ES2245730T3 - Procedimiento, sistema y medio de almacenamiento para una herramienta de comunicacion de lenguaje iconico. - Google Patents
Procedimiento, sistema y medio de almacenamiento para una herramienta de comunicacion de lenguaje iconico.Info
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Abstract
Procedimiento para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico, comprendiendo el procedimiento: generar una plantilla (32, 48) de comunicación de lenguaje icónico para recibir una selección de iconos de usuario; presentar dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico; recibir dicha selección de iconos de un usuario desde dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico; caracterizado porque el procedimiento comprende además proporcionar una base de datos (8, 206) para almacenar un inventario de objetos virtuales asociados a cada usuario; proporcionar una interfaz de usuario (200) que facilita el intercambio de uno o varios objetos virtuales mediante una red de comunicaciones (6), en la que la interfaz de usuario comprende dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico y un elemento de contenedor de intercambio (44, 46) adaptados para mostrar una selección de iconos que representan unos objetos virtuales a intercambiar; recibir una petición de intercambio virtual; mostrar el resultado de dicho intercambio virtual; y actualizar el inventario de objetos virtuales en la base de datos.
Description
Procedimiento, sistema y medio de almacenamiento
para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico.
La presente solicitud reivindica los beneficios
de la solicitud de patente US provisional con número de serie
60/278.995, presentada el 27 de marzo de 2001.
La presente memoria se refiere, en general, a una
herramienta de comunicación y, más particularmente, a un
procedimiento, sistema y medio de almacenamiento para una
herramienta de comunicación de lenguaje icónico.
La patente US nº 5.973.694 da a conocer una
herramienta de comunicación de lenguaje icónico destinada a
facilitar la comunicación para un usuario con deficiencia
lingüística, particularmente un paciente afásico.
En el curso de los últimos años, se ha hecho cada
vez más evidente que los ordenadores e Internet se han convertido en
unos medios importantes de expresión creativa y de comunicación.
Desafortunadamente, Internet no resulta útil en la comunicación a
través de barreras lingüísticas. Además, la comunicación abierta y
anónima en Internet presenta unos aspectos de seguridad y
salvaguarda, sobre todo para los niños. Las salas de conversación
por Internet y los mundos virtuales son populares, pero no se pueden
controlar y, por lo tanto, no resultan seguros para los niños.
Además, las aplicaciones actuales del Internet no permiten una
traducción en tiempo real de la comunicación. Finalmente, las
comunicaciones actuales del Internet no proporcionan un entorno
divertido, seguro y controlado para que los niños del mundo
comuniquen eficaz y creativamente entre sí.
Por lo tanto, existe la necesidad de un
procedimiento, sistema y medio de almacenamiento eficaces para una
herramienta de comunicación de lenguaje icónico.
Una forma de realización ejemplificativa consiste
en un procedimiento, sistema y medio de almacenamiento para una
herramienta de comunicación de lenguaje icónico. El sistema incluye
un sistema anfitrión para la generación de una plantilla de
comunicación de lenguaje icónico destinada a recibir una selección
de iconos del usuario, la presentación de la plantilla de
comunicación de lenguaje icónico y la recepción de la selección de
iconos del usuario de la comunicación de lenguaje icónico. Una red,
y asimismo una base de datos, se comunican con el sistema
anfitrión.
Haciendo referencia a los dibujos en los que los
elementos similares están designados con unas referencias numéricas
similares en varias figuras:
la Figura 1 representa un diagrama en bloque de
un ejemplo de sistema para una herramienta de comunicación de
lenguaje icónico en una forma de realización;
la Figura 2 representa un ejemplo de flujo
funcional para una herramienta de comunicación de lenguaje
icónico;
la Figura 3 ilustra un ejemplo de interfaz de
usuario para la creación de un perfil de usuario para un espacio
web;
la Figura 4 ilustra un ejemplo de interfaz de
usuario para el intercambio entre dos usuarios;
la Figura 5 ilustra un ejemplo de interfaz de
usuario de un espacio web vacío;
la Figura 6 representa un ejemplo de interfaz de
usuario de un espacio web con objetos virtuales depositados en el
espacio web;
la Figura 7 ilustra un ejemplo de interfaz de
usuario de un espacio web con objetos desplazados por el espacio
web;
la Figura 8 representa un ejemplo de
procedimiento para una herramienta de comunicación de lenguaje
icónico;
la Figura 9 ilustra un ejemplo de interfaz de
usuario para la creación de un perfil de usuario;
la Figura 10 ilustra un ejemplo de interfaz de
usuario que se presenta una vez creado el perfil de usuario;
la Figura 11 representa un ejemplo de interfaz de
usuario para la construcción de una comunicación;
la Figura 12 representa un ejemplo de interfaz de
usuario para continuar un diálogo de comunicación;
la Figura 13 representa un ejemplo de interfaz de
usuario para una petición de intercambio conjuntamente con una
respuesta;
la Figura 14 ilustra un ejemplo de interfaz de
usuario para aceptar o anular un intercambio; y
la Figura 15 representa un ejemplo de
procedimiento para una herramienta de comunicación de lenguaje
icónico.
La Figura 1 representa un diagrama de bloques de
un sistema para una herramienta de comunicación de lenguaje icónico
en una forma de realización. El sistema comprende uno o varios
sistemas de usuario 2 que se comunican con o están conectados a un
sistema anfitrión 10 mediante una red 6. Cada uno de los sistemas de
usuario 2 puede instalarse utilizando un ordenador general que
ejecuta un programa de ordenador destinado a llevar a cabo los
procesos descritos en la presente memoria. La red 6 puede ser de
cualquier tipo de red conocido incluyendo una red de zona local
(LAN), una red de zona amplia (WAN), una red global (por ejemplo,
Internet), intranet, extranet, etcétera. Los sistemas de usuario 2
pueden comunicarse con, o estar conectados al sistema anfitrión 10
mediante una redes múltiples (por ejemplo, intranet y Internet) de
modo que no todos los sistemas de usuario 2 estén asociados al
sistema anfitrión 10 mediante la misma red. Uno o dos de los
sistemas de usuario 2 y el sistema anfitrión 10 pueden estar
conectados a la red 6 de forma inalámbrica y la red 6 puede ser una
red inalámbrica. En una forma de realización preferida, la red 6
consiste en Internet y el sistema de usuario 2 ejecuta una
aplicación de interfaz de usuario (por ejemplo, un buscador del web)
para contactar con el sistema anfitrión 10 mediante la red 6.
Alternativamente, un sistema de usuario 2 puede instalarse
utilizando un dispositivo programado principalmente para acceder a
la red 6 tal como WebTV o un ordenador de red.
El sistema anfitrión 10 comprende un procesador,
tal como un servidor 4 que funciona en respuesta a un programa de
ordenador almacenado en un medio de almacenamiento que es accesible
al servidor. El servidor 4 puede funcionar a modo de servidor de red
(con frecuencia se conoce como un servidor de Internet) para
comunicar con los sistemas de usuario 2. El servidor 4 se encarga de
enviar y recibir datos hacia y desde los sistemas de usuario 2 y
puede realizar unas tareas asociadas. Asimismo el servidor 4 puede
comprender un cortafuegos para impedir el acceso no autorizado al
sistema anfitrión 10 y obligar el cumplimiento de todas las
restricciones con respecto al acceso autorizado. El cortafuegos
puede instalarse con periféricos y/o programas convencionales tal y
como los conocidos en la técnica.
