ES2242204T3 - Generacion central de numeros aleatorios para sistema de juego. - Google Patents

Generacion central de numeros aleatorios para sistema de juego.

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ES2242204T3
ES2242204T3 ES97115733T ES97115733T ES2242204T3 ES 2242204 T3 ES2242204 T3 ES 2242204T3 ES 97115733 T ES97115733 T ES 97115733T ES 97115733 T ES97115733 T ES 97115733T ES 2242204 T3 ES2242204 T3 ES 2242204T3
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David A. Berg
Robert A. Luciano, Jr.
Ali Saffari
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International Game Technology
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Abstract

SE PROPORCIONA UN SISTEMA DE JUEGO EN EL CUAL UN ORDENADOR CENTRAL EMITE UNA PLURALIDAD DE SEMILLAS DE NUMEROS ALEATORIOS, SERIALMENTE, PARA LA RECEPCION SIMULTANEA DE CADA SEMILLA MEDIANTE UNA PLURALIDAD DE TERMINALES DE JUEGO. CADA TERMINAL DE JUEGO UTILIZA LA SEMILLA PARA GENERAR UN NUMERO ALEATORIO, EL CUAL DETERMINA EL RESULTADO DE GANANCIA/PERDIDA. DOS TERMINALES, QUE ESTAN CONFIGURADOS PARA JUGAR AL MISMO JUEGO, LOS CUALES RECIBEN LA MISMA SEMILLA DEL NUMERO ALEATORIO, GENERARAN EL MISMO NUMERO ALEATORIO.

Description

Generación central de números aleatorios para sistema de juego.
La presente invención se refiere a un sistema de juego en el cual la determinación de ganancia/pérdida para un puesto de juego particular se determina por la información transmitida desde un ordenador central a una pluralidad de puestos de juego y en particular a un dispositivo en el cual los usuarios perciben sus decisiones de juego como influyendo en el resultado, aunque el resultado sea determinado desde un ordenador central.
Cierto número de sistemas de juego incluyen puestos o terminales de juego, típicamente terminales electrónicos, aunque también son posibles terminales parcialmente mecánicos. Los ejemplos de terminales de juego electrónicos incluyen máquinas tragaperras, máquinas electrónicas jugadoras de póquer, máquinas electrónicas de Keno, y análogas. En una situación típica, se disponen varias máquinas de este tipo y un usuario activa o inicia el juego en una o más de tales máquinas por una acción tal como insertar una moneda en una ranura para monedas, insertar una tarjeta de crédito y/o una tarjeta inteligente, hacer una selección mediante un botón, una pantalla táctil, etc., por ejemplo, para hacer una apuesta. Después de que el juego se inicia por un usuario, el terminal de juego determina si el usuario ha ganado o perdido y saca esta información y/o hace un pago al usuario.
En algunas situaciones, se desea que la determinación de ganancia/pérdida en terminales electrónicos dados sea determinada en un emplazamiento central, tal como un ordenador central acoplado a dos o más terminales de juego. Una determinación de ganancia/pérdida central de este tipo puede ser impuesta por reglamentaciones gubernamentales o puede ser deseada a fin de que un casino u otra entidad mantenga registros adecuados, controle el juego, reduzca o impida las trampas, etc.
En una operación con control central de este tipo, la percepción del usuario puede ser importante. Se cree que en muchas situaciones, se logra el valor máximo de entretenimiento de tal juego cuando los jugadores o usuarios crean subjetivamente que su manera de jugar y/o su decisión de jugar/no jugar en un momento determinado y/o en un puesto determinado influye en el resultado de ganancia/pérdida. Por ejemplo, los jugadores quieren sentir frecuentemente que tienen una probabilidad mayor de ganar si juegan selectivamente en aquellos lugares o en aquellos momentos en los que "se sienten con suerte". Se considera que se reduce el valor de entretenimiento del juego si los jugadores creen que, en el momento en que se efectúa el juego, la decisión sobre si ganan o pierden ha sido ya realizada, y/o se hace en forma centralizada. Similarmente,los jugadores desean creer que dos personas que juegan el mismo juego en dos máquinas diferentes no alcanzarán necesariamente los mismos resultados de pérdida/ganancia.
En consecuencia, sería ventajoso disponer de un sistema en el cual la decisión de pérdida/ganancia en cualquiera de una pluralidad de terminales electrónicos sea determinada por un ordenador central, (en el sentido de que, para dos máquinas que realizan el mismo juego, cuando se les hace jugar de manera idéntica, si una máquina es ganadora la otra también resultará ganadora) y sin embargo aumentar el valor de entretenimiento proporcionando a los jugadores una situación en la cual perciban que la decisión sobre si jugar o no y cuando jugar cambia el resultado de ganancia/pérdida.
Sería adicionalmente ventajoso proporcionar un sistema en el cual algunos de los terminales de juego estén configurados para jugar juegos diferentes de los de otros terminales. Por ejemplo, algunos terminales pueden estar configurados como juegos del tipo de las máquinas tragaperras mientras que otros pueden estar configurados cono juegos de tipo póquer. Algunos terminales de juego pueden estar configurados para simular máquinas tragaperras de tres carretes de 22 posiciones mientras que otras pueden ser configuradas para simular máquinas de cinco carretes cada uno con cientos o miles de posiciones de carrete (las así llamadas máquinas de "carrete virtual"). Sería ventajoso proporcionar este tipo de entorno de juego realizando todavía la característica de número aleatorio centralizado, preferiblemente sin necesidad de duplicar elementos del ordenador central y/o los enlaces de comunicaciones con el mismo.
