ES2245730T3 - Procedimiento, sistema y medio de almacenamiento para una herramienta de comunicacion de lenguaje iconico. - Google Patents

Procedimiento, sistema y medio de almacenamiento para una herramienta de comunicacion de lenguaje iconico.

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ES2245730T3 ES02718002T ES02718002T ES2245730T3 ES 2245730 T3 ES2245730 T3 ES 2245730T3 ES 02718002 T ES02718002 T ES 02718002T ES 02718002 T ES02718002 T ES 02718002T ES 2245730 T3 ES2245730 T3 ES 2245730T3
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Abstract

Procedimiento para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico, comprendiendo el procedimiento: generar una plantilla (32, 48) de comunicación de lenguaje icónico para recibir una selección de iconos de usuario; presentar dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico; recibir dicha selección de iconos de un usuario desde dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico; caracterizado porque el procedimiento comprende además proporcionar una base de datos (8, 206) para almacenar un inventario de objetos virtuales asociados a cada usuario; proporcionar una interfaz de usuario (200) que facilita el intercambio de uno o varios objetos virtuales mediante una red de comunicaciones (6), en la que la interfaz de usuario comprende dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico y un elemento de contenedor de intercambio (44, 46) adaptados para mostrar una selección de iconos que representan unos objetos virtuales a intercambiar; recibir una petición de intercambio virtual; mostrar el resultado de dicho intercambio virtual; y actualizar el inventario de objetos virtuales en la base de datos.

Description

Procedimiento, sistema y medio de almacenamiento para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico.
Referencia cruzada a solicitudes relacionadas
La presente solicitud reivindica los beneficios de la solicitud de patente US provisional con número de serie 60/278.995, presentada el 27 de marzo de 2001.
Antecedentes
La presente memoria se refiere, en general, a una herramienta de comunicación y, más particularmente, a un procedimiento, sistema y medio de almacenamiento para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico.
La patente US nº 5.973.694 da a conocer una herramienta de comunicación de lenguaje icónico destinada a facilitar la comunicación para un usuario con deficiencia lingüística, particularmente un paciente afásico.
En el curso de los últimos años, se ha hecho cada vez más evidente que los ordenadores e Internet se han convertido en unos medios importantes de expresión creativa y de comunicación. Desafortunadamente, Internet no resulta útil en la comunicación a través de barreras lingüísticas. Además, la comunicación abierta y anónima en Internet presenta unos aspectos de seguridad y salvaguarda, sobre todo para los niños. Las salas de conversación por Internet y los mundos virtuales son populares, pero no se pueden controlar y, por lo tanto, no resultan seguros para los niños. Además, las aplicaciones actuales del Internet no permiten una traducción en tiempo real de la comunicación. Finalmente, las comunicaciones actuales del Internet no proporcionan un entorno divertido, seguro y controlado para que los niños del mundo comuniquen eficaz y creativamente entre sí.
Por lo tanto, existe la necesidad de un procedimiento, sistema y medio de almacenamiento eficaces para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico.
Sumario
Una forma de realización ejemplificativa consiste en un procedimiento, sistema y medio de almacenamiento para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico. El sistema incluye un sistema anfitrión para la generación de una plantilla de comunicación de lenguaje icónico destinada a recibir una selección de iconos del usuario, la presentación de la plantilla de comunicación de lenguaje icónico y la recepción de la selección de iconos del usuario de la comunicación de lenguaje icónico. Una red, y asimismo una base de datos, se comunican con el sistema anfitrión.
Breve descripción de los dibujos
Haciendo referencia a los dibujos en los que los elementos similares están designados con unas referencias numéricas similares en varias figuras:
la Figura 1 representa un diagrama en bloque de un ejemplo de sistema para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico en una forma de realización;
la Figura 2 representa un ejemplo de flujo funcional para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico;
la Figura 3 ilustra un ejemplo de interfaz de usuario para la creación de un perfil de usuario para un espacio web;
la Figura 4 ilustra un ejemplo de interfaz de usuario para el intercambio entre dos usuarios;
la Figura 5 ilustra un ejemplo de interfaz de usuario de un espacio web vacío;
la Figura 6 representa un ejemplo de interfaz de usuario de un espacio web con objetos virtuales depositados en el espacio web;
la Figura 7 ilustra un ejemplo de interfaz de usuario de un espacio web con objetos desplazados por el espacio web;
la Figura 8 representa un ejemplo de procedimiento para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico;
la Figura 9 ilustra un ejemplo de interfaz de usuario para la creación de un perfil de usuario;
la Figura 10 ilustra un ejemplo de interfaz de usuario que se presenta una vez creado el perfil de usuario;
la Figura 11 representa un ejemplo de interfaz de usuario para la construcción de una comunicación;
la Figura 12 representa un ejemplo de interfaz de usuario para continuar un diálogo de comunicación;
la Figura 13 representa un ejemplo de interfaz de usuario para una petición de intercambio conjuntamente con una respuesta;
la Figura 14 ilustra un ejemplo de interfaz de usuario para aceptar o anular un intercambio; y
la Figura 15 representa un ejemplo de procedimiento para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico.
Descripción detallada
La Figura 1 representa un diagrama de bloques de un sistema para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico en una forma de realización. El sistema comprende uno o varios sistemas de usuario 2 que se comunican con o están conectados a un sistema anfitrión 10 mediante una red 6. Cada uno de los sistemas de usuario 2 puede instalarse utilizando un ordenador general que ejecuta un programa de ordenador destinado a llevar a cabo los procesos descritos en la presente memoria. La red 6 puede ser de cualquier tipo de red conocido incluyendo una red de zona local (LAN), una red de zona amplia (WAN), una red global (por ejemplo, Internet), intranet, extranet, etcétera. Los sistemas de usuario 2 pueden comunicarse con, o estar conectados al sistema anfitrión 10 mediante una redes múltiples (por ejemplo, intranet y Internet) de modo que no todos los sistemas de usuario 2 estén asociados al sistema anfitrión 10 mediante la misma red. Uno o dos de los sistemas de usuario 2 y el sistema anfitrión 10 pueden estar conectados a la red 6 de forma inalámbrica y la red 6 puede ser una red inalámbrica. En una forma de realización preferida, la red 6 consiste en Internet y el sistema de usuario 2 ejecuta una aplicación de interfaz de usuario (por ejemplo, un buscador del web) para contactar con el sistema anfitrión 10 mediante la red 6. Alternativamente, un sistema de usuario 2 puede instalarse utilizando un dispositivo programado principalmente para acceder a la red 6 tal como WebTV o un ordenador de red.
El sistema anfitrión 10 comprende un procesador, tal como un servidor 4 que funciona en respuesta a un programa de ordenador almacenado en un medio de almacenamiento que es accesible al servidor. El servidor 4 puede funcionar a modo de servidor de red (con frecuencia se conoce como un servidor de Internet) para comunicar con los sistemas de usuario 2. El servidor 4 se encarga de enviar y recibir datos hacia y desde los sistemas de usuario 2 y puede realizar unas tareas asociadas. Asimismo el servidor 4 puede comprender un cortafuegos para impedir el acceso no autorizado al sistema anfitrión 10 y obligar el cumplimiento de todas las restricciones con respecto al acceso autorizado. El cortafuegos puede instalarse con periféricos y/o programas convencionales tal y como los conocidos en la técnica.