El servidor 4 puede funcionar asimismo a modo de
servidor de aplicaciones. Es decir, el servidor 4 puede ejecutar uno
o varios programas de ordenador para interaccionar con una base de
datos 8. Se entiende que pueden utilizarse unos servidores
independientes para instalar las funciones del servidor de la red
así como las funciones del servidor de aplicaciones.
Alternativamente, el servidor de red, el cortafuegos y el servidor
de aplicaciones pueden instalarse utilizando un servidor individual
que ejecuta unos programas de ordenador para llevar a cabo las
funciones necesarias.
La base de datos 8 contiene una variedad de datos
relacionados con una herramienta de comunicación de lenguaje
icónico. La base de datos 8 puede estar contenida en un sistema de
gestión de base de datos en un ordenador central mantenido asimismo
por la red afiliada. El servidor 4 puede interaccionar con la base
de datos 8 mediante unos componentes de gestión existentes. Las
modificaciones a la base de datos 8 pueden realizarse dinámicamente,
en tiempo real para actualizar instantáneamente los datos contenidos
en la base de datos 8.
Otra forma de realización de un sistema para una
herramienta de comunicación de lenguaje icónico puede comprender el
mantenimiento de un canal de comunicación mediante unas consultas
HTTP a través de una capa ASP. Los clientes (por ejemplo, los
usuarios) pueden estar en comunicación constante con el(los)
servidor(es) para que puedan intercambiarse unos mensajes
entre los clientes y el mantenimiento del estado. Debe notarse que
una otra forma de realización para el mantenimiento de unos canales
de comunicación puede comprender una conexión directa mediante un
puerto TCP/IP para las comunicaciones en tiempo real. Por lo tanto,
el sistema proporciona una interfaz de cliente a un sistema en
segundo plano para permitir el intercambio de artículos y de
mensajes entre distintos clientes. Unos ejemplos de las funciones de
segundo plano pueden incluir el intercambio en tiempo real de
mensajes entre clientes, el mantenimiento del estado incluyendo el
inventario, el estado de validación por el sistema y el estado
actual de intercambio, unos ganchos para mostrar ciertos datos de
una base de datos de iconos, una comunicación de soporte para
clientes mediante una API común, una alta disponibilidad a través de
aplicaciones de respaldo y una capacidad ascendente de escalabilidad
mediante el balance de cargas.
Un ejemplo de una forma de realización del
mantenimiento del estado puede comprender utilizar un almacén de
datos de segundo plano disponible universalmente, y proporcionar
unas capacidades de respaldo y balance de carga. El mantenimiento
del estado se puede realizar utilizando variables con alcance de
aplicación ASP para almacenar una cola de mensaje y el estado de
cliente.
Una forma de realización utiliza un lenguaje
icónico para proporcionar a los niños una herramienta de
comunicación intuitiva, segura y global. Puede utilizarse otra forma
de realización para proporcionar un vehículo para construir una
comunidad en línea de largo plazo para niños y/o adultos. La
comunidad en línea puede ser usado por visitantes (por ejemplo,
usuarios) por todo el mundo para fomentar valores utilizando la
construcción de comunicación (con la creación de mensajes y salas de
Internet), la comunicación y el intercambio global. Pueden
utilizarse unos iconos para constituir un lenguaje global de fácil
comprensión con el que los niños y los adultos pueden expresarse de
forma creativa a la vez que se comunican con otros a través de
fronteras tanto nacionales como culturales. El lenguaje icónico
puede utilizar un conjunto de restricciones (por ejemplo,
reguladores, modularidad y/o rectilinealidad) para proporcionar un
sistema intuitivo de construcción de lenguaje icónico. Además, una
forma de realización que utiliza un vocabulario amplio y expresivo
(mediante iconos) permite una gama extensiva de expresión.
La comunicación mediante el lenguaje icónico
puede utilizarse para una variedad de fines. Por ejemplo, en una
forma de realización, puede conseguirse el intercambio de objetos
"virtuales" entre usuarios de distintas nacionalidades,
mediante la creación de una "cabina" de intercambio virtual
(por ejemplo, una página web o una zona de la misma donde se lleva a
cabo el intercambio virtual) y el uso de unos iconos lingüísticos.
Los usuarios no tienen que hablar el mismo idioma, no obstante
pueden comunicarse e intercambiar objetos virtuales mediante las
formas de realización descritas en la presente memoria. En los
ejemplos de forma de realización que se ilustran en las figuras, la
comunicación por lenguaje icónico puede utilizarse en un juego de
niños para una cabina de intercambio virtual. Dicha cabina de
intercambio permite que los usuarios "rompan el hielo"
utilizando la cabina para crear un diálogo de comunicación e
intercambiar una variedad de objetos virtuales. Unos ejemplos de las
formas de realización de cabinas de intercambio que se describen en
la presente memoria permiten que el usuario se divierta a la vez que
intercambia objetos y comunica mediante un lenguaje icónico. Una
forma de realización puede permitir a un usuario crear un espacio
web personal pudiendo el usuario establecer dicho espacio web como
una expresión personal de sus intereses que otros usuarios pueden
consultar. El espacio web personal puede comprender uno o varios
objetos virtuales que pueden ser seleccionados por el usuario. El
usuario puede actualizar el espacio web con nuevos objetos, ver
otros espacios web creados por otros usuarios y/o comunicarse con
otros usuarios.
En una forma de realización para el
funcionamiento del sistema, un ejemplo de la arquitectura de
programas puede comprender varios módulos de programas. Por ejemplo,
una aplicación de intercambio, una aplicación de construcción de un
espacio web, una página de inicio de lenguaje icónico, una página de
exposición activa de usuario, una página de registro y recorrido de
introducción son unos módulos de programas que pueden ser incluidos.
En el módulo de aplicación de intercambio, la página de inicio puede
ofrecer unos enlaces a otros módulos, que se describen a
continuación, de una manera que mantiene el diseño general de la
página. Se puede acceder a unas "características" actualmente
activas directamente desde la página de inicio, y se puede acceder a
otros módulos mediante sus portales. El usuario puede seleccionar
unos iconos para construir mensajes en, por ejemplo, una
caja/ventana de diálogo. A continuación, el usuario puede enviar el
mensaje a un socio de intercambio. Si un socio de intercambio envía
o devuelve un mensaje, el usuario puede visualizarlo. Asimismo el
usuario puede seleccionar visualizar una colección de objetos
actualmente en posesión. Con el fin de intercambiar un objeto, el
usuario puede seleccionar o arrastrar el objeto desde su colección
personal hasta un contenedor de intercambio virtual (para ofrecer
intercambiar el objeto con potenciales socios de intercambio).
Asimismo, el usuario puede retirar unos objetos desde su contenedor
de intercambio y devolverlos a su colección personal. El contenedor
de intercambio del usuario y el contenedor de intercambio del socio
de intercambio (que dejan visualizar los objetos a intercambiar)
pueden visualizarse en la misma página. Cualquier usuario puede
iniciar una secuencia de intercambio seleccionando, por ejemplo, un
botón de intercambio. Puede incluirse una selección que permite que
el usuario y el socio de intercambio estén de acuerdo (por ejemplo,
unos botones de acuerdo) con el intercambio. Además, puede incluirse
una selección para anular el intercambio. Si el usuario y el socio
de intercambio seleccionan sus botones de acuerdo, se intercambia el
contenido de los contenedores de intercambio y los inventarios de
los objetos pueden actualizarse en la base de datos 8. Sin embargo,
si el usuario o el socio de intercambio selecciona anular el
intercambio, antes de que se complete, se puede abortar el
intercambio.