El documento EEUU-A-4 652 998 describe un sistema de entretenimiento de videojuego con estructuras de premio por apuesta mutua que incluye terminales de juego remotos y un controlador central con comunicaciones en ambos sentidos entre los terminales de juego remotos y el controlador central. Las concesiones de los premios se basan en mezclar aleatoriamente un conjunto de concesiones de premios entre un determinado conjunto de jugadas para cada terminal de juego remoto. Esto asegura una distribución igual de concesiones de premios a cada terminal de juego remoto. La mezcla de los premios se basa en una semilla aleatoria producida bien por el terminal remoto o bien por el controlador central o por ambos.
El documento WO 95 34353 describe un procedimiento para generar varias selecciones de cartas de juego, cada una formada por una pluralidad de símbolos posicionados en emplazamientos de presentación de símbolos predeterminados, en diversos dispositivos remotos conectados a un puesto principal. El procedimiento incluye las etapas de desarrollar una pluralidad de semillas a utilizar como entrada para generar selecciones de cartas de juego, y generar, en cada dispositivo remoto, selecciones de cartas de juego de acuerdo con las entradas recibidas del puesto principal, utilizando un generador de números pseudoaleatorios sembrado por al menos una parte de la pluralidad de semillas. En una forma preferida, se utiliza un preprocesador para cribar las semillas potenciales y guardar sólo aquéllas capaces de crear selecciones de cartas de juego únicas en una lista de semillas. A continuación se tiene acceso a la lista de semillas cuando se necesita y las semillas, junto con otros datos operacionales, son transferidas a los dispositivos remotos en los que se crean las selecciones de cartas y se guardan para su uso. En otra realización, un preprocesador general genera una pluralidad de semillas secundarias a partir de una lista predeterminada de semillas primarias, criba las semillas secundarias para determinar cuales producirán selecciones de cartas de juego únicas, y guarda aquéllas que no crearán selecciones únicas en una lista de semillas secundarias duplicada. A continuación se tiene acceso a la lista de semillas secundarias duplicada, cuando se necesita, a fin de eliminar la posibilidad de crear selecciones duplicadas dentro de un dispositivo remoto. También se proporciona un sistema para procesar modelos de ganancia.
El documento EEUU-A-5 476 259 describe unos videojuegos de casino en los cuales los jugadores compiten unos con otros para ganar a partir de una apuesta mutua común y no apuestan contra la casa. El documento EEUU-A-5 476 259 describe también juegos de mesa de casino en vivo en los cuales los jugadores compiten unos con otros para ganar a partir de una apuesta mutua común y no apuestan contra la casa. La casa retiene una comisión preestablecida. El jugador hace efectivas sus ganancias acumuladas o sus pérdidas acumuladas de juego en una suma determinada por el valor del fondo de la apuesta mutua común. Los fondos de apuesta mutua común pueden ser distribuidos a todas las columnas de monedas de una manera predeterminada de forma que todos los participantes puedan ganar una parte proporcional predeterminada matemáticamente de los pagos del bote progresivo de las apuestas mutuas. Además, el documento EEUU-A-5 476 259 describe el sembrado de los fondos de apuesta por el establecimiento de juego y la dotación de los fondos de apuestas futuros dejando aparte en los fondos de apuestas futuros partes de las apuestas realizadas por los jugadores actuales. En los juegos de mesa de apuestas mutuas, cada juego recibe dotaciones del fondo principal de apuestas mutuas para el funcionamiento del juego concreto. En el caso de ningún juego de mesa quedara corto de créditos o de detracciones, el fondo de apuestas principal dispersará créditos a las mesas respectivas según éstas los necesiten. Si alguna de las mesas tuviera una suma excesiva de créditos, éstos créditos serán transferidos al fondo principal de apuestas mutuas. Todas los créditos cobrados por los jugadores proceden del fondo principal de apuestas mutuas.
Según la presente invención, un ordenador central saca números aleatorios o semillas de resultados de juego (tales como semillas de números aleatorios) a una pluralidad de terminales de juego de forma que el ordenador central saca numerosas semillas de resultados de juego, una tras otra, preferiblemente según una base periódica en la cual cada semilla que es difundida puede ser recibida por una pluralidad de terminales de juego, preferiblemente de forma prácticamente simultánea. Cada terminal de juego puede sacar un resultado de ganancia o pérdida en base a cualquier semilla de resultado de juego recibida del ordenador central. Cual de las semillas se usa para hacer la determinación de ganancia/pérdida en un terminal de juego dado depende del momento en el cual un usuario selecciona o activa esa terminal, por ejemplo realizando una apuesta, apretando un botón, haciendo una selección en una pantalla táctil, tirando del brazo de una palanca, etc. En una realización, el ordenador central saca semillas de resultado de juego a una frecuencia elevada, preferiblemente con una rapidez suficiente para que resultara improbable que dos máquinas cualesquiera fueran activadas o seleccionadas al mismo tiempo. Por ejemplo, si se difunden semillas de número aleatorio a todos los terminales de juego conectados una vez cada 250 milisegundos, dos terminales de juego cualesquiera recibirían la misma semilla de número aleatorio sólo si los jugadores en esas dos máquinas activaran las máquinas el uno y el otro dentro de un intervalo de 250 milisegundos. Debido a que esta activación casi simultánea sería típicamente un acontecimiento raro, se mejorará el valor de entretenimiento del juego porque será percepción de los jugadores que su decisión sobre si jugar o no y cuando hacerlo con una máquina dada afecta al resultado de ganancia/pérdida (con independencia del hecho de que la determinación final de pérdida ganancia para cualquier máquina dada se haga en un ordenador central, el cual controla simultáneamente las decisiones de ganancia/pérdida de una pluralidad de terminales de juego conectados).
