ES2237468T3 - Grupos de charla para una aplicacion de mundo virtual. - Google Patents

Grupos de charla para una aplicacion de mundo virtual.

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ES2237468T3
ES2237468T3 ES00975403T ES00975403T ES2237468T3 ES 2237468 T3 ES2237468 T3 ES 2237468T3 ES 00975403 T ES00975403 T ES 00975403T ES 00975403 T ES00975403 T ES 00975403T ES 2237468 T3 ES2237468 T3 ES 2237468T3
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Kris E. Hatlelid
William D. Harrison
Ken G. Kavanagh
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    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04815Interaction with a metaphor-based environment or interaction object displayed as three-dimensional [3D], e.g. changing the user viewpoint with respect to the environment or object

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Abstract

Procedimiento para organizar avatares (108) que representan a usuarios con el fin de representarlos visualmente en un entorno virtual (100), que comprende: la identificación de los avatares (108) que se van a colocar en un grupo de charla (104); caracterizado porque comprende además: la colocación automática (316) de los avatares identificados (108) dentro de una zona de conversación (404) que tiene un tamaño sensible al número de avatares identificados (108); y la orientación automática (320) de los avatares (108) hacia un emplazamiento común dentro de la zona de conversación (404).

Description

Grupos de charla para una aplicación de mundo virtual.
Antecedentes de la técnica 1. Campo técnico
La presente invención se refiere en general a las aplicaciones de mundo virtual y, más particularmente, al control del comportamiento de los avatares dentro del mundo virtual.
2. Descripción de los antecedentes de la técnica
Los mundos virtuales de un entorno influido por los ordenadores permiten a los usuarios conocer a otros usuarios e interactuar con éstos. Por lo tanto, el objetivo de muchos mundos virtuales es proporcionar un entorno que favorezca la comunicación entre los usuarios. No obstante, en las aplicaciones de mundo virtual convencionales, los avatares de los usuarios se presentan de forma arbitraria y en posiciones aparentemente aleatorias o en posiciones que son controladas por los usuarios y no se establecen en respuesta a las comunicaciones que tienen lugar en el mundo virtual. Esto está en marcado contraste con el mundo real, donde los comportamientos sociales asociados a la comunicación a menudo determinan colocación de las personas en una sala, puesto que éstas tienden a congregarse en proximidad física con las personas con las que se están comunicando.
Entre las aplicaciones de mundo virtual conocidas se incluyen las descritas en el documento "Chat Circles" de F.B. Viegas et al., Proceedings of the Chi 99, Conference on Human Factors in Computing Systems, 15-20 de mayo de 1999, págs. 9-16, XP002160661 Pittsburgh, PA, US, en la patente WO 98/08192A y en la patente EP-A-0950956.
Por ejemplo, en un mundo virtual común que permite la comunicación con otros usuarios, habitualmente se presentan ventanas de charla o globos de texto encima de las cabezas de los interlocutores. No obstante, los avatares adoptan posiciones fijas dentro de la pantalla cuando el diálogo aparece sobre las cabezas o, si se mueven, el movimiento de éstos es sensible a los mandatos del usuario. Esto puede ocasionar problemas a los nuevos usuarios. Por ejemplo, si un usuario nuevo accede a este sitio del mundo virtual, verá los avatares en posiciones fijas o aleatorias y el texto encima de la cabeza de cada avatar, o bien todo el texto del mundo virtual en una ventana de charla adyacente. Por lo tanto, el nuevo usuario no podrá discernir con facilidad quién se está comunicando con quién, es decir, entre qué interlocutores tiene lugar la conversación. Esta presentación caótica puede resultar abrumadora para el nuevo usuario y, en ciertos casos, puede ocasionar desconcierto. Por ejemplo, el usuario puede desconocer que varios interlocutores mantienen una conversación privada y, entonces, puede entrometerse en ésta cuando trata de participar en la conversación. Esta incertidumbre sobre quien conversa con quien obstaculiza las comunicaciones y, en consecuencia, obstaculiza la aceptación de los mundos virtuales.
Otro de los problemas de las aplicaciones de mundo virtual convencionales es que no reflejan la experiencia sensorial de la comunicación en el mundo real. Por ejemplo, en el mundo real, las personas mantienen conversaciones privadas incluso en el contexto de un grupo numeroso y, una vez que las personas participan en una conversación, éstas tienden a concentrarse en el otro interlocutor, dejando aparte el diálogo de los demás. Sin embargo, en las aplicaciones de mundo virtual convencionales, habitualmente se presentan comentarios efectuados por cualquier usuario del sitio de mundo virtual ante todos los usuarios que se hallan actualmente en dicho sitio. En un mundo virtual, esta situación inhibe a los usuarios para realizar conversaciones privadas. Por ejemplo, es posible que las personas de un mundo virtual estén poco dispuestas a tratar sobre temas personales si saben que sus conversaciones podrán ser vistas por todos los usuarios. Por último, si el usuario trata de unirse a una conversación con otros usuarios, a diferencia de la situación en el mundo real, el usuario no recibe ninguna indicación social de que el usuario está manteniendo una conversación con un grupo de personas seleccionadas. Habitualmente, no se produce ningún cambio en la pantalla del entorno de mundo virtual en respuesta al inicio de una comunicación con otro usuario. Por consiguiente, estas dicotomías entre los aspectos visuales y los aspectos funcionales de las aplicaciones de mundo virtual convencionales y las expectativas de los usuarios basadas en sus propias experiencias en el mundo real disuaden a los usuarios de utilizar la aplicación de mundo virtual convencional. Los usuarios tal vez consideren estas aplicaciones foros de conversación artificiales, complicados e inhibidores. Por lo tanto, se plantea la necesidad de disponer de un entorno más realista para los usuarios que se comunican dentro de un mundo virtual.
