ES2257859T3 - Mando con forma de arma de fuego. - Google Patents

Mando con forma de arma de fuego.

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ES2257859T3
ES2257859T3 ES99921158T ES99921158T ES2257859T3 ES 2257859 T3 ES2257859 T3 ES 2257859T3 ES 99921158 T ES99921158 T ES 99921158T ES 99921158 T ES99921158 T ES 99921158T ES 2257859 T3 ES2257859 T3 ES 2257859T3
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Naoji Ozaki
Tomoyuki Sakurai
Yutaka Okumura
Junichiro Matsuura
Makio Kida
Masayuki Sumi
Akihito Hiroyoshi
Yutaka Yokoyama
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Sega Corp
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Abstract

El controlador con forma de arma comprende un controlador 1 con forma de arma y una palanca de disparo 7, y una llave direccional con forma de cruz 8 para ser accionada con el dedo de un jugador está dispuesta en la parte superior de un agarre 4. Al comprimir la llave direccional con forma de cruz 8, es posible mover el carácter sobre la pantalla del campo visual del carácter con la llave direccional 8 con forma de cruz, además, de la acción convencional de disparar a blancos sobre la pantalla. De este modo, El controlador con forma de arma es compatible con las partidas de juegos en los que se interpreta un papel y juegos de aventuras.

Description

Mando con forma de arma de fuego.
Campo de la invención
La presente invención se relaciona generalmente con un mando con forma de arma de fuego para ser conectado a dispositivos electrónicos tales como una máquina de videojuegos, y particularmente con un mando con forma de arma de fuego idóneo para ser usado en juegos donde los personajes que aparecen en el monitor son objetivos a ser disparados.
Descripción de la técnica relacionada
Conforme a la diversificación de los videojuegos en los últimos años varios mandos -desde mandos convencionales con botones de instrucción y teclas en forma de cruz a mandos tipo joystick y mandos con forma de arma de fuego- han salido a la venta dependiendo del software del juego que vaya a ser usado. En JP-A-408191953 se muestra un ejemplo de un controlador con forma de arma de fuego. En JP Publicación de patentes número 2686675, por ejemplo, muestra un mando con forma de arma de fuego, el cual es un modelo de arma, para un juego de pistolas.
Este mando con forma de arma de fuego para juegos de pistolas se compone de una palanca de gatillo similar a la de un arma de fuego de verdad en la que el jugador pone su dedo, y un sensor de luz para detectar la luz intermitente de una pantalla CRT está provisto en la punta de este mando con forma de arma de fuego. Cuando el jugador tira del gatillo del mando, el la pantalla CRT instantáneamente la pone en blanco para detectar la posición del impacto y emite una luz destelleante.
Esta pantalla blanca se realiza a través de una exploración de barrido. Cuando la luz de barrido aparece en el puesto coordinado en la pantalla CRT indicado por el sensor de luz, el sensor de luz detecta dicha luz y el mando detecta la posición del impacto leyendo las coordenadas X-Y de la exploración de barrido en ese momento. La máquina del juego de ese modo juzga si la posición del impacto coincide con el objetivo a disparar, y el juego avanza según haya sido un tiro válido o fallido.
Como un modo de operar sobre el equipo del jugador en este tipo de mando con forma de arma de fuego para juegos de pistolas, la situación actual es otra aparte de la palanca de gatillo mencionada anteriormente, se provee simplemente un botón o algo similar para empezar el juego. Por lo tanto, lo mas corriente en los juegos de pistolas que usan este mando es un juego con un tiroteo ortodoxo por el cual el jugador dispara directamente a los blancos en la pantalla del monitor.
Como variante a este tipo de juego, hay un juego de disparar en el que un personaje, como por ejemplo un oficial de policía, aparece en la pantalla de monitor en lugar del jugador y dispara sucesivamente a los enemigos que aparecen en la pantalla. Sin embargo, este personaje o bien está fijo en una posición prescrita dentro de la pantalla o incluso si él pudiera moverse, el movimiento estaría predeterminado por el programa y elementos del mismo tipo. De este modo, este tipo de juego no es además mejor que cualquier juego de disparos.
