ES2242204T3 - Generacion central de numeros aleatorios para sistema de juego. - Google Patents
Generacion central de numeros aleatorios para sistema de juego.Info
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Abstract
SE PROPORCIONA UN SISTEMA DE JUEGO EN EL CUAL UN ORDENADOR CENTRAL EMITE UNA PLURALIDAD DE SEMILLAS DE NUMEROS ALEATORIOS, SERIALMENTE, PARA LA RECEPCION SIMULTANEA DE CADA SEMILLA MEDIANTE UNA PLURALIDAD DE TERMINALES DE JUEGO. CADA TERMINAL DE JUEGO UTILIZA LA SEMILLA PARA GENERAR UN NUMERO ALEATORIO, EL CUAL DETERMINA EL RESULTADO DE GANANCIA/PERDIDA. DOS TERMINALES, QUE ESTAN CONFIGURADOS PARA JUGAR AL MISMO JUEGO, LOS CUALES RECIBEN LA MISMA SEMILLA DEL NUMERO ALEATORIO, GENERARAN EL MISMO NUMERO ALEATORIO.
Description
Generación central de números aleatorios para
sistema de juego.
La presente invención se refiere a un sistema de
juego en el cual la determinación de ganancia/pérdida para un
puesto de juego particular se determina por la información
transmitida desde un ordenador central a una pluralidad de puestos
de juego y en particular a un dispositivo en el cual los usuarios
perciben sus decisiones de juego como influyendo en el resultado,
aunque el resultado sea determinado desde un ordenador central.
Cierto número de sistemas de juego incluyen
puestos o terminales de juego, típicamente terminales electrónicos,
aunque también son posibles terminales parcialmente mecánicos. Los
ejemplos de terminales de juego electrónicos incluyen máquinas
tragaperras, máquinas electrónicas jugadoras de póquer, máquinas
electrónicas de Keno, y análogas. En una situación típica, se
disponen varias máquinas de este tipo y un usuario activa o inicia
el juego en una o más de tales máquinas por una acción tal como
insertar una moneda en una ranura para monedas, insertar una
tarjeta de crédito y/o una tarjeta inteligente, hacer una selección
mediante un botón, una pantalla táctil, etc., por ejemplo, para
hacer una apuesta. Después de que el juego se inicia por un
usuario, el terminal de juego determina si el usuario ha ganado o
perdido y saca esta información y/o hace un pago al usuario.
En algunas situaciones, se desea que la
determinación de ganancia/pérdida en terminales electrónicos dados
sea determinada en un emplazamiento central, tal como un ordenador
central acoplado a dos o más terminales de juego. Una determinación
de ganancia/pérdida central de este tipo puede ser impuesta por
reglamentaciones gubernamentales o puede ser deseada a fin de que un
casino u otra entidad mantenga registros adecuados, controle el
juego, reduzca o impida las trampas, etc.
En una operación con control central de este
tipo, la percepción del usuario puede ser importante. Se cree que
en muchas situaciones, se logra el valor máximo de entretenimiento
de tal juego cuando los jugadores o usuarios crean subjetivamente
que su manera de jugar y/o su decisión de jugar/no jugar en un
momento determinado y/o en un puesto determinado influye en el
resultado de ganancia/pérdida. Por ejemplo, los jugadores quieren
sentir frecuentemente que tienen una probabilidad mayor de ganar si
juegan selectivamente en aquellos lugares o en aquellos momentos en
los que "se sienten con suerte". Se considera que se reduce el
valor de entretenimiento del juego si los jugadores creen que, en
el momento en que se efectúa el juego, la decisión sobre si ganan o
pierden ha sido ya realizada, y/o se hace en forma centralizada.
Similarmente,los jugadores desean creer que dos personas que juegan
el mismo juego en dos máquinas diferentes no alcanzarán
necesariamente los mismos resultados de pérdida/ganancia.
En consecuencia, sería ventajoso disponer de un
sistema en el cual la decisión de pérdida/ganancia en cualquiera de
una pluralidad de terminales electrónicos sea determinada por un
ordenador central, (en el sentido de que, para dos máquinas que
realizan el mismo juego, cuando se les hace jugar de manera
idéntica, si una máquina es ganadora la otra también resultará
ganadora) y sin embargo aumentar el valor de entretenimiento
proporcionando a los jugadores una situación en la cual perciban
que la decisión sobre si jugar o no y cuando jugar cambia el
resultado de ganancia/pérdida.
Sería adicionalmente ventajoso proporcionar un
sistema en el cual algunos de los terminales de juego estén
configurados para jugar juegos diferentes de los de otros
terminales. Por ejemplo, algunos terminales pueden estar
configurados como juegos del tipo de las máquinas tragaperras
mientras que otros pueden estar configurados cono juegos de tipo
póquer. Algunos terminales de juego pueden estar configurados para
simular máquinas tragaperras de tres carretes de 22 posiciones
mientras que otras pueden ser configuradas para simular máquinas de
cinco carretes cada uno con cientos o miles de posiciones de
carrete (las así llamadas máquinas de "carrete virtual").
Sería ventajoso proporcionar este tipo de entorno de juego
realizando todavía la característica de número aleatorio
centralizado, preferiblemente sin necesidad de duplicar elementos
del ordenador central y/o los enlaces de comunicaciones con el
mismo.