La Fig. 1 es un diagrama de bloques de un sistema de juego según una realización de la presente invención;
la Fig. 2 representa un formato para transmitir una semilla de número aleatorio según una realización de la presente invención;
la Fig. 3 es un diagrama de flujo de un procedimiento para generar y difundir números aleatorios periódicos según una realización de la presente invención;
la Fig. 4 es un diagrama de flujo para usar semillas de números aleatorios generadas de forma centralizada recibidas de un ordenador central para jugar a un juego de póquer según una realización de la presente invención;
la Fig. 5 es un diagrama de flujo de un procedimiento para usar una semilla de número aleatorio generada de forma centralizada para jugar a un juego de Keno según una realización de la presente invención;
la Fig. 6 es un diagrama de flujo de un procedimiento para usar una semilla de número aleatorio generada de forma centralizada para jugar a un juego de máquina tragaperras según una realización de la presente invención.
Como se representa en la Fig. 1 según una realización de la invención, cada uno de una pluralidad de terminales de juego 102a, 102b, 102c está acoplado a través de enlaces de comunicación 104a, 104b, 104c a un ordenador central 106. Se puede usar cierto número de tipos de terminales de juego. En la realización representada, cada terminal de juego tiene un microprocesador 108 acoplado a una memoria 110, una presentación u otro dispositivo de salida 112, y una instalación 114 de comunicación. El terminal 102 incluye también un dispositivo para permitir al usuario usar o activar el dispositivo, tal como haciendo una apuesta, por ejemplo usando la ranura 118 de monedas u otro dispositivo de activación tal como una ranura de tarjeta de crédito, un verificador de billetes, una ranura de recepción de tarjeta inteligente, un teclado para recibir un código de identificación, uno o más botones mediante los cuales el usuario puede iniciar y/o controlar el juego, los cuales, si se desea, pueden incluir botones ("virtuales") de una pantalla táctil, por ejemplo, dispuestos en la pantalla de presentación 112, y/o una palanca al estilo de las máquinas tragaperras (no representada). El microprocesador 108 funciona de acuerdo con un programa 122 guardado en la memoria 110 (o guardado en una memoria separada tal como una memoria EPROM, memoria de sólo lectura programable borrable o memoria flash). Aunque es posible disponer que todos los terminales que están acoplados a un ordenador central 106 estén configurados para jugar al mismo tipo de juego, preferiblemente los terminales 102 y el programa 122 en los mismos, están configurados de forma que terminales diferentes se pueden usar para jugar a tipos de juegos diferentes, por ejemplo de tal modo que se pueden usar algunos terminales para jugar a un juego del estilo de máquina tragaperras, otros se pueden usar para jugar a un juego del estilo del póquer, otros se pueden usar para jugar a un juego del estilo del Keno, etc. En una realización, alguno o todos los terminales se pueden configurar de forma que se puedan usar para jugar a una pluralidad de juegos diferentes, tal como se seleccionen por el personal de casino y/o los seleccione el usuario. En la realización representada, la memoria 110 de cada terminal 102 guarda una información de tabla de pagos, es decir, la información que determina, para un resultado de juego dado, si ese resultado representa un resultado ganador o un resultado perdedor y, si se trata de un resultado ganador, el tipo y/o la cantidad del pago correspondiente a esa ganancia. Si se desea, se puede proporcionar diferentes terminales 102 con tablas de pago diferentes, incluso para los terminales que estén configurados para jugar al mismo juego. La manera general de construir un programa para controlar un microprocesador a fin de permitir a un usuario jugar a diversos juegos y sacar los resultados es bien conocida en la técnica y se entenderá por los expertos en la técnica de la programación la manera de construir el programa para realizar adicionalmente la presente invención después de entender la descripción actual.
El dispositivo 114 de comunicación puede ser cualquiera de una pluralidad de dispositivos conocidos para los expertos en la técnica para recibir comunicación de datos y colocarla en un formato adecuado para la transmisión al microprocesador 108. En una realización, como se describe a continuación, la comunicación entre los terminales 102 el ordenador central 106 es una comunicación en ambos sentidos de manera que el dispositivo 114 de comunicación actúa también para transmitir información desde el microprocesador al ordenador central 106.
Los enlaces 104 de comunicación pueden ser de diversos tipos, incluyendo el cable coaxial, el cable telefónico, la fibra óptica, los enlaces de comunicación por microondas, los enlaces de comunicación por infrarrojos, y análogos. En una realización, se acopla un segundo ordenador 124 a los enlaces de comunicación 104a, 104b, 104c para supervisar las comunicaciones, por ejemplo, con fines de contabilidad y/o de seguridad, que puede ser un ordenador específico para un casino concreto u otro emplazamiento geográfico o una subdivisión del mismo.