Sumario de la invención
Según la presente invención, se proporciona un procedimiento que permite crear grupos de charla en un contexto de mundo real. Un grupo de charla es un grupo autodefinido de usuarios que desean confinar las conversaciones mutuas. Según la presente invención, los avatares de los usuarios que mantienen una comunicación privada se representan visualmente en grupos de charla para indicar a los otros usuarios que los miembros de los grupos de charla se están comunicando entre sí. Para proporcionar además un entorno más realista, las comunicaciones transmitidas y recibidas por los participantes de un grupo de charla sólo se difunden a los otros participantes. Además, cuando el usuario se halla en un grupo de charla, se proporciona un punto de vista separado del grupo de charla, para permitir al usuario concentrarse de forma más concreta en los avatares de los otros usuarios del grupo de charla. Por lo tanto, se proporciona un paradigma más realista para un entorno de mundo virtual, en el que los avatares se representan visualmente en posiciones más naturales que reflejan la actividad comunicativa que se produce dentro del entorno.
Según la presente invención, se recibe una petición de un usuario para iniciar un grupo de charla. A continuación, se identifican los otros participantes del grupo de charla. La identificación de los otros participantes tiene lugar a través de la recepción de una designación desde cualquiera de los usuarios que desean participar o a través de una comunicación desde un único usuario que identifica a los otros participantes del entorno. Una vez identificados los participantes del grupo de charla, se delimita una zona de conversación dentro del entorno virtual. La zona de conversación es una zona no visible acotada dentro de la cual se sitúan los avatares de los participantes. El tamaño, la forma y la localización de la zona de conversación se generan en respuesta al número de participantes del grupo de charla; es decir, para dos participantes la zona será pequeña y, para un grupo con muchos participantes, la zona de conversación será grande. Seguidamente, los avatares se enfrentan unos a otros dentro de la zona de conversación o se orientan hacia el centro de la zona de conversación. Cuando el entorno se representa visualmente ante los usuarios del mundo virtual, los avatares aparecen distribuidos de forma natural como grupos de personas que mantienen conversaciones mutuas. Por lo tanto, los nuevos usuarios podrán averiguar visualmente y de inmediato qué usuarios están conversando con qué otros usuarios, y pueden determinar qué usuarios están libres para entablar una conversación con éstos.
En otra realización, una vez iniciado un grupo de charla, los participantes del grupo de charla transmiten sus comunicaciones por un canal de comunicación del grupo de charla. El canal de comunicación del grupo de charla conduce las comunicaciones de los participantes sólo hasta los otros participantes del grupo de charla. Esto asegura que las conversaciones de un grupo de charla se mantengan en privado. El diálogo transmitido por usuarios que no forman parte del grupo de charla se transmiten en un canal de comunicación por defecto, que es recibido por todos los usuarios del entorno. Finalmente, dentro del grupo de charla se proporciona un punto de vista separado del grupo de charla a los participantes del grupo de charla, en el que se representa visualmente una vista más próxima de los participantes del grupo.
El procedimiento según la presente invención se define en la reivindicación 1.
Breve descripción de los dibujos
La Figura 1a es una ilustración de una realización de un entorno de mundo virtual en el que se forman grupos de charla.
La Figura 1b es una ilustración de una realización alternativa de un entorno de mundo virtual en el que se forman grupos de charla.
La Figura 2a es una ilustración de un entorno de mundo virtual en el que se representan visualmente al usuario opciones para las acciones que éste puede emprender con un avatar.
La Figura 2b es una ilustración de una realización alternativa de un entorno de mundo virtual en el que se representan visualmente al usuario opciones para las acciones que éste puede emprender con un avatar.
La Figura 3 es un diagrama de flujo que ilustra el procesamiento de una petición para iniciar un grupo de charla.
Las Figuras 4a, 4b y 4c son ilustraciones de la formación de las zonas de conversación.
La Figura 5 es un diagrama de flujo que ilustra el procesamiento de una petición para unirse a un grupo de charla existente.
La Figura 6a es una ilustración de una realización preferida del entorno de la Figura 1a, tras la entrada de un usuario en un grupo de charla.
La Figura 6b es una ilustración de un canal de comunicación por defecto para el entorno completo.
La Figura 6c es una ilustración de una realización preferida de un entorno en el que se representan visualmente un canal de comunicación de un grupo de charla.
La Figura 7 es un diagrama de flujo que ilustra el procesamiento de una petición para abandonar un grupo de charla.
La Figura 8 es un diagrama de bloques que ilustra un sistema para proporcionar un mundo virtual a una pluralidad de usuarios y para generar grupos de charla.
Descripción detallada de las realizaciones preferidas
La Figura 1a ilustra una vista infográfica de un entorno 100 de mundo virtual, en el que los usuarios controlan la interacción de los avatares 108 con los avatares 108 de otros usuarios del mundo virtual. En el presente documento, un mundo virtual es un término artificial que consiste en una diversidad de entornos interconectados 100. Los usuarios del mundo virtual controlan los avatares 108 que representan a los usuarios en todo el mundo, y los desplazan de un entorno 100 a otro dentro del mundo. Los avatares 108 son, en la realización preferida, figuras animadas seleccionadas por el usuario o asignadas de forma aleatoria al usuario para representarlo dentro del mundo virtual. Como se describe en mayor detalle en la Figura 8, en una realización preferida, se dispone de un módulo de gestión del mundo virtual 812 que reside en un servidor 804 y gestiona las actividades del mundo virtual. Existe también un módulo de aplicación del mundo virtual 816 que reside en el ordenador del usuario 800 y separa la representación infográfica de los avatares 108 y los entornos 100 que componen el mundo virtual.