El documento
EEUU-A-4 652 998 describe un sistema
de entretenimiento de videojuego con estructuras de premio por
apuesta mutua que incluye terminales de juego remotos y un
controlador central con comunicaciones en ambos sentidos entre los
terminales de juego remotos y el controlador central. Las
concesiones de los premios se basan en mezclar aleatoriamente un
conjunto de concesiones de premios entre un determinado conjunto de
jugadas para cada terminal de juego remoto. Esto asegura una
distribución igual de concesiones de premios a cada terminal de
juego remoto. La mezcla de los premios se basa en una semilla
aleatoria producida bien por el terminal remoto o bien por el
controlador central o por ambos.
El documento WO 95 34353 describe un
procedimiento para generar varias selecciones de cartas de juego,
cada una formada por una pluralidad de símbolos posicionados en
emplazamientos de presentación de símbolos predeterminados, en
diversos dispositivos remotos conectados a un puesto principal. El
procedimiento incluye las etapas de desarrollar una pluralidad de
semillas a utilizar como entrada para generar selecciones de cartas
de juego, y generar, en cada dispositivo remoto, selecciones de
cartas de juego de acuerdo con las entradas recibidas del puesto
principal, utilizando un generador de números pseudoaleatorios
sembrado por al menos una parte de la pluralidad de semillas. En una
forma preferida, se utiliza un preprocesador para cribar las
semillas potenciales y guardar sólo aquéllas capaces de crear
selecciones de cartas de juego únicas en una lista de semillas. A
continuación se tiene acceso a la lista de semillas cuando se
necesita y las semillas, junto con otros datos operacionales, son
transferidas a los dispositivos remotos en los que se crean las
selecciones de cartas y se guardan para su uso. En otra
realización, un preprocesador general genera una pluralidad de
semillas secundarias a partir de una lista predeterminada de
semillas primarias, criba las semillas secundarias para determinar
cuales producirán selecciones de cartas de juego únicas, y guarda
aquéllas que no crearán selecciones únicas en una lista de semillas
secundarias duplicada. A continuación se tiene acceso a la lista de
semillas secundarias duplicada, cuando se necesita, a fin de
eliminar la posibilidad de crear selecciones duplicadas dentro de
un dispositivo remoto. También se proporciona un sistema para
procesar modelos de ganancia.
El documento
EEUU-A-5 476 259 describe unos
videojuegos de casino en los cuales los jugadores compiten unos con
otros para ganar a partir de una apuesta mutua común y no apuestan
contra la casa. El documento
EEUU-A-5 476 259 describe también
juegos de mesa de casino en vivo en los cuales los jugadores
compiten unos con otros para ganar a partir de una apuesta mutua
común y no apuestan contra la casa. La casa retiene una comisión
preestablecida. El jugador hace efectivas sus ganancias acumuladas o
sus pérdidas acumuladas de juego en una suma determinada por el
valor del fondo de la apuesta mutua común. Los fondos de apuesta
mutua común pueden ser distribuidos a todas las columnas de monedas
de una manera predeterminada de forma que todos los participantes
puedan ganar una parte proporcional predeterminada matemáticamente
de los pagos del bote progresivo de las apuestas mutuas. Además, el
documento EEUU-A-5 476 259 describe
el sembrado de los fondos de apuesta por el establecimiento de juego
y la dotación de los fondos de apuestas futuros dejando aparte en
los fondos de apuestas futuros partes de las apuestas realizadas por
los jugadores actuales. En los juegos de mesa de apuestas mutuas,
cada juego recibe dotaciones del fondo principal de apuestas mutuas
para el funcionamiento del juego concreto. En el caso de ningún
juego de mesa quedara corto de créditos o de detracciones, el fondo
de apuestas principal dispersará créditos a las mesas respectivas
según éstas los necesiten. Si alguna de las mesas tuviera una suma
excesiva de créditos, éstos créditos serán transferidos al fondo
principal de apuestas mutuas. Todas los créditos cobrados por los
jugadores proceden del fondo principal de apuestas mutuas.
Según la presente invención, un ordenador central
saca números aleatorios o semillas de resultados de juego (tales
como semillas de números aleatorios) a una pluralidad de terminales
de juego de forma que el ordenador central saca numerosas semillas
de resultados de juego, una tras otra, preferiblemente según una
base periódica en la cual cada semilla que es difundida puede ser
recibida por una pluralidad de terminales de juego, preferiblemente
de forma prácticamente simultánea. Cada terminal de juego puede
sacar un resultado de ganancia o pérdida en base a cualquier
semilla de resultado de juego recibida del ordenador central. Cual
de las semillas se usa para hacer la determinación de
ganancia/pérdida en un terminal de juego dado depende del momento en
el cual un usuario selecciona o activa esa terminal, por ejemplo
realizando una apuesta, apretando un botón, haciendo una selección
en una pantalla táctil, tirando del brazo de una palanca, etc. En
una realización, el ordenador central saca semillas de resultado de
juego a una frecuencia elevada, preferiblemente con una rapidez
suficiente para que resultara improbable que dos máquinas
cualesquiera fueran activadas o seleccionadas al mismo tiempo. Por
ejemplo, si se difunden semillas de número aleatorio a todos los
terminales de juego conectados una vez cada 250 milisegundos, dos
terminales de juego cualesquiera recibirían la misma semilla de
número aleatorio sólo si los jugadores en esas dos máquinas
activaran las máquinas el uno y el otro dentro de un intervalo de
250 milisegundos. Debido a que esta activación casi simultánea
sería típicamente un acontecimiento raro, se mejorará el valor de
entretenimiento del juego porque será percepción de los jugadores
que su decisión sobre si jugar o no y cuando hacerlo con una
máquina dada afecta al resultado de ganancia/pérdida (con
independencia del hecho de que la determinación final de pérdida
ganancia para cualquier máquina dada se haga en un ordenador
central, el cual controla simultáneamente las decisiones de
ganancia/pérdida de una pluralidad de terminales de juego
conectados).