Aunque es posible, en una realización, proporcionar un sistema en el cual el ordenador central 106 dé como salida números aleatorios que se usan directamente por cada uno de los terminales de juego 102 (si fuera necesario, con traducción a un formato y/o intervalo adecuados para su uso con un juego concreto) esta configuración puede ser difícil de realizar en una situación en la cual diferentes tipos de juegos usan intervalos diferentes de números aleatorios o en la cual algunos juegos pueden usar más o menos números aleatorios que otros. Por ejemplo, para un juego normal de póquer, la operación requiere que el dispositivo genere cinco (diferentes) números aleatorios en el intervalo de uno a 52 (correspondiendo cada número a una de las cartas de una baraja) y la extracción requiere la generación de un número variable de números aleatorios que sean diferentes de los cinco originales. Se puede configurar el sistema bien para usar una única semilla a fin de general todos los 5-10 números aleatorios o bien se puede usar dos o más semillas, por ejemplo, usando una semilla para cada número aleatorio generado (teniendo cuidado de no repetir los números ya generados). En una máquina normal de Keno, el microprocesador debería generar una pluralidad de números aleatorios (diferentes), por ejemplo en el intervalo de uno a 80. Típicamente, el jugador coge tantos números como desee.
Sería posible también proporcionar varios sistemas, cada uno de los cuales con un generador central de números aleatorios y terminales acoplados, por ejemplo, con cada sistema configurado para jugar a un juego diferente, aunque al costo de requerir más aparatos que los que pudieran ser necesarios de otra forma.
En una realización, un ordenador central 106 da como salida "semillas" que se usan luego por los microprocesadores 108 en cada uno de los terminales conectados para generar un número aleatorio que sea apropiado para el juego concreto que se juegue en ese terminal. Se cree que la transmisión de semillas de resultado del juego (típicamente una semilla de número aleatorio), antes que transmitir números aleatorios que se usen directamente por los terminales de juego, reduce la carga informática en el ordenador central (que puede tener adicionalmente seguridad, contabilidad u otras funciones) y la carga sobre los enlaces de comunicaciones, aunque al costo de realizar tareas informáticas adicionales en los terminales de juego.
Preferiblemente, la relación entre la semilla de resultado de juego y el número aleatorio es determinística en el sentido de que para dos terminales de juego cualesquiera que estén configurados para jugar al mismo juego, los números aleatorios generados por esos dos terminales serán el mismo si están basados en la misma semilla, aunque los microprocesadores 108 de los dos terminales funcionen independientemente el uno del otro. Los procedimientos para generar en un intervalo numérico determinado un número aleatorio para una semilla de número aleatorio dada son bien conocidos para los expertos en la técnica de la programación. La semilla de número aleatorio que se genera por el ordenador central 106 debería tener un intervalo suficientemente amplio para producir resultados en los terminales de juego que parezcan, al menos subjetivamente para los usuarios, ser aleatorios, pero suficientemente pequeño para permitir una comunicación a una alta frecuencia. En una realización, la semilla de número aleatorio es un número binario de 8 bits (y por tanto es por sí mismo un número aleatorio). En una realización, el sistema central proporciona una etiqueta de identificación asociada para cada semilla que se transmite, por ejemplo, de tal manera que se pueda identificar la semilla y rastrearla posteriormente para comprobar o analizar casos de trampas.
La Fig. 2 representa un formato para transmitir una semilla de número aleatorio aunque se pueden usar otros formatos, como resultará obvio para los expertos en la técnica. La semilla de número aleatorio se inserta en un campo con amplitud de 16 bits. En la realización representada los tres primeros bits 202 significan una dirección, indicando 000 una dirección global. Los dos bits siguientes 204 son un código de función que indica que tipo de comunicación representa el campo de 16 bits. Preferiblemente, al menos uno de los códigos identifica esta comunicación como una difusión de semilla de número aleatorio. Los ocho bits siguientes 206 son la semilla de número aleatorio, en una realización, dividida en un primer y un segundo cuartetos de 4 bits, cada uno de los cuales organizado con el bit menos significativo primero. El campo final de tres bits 208 es un campo de detección/corrección (control) de error tal como un campo de verificación por redundancia cíclica (CRC) o un campo de paridad. En una realización, los datos son encriptados por el ordenador central antes de que sean transmitidos por los enlaces 104a, 104b, 104c y desencriptados en los terminales 102 (y opcionalmente, el ordenador 124 del casino) según las claves de desencriptación que se pueden descargar, de vez en cuando, o cambiar de otra manera. La encriptación ayuda a prevenir las trampas.
En una realización, el ordenador central puede comunicar información distinta de los números aleatorios. Por ejemplo, el ordenador puede sondear diversos terminales de juego u otros dispositivos para verificar su estado, recuperar datos almacenados, detectar signos de trampas u otras irregularidades, etc. Aunque se describe un sistema de sondeo, también es posible usar un sistema de interrupción, como resultará obvio para los expertos en la técnica.
En una realización, se puede configurar el ordenador central para detectar trampas al recibir datos de verificación de los terminales de juego. En una realización, un terminal de juego, en respuesta a un sondeo, envía una característica de firma electrónica de su EPROM u otro componente que pueda comparar el ordenador central con la firma electrónica correcta o autorizada guardada en la memoria. En otra realización, el ordenador central recibe informes de ganancias o pagos desde los diversos terminales. Puesto que el ordenador central 106 puede, si se desea, mantener un registro de que semillas de número aleatorio se generaron en que momentos (y si se desea, las etiquetas de identificación asociadas) y puede, si se desea, mantener la información necesaria para replicar el funcionamiento de cualquier terminal conectado), es posible usar el ordenador central para determinar, en respuesta a una ganancia de la que se informa, si se había difundido una semilla de número aleatorio a ese terminal que habría dado lugar a una ganancia.
