ES2237468T3 - Grupos de charla para una aplicacion de mundo virtual. - Google Patents
Grupos de charla para una aplicacion de mundo virtual.Info
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Abstract
Procedimiento para organizar avatares (108) que representan a usuarios con el fin de representarlos visualmente en un entorno virtual (100), que comprende: la identificación de los avatares (108) que se van a colocar en un grupo de charla (104); caracterizado porque comprende además: la colocación automática (316) de los avatares identificados (108) dentro de una zona de conversación (404) que tiene un tamaño sensible al número de avatares identificados (108); y la orientación automática (320) de los avatares (108) hacia un emplazamiento común dentro de la zona de conversación (404).
Description
Grupos de charla para una aplicación de mundo
virtual.
La presente invención se refiere en general a las
aplicaciones de mundo virtual y, más particularmente, al control
del comportamiento de los avatares dentro del mundo virtual.
Los mundos virtuales de un entorno influido por
los ordenadores permiten a los usuarios conocer a otros usuarios e
interactuar con éstos. Por lo tanto, el objetivo de muchos mundos
virtuales es proporcionar un entorno que favorezca la comunicación
entre los usuarios. No obstante, en las aplicaciones de mundo
virtual convencionales, los avatares de los usuarios se presentan de
forma arbitraria y en posiciones aparentemente aleatorias o en
posiciones que son controladas por los usuarios y no se establecen
en respuesta a las comunicaciones que tienen lugar en el mundo
virtual. Esto está en marcado contraste con el mundo real, donde
los comportamientos sociales asociados a la comunicación a menudo
determinan colocación de las personas en una sala, puesto que éstas
tienden a congregarse en proximidad física con las personas con las
que se están comunicando.
Entre las aplicaciones de mundo virtual conocidas
se incluyen las descritas en el documento "Chat Circles" de
F.B. Viegas et al., Proceedings of the Chi 99, Conference on
Human Factors in Computing Systems, 15-20 de mayo de
1999, págs. 9-16, XP002160661 Pittsburgh, PA, US,
en la patente WO 98/08192A y en la patente
EP-A-0950956.
Por ejemplo, en un mundo virtual común que
permite la comunicación con otros usuarios, habitualmente se
presentan ventanas de charla o globos de texto encima de las
cabezas de los interlocutores. No obstante, los avatares adoptan
posiciones fijas dentro de la pantalla cuando el diálogo aparece
sobre las cabezas o, si se mueven, el movimiento de éstos es
sensible a los mandatos del usuario. Esto puede ocasionar problemas
a los nuevos usuarios. Por ejemplo, si un usuario nuevo accede a
este sitio del mundo virtual, verá los avatares en posiciones fijas
o aleatorias y el texto encima de la cabeza de cada avatar, o bien
todo el texto del mundo virtual en una ventana de charla adyacente.
Por lo tanto, el nuevo usuario no podrá discernir con facilidad
quién se está comunicando con quién, es decir, entre qué
interlocutores tiene lugar la conversación. Esta presentación
caótica puede resultar abrumadora para el nuevo usuario y, en
ciertos casos, puede ocasionar desconcierto. Por ejemplo, el
usuario puede desconocer que varios interlocutores mantienen una
conversación privada y, entonces, puede entrometerse en ésta cuando
trata de participar en la conversación. Esta incertidumbre sobre
quien conversa con quien obstaculiza las comunicaciones y, en
consecuencia, obstaculiza la aceptación de los mundos
virtuales.
Otro de los problemas de las aplicaciones de
mundo virtual convencionales es que no reflejan la experiencia
sensorial de la comunicación en el mundo real. Por ejemplo, en el
mundo real, las personas mantienen conversaciones privadas incluso
en el contexto de un grupo numeroso y, una vez que las personas
participan en una conversación, éstas tienden a concentrarse en el
otro interlocutor, dejando aparte el diálogo de los demás. Sin
embargo, en las aplicaciones de mundo virtual convencionales,
habitualmente se presentan comentarios efectuados por cualquier
usuario del sitio de mundo virtual ante todos los usuarios que se
hallan actualmente en dicho sitio. En un mundo virtual, esta
situación inhibe a los usuarios para realizar conversaciones
privadas. Por ejemplo, es posible que las personas de un mundo
virtual estén poco dispuestas a tratar sobre temas personales si
saben que sus conversaciones podrán ser vistas por todos los
usuarios. Por último, si el usuario trata de unirse a una
conversación con otros usuarios, a diferencia de la situación en el
mundo real, el usuario no recibe ninguna indicación social de que el
usuario está manteniendo una conversación con un grupo de personas
seleccionadas. Habitualmente, no se produce ningún cambio en la
pantalla del entorno de mundo virtual en respuesta al inicio de una
comunicación con otro usuario. Por consiguiente, estas dicotomías
entre los aspectos visuales y los aspectos funcionales de las
aplicaciones de mundo virtual convencionales y las expectativas de
los usuarios basadas en sus propias experiencias en el mundo real
disuaden a los usuarios de utilizar la aplicación de mundo virtual
convencional. Los usuarios tal vez consideren estas aplicaciones
foros de conversación artificiales, complicados e inhibidores. Por
lo tanto, se plantea la necesidad de disponer de un entorno más
realista para los usuarios que se comunican dentro de un mundo
virtual.
Según la presente invención, se proporciona un
procedimiento que permite crear grupos de charla en un contexto de
mundo real. Un grupo de charla es un grupo autodefinido de usuarios
que desean confinar las conversaciones mutuas. Según la presente
invención, los avatares de los usuarios que mantienen una
comunicación privada se representan visualmente en grupos de charla
para indicar a los otros usuarios que los miembros de los grupos de
charla se están comunicando entre sí. Para proporcionar además un
entorno más realista, las comunicaciones transmitidas y recibidas
por los participantes de un grupo de charla sólo se difunden a los
otros participantes. Además, cuando el usuario se halla en un grupo
de charla, se proporciona un punto de vista separado del grupo de
charla, para permitir al usuario concentrarse de forma más concreta
en los avatares de los otros usuarios del grupo de charla. Por lo
tanto, se proporciona un paradigma más realista para un entorno de
mundo virtual, en el que los avatares se representan visualmente en
posiciones más naturales que reflejan la actividad comunicativa que
se produce dentro del entorno.