La Fig. 1 es un diagrama de bloques de un sistema
de juego según una realización de la presente invención;
la Fig. 2 representa un formato para transmitir
una semilla de número aleatorio según una realización de la
presente invención;
la Fig. 3 es un diagrama de flujo de un
procedimiento para generar y difundir números aleatorios periódicos
según una realización de la presente invención;
la Fig. 4 es un diagrama de flujo para usar
semillas de números aleatorios generadas de forma centralizada
recibidas de un ordenador central para jugar a un juego de póquer
según una realización de la presente invención;
la Fig. 5 es un diagrama de flujo de un
procedimiento para usar una semilla de número aleatorio generada de
forma centralizada para jugar a un juego de Keno según una
realización de la presente invención;
la Fig. 6 es un diagrama de flujo de un
procedimiento para usar una semilla de número aleatorio generada de
forma centralizada para jugar a un juego de máquina tragaperras
según una realización de la presente invención.
Como se representa en la Fig. 1 según una
realización de la invención, cada uno de una pluralidad de
terminales de juego 102a, 102b, 102c está acoplado a través de
enlaces de comunicación 104a, 104b, 104c a un ordenador central 106.
Se puede usar cierto número de tipos de terminales de juego. En la
realización representada, cada terminal de juego tiene un
microprocesador 108 acoplado a una memoria 110, una presentación u
otro dispositivo de salida 112, y una instalación 114 de
comunicación. El terminal 102 incluye también un dispositivo para
permitir al usuario usar o activar el dispositivo, tal como
haciendo una apuesta, por ejemplo usando la ranura 118 de monedas u
otro dispositivo de activación tal como una ranura de tarjeta de
crédito, un verificador de billetes, una ranura de recepción de
tarjeta inteligente, un teclado para recibir un código de
identificación, uno o más botones mediante los cuales el usuario
puede iniciar y/o controlar el juego, los cuales, si se desea,
pueden incluir botones ("virtuales") de una pantalla táctil,
por ejemplo, dispuestos en la pantalla de presentación 112, y/o una
palanca al estilo de las máquinas tragaperras (no representada). El
microprocesador 108 funciona de acuerdo con un programa 122 guardado
en la memoria 110 (o guardado en una memoria separada tal como una
memoria EPROM, memoria de sólo lectura programable borrable o
memoria flash). Aunque es posible disponer que todos los
terminales que están acoplados a un ordenador central 106 estén
configurados para jugar al mismo tipo de juego, preferiblemente los
terminales 102 y el programa 122 en los mismos, están configurados
de forma que terminales diferentes se pueden usar para jugar a
tipos de juegos diferentes, por ejemplo de tal modo que se pueden
usar algunos terminales para jugar a un juego del estilo de máquina
tragaperras, otros se pueden usar para jugar a un juego del estilo
del póquer, otros se pueden usar para jugar a un juego del estilo
del Keno, etc. En una realización, alguno o todos los terminales se
pueden configurar de forma que se puedan usar para jugar a una
pluralidad de juegos diferentes, tal como se seleccionen por el
personal de casino y/o los seleccione el usuario. En la realización
representada, la memoria 110 de cada terminal 102 guarda una
información de tabla de pagos, es decir, la información que
determina, para un resultado de juego dado, si ese resultado
representa un resultado ganador o un resultado perdedor y, si se
trata de un resultado ganador, el tipo y/o la cantidad del pago
correspondiente a esa ganancia. Si se desea, se puede proporcionar
diferentes terminales 102 con tablas de pago diferentes, incluso
para los terminales que estén configurados para jugar al mismo
juego. La manera general de construir un programa para controlar un
microprocesador a fin de permitir a un usuario jugar a diversos
juegos y sacar los resultados es bien conocida en la técnica y se
entenderá por los expertos en la técnica de la programación la
manera de construir el programa para realizar adicionalmente la
presente invención después de entender la descripción actual.
El dispositivo 114 de comunicación puede ser
cualquiera de una pluralidad de dispositivos conocidos para los
expertos en la técnica para recibir comunicación de datos y
colocarla en un formato adecuado para la transmisión al
microprocesador 108. En una realización, como se describe a
continuación, la comunicación entre los terminales 102 el ordenador
central 106 es una comunicación en ambos sentidos de manera que el
dispositivo 114 de comunicación actúa también para transmitir
información desde el microprocesador al ordenador central 106.
Los enlaces 104 de comunicación pueden ser de
diversos tipos, incluyendo el cable coaxial, el cable telefónico,
la fibra óptica, los enlaces de comunicación por microondas, los
enlaces de comunicación por infrarrojos, y análogos. En una
realización, se acopla un segundo ordenador 124 a los enlaces de
comunicación 104a, 104b, 104c para supervisar las comunicaciones,
por ejemplo, con fines de contabilidad y/o de seguridad, que puede
ser un ordenador específico para un casino concreto u otro
emplazamiento geográfico o una subdivisión del mismo.