El servidor 4 puede funcionar asimismo a modo de servidor de aplicaciones. Es decir, el servidor 4 puede ejecutar uno o varios programas de ordenador para interaccionar con una base de datos 8. Se entiende que pueden utilizarse unos servidores independientes para instalar las funciones del servidor de la red así como las funciones del servidor de aplicaciones. Alternativamente, el servidor de red, el cortafuegos y el servidor de aplicaciones pueden instalarse utilizando un servidor individual que ejecuta unos programas de ordenador para llevar a cabo las funciones necesarias.
La base de datos 8 contiene una variedad de datos relacionados con una herramienta de comunicación de lenguaje icónico. La base de datos 8 puede estar contenida en un sistema de gestión de base de datos en un ordenador central mantenido asimismo por la red afiliada. El servidor 4 puede interaccionar con la base de datos 8 mediante unos componentes de gestión existentes. Las modificaciones a la base de datos 8 pueden realizarse dinámicamente, en tiempo real para actualizar instantáneamente los datos contenidos en la base de datos 8.
Otra forma de realización de un sistema para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico puede comprender el mantenimiento de un canal de comunicación mediante unas consultas HTTP a través de una capa ASP. Los clientes (por ejemplo, los usuarios) pueden estar en comunicación constante con el(los) servidor(es) para que puedan intercambiarse unos mensajes entre los clientes y el mantenimiento del estado. Debe notarse que una otra forma de realización para el mantenimiento de unos canales de comunicación puede comprender una conexión directa mediante un puerto TCP/IP para las comunicaciones en tiempo real. Por lo tanto, el sistema proporciona una interfaz de cliente a un sistema en segundo plano para permitir el intercambio de artículos y de mensajes entre distintos clientes. Unos ejemplos de las funciones de segundo plano pueden incluir el intercambio en tiempo real de mensajes entre clientes, el mantenimiento del estado incluyendo el inventario, el estado de validación por el sistema y el estado actual de intercambio, unos ganchos para mostrar ciertos datos de una base de datos de iconos, una comunicación de soporte para clientes mediante una API común, una alta disponibilidad a través de aplicaciones de respaldo y una capacidad ascendente de escalabilidad mediante el balance de cargas.
Un ejemplo de una forma de realización del mantenimiento del estado puede comprender utilizar un almacén de datos de segundo plano disponible universalmente, y proporcionar unas capacidades de respaldo y balance de carga. El mantenimiento del estado se puede realizar utilizando variables con alcance de aplicación ASP para almacenar una cola de mensaje y el estado de cliente.
Una forma de realización utiliza un lenguaje icónico para proporcionar a los niños una herramienta de comunicación intuitiva, segura y global. Puede utilizarse otra forma de realización para proporcionar un vehículo para construir una comunidad en línea de largo plazo para niños y/o adultos. La comunidad en línea puede ser usado por visitantes (por ejemplo, usuarios) por todo el mundo para fomentar valores utilizando la construcción de comunicación (con la creación de mensajes y salas de Internet), la comunicación y el intercambio global. Pueden utilizarse unos iconos para constituir un lenguaje global de fácil comprensión con el que los niños y los adultos pueden expresarse de forma creativa a la vez que se comunican con otros a través de fronteras tanto nacionales como culturales. El lenguaje icónico puede utilizar un conjunto de restricciones (por ejemplo, reguladores, modularidad y/o rectilinealidad) para proporcionar un sistema intuitivo de construcción de lenguaje icónico. Además, una forma de realización que utiliza un vocabulario amplio y expresivo (mediante iconos) permite una gama extensiva de expresión.
La comunicación mediante el lenguaje icónico puede utilizarse para una variedad de fines. Por ejemplo, en una forma de realización, puede conseguirse el intercambio de objetos "virtuales" entre usuarios de distintas nacionalidades, mediante la creación de una "cabina" de intercambio virtual (por ejemplo, una página web o una zona de la misma donde se lleva a cabo el intercambio virtual) y el uso de unos iconos lingüísticos. Los usuarios no tienen que hablar el mismo idioma, no obstante pueden comunicarse e intercambiar objetos virtuales mediante las formas de realización descritas en la presente memoria. En los ejemplos de forma de realización que se ilustran en las figuras, la comunicación por lenguaje icónico puede utilizarse en un juego de niños para una cabina de intercambio virtual. Dicha cabina de intercambio permite que los usuarios "rompan el hielo" utilizando la cabina para crear un diálogo de comunicación e intercambiar una variedad de objetos virtuales. Unos ejemplos de las formas de realización de cabinas de intercambio que se describen en la presente memoria permiten que el usuario se divierta a la vez que intercambia objetos y comunica mediante un lenguaje icónico. Una forma de realización puede permitir a un usuario crear un espacio web personal pudiendo el usuario establecer dicho espacio web como una expresión personal de sus intereses que otros usuarios pueden consultar. El espacio web personal puede comprender uno o varios objetos virtuales que pueden ser seleccionados por el usuario. El usuario puede actualizar el espacio web con nuevos objetos, ver otros espacios web creados por otros usuarios y/o comunicarse con otros usuarios.
En una forma de realización para el funcionamiento del sistema, un ejemplo de la arquitectura de programas puede comprender varios módulos de programas. Por ejemplo, una aplicación de intercambio, una aplicación de construcción de un espacio web, una página de inicio de lenguaje icónico, una página de exposición activa de usuario, una página de registro y recorrido de introducción son unos módulos de programas que pueden ser incluidos. En el módulo de aplicación de intercambio, la página de inicio puede ofrecer unos enlaces a otros módulos, que se describen a continuación, de una manera que mantiene el diseño general de la página. Se puede acceder a unas "características" actualmente activas directamente desde la página de inicio, y se puede acceder a otros módulos mediante sus portales. El usuario puede seleccionar unos iconos para construir mensajes en, por ejemplo, una caja/ventana de diálogo. A continuación, el usuario puede enviar el mensaje a un socio de intercambio. Si un socio de intercambio envía o devuelve un mensaje, el usuario puede visualizarlo. Asimismo el usuario puede seleccionar visualizar una colección de objetos actualmente en posesión. Con el fin de intercambiar un objeto, el usuario puede seleccionar o arrastrar el objeto desde su colección personal hasta un contenedor de intercambio virtual (para ofrecer intercambiar el objeto con potenciales socios de intercambio). Asimismo, el usuario puede retirar unos objetos desde su contenedor de intercambio y devolverlos a su colección personal. El contenedor de intercambio del usuario y el contenedor de intercambio del socio de intercambio (que dejan visualizar los objetos a intercambiar) pueden visualizarse en la misma página. Cualquier usuario puede iniciar una secuencia de intercambio seleccionando, por ejemplo, un botón de intercambio. Puede incluirse una selección que permite que el usuario y el socio de intercambio estén de acuerdo (por ejemplo, unos botones de acuerdo) con el intercambio. Además, puede incluirse una selección para anular el intercambio. Si el usuario y el socio de intercambio seleccionan sus botones de acuerdo, se intercambia el contenido de los contenedores de intercambio y los inventarios de los objetos pueden actualizarse en la base de datos 8. Sin embargo, si el usuario o el socio de intercambio selecciona anular el intercambio, antes de que se complete, se puede abortar el intercambio.