Según la presente invención, se recibe una
petición de un usuario para iniciar un grupo de charla. A
continuación, se identifican los otros participantes del grupo de
charla. La identificación de los otros participantes tiene lugar a
través de la recepción de una designación desde cualquiera de los
usuarios que desean participar o a través de una comunicación desde
un único usuario que identifica a los otros participantes del
entorno. Una vez identificados los participantes del grupo de
charla, se delimita una zona de conversación dentro del entorno
virtual. La zona de conversación es una zona no visible acotada
dentro de la cual se sitúan los avatares de los participantes. El
tamaño, la forma y la localización de la zona de conversación se
generan en respuesta al número de participantes del grupo de
charla; es decir, para dos participantes la zona será pequeña y,
para un grupo con muchos participantes, la zona de conversación
será grande. Seguidamente, los avatares se enfrentan unos a otros
dentro de la zona de conversación o se orientan hacia el centro de
la zona de conversación. Cuando el entorno se representa visualmente
ante los usuarios del mundo virtual, los avatares aparecen
distribuidos de forma natural como grupos de personas que mantienen
conversaciones mutuas. Por lo tanto, los nuevos usuarios podrán
averiguar visualmente y de inmediato qué usuarios están conversando
con qué otros usuarios, y pueden determinar qué usuarios están
libres para entablar una conversación con éstos.
En otra realización, una vez iniciado un grupo de
charla, los participantes del grupo de charla transmiten sus
comunicaciones por un canal de comunicación del grupo de charla. El
canal de comunicación del grupo de charla conduce las
comunicaciones de los participantes sólo hasta los otros
participantes del grupo de charla. Esto asegura que las
conversaciones de un grupo de charla se mantengan en privado. El
diálogo transmitido por usuarios que no forman parte del grupo de
charla se transmiten en un canal de comunicación por defecto, que
es recibido por todos los usuarios del entorno. Finalmente, dentro
del grupo de charla se proporciona un punto de vista separado del
grupo de charla a los participantes del grupo de charla, en el que
se representa visualmente una vista más próxima de los
participantes del grupo.
El procedimiento según la presente invención se
define en la reivindicación 1.
La Figura 1a es una ilustración de una
realización de un entorno de mundo virtual en el que se forman
grupos de charla.
La Figura 1b es una ilustración de una
realización alternativa de un entorno de mundo virtual en el que se
forman grupos de charla.
La Figura 2a es una ilustración de un entorno de
mundo virtual en el que se representan visualmente al usuario
opciones para las acciones que éste puede emprender con un
avatar.
La Figura 2b es una ilustración de una
realización alternativa de un entorno de mundo virtual en el que se
representan visualmente al usuario opciones para las acciones que
éste puede emprender con un avatar.
La Figura 3 es un diagrama de flujo que ilustra
el procesamiento de una petición para iniciar un grupo de
charla.
Las Figuras 4a, 4b y 4c son ilustraciones de la
formación de las zonas de conversación.
La Figura 5 es un diagrama de flujo que ilustra
el procesamiento de una petición para unirse a un grupo de charla
existente.
La Figura 6a es una ilustración de una
realización preferida del entorno de la Figura 1a, tras la entrada
de un usuario en un grupo de charla.
La Figura 6b es una ilustración de un canal de
comunicación por defecto para el entorno completo.
La Figura 6c es una ilustración de una
realización preferida de un entorno en el que se representan
visualmente un canal de comunicación de un grupo de charla.
La Figura 7 es un diagrama de flujo que ilustra
el procesamiento de una petición para abandonar un grupo de
charla.
La Figura 8 es un diagrama de bloques que ilustra
un sistema para proporcionar un mundo virtual a una pluralidad de
usuarios y para generar grupos de charla.
La Figura 1a ilustra una vista infográfica de un
entorno 100 de mundo virtual, en el que los usuarios controlan la
interacción de los avatares 108 con los avatares 108 de otros
usuarios del mundo virtual. En el presente documento, un mundo
virtual es un término artificial que consiste en una diversidad de
entornos interconectados 100. Los usuarios del mundo virtual
controlan los avatares 108 que representan a los usuarios en todo
el mundo, y los desplazan de un entorno 100 a otro dentro del
mundo. Los avatares 108 son, en la realización preferida, figuras
animadas seleccionadas por el usuario o asignadas de forma
aleatoria al usuario para representarlo dentro del mundo virtual.
Como se describe en mayor detalle en la Figura 8, en una
realización preferida, se dispone de un módulo de gestión del mundo
virtual 812 que reside en un servidor 804 y gestiona las
actividades del mundo virtual. Existe también un módulo de
aplicación del mundo virtual 816 que reside en el ordenador del
usuario 800 y separa la representación infográfica de los avatares
108 y los entornos 100 que componen el mundo virtual.
Cuando los usuarios interactúan con otros
usuarios, se pueden formar grupos de charla 104. Un grupo de charla
104 es una agrupación de avatares 108 seleccionados por los propios
usuarios que están manteniendo una conversación dentro del grupo.