El módulo de la aplicación de construcción de un
espacio web puede estar segmentado en una o varias zonas. Por
ejemplo, un segmento puede estar destinado a un espacio web
personal, tal como una representación gráfica de un espacio, que
puede estar configurado por el usuario y visualizado por los demás
(por ejemplo, un visitante a la página LEGO.com). Un segmento de
Pantalla de Inventario de objetos (por ejemplo, un armario) puede
ser una ventana emergente, accesible desde el espacio web, lo que
permite a un usuario crear un perfil. El perfil puede comprender uno
o varios artículos tal como un avatar, una vista del exterior que
ilustra el escenario del usuario (por ejemplo, lo que se puede ver a
través de la ventana del espacio), un lenguaje, una zona de tiempo o
cualquier otro artículo que se puede utilizar para contribuir al
perfil del usuario.
El módulo de página de inicio de lenguaje icónico
puede actualizar dinámicamente su contenido en función de sí un
socio se ha validado en el sistema, si un socio no se ha validado
y/o si el usuario no es socio. Un módulo de página de visualización
activa de usuario puede ser una página generada dinámicamente
mediante la visualización de un(as) cabina(s) de
intercambio actualmente activa(s) (por ejemplo, una cabina
abierta no ocupada actualmente por un socio de intercambio). Un
módulo de página de registro puede integrarse con el registro de un
usuario (por ejemplo, el registro al club web). El módulo de
recorrido de introducción para los que utilizan el sistema por
primera vez puede comprender una secuencia de instrucciones, tal
como unas instrucciones animadas o semianimadas, para presentar a
dichos nuevos usuarios los conceptos del lenguaje icónico y de las
interfaces de primer plano.
Un usuario puede acceder a otras páginas web (por
ejemplo, LEGO.com) y navegar en ellas. Por ejemplo, un usuario puede
acceder a la página LEGO.com, que le ofrece acceso a otras zonas del
sitio web. Por ejemplo, el acceso a la página LEGO.com puede incluir
el acceso adicional a LEGO club, la compra en línea, un índice del
sitio, una política de privacidad, un directorio de ayuda, un menú
desplegable de otros sitios web, un buscador, un mapa del sitio web
(por ejemplo, para indicar la situación actual del usuario dentro de
la arquitectura del sitio web, y permitir al usuario volver atrás),
una lista de deseos, un carro de la compra, un registro de usuario
(por ejemplo, al Club LEGO). En uno o más módulos puede incluirse la
Navegación Global. Una página de registro puede integrarse con el
registro al club. Por ejemplo, en una forma de realización, cuando
un usuario se apunta por primera vez al registro por lenguaje
icónico, puede mostrarse un espacio web personal vacío. Sin embargo,
tal como se describe en la presente memoria, el espacio web puede
comprender un armario y unos objetos seleccionados de forma
aleatoria. En una forma de realización, antes de que el usuario
pueda empezar a intercambiar, se le incita al usuario a seleccionar
un avatar y un lenguaje (por ejemplo, un lugar).
El recorrido de introducción puede comprender una
o varias selecciones, tal como las selecciones para llevar el
usuario al espacio web del usuario, enseñando el usuario que está en
línea, permitiendo que el usuario busque otro espacio web (por
ejemplo, utilizando un apodo u otro identificador), y devolviendo el
usuario a la página de inicio del lenguaje icónico. Dicha página de
inicio de lenguaje icónico puede comprender unas selecciones en
función de si o no el usuario se ha validado en el sistema. Por
ejemplo, si el usuario no se ha validado en el sistema, la página de
inicio de lenguaje icónico puede incluir una selección para el
recorrido de introducción y/o una invitación a registrarse al club.
Si el usuario se ha validado en el sistema, la página de inicio de
lenguaje icónico puede comprender una selección para mostrarle al
usuario otros usuarios que están en línea (asimismo permitiendo al
usuario visualizar unas páginas de cabina actualmente abiertas o
crear su propia página de cabina). Puede incluirse una selección
para solicitar que el usuario sea llevado/a a su espacio web (o al
espacio web de otro usuario), donde el usuario puede llevar a cabo
unas funciones, tal como las que proporciona la aplicación de
construcción de espacio web. Asimismo el usuario puede seleccionar
visualizar su espacio web tal como aparecería a otros usuarios, y
confirmar que estar en línea y preparado/a para intercambiar.
Haciendo referencia a las Figuras 2 a 8, se
describirá una forma de realización para el funcionamiento del
sistema. La Figura 2 representa un ejemplo de un modelo de flujo
para la funcionalidad de la herramienta de comunicación de lenguaje
icónico. En una forma de realización, dos usuarios (202 y 204) están
comunicando con, o están conectados al sistema o a la interfaz de
intercambio 200, que puede comprender un(os)
avatar(es) de usuario, objeto(s) a intercambiar y
objeto(s) en el(los) armario(s) del usuario,
botón(es)
de lenguaje icónico, y bocadillos de pensamiento/palabra (por ejemplo, una zona en forma de nube o cartucho) para la comunicación. En una forma de realización que utiliza un bocadillo de pensamiento, para construir un mensaje un primer usuario puede escoger, haciendo clic, uno o varios iconos de entre un grupo de iconos, y a continuación los iconos seleccionados aparecen en el bocadillo de pensamiento. El bocadillo de pensamiento puede incluir un selector o botón para permitir que el primer usuario envíe el conjunto de iconos en dicho bocadillo a un segundo usuario. Al segundo usuario se le presenta el conjunto de iconos en un bocadillo de palabras (por ejemplo, el bocadillo de pensamiento según lo visualiza el segundo usuario), que dicho segundo usuario puede visualizar y contestar.
de lenguaje icónico, y bocadillos de pensamiento/palabra (por ejemplo, una zona en forma de nube o cartucho) para la comunicación. En una forma de realización que utiliza un bocadillo de pensamiento, para construir un mensaje un primer usuario puede escoger, haciendo clic, uno o varios iconos de entre un grupo de iconos, y a continuación los iconos seleccionados aparecen en el bocadillo de pensamiento. El bocadillo de pensamiento puede incluir un selector o botón para permitir que el primer usuario envíe el conjunto de iconos en dicho bocadillo a un segundo usuario. Al segundo usuario se le presenta el conjunto de iconos en un bocadillo de palabras (por ejemplo, el bocadillo de pensamiento según lo visualiza el segundo usuario), que dicho segundo usuario puede visualizar y contestar.
Los objetos en el armario de un usuario (asimismo
denominados objetos "en posesión") pueden ser etiquetados en la
base de datos 206, para distinguirse de los objetos a intercambiar.
La base de datos 206 puede incluir unas referencias a un objeto, así
como unos datos específicos de usuario con banderas para objetos en
posesión. Debe observarse que la base de datos 206 puede ser igual
que la base de datos 8 (véase la Figura 1) o puede ser otra que está
en comunicación con el sistema.