El módulo de la aplicación de construcción de un espacio web puede estar segmentado en una o varias zonas. Por ejemplo, un segmento puede estar destinado a un espacio web personal, tal como una representación gráfica de un espacio, que puede estar configurado por el usuario y visualizado por los demás (por ejemplo, un visitante a la página LEGO.com). Un segmento de Pantalla de Inventario de objetos (por ejemplo, un armario) puede ser una ventana emergente, accesible desde el espacio web, lo que permite a un usuario crear un perfil. El perfil puede comprender uno o varios artículos tal como un avatar, una vista del exterior que ilustra el escenario del usuario (por ejemplo, lo que se puede ver a través de la ventana del espacio), un lenguaje, una zona de tiempo o cualquier otro artículo que se puede utilizar para contribuir al perfil del usuario.
El módulo de página de inicio de lenguaje icónico puede actualizar dinámicamente su contenido en función de sí un socio se ha validado en el sistema, si un socio no se ha validado y/o si el usuario no es socio. Un módulo de página de visualización activa de usuario puede ser una página generada dinámicamente mediante la visualización de un(as) cabina(s) de intercambio actualmente activa(s) (por ejemplo, una cabina abierta no ocupada actualmente por un socio de intercambio). Un módulo de página de registro puede integrarse con el registro de un usuario (por ejemplo, el registro al club web). El módulo de recorrido de introducción para los que utilizan el sistema por primera vez puede comprender una secuencia de instrucciones, tal como unas instrucciones animadas o semianimadas, para presentar a dichos nuevos usuarios los conceptos del lenguaje icónico y de las interfaces de primer plano.
Un usuario puede acceder a otras páginas web (por ejemplo, LEGO.com) y navegar en ellas. Por ejemplo, un usuario puede acceder a la página LEGO.com, que le ofrece acceso a otras zonas del sitio web. Por ejemplo, el acceso a la página LEGO.com puede incluir el acceso adicional a LEGO club, la compra en línea, un índice del sitio, una política de privacidad, un directorio de ayuda, un menú desplegable de otros sitios web, un buscador, un mapa del sitio web (por ejemplo, para indicar la situación actual del usuario dentro de la arquitectura del sitio web, y permitir al usuario volver atrás), una lista de deseos, un carro de la compra, un registro de usuario (por ejemplo, al Club LEGO). En uno o más módulos puede incluirse la Navegación Global. Una página de registro puede integrarse con el registro al club. Por ejemplo, en una forma de realización, cuando un usuario se apunta por primera vez al registro por lenguaje icónico, puede mostrarse un espacio web personal vacío. Sin embargo, tal como se describe en la presente memoria, el espacio web puede comprender un armario y unos objetos seleccionados de forma aleatoria. En una forma de realización, antes de que el usuario pueda empezar a intercambiar, se le incita al usuario a seleccionar un avatar y un lenguaje (por ejemplo, un lugar).
El recorrido de introducción puede comprender una o varias selecciones, tal como las selecciones para llevar el usuario al espacio web del usuario, enseñando el usuario que está en línea, permitiendo que el usuario busque otro espacio web (por ejemplo, utilizando un apodo u otro identificador), y devolviendo el usuario a la página de inicio del lenguaje icónico. Dicha página de inicio de lenguaje icónico puede comprender unas selecciones en función de si o no el usuario se ha validado en el sistema. Por ejemplo, si el usuario no se ha validado en el sistema, la página de inicio de lenguaje icónico puede incluir una selección para el recorrido de introducción y/o una invitación a registrarse al club. Si el usuario se ha validado en el sistema, la página de inicio de lenguaje icónico puede comprender una selección para mostrarle al usuario otros usuarios que están en línea (asimismo permitiendo al usuario visualizar unas páginas de cabina actualmente abiertas o crear su propia página de cabina). Puede incluirse una selección para solicitar que el usuario sea llevado/a a su espacio web (o al espacio web de otro usuario), donde el usuario puede llevar a cabo unas funciones, tal como las que proporciona la aplicación de construcción de espacio web. Asimismo el usuario puede seleccionar visualizar su espacio web tal como aparecería a otros usuarios, y confirmar que estar en línea y preparado/a para intercambiar.
Haciendo referencia a las Figuras 2 a 8, se describirá una forma de realización para el funcionamiento del sistema. La Figura 2 representa un ejemplo de un modelo de flujo para la funcionalidad de la herramienta de comunicación de lenguaje icónico. En una forma de realización, dos usuarios (202 y 204) están comunicando con, o están conectados al sistema o a la interfaz de intercambio 200, que puede comprender un(os) avatar(es) de usuario, objeto(s) a intercambiar y objeto(s) en el(los) armario(s) del usuario, botón(es)
de lenguaje icónico, y bocadillos de pensamiento/palabra (por ejemplo, una zona en forma de nube o cartucho) para la comunicación. En una forma de realización que utiliza un bocadillo de pensamiento, para construir un mensaje un primer usuario puede escoger, haciendo clic, uno o varios iconos de entre un grupo de iconos, y a continuación los iconos seleccionados aparecen en el bocadillo de pensamiento. El bocadillo de pensamiento puede incluir un selector o botón para permitir que el primer usuario envíe el conjunto de iconos en dicho bocadillo a un segundo usuario. Al segundo usuario se le presenta el conjunto de iconos en un bocadillo de palabras (por ejemplo, el bocadillo de pensamiento según lo visualiza el segundo usuario), que dicho segundo usuario puede visualizar y contestar.
Los objetos en el armario de un usuario (asimismo denominados objetos "en posesión") pueden ser etiquetados en la base de datos 206, para distinguirse de los objetos a intercambiar. La base de datos 206 puede incluir unas referencias a un objeto, así como unos datos específicos de usuario con banderas para objetos en posesión. Debe observarse que la base de datos 206 puede ser igual que la base de datos 8 (véase la Figura 1) o puede ser otra que está en comunicación con el sistema.