Cada grupo de charla 104 está asociado a una zona de conversación
que contiene los avatares 108 que forman parte del grupo de charla
104. Los avatares 108 se sitúan dentro de la zona de conversación
para dar la impresión de que se comunican entre sí en una
conversación privada. Como se representa en el ejemplo de
realización de la Figura 1a, existen cuatro grupos de charla 104 en
el entorno 100. El grupo de charla A consiste sólo en dos avatares
108. Ambos avatares 108 están enfrentados entre sí y aparecen uno
muy cerca del otro. El grupo de charla B comprende tres avatares
108 que están orientados hacia el centro del grupo y también
aparecen en estrecha proximidad, aunque un poco más separados que
los del grupo de charla A. El grupo de charla C contiene cuatro
avatares 108 agrupados en conversación y el grupo de charla D
comprende otros cinco avatares 108. En la Figura 1a, se observa el
entorno 100 en una perspectiva completa, tal como lo vería un
usuario cuyo avatar 108 no formara parte de ninguno de estos grupos
de charla 104.
Por lo tanto, según la presente invención, el
usuario que entra en este entorno 100 de mundo virtual es capaz de
comprender de inmediato la dinámica social del entorno. Simplemente
observando el entorno 100 representado visualmente en la Figura 1a,
el usuario es capaz de averiguar de forma inmediata qué personas
están actualmente disponibles (no forman parte de un grupo de charla
104) y qué personas no estarán dispuestas a entrar en contacto con
el usuario porque ya están manteniendo una conversación. En cambio,
en los entornos virtuales convencionales, no se proporcionan grupos
de charla, y los avatares se representan visualmente en posiciones
o posturas aleatorias o seleccionadas por el usuario que no
reflejan la verdadera dinámica social de una conversación en el
entorno. Los recién llegados se ven en la necesidad de adivinar
quién está hablando con quién y, en consecuencia, las
probabilidades de que se produzca una intromisión accidental en una
conversación privada son altas. Por lo tanto, la presente invención
proporciona una versión más natural y dinámica de un mundo virtual
mediante la provisión y representación visual de grupos de charla
104, dentro de los cuales los usuarios pueden comunicarse. Según la
presente invención, pueden generarse grupos de charla 104 para
mundos virtuales, como se ha descrito anteriormente, o para entornos
individuales en los que están presentes por lo menos dos avatares
108.
La Figura 1b ilustra un entorno alternativo 100
en el que se representan visualmente grupos de charla 104. En esta
realización, encima del grupo de charla 104, aparece una leyenda
116 que indica a los nuevos usuarios sobre qué se está conversando
en el grupo 104. De esta forma, los nuevos usuarios pueden
determinar con rapidez en qué grupo 104 desean participar. La
leyenda 116 es generada por el módulo de gestión de mundo virtual
812 en respuesta a una pregunta formulada por el iniciador.
La Figura 2a ilustra un entorno 100 en el que se
representan visualmente opciones para que el usuario pueda
participar en un grupo de charla 104. En la Figura 2a, el avatar
108(b) no es ningún participante del grupo de charla 104. No
obstante, en esta realización, el usuario del avatar 108(b)
dispone de un menú 200 que le brinda la opción de unirse al grupo
de charla 104. El menú 200 se representa visualmente
preferentemente en respuesta a la pulsación del botón derecho del
ratón sobre cualquier participante del grupo de charla 104. El
usuario dispone de la opción "Ver" y la opción "Entrar" en
el menú 200. Si selecciona "Ver", el usuario podrá ver la
conversación del grupo de charla 104. Si selecciona "Entrar",
el usuario podrá entrar en el grupo de charla 104.
La Figura 2b ilustra una realización alternativa
de un entorno 100 de mundo virtual, en el que el usuario puede ver
opciones para las acciones que puede emprender con un avatar 108.
En esta realización, el usuario dispone de un menú emergente 200
tras haber seleccionado su avatar 108, por ejemplo, colocando el
cursor del ratón sobre el avatar 108 y, a continuación, pulsando el
botón de contexto del ratón. El menú emergente 200 representa
visualmente las diferentes acciones que el usuario puede emprender
con el avatar 108. Según la presente invención, uno de los iconos
del menú 208 es un icono de acción de grupo de charla 204. Si
selecciona el icono de acción de grupo de charla 204, el usuario
dispone de las opciones de unirse a un grupo de charla existente 104
o iniciar un nuevo grupo de charla 104. Si el avatar 108 se
encuentra ya en un grupo de charla 104, se representa visualmente
la opción de abandonar el grupo de charla. En una realización
alternativa, se representa visualmente un icono separado en el menú
200 que proporciona la opción separada de unirse a un grupo de
charla existente 104. Evidentemente, el usuario puede seleccionar
la opción de entrar en un grupo de charla de otras maneras diversas
(por ejemplo, a través de la selección de un icono de una barra de
herramientas o a través de la selección de botones de teclado
predefinidos o de macros, etc.).
Si el usuario ha seleccionado la opción de
iniciar un grupo de charla 104, en la realización preferida, se
ejecuta el procedimiento representado en la Figura 3. En primer
lugar, se recibe 300 una petición para iniciar un grupo de charla
104. En una realización preferida, la petición es generada en el
ordenador 800 por el usuario, y el módulo de aplicación de mundo
virtual 816 transmite la petición al módulo de gestión de mundo
virtual 812. Como se ha descrito anteriormente, el usuario puede
enviar una petición seleccionando el icono de acción del grupo de
charla 204 del menú emergente de acción representando visualmente
200. A continuación, el módulo de gestión de mundo virtual 812
designa 304 al emisor de la petición como iniciador del grupo de
charla 104. La designación del iniciador del grupo de charla 104
constituye una designación arbitraria de uno de los participantes
de un grupo de charla 104 para crear la zona de conversación. Así
pues, el interlocutor inicial se selecciona como iniciador, aunque
según la presente invención podría seleccionarse cualquiera de los
participantes.