Cuando los usuarios interactúan con otros usuarios, se pueden formar grupos de charla 104. Un grupo de charla 104 es una agrupación de avatares 108 seleccionados por los propios usuarios que están manteniendo una conversación dentro del grupo. Cada grupo de charla 104 está asociado a una zona de conversación que contiene los avatares 108 que forman parte del grupo de charla 104. Los avatares 108 se sitúan dentro de la zona de conversación para dar la impresión de que se comunican entre sí en una conversación privada. Como se representa en el ejemplo de realización de la Figura 1a, existen cuatro grupos de charla 104 en el entorno 100. El grupo de charla A consiste sólo en dos avatares 108. Ambos avatares 108 están enfrentados entre sí y aparecen uno muy cerca del otro. El grupo de charla B comprende tres avatares 108 que están orientados hacia el centro del grupo y también aparecen en estrecha proximidad, aunque un poco más separados que los del grupo de charla A. El grupo de charla C contiene cuatro avatares 108 agrupados en conversación y el grupo de charla D comprende otros cinco avatares 108. En la Figura 1a, se observa el entorno 100 en una perspectiva completa, tal como lo vería un usuario cuyo avatar 108 no formara parte de ninguno de estos grupos de charla 104.
Por lo tanto, según la presente invención, el usuario que entra en este entorno 100 de mundo virtual es capaz de comprender de inmediato la dinámica social del entorno. Simplemente observando el entorno 100 representado visualmente en la Figura 1a, el usuario es capaz de averiguar de forma inmediata qué personas están actualmente disponibles (no forman parte de un grupo de charla 104) y qué personas no estarán dispuestas a entrar en contacto con el usuario porque ya están manteniendo una conversación. En cambio, en los entornos virtuales convencionales, no se proporcionan grupos de charla, y los avatares se representan visualmente en posiciones o posturas aleatorias o seleccionadas por el usuario que no reflejan la verdadera dinámica social de una conversación en el entorno. Los recién llegados se ven en la necesidad de adivinar quién está hablando con quién y, en consecuencia, las probabilidades de que se produzca una intromisión accidental en una conversación privada son altas. Por lo tanto, la presente invención proporciona una versión más natural y dinámica de un mundo virtual mediante la provisión y representación visual de grupos de charla 104, dentro de los cuales los usuarios pueden comunicarse. Según la presente invención, pueden generarse grupos de charla 104 para mundos virtuales, como se ha descrito anteriormente, o para entornos individuales en los que están presentes por lo menos dos avatares 108.
La Figura 1b ilustra un entorno alternativo 100 en el que se representan visualmente grupos de charla 104. En esta realización, encima del grupo de charla 104, aparece una leyenda 116 que indica a los nuevos usuarios sobre qué se está conversando en el grupo 104. De esta forma, los nuevos usuarios pueden determinar con rapidez en qué grupo 104 desean participar. La leyenda 116 es generada por el módulo de gestión de mundo virtual 812 en respuesta a una pregunta formulada por el iniciador.
La Figura 2a ilustra un entorno 100 en el que se representan visualmente opciones para que el usuario pueda participar en un grupo de charla 104. En la Figura 2a, el avatar 108(b) no es ningún participante del grupo de charla 104. No obstante, en esta realización, el usuario del avatar 108(b) dispone de un menú 200 que le brinda la opción de unirse al grupo de charla 104. El menú 200 se representa visualmente preferentemente en respuesta a la pulsación del botón derecho del ratón sobre cualquier participante del grupo de charla 104. El usuario dispone de la opción "Ver" y la opción "Entrar" en el menú 200. Si selecciona "Ver", el usuario podrá ver la conversación del grupo de charla 104. Si selecciona "Entrar", el usuario podrá entrar en el grupo de charla 104.
La Figura 2b ilustra una realización alternativa de un entorno 100 de mundo virtual, en el que el usuario puede ver opciones para las acciones que puede emprender con un avatar 108. En esta realización, el usuario dispone de un menú emergente 200 tras haber seleccionado su avatar 108, por ejemplo, colocando el cursor del ratón sobre el avatar 108 y, a continuación, pulsando el botón de contexto del ratón. El menú emergente 200 representa visualmente las diferentes acciones que el usuario puede emprender con el avatar 108. Según la presente invención, uno de los iconos del menú 208 es un icono de acción de grupo de charla 204. Si selecciona el icono de acción de grupo de charla 204, el usuario dispone de las opciones de unirse a un grupo de charla existente 104 o iniciar un nuevo grupo de charla 104. Si el avatar 108 se encuentra ya en un grupo de charla 104, se representa visualmente la opción de abandonar el grupo de charla. En una realización alternativa, se representa visualmente un icono separado en el menú 200 que proporciona la opción separada de unirse a un grupo de charla existente 104. Evidentemente, el usuario puede seleccionar la opción de entrar en un grupo de charla de otras maneras diversas (por ejemplo, a través de la selección de un icono de una barra de herramientas o a través de la selección de botones de teclado predefinidos o de macros, etc.).
Si el usuario ha seleccionado la opción de iniciar un grupo de charla 104, en la realización preferida, se ejecuta el procedimiento representado en la Figura 3. En primer lugar, se recibe 300 una petición para iniciar un grupo de charla 104. En una realización preferida, la petición es generada en el ordenador 800 por el usuario, y el módulo de aplicación de mundo virtual 816 transmite la petición al módulo de gestión de mundo virtual 812. Como se ha descrito anteriormente, el usuario puede enviar una petición seleccionando el icono de acción del grupo de charla 204 del menú emergente de acción representando visualmente 200. A continuación, el módulo de gestión de mundo virtual 812 designa 304 al emisor de la petición como iniciador del grupo de charla 104. La designación del iniciador del grupo de charla 104 constituye una designación arbitraria de uno de los participantes de un grupo de charla 104 para crear la zona de conversación. Así pues, el interlocutor inicial se selecciona como iniciador, aunque según la presente invención podría seleccionarse cualquiera de los participantes.