De acuerdo con esto, los dispositivos del juego que se emplean en los mandos con forma de armas de fuego tampoco son mejores que un simple juego de disparos, y de esta forma carecen de diversión.
Resumen de la invención
Uno de los objetivos de la invención actual es proveer a un mando con forma de arma de fuego con la capacidad de incrementar la variedad del software del juego que va a ser usado y llevar a cabo partidas muy divertidas.
Otro objetivo de la invención actual es suministrar un dispositivo del juego que haga que el desarrollo de la partida se vea mejorado con la intensificación de la diversión gracias al empleo del mando con forma de arma de fuego.
Aún otro objetivo de la invención actual es suministrar al juego un dispositivo que permita una sensación virtual de acuerdo con la situación que se esté desarrollando durante dicho juego.
Los objetivos anteriores se consiguen mediante un mando con forma de arma de fuego de acuerdo a la afirmación del punto 1.
Descripción breve de los dibujos
Figura 1. Es una vista externa de un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la realización 1 de la invención actual;
Figura 2. Es una visualización externa de una tarjeta de memoria con VCL y capaz de ser conectada al mando con forma de arma de fuego indicado en la figura 1;
Figura 3. Es un diagrama de estructura de bloque? de un circuito de control del mando con forma de arma de fuego que se muestra en la figura 1;
Figura 4. Es una sección transversal parcial de un mecanismo de recarga añadido a una parte del mango del mando con forma de arma de fuego indicado en la figura 1;
Figura 5. Es una vista externa del mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la realización 2 de la invención actual;
Figura 6. Es una vista externa del mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la realización 3 de la invención actual;
Figura 7. Es una vista externa del mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la realización 4 de la invención actual;
Figura 8. Muestra un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la realización 5, y las figuras 8 (a) hasta 8 (C) son vistas externas respectivamente que muestra la parte de arriba, lateral y la parte frontal del mismo;
Figura 9. Muestra el mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la realización 5, y las figuras 9(A) hasta 9 (c) son vistas externas respectivamente que indican la parte inferior, y frontal del mismo;
Figura 10. Muestra un ejemplo del funcionamiento del mando con forma de arma de fuego indicado en la figura 8 y en la figura 9;
Figura 11. Muestra un ejemplo del funcionamiento de un mando con forma de arma de fuego convencional;
Descripción de las realizaciones preferentes
El mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la realización 1 del la invención actual es explicada ahora con referencias a las figuras 1 hasta la figura 4. La figura 1 muestra el exterior de un mando con forma de arma de fuego para ser utilizado por un jugador y conectado a una máquina de videojue-
gos.
Como se muestra en la figura 1(A), el mando 1 está formado por un cañón 2 y un gatillo 3 para imitar a un arma de fuego.
Una unidad retinal artificial 5 para leer la imagen del juego de la pantalla de monitor (no mostrada) es proveída en el extremo del cañón del arma de fuego. El procesamiento de imágenes prescritas es llevado a cabo sobre la imagen del juego leída aquí e introducida en el circuito 6 del mando (no se muestra en la figura 1) que se explica más adelante. Una palanca de gatillo 7 que estructura parte del funcionamiento del mando es montado sobre el gatillo 3 de modo que sea movible con respecto al mando y utilizable con el dedo del jugador.
Además, la palanca de gatillo 7 podría estar estructurada de un interruptor de potencia de salida y entrada o un interruptor de valor analógico dependiendo de la entrada de conexión del mando.
En la realización actual con un mando con forma de arma de fuego estructurado como se menciona anteriormente, un interruptor de arranque 8, Una tecla direccional en forma de cruz 9 para ser operada manualmente por un jugador como una tecla de operación, y un interruptor de recarga 10 son suministrados a la empuñadura 4 del mando 1, que se corresponde al percutor de un arma de fuego verdadera.