Aunque es posible, en una realización,
proporcionar un sistema en el cual el ordenador central 106 dé como
salida números aleatorios que se usan directamente por cada uno de
los terminales de juego 102 (si fuera necesario, con traducción a un
formato y/o intervalo adecuados para su uso con un juego concreto)
esta configuración puede ser difícil de realizar en una situación
en la cual diferentes tipos de juegos usan intervalos diferentes de
números aleatorios o en la cual algunos juegos pueden usar más o
menos números aleatorios que otros. Por ejemplo, para un juego
normal de póquer, la operación requiere que el dispositivo genere
cinco (diferentes) números aleatorios en el intervalo de uno a 52
(correspondiendo cada número a una de las cartas de una baraja) y la
extracción requiere la generación de un número variable de números
aleatorios que sean diferentes de los cinco originales. Se puede
configurar el sistema bien para usar una única semilla a fin de
general todos los 5-10 números aleatorios o bien se
puede usar dos o más semillas, por ejemplo, usando una semilla para
cada número aleatorio generado (teniendo cuidado de no repetir los
números ya generados). En una máquina normal de Keno, el
microprocesador debería generar una pluralidad de números aleatorios
(diferentes), por ejemplo en el intervalo de uno a 80. Típicamente,
el jugador coge tantos números como desee.
Sería posible también proporcionar varios
sistemas, cada uno de los cuales con un generador central de
números aleatorios y terminales acoplados, por ejemplo, con cada
sistema configurado para jugar a un juego diferente, aunque al costo
de requerir más aparatos que los que pudieran ser necesarios de
otra forma.
En una realización, un ordenador central 106 da
como salida "semillas" que se usan luego por los
microprocesadores 108 en cada uno de los terminales conectados para
generar un número aleatorio que sea apropiado para el juego concreto
que se juegue en ese terminal. Se cree que la transmisión de
semillas de resultado del juego (típicamente una semilla de número
aleatorio), antes que transmitir números aleatorios que se usen
directamente por los terminales de juego, reduce la carga
informática en el ordenador central (que puede tener adicionalmente
seguridad, contabilidad u otras funciones) y la carga sobre los
enlaces de comunicaciones, aunque al costo de realizar tareas
informáticas adicionales en los terminales de juego.
Preferiblemente, la relación entre la semilla de
resultado de juego y el número aleatorio es determinística en el
sentido de que para dos terminales de juego cualesquiera que estén
configurados para jugar al mismo juego, los números aleatorios
generados por esos dos terminales serán el mismo si están basados en
la misma semilla, aunque los microprocesadores 108 de los dos
terminales funcionen independientemente el uno del otro. Los
procedimientos para generar en un intervalo numérico determinado un
número aleatorio para una semilla de número aleatorio dada son bien
conocidos para los expertos en la técnica de la programación. La
semilla de número aleatorio que se genera por el ordenador central
106 debería tener un intervalo suficientemente amplio para producir
resultados en los terminales de juego que parezcan, al menos
subjetivamente para los usuarios, ser aleatorios, pero
suficientemente pequeño para permitir una comunicación a una alta
frecuencia. En una realización, la semilla de número aleatorio es
un número binario de 8 bits (y por tanto es por sí mismo un número
aleatorio). En una realización, el sistema central proporciona una
etiqueta de identificación asociada para cada semilla que se
transmite, por ejemplo, de tal manera que se pueda identificar la
semilla y rastrearla posteriormente para comprobar o analizar casos
de trampas.
La Fig. 2 representa un formato para transmitir
una semilla de número aleatorio aunque se pueden usar otros
formatos, como resultará obvio para los expertos en la técnica. La
semilla de número aleatorio se inserta en un campo con amplitud de
16 bits. En la realización representada los tres primeros bits 202
significan una dirección, indicando 000 una dirección global. Los
dos bits siguientes 204 son un código de función que indica que
tipo de comunicación representa el campo de 16 bits.
Preferiblemente, al menos uno de los códigos identifica esta
comunicación como una difusión de semilla de número aleatorio. Los
ocho bits siguientes 206 son la semilla de número aleatorio, en una
realización, dividida en un primer y un segundo cuartetos de 4 bits,
cada uno de los cuales organizado con el bit menos significativo
primero. El campo final de tres bits 208 es un campo de
detección/corrección (control) de error tal como un campo de
verificación por redundancia cíclica (CRC) o un campo de paridad. En
una realización, los datos son encriptados por el ordenador central
antes de que sean transmitidos por los enlaces 104a, 104b, 104c y
desencriptados en los terminales 102 (y opcionalmente, el ordenador
124 del casino) según las claves de desencriptación que se pueden
descargar, de vez en cuando, o cambiar de otra manera. La
encriptación ayuda a prevenir las trampas.
En una realización, el ordenador central puede
comunicar información distinta de los números aleatorios. Por
ejemplo, el ordenador puede sondear diversos terminales de juego u
otros dispositivos para verificar su estado, recuperar datos
almacenados, detectar signos de trampas u otras irregularidades,
etc. Aunque se describe un sistema de sondeo, también es posible
usar un sistema de interrupción, como resultará obvio para los
expertos en la técnica.
En una realización, se puede configurar el
ordenador central para detectar trampas al recibir datos de
verificación de los terminales de juego. En una realización, un
terminal de juego, en respuesta a un sondeo, envía una
característica de firma electrónica de su EPROM u otro componente
que pueda comparar el ordenador central con la firma electrónica
correcta o autorizada guardada en la memoria. En otra realización,
el ordenador central recibe informes de ganancias o pagos desde los
diversos terminales. Puesto que el ordenador central 106 puede, si
se desea, mantener un registro de que semillas de número aleatorio
se generaron en que momentos (y si se desea, las etiquetas de
identificación asociadas) y puede, si se desea, mantener la
información necesaria para replicar el funcionamiento de cualquier
terminal conectado), es posible usar el ordenador central para
determinar, en respuesta a una ganancia de la que se informa, si se
había difundido una semilla de número aleatorio a ese terminal que
habría dado lugar a una ganancia.