A continuación, el módulo de gestión de mundo virtual 812 recibe 308 las designaciones de otros participantes del grupo de charla 104. En una realización preferida, después de que el usuario ha seleccionado la acción de iniciar un grupo de charla, aparece un recuadro de diálogo en el ordenador del usuario 800 que permite a éste entrar las identificaciones de los otros avatares 108 que participarán en el grupo de charla 104. Las identificaciones pueden consistir en el nombre del usuario o cualquier otro identificador de un avatar 108. Por otra parte, tras la selección de la opción de petición de inicio de grupo de charla 104, el iniciador puede seleccionar otros avatares 108 para agregarlos al grupo de charla 104, colocando el cursor del ratón sobre los avatares 108 y pulsando el botón del ratón. En respuesta a una selección, se transmite un mensaje de confirmación que se representa visualmente en el ordenador 800 de los usuarios de los avatares seleccionados 108 para confirmar que los usuarios desean participar en el grupo de charla 104. No existe ningún límite lógico en cuanto al número de avatares 108 que se pueden colocar en un grupo de charla 104.
Seguidamente, el módulo de gestión de mundo virtual 812 selecciona 312 un lugar de zona de conversación. En una realización preferida, el lugar se halla a una distancia predesignada del iniciador, y se selecciona en respuesta al número de participantes el grupo de charla 104 y la posición del iniciador del mundo virtual. Por ejemplo, la Figura 4a ilustra una zona de conversación 404, con dos avatares 108, y un lugar de zona de conversación 400. El lugar 400 se sitúa a una distancia del iniciador elegido para permitir la colocación del número de participantes dentro de la zona 404, a una distancia que sugiere una agrupación de conversación, aunque no una relación demasiado estrecha. Además, el lugar 400 se coloca en una posición del entorno 100, de tal forma que la zona de conversación 404 resultante que rodea el lugar tiene cabida para los avatares 108 de los demás participantes del grupo de charla 104. Por ejemplo, si el avatar del iniciador 108 está situado en la esquina superior izquierda de una sala virtual, el lugar 400 se coloca próximo al centro de la sala, en lugar de contra una pared, por ejemplo. Si, como sucede en la Figura 1a o la Figura 1b, el entorno 100 contiene objetos 112, tales como mesas, entonces el lugar 400 se aparta de la dirección de los objetos potencialmente interferentes 112. No obstante, como se representa en la Figura 1a, en el grupo de charla C, el lugar 400 de la zona de conversación 404 puede colocarse en un objeto 112, siempre y cuando el avatar 108 pueda ser colocado alrededor del objeto 112, es decir, siempre y cuando el borde de la zona de conversación 404 se halle fuera del borde del objeto 112.
A continuación, se colocan 316 los otros avatares 108 dentro de la zona de conversación 404 delimitada por el lugar seleccionado 400. Preferentemente, se crean zonas de conversación circulares; no obstante, es posible utilizar zonas de conversación de cualquier forma geométrica (por ejemplo, triángulos, otros polígonos o semicírculos). Además, según la presente invención, pueden utilizarse también formas no geométricas, tales como una hilera de avatares enfrentada al avatar del usuario. En relación nuevamente con la Figura 4a, si sólo hay dos participantes en un grupo de charla 104, el avatar 108 del segundo participante se coloca equidistante del lugar 400. Por ejemplo, si se decide que el lugar 400 debe hallarse a treinta unidades de mundo virtual del iniciador, el avatar 108 del segundo participante debe colocarse también a treinta unidades de mundo virtual del lugar 400. Una unidad de mundo virtual es una medida arbitraria pero uniforme de la distancia en un mundo virtual.
Si existen más de dos participantes en un grupo de charla 104, la posición del lugar 400 de la zona de conversación 404 se ajusta de forma adaptativa, para mantener aproximadamente la misma separación entre los avatares 108 y proporcionar una zona suficientemente grande en la que tengan cabida todos los avatares 108. Por ejemplo, si existe un tercer participante en el grupo de charla 104, se añaden quince unidades a la distancia entre el iniciador y el lugar 400 de la zona de conversación 404, disponiéndose entonces de una distancia de cuarenta y cinco unidades de mundo virtual entre el iniciador y el lugar de la zona de conversación, como se observa en la Figura 4b. Si el grupo de charla va a contener cuatro participantes, como se representa en la Figura 4c, se añadirán treinta unidades adicionales (para un total de sesenta unidades) a la distancia entre el lugar de la zona de conversación y el iniciador. Por lo tanto, en la realización preferida, se utiliza la ecuación 15 x X = distancia del lugar 400 al iniciador para determinar la ubicación del lugar 400, siendo X el número de participantes en el grupo de charla 104. Preferentemente, esta ecuación ajusta de forma dinámica la extensión de la zona de conversación 404 para adaptarla al número de participantes del grupo de charla 104. Es evidente que el valor numérico 15 constituye una designación de unidades arbitraria, siendo posible utilizar cualquier valor que represente una separación suficiente para dar al agrupamiento un aspecto natural. También se consideran comprendidas dentro del alcance de la presente invención otras relaciones para ajustar la zona de conversación 404 en respuesta al número de participantes.