El interruptor de arranque 8 es para encender el funcionamiento del mando al empezar un juego. La tecla direccional con forma de cruz 9 es similar a una tecla direccional con forma de cruz proveída en un mando en un juego normal y es usado para cambiar arbitrariamente la dirección del personaje con la operación del dedo del jugador y para mover el cursor a una posición arbitraria sobre una pantalla selectiva. El interruptor de recarga 10 es utilizado para cargar balas en una arma de fuego, que es manejado por un jugador que presiona este interruptor de recarga.
El interruptor de arranque 8, la tecla direccional con forma de cruz 9, y el interruptor de recarga 10 están conectados al circuito 6 del mando así como a la palanca de gatillo 7, y las señales correspondientes a las teclas de operaciones son introducidas al circuito de control.
Así pues, el mando con forma de arma de fuego que de acuerdo con la presente realización provee varias operaciones de parte del jugador al incorporar, además de la palanca de gatillo 7, una tecla direccional con forma de 9 para ser operada por el jugador. Esto permite operaciones complejas en un juego de pistolas y no simplemente el disparar a los enemigos que aparecen en la pantalla.
El personaje del lado del jugador, como por ejemplo un oficial de policía, puede ser mostrado por separado en una pequeña pantalla dentro de la pantalla de monitor, puede ser movido en una dirección arbitraria con la tecla direccional con forma de cruz 9, y el arreglo del fondo y de los enemigos de la pantalla principal pueden ser cambiados de acuerdo con eso. Esto permite la compatibilidad con el software de juegos de pistolas complicados. Además, las opciones sobre los personajes y las armas para ser usadas por los personajes pueden ser suministradas y seleccionadas arbitrariamente operando la tecla direccional con forma de cruz 9.
Por lo tanto, este mando puede ser usado para el software de juegos de tipo juego de rol y juegos de aventuras.
Al proporcionar un interruptor de arranque 8, una tecla direccional con forma de cruz 9, y un interruptor de recarga 10 en la parte superior de la empuñadura del mando 1, el jugador puede, por ejemplo, operar el interruptor de arranque 8, la tecla direccional con forma de cruz 9, y un interruptor de recarga 10 con su pulgar su mientras opera la palanca de gatillo con su dedo índice. Es decir, lo que se denomina una acción sin ayuda puede ser usada para operar este mando con forma de arma de fuego.
Como se muestra en la figura 1 (C), el mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la realización actual cuenta con una ranura 16 para insertar una tarjeta de memoria abajo descrita con VCL como un dispositivo periférico del juego, en el extremo del cañón del mando con forma de arma de fuego. Esta ranura 16 está formada a lo largo de la dirección longitudinal del cañón del arma de fuego, y un conector 17 para ser conectado a una tarjeta de memoria 15 es suministrada sobre la parte inferior de éste. Un cristal 16a está montado en la parte superior de la ranura 16. Desde este cristal 16a, la VCL 19 de la tarjeta de memoria 15 insertada en la ranura 16 puede verse.
La tarjeta de memoria 15 está montada sobre el mando con forma de arma de fuego y es usada, por ejemplo, como una memoria para almacenar la información de los tiros certeros/errados del mando con forma de arma de fuego o como una forma de visualización externa para notificar al jugador dichos resultados. Además, esta tarjeta de memoria15 puede ser usada como un sencillo dispositivo para juegos incluso si se saca del mando 1 cargando un mini juego allí dentro.
Como muestra la figura 2, esta tarjeta de memoria 15 es proveída con una pequeña VCL parte 19 sobre la superficie superior de su caja 18. Una tecla direccional con forma de cruz 20 y una pluralidad de botones de operación 21 son suministrados en la parte más baja de la misma. Cuando se usa la tarjeta de memoria 15 por separado, es posible proveer a la tecla con forma de cruz 20 con una tecla de función para seleccionar y una tecla de función para guardar, y así introducir la información y guardarla en la memoria. Una unidad de conexión externa (no mostrada) para la conexión con un conector 17 sobre la parte del mando es suministrada sobre la parte interior superior de la caja 18. Esta conexión terminal externa está normalmente cubierta con una cápsula 22 para protegerla del polvo y semejantes, y dicha cápsula se quita de la unidad terminal estando conectada al mando con forma de arma de fuego.