Cuando los usuarios entran en la interfaz de
intercambio 200 con la intención de realizar un intercambio, la base
de datos comunica sus respectivos objetos en posesión a una página
servidora activa (ASP) 210 que comunica/envía los datos a, por
ejemplo, un Flash Master 212 con el fin de generar un formato de
archivo de gráficos vectoriales. Según se utiliza en la presente
memoria, el término "Flash Master" se refiere al primer plano
de la aplicación informática, por ejemplo, la(s)
pantalla(s) de la cabina de intercambio y del espacio web
personal que se presentan al usuario. Mediante la ASP 210, el Flash
Master 212 puede generar archivos ".swf" basados, por ejemplo,
en el color de fondo y unos objetos seleccionados de modo que los
objetos puedan ser expuestos en la interfaz de intercambio 200 y en
el espacio web 214. El Flash Master 212 puede contener uno o varios
símbolos (por ejemplo, posicionadores) que representan uno o varios
objetos globales (véanse 216-222). Por ejemplo, una
colección de objetos globales puede comprender múltiples objetos
virtuales (por ejemplo, un archivo original para cada tipo de objeto
virtual, incluyendo pero no limitado a una cama, una pelota y un
teléfono móvil). Pueden utilizarse los símbolos para impedir la
multiplicidad de, por ejemplo, miles de archivos originales de
teléfonos móviles, y por lo tanto ahorrar la memoria de la base de
datos. De esta manera, asimismo los símbolos pueden representar
objetos en una tabla de referencia de la base de datos.
La interfaz de usuario para actualizar el espacio
web 214 facilita la capacidad del usuario de desplazar (por ejemplo,
arrastra y deja caer) los objetos "en posesión" desde el
armario hacia una situación seleccionada en el espacio web personal.
Cada vez que se desplaza y/o se cambia un objeto, se envían los
coordinados X y Y correspondientes a la base de datos 206. Una forma
de realización puede incluir asimismo la grabación automática de los
coordinados de los objetos cada 3 segundos en la base de datos.
La Figura 3 ilustra un ejemplo de la interfaz de
usuario para crear un perfil de usuario para el espacio web. Puede
utilizarse la página de inicio o el espacio web para permitir llevar
a cabo una búsqueda de un espacio web mediante el apodo del usuario,
un nombre ficticio o similar. En la Figura 3, el usuario puede
seleccionar un avatar y personalizarlo con distintos accesorios.
Asimismo el espacio web puede comprende un "armario" virtual
(por ejemplo, una página web o una zona en la misma para mostrar los
objetos virtuales), para los objetos virtuales actualmente en
posesión y, facultativamente, los objetos virtuales seleccionados de
forma aleatoria. Además, el armario puede contener unos objetos
actualmente en posesión, que todavía no han sido depositados en el
espacio web. En una forma de realización, el armario puede ser
desplazable y extenderse a lo largo de la parte inferior de la
página del espacio web. Puede exponerse el contenido del armario, y
el usuario puede desplazar objetos desde el armario hasta el espacio
web y, viceversa. Puede seleccionarse papel pintado para el espacio
web. Asimismo, puede seleccionarse una vista para una ventana, tal
como una vista urbana, una vista litoral, una vista rural o similar.
Además, puede seleccionarse una forma de tapar las ventanas (por
ejemplo, cortinas, estores y similares), y asimismo se puede
seleccionar dejar las tapas abiertas o cerradas.
La Figura 4 ilustra un ejemplo de interfaz de
usuario para realizar un intercambio entre dos usuarios. Con el fin
de facilitar la creación del espacio web, la interfaz de usuario del
espacio web puede comprender una o varias selecciones en forma de un
panel de control dispuesto, por ejemplo, a lo largo de la parte
inferior de la interfaz. El usuario puede utilizar el panel de
control para manipular objetos en el espacio web. Por ejemplo, puede
incluirse una selección para cambiar el tamaño o la orientación de
un objeto (por ejemplo, la vista frontal o lateral de una
silla).
Un usuario puede elegir abrir una cabina de
intercambio o realizar el intercambio en la cabina de otra persona.
El usuario puede construir un mensaje haciendo clic en los
iconos a ser colocados en una caja de diálogo virtual. El mensaje
puede ser enviado a otro usuario (por ejemplo, el socio de
intercambio). El primer usuario puede consultar su colección de
objetos virtuales, seleccionar objetos a intercambiar y a
continuación colocarlos en un contenedor virtual de intercambio.
Cualquier de los usuarios puede iniciar una secuencia de intercambio
seleccionando, por ejemplo, un botón de intercambio virtual. Los
usuarios pueden ponerse de acuerdo para realizar un intercambio o
anular el intercambio. Si ambos usuarios están de acuerdo, el botón
de intercambio virtual puede indicar que se ha realizado un
intercambio con éxito, con lo que los contenedores virtuales
intercambiarán su contenido. La Figura 5 representa un ejemplo de
interfaz de usuario que ilustra un espacio web vacío. La Figura 6
representa un ejemplo de interfaz de usuario de un espacio web
estando dispuestos unos objetos virtuales en el espacio web. La
Figura 7 representa un ejemplo de interfaz de usuario de un espacio
web estando desplazados unos objetos virtuales por el espacio
web.
Haciendo referencia ahora a la Figura 8, la etapa
296 enlaza al usuario a una versión HTML para usuarios no validados
por el sistema, de un sitio web de lenguaje icónico (etapa 302)
desde, por ejemplo, una sección "Material Nuevo" de un sitio
web principal (por ejemplo, LEGO Club). En una forma de realización
de este tipo, el HTML para usuarios no validados por el sistema
puede incluir una situación en la que el usuario no ha dado entrada
a un identificador de usuario y/o código de acceso, y en la que no
resulta necesaria una aplicación conectable para visualizar el sitio
web. Evidentemente, en otra forma de realización, el usuario puede
entrar en el sitio web de lenguaje icónico directamente, o entrar en
ello desde uno o varios sitios web. Por ejemplo, la etapa 298 enlaza
al usuario a la versión HTML para usuarios no validados por el
sistema, del sitio web de lenguaje icónico (etapa 302) desde una
página de inicio LEGO Scala (por ejemplo, un sitio web para juguetes
de LEGO destinados a un tipo de usuario, tal como chicas
preadolescentes). En otro ejemplo, la etapa 300 enlaza al usuario a
la versión HTML para usuarios no validados por el sistema, del sitio
de lenguaje icónico (etapa 302) desde una página de inicio de Chicas
de LEGO (por ejemplo, un sitio web con enlaces destinados a un tipo
de usuario). La etapa 302, según se ha mencionado anteriormente,
puede ser la versión HTML para usuarios no validados por el sistema,
de la página de inicio del sitio web de lenguaje icónico. Para una
forma de realización que incluye una determinada aplicación
conectable para la visualización, la etapa 304 es la detección Flash
para el sitio web. Si el ordenador del usuario tiene instalado Flash
(etapa 324), puede incluirse un enlace a la etapa 326. Dicha etapa
326 puede ser una versión para usuarios no validados por el sistema,
de una página web que permite al usuario visualizar los espacios web
de uno o varios usuarios). Asimismo el usuario puede estar enlazado
a la etapa 328, una página de registro, para permitir al usuario
unirse al club (por ejemplo, LEGO Club) del sitio web principal, y
participar en el sitio web de lenguaje icónico. Los enlaces a las
etapas 326, 328 y 330 pueden realizarse de varias maneras, por
ejemplo, proporcionando un botón en la página web. En una forma de
realización, una vez que el usuario se ha registrado en la etapa
328, el usuario puede ser devuelto a la página HTML para usuarios no
validados por el sistema y elegir enlazarse con la etapa 330 para
validarse en el sistema. Asimismo el usuario puede estar enlazado
directamente a la etapa 330 para validarse en el sistema si el
usuario ya es socio del club.