A continuación, el módulo de gestión de mundo
virtual 812 recibe 308 las designaciones de otros participantes del
grupo de charla 104. En una realización preferida, después de que
el usuario ha seleccionado la acción de iniciar un grupo de charla,
aparece un recuadro de diálogo en el ordenador del usuario 800 que
permite a éste entrar las identificaciones de los otros avatares 108
que participarán en el grupo de charla 104. Las identificaciones
pueden consistir en el nombre del usuario o cualquier otro
identificador de un avatar 108. Por otra parte, tras la selección
de la opción de petición de inicio de grupo de charla 104, el
iniciador puede seleccionar otros avatares 108 para agregarlos al
grupo de charla 104, colocando el cursor del ratón sobre los
avatares 108 y pulsando el botón del ratón. En respuesta a una
selección, se transmite un mensaje de confirmación que se
representa visualmente en el ordenador 800 de los usuarios de los
avatares seleccionados 108 para confirmar que los usuarios desean
participar en el grupo de charla 104. No existe ningún límite lógico
en cuanto al número de avatares 108 que se pueden colocar en un
grupo de charla 104.
Seguidamente, el módulo de gestión de mundo
virtual 812 selecciona 312 un lugar de zona de conversación. En una
realización preferida, el lugar se halla a una distancia
predesignada del iniciador, y se selecciona en respuesta al número
de participantes el grupo de charla 104 y la posición del iniciador
del mundo virtual. Por ejemplo, la Figura 4a ilustra una zona de
conversación 404, con dos avatares 108, y un lugar de zona de
conversación 400. El lugar 400 se sitúa a una distancia del
iniciador elegido para permitir la colocación del número de
participantes dentro de la zona 404, a una distancia que sugiere una
agrupación de conversación, aunque no una relación demasiado
estrecha. Además, el lugar 400 se coloca en una posición del
entorno 100, de tal forma que la zona de conversación 404
resultante que rodea el lugar tiene cabida para los avatares 108 de
los demás participantes del grupo de charla 104. Por ejemplo, si el
avatar del iniciador 108 está situado en la esquina superior
izquierda de una sala virtual, el lugar 400 se coloca próximo al
centro de la sala, en lugar de contra una pared, por ejemplo. Si,
como sucede en la Figura 1a o la Figura 1b, el entorno 100 contiene
objetos 112, tales como mesas, entonces el lugar 400 se aparta de
la dirección de los objetos potencialmente interferentes 112. No
obstante, como se representa en la Figura 1a, en el grupo de charla
C, el lugar 400 de la zona de conversación 404 puede colocarse en
un objeto 112, siempre y cuando el avatar 108 pueda ser colocado
alrededor del objeto 112, es decir, siempre y cuando el borde de la
zona de conversación 404 se halle fuera del borde del objeto
112.
A continuación, se colocan 316 los otros avatares
108 dentro de la zona de conversación 404 delimitada por el lugar
seleccionado 400. Preferentemente, se crean zonas de conversación
circulares; no obstante, es posible utilizar zonas de conversación
de cualquier forma geométrica (por ejemplo, triángulos, otros
polígonos o semicírculos). Además, según la presente invención,
pueden utilizarse también formas no geométricas, tales como una
hilera de avatares enfrentada al avatar del usuario. En relación
nuevamente con la Figura 4a, si sólo hay dos participantes en un
grupo de charla 104, el avatar 108 del segundo participante se
coloca equidistante del lugar 400. Por ejemplo, si se decide que el
lugar 400 debe hallarse a treinta unidades de mundo virtual del
iniciador, el avatar 108 del segundo participante debe colocarse
también a treinta unidades de mundo virtual del lugar 400. Una
unidad de mundo virtual es una medida arbitraria pero uniforme de
la distancia en un mundo virtual.
Si existen más de dos participantes en un grupo
de charla 104, la posición del lugar 400 de la zona de conversación
404 se ajusta de forma adaptativa, para mantener aproximadamente la
misma separación entre los avatares 108 y proporcionar una zona
suficientemente grande en la que tengan cabida todos los avatares
108. Por ejemplo, si existe un tercer participante en el grupo de
charla 104, se añaden quince unidades a la distancia entre el
iniciador y el lugar 400 de la zona de conversación 404,
disponiéndose entonces de una distancia de cuarenta y cinco
unidades de mundo virtual entre el iniciador y el lugar de la zona
de conversación, como se observa en la Figura 4b. Si el grupo de
charla va a contener cuatro participantes, como se representa en la
Figura 4c, se añadirán treinta unidades adicionales (para un total
de sesenta unidades) a la distancia entre el lugar de la zona de
conversación y el iniciador. Por lo tanto, en la realización
preferida, se utiliza la ecuación 15 x X = distancia del
lugar 400 al iniciador para determinar la ubicación del lugar
400, siendo X el número de participantes en el grupo de charla 104.
Preferentemente, esta ecuación ajusta de forma dinámica la extensión
de la zona de conversación 404 para adaptarla al número de
participantes del grupo de charla 104. Es evidente que el valor
numérico 15 constituye una designación de unidades arbitraria,
siendo posible utilizar cualquier valor que represente una
separación suficiente para dar al agrupamiento un aspecto natural.
También se consideran comprendidas dentro del alcance de la
presente invención otras relaciones para ajustar la zona de
conversación 404 en respuesta al número de participantes.
En una realización preferida, los avatares 108 se
colocan en el borde de la zona de conversación 404, a la misma
distancia unos de otros. Como se representa en las Figuras 4a, 4b y
4c, en una realización preferida, la zona de conversación 404 se
configura como un círculo, en el que el lugar 400 es el centro del
círculo y la distancia entre el iniciador y el centro del círculo es
el radio del círculo 400. La utilización de un círculo permite
determinar con cálculos simples cómo distribuir uniformemente los
avatares 108 de los participantes del grupo de charla 104. En
consecuencia, en una realización preferida, cada avatar se sitúa
con una separación de 360/X grados en la circunferencia del círculo,
siendo otra vez X el número de participantes en el grupo de charla
104. Por lo tanto, en la Figura 4b, los avatares se hallan a una
distancia de 120º unos de otros en la circunferencia del círculo.