La figura 3 es un diagrama de bloques de la estructura del circuito 6 del mando al que la información de la operación de parte de varias operaciones ya mencionadas, concretamente la palanca de gatillo 7, el interruptor de arranque 8 y la tecla direccional con forma de cruz, y el interruptor de recarga, son introducidas por el jugador. Esta figura 3 es un diagrama de bloques de la estructura por el que la tarjeta de memoria 15 ha sido montada.
El circuito del mando 6 está estructurado de una CPU 61 y una unidad de control 62, lo que es un callejón de puerta. La CPU 61 está provista de, a modo de estructura básica, un ROM 61b, una RAM 61c, una CPU 61d, y de un generador de reloj 61f. La CPU 61 está además provista de un puerto de entrada 61a para introducir varias señales operacionales desde la palanca de gatillo 7, desde el interruptor de arranque 8, y desde la tecla direccional en forma de cruz 9, y un transformador A/D para transformar señales de imagen de analógicas de la unidad artificial retinal 5 a las señales digitales.
La unidad de control 62 conectada a la CPU 61 se compone de un armazón del mando 62a, de la interfaz de la CPU 62b, del registro 62c, del transmisor 62d, del receptor 62e, y de la interfaz 62F que estructura un puerto de entrada/salida de información entre una máquina de juegos y una tarjeta de memoria 15.
El circuito de control 23 de la tarjeta de memoria 15 está provista, como estructura básica, de un RAM 23b y una CPU 23C. El circuito de control 62 está además provisto de un puerto E/S 23a para introducir varias señales de operación del botón de operaciones 21 o del torrente de señales VCL 6 del circuito de control 6, y para producir señales de salida a la interfaz 62f de VCL 19 y del circuito de control 6. El circuito de control 23 y la VCL 18 se manejan mediante una batería 23d.
De acuerdo con la realización actual, como un conector 17 es suministrado al mando 1 para la instalación de la tarjeta de memoria, varias funciones, como la de guardar y cargar los datos del jugador usando la memoria, pueden ser suministrados al mando por medio de la ya mencionada tarjeta de memoria 15. Además, usando la VCL 19 de la tarjeta de memoria 15, por ejemplo, es posible mostrar un mapa sencillo o representar la posición del enemigo que no aparece en la pantalla del monitor. También es posible usar una tarjeta de memoria con altavoces incorporados y obtener sonidos del juego de ahí y no solamente del monitor.
Junto a esto, es posible la ruptura entre los juegos convencionales de pistolas de simplemente apuntar y disparar a blancos y suministrar las variantes al mismo progreso del juego. El mando con forma de arma de fuego de la presente realización es por lo tanto, compatible con software de juegos muy divertidos.
Aunque el mando con forma de arma de fuego que de acuerdo con la presente realización está provisto con un interruptor de recarga 10 para que el jugador recargue su arma de fuego con balas, como se muestra en la figura 4, una unidad de recarga 10, que es un dispositivo virtual de recarga de balas usando el sensor de contacto, puede ser suministrado sobre la empuñadura 4.
Como muestra la figura 4, esta unidad de recarga 10 está estructurada de un sensor de soporte 13 apoyado por una caja de unidad 12 a través de un resorte 11 de modo que sea movible verticalmente con respecto a la empuñadura 4, y a un par de sensores de contacto de tipo continuo incrustados bajo el soporte 13. La continuidad entre los sensores de contacto es detectada con el circuito 6 del mando.