La cuantía de la separación entre semillas de
números aleatorios transmitidas secuencialmente depende de diversos
factores. Aunque es posible configurar un terminal de juego para
esperar la primera semilla (o la enésima semilla), que es recibida
después de la caída de una moneda (u otra activación), en una
realización se prefiere evitar la espera por almacenamiento
temporal o guardar la semilla recibida y usar la última semilla o
la (n-ésima última semilla) recibida antes de la activación del
juego en el terminal. En cualquier caso, cuanto menor sea el
periodo entre semillas sucesivas, menos probable es que las dos
máquinas que son activadas aproximadamente al mismo tiempo usen la
misma semilla de número aleatorio. Se cree que esto proporciona un
mayor valor de entretenimiento y también disminuye la probabilidad
de que un gran número de terminales reciban la misma semilla de
número aleatorio de ganancia máxima y así produzcan un pago de
ganancia máxima. De este modo, si se transmite una semilla nueva
cada 250 milisegundos, tendrían que ser activadas dos máquinas
dentro de 250 milisegundos la una respecto a la otra a fin de que
usaran el mismo número aleatorio. Por otra parte, generar semillas
de número aleatorio con mayor rapidez sitúa una mayor carga
informática tanto sobre el ordenador central 106 como sobre los
terminales de juego. Preferiblemente, el espaciamiento entre
semillas sucesivas de números aleatorios es suficientemente pequeño
para prevenir prácticamente que un único jugador active
consistentemente dos o más máquinas de forma que use la misma
semilla de número aleatorio. En una realización, se difunden
semillas de número aleatorio por el ordenador central 106 de tal
modo que las semillas sucesivas son espaciadas aproximadamente un
segundo o menos, preferiblemente unos 500 milisegundos o menos, más
preferiblemente unos 350 milisegundos o menos, y más preferiblemente
todavía unos 250 milisegundos o menos. En una realización, si hay
dos o más resultados ganadores (por ejemplo, si dos o más sistemas
obtienen la misma semilla), los ganadores múltiples compartirán un
premio conjunto.
Se puede usar varios métodos para generar señales
de temporización para la difusión de semillas de número aleatorio.
La realización mostrada en la Fig. 3 hace uso de un ciclo de
interrupción periódico de 10 milisegundos (1 centisegundo). En esta
realización, se guarda en la memoria el número de centisegundos a
expirar entre difusiones. Cuando se desea un periodo de 250
milisegundos, el valor almacenado en la memoria será por tanto 25.
Al principio del procedimiento se copia este valor (por ejemplo,
25) de la memoria a un contador 302. Se decrementa 303 el contador y
entonces el ordenador espera hasta que se produce 304 una
interrupción. Después de que se haya producido la interrupción (es
decir, después del paso de 10 milisegundos), se determina si el
valor actual del contador es cero 306. Si no es 308 el
procedimiento retorna a la etapa 303 de "contador de
decremento". Si se ha decrementado el contador a cero se
determina si se ha puesto 310 una bandera de difusión. Esto permite
usar una bandera para retrasar la difusión de una semilla de número
aleatorio, por ejemplo si el ordenador central y/o el enlace de
comunicación está ocupado en una tarea diferente de prioridad
superior. Si no está puesta la bandera de difusión, el ordenador
vuelve a esperar el próximo ciclo 304 de interrupción. Una vez está
puesta la bandera de difusión, el ordenador generará una semilla de
número aleatorio (usando cualquiera de los procedimientos de
generación bien conocidos para quienes poseen experiencia en
programación) y difunde la semilla 312, adecuadamente formateada
(Fig. 2), por los enlaces 104 de comunicaciones.
La Fig. 4 representa una manera de usar una
semilla de número aleatorio en relación con un juego de tipo póquer.
El procedimiento comienza con la activación del juego en respuesta
a una entrada 410 del usuario (tal como la caída de una moneda, un
apriete de un botón real o virtual, etc.). El microprocesador del
terminal de juego determina 412 entonces si el enlace de
comunicación con el ordenador central parece estar activo en ese
momento, es decir, si se ha recibido una semilla de número
aleatorio dentro de los últimos 250 milisegundos. Si el enlace
aparece como perdido, se aplicará un procedimiento particular de
"enlace perdido". Existen diversas opiniones disponibles en
cuanto a este procedimiento. El microprocesador puede congelar el
funcionamiento del terminal 414 impidiendo cualquier entrada o
salida adicional, si se desea, puede devolver el dinero o
acreditarlo en la cuenta del usuario 416 (o alternativamente puede
retener la apuesta), puede informar al ordenador central y/o al
casino, puede presentar una señal luminosa, generar un sonido, y
acciones análogas. En una realización, el microprocesador continúa
supervisando el restablecimiento del enlace 418 (opcionalmente
dentro de un periodo de tiempo predeterminado y una vez recuperado
el enlace, continúa automáticamente el juego.
Si aparece el enlace como que está todavía en
buenas condiciones, el microprocesador usa la semilla siguiente
recibida de número aleatorio (o, si se desea, una semilla de número
aleatorio previamente recibida, tal como la inmediata a la más
recientemente recibida, una semilla seleccionada aleatoriamente de
las diez últimas semillas más recientemente recibidas, o análogas)
y, en base a esta semilla, genera cinco números aleatorios
diferentes 422 en el intervalo de 1 a 52. El microprocesador
entonces presenta las imágenes de las cartas de juego 424 que
corresponden a los cinco números aleatorios que fueron generados.
El microprocesador espera durante un periodo de tiempo para
permitir al usuario seleccionar cual de las cartas descarta, si es
que descarta alguna, permitiendo opcionalmente otra apuesta 426.