La cuantía de la separación entre semillas de números aleatorios transmitidas secuencialmente depende de diversos factores. Aunque es posible configurar un terminal de juego para esperar la primera semilla (o la enésima semilla), que es recibida después de la caída de una moneda (u otra activación), en una realización se prefiere evitar la espera por almacenamiento temporal o guardar la semilla recibida y usar la última semilla o la (n-ésima última semilla) recibida antes de la activación del juego en el terminal. En cualquier caso, cuanto menor sea el periodo entre semillas sucesivas, menos probable es que las dos máquinas que son activadas aproximadamente al mismo tiempo usen la misma semilla de número aleatorio. Se cree que esto proporciona un mayor valor de entretenimiento y también disminuye la probabilidad de que un gran número de terminales reciban la misma semilla de número aleatorio de ganancia máxima y así produzcan un pago de ganancia máxima. De este modo, si se transmite una semilla nueva cada 250 milisegundos, tendrían que ser activadas dos máquinas dentro de 250 milisegundos la una respecto a la otra a fin de que usaran el mismo número aleatorio. Por otra parte, generar semillas de número aleatorio con mayor rapidez sitúa una mayor carga informática tanto sobre el ordenador central 106 como sobre los terminales de juego. Preferiblemente, el espaciamiento entre semillas sucesivas de números aleatorios es suficientemente pequeño para prevenir prácticamente que un único jugador active consistentemente dos o más máquinas de forma que use la misma semilla de número aleatorio. En una realización, se difunden semillas de número aleatorio por el ordenador central 106 de tal modo que las semillas sucesivas son espaciadas aproximadamente un segundo o menos, preferiblemente unos 500 milisegundos o menos, más preferiblemente unos 350 milisegundos o menos, y más preferiblemente todavía unos 250 milisegundos o menos. En una realización, si hay dos o más resultados ganadores (por ejemplo, si dos o más sistemas obtienen la misma semilla), los ganadores múltiples compartirán un premio conjunto.
Se puede usar varios métodos para generar señales de temporización para la difusión de semillas de número aleatorio. La realización mostrada en la Fig. 3 hace uso de un ciclo de interrupción periódico de 10 milisegundos (1 centisegundo). En esta realización, se guarda en la memoria el número de centisegundos a expirar entre difusiones. Cuando se desea un periodo de 250 milisegundos, el valor almacenado en la memoria será por tanto 25. Al principio del procedimiento se copia este valor (por ejemplo, 25) de la memoria a un contador 302. Se decrementa 303 el contador y entonces el ordenador espera hasta que se produce 304 una interrupción. Después de que se haya producido la interrupción (es decir, después del paso de 10 milisegundos), se determina si el valor actual del contador es cero 306. Si no es 308 el procedimiento retorna a la etapa 303 de "contador de decremento". Si se ha decrementado el contador a cero se determina si se ha puesto 310 una bandera de difusión. Esto permite usar una bandera para retrasar la difusión de una semilla de número aleatorio, por ejemplo si el ordenador central y/o el enlace de comunicación está ocupado en una tarea diferente de prioridad superior. Si no está puesta la bandera de difusión, el ordenador vuelve a esperar el próximo ciclo 304 de interrupción. Una vez está puesta la bandera de difusión, el ordenador generará una semilla de número aleatorio (usando cualquiera de los procedimientos de generación bien conocidos para quienes poseen experiencia en programación) y difunde la semilla 312, adecuadamente formateada (Fig. 2), por los enlaces 104 de comunicaciones.
La Fig. 4 representa una manera de usar una semilla de número aleatorio en relación con un juego de tipo póquer. El procedimiento comienza con la activación del juego en respuesta a una entrada 410 del usuario (tal como la caída de una moneda, un apriete de un botón real o virtual, etc.). El microprocesador del terminal de juego determina 412 entonces si el enlace de comunicación con el ordenador central parece estar activo en ese momento, es decir, si se ha recibido una semilla de número aleatorio dentro de los últimos 250 milisegundos. Si el enlace aparece como perdido, se aplicará un procedimiento particular de "enlace perdido". Existen diversas opiniones disponibles en cuanto a este procedimiento. El microprocesador puede congelar el funcionamiento del terminal 414 impidiendo cualquier entrada o salida adicional, si se desea, puede devolver el dinero o acreditarlo en la cuenta del usuario 416 (o alternativamente puede retener la apuesta), puede informar al ordenador central y/o al casino, puede presentar una señal luminosa, generar un sonido, y acciones análogas. En una realización, el microprocesador continúa supervisando el restablecimiento del enlace 418 (opcionalmente dentro de un periodo de tiempo predeterminado y una vez recuperado el enlace, continúa automáticamente el juego.