En una realización preferida, los avatares 108 se colocan en el borde de la zona de conversación 404, a la misma distancia unos de otros. Como se representa en las Figuras 4a, 4b y 4c, en una realización preferida, la zona de conversación 404 se configura como un círculo, en el que el lugar 400 es el centro del círculo y la distancia entre el iniciador y el centro del círculo es el radio del círculo 400. La utilización de un círculo permite determinar con cálculos simples cómo distribuir uniformemente los avatares 108 de los participantes del grupo de charla 104. En consecuencia, en una realización preferida, cada avatar se sitúa con una separación de 360/X grados en la circunferencia del círculo, siendo otra vez X el número de participantes en el grupo de charla 104. Por lo tanto, en la Figura 4b, los avatares se hallan a una distancia de 120º unos de otros en la circunferencia del círculo. En la Figura 4c, los avatares están separados por 90º. También se pueden utilizar zonas de conversación 404 con otras formas; por ejemplo, se pueden utilizar polígonos, añadiéndose, entonces, un nuevo lado por cada participante y colocándose los avatares 108 en el punto medio de cada lado. Por otra parte, un grupo de charla puede tener una forma de "hilera", tal como se ha indicado anteriormente. En ese caso, el avatar del usuario se enfrenta a los otros avatares dispuestos en línea, siendo la longitud de la línea ampliada con cada nuevo participante y siendo la distancia entre el avatar del usuario y la hilera ampliada en respuesta a la adición de nuevos participantes. Puede utilizarse un procedimiento de ampliación similar en una realización en la que el avatar del usuario está enfrentado a los demás participantes dispuestos en semicírculo.
Por último, los avatares 108 se orientan 320 hacia el lugar de la zona de conversación 404. Como se representa en la Figura 4a, orientando los avatares 108 de esta manera, es posible enfrentar los avatares 108 entre sí cuando sólo hay dos avatares 108 presentes, y orientar los avatares 108 hacia el centro del grupo cuando hay más de dos avatares 108. Los usuarios que no forman parte del grupo de charla 104 tendrán la impresión de que los avatares 108 del grupo de charla 104 están conectados o forman un grupo. En una realización alternativa, los avatares 108 se enfrentan al avatar 108 que ha transmitido en último lugar dentro de un diálogo. En una realización en la que la cabeza del avatar se controla por separado, es sólo la cabeza la que se orienta hacia el último interlocutor, aplicándose al movimiento del cuerpo un ajuste mínimo.
En una realización preferida, el iniciador puede establecer restricciones en cuanto a la forma en que otras personas pueden agregarse a un grupo de charla recién creado 104. En esta realización, una vez creado el grupo de charla 104, el módulo de aplicación de mundo virtual 816 solicita al iniciador que seleccione un tipo de acceso para el grupo de charla 104 que se va a formar. Por ejemplo, en una realización, el iniciador selecciona entre los siguientes tipos de acceso: privado, público, "pedir permiso" y "pedírmelo a mí sólo". En un grupo de charla privado 104, no se permite ingresar a nadie en el grupo de charla 104 una vez creado. En un grupo de charla público 104, cualquier persona podrá entrar el grupo de charla, simplemente seleccionando el icono "unirse a grupo" del menú emergente 200. Con la opción "pedir permiso", el usuario puede seleccionar a cualquier participante del grupo de charla 104 y solicitar a éste el permiso para entrar y, entonces, el módulo de gestión de mundo virtual 812 envía al participante seleccionado un mensaje en el que se le pregunta si debe autorizarse o denegarse el acceso. La opción "pedírmelo a mí sólo" permite al usuario solicitar permiso para unirse al grupo sólo al iniciador.
La Figura 5 ilustra una realización del procedimiento de unión a un grupo de charla existente 104. En primer lugar, el módulo de gestión de mundo virtual 812 recibe 500 una petición de unión a un grupo de charla existente 104. De nuevo, esta petición se transmite, en una realización preferida, por medio de la selección de un icono de acción del grupo de charla 204 y, a continuación, de la selección de la subopción de unión al grupo de charla existente. En siguiente lugar, el módulo de gestión 812 transmite 504, a los módulos de aplicación 816 de los participantes existentes del grupo de charla 104, un mensaje en el que se pregunta si el solicitante puede unirse o no al grupo de charla 104. A continuación, se evalúan las respuestas para determinar 508 si el solicitante puede o no entrar en el grupo. En una realización, se requiere una respuesta afirmativa unánime para permitir la entrada de un nuevo usuario. Esto asegura que los usuarios puedan controlar con qué interlocutores se van a comunicar. En una realización alternativa, se requiere un voto de mayoría simple para permitir la entrada de un nuevo usuario. Según la presente invención, es posible utilizar también otros procedimientos para determinar si se permite la entrada o no a un nuevo participante dentro de un grupo de charla 104.
Una vez que se ha aceptado el ingreso de un nuevo usuario, la zona de conversación se amplía 512 de la forma descrita anterior, según la ecuación 2*X=distancia del iniciador al lugar 400, siendo X el nuevo número de participantes. Como alternativa, la unidad predesignada se suma simplemente a la distancia existente para obtener la nueva distancia. En el ejemplo anterior, la unidad predesignada es 15 y, en consecuencia, cuando se agrega un nuevo miembro, la distancia del lugar 400 a los avatares 108 de los participantes se incrementa en 15 unidades. Entonces, se calculan 516 las nuevas ubicaciones en la zona de conversación para los avatares 108 de los otros participantes. Por ejemplo, si actualmente existen cuatro avatares 108 en una zona de conversación 404 que es un círculo con un diámetro de 60 unidades, los cuatro avatares 108 estarán situados a una distancia de 90º unos de otros. Tras la adición de un quinto participante, los avatares 108 cambian a posiciones que están separadas entre sí por un ángulo de 72º en un círculo de 75 unidades de diámetro. A continuación, el nuevo avatar 108 se orienta 520 hacia el lugar 400 de la zona de conversación. Para zonas de conversación que no son ni círculos ni polígonos, la separación entre avatares se amplia de forma análoga en respuesta a la adición de un nuevo participante.