Proveyendo este tipo de unidad de recarga 10 en la parte inferior de la empuñadura 4 (en la culata de una arma de fuego), el software de juegos compatibles puede exigir que el jugador recargue las balas golpeando la culata del arma de fuego con la palma de su mano al quedarse sin un número prescrito de munición.
Además, el modo de juego para cuál esta unidad 10 puede ser usado no está limitado simplemente a el contacto/no contacto entre los sensores, sino que puede ser también un tipo donde el sensor de continuidad de tiempo del jugador se cuenta, y la potencia o el número de balas cargadas se incrementa en proporción a la longitud de la continuidad de tiempo. Junto a esto, por ejemplo, armas como el "Arma de movimiento ondulatorio" de películas de ciencia ficción que requieren una recarga de energía antes de poder disparar puede ser usado. Es por lo tanto posible suministrar un nuevo tipo de diversión siendo capaz de destruir a todos los enemigos sobre la pantalla con una sencilla detonación de explosivos.
El mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la realización 2 de la presente invención es explicada ahora en referencia a la figura 5. Aunque el interruptor de recarga 10 está organizado en la parte superior de la empuñadura 4 del mando 1 en la ya mencionada anteriormente realización 1, en la realización actual, una palanca de recarga 24 se establece deslizándose hacia el lateral del cañón 2 del mando 1 como se muestra en la figura 5(A). El jugador desliza esta palanca de recarga 24 para recargar las balas. En este caso, la operación de recargar la palanca 24 por el jugador será como deslizar el antebrazo del cañón del arma de fuego, en otras palabras, será similar a un movimiento real de disparo de accionar la palanca deslizante de un arma de fuego de tipo automática.
Aunque la tecla direccional con forma de cruz 9 está suministrada en la parte superior de la empuñadura 4 en la realización 1, en la realización actual, la tecla direccional con forma de cruz 9 está colocada en el lateral, en las inmediaciones del extremo del cañón 2 como se muestra en la figura 5 (B). En este caso, es posible operar la palanca de gatillo 7 con una mano mientras se opera la tecla direccional con forma de cruz con la otra mano, permitiendo así una operación segura del mando con forma de arma de fuego con un movimiento de ambas manos.
Como muestran las figuras 5 (A) y 5 (b), la posición de la ranura 16 para insertar la tarjeta de memoria 15 para ser montada sobre el mando 1 está estructurada de modo que la pieza de cola 25 del mando con forma de arma de fuego se extienda a si misma en una dirección diagonal más baja y la ranura 16 está estructurada sobre esta cola y la ranura de memoria 15 puede ser montada en una posición cerca del lado del jugador. En ese caso, es más fácil para el jugador ver la VCL de la tarjeta de memoria 15.
El mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la realización 3 de la presente invención se explica ahora en referencia a la figura 6. Aunque todos los mandos de las anteriormente mencionadas realizaciones tienen cables de conexión 26 para la conexión con la máquina de juegos que se extienden de la parte más baja de la empuñadura 4, en la realización actual, tales cables 26 se extienden desde el extremo de la pieza de cola 25 suministrado adicionalmente en una dirección diagonal más baja. Junto a esto, se evita la interferencia entre la unidad de recarga 10 y cable del conector 26 de la empuñadura 4, y se mejora la operación de recarga.
En el mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la presente realización, se suministra un conector 17 en la parte más baja de la ranura 16 para ser montado sobre la parte superior de la tarjeta de memoria 15. La tarjeta de memoria 15 es insertada desde la parte superior de la ranura 16 y se conecta al conector 17.
En la figura 6, asegurando un espacio tan amplio como sea posible entre la pieza de cola 25 y la empuñadura 4, puede aumentarse la libertad de operación del jugador.
El mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la realización 4 de la presente invención se explica ahora en referencia a la figura 7. En la invención actual, la empuñadura y la pieza de cola están conectadas mediante un puente 27. Con esto, es posible reforzar la fuerza del mando con forma de arma de fuego sin interferir la operación del jugador.
El mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la realización 5 de la presente invención es explicada ahora en referencia a las figuras de la 8 a la 10. Estas figuras muestran la vista exterior del mando con forma de arma de fuego para ser operado por un jugador y conectado a una máquina de videojue-
gos.
Similar a cada una de las realizaciones anteriormente mencionadas, el mando 1 de la realización actual también imita una arma de fuego al estar estructurada por un cañón 102, un gatillo 103, y una empuñadura 4 como se muestra en la figura 8(B).
Una unidad retinal artificial 105 para la lectura de las imágenes del juego de la pantalla del monitor (no mostrada) es proveída en el extremo del cañón del arma de fuego 102. El procesamiento de imágenes prescritas se lleva a cabo sobre la imagen del juego leída aquí y se introduce en el circuito de control incorporado 106. La explicación acerca del circuito de control 106 se omite ya que es igual que el circuito de control 6 descrito en la figura 3. Una palanca de gatillo 107 que estructura una parte de la operación del mando se monta sobre el gatillo 103 de modo que sea movible respecto al mando 101, y se utiliza con el dedo del jugador. La única línea de cadena mostrada como L en la figura 8(B) es el eje longitudinal que se extiende a través del centro de la unidad retinal artificial 105 en la dirección longitudinal del cañón del arma de fuego 102.
En el mando con forma de arma de fuego tal como está estructurado arriba de acuerdo con la realización actual, la superficie inferior 108 del cañón del arma de fuego 102 está estructurado en diagonal con respecto al eje longitudinal L del cañón del arma de fuego, de la posición en la cara más baja en las inmediaciones del extremo del cañón al punto de conexión con el gatillo 103.
Como se muestra en la figura 10, por ejemplo, esta estructura se forma bajo la presunción de que el jugador cogerá el cañón del arma de fuego 102 del mando 101 con la otra mano con el fin de mejorar la precisión del arma de fuego y el agarre del mismo cañón del arma de fuego se mejora inclinando la cara más baja 108.
Para mejorar el agarre, un jugador puede disparar el arma de fuego mientras la tiene puesta directamente sobre la máquina de videojuegos 109 como se muestra en la figura 11 (figura de referencia), que no es preferible en relación con las máquinas de videojuegos.
Inclinando la cara más baja 108 en la realización actual, el objeto de evitar este tipo de forma de jugar se consigue.
Similar a las realizaciones anteriormente mencionadas, una superficie de operación 111 se monta sobre la parte superior de la empuñadura 104 del mando 101 constantemente hacia la parte trasera de la superficie 104 de la empuñadura y se inclina hacia el extremo del cañón en vez hacia la cara de la parte trasera 110, y varios botones 113, 114 como la tecla direccional en forma de cruz 112 y el botón de arranque se añaden a eso.
La tecla direccional en forma de cruz 112 es similar a una tecla direccional en forma de cruz provista sobre un mando de juego normal y es usado para cambiar arbitrariamente la dirección del personaje con una operación de dedo del jugador y cambiar de lugar el cursor a un puesto arbitrario en una pantalla selectiva. Teniendo en cuenta la operabilidad de esta tecla direccional en forma de cruz 112, cuando el mando 101 se coloca de modo que el eje longitudinal L del cañón del arma de fuego se ponga horizontal, la tecla 112 está puesta más alta que el extremo de la palanca de gatillo 107 y, como se muestra en la figura 8(C), se coloca aproximadamente en el centro del cañón del arma de fuego señalado con la flecha W cuando se ve desde la parte trasera de la arma de fuego.
Varios botones 113, 114 como el botón de arranque están organizados para ser simétricos sobre el la tecla direccional con forma de cruz 112 como están colocados arriba. Junto a esta relación de posición, cuando el jugador cambia de lugar su tema de operación de la tecla direccional en forma de cruz 112 a los variados botones de operación 113, 114 como el botón de arranque, la boca del arma de fuego naturalmente se mueve fuera de la pantalla (principalmente hacia abajo) por el cambio en el movimiento de dedo consiguiente a eso. Como resultado, es posible evitar operaciones erróneas del mando, como un disparo fortuito sobre la pantalla según el botón de operación, como ocurre a menudo con los jugadores inexper-
tos.