La etapa 326 puede llevar al usuario directamente
a la etapa 332, que es el espacio web personal expuesto de otro
usuario. Una forma de realización puede incluir enlaces atrás hacia
la versión HTML para usuarios no validados por el sistema. Una vez
que el usuario ha completado la etapa 330 (validarse en el sistema),
el usuario puede ser dirigido a uno o varios lugares (por ejemplo,
si el usuario ha olvidado un código de acceso, será llevado a la
etapa 336). En otro ejemplo, si el usuario elige anular su condición
de socio, será llevado a la etapa 338 (una página para cancelar
subscripciones). En otro ejemplo, si el usuario ha sido validado por
el sistema con éxito, será llevado a la etapa 334 (una versión para
usuarios validados por el sistema de la página de inicio de lenguaje
icónico). Desde las etapas 336 y 338, el usuario puede ser devuelto
a la página HTML para usuarios no validados por el sistema. La etapa
334 puede ser un punto de conexión para la página validada en el
sistema y proporcionar enlaces a otras actividades en el sitio. Por
ejemplo, pueden incluirse unos enlaces al espacio web personal de
otro usuario (véase la etapa 348) y a una página de intercambio
(véase la etapa 342). Asimismo el usuario puede enlazar directamente
desde la etapa 334 hasta la etapa 344 y abrir una cabina de
intercambio o unirse a una nueva cabina de intercambio (desde, por
ejemplo, una lista de otros usuarios). Desde la etapa 344, el
usuario puede ser llevado a la etapa 350, donde se realiza el
intercambio. Además, el usuario puede enlazar directamente desde la
etapa 334 a la etapa 344 y disponer unos objetos virtuales en un
espacio web virtual. Asimismo el usuario puede enlazar directamente
de la etapa 334 a la etapa 344 y elegir un avatar y/o una vista del
exterior, la decoración del espacio web, las coberturas para las
ventanas y similares. Además, puede proporcionarse un enlace a la
etapa 346 haciendo clic sobre el avatar del usuario. Una
forma de realización puede incluir la capacidad de enlazar todas las
partes de un sitio validado en el sistema a otro sitio mediante, por
ejemplo, una barra navegadora.
Desde la versión para usuarios validados en el
sistema de la página de inicio de lenguaje icónico, el usuario puede
ser llevado a la etapa 340, una versión para usuarios validados en
el sistema, para visualizar los espacios web de uno o varios otros
usuarios (etapa 348) así como enlazarse a intercambios con dichos
usuarios mediante, por ejemplo, un botón). Asimismo el usuario puede
ser llevado a la etapa 342 que le permitirá unirse a una cabina de
intercambio abierta, llevar a cabo un intercambio con otro usuario o
abrir una cabina de intercambio propia y esperar que se apunte otro
usuario. La etapa 342 conduce a la etapa 350, una página de
aplicación de intercambio donde se lleva a cabo una comunicación
icónica y el intercambio de objetos virtuales. Aquí, los usuarios
pueden comunicar entre sí el intercambio que pretenden realizar
utilizando iconos o imágenes, que pueden aparecer en bocadillos de
palabras encima de las cabezas de sus avatares. El contenido del
armario de un usuario (por ejemplo, los objetos virtuales "en
posesión") puede incluirse en un menú desplazable a largo del
avatar del usuario. El usuario puede hacer clic sobre un
artículo a intercambiar y arrastrarlo hacia una "caja de
intercambio" (por ejemplo, una zona de la página web). Una vez
que los usuarios han arrastrado un artículo dentro de sus
respectivas cajas de intercambio, pueden ser incitados a realizar un
intercambio. Por ejemplo, puede presentarse un botón de
"activación de intercambio" (por ejemplo, un icono de "pulgar
arriba" para activar un intercambio y un botón de "pulgar
abajo" para rechazar un intercambio). En una forma de
realización, puede activarse el intercambio cuando ambos usuarios
hacen clic sobre su respectivo botón de "pulgar arriba".
Una vez que se ha activado el intercambio, se intercambian los
artículos. Asimismo dichos artículos pueden ser añadidos
automáticamente a los armarios de los usuarios.
Un usuario validado en el sistema puede ser
llevado asimismo a la etapa 344, una página para decorar el espacio
web personal del usuario. Por ejemplo, en una forma de realización,
a un usuario se le puede dar 10 objetos virtuales seleccionados al
azar cuando se valida en el sistema (por ejemplo, depositados en el
armario del usuario). Finalmente, el usuario puede ser llevado a la
etapa 346 donde puede elegir, vestir, y añadir accesorios al avatar,
y/o elegir el color, tipo de cobertura para la ventana, la vista del
exterior y similares para su espacio web personal.
En una forma de realización, si el usuario no
dispone de un visualizador conectable (por ejemplo, Flash), pero
todavía desea entrar en el sitio (etapa 306), puede ser llevado
directamente desde la etapa 302 (la versión HTML para usuarios no
validados en el sistema, del sitio web de lenguaje icónico) hasta la
etapa 308 que le informa al usuario que se necesita una aplicación
conectable para participar en la actividad de la página web.
Asimismo la etapa 308 le ofrece al usuario un enlace a la etapa 310
(un sitio web conectable de visualización) donde el usuario puede
descargar una aplicación conectable.
Los usuarios que no disponen de Flash pueden
explorar el sitio mediante un recorrido de introducción (véanse las
etapas 312, 314, 316, 318 y 320) al cual se puede enlazar desde la
versión para usuarios no validados en el sistema, de la página de
inicio de lenguaje icónico (etapa 302). Debe observarse que las
etapas múltiples del recorrido indicadas en la Figura 8 son
puramente ilustrativas y no limitan la forma de realización a unas
etapas múltiples de recorrido. Puede utilizarse el recorrido para
proporcionar al usuario una vista general del sitio. Por ejemplo,
una forma de realización puede incluir unas animaciones sencillas y
un diccionario completo del lenguaje icónico (véase la etapa 316),
que se puede imprimir y utilizar como referencia para realizar
intercambios y conversaciones. Una forma de realización puede
comprender asimismo la capacidad de enlazar al recorrido de
introducción desde una página para usuarios validados en el sistema.
Una vez que el usuario ha completado el recorrido, se le puede
ofrecer la posibilidad de validarse en el sistema, registrar o
instalar una aplicación de visualización (véase la etapa 322).
Si el usuario dispone de Flash, puede ser llevado
a la etapa 326 (la versión para usuarios no validados en el sistema,
para visualizar la página web de otro usuario) o a la etapa 302 (la
versión para usuarios no validados en el sistema, de la página de
inicio de lenguaje icónico). Desde la etapa 302, el usuario puede
validarse en el sistema (etapa 330), o registrarse. Si el usuario no
dispone de Flash, será llevado a la etapa 308 (por ejemplo, una
página indicando la necesidad de utilizar Flash). Asimismo la etapa
308 puede ofrecer al usuario un enlace a la etapa 310 donde se puede
descargar un visualizador conectable.