En la Figura 4c, los avatares están separados por 90º. También se
pueden utilizar zonas de conversación 404 con otras formas; por
ejemplo, se pueden utilizar polígonos, añadiéndose, entonces, un
nuevo lado por cada participante y colocándose los avatares 108 en
el punto medio de cada lado. Por otra parte, un grupo de charla
puede tener una forma de "hilera", tal como se ha indicado
anteriormente. En ese caso, el avatar del usuario se enfrenta a los
otros avatares dispuestos en línea, siendo la longitud de la línea
ampliada con cada nuevo participante y siendo la distancia entre el
avatar del usuario y la hilera ampliada en respuesta a la adición de
nuevos participantes. Puede utilizarse un procedimiento de
ampliación similar en una realización en la que el avatar del
usuario está enfrentado a los demás participantes dispuestos en
semicírculo.
Por último, los avatares 108 se orientan 320
hacia el lugar de la zona de conversación 404. Como se representa
en la Figura 4a, orientando los avatares 108 de esta manera, es
posible enfrentar los avatares 108 entre sí cuando sólo hay dos
avatares 108 presentes, y orientar los avatares 108 hacia el centro
del grupo cuando hay más de dos avatares 108. Los usuarios que no
forman parte del grupo de charla 104 tendrán la impresión de que
los avatares 108 del grupo de charla 104 están conectados o forman
un grupo. En una realización alternativa, los avatares 108 se
enfrentan al avatar 108 que ha transmitido en último lugar dentro
de un diálogo. En una realización en la que la cabeza del avatar se
controla por separado, es sólo la cabeza la que se orienta hacia el
último interlocutor, aplicándose al movimiento del cuerpo un ajuste
mínimo.
En una realización preferida, el iniciador puede
establecer restricciones en cuanto a la forma en que otras personas
pueden agregarse a un grupo de charla recién creado 104. En esta
realización, una vez creado el grupo de charla 104, el módulo de
aplicación de mundo virtual 816 solicita al iniciador que
seleccione un tipo de acceso para el grupo de charla 104 que se va a
formar. Por ejemplo, en una realización, el iniciador selecciona
entre los siguientes tipos de acceso: privado, público, "pedir
permiso" y "pedírmelo a mí sólo". En un grupo de charla
privado 104, no se permite ingresar a nadie en el grupo de charla
104 una vez creado. En un grupo de charla público 104, cualquier
persona podrá entrar el grupo de charla, simplemente seleccionando
el icono "unirse a grupo" del menú emergente 200. Con la
opción "pedir permiso", el usuario puede seleccionar a
cualquier participante del grupo de charla 104 y solicitar a éste
el permiso para entrar y, entonces, el módulo de gestión de mundo
virtual 812 envía al participante seleccionado un mensaje en el que
se le pregunta si debe autorizarse o denegarse el acceso. La opción
"pedírmelo a mí sólo" permite al usuario solicitar permiso
para unirse al grupo sólo al iniciador.
La Figura 5 ilustra una realización del
procedimiento de unión a un grupo de charla existente 104. En
primer lugar, el módulo de gestión de mundo virtual 812 recibe 500
una petición de unión a un grupo de charla existente 104. De nuevo,
esta petición se transmite, en una realización preferida, por medio
de la selección de un icono de acción del grupo de charla 204 y, a
continuación, de la selección de la subopción de unión al grupo de
charla existente. En siguiente lugar, el módulo de gestión 812
transmite 504, a los módulos de aplicación 816 de los participantes
existentes del grupo de charla 104, un mensaje en el que se pregunta
si el solicitante puede unirse o no al grupo de charla 104. A
continuación, se evalúan las respuestas para determinar 508 si el
solicitante puede o no entrar en el grupo. En una realización, se
requiere una respuesta afirmativa unánime para permitir la entrada
de un nuevo usuario. Esto asegura que los usuarios puedan controlar
con qué interlocutores se van a comunicar. En una realización
alternativa, se requiere un voto de mayoría simple para permitir la
entrada de un nuevo usuario. Según la presente invención, es posible
utilizar también otros procedimientos para determinar si se permite
la entrada o no a un nuevo participante dentro de un grupo de
charla 104.
Una vez que se ha aceptado el ingreso de un nuevo
usuario, la zona de conversación se amplía 512 de la forma descrita
anterior, según la ecuación 2*X=distancia del iniciador al lugar
400, siendo X el nuevo número de participantes. Como
alternativa, la unidad predesignada se suma simplemente a la
distancia existente para obtener la nueva distancia. En el ejemplo
anterior, la unidad predesignada es 15 y, en consecuencia, cuando
se agrega un nuevo miembro, la distancia del lugar 400 a los
avatares 108 de los participantes se incrementa en 15 unidades.
Entonces, se calculan 516 las nuevas ubicaciones en la zona de
conversación para los avatares 108 de los otros participantes. Por
ejemplo, si actualmente existen cuatro avatares 108 en una zona de
conversación 404 que es un círculo con un diámetro de 60 unidades,
los cuatro avatares 108 estarán situados a una distancia de 90º
unos de otros. Tras la adición de un quinto participante, los
avatares 108 cambian a posiciones que están separadas entre sí por
un ángulo de 72º en un círculo de 75 unidades de diámetro. A
continuación, el nuevo avatar 108 se orienta 520 hacia el lugar 400
de la zona de conversación. Para zonas de conversación que no son
ni círculos ni polígonos, la separación entre avatares se amplia de
forma análoga en respuesta a la adición de un nuevo
participante.