Si aparece el enlace como que está todavía en buenas condiciones, el microprocesador usa la semilla siguiente recibida de número aleatorio (o, si se desea, una semilla de número aleatorio previamente recibida, tal como la inmediata a la más recientemente recibida, una semilla seleccionada aleatoriamente de las diez últimas semillas más recientemente recibidas, o análogas) y, en base a esta semilla, genera cinco números aleatorios diferentes 422 en el intervalo de 1 a 52. El microprocesador entonces presenta las imágenes de las cartas de juego 424 que corresponden a los cinco números aleatorios que fueron generados. El microprocesador espera durante un periodo de tiempo para permitir al usuario seleccionar cual de las cartas descarta, si es que descarta alguna, permitiendo opcionalmente otra apuesta 426. Siguiendo a la decisión de descartar, el microprocesador debe seleccionar cartas de extracción para reemplazar a las cartas descartadas. Estas cartas de extracción se seleccionarán generando entre uno y cuatro números aleatorios en el intervalo 1-52, pero sin incluir las cartas previamente incluidas en la jugada. Aunque sería posible usar la misma semilla que se usó en relación con la jugada, en una realización se prefiere usar una semilla diferente para la generación del número aleatorio correspondiente a la extracción de cartas. Se cree que usar un segundo número aleatorio aumenta la percepción de elección del usuario (y por tanto aumenta el valor de entretenimiento) y proporciona también una menor probabilidad de trampas. Por consiguiente, el dispositivo determina una vez más si el enlace de comunicación sigue estando activo 428. Si el enlace de comunicación no está activo, el procedimiento deriva a un funcionamiento de enlace perdido que puede ser idéntico al primer funcionamiento de enlace perdido o puede ser diferente para las situaciones de jugada y de extracción. Si no se ha producido una pérdida de comunicación, el microprocesador usa la siguiente semilla de número aleatorio recibida del ordenador central para generar un número aleatorio correspondiente a extraer cartas con las que reemplazar las cartas descartadas 432. El microprocesador compara entonces la mano de cinco cartas con una tabla de pagos para determinar si la mano es suficientemente buena para justificar una ganancia o pago 434. Si se produce una determinación de ganancia, el microprocesador puede tomar diversas acciones tales como acreditar la cuenta del usuario, hacer una entrada apropiada en una tarjeta inteligente del usuario, controlar una tolva de pago o colocar monedas en una bandeja de pago, situando una presentación de pago apropiada en la pantalla de presentación, generando sonidos, luces, y análogos. El microprocesador entonces vuelve al estado original.
La Fig. 5 es un diagrama de flujo similar en algunos aspectos al diagrama de flujo de la Fig. 4 pero mostrando un procedimiento para jugar a un juego de Keno. En la Fig. 5, después de que el usuario inicia el juego, por ejemplo haciendo una apuesta 510, y eligiendo hasta diez números en el intervalo 1-80 512, el microprocesador verifica si el enlace de comunicación está bien 514. Si no lo está, el microprocesador instituye un procedimiento de "enlace perdido", que puede incluir, por ejemplo, congelar el terminal de juego 516 (es decir, rechazar la aceptación de cualquier entrada adicional del usuario, o proporcionar una salida normal de juego). Si el enlace está bien (o si se recupera un enlace perdido), el microprocesador usa la semilla siguiente recibida del ordenador central para calcular veinte números aleatorios diferentes en el intervalo 1-80 518. El microprocesador determina entonces ganancias y pérdidas comparando el número de coincidencias entre los números seleccionados por el usuario y los números generados en una tabla de pago y saca los resultados, por ejemplo informando al ordenador central y/o al ordenador del casino, colocando la indicación apropiada en la pantalla de presentación, acreditando el importe en la cuenta o tarjeta inteligente del usuario, soltando monedas u otros pagos, etc. 520.
La Fig. 6 es un diagrama de flujo de un procedimiento similar al descrito en la Fig. 5 pero usado para jugar a un juego de tipo máquina tragaperras. En la realización de la Fig. 6, después de que el usuario hace una apuesta 610, por ejemplo insertando una moneda en una ranura de monedas, apretando un botón real o virtual, tirando de una palanca, etc., el microprocesador determina si el enlace de comunicación está bien 612. Si el enlace de comunicación no está bien, el microprocesador instituye un procedimiento de "enlace perdido", que puede incluir, por ejemplo, congelar el terminal de juego 614. Si el enlace está bien y/o si ha recuperado un enlace de comunicación perdido, el microprocesador usa la semilla siguiente recibida del ordenador central para calcular tres números aleatorios diferentes 616. Cada uno de los números aleatorios está en un intervalo correspondiente al número de posiciones de parada de tres carretes de máquina tragaperras (o carretes virtuales en el caso de una máquina tragaperras electrónica). Si existen más de tres carretes o carretes virtuales, se generarán más de tres números. El microprocesador presenta entonces los resultados presentando un símbolo asociado con la posición de parada de cada carrete (o carrete virtual) y determina la ganancia/pérdida comparando los símbolos de las posiciones de parada con la tabla de pago y saca los resultados 618. Se debería reconocer que pueden resultar obvios para el experto en la técnica otros esquemas para seleccionar las posiciones de parada de los carretes usando un número aleatorio.
A la luz de la descripción anterior se pueden ver numerosas ventajas de la presente invención. La invención proporciona una generación central de la información de ganancia/pérdida para una pluralidad de terminales de juego, pero preserva todavía el valor de entretenimiento proporcionando la percepción de que la selección de cuando jugar y de hacerlo en un terminal determinado afecta al resultado. Se proporciona la comunicación de la información de tal manera que permite la contabilización, tomando la acción apropiada cuando se pierde un enlace de comunicación y protegiendo contra las trampas.
Se puede usar cierto número de variaciones o modificaciones de la invención. Se pueden usar algunos aspectos de la invención sin usar otros aspectos. Por ejemplo, es posible proporcionar semillas de números aleatorios con espaciamiento rápido sin hacer transmisión de las semillas estrictamente periódicas. Es posible transmitir diferentes semillas a diferentes grupos de terminales. Es posible transmitir información diferente al mismo tiempo multiplexando los mensajes sobre los enlaces de comunicaciones. Es posible proporcionar juegos a distancia, tales como los juegos usando un terminal de marcado con dial, comunicación sobre sistemas globales de comunicación tales como Internet, comunicación sobre líneas telefónicas, de televisión u otras líneas de difusión por cables.