Haciendo referencia a las Figuras
9-15, ahora se describirá otra forma de realización
para el funcionamiento del sistema. La Figura 9 ilustra un ejemplo
de interfaz de usuario para la creación de un perfil de usuario. El
usuario puede realizar unas selecciones, que representan distintos
aspectos o virtudes del usuario. En una forma de realización, el
usuario puede seleccionar desde una variedad de avatares 12 que
pueden reflejar un retrato del usuario. Por ejemplo, los avatares 12
pueden ilustrar niños, como niñas, de distintas razas, color de pelo
y estilos de vestir. En otra forma de realización, el usuario puede
seleccionar un avatar que representa un objeto al cual el usuario
tiene cariño, tal como un gato, perro u otro animal. Otra forma de
realización puede incluir unos avatares que representan objetos,
como el sol, la luna o cualquier otro objeto. Otra selección puede
incluir el idioma preferido del usuario. Se puede realizar la
selección de idioma seleccionando una bandera 14 de un país
específico. Evidentemente, asimismo se puede hacer las selecciones
lingüísticas de forma textual. Además, el usuario puede hacer
selecciones que representan su familia, entorno e intereses. Por
ejemplo, el usuario puede seleccionar si tiene una madre 16 y/o un
padre 18 y/o hermanos 20. Asimismo se puede seleccionar si el
usuario tiene un gato 22, perro, etcétera y un color favorito 24.
Pueden seleccionarse las representaciones de los intereses del
usuario. Por ejemplo, el usuario puede seleccionar si tiene un
televisor 26 y si le gusta verlo 28. De modo similar, el usuario
puede seleccionar si le gusta utilizar un ordenador 30.
Evidentemente, pueden presentarse al usuario cualquier número o
variedad de selecciones, sin limitarse a la forma de realización
ilustrada en la Figura 9.
Haciendo referencia a la Figura 10, puede
mostrarse una gama de iconos de comunicación 32 en la interfaz de
usuario, correspondiendo cada uno de los iconos de comunicación 32 a
una palabra, expresión y/o emoción en concreto. Los iconos de
comunicación 32 pueden comprender unas representaciones gráficas de
una palabra, expresión y/o emoción. En una forma de realización
utilizada por los niños, pueden crearse determinados iconos de
comunicación predefinidos. Por lo tanto, la colección de palabras,
expresiones y/o emociones puede ser controlable y, como
consecuencia, resulta adecuada para los niños. No obstante, los
iconos permiten que se comunique una variedad extensiva de frases y
emociones entre los usuarios. Además, los iconos inclusos pueden
permitir una comunicación lúdica y sin sentido. Como se puede
apreciar en la Figura 10, el usuario puede ser presentado con unos
iconos de comunicación 32 que comprenden el texto correspondiente
(en el idioma elegido del usuario). Como se comenta a continuación,
los "compañeros de intercambio" pueden comunicar mediante los
iconos de comunicación 32, y al usuario se le enseña el texto
correspondiente en su idioma elegido. En otra forma de realización,
al usuario se le puede enseñar el texto correspondiente en el idioma
elegido por el compañero comercial. En una forma de realización de
este tipo, el usuario goza de la ventaja adicional de aprender
palabras en otros idiomas. Además, el usuario puede seleccionar
incluso escuchar la versión en audio que corresponde a los iconos de
comunicación 32 en uno o varios idiomas.
Debe observarse que la Figura 10 ilustra un
ejemplo de interfaz de usuario para un usuario que elige el avatar a
mano izquierda 34, conjuntamente con una bandera de país que
corresponde al idioma inglés. Puede seleccionarse una o varias
compañeras de intercambio de varias maneras. En una forma de
realización, el usuario puede crear una "cabina" personal,
seleccionando uno o varios iconos de intercambio 38 (por ejemplo,
objetos virtuales), y a continuación esperando que otra usuario
entre en la cabina para conversar y realizar un intercambio. Los
iconos de intercambio 38 pueden consistir en un conjunto de iconos
"por defecto" asignados al usuario cuando se completa el perfil
de usuario. En otra forma de realización, el usuario puede obtener
los iconos de intercambio, según se describe a continuación.
Evidentemente, el usuario puede elegir entrar alternativamente en la
cabina de otro usuario). En una forma de realización de este tipo,
al usuario se le puede presentar una interfaz de usuario (no
representada) que comprende una selección de avatares y sus iconos
de intercambio correspondientes 38.
El usuario puede seleccionar un avatar con iconos
comerciales 38 que le interesan. La persona que corresponde al
avatar seleccionado puede aceptar o denegar la entrada. En caso de
que la entrada sea denegada, el usuario puede seleccionar otro
avatar hasta que la entrada sea aceptada. Evidentemente, en otra
forma de realización, puede que la persona correspondiente al avatar
seleccionado no tenga la opción de aceptar o denegar la entrada a la
cabina.
El usuario puede crear su cabina personal,
eligiendo de una variedad de iconos de intercambio 38. Como se ha
mencionado, el juego de la cabina de intercambio es una manera
divertida para que las compañeras comerciales aprendan y comuniquen
entre sí, y como consecuencia, los iconos de intercambio 38 pueden
representar varios artículos. Por ejemplo, pueden representarse en
forma de icono de intercambio 38 unos artículos de intercambio tal
como un libro, un perro, una flor, un libro de colorear, una camisa,
un ordenador, una falda, un par de zapatos y un televisor.
Evidentemente, se puede utilizar cualquier variedad de iconos de
intercambio 38. En una forma de realización, pueden obtenerse unos
iconos de intercambio 38 adicionales, dirigiendo el usuario a una
página web que otorga un icono de intercambio después de haberse
registrado en la página. Por ejemplo, puede que una usuario desee
unirse a un club en línea, tal como el club web de LEGO, y recibir
un icono de intercambio. Además, se puede otorgar al usuario un
icono de intercambio como incentivo para participar en un juego en
línea. En otra forma de realización, pueden obtenerse los iconos de
intercambio 38 dirigiendo el usuario en una "búsqueda de
tesoro". La búsqueda de tesoro para los iconos de intercambio
puede incluir enviar el usuario a distintos sitios web (tal como
sitios de vendedores y sitios educativos) para encontrar el tesoro
que corresponde a un icono de intercambio. Por ejemplo, el usuario
puede ser dirigido para que seleccione entre distintos vendedores
(tal como una cadena de librería nacional) para buscar tesoro, tal
como un determinado libro. Una forma de realización de este tipo
puede instalarse presentando al usuario unas selecciones que enlazan
a una página del sitio web del vendedor (donde la usuario busca el
tesoro). Una vez encontrado, el tesoro puede incluir un enlace que
devuelve el usuario a la cabina de intercambio, y un código que
resulta en otorgar al usuario un icono de intercambio
correspondiente al tesoro. Debe observarse que el usuario puede
seleccionar uno o varios iconos de intercambio 38 y depositarlos en
un lugar de "objetos en posesión" 40 para crear su cabina
personal.