En una realización, el inicio de un grupo de
charla 104 y el ingreso en un grupo de charla 104 se ejecutan de la
misma forma. En esta realización, se forma un grupo de charla
inicial, aunque no se representa visualmente según el procedimiento
de la Figura 3, y los participantes adicionales por encima de dos
se añaden al grupo de charla de forma repetitiva como se describe en
la Figura 5. Esta realización reduce al mínimo el procesamiento
necesario para formar un grupo de charla 104.
En una realización, se da cuenta de la presencia
de objetos 112 en la colocación de los avatares 108 en un grupo de
charla 104. Como se observa en la Figura 1a, el grupo de charla C
no es un verdadero círculo, porque un objeto 104 (en este ejemplo,
una mesa) impide colocar el avatar 108(a) en la posición
designada de la circunferencia del círculo. No obstante, según la
presente invención, el problema se resuelve colocando el avatar 108
en una posición lo más próxima posible a la ubicación calculada
para el avatar 108, sin interferir con el objeto 112.
La presente invención proporciona características
adicionales para crear un entorno de conversación todavía más
realista. Cuando el usuario entra en un grupo de charla 104, el
punto de vista del usuario se desplaza, como se ilustra en la
Figura 6a y la Figura 6c. Por lo tanto, en la Figura 1a y la Figura
1b, se provee al usuario de una perspectiva de todo el entorno para
que pueda ver todos los avatares 108 presentes en un entorno 100.
Esto es similar a lo que sucede en una fiesta del mundo real,
cuando un invitado entra en la sala y observa por primera vez el
grupo de gente para ver qué personas lo componen. A continuación,
una vez que el usuario ha ingresado en un grupo de charla 104, la
presente invención proporciona una vista más próxima de los avatares
108 del grupo de charla 104, excluyendo a la vez algunos avatares
108 del entorno 100 que no forman parte del grupo de charla 104
para reducir al mínimo la representación visual de información. La
vista de primer plano se genera a través de una técnica de
representación infográfica convencional que representa visualmente
una versión ampliada de cada avatar 108 del grupo de charla 104. Las
versiones más grandes y más detalladas de cada avatar 108 se
conservan preferentemente en el servidor 804, y el módulo de gestión
de mundo real 812 utiliza estos avatares 108 para crear el ángulo
de primer plano.
En una realización alternativa, la perspectiva
que se elige, según la presente invención, es la del ángulo más
próximo al avatar del usuario 108 en la zona de conversación 400.
Por lo tanto, en la Figura 6a, el avatar 108 que está de lado a la
"cámara" es el avatar del usuario y, en consecuencia, los otros
avatares 108 aparecen de cara a la "cámara" en la pantalla del
usuario. El ángulo de la cámara de cada usuario del grupo de charla
104 permite ver de perfil su avatar 108 y ver de frente los otros
avatares 108 en su pantalla. Una vez más, el usuario tiene la
impresión de que realmente está hablando con los otros avatares
108.
La presente invención permite también la
selectividad "auditiva". Cuando no forma parte de un grupo de
charla 104, como en la Figura 6b, el usuario 100 está asociado a un
canal de comunicación por defecto para todo el entorno 604, por
medio del cual el diálogo transmitido por todas las personas del
entorno 100 que no forman parte de ningún grupo de charla 104 es
difundido y visto por el usuario. Por lo tanto, el diálogo por este
canal 604 es un diálogo abierto y está destinado a ser oído por
todos. No obstante, si un usuario se une a un grupo de charla 104,
como se representa en la Figura 6c, el usuario se asocia a un canal
de comunicación de grupo de charla 608 para este grupo de charla 104
específico. Cada canal de comunicación de grupo de charla 608
difunde sólo el diálogo generado por los participantes del grupo de
charla 104. Esto permite a los grupos de un mundo virtual entablar
de forma selectiva conversaciones privadas, sin temor a ser
escuchados accidentalmente. Además, el canal de comunicación del
grupo de charla 608 proporciona una sensación de mayor proximidad
al grupo, ya que representa visualmente sólo la conversación mutua
entre los participantes del grupo de charla. En una realización, los
usuarios de un grupo de charla 104 sólo reciben transmisiones del
canal del grupo de charla 608 y tienen prohibida la recepción de
transmisiones del canal del entorno completo 604. Esto proporciona
también una sensación de mayor intimidad a los usuarios de un grupo
de charla 104.
La Figura 7 ilustra un procedimiento para
abandonar un grupo de charla según la presente invención. En una
realización preferida, para llevar a cabo dicha acción, el usuario
desplaza el avatar 108 hasta un lugar diferente del entorno 100. A
continuación, el punto de vista (POV) del usuario regresa 700 a la
perspectiva global del entorno (por ejemplo, la de la Figura 1a) y,
entonces, el usuario puede recibir 704 el diálogo transmitido por
las personas que no forman parte de ningún grupo de charla 104, y
deja de recibir 708 el diálogo transmitido por las personas que
siguen formando parte del grupo de charla 104. Una vez que el
usuario ha abandonado un grupo de charla, se calcula 712 una nueva
zona de conversación 404 para el resto de participantes del grupo de
charla 104, generándose de nuevo una representación infográfica de
dicha zona 404 para todos los usuarios.
La Figura 8 es un diagrama de bloques que ilustra
un sistema para proporcionar un mundo virtual a una pluralidad de
usuarios y para generar grupos de charla. Una pluralidad de
ordenadores 800 se conecta a un servidor 804 a través de una red
808. Los ordenadores 800 suelen ser ordenadores personales u otros
dispositivos informáticos similares, como los conocidos dentro del
ámbito de la técnica, que representan visualmente un dispositivo de
presentación para ver los datos gráficos.