Aunque se ha descrito la invención por medio de una realización preferida, se pueden usar también otras variaciones con determinados cambios y modificaciones, siendo definida la invención por las reivindicaciones siguientes.

Claims (19)

1. Un método para usar un sistema de juego que comprende:
proporcionar un ordenador central (106);
proporcionar una pluralidad de terminales de juego (102a, 102b, 102c);
transmitir una serie de semillas de número aleatorio procedentes de dicho ordenador central (106) prácticamente en forma simultánea a cada uno de dicha pluralidad de terminales de juego (102a, 102b, 102c), siendo espaciada dicha transmisión de cada una de dichas semillas de número aleatorio por al menos un periodo predeterminado;
recibir una entrada de usuario al menos en un primero de dichos terminales de juego ((102a, 102b, 102c) en un primer momento;
calcular un número aleatorio en dicho primer terminal de juego (102a, 102b, 102c) en base a una de dicha serie de semillas de número aleatorio en la que se selecciona una de dichas semillas de número aleatorio por dicho primer terminal (102a, 102b, 102c) en base al momento de su recepción respecto a dicho primer momento.
2. Un método como el de la reivindicación 1, en el que la transmisión de una serie de semillas de número aleatorio desde dicho ordenador central (106) prácticamente en forma simultánea a cada uno de dicha pluralidad de terminales de juego (102a, 102b, 102c) es periódica.
3. Un método como el de la reivindicación 2, en el que dicho periodo es menor de 250 milisegundos.
4. Un método como el de la reivindicación 1, en el que dicha transmisión de una serie de semillas de número aleatorio se produce en momentos predeterminados.
5. Un método como el de la reivindicación 1, en el que se usa un enlace de comunicación para transmitir dicha serie de números aleatorios y un segundo tipo de información diferente de dicha semilla de número aleatorio.
6. Un método como el de la reivindicación 5, en el dicho segundo tipo de información incluye una señal de sondeo transmitida desde dicho ordenador central a al menos uno de dichos terminales de juego (102a, 102b, 102c).
7. Un método como el de la reivindicación 5, en el dicho segundo tipo de información incluye la información enviada desde dicho primer terminal de juego (102a, 102b, 102c)a dicho ordenador central (106).
8. Un método como el de la reivindicación 1, que comprende además detectar la pérdida de un enlace de comunicación (104a, 104b, 104c) entre ordenador central (106)y dicho primer terminal de juego (102a, 102b, 102c).
9. Un método como el de la reivindicación 8, que comprende además suspender la partida de juego en respuesta a dicha etapa de detectar.
10. Un método como el de la reivindicación 8, que comprende además devolver o acreditar las apuestas realizadas pero no jugadas todavía en respuesta a dicha detección.
11. El método de la reivindicación 1, en el que dichos terminales de juego (102a, 102b, 102c) tienen los procesadores de terminal (108) configurados para jugar un juego y en donde dichos juegos de al menos dos de dicha pluralidad de terminales de juego son diferentes.
12. El método de la reivindicación 1, en el que dichos terminales de juego (102a, 102b, 102c) tienen los procesadores de terminal (108) configurados para jugar un juego y en donde dicho juego de al menos uno de dicha pluralidad de terminales de juego (102a, 102b, 102c) usa un primer y un segundo números aleatorios basados en unas primera y una segunda semillas de número aleatorio recibidas en dicho terminal de juego en un primer y un segundo momentos diferentes.
13. Un método como el de la reivindicación 1, en el que
cada uno de dicha pluralidad de terminales de juego (102a, 102b, 102c) incluye un microprocesador (108) y una memoria (110) donde dicha memoria (110) guarda un programa (122) para jugar un juego de estilo póquer y una tabla de pago para determinar un resultado de ganancia/pérdida;
después de recibir dicha entrada del usuario en dicho primer terminal de juego (102a, 102b, 102c), se determina si el enlace de comunicación (104a, 104b, 104c) entre dicho primer terminal de juego (102a, 102b, 102c) y dicho ordenador central (106) está operativo;
cuando dicho enlace de comunicación (104a, 104b, 104c) está operativo, se calculan cinco números aleatorios de jugada en el intervalo 1-52 en base a la siguiente semilla de número aleatorio recibida del ordenador central (106) después de dicha etapa de determinar si dicho enlace de comunicación (104a, 104b, 104c) está operativo;
se presenta en una pantalla de presentación (112), acoplada a dicho terminal de juego (102a, 102b, 102c), imágenes de cinco cartas correspondientes a dichos cinco números aleatorios de jugada;
se recibe una indicación de una apuesta por parte dicho usuario de dicho primer terminal de juego (102a, 102b, 102c); se recibe de dicho usuario una indicación de las cartas que dicho usuario elige para descartar en dicho primer terminal de juego (102a, 102b, 102c);
se determina si dicho enlace de comunicación (104a, 104b, 104c) está operativo;
si dicho enlace de comunicación (104a, 104b, 104c) está operativo, se calcula un número de números aleatorios de extracción igual al número de cartas seleccionado como cartas de descarte por dicho usuario en el intervalo de 1-52, ninguno de los cuales son iguales a dichos cinco números aleatorios de jugada para proporcionar cinco números aleatorios de mano en base a la siguiente semilla de número aleatorio recibida de dicho ordenador central (106), después de dicha etapa de determinar si dicho enlace de comunicación (104a, 104b, 104c) está operativo;
se determina un resultado de ganancia/pérdida por comparación de dichos cinco números de mano con dicha tabla de pago y sacar el resultado de la misma.