Siguiendo a la decisión de descartar, el microprocesador debe
seleccionar cartas de extracción para reemplazar a las cartas
descartadas. Estas cartas de extracción se seleccionarán generando
entre uno y cuatro números aleatorios en el intervalo
1-52, pero sin incluir las cartas previamente
incluidas en la jugada. Aunque sería posible usar la misma semilla
que se usó en relación con la jugada, en una realización se prefiere
usar una semilla diferente para la generación del número aleatorio
correspondiente a la extracción de cartas. Se cree que usar un
segundo número aleatorio aumenta la percepción de elección del
usuario (y por tanto aumenta el valor de entretenimiento) y
proporciona también una menor probabilidad de trampas. Por
consiguiente, el dispositivo determina una vez más si el enlace de
comunicación sigue estando activo 428. Si el enlace de comunicación
no está activo, el procedimiento deriva a un funcionamiento de
enlace perdido que puede ser idéntico al primer funcionamiento de
enlace perdido o puede ser diferente para las situaciones de jugada
y de extracción. Si no se ha producido una pérdida de comunicación,
el microprocesador usa la siguiente semilla de número aleatorio
recibida del ordenador central para generar un número aleatorio
correspondiente a extraer cartas con las que reemplazar las cartas
descartadas 432. El microprocesador compara entonces la mano de
cinco cartas con una tabla de pagos para determinar si la mano es
suficientemente buena para justificar una ganancia o pago 434. Si se
produce una determinación de ganancia, el microprocesador puede
tomar diversas acciones tales como acreditar la cuenta del usuario,
hacer una entrada apropiada en una tarjeta inteligente del usuario,
controlar una tolva de pago o colocar monedas en una bandeja de
pago, situando una presentación de pago apropiada en la pantalla de
presentación, generando sonidos, luces, y análogos. El
microprocesador entonces vuelve al estado original.
La Fig. 5 es un diagrama de flujo similar en
algunos aspectos al diagrama de flujo de la Fig. 4 pero mostrando
un procedimiento para jugar a un juego de Keno. En la Fig. 5,
después de que el usuario inicia el juego, por ejemplo haciendo una
apuesta 510, y eligiendo hasta diez números en el intervalo
1-80 512, el microprocesador verifica si el enlace
de comunicación está bien 514. Si no lo está, el microprocesador
instituye un procedimiento de "enlace perdido", que puede
incluir, por ejemplo, congelar el terminal de juego 516 (es decir,
rechazar la aceptación de cualquier entrada adicional del usuario,
o proporcionar una salida normal de juego). Si el enlace está bien
(o si se recupera un enlace perdido), el microprocesador usa la
semilla siguiente recibida del ordenador central para calcular
veinte números aleatorios diferentes en el intervalo
1-80 518. El microprocesador determina entonces
ganancias y pérdidas comparando el número de coincidencias entre los
números seleccionados por el usuario y los números generados en una
tabla de pago y saca los resultados, por ejemplo informando al
ordenador central y/o al ordenador del casino, colocando la
indicación apropiada en la pantalla de presentación, acreditando el
importe en la cuenta o tarjeta inteligente del usuario, soltando
monedas u otros pagos, etc. 520.
La Fig. 6 es un diagrama de flujo de un
procedimiento similar al descrito en la Fig. 5 pero usado para
jugar a un juego de tipo máquina tragaperras. En la realización de
la Fig. 6, después de que el usuario hace una apuesta 610, por
ejemplo insertando una moneda en una ranura de monedas, apretando
un botón real o virtual, tirando de una palanca, etc., el
microprocesador determina si el enlace de comunicación está bien
612. Si el enlace de comunicación no está bien, el microprocesador
instituye un procedimiento de "enlace perdido", que puede
incluir, por ejemplo, congelar el terminal de juego 614. Si el
enlace está bien y/o si ha recuperado un enlace de comunicación
perdido, el microprocesador usa la semilla siguiente recibida del
ordenador central para calcular tres números aleatorios diferentes
616. Cada uno de los números aleatorios está en un intervalo
correspondiente al número de posiciones de parada de tres carretes
de máquina tragaperras (o carretes virtuales en el caso de una
máquina tragaperras electrónica). Si existen más de tres carretes o
carretes virtuales, se generarán más de tres números. El
microprocesador presenta entonces los resultados presentando un
símbolo asociado con la posición de parada de cada carrete (o
carrete virtual) y determina la ganancia/pérdida comparando los
símbolos de las posiciones de parada con la tabla de pago y saca
los resultados 618. Se debería reconocer que pueden resultar obvios
para el experto en la técnica otros esquemas para seleccionar las
posiciones de parada de los carretes usando un número
aleatorio.
A la luz de la descripción anterior se pueden ver
numerosas ventajas de la presente invención. La invención
proporciona una generación central de la información de
ganancia/pérdida para una pluralidad de terminales de juego, pero
preserva todavía el valor de entretenimiento proporcionando la
percepción de que la selección de cuando jugar y de hacerlo en un
terminal determinado afecta al resultado. Se proporciona la
comunicación de la información de tal manera que permite la
contabilización, tomando la acción apropiada cuando se pierde un
enlace de comunicación y protegiendo contra las trampas.
Se puede usar cierto número de variaciones o
modificaciones de la invención. Se pueden usar algunos aspectos de
la invención sin usar otros aspectos. Por ejemplo, es posible
proporcionar semillas de números aleatorios con espaciamiento rápido
sin hacer transmisión de las semillas estrictamente periódicas. Es
posible transmitir diferentes semillas a diferentes grupos de
terminales. Es posible transmitir información diferente al mismo
tiempo multiplexando los mensajes sobre los enlaces de
comunicaciones. Es posible proporcionar juegos a distancia, tales
como los juegos usando un terminal de marcado con dial,
comunicación sobre sistemas globales de comunicación tales como
Internet, comunicación sobre líneas telefónicas, de televisión u
otras líneas de difusión por cables.