Si un usuario desea participar en el mundo
virtual, el usuario activa el módulo de aplicación de mundo virtual
816 residente en el ordenador del usuario 800, que proporciona una
interfaz de conexión con el módulo de gestión del mundo virtual 812
residente en el servidor 804. Habitualmente, la conexión con un
servidor 804 conlleva la apertura y el mantenimiento de una conexión
TCP/IP persistente entre el ordenador del usuario 108 y el servidor
804. En una realización, el módulo de aplicación de mundo virtual
816 genera infográficamente y representa visualmente los gráficos
del mundo virtual en respuesta a la información recuperada desde el
servidor 804.
El módulo de gestión de mundo virtual 812 genera
la información relativa a los objetos 112 y los avatares 108 de un
entorno 100, y coordina la interconexión entre los entornos 100 del
mundo virtual. Además, el módulo de gestión de mundo virtual 812
gestiona la generación, la ampliación, la reducción y el
mantenimiento de los grupos de charla 104 del mundo virtual. Por lo
tanto, en la realización preferida, el usuario entra una petición
de unión a un grupo de charla 104 en el módulo de aplicación de
mundo virtual del usuario 816, y la petición es transmitida y
procesada por el módulo de gestión de mundo virtual 812 del
servidor 804. La posibilidad de llevar a cabo el procesamiento en el
servidor reduce al mínimo el procesamiento necesario para el
ordenador del usuario 800, lo cual permite a los usuarios utilizar
ordenadores 800 menos potentes. En una realización alternativa, los
módulos de aplicación de mundo virtual 816 residentes en el
ordenador de cada usuario 100 efectúan el procesamiento de forma
individual, y el servidor 804 actúa simplemente como conducto de
información. Por lo tanto, los procedimientos descritos
anteriormente pueden ser efectuados por ordenadores individuales
800, un servidor 804 o una combinación de ambos. Además, los
procedimientos descritos anteriormente pueden implementarse en
módulos de hardware o software, como bien saben los medianamente
expertos en la materia. Los medianamente expertos en la materia
saben asimismo que la parte de interconexión de redes de esta
descripción constituye sólo una de las posibles configuraciones de
la miríada de configuraciones existentes que permiten a los usuarios
comunicarse a través de dispositivos informáticos. Por ejemplo, los
usuarios pueden conectarse a través de una red de zona local o
pueden establecer una conexión directa entre sus ordenadores. Todas
estas configuraciones de comunicación alternativas se consideran
comprendidas dentro del alcance de la presente invención.
Claims (25)
1. Procedimiento para organizar avatares (108)
que representan a usuarios con el fin de representarlos visualmente
en un entorno virtual (100), que comprende:
la identificación de los avatares (108) que se
van a colocar en un grupo de charla (104);
caracterizado porque comprende además:
la colocación automática (316) de los avatares
identificados (108) dentro de una zona de conversación (404) que
tiene un tamaño sensible al número de avatares identificados (108);
y
la orientación automática (320) de los avatares
(108) hacia un emplazamiento común dentro de la zona de
conversación (404).
2. Procedimiento según la reivindicación 1,
caracterizado porque la etapa de identificación comprende la
recepción, desde un usuario por lo menos, de una petición para
formar un grupo de charla (104) con dos usuarios participantes por
lo menos, comprendiendo además el procedimiento
la generación de dicha zona de conversación (404)
dentro del entorno virtual (100), que tiene un tamaño sensible al
número de usuarios participantes en el grupo de charla solicitado
(104).
3. Procedimiento según la reivindicación 2,
caracterizado porque comprende además:
la designación (304) de un usuario participante
en el grupo de charla (104) como iniciador; y
la selección (312) de un lugar (400) de zona de
conversación (404) sensible al número de participantes en el grupo
de charla (104) y la colocación de por lo menos un avatar
(108).
4. Procedimiento según la reivindicación 2,
caracterizado porque comprende además:
la designación (304) de un usuario participante
en el grupo de charla (104) como iniciador y
la selección (312) de un lugar (400) de zona de
conversación (404) sensible a un valor predefinido que representa
la distancia desde la posición del iniciador y el lugar (400) de la
zona de conversación (404), y sensible a la colocación del
iniciador.
5. Procedimiento según la reivindicación 4,
caracterizado porque la colocación (316) comprende:
la colocación del avatar (108) del iniciador en
una primera posición en la proximidad del borde de la zona de
conversación (404); y
en respuesta a la determinación de la presencia
de un total de dos participantes en el grupo de charla (104),
colocación del avatar (108) del segundo participante del grupo de
charla (104) en la proximidad del borde de la zona de conversación
(404) en una segunda posición directamente opuesta a la primera
posición del avatar (108) del iniciador.
6. Procedimiento según la reivindicación 4,
caracterizado porque la colocación (316) comprende:
la colocación del avatar (108) del iniciador en
la proximidad del borde de la zona de conversación (404); y
la colocación (316) de los avatares (108) de los
demás participantes del grupo de charla (104) en lugares próximos
al borde de la zona de conversación (404) separados por distancias
sustancialmente equidistantes unos de otros.
7. Procedimiento según la reivindicación 2,
caracterizado porque la generación de una zona de
conversación (404) comprende:
la generación de un círculo cuyo radio es igual a
un valor predesignado multiplicado por el número de usuarios del
grupo de charla (104).
8. Procedimiento según la reivindicación 2,
caracterizado porque la orientación (320) comprende
además:
la orientación (320) de los avatares (108) hacia
el lugar (400) de la zona de conversación (404).
9. Procedimiento según la reivindicación 2,
caracterizado porque comprende además:
la designación (304) de un usuario participante
en el grupo de charla (104) como iniciador; y
la generación de un círculo sensible a la
posición del iniciador en el entorno virtual (100), cuyo diámetro
es igual a un valor de diámetro de círculo predesignado; y
la colocación (316) comprende:
- colocación del avatar (108) del iniciador en la circunferencia del círculo; y
- colocación del avatar (108) de un segundo participante del grupo de charla (104) en la circunferencia del círculo, en un punto directamente opuesto a la posición del iniciador.