Con respecto a las funciones del juego facilitadas por estos varios botones de operaciones 113, 114 como el botón de arranque, debido a las razones mencionadas arriba, no es preferible asignar frecuentemente a las funciones usadas ahí.
De ese punto de vista, el de uso frecuente de la función de recarga, por ejemplo, puede ser conseguido por el jugador disparando fuera de la pantalla tan convencionalmente sin depender de los botones de operaciones.
Los botones varios de operación 113, 114 y la tecla direccional con forma de cruz 112 son, del mismo tipo que la palanca de gatillo 107, conectado al circuito del mando 106, y las señales correspondientes a las operaciones de la tecla son introducidos en el circuito de control 106.
Como con las realizaciones mencionadas anteriormente, una ranura 116 (parte de la montura) para insertar una tarjeta de memoria (Dispositivo de memoria) 15 con VCL, como un dispositivo periférico del juego, es suministrado a la parte de cola 115 del cañón del arma de fuego del mando 101. Esta ranura 116 está montada en dirección al eje longitudinal L del cañón del arma de fuego 2 y se suministra un conector 117 para la conexión con la tarjeta de memoria 15 en la parte inferior de eso. Una ventana 116a está montada en la parte superior de la ranura 116. Desde esta ventana 116a, el indicador de VCL 19 de la tarjeta de memoria 15 insertada en la ranura 116 puede verse.
Extendiendo la parte trasera de cañón del arma de fuego y proveyendo una ranura 116 sobre la parte superior de la tecla direccional con forma de cruz 112 como se dijo arriba, es posible evitar que la boca del arma de fuego se incline hacia abajo como el centro del mando 101 cambia de lugar hacia la parte trasera cuando se inserta la tarjeta de memoria.
Como la parte superior de la tecla direccional en forma de cruz 12 y los varios botones de operaciones 113, 114 como el botón de arranque están cubiertos por la tarjeta de memoria insertada 15, la apariencia externa del arma de fuego no se arruina. Suministrando una parte dispositivo periférico instalado en la parte trasera del cañón del arma de fuego 102, el jugador puede fácilmente insertar el dispositivo periférico. Además, cuando un dispositivo periférico como un paquete de vibración es montado, es posible una mayor eficacia al hacer vibrar el arma de fuego en comparación a si estuviera montado sobre la parte delantera del arma de fuego.
La presente invención no se limita a las realizaciones mencionadas anteriormente y puede ser usada en otras varias aplicaciones.
Por ejemplo, aunque el mando indicado 1, 101 está moldeado imitando una arma de fuego de tipo de cañón recortado, no está limitado a dicha forma, y podría ser un arma de fuego normal, o armas de fuego de tipo largo como escopetas y rifles.
Aplicabilidad industrial
Como se dijo anteriormente, de acuerdo con el mando con forma de arma de fuego de la invención actual, al formar una tecla direccional con forma de cruz 9, que es usada como una tecla de operación para ser operada manualmente por un operador, integralmente el mando con forma de arma de fuego, permite movimientos complicados tales como cambiar de lugar al personaje en la pantalla o el campo visual del personaje con la tecla direccional con forma de cruz, además de la convencional acción de disparar los blancos sobre la pantalla. Por lo tanto, el mando con forma de arma de fuego es compatible con los juegos de rol y juegos de aventuras. Además, teniendo en cuenta que es un mando con forma de arma de fuego capaz de incrementar la variedad de software de juegos para ser usados y funcionar con juegos muy divertidos.