En una realización, el inicio de un grupo de charla 104 y el ingreso en un grupo de charla 104 se ejecutan de la misma forma. En esta realización, se forma un grupo de charla inicial, aunque no se representa visualmente según el procedimiento de la Figura 3, y los participantes adicionales por encima de dos se añaden al grupo de charla de forma repetitiva como se describe en la Figura 5. Esta realización reduce al mínimo el procesamiento necesario para formar un grupo de charla 104.
En una realización, se da cuenta de la presencia de objetos 112 en la colocación de los avatares 108 en un grupo de charla 104. Como se observa en la Figura 1a, el grupo de charla C no es un verdadero círculo, porque un objeto 104 (en este ejemplo, una mesa) impide colocar el avatar 108(a) en la posición designada de la circunferencia del círculo. No obstante, según la presente invención, el problema se resuelve colocando el avatar 108 en una posición lo más próxima posible a la ubicación calculada para el avatar 108, sin interferir con el objeto 112.
La presente invención proporciona características adicionales para crear un entorno de conversación todavía más realista. Cuando el usuario entra en un grupo de charla 104, el punto de vista del usuario se desplaza, como se ilustra en la Figura 6a y la Figura 6c. Por lo tanto, en la Figura 1a y la Figura 1b, se provee al usuario de una perspectiva de todo el entorno para que pueda ver todos los avatares 108 presentes en un entorno 100. Esto es similar a lo que sucede en una fiesta del mundo real, cuando un invitado entra en la sala y observa por primera vez el grupo de gente para ver qué personas lo componen. A continuación, una vez que el usuario ha ingresado en un grupo de charla 104, la presente invención proporciona una vista más próxima de los avatares 108 del grupo de charla 104, excluyendo a la vez algunos avatares 108 del entorno 100 que no forman parte del grupo de charla 104 para reducir al mínimo la representación visual de información. La vista de primer plano se genera a través de una técnica de representación infográfica convencional que representa visualmente una versión ampliada de cada avatar 108 del grupo de charla 104. Las versiones más grandes y más detalladas de cada avatar 108 se conservan preferentemente en el servidor 804, y el módulo de gestión de mundo real 812 utiliza estos avatares 108 para crear el ángulo de primer plano.
En una realización alternativa, la perspectiva que se elige, según la presente invención, es la del ángulo más próximo al avatar del usuario 108 en la zona de conversación 400. Por lo tanto, en la Figura 6a, el avatar 108 que está de lado a la "cámara" es el avatar del usuario y, en consecuencia, los otros avatares 108 aparecen de cara a la "cámara" en la pantalla del usuario. El ángulo de la cámara de cada usuario del grupo de charla 104 permite ver de perfil su avatar 108 y ver de frente los otros avatares 108 en su pantalla. Una vez más, el usuario tiene la impresión de que realmente está hablando con los otros avatares 108.
La presente invención permite también la selectividad "auditiva". Cuando no forma parte de un grupo de charla 104, como en la Figura 6b, el usuario 100 está asociado a un canal de comunicación por defecto para todo el entorno 604, por medio del cual el diálogo transmitido por todas las personas del entorno 100 que no forman parte de ningún grupo de charla 104 es difundido y visto por el usuario. Por lo tanto, el diálogo por este canal 604 es un diálogo abierto y está destinado a ser oído por todos. No obstante, si un usuario se une a un grupo de charla 104, como se representa en la Figura 6c, el usuario se asocia a un canal de comunicación de grupo de charla 608 para este grupo de charla 104 específico. Cada canal de comunicación de grupo de charla 608 difunde sólo el diálogo generado por los participantes del grupo de charla 104. Esto permite a los grupos de un mundo virtual entablar de forma selectiva conversaciones privadas, sin temor a ser escuchados accidentalmente. Además, el canal de comunicación del grupo de charla 608 proporciona una sensación de mayor proximidad al grupo, ya que representa visualmente sólo la conversación mutua entre los participantes del grupo de charla. En una realización, los usuarios de un grupo de charla 104 sólo reciben transmisiones del canal del grupo de charla 608 y tienen prohibida la recepción de transmisiones del canal del entorno completo 604. Esto proporciona también una sensación de mayor intimidad a los usuarios de un grupo de charla 104.
La Figura 7 ilustra un procedimiento para abandonar un grupo de charla según la presente invención. En una realización preferida, para llevar a cabo dicha acción, el usuario desplaza el avatar 108 hasta un lugar diferente del entorno 100. A continuación, el punto de vista (POV) del usuario regresa 700 a la perspectiva global del entorno (por ejemplo, la de la Figura 1a) y, entonces, el usuario puede recibir 704 el diálogo transmitido por las personas que no forman parte de ningún grupo de charla 104, y deja de recibir 708 el diálogo transmitido por las personas que siguen formando parte del grupo de charla 104. Una vez que el usuario ha abandonado un grupo de charla, se calcula 712 una nueva zona de conversación 404 para el resto de participantes del grupo de charla 104, generándose de nuevo una representación infográfica de dicha zona 404 para todos los usuarios.
La Figura 8 es un diagrama de bloques que ilustra un sistema para proporcionar un mundo virtual a una pluralidad de usuarios y para generar grupos de charla. Una pluralidad de ordenadores 800 se conecta a un servidor 804 a través de una red 808. Los ordenadores 800 suelen ser ordenadores personales u otros dispositivos informáticos similares, como los conocidos dentro del ámbito de la técnica, que representan visualmente un dispositivo de presentación para ver los datos gráficos.