Cuando los usuarios entran en la interfaz de intercambio 200 con la intención de realizar un intercambio, la base de datos comunica sus respectivos objetos en posesión a una página servidora activa (ASP) 210 que comunica/envía los datos a, por ejemplo, un Flash Master 212 con el fin de generar un formato de archivo de gráficos vectoriales. Según se utiliza en la presente memoria, el término "Flash Master" se refiere al primer plano de la aplicación informática, por ejemplo, la(s) pantalla(s) de la cabina de intercambio y del espacio web personal que se presentan al usuario. Mediante la ASP 210, el Flash Master 212 puede generar archivos ".swf" basados, por ejemplo, en el color de fondo y unos objetos seleccionados de modo que los objetos puedan ser expuestos en la interfaz de intercambio 200 y en el espacio web 214. El Flash Master 212 puede contener uno o varios símbolos (por ejemplo, posicionadores) que representan uno o varios objetos globales (véanse 216-222). Por ejemplo, una colección de objetos globales puede comprender múltiples objetos virtuales (por ejemplo, un archivo original para cada tipo de objeto virtual, incluyendo pero no limitado a una cama, una pelota y un teléfono móvil). Pueden utilizarse los símbolos para impedir la multiplicidad de, por ejemplo, miles de archivos originales de teléfonos móviles, y por lo tanto ahorrar la memoria de la base de datos. De esta manera, asimismo los símbolos pueden representar objetos en una tabla de referencia de la base de datos.
La interfaz de usuario para actualizar el espacio web 214 facilita la capacidad del usuario de desplazar (por ejemplo, arrastra y deja caer) los objetos "en posesión" desde el armario hacia una situación seleccionada en el espacio web personal. Cada vez que se desplaza y/o se cambia un objeto, se envían los coordinados X y Y correspondientes a la base de datos 206. Una forma de realización puede incluir asimismo la grabación automática de los coordinados de los objetos cada 3 segundos en la base de datos.
La Figura 3 ilustra un ejemplo de la interfaz de usuario para crear un perfil de usuario para el espacio web. Puede utilizarse la página de inicio o el espacio web para permitir llevar a cabo una búsqueda de un espacio web mediante el apodo del usuario, un nombre ficticio o similar. En la Figura 3, el usuario puede seleccionar un avatar y personalizarlo con distintos accesorios. Asimismo el espacio web puede comprende un "armario" virtual (por ejemplo, una página web o una zona en la misma para mostrar los objetos virtuales), para los objetos virtuales actualmente en posesión y, facultativamente, los objetos virtuales seleccionados de forma aleatoria. Además, el armario puede contener unos objetos actualmente en posesión, que todavía no han sido depositados en el espacio web. En una forma de realización, el armario puede ser desplazable y extenderse a lo largo de la parte inferior de la página del espacio web. Puede exponerse el contenido del armario, y el usuario puede desplazar objetos desde el armario hasta el espacio web y, viceversa. Puede seleccionarse papel pintado para el espacio web. Asimismo, puede seleccionarse una vista para una ventana, tal como una vista urbana, una vista litoral, una vista rural o similar. Además, puede seleccionarse una forma de tapar las ventanas (por ejemplo, cortinas, estores y similares), y asimismo se puede seleccionar dejar las tapas abiertas o cerradas.
La Figura 4 ilustra un ejemplo de interfaz de usuario para realizar un intercambio entre dos usuarios. Con el fin de facilitar la creación del espacio web, la interfaz de usuario del espacio web puede comprender una o varias selecciones en forma de un panel de control dispuesto, por ejemplo, a lo largo de la parte inferior de la interfaz. El usuario puede utilizar el panel de control para manipular objetos en el espacio web. Por ejemplo, puede incluirse una selección para cambiar el tamaño o la orientación de un objeto (por ejemplo, la vista frontal o lateral de una silla).
Un usuario puede elegir abrir una cabina de intercambio o realizar el intercambio en la cabina de otra persona. El usuario puede construir un mensaje haciendo clic en los iconos a ser colocados en una caja de diálogo virtual. El mensaje puede ser enviado a otro usuario (por ejemplo, el socio de intercambio). El primer usuario puede consultar su colección de objetos virtuales, seleccionar objetos a intercambiar y a continuación colocarlos en un contenedor virtual de intercambio. Cualquier de los usuarios puede iniciar una secuencia de intercambio seleccionando, por ejemplo, un botón de intercambio virtual. Los usuarios pueden ponerse de acuerdo para realizar un intercambio o anular el intercambio. Si ambos usuarios están de acuerdo, el botón de intercambio virtual puede indicar que se ha realizado un intercambio con éxito, con lo que los contenedores virtuales intercambiarán su contenido. La Figura 5 representa un ejemplo de interfaz de usuario que ilustra un espacio web vacío. La Figura 6 representa un ejemplo de interfaz de usuario de un espacio web estando dispuestos unos objetos virtuales en el espacio web. La Figura 7 representa un ejemplo de interfaz de usuario de un espacio web estando desplazados unos objetos virtuales por el espacio web.
Haciendo referencia ahora a la Figura 8, la etapa 296 enlaza al usuario a una versión HTML para usuarios no validados por el sistema, de un sitio web de lenguaje icónico (etapa 302) desde, por ejemplo, una sección "Material Nuevo" de un sitio web principal (por ejemplo, LEGO Club). En una forma de realización de este tipo, el HTML para usuarios no validados por el sistema puede incluir una situación en la que el usuario no ha dado entrada a un identificador de usuario y/o código de acceso, y en la que no resulta necesaria una aplicación conectable para visualizar el sitio web. Evidentemente, en otra forma de realización, el usuario puede entrar en el sitio web de lenguaje icónico directamente, o entrar en ello desde uno o varios sitios web. Por ejemplo, la etapa 298 enlaza al usuario a la versión HTML para usuarios no validados por el sistema, del sitio web de lenguaje icónico (etapa 302) desde una página de inicio LEGO Scala (por ejemplo, un sitio web para juguetes de LEGO destinados a un tipo de usuario, tal como chicas preadolescentes). En otro ejemplo, la etapa 300 enlaza al usuario a la versión HTML para usuarios no validados por el sistema, del sitio de lenguaje icónico (etapa 302) desde una página de inicio de Chicas de LEGO (por ejemplo, un sitio web con enlaces destinados a un tipo de usuario). La etapa 302, según se ha mencionado anteriormente, puede ser la versión HTML para usuarios no validados por el sistema, de la página de inicio del sitio web de lenguaje icónico. Para una forma de realización que incluye una determinada aplicación conectable para la visualización, la etapa 304 es la detección Flash para el sitio web. Si el ordenador del usuario tiene instalado Flash (etapa 324), puede incluirse un enlace a la etapa 326. Dicha etapa 326 puede ser una versión para usuarios no validados por el sistema, de una página web que permite al usuario visualizar los espacios web de uno o varios usuarios). Asimismo el usuario puede estar enlazado a la etapa 328, una página de registro, para permitir al usuario unirse al club (por ejemplo, LEGO Club) del sitio web principal, y participar en el sitio web de lenguaje icónico. Los enlaces a las etapas 326, 328 y 330 pueden realizarse de varias maneras, por ejemplo, proporcionando un botón en la página web. En una forma de realización, una vez que el usuario se ha registrado en la etapa 328, el usuario puede ser devuelto a la página HTML para usuarios no validados por el sistema y elegir enlazarse con la etapa 330 para validarse en el sistema. Asimismo el usuario puede estar enlazado directamente a la etapa 330 para validarse en el sistema si el usuario ya es socio del club.