Claims (17)

1. Un mando con forma de arma de fuego para añadir a un dispositivo electrónico de diversión una variable controlada que representa la variación en la posición del mando mismo (1) mientras es sujetado y operado por el jugador durante la partida, caracterizado porque el mando comprende:
Un cañón de arma de fuego (2; 102);
Una empuñadura (4; 104) para ser sujetada por el jugador;
Una palanca de gatillo (7; 107) para ser operada por el jugador, caracterizada por medios (9; 112) para proporcionar señales de instrucción a dicho dispositivo de juego, comprendiendo dichos medios una tecla direccional puesta sobre la parte superior de dicha empuñadura en una posición más alta al menos que el extremo de dicha palanca de gatillo cuando el eje longitudinal de dicho cañón de dicho arma de fuego es horizontal, estando dicha tecla direccional montada sobre una cara (111) formada continuamente en relación a una cara trasera (110) de dicha empuñadura e inclinada hacia el extremo del cañón del arma de fuego (102), y dicha tecla direccional estando colocada aproximadamente en el centro de la dirección de anchura del arma cuando se ve desde la parte trasera del arma de fuego.
2. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la reivindicación 1, donde dichas señales de instrucción mueven un objeto expuesto sobre dicha pantalla en una pluralidad de direcciones.
3. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la reivindicación 2, donde la tecla de operaciones mencionada es una tecla direccional con forma de cruz capaz de cambiar de lugar el objeto exhibido hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda, y hacia la derecha como dicha pluralidad de direcciones.
4. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la reivindicación 2 o 3, donde dicho objeto exhibido es un carácter o un cursor visualizado en dicha pantalla.
5. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, que además comprende un sensor de contacto (10) para detectar el contacto del operador, un sensor receptor (13) para montar de forma movible dicho sensor de contacto sobre la parte inferior de dicha empuñadura, y una parte virtual de recarga de balas para cargar balas virtualmente basado en el estado de contacto del operador y el mencionado sensor de contacto.
6. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con alguna de las reivindicaciones 1 a 4, que además incluye una palanca de recarga (24) provista al lado del mencionado cañón de arma de fuego y dispuesta para ser deslizable sobre el lado de dicho cañón del arma de fuego, y una parte virtual de recarga de balas para cargar virtualmente las balas con la operación de la mencionada palanca de recarga.
7. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, que además incluye una parte de montaje (16; 116) para montar un dispositivo de memoria (15).
8. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la reivindicación 7, donde dicho dispositivo de memoria se suministra con una pantalla (19) para exhibir la información.
9. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la reivindicación 7 o la reivindicación 8, donde dicha parte de montaje se provee a una cola (115) que sobresale de la parte trasera de la mencionada empuñadura.
10. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, donde se provee un cable (26) al extremo de la parte trasera de dicha empuñadura.
11. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la reivindicación 9, donde se provee un cable a la parte trasera de dicha cola.
12. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la reivindicación 1, donde dicho mando con forma de arma de fuego es provisto con una pantalla de visualización (19) para exhibir información.
13. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la reivindicación 1, en el que la cara inferior del mencionado cañón del arma de fuego (108) está formada en diagonal con respecto al eje longitudinal del cañón del arma de fuego desde la cara más baja de las inmediaciones del extremo de dicho cañón hasta la parte a ser conectada a dicho gatillo.
14. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la reivindicación 13, en el que un botón de operaciones (8, 10; 113, 114) está provisto en la parte superior de la mencionada tecla direccional.
15. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la reivindicación 1, donde una parte de montaje (16) para montar un dispositivo periférico se forma en la dirección del eje longitudinal del cañón del arma de fuego en la parte trasera de dicho cañón del arma de fuego y se coloca encima de la mencionada tecla direccional.
16. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con la reivindicación 15, donde el mencionado dispositivo periférico es un dispositivo de memoria (15) que comprende una pantalla de visualización (19) para exhibir la información.
17. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo con alguna de las reivindicaciones anteriores, donde dicha tecla direccional está provista en una posición en la que puede ser fácilmente operada con el pulgar de la mano del operador que sujeta dicha empuñadura.
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