Si un usuario desea participar en el mundo virtual, el usuario activa el módulo de aplicación de mundo virtual 816 residente en el ordenador del usuario 800, que proporciona una interfaz de conexión con el módulo de gestión del mundo virtual 812 residente en el servidor 804. Habitualmente, la conexión con un servidor 804 conlleva la apertura y el mantenimiento de una conexión TCP/IP persistente entre el ordenador del usuario 108 y el servidor 804. En una realización, el módulo de aplicación de mundo virtual 816 genera infográficamente y representa visualmente los gráficos del mundo virtual en respuesta a la información recuperada desde el servidor 804.
El módulo de gestión de mundo virtual 812 genera la información relativa a los objetos 112 y los avatares 108 de un entorno 100, y coordina la interconexión entre los entornos 100 del mundo virtual. Además, el módulo de gestión de mundo virtual 812 gestiona la generación, la ampliación, la reducción y el mantenimiento de los grupos de charla 104 del mundo virtual. Por lo tanto, en la realización preferida, el usuario entra una petición de unión a un grupo de charla 104 en el módulo de aplicación de mundo virtual del usuario 816, y la petición es transmitida y procesada por el módulo de gestión de mundo virtual 812 del servidor 804. La posibilidad de llevar a cabo el procesamiento en el servidor reduce al mínimo el procesamiento necesario para el ordenador del usuario 800, lo cual permite a los usuarios utilizar ordenadores 800 menos potentes. En una realización alternativa, los módulos de aplicación de mundo virtual 816 residentes en el ordenador de cada usuario 100 efectúan el procesamiento de forma individual, y el servidor 804 actúa simplemente como conducto de información. Por lo tanto, los procedimientos descritos anteriormente pueden ser efectuados por ordenadores individuales 800, un servidor 804 o una combinación de ambos. Además, los procedimientos descritos anteriormente pueden implementarse en módulos de hardware o software, como bien saben los medianamente expertos en la materia. Los medianamente expertos en la materia saben asimismo que la parte de interconexión de redes de esta descripción constituye sólo una de las posibles configuraciones de la miríada de configuraciones existentes que permiten a los usuarios comunicarse a través de dispositivos informáticos. Por ejemplo, los usuarios pueden conectarse a través de una red de zona local o pueden establecer una conexión directa entre sus ordenadores. Todas estas configuraciones de comunicación alternativas se consideran comprendidas dentro del alcance de la presente invención.

Claims (25)

1. Procedimiento para organizar avatares (108) que representan a usuarios con el fin de representarlos visualmente en un entorno virtual (100), que comprende:
la identificación de los avatares (108) que se van a colocar en un grupo de charla (104);
caracterizado porque comprende además:
la colocación automática (316) de los avatares identificados (108) dentro de una zona de conversación (404) que tiene un tamaño sensible al número de avatares identificados (108); y
la orientación automática (320) de los avatares (108) hacia un emplazamiento común dentro de la zona de conversación (404).
2. Procedimiento según la reivindicación 1, caracterizado porque la etapa de identificación comprende la recepción, desde un usuario por lo menos, de una petición para formar un grupo de charla (104) con dos usuarios participantes por lo menos, comprendiendo además el procedimiento
la generación de dicha zona de conversación (404) dentro del entorno virtual (100), que tiene un tamaño sensible al número de usuarios participantes en el grupo de charla solicitado (104).
3. Procedimiento según la reivindicación 2, caracterizado porque comprende además:
la designación (304) de un usuario participante en el grupo de charla (104) como iniciador; y
la selección (312) de un lugar (400) de zona de conversación (404) sensible al número de participantes en el grupo de charla (104) y la colocación de por lo menos un avatar (108).
4. Procedimiento según la reivindicación 2, caracterizado porque comprende además:
la designación (304) de un usuario participante en el grupo de charla (104) como iniciador y
la selección (312) de un lugar (400) de zona de conversación (404) sensible a un valor predefinido que representa la distancia desde la posición del iniciador y el lugar (400) de la zona de conversación (404), y sensible a la colocación del iniciador.
5. Procedimiento según la reivindicación 4, caracterizado porque la colocación (316) comprende:
la colocación del avatar (108) del iniciador en una primera posición en la proximidad del borde de la zona de conversación (404); y
en respuesta a la determinación de la presencia de un total de dos participantes en el grupo de charla (104), colocación del avatar (108) del segundo participante del grupo de charla (104) en la proximidad del borde de la zona de conversación (404) en una segunda posición directamente opuesta a la primera posición del avatar (108) del iniciador.
6. Procedimiento según la reivindicación 4, caracterizado porque la colocación (316) comprende:
la colocación del avatar (108) del iniciador en la proximidad del borde de la zona de conversación (404); y
la colocación (316) de los avatares (108) de los demás participantes del grupo de charla (104) en lugares próximos al borde de la zona de conversación (404) separados por distancias sustancialmente equidistantes unos de otros.
7. Procedimiento según la reivindicación 2, caracterizado porque la generación de una zona de conversación (404) comprende:
la generación de un círculo cuyo radio es igual a un valor predesignado multiplicado por el número de usuarios del grupo de charla (104).
8. Procedimiento según la reivindicación 2, caracterizado porque la orientación (320) comprende además:
la orientación (320) de los avatares (108) hacia el lugar (400) de la zona de conversación (404).
9. Procedimiento según la reivindicación 2, caracterizado porque comprende además:
la designación (304) de un usuario participante en el grupo de charla (104) como iniciador; y
la generación de un círculo sensible a la posición del iniciador en el entorno virtual (100), cuyo diámetro es igual a un valor de diámetro de círculo predesignado; y
la colocación (316) comprende:
colocación del avatar (108) del iniciador en la circunferencia del círculo; y
colocación del avatar (108) de un segundo participante del grupo de charla (104) en la circunferencia del círculo, en un punto directamente opuesto a la posición del iniciador.