La etapa 326 puede llevar al usuario directamente a la etapa 332, que es el espacio web personal expuesto de otro usuario. Una forma de realización puede incluir enlaces atrás hacia la versión HTML para usuarios no validados por el sistema. Una vez que el usuario ha completado la etapa 330 (validarse en el sistema), el usuario puede ser dirigido a uno o varios lugares (por ejemplo, si el usuario ha olvidado un código de acceso, será llevado a la etapa 336). En otro ejemplo, si el usuario elige anular su condición de socio, será llevado a la etapa 338 (una página para cancelar subscripciones). En otro ejemplo, si el usuario ha sido validado por el sistema con éxito, será llevado a la etapa 334 (una versión para usuarios validados por el sistema de la página de inicio de lenguaje icónico). Desde las etapas 336 y 338, el usuario puede ser devuelto a la página HTML para usuarios no validados por el sistema. La etapa 334 puede ser un punto de conexión para la página validada en el sistema y proporcionar enlaces a otras actividades en el sitio. Por ejemplo, pueden incluirse unos enlaces al espacio web personal de otro usuario (véase la etapa 348) y a una página de intercambio (véase la etapa 342). Asimismo el usuario puede enlazar directamente desde la etapa 334 hasta la etapa 344 y abrir una cabina de intercambio o unirse a una nueva cabina de intercambio (desde, por ejemplo, una lista de otros usuarios). Desde la etapa 344, el usuario puede ser llevado a la etapa 350, donde se realiza el intercambio. Además, el usuario puede enlazar directamente desde la etapa 334 a la etapa 344 y disponer unos objetos virtuales en un espacio web virtual. Asimismo el usuario puede enlazar directamente de la etapa 334 a la etapa 344 y elegir un avatar y/o una vista del exterior, la decoración del espacio web, las coberturas para las ventanas y similares. Además, puede proporcionarse un enlace a la etapa 346 haciendo clic sobre el avatar del usuario. Una forma de realización puede incluir la capacidad de enlazar todas las partes de un sitio validado en el sistema a otro sitio mediante, por ejemplo, una barra navegadora.
Desde la versión para usuarios validados en el sistema de la página de inicio de lenguaje icónico, el usuario puede ser llevado a la etapa 340, una versión para usuarios validados en el sistema, para visualizar los espacios web de uno o varios otros usuarios (etapa 348) así como enlazarse a intercambios con dichos usuarios mediante, por ejemplo, un botón). Asimismo el usuario puede ser llevado a la etapa 342 que le permitirá unirse a una cabina de intercambio abierta, llevar a cabo un intercambio con otro usuario o abrir una cabina de intercambio propia y esperar que se apunte otro usuario. La etapa 342 conduce a la etapa 350, una página de aplicación de intercambio donde se lleva a cabo una comunicación icónica y el intercambio de objetos virtuales. Aquí, los usuarios pueden comunicar entre sí el intercambio que pretenden realizar utilizando iconos o imágenes, que pueden aparecer en bocadillos de palabras encima de las cabezas de sus avatares. El contenido del armario de un usuario (por ejemplo, los objetos virtuales "en posesión") puede incluirse en un menú desplazable a largo del avatar del usuario. El usuario puede hacer clic sobre un artículo a intercambiar y arrastrarlo hacia una "caja de intercambio" (por ejemplo, una zona de la página web). Una vez que los usuarios han arrastrado un artículo dentro de sus respectivas cajas de intercambio, pueden ser incitados a realizar un intercambio. Por ejemplo, puede presentarse un botón de "activación de intercambio" (por ejemplo, un icono de "pulgar arriba" para activar un intercambio y un botón de "pulgar abajo" para rechazar un intercambio). En una forma de realización, puede activarse el intercambio cuando ambos usuarios hacen clic sobre su respectivo botón de "pulgar arriba". Una vez que se ha activado el intercambio, se intercambian los artículos. Asimismo dichos artículos pueden ser añadidos automáticamente a los armarios de los usuarios.
Un usuario validado en el sistema puede ser llevado asimismo a la etapa 344, una página para decorar el espacio web personal del usuario. Por ejemplo, en una forma de realización, a un usuario se le puede dar 10 objetos virtuales seleccionados al azar cuando se valida en el sistema (por ejemplo, depositados en el armario del usuario). Finalmente, el usuario puede ser llevado a la etapa 346 donde puede elegir, vestir, y añadir accesorios al avatar, y/o elegir el color, tipo de cobertura para la ventana, la vista del exterior y similares para su espacio web personal.
En una forma de realización, si el usuario no dispone de un visualizador conectable (por ejemplo, Flash), pero todavía desea entrar en el sitio (etapa 306), puede ser llevado directamente desde la etapa 302 (la versión HTML para usuarios no validados en el sistema, del sitio web de lenguaje icónico) hasta la etapa 308 que le informa al usuario que se necesita una aplicación conectable para participar en la actividad de la página web. Asimismo la etapa 308 le ofrece al usuario un enlace a la etapa 310 (un sitio web conectable de visualización) donde el usuario puede descargar una aplicación conectable.
Los usuarios que no disponen de Flash pueden explorar el sitio mediante un recorrido de introducción (véanse las etapas 312, 314, 316, 318 y 320) al cual se puede enlazar desde la versión para usuarios no validados en el sistema, de la página de inicio de lenguaje icónico (etapa 302). Debe observarse que las etapas múltiples del recorrido indicadas en la Figura 8 son puramente ilustrativas y no limitan la forma de realización a unas etapas múltiples de recorrido. Puede utilizarse el recorrido para proporcionar al usuario una vista general del sitio. Por ejemplo, una forma de realización puede incluir unas animaciones sencillas y un diccionario completo del lenguaje icónico (véase la etapa 316), que se puede imprimir y utilizar como referencia para realizar intercambios y conversaciones. Una forma de realización puede comprender asimismo la capacidad de enlazar al recorrido de introducción desde una página para usuarios validados en el sistema. Una vez que el usuario ha completado el recorrido, se le puede ofrecer la posibilidad de validarse en el sistema, registrar o instalar una aplicación de visualización (véase la etapa 322).
Si el usuario dispone de Flash, puede ser llevado a la etapa 326 (la versión para usuarios no validados en el sistema, para visualizar la página web de otro usuario) o a la etapa 302 (la versión para usuarios no validados en el sistema, de la página de inicio de lenguaje icónico). Desde la etapa 302, el usuario puede validarse en el sistema (etapa 330), o registrarse. Si el usuario no dispone de Flash, será llevado a la etapa 308 (por ejemplo, una página indicando la necesidad de utilizar Flash). Asimismo la etapa 308 puede ofrecer al usuario un enlace a la etapa 310 donde se puede descargar un visualizador conectable.