14. Un método como el de la reivindicación 1, en el que
dicho ordenador central (106) es para seleccionar semillas de número aleatorio que son determinativas de símbolos de ganancia o de combinaciones de símbolos;
dicha pluralidad de terminales de juego (102a, 102b, 102c) están conectados en línea a dicho ordenador central (106) en el que dichas semillas de número aleatorio son comunicadas desde dicho ordenador central (106) a dichos terminales de juego (102a, 102b, 102c) en los que la selección de las semillas de número aleatorio por dicho ordenador central (106) es independiente de cualquier activación, juego, u otras manipulaciones por parte del usuario de un terminal de juego;
dicho terminal de juego (102a, 102b, 102c) incorpora un microprocesador (108) que hace selecciones aleatorias de símbolos para los jugadores, permite a dichos jugadores hacer dichas selecciones, o extraer símbolos de un depósito central, los cuales son comunicados a ese ordenador central (106) y presenta en una pantalla de vídeo (112) los símbolos ganadores o combinaciones de los mismos, donde dicho terminal de juego (102a, 102b, 102c) no selecciona dichos símbolos ganadores y donde dichos símbolos ganadores son determinados en base a al menos una semilla de número aleatorio comunicada desde dicho ordenador central (106) a dicho terminal de juego (102a, 102b, 102c), siendo dicha semilla de número aleatorio una de una pluralidad de semillas transmitidas desde dicho ordenador central (106) a dicho terminal de juego (102a, 102b, 102c) y donde la decisión concerniente a cual de dicha pluralidad de semillas de número aleatorio se usa para determinar dichos símbolos ganadores es función de cuando apuesta un usuario o activa dicho terminal de juego (102a, 102b, 102c).
15. Aparato para un sistema de juego que comprende
un ordenador central (106);
una pluralidad de terminales de juego (102a, 102b, 102c) acoplados a dicho ordenador central (106) mediante enlaces de comunicaciones (104a, 104b, 104c), teniendo cada terminal (102a, 102b, 102c) un procesador (108) de terminal configurado para jugar a un juego;
estando programado dicho ordenador central (106) para transmitir una serie de semillas de número aleatorio prácticamente en forma simultánea a cada uno de dicha pluralidad de terminales de juego (102a, 102b, 102c), siendo espaciada dicha transmisión de cada una de dichas semillas de número aleatorio por al menos un periodo predeterminado;
estando programado dicho microprocesador (108) de cada terminal de juego para calcular al menos un primer número aleatorio de un intervalo seleccionado para dicho juego de dicho terminal de juego en respuesta a una acción del usuario en base a una semilla de número aleatorio recibida de dicho ordenador central (106);
donde dichos procesadores (108) de terminal están configurados de tal manera que cuando el primer y el segundo terminales están configurados para jugar a juegos idénticos y cuando dichos primer y segundo terminales (102a, 102b, 102c) reciben semillas de número aleatorio idénticas, se calcularán un primer y un segundo números aleatorios idénticos por los procesadores (108) de terminal de dichos primer y segundo terminales de juego (102a, 102b, 102c).
16. Aparato como el de la reivindicación 15 que comprende además
medios para transmitir una serie de semillas de número aleatorio desde dicho ordenador central (106) prácticamente en forma simultánea a cada uno de dicha pluralidad de terminales de juego (102a, 102b, 102c), siendo espaciada dicha transmisión de cada una de dichas semillas de número aleatorio por al menos un periodo predeterminado;
medios, en un primer de dichos terminales de juego (102a, 102b, 102c) para iniciar el juego calculando un primer número aleatorio de un intervalo seleccionado para dicho juego de dicho primer terminal de juego (102a, 102b, 102c), en respuesta a una acción del usuario que ocurre en un primer momento, donde dicho primer número aleatorio se basa en una semilla de número aleatorio recibida en dicho primer terminal de juego (102a, 102b, 102c) desde dicho ordenador central (106) en dicho primer momento;
medios, en un segundo de dicha pluralidad de terminales de juego (102a, 102b, 102c) para iniciar el juego calculando un segundo número aleatorio de un intervalo seleccionado para dicho juego en dicho terminal de juego (102a, 102b, 102c), en respuesta a una acción del usuario que ocurre en un segundo momento, donde dicho segundo número aleatorio se basa en una semilla de número aleatorio recibida en dicho segundo terminal de juego desde dicho ordenador central (106) en dicho segundo momento;
17. El aparato de la reivindicación 16, en el que dichos medios para transmitir una serie de semillas de número aleatorio incluyen un procesador en dicho ordenador central y un programa de ordenador almacenado.
18. Aparato como el de la reivindicación 16, en el que dichos medios en dicho primero de dicha pluralidad de terminales de juego (102a, 102b, 102c) incluyen un procesador (108) y un programa de ordenador almacenado (122).
19. Aparato como el de la reivindicación 15, en el que dichos enlaces de comunicación (104a, 104b, 104c) se seleccionan entre cables coaxiales, telefónicos, de fibra óptica, enlaces de microondas y enlaces de infrarrojos.
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