En otra forma de realización, las compañeras de
intercambio pueden ser emparejadas de forma diferente. Por ejemplo
el avatar a mano derecha 36 puede ser seleccionado por otro usuario
y ser presentado al usuario representado por el avatar a mano
izquierda 34 (en una interfaz de usuario anterior, no representada)
como una elección de compañera de intercambio. Como se ha
mencionado, el emparejamiento de las compañeras de intercambio puede
instalarse de distintas maneras. Por ejemplo, las compañeras pueden
elegirse la una a la otra (como se ha mencionado anteriormente), o
pueden elegirse automáticamente en función de los criterios de sus
perfiles. En otra forma de realización donde las compañeras
comerciales pueden elegirse la una a la otra, pueden ser presentadas
con distintos avatares que incluyen el idioma o el país de la
usuario correspondiente. En el caso de que las compañeras se elijan
en función de los criterios de sus perfiles, puede basarse la
determinación en el número de intereses en común entre los dos
usuarios. Otra determinación para el emparejamiento de dos usuarios
puede ser precisamente el contrario. Es decir, pueden emparejarse
dos usuarios en función de sus disimilitudes. Evidentemente, una
compañera puede ser elegida simplemente de una lista de nombres de
usuarios activos actualmente en línea. Una vez más, muchos factores
distintos pueden ser la base para el emparejamiento de dos
usuarios.
Asimismo la Figura 10 ilustra una gama de iconos
emotivos 42 a ser seleccionados por el usuario. El usuario puede
realizar una selección en cualquier momento mientras se está
comunicando con el otro usuario para expresar su emoción actual. Una
vez seleccionado un icono emotivo 42, el avatar del usuario puede
incluso cambiar su expresión facial para representar la emoción
seleccionada. Otra forma de realización puede comprender la versión
en audio correspondiente, tal como risitas, risas y suspiros.
La Figura 11 representa un ejemplo de interfaz de
usuario destinada para establecer una comunicación. El usuario puede
seleccionar uno o varios iconos de intercambio 38 de su lugar de
objetos en posesión 40 para ser depositados en un contenedor de
intercambio 44. De modo similar, los iconos de intercambio 38 que
selecciona la compañera pueden ser mostrados en otro contenedor 44.
En la forma de realización de la Figura 11, se muestran dos iconos
38 en el contenedor 44 del avatar a mano izquierda 34. De modo
similar, se muestran dos iconos 38 en el contenedor 46 del avatar a
mano derecha 36. Cualquiera de los usuarios puede iniciar un diálogo
de comunicación seleccionando de entre los iconos de comunicación
32. En el ejemplo de la Figura 11, el avatar a mano derecha 36 ha
seleccionado los iconos de comunicación que corresponden a
"Tu", "Flor" y "Bonita". Debe observarse que los
iconos de comunicación seleccionados se muestran en la caja de
diálogo 48 del avatar a mano derecha 36, conjuntamente con el idioma
seleccionado correspondiente del avatar a mano izquierda. En una
forma de realización, el diálogo de comunicación se envía a la
compañera mediante la selección de un icono de "una boca en
movimiento" 50. Evidentemente, pueden utilizarse cualesquiera
otros medios eficaces de enviar el mensaje, tal como presionando la
tecla "Retorno" en un teclado de ordenador, o haciendo doble
clic en la caja de diálogo.
La Figura 12 ilustra un ejemplo de interfaz de
usuario para continuar la comunicación que se ha creado en la Figura
11. En el ejemplo de la Figura 12, el usuario que corresponde al
avatar a mano izquierda 34 ha seleccionado los iconos de
comunicación 32 que corresponden a las palabras "Intercambio",
"Mi", "Flor", "Para", "Zapatos" y "?" en
respuesta al diálogo anterior del avatar de mano derecha 36. Como se
ha mencionado anteriormente, además del diálogo seleccionado, el
usuario puede añadir una emoción seleccionando uno de los iconos
emotivos 42. La Figura 13 ilustra un ejemplo de interfaz de usuario
para una petición de intercambio junto con una respuesta. Si el
usuario desea intercambiar uno o varios iconos 38, puede
seleccionarse un icono "de intercambio" 52. Si la compañera
responde con un icono "sí", puede que al usuario le da la
oportunidad de aceptar o rechazar. La Figura 14 ilustra un ejemplo
de interfaz de usuario para aceptar o cancelar un intercambio. Como
se ilustra, si el usuario acepta el intercambio, los artículos se
intercambian en los contenedores. Debe observarse que una forma de
realización puede permitir que el usuario añade o retire iconos 38
del contenedor correspondiente en cualquier momento.
La Figura 15 ilustra otro ejemplo de
procedimiento para una herramienta de comunicación de lenguaje
icónico en una forma de realización que comprende una cabina de
intercambio. En primer lugar, en la etapa 100, se le presenta al
usuario una pantalla de perfil. Una forma de realización para la
pantalla de perfil se ha descrito anteriormente. Sin embargo, otras
formas de realización pueden ser dirigidas a niños y niñas e incluso
a adultos. En la etapa 1-2, se reciben las
selecciones de perfil del usuario. La etapa 104 determina si el
usuario puede seleccionar una compañera. En caso negativo, entonces,
en la etapa 106, se selecciona automáticamente la compañera de la
usuario, en función de su perfil. Una vez más, según se ha
mencionado anteriormente, la selección de la compañera puede basarse
en cualquier número de factores, tal como la similitud o las
diferencias entre los perfiles. A continuación, el flujo sigue hasta
la etapa 112 según se menciona a continuación. Si, en la etapa 104,
le permite al usuario seleccionar la compañera, en la etapa 108, se
le presentan al usuario las selecciones de compañera. La variedad de
selecciones de compañera pueden basarse asimismo en el perfil del
usuario. Otras formas de realización pueden permitir que el usuario
seleccione de entre todas las compañeras actualmente en línea. En la
etapa 110, se recibe la selección de compañera del usuario. Debe
notarse que otra forma de realización puede comprender compañeras
múltiples, comunicándose entre sí, o estando conectadas entre sí,
todas las usuarios correspondientes. La etapa 112 determina si se le
presentan al usuario unos iconos de intercambio preseleccionados. Es
decir, pueden establecerse y utilizarse uno o varios conjuntos
"fijos" de iconos de intercambio. Asimismo, según se ha
mencionado anteriormente, los iconos de intercambio pueden obtenerse
de una "búsqueda de tesoro" en distintos sitios de web de
vendedores. Si no, en la etapa 114, los iconos de intercambio del
usuario se determinan en función del perfil del usuario. Debe
observarse que en una forma de realización de este tipo, los iconos
de intercambio pueden ser relacionados con los intereses de la
usuario y con otros factores de perfil. Si, en la etapa 112, se
presentan unos iconos de intercambio preseleccionados, en la etapa
116, se le presenta al usuario una o varias interfaces de usuario
para comunicar y realizar un intercambio con la compañera. El flujo
de la etapa 114 lleva asimismo hasta la etapa 116.
La descripción que aplica las formas de
realización descritas anteriormente es puramente ilustrativa. Según
se ha descrito anteriormente, pueden incluirse unas formas de
realización a modo de procesos y aparatos instalados en el ordenador
para la realización de dichos procesos. Asimismo, pueden incluirse
unas formas de realización a modo de código de programa de ordenador
que contiene unas instrucciones contenidas en unos medios tangibles,
tal como disquetes, discos ópticos, discos duros, o cualquier otro
medio de almacenado legible por ordenador, en el que, una vez que el
código del programa de ordenador está cargado en el ordenador y
ejecutado por ordenador, el ordenador se convierte en un aparato
para la realización de la invención. Asimismo, pueden incluirse unas
formas de realización a modo de código de programa de ordenador, por
ejemplo, o bien almacenado en un medio de almacenamiento, cargado en
un ordenador y/o ejecutado por un ordenador, o como una señal de
datos transmitida, o bien una onda portadora modulada o no, sobre
algún medio de transmisión, tal como un cableado eléctrico, a través
de la fibra óptica, o mediante la radiación electromagnética, en el
que, una vez que el código de programa de ordenador está cargado en
un ordenador y ejecutado por el ordenador, el ordenador se convierte
en un aparato para la realización de la invención. Cuando están
instalados en un microprocesador de múltiples fines, los segmentos
del código de programa de ordenador configuran el microprocesador
para que cree unos circuitos lógicos específicos.