Aunque se ha descrito la invención por medio de
una realización preferida, se pueden usar también otras variaciones
con determinados cambios y modificaciones, siendo definida la
invención por las reivindicaciones siguientes.
Claims (19)
1. Un método para usar un sistema de juego que
comprende:
proporcionar un ordenador central (106);
proporcionar una pluralidad de terminales de
juego (102a, 102b, 102c);
transmitir una serie de semillas de número
aleatorio procedentes de dicho ordenador central (106) prácticamente
en forma simultánea a cada uno de dicha pluralidad de terminales de
juego (102a, 102b, 102c), siendo espaciada dicha transmisión de
cada una de dichas semillas de número aleatorio por al menos un
periodo predeterminado;
recibir una entrada de usuario al menos en un
primero de dichos terminales de juego ((102a, 102b, 102c) en un
primer momento;
calcular un número aleatorio en dicho primer
terminal de juego (102a, 102b, 102c) en base a una de dicha serie
de semillas de número aleatorio en la que se selecciona una de
dichas semillas de número aleatorio por dicho primer terminal (102a,
102b, 102c) en base al momento de su recepción respecto a dicho
primer momento.
2. Un método como el de la reivindicación 1, en
el que la transmisión de una serie de semillas de número aleatorio
desde dicho ordenador central (106) prácticamente en forma
simultánea a cada uno de dicha pluralidad de terminales de juego
(102a, 102b, 102c) es periódica.
3. Un método como el de la reivindicación 2, en
el que dicho periodo es menor de 250 milisegundos.
4. Un método como el de la reivindicación 1, en
el que dicha transmisión de una serie de semillas de número
aleatorio se produce en momentos predeterminados.
5. Un método como el de la reivindicación 1, en
el que se usa un enlace de comunicación para transmitir dicha serie
de números aleatorios y un segundo tipo de información diferente de
dicha semilla de número aleatorio.
6. Un método como el de la reivindicación 5, en
el dicho segundo tipo de información incluye una señal de sondeo
transmitida desde dicho ordenador central a al menos uno de dichos
terminales de juego (102a, 102b, 102c).
7. Un método como el de la reivindicación 5, en
el dicho segundo tipo de información incluye la información enviada
desde dicho primer terminal de juego (102a, 102b, 102c)a
dicho ordenador central (106).
8. Un método como el de la reivindicación 1, que
comprende además detectar la pérdida de un enlace de comunicación
(104a, 104b, 104c) entre ordenador central (106)y dicho
primer terminal de juego (102a, 102b, 102c).
9. Un método como el de la reivindicación 8, que
comprende además suspender la partida de juego en respuesta a dicha
etapa de detectar.
10. Un método como el de la reivindicación 8, que
comprende además devolver o acreditar las apuestas realizadas pero
no jugadas todavía en respuesta a dicha detección.
11. El método de la reivindicación 1, en el que
dichos terminales de juego (102a, 102b, 102c) tienen los
procesadores de terminal (108) configurados para jugar un juego y
en donde dichos juegos de al menos dos de dicha pluralidad de
terminales de juego son diferentes.
12. El método de la reivindicación 1, en el que
dichos terminales de juego (102a, 102b, 102c) tienen los
procesadores de terminal (108) configurados para jugar un juego y
en donde dicho juego de al menos uno de dicha pluralidad de
terminales de juego (102a, 102b, 102c) usa un primer y un segundo
números aleatorios basados en unas primera y una segunda semillas de
número aleatorio recibidas en dicho terminal de juego en un primer
y un segundo momentos diferentes.
13. Un método como el de la reivindicación 1, en
el que
cada uno de dicha pluralidad de terminales de
juego (102a, 102b, 102c) incluye un microprocesador (108) y una
memoria (110) donde dicha memoria (110) guarda un programa (122)
para jugar un juego de estilo póquer y una tabla de pago para
determinar un resultado de ganancia/pérdida;
después de recibir dicha entrada del usuario en
dicho primer terminal de juego (102a, 102b, 102c), se determina si
el enlace de comunicación (104a, 104b, 104c) entre dicho primer
terminal de juego (102a, 102b, 102c) y dicho ordenador central
(106) está operativo;
cuando dicho enlace de comunicación (104a, 104b,
104c) está operativo, se calculan cinco números aleatorios de jugada
en el intervalo 1-52 en base a la siguiente semilla
de número aleatorio recibida del ordenador central (106) después de
dicha etapa de determinar si dicho enlace de comunicación (104a,
104b, 104c) está operativo;
se presenta en una pantalla de presentación
(112), acoplada a dicho terminal de juego (102a, 102b, 102c),
imágenes de cinco cartas correspondientes a dichos cinco números
aleatorios de jugada;
se recibe una indicación de una apuesta por parte
dicho usuario de dicho primer terminal de juego (102a, 102b, 102c);
se recibe de dicho usuario una indicación de las cartas que dicho
usuario elige para descartar en dicho primer terminal de juego
(102a, 102b, 102c);
se determina si dicho enlace de comunicación
(104a, 104b, 104c) está operativo;
si dicho enlace de comunicación (104a, 104b,
104c) está operativo, se calcula un número de números aleatorios de
extracción igual al número de cartas seleccionado como cartas de
descarte por dicho usuario en el intervalo de 1-52,
ninguno de los cuales son iguales a dichos cinco números aleatorios
de jugada para proporcionar cinco números aleatorios de mano en base
a la siguiente semilla de número aleatorio recibida de dicho
ordenador central (106), después de dicha etapa de determinar si
dicho enlace de comunicación (104a, 104b, 104c) está operativo;
se determina un resultado de ganancia/pérdida por
comparación de dichos cinco números de mano con dicha tabla de pago
y sacar el resultado de la misma.