Haciendo referencia a las Figuras 9-15, ahora se describirá otra forma de realización para el funcionamiento del sistema. La Figura 9 ilustra un ejemplo de interfaz de usuario para la creación de un perfil de usuario. El usuario puede realizar unas selecciones, que representan distintos aspectos o virtudes del usuario. En una forma de realización, el usuario puede seleccionar desde una variedad de avatares 12 que pueden reflejar un retrato del usuario. Por ejemplo, los avatares 12 pueden ilustrar niños, como niñas, de distintas razas, color de pelo y estilos de vestir. En otra forma de realización, el usuario puede seleccionar un avatar que representa un objeto al cual el usuario tiene cariño, tal como un gato, perro u otro animal. Otra forma de realización puede incluir unos avatares que representan objetos, como el sol, la luna o cualquier otro objeto. Otra selección puede incluir el idioma preferido del usuario. Se puede realizar la selección de idioma seleccionando una bandera 14 de un país específico. Evidentemente, asimismo se puede hacer las selecciones lingüísticas de forma textual. Además, el usuario puede hacer selecciones que representan su familia, entorno e intereses. Por ejemplo, el usuario puede seleccionar si tiene una madre 16 y/o un padre 18 y/o hermanos 20. Asimismo se puede seleccionar si el usuario tiene un gato 22, perro, etcétera y un color favorito 24. Pueden seleccionarse las representaciones de los intereses del usuario. Por ejemplo, el usuario puede seleccionar si tiene un televisor 26 y si le gusta verlo 28. De modo similar, el usuario puede seleccionar si le gusta utilizar un ordenador 30. Evidentemente, pueden presentarse al usuario cualquier número o variedad de selecciones, sin limitarse a la forma de realización ilustrada en la Figura 9.
Haciendo referencia a la Figura 10, puede mostrarse una gama de iconos de comunicación 32 en la interfaz de usuario, correspondiendo cada uno de los iconos de comunicación 32 a una palabra, expresión y/o emoción en concreto. Los iconos de comunicación 32 pueden comprender unas representaciones gráficas de una palabra, expresión y/o emoción. En una forma de realización utilizada por los niños, pueden crearse determinados iconos de comunicación predefinidos. Por lo tanto, la colección de palabras, expresiones y/o emociones puede ser controlable y, como consecuencia, resulta adecuada para los niños. No obstante, los iconos permiten que se comunique una variedad extensiva de frases y emociones entre los usuarios. Además, los iconos inclusos pueden permitir una comunicación lúdica y sin sentido. Como se puede apreciar en la Figura 10, el usuario puede ser presentado con unos iconos de comunicación 32 que comprenden el texto correspondiente (en el idioma elegido del usuario). Como se comenta a continuación, los "compañeros de intercambio" pueden comunicar mediante los iconos de comunicación 32, y al usuario se le enseña el texto correspondiente en su idioma elegido. En otra forma de realización, al usuario se le puede enseñar el texto correspondiente en el idioma elegido por el compañero comercial. En una forma de realización de este tipo, el usuario goza de la ventaja adicional de aprender palabras en otros idiomas. Además, el usuario puede seleccionar incluso escuchar la versión en audio que corresponde a los iconos de comunicación 32 en uno o varios idiomas.
Debe observarse que la Figura 10 ilustra un ejemplo de interfaz de usuario para un usuario que elige el avatar a mano izquierda 34, conjuntamente con una bandera de país que corresponde al idioma inglés. Puede seleccionarse una o varias compañeras de intercambio de varias maneras. En una forma de realización, el usuario puede crear una "cabina" personal, seleccionando uno o varios iconos de intercambio 38 (por ejemplo, objetos virtuales), y a continuación esperando que otra usuario entre en la cabina para conversar y realizar un intercambio. Los iconos de intercambio 38 pueden consistir en un conjunto de iconos "por defecto" asignados al usuario cuando se completa el perfil de usuario. En otra forma de realización, el usuario puede obtener los iconos de intercambio, según se describe a continuación. Evidentemente, el usuario puede elegir entrar alternativamente en la cabina de otro usuario). En una forma de realización de este tipo, al usuario se le puede presentar una interfaz de usuario (no representada) que comprende una selección de avatares y sus iconos de intercambio correspondientes 38.
El usuario puede seleccionar un avatar con iconos comerciales 38 que le interesan. La persona que corresponde al avatar seleccionado puede aceptar o denegar la entrada. En caso de que la entrada sea denegada, el usuario puede seleccionar otro avatar hasta que la entrada sea aceptada. Evidentemente, en otra forma de realización, puede que la persona correspondiente al avatar seleccionado no tenga la opción de aceptar o denegar la entrada a la cabina.
El usuario puede crear su cabina personal, eligiendo de una variedad de iconos de intercambio 38. Como se ha mencionado, el juego de la cabina de intercambio es una manera divertida para que las compañeras comerciales aprendan y comuniquen entre sí, y como consecuencia, los iconos de intercambio 38 pueden representar varios artículos. Por ejemplo, pueden representarse en forma de icono de intercambio 38 unos artículos de intercambio tal como un libro, un perro, una flor, un libro de colorear, una camisa, un ordenador, una falda, un par de zapatos y un televisor. Evidentemente, se puede utilizar cualquier variedad de iconos de intercambio 38. En una forma de realización, pueden obtenerse unos iconos de intercambio 38 adicionales, dirigiendo el usuario a una página web que otorga un icono de intercambio después de haberse registrado en la página. Por ejemplo, puede que una usuario desee unirse a un club en línea, tal como el club web de LEGO, y recibir un icono de intercambio. Además, se puede otorgar al usuario un icono de intercambio como incentivo para participar en un juego en línea. En otra forma de realización, pueden obtenerse los iconos de intercambio 38 dirigiendo el usuario en una "búsqueda de tesoro". La búsqueda de tesoro para los iconos de intercambio puede incluir enviar el usuario a distintos sitios web (tal como sitios de vendedores y sitios educativos) para encontrar el tesoro que corresponde a un icono de intercambio. Por ejemplo, el usuario puede ser dirigido para que seleccione entre distintos vendedores (tal como una cadena de librería nacional) para buscar tesoro, tal como un determinado libro. Una forma de realización de este tipo puede instalarse presentando al usuario unas selecciones que enlazan a una página del sitio web del vendedor (donde la usuario busca el tesoro). Una vez encontrado, el tesoro puede incluir un enlace que devuelve el usuario a la cabina de intercambio, y un código que resulta en otorgar al usuario un icono de intercambio correspondiente al tesoro. Debe observarse que el usuario puede seleccionar uno o varios iconos de intercambio 38 y depositarlos en un lugar de "objetos en posesión" 40 para crear su cabina personal.