10. Procedimiento según la reivindicación 9,
caracterizado porque comprende además:
la determinación de la presencia o no de un
tercer participante en el grupo de charla (104); y
en respuesta a la presencia de un tercer
participante en el grupo de charla (104), adición de un valor de
ampliación de círculo al valor del diámetro del círculo; y
la colocación de los avatares (108) del
iniciador, y el segundo participante y un avatar (108) del tercer
participante en posiciones sustancialmente equidistantes unas de
otras.
11. Procedimiento según la reivindicación 10,
caracterizado porque la colocación de los avatares (108) del
iniciador, y el segundo participante y un avatar (108) del tercer
participante comprende además:
la colocación del avatar (108) del segundo
participante en la circunferencia del círculo en una posición que
se halla a una distancia aproximada de 120º del avatar (108) del
iniciador; y
la colocación del avatar (108) del tercer
participante en la circunferencia del círculo en una posición que
se halla a una distancia aproximada de 120º del avatar (108) del
iniciador y el avatar (108) del segundo participante.
12. Procedimiento según la reivindicación 1,
caracterizado porque comprende además:
la recepción de una petición de unión a un grupo
de charla (104) desde por lo menos un usuario;
el ajuste del tamaño de la zona de conversación
(404) asociada al grupo de charla (104) en respuesta al número de
participantes que solicitan unirse al grupo de charla (104) y al
número de participantes actuales del grupo de charla (104);
la colocación del avatar (108) de por lo menos un
usuario solicitante dentro de la zona de conversación ajustada
(404); y
la orientación (320) de los avatares (108) dentro
de la zona de conversación (404) de tal forma que queden
enfrentados unos a otros.
13. Procedimiento según la reivindicación 1,
caracterizado porque la identificación comprende:
la recepción de una comunicación de un usuario
que solicita ser agregado a un grupo de charla (104).
14. Procedimiento según la reivindicación 1,
caracterizado porque la colocación (316) de los avatares
identificados (108) comprende además:
la generación de una zona de conversación
circular (404), que presenta un centro situado en la proximidad de
por lo menos uno de los avatares (108);
el cálculo del diámetro de la zona de
conversación circular (404) en respuesta al número de avatares
identificados (108); y
la colocación de los avatares (108) en posiciones
próximas a la circunferencia de la zona de conversación circular
(404).
15. Procedimiento según la reivindicación 13,
caracterizado porque el cálculo del diámetro comprende
además:
la suma de valores predesignados para cada avatar
identificado (108) a un valor de diámetro por defecto.
16. Procedimiento según la reivindicación 15,
caracterizado porque comprende además:
la determinación de si se producen o no
interferencias de los objetos (112) del entorno virtual (100) en la
colocación de un avatar (108); y
en respuesta a la interferencia de un objeto
(112) del entorno virtual (100), en la colocación de un avatar
(108), la colocación del avatar (108) en una posición próxima al
objeto interferente (112).
17. Procedimiento según la reivindicación 1,
caracterizado porque comprende además:
la provisión de un punto de vista de gran ángulo
a un usuario del entorno virtual (100);
la recepción de una petición del usuario para
unirse a un grupo de charla (104);
la colocación del avatar (108) que representa al
usuario en un grupo de charla (104) con los avatares (108) de los
otros usuarios; y
la provisión al usuario de un punto de vista de
ángulo de primer plano de los otros avatares (108) del grupo de
charla (104).
18. Procedimiento según la reivindicación 1,
caracterizado porque comprende además:
la provisión a un usuario de un canal de
comunicación para todo el entorno virtual (100) para permitir que
el usuario reciba y transmita comunicaciones con origen y destino
en cualquier otro usuario del entorno virtual (100);
la recepción de una petición del usuario para
unirse a un grupo de charla (104) del entorno virtual (100); y
la provisión de un canal de comunicación del
grupo de charla (104), en el que las comunicaciones transmitidas
desde el usuario se transmiten sólo a los otros usuarios que forman
parte del grupo de charla (104).
19. Procedimiento según la reivindicación 18,
caracterizado porque el canal de comunicación del grupo de
charla (104) permite la recepción de la comunicación que procede
sólo de los otros usuarios del grupo de charla (104).
20. Procedimiento según la reivindicación 18,
caracterizado porque el canal de comunicación del grupo de
charla (104) prohibe la recepción de la comunicación de los
usuarios que no forman parte del grupo de charla (104).
21. Procedimiento según la reivindicación 18,
caracterizado porque el canal para todo el entorno virtual
(100) no permite la transmisión de las comunicaciones de los
usuarios que forman parte de un grupo de charla (104) del entorno
virtual (100).
22. Procedimiento según la reivindicación 18,
caracterizado porque el canal para todo el entorno virtual
(100) permite sólo las comunicaciones de las peticiones para unirse
a un grupo de charla (104) a los usuarios que ya forman parte de un
grupo de charla (104).
23. Medios legibles por ordenador para
proporcionar grupos de charla (104) en un entorno virtual (100), en
el que por lo menos un usuario solicita que se forme un grupo de
charla (104) de por lo menos dos usuarios participantes,
comprendiendo los medios legibles por ordenador instrucciones que
determinan que el procesador implemente el procedimiento según
cualquiera de las reivindicaciones anteriores.
24. Procedimiento según la reivindicación 1,
caracterizado porque la zona de conversación (404) presenta
una forma que es sensible al número de avatares identificados
(108).
25. Procedimiento según la reivindicación 1,
caracterizado porque el entorno virtual (100) incluye
representaciones de estructuras físicas, y en el que la zona de
conversación (404) presenta una forma y un tamaño basados en las
estructuras físicas próximas a la zona de conversación (404).
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