14. Un método como el de la reivindicación 1, en
el que
dicho ordenador central (106) es para seleccionar
semillas de número aleatorio que son determinativas de símbolos de
ganancia o de combinaciones de símbolos;
dicha pluralidad de terminales de juego (102a,
102b, 102c) están conectados en línea a dicho ordenador central
(106) en el que dichas semillas de número aleatorio son comunicadas
desde dicho ordenador central (106) a dichos terminales de juego
(102a, 102b, 102c) en los que la selección de las semillas de número
aleatorio por dicho ordenador central (106) es independiente de
cualquier activación, juego, u otras manipulaciones por parte del
usuario de un terminal de juego;
dicho terminal de juego (102a, 102b, 102c)
incorpora un microprocesador (108) que hace selecciones aleatorias
de símbolos para los jugadores, permite a dichos jugadores hacer
dichas selecciones, o extraer símbolos de un depósito central, los
cuales son comunicados a ese ordenador central (106) y presenta en
una pantalla de vídeo (112) los símbolos ganadores o combinaciones
de los mismos, donde dicho terminal de juego (102a, 102b, 102c) no
selecciona dichos símbolos ganadores y donde dichos símbolos
ganadores son determinados en base a al menos una semilla de número
aleatorio comunicada desde dicho ordenador central (106) a dicho
terminal de juego (102a, 102b, 102c), siendo dicha semilla de
número aleatorio una de una pluralidad de semillas transmitidas
desde dicho ordenador central (106) a dicho terminal de juego
(102a, 102b, 102c) y donde la decisión concerniente a cual de dicha
pluralidad de semillas de número aleatorio se usa para determinar
dichos símbolos ganadores es función de cuando apuesta un usuario o
activa dicho terminal de juego (102a, 102b, 102c).
15. Aparato para un sistema de juego que
comprende
un ordenador central (106);
una pluralidad de terminales de juego (102a,
102b, 102c) acoplados a dicho ordenador central (106) mediante
enlaces de comunicaciones (104a, 104b, 104c), teniendo cada terminal
(102a, 102b, 102c) un procesador (108) de terminal configurado para
jugar a un juego;
estando programado dicho ordenador central (106)
para transmitir una serie de semillas de número aleatorio
prácticamente en forma simultánea a cada uno de dicha pluralidad de
terminales de juego (102a, 102b, 102c), siendo espaciada dicha
transmisión de cada una de dichas semillas de número aleatorio por
al menos un periodo predeterminado;
estando programado dicho microprocesador (108) de
cada terminal de juego para calcular al menos un primer número
aleatorio de un intervalo seleccionado para dicho juego de dicho
terminal de juego en respuesta a una acción del usuario en base a
una semilla de número aleatorio recibida de dicho ordenador central
(106);
donde dichos procesadores (108) de terminal están
configurados de tal manera que cuando el primer y el segundo
terminales están configurados para jugar a juegos idénticos y
cuando dichos primer y segundo terminales (102a, 102b, 102c) reciben
semillas de número aleatorio idénticas, se calcularán un primer y un
segundo números aleatorios idénticos por los procesadores (108) de
terminal de dichos primer y segundo terminales de juego (102a,
102b, 102c).
16. Aparato como el de la reivindicación 15 que
comprende además
medios para transmitir una serie de semillas de
número aleatorio desde dicho ordenador central (106) prácticamente
en forma simultánea a cada uno de dicha pluralidad de terminales de
juego (102a, 102b, 102c), siendo espaciada dicha transmisión de
cada una de dichas semillas de número aleatorio por al menos un
periodo predeterminado;
medios, en un primer de dichos terminales de
juego (102a, 102b, 102c) para iniciar el juego calculando un primer
número aleatorio de un intervalo seleccionado para dicho juego de
dicho primer terminal de juego (102a, 102b, 102c), en respuesta a
una acción del usuario que ocurre en un primer momento, donde dicho
primer número aleatorio se basa en una semilla de número aleatorio
recibida en dicho primer terminal de juego (102a, 102b, 102c) desde
dicho ordenador central (106) en dicho primer momento;
medios, en un segundo de dicha pluralidad de
terminales de juego (102a, 102b, 102c) para iniciar el juego
calculando un segundo número aleatorio de un intervalo seleccionado
para dicho juego en dicho terminal de juego (102a, 102b, 102c), en
respuesta a una acción del usuario que ocurre en un segundo momento,
donde dicho segundo número aleatorio se basa en una semilla de
número aleatorio recibida en dicho segundo terminal de juego desde
dicho ordenador central (106) en dicho segundo momento;
17. El aparato de la reivindicación 16, en el que
dichos medios para transmitir una serie de semillas de número
aleatorio incluyen un procesador en dicho ordenador central y un
programa de ordenador almacenado.
18. Aparato como el de la reivindicación 16, en
el que dichos medios en dicho primero de dicha pluralidad de
terminales de juego (102a, 102b, 102c) incluyen un procesador (108)
y un programa de ordenador almacenado (122).
19. Aparato como el de la reivindicación 15, en
el que dichos enlaces de comunicación (104a, 104b, 104c) se
seleccionan entre cables coaxiales, telefónicos, de fibra óptica,
enlaces de microondas y enlaces de infrarrojos.
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