10. Procedimiento según la reivindicación 9, caracterizado porque comprende además:
la determinación de la presencia o no de un tercer participante en el grupo de charla (104); y
en respuesta a la presencia de un tercer participante en el grupo de charla (104), adición de un valor de ampliación de círculo al valor del diámetro del círculo; y
la colocación de los avatares (108) del iniciador, y el segundo participante y un avatar (108) del tercer participante en posiciones sustancialmente equidistantes unas de otras.
11. Procedimiento según la reivindicación 10, caracterizado porque la colocación de los avatares (108) del iniciador, y el segundo participante y un avatar (108) del tercer participante comprende además:
la colocación del avatar (108) del segundo participante en la circunferencia del círculo en una posición que se halla a una distancia aproximada de 120º del avatar (108) del iniciador; y
la colocación del avatar (108) del tercer participante en la circunferencia del círculo en una posición que se halla a una distancia aproximada de 120º del avatar (108) del iniciador y el avatar (108) del segundo participante.
12. Procedimiento según la reivindicación 1, caracterizado porque comprende además:
la recepción de una petición de unión a un grupo de charla (104) desde por lo menos un usuario;
el ajuste del tamaño de la zona de conversación (404) asociada al grupo de charla (104) en respuesta al número de participantes que solicitan unirse al grupo de charla (104) y al número de participantes actuales del grupo de charla (104);
la colocación del avatar (108) de por lo menos un usuario solicitante dentro de la zona de conversación ajustada (404); y
la orientación (320) de los avatares (108) dentro de la zona de conversación (404) de tal forma que queden enfrentados unos a otros.
13. Procedimiento según la reivindicación 1, caracterizado porque la identificación comprende:
la recepción de una comunicación de un usuario que solicita ser agregado a un grupo de charla (104).
14. Procedimiento según la reivindicación 1, caracterizado porque la colocación (316) de los avatares identificados (108) comprende además:
la generación de una zona de conversación circular (404), que presenta un centro situado en la proximidad de por lo menos uno de los avatares (108);
el cálculo del diámetro de la zona de conversación circular (404) en respuesta al número de avatares identificados (108); y
la colocación de los avatares (108) en posiciones próximas a la circunferencia de la zona de conversación circular (404).
15. Procedimiento según la reivindicación 13, caracterizado porque el cálculo del diámetro comprende además:
la suma de valores predesignados para cada avatar identificado (108) a un valor de diámetro por defecto.
16. Procedimiento según la reivindicación 15, caracterizado porque comprende además:
la determinación de si se producen o no interferencias de los objetos (112) del entorno virtual (100) en la colocación de un avatar (108); y
en respuesta a la interferencia de un objeto (112) del entorno virtual (100), en la colocación de un avatar (108), la colocación del avatar (108) en una posición próxima al objeto interferente (112).
17. Procedimiento según la reivindicación 1, caracterizado porque comprende además:
la provisión de un punto de vista de gran ángulo a un usuario del entorno virtual (100);
la recepción de una petición del usuario para unirse a un grupo de charla (104);
la colocación del avatar (108) que representa al usuario en un grupo de charla (104) con los avatares (108) de los otros usuarios; y
la provisión al usuario de un punto de vista de ángulo de primer plano de los otros avatares (108) del grupo de charla (104).
18. Procedimiento según la reivindicación 1, caracterizado porque comprende además:
la provisión a un usuario de un canal de comunicación para todo el entorno virtual (100) para permitir que el usuario reciba y transmita comunicaciones con origen y destino en cualquier otro usuario del entorno virtual (100);
la recepción de una petición del usuario para unirse a un grupo de charla (104) del entorno virtual (100); y
la provisión de un canal de comunicación del grupo de charla (104), en el que las comunicaciones transmitidas desde el usuario se transmiten sólo a los otros usuarios que forman parte del grupo de charla (104).
19. Procedimiento según la reivindicación 18, caracterizado porque el canal de comunicación del grupo de charla (104) permite la recepción de la comunicación que procede sólo de los otros usuarios del grupo de charla (104).
20. Procedimiento según la reivindicación 18, caracterizado porque el canal de comunicación del grupo de charla (104) prohibe la recepción de la comunicación de los usuarios que no forman parte del grupo de charla (104).
21. Procedimiento según la reivindicación 18, caracterizado porque el canal para todo el entorno virtual (100) no permite la transmisión de las comunicaciones de los usuarios que forman parte de un grupo de charla (104) del entorno virtual (100).
22. Procedimiento según la reivindicación 18, caracterizado porque el canal para todo el entorno virtual (100) permite sólo las comunicaciones de las peticiones para unirse a un grupo de charla (104) a los usuarios que ya forman parte de un grupo de charla (104).
23. Medios legibles por ordenador para proporcionar grupos de charla (104) en un entorno virtual (100), en el que por lo menos un usuario solicita que se forme un grupo de charla (104) de por lo menos dos usuarios participantes, comprendiendo los medios legibles por ordenador instrucciones que determinan que el procesador implemente el procedimiento según cualquiera de las reivindicaciones anteriores.
24. Procedimiento según la reivindicación 1, caracterizado porque la zona de conversación (404) presenta una forma que es sensible al número de avatares identificados (108).
25. Procedimiento según la reivindicación 1, caracterizado porque el entorno virtual (100) incluye representaciones de estructuras físicas, y en el que la zona de conversación (404) presenta una forma y un tamaño basados en las estructuras físicas próximas a la zona de conversación (404).
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