En otra forma de realización, las compañeras de intercambio pueden ser emparejadas de forma diferente. Por ejemplo el avatar a mano derecha 36 puede ser seleccionado por otro usuario y ser presentado al usuario representado por el avatar a mano izquierda 34 (en una interfaz de usuario anterior, no representada) como una elección de compañera de intercambio. Como se ha mencionado, el emparejamiento de las compañeras de intercambio puede instalarse de distintas maneras. Por ejemplo, las compañeras pueden elegirse la una a la otra (como se ha mencionado anteriormente), o pueden elegirse automáticamente en función de los criterios de sus perfiles. En otra forma de realización donde las compañeras comerciales pueden elegirse la una a la otra, pueden ser presentadas con distintos avatares que incluyen el idioma o el país de la usuario correspondiente. En el caso de que las compañeras se elijan en función de los criterios de sus perfiles, puede basarse la determinación en el número de intereses en común entre los dos usuarios. Otra determinación para el emparejamiento de dos usuarios puede ser precisamente el contrario. Es decir, pueden emparejarse dos usuarios en función de sus disimilitudes. Evidentemente, una compañera puede ser elegida simplemente de una lista de nombres de usuarios activos actualmente en línea. Una vez más, muchos factores distintos pueden ser la base para el emparejamiento de dos usuarios.
Asimismo la Figura 10 ilustra una gama de iconos emotivos 42 a ser seleccionados por el usuario. El usuario puede realizar una selección en cualquier momento mientras se está comunicando con el otro usuario para expresar su emoción actual. Una vez seleccionado un icono emotivo 42, el avatar del usuario puede incluso cambiar su expresión facial para representar la emoción seleccionada. Otra forma de realización puede comprender la versión en audio correspondiente, tal como risitas, risas y suspiros.
La Figura 11 representa un ejemplo de interfaz de usuario destinada para establecer una comunicación. El usuario puede seleccionar uno o varios iconos de intercambio 38 de su lugar de objetos en posesión 40 para ser depositados en un contenedor de intercambio 44. De modo similar, los iconos de intercambio 38 que selecciona la compañera pueden ser mostrados en otro contenedor 44. En la forma de realización de la Figura 11, se muestran dos iconos 38 en el contenedor 44 del avatar a mano izquierda 34. De modo similar, se muestran dos iconos 38 en el contenedor 46 del avatar a mano derecha 36. Cualquiera de los usuarios puede iniciar un diálogo de comunicación seleccionando de entre los iconos de comunicación 32. En el ejemplo de la Figura 11, el avatar a mano derecha 36 ha seleccionado los iconos de comunicación que corresponden a "Tu", "Flor" y "Bonita". Debe observarse que los iconos de comunicación seleccionados se muestran en la caja de diálogo 48 del avatar a mano derecha 36, conjuntamente con el idioma seleccionado correspondiente del avatar a mano izquierda. En una forma de realización, el diálogo de comunicación se envía a la compañera mediante la selección de un icono de "una boca en movimiento" 50. Evidentemente, pueden utilizarse cualesquiera otros medios eficaces de enviar el mensaje, tal como presionando la tecla "Retorno" en un teclado de ordenador, o haciendo doble clic en la caja de diálogo.
La Figura 12 ilustra un ejemplo de interfaz de usuario para continuar la comunicación que se ha creado en la Figura 11. En el ejemplo de la Figura 12, el usuario que corresponde al avatar a mano izquierda 34 ha seleccionado los iconos de comunicación 32 que corresponden a las palabras "Intercambio", "Mi", "Flor", "Para", "Zapatos" y "?" en respuesta al diálogo anterior del avatar de mano derecha 36. Como se ha mencionado anteriormente, además del diálogo seleccionado, el usuario puede añadir una emoción seleccionando uno de los iconos emotivos 42. La Figura 13 ilustra un ejemplo de interfaz de usuario para una petición de intercambio junto con una respuesta. Si el usuario desea intercambiar uno o varios iconos 38, puede seleccionarse un icono "de intercambio" 52. Si la compañera responde con un icono "sí", puede que al usuario le da la oportunidad de aceptar o rechazar. La Figura 14 ilustra un ejemplo de interfaz de usuario para aceptar o cancelar un intercambio. Como se ilustra, si el usuario acepta el intercambio, los artículos se intercambian en los contenedores. Debe observarse que una forma de realización puede permitir que el usuario añade o retire iconos 38 del contenedor correspondiente en cualquier momento.
La Figura 15 ilustra otro ejemplo de procedimiento para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico en una forma de realización que comprende una cabina de intercambio. En primer lugar, en la etapa 100, se le presenta al usuario una pantalla de perfil. Una forma de realización para la pantalla de perfil se ha descrito anteriormente. Sin embargo, otras formas de realización pueden ser dirigidas a niños y niñas e incluso a adultos. En la etapa 1-2, se reciben las selecciones de perfil del usuario. La etapa 104 determina si el usuario puede seleccionar una compañera. En caso negativo, entonces, en la etapa 106, se selecciona automáticamente la compañera de la usuario, en función de su perfil. Una vez más, según se ha mencionado anteriormente, la selección de la compañera puede basarse en cualquier número de factores, tal como la similitud o las diferencias entre los perfiles. A continuación, el flujo sigue hasta la etapa 112 según se menciona a continuación. Si, en la etapa 104, le permite al usuario seleccionar la compañera, en la etapa 108, se le presentan al usuario las selecciones de compañera. La variedad de selecciones de compañera pueden basarse asimismo en el perfil del usuario. Otras formas de realización pueden permitir que el usuario seleccione de entre todas las compañeras actualmente en línea. En la etapa 110, se recibe la selección de compañera del usuario. Debe notarse que otra forma de realización puede comprender compañeras múltiples, comunicándose entre sí, o estando conectadas entre sí, todas las usuarios correspondientes. La etapa 112 determina si se le presentan al usuario unos iconos de intercambio preseleccionados. Es decir, pueden establecerse y utilizarse uno o varios conjuntos "fijos" de iconos de intercambio. Asimismo, según se ha mencionado anteriormente, los iconos de intercambio pueden obtenerse de una "búsqueda de tesoro" en distintos sitios de web de vendedores. Si no, en la etapa 114, los iconos de intercambio del usuario se determinan en función del perfil del usuario. Debe observarse que en una forma de realización de este tipo, los iconos de intercambio pueden ser relacionados con los intereses de la usuario y con otros factores de perfil. Si, en la etapa 112, se presentan unos iconos de intercambio preseleccionados, en la etapa 116, se le presenta al usuario una o varias interfaces de usuario para comunicar y realizar un intercambio con la compañera. El flujo de la etapa 114 lleva asimismo hasta la etapa 116.
La descripción que aplica las formas de realización descritas anteriormente es puramente ilustrativa. Según se ha descrito anteriormente, pueden incluirse unas formas de realización a modo de procesos y aparatos instalados en el ordenador para la realización de dichos procesos. Asimismo, pueden incluirse unas formas de realización a modo de código de programa de ordenador que contiene unas instrucciones contenidas en unos medios tangibles, tal como disquetes, discos ópticos, discos duros, o cualquier otro medio de almacenado legible por ordenador, en el que, una vez que el código del programa de ordenador está cargado en el ordenador y ejecutado por ordenador, el ordenador se convierte en un aparato para la realización de la invención. Asimismo, pueden incluirse unas formas de realización a modo de código de programa de ordenador, por ejemplo, o bien almacenado en un medio de almacenamiento, cargado en un ordenador y/o ejecutado por un ordenador, o como una señal de datos transmitida, o bien una onda portadora modulada o no, sobre algún medio de transmisión, tal como un cableado eléctrico, a través de la fibra óptica, o mediante la radiación electromagnética, en el que, una vez que el código de programa de ordenador está cargado en un ordenador y ejecutado por el ordenador, el ordenador se convierte en un aparato para la realización de la invención. Cuando están instalados en un microprocesador de múltiples fines, los segmentos del código de programa de ordenador configuran el microprocesador para que cree unos circuitos lógicos específicos.