Claims (21)
1. Procedimiento para una herramienta de
comunicación de lenguaje icónico, comprendiendo el
procedimiento:
generar una plantilla (32, 48) de comunicación de
lenguaje icónico para recibir una selección de iconos de
usuario;
presentar dicha plantilla de comunicación de
lenguaje icónico;
recibir dicha selección de iconos de un usuario
desde dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico;
caracterizado porque el procedimiento
comprende además proporcionar una base de datos (8, 206) para
almacenar un inventario de objetos virtuales asociados a cada
usuario;
proporcionar una interfaz de usuario (200) que
facilita el intercambio de uno o varios objetos virtuales mediante
una red de comunicaciones (6), en la que la interfaz de usuario
comprende dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico y un
elemento de contenedor de intercambio (44, 46) adaptados para
mostrar una selección de iconos que representan unos objetos
virtuales a intercambiar;
recibir una petición de intercambio virtual;
mostrar el resultado de dicho intercambio
virtual; y
actualizar el inventario de objetos virtuales en
la base de datos.
2. Procedimiento según la reivindicación 1, en el
que dicha selección de iconos de usuario comprende una selección de
iconos de lenguaje.
3. Procedimiento según la reivindicación 2, en el
que dicho icono de lenguaje comprende una selección de objetos
virtuales.
4. Procedimiento según la reivindicación 3, que
incluye además generar una plantilla de intercambio de usuario
basada en dicha selección de iconos de usuario.
5. Procedimiento según la reivindicación 1, en el
que dicha recepción de dicha petición de intercambio virtual
incluye:
recibir una petición de dicho intercambio virtual
con un socio de intercambio seleccionado; y
recibir una aceptación de dicho intercambio
virtual por parte de dicho socio de intercambio seleccionado.
6. Procedimiento según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 5, que comprende además:
generar una plantilla de espacio web de usuario
para recibir una selección de espacios web de usuario;
presentar dicha plantilla de espacio web de
usuario;
recibir dicha selección de espacios web de
usuario; y
en el que dicha generación de dicha plantilla de
intercambio de usuario se basa además en dicha selección de espacios
web de usuario.
7. Procedimiento según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 6, que comprende además:
incorporar dicha selección de iconos de usuario
en dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico; y
presentar a otro usuario dicha plantilla de
comunicación de lenguaje icónico que tiene dicha selección de iconos
de usuario incorporada en ella.
8. Procedimiento según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 7, en el que dicha plantilla de comunicación de
lenguaje icónico incluye una caja de diálogo virtual para construir
un mensaje basado en dicha selección de iconos de usuario.
9. Procedimiento según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 8, que comprende además:
generar una plantilla de perfil de usuario para
recibir una selección de perfiles de usuario;
presentar dicha plantilla de perfil de
usuario;
recibir dicha selección de perfiles de usuarios
desde dicha plantilla de perfil de usuario; y en el que dicha
generación de la plantilla de comunicación de lenguaje icónico se
basa además en dicha selección de perfiles de usuarios.
10. Sistema para una herramienta de comunicación
de lenguaje icónico, comprendiendo el sistema:
un sistema anfitrión (10) para generar una
plantilla de comunicación de lenguaje icónico para recibir una
selección de iconos de usuario, presentar dicha plantilla de
comunicación de lenguaje icónico (32, 48), recibir dicha selección
de iconos de usuario desde dicha plantilla de comunicación de
lenguaje icónico, caracterizado porque el sistema comprende
además una base de datos (8, 206) para almacenar un inventario de
objetos virtuales asociados a cada usuario; y porque el sistema
anfitrión está adaptado además para proporcionar una interfaz de
usuario (200) en un sistema (2) de usuario que facilita el
intercambio de uno o más objetos virtuales mediante una red de
comunicaciones (6), en el que la interfaz de usuario comprende dicha
plantilla de comunicación de lenguaje icónico y un elemento de
contenedor de intercambio (44, 46) adaptado para mostrar una
selección de iconos que representan objetos virtuales a
intercambiar; y porque el sistema anfitrión está adaptado además
para
recibir una petición de intercambio virtual;
mostrar el resultado de dicho intercambio virtual
en el sistema del usuario; y
actualizar los inventarios de objetos virtuales
en la base de datos.
11. Sistema según la reivindicación 10, que
comprende además:
un sistema de usuario (12) adaptado para acceder
a dicho sistema anfitrión mediante una red.
12. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 10 a 11, en el que dicha selección de iconos de
usuario incluye una selección de iconos de lenguaje.
13. Sistema según la reivindicación 12, en el que
dicho icono de lenguaje incluye una selección de objetos
virtuales.
14. Sistema según la reivindicación 13, que
comprende además la generación por dicho sistema anfitrión de una
plantilla de intercambio de usuario basado en dicha selección de
iconos de usuario.
15. Sistema según la reivindicación 10, en el que
dicha recepción de dicha petición de intercambio virtual incluye por
parte de dicho sistema anfitrión:
recibir una petición de realizar dicho
intercambio virtual con un socio de intercambio seleccionado;
y
y
recibir una aceptación por parte de dicho socio
de intercambio seleccionado para realizar dicho intercambio
virtual.
16. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 10 a 15, que comprende además por parte de dicho
sistema anfitrión:
generar una plantilla de espacio web de usuario
para recibir una selección de espacios web de usuario;
presentar dicha plantilla de espacio web de
usuario;
recibir dicha selección de espacios web de
usuario; y
en el que dicha generación de dicha plantilla de
intercambio de usuario se basa además en dicha selección de espacios
web de usuario.
17. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 10 a 16, en el que el sistema anfitrión está
adaptado además para incorporar dicha selección de iconos de usuario
en dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico y presentar a
otro usuario dicha plantilla de comunicación de lenguaje icónico que
tiene incorporada en ella dicha selección de iconos de
usuario.
usuario.
18. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 10 a 17, en el que dicha plantilla de comunicación
de lenguaje icónico incluye una caja de diálogo virtual para
construir un mensaje basado en dicha selección de iconos de
usuario.
19. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 10 a 18, comprendiendo además dicho sistema
anfitrión:
generar una plantilla de perfil de usuario para
recibir una selección de perfiles de usuarios;
presentar dicha plantilla de perfil de
usuario;
recibir dicha selección de perfiles de usuarios
desde dicha plantilla de perfil de usuario; y
en el que dicha generación de dicha plantilla de
comunicación de lenguaje icónico se basa además en dicha selección
de perfiles de usuarios.
20. Medio de almacenamiento codificado con un
código de programa de ordenador legible por una máquina, para una
herramienta de comunicación de lenguaje icónico, comprendiendo el
medio de almacenamiento unas instrucciones que permiten que un
procesador instale el procedimiento según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 9.
21. Señal de datos de ordenador para una
herramienta de comunicación de lenguaje icónico, comprendiendo dicha
señal de datos de ordenador un código configurado para que un
procesador instale el procedimiento según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 9.
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