Claims (21)

1. Procedimiento para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico, comprendiendo el procedimiento:
generar una plantilla (32, 48) de comunicación de lenguaje icónico para recibir una selección de iconos de usuario;
presentar dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico;
recibir dicha selección de iconos de un usuario desde dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico;
caracterizado porque el procedimiento comprende además proporcionar una base de datos (8, 206) para almacenar un inventario de objetos virtuales asociados a cada usuario;
proporcionar una interfaz de usuario (200) que facilita el intercambio de uno o varios objetos virtuales mediante una red de comunicaciones (6), en la que la interfaz de usuario comprende dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico y un elemento de contenedor de intercambio (44, 46) adaptados para mostrar una selección de iconos que representan unos objetos virtuales a intercambiar;
recibir una petición de intercambio virtual;
mostrar el resultado de dicho intercambio virtual; y
actualizar el inventario de objetos virtuales en la base de datos.
2. Procedimiento según la reivindicación 1, en el que dicha selección de iconos de usuario comprende una selección de iconos de lenguaje.
3. Procedimiento según la reivindicación 2, en el que dicho icono de lenguaje comprende una selección de objetos virtuales.
4. Procedimiento según la reivindicación 3, que incluye además generar una plantilla de intercambio de usuario basada en dicha selección de iconos de usuario.
5. Procedimiento según la reivindicación 1, en el que dicha recepción de dicha petición de intercambio virtual incluye:
recibir una petición de dicho intercambio virtual con un socio de intercambio seleccionado; y
recibir una aceptación de dicho intercambio virtual por parte de dicho socio de intercambio seleccionado.
6. Procedimiento según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 5, que comprende además:
generar una plantilla de espacio web de usuario para recibir una selección de espacios web de usuario;
presentar dicha plantilla de espacio web de usuario;
recibir dicha selección de espacios web de usuario; y
en el que dicha generación de dicha plantilla de intercambio de usuario se basa además en dicha selección de espacios web de usuario.
7. Procedimiento según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 6, que comprende además:
incorporar dicha selección de iconos de usuario en dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico; y
presentar a otro usuario dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico que tiene dicha selección de iconos de usuario incorporada en ella.
8. Procedimiento según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 7, en el que dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico incluye una caja de diálogo virtual para construir un mensaje basado en dicha selección de iconos de usuario.
9. Procedimiento según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 8, que comprende además:
generar una plantilla de perfil de usuario para recibir una selección de perfiles de usuario;
presentar dicha plantilla de perfil de usuario;
recibir dicha selección de perfiles de usuarios desde dicha plantilla de perfil de usuario; y en el que dicha generación de la plantilla de comunicación de lenguaje icónico se basa además en dicha selección de perfiles de usuarios.
10. Sistema para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico, comprendiendo el sistema:
un sistema anfitrión (10) para generar una plantilla de comunicación de lenguaje icónico para recibir una selección de iconos de usuario, presentar dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico (32, 48), recibir dicha selección de iconos de usuario desde dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico, caracterizado porque el sistema comprende además una base de datos (8, 206) para almacenar un inventario de objetos virtuales asociados a cada usuario; y porque el sistema anfitrión está adaptado además para proporcionar una interfaz de usuario (200) en un sistema (2) de usuario que facilita el intercambio de uno o más objetos virtuales mediante una red de comunicaciones (6), en el que la interfaz de usuario comprende dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico y un elemento de contenedor de intercambio (44, 46) adaptado para mostrar una selección de iconos que representan objetos virtuales a intercambiar; y porque el sistema anfitrión está adaptado además para
recibir una petición de intercambio virtual;
mostrar el resultado de dicho intercambio virtual en el sistema del usuario; y
actualizar los inventarios de objetos virtuales en la base de datos.
11. Sistema según la reivindicación 10, que comprende además:
un sistema de usuario (12) adaptado para acceder a dicho sistema anfitrión mediante una red.
12. Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 10 a 11, en el que dicha selección de iconos de usuario incluye una selección de iconos de lenguaje.
13. Sistema según la reivindicación 12, en el que dicho icono de lenguaje incluye una selección de objetos virtuales.
14. Sistema según la reivindicación 13, que comprende además la generación por dicho sistema anfitrión de una plantilla de intercambio de usuario basado en dicha selección de iconos de usuario.
15. Sistema según la reivindicación 10, en el que dicha recepción de dicha petición de intercambio virtual incluye por parte de dicho sistema anfitrión:
recibir una petición de realizar dicho intercambio virtual con un socio de intercambio seleccionado;
y
recibir una aceptación por parte de dicho socio de intercambio seleccionado para realizar dicho intercambio virtual.
16. Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 10 a 15, que comprende además por parte de dicho sistema anfitrión:
generar una plantilla de espacio web de usuario para recibir una selección de espacios web de usuario;
presentar dicha plantilla de espacio web de usuario;
recibir dicha selección de espacios web de usuario; y
en el que dicha generación de dicha plantilla de intercambio de usuario se basa además en dicha selección de espacios web de usuario.
17. Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 10 a 16, en el que el sistema anfitrión está adaptado además para incorporar dicha selección de iconos de usuario en dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico y presentar a otro usuario dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico que tiene incorporada en ella dicha selección de iconos de
usuario.
18. Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 10 a 17, en el que dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico incluye una caja de diálogo virtual para construir un mensaje basado en dicha selección de iconos de usuario.
19. Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 10 a 18, comprendiendo además dicho sistema anfitrión:
generar una plantilla de perfil de usuario para recibir una selección de perfiles de usuarios;
presentar dicha plantilla de perfil de usuario;
recibir dicha selección de perfiles de usuarios desde dicha plantilla de perfil de usuario; y
en el que dicha generación de dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico se basa además en dicha selección de perfiles de usuarios.
20. Medio de almacenamiento codificado con un código de programa de ordenador legible por una máquina, para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico, comprendiendo el medio de almacenamiento unas instrucciones que permiten que un procesador instale el procedimiento según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 9.
21. Señal de datos de ordenador para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico, comprendiendo dicha señal de datos de ordenador un código configurado para que un procesador instale el procedimiento según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 9.
ES02718002T 2001-03-27 2002-03-25 Procedimiento, sistema y medio de almacenamiento para una herramienta de comunicacion de lenguaje iconico. Expired - Lifetime ES2245730T3 (es)

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