ES2257859T3 - Mando con forma de arma de fuego. - Google Patents
Mando con forma de arma de fuego.Info
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Abstract
El controlador con forma de arma comprende un controlador 1 con forma de arma y una palanca de disparo 7, y una llave direccional con forma de cruz 8 para ser accionada con el dedo de un jugador está dispuesta en la parte superior de un agarre 4. Al comprimir la llave direccional con forma de cruz 8, es posible mover el carácter sobre la pantalla del campo visual del carácter con la llave direccional 8 con forma de cruz, además, de la acción convencional de disparar a blancos sobre la pantalla. De este modo, El controlador con forma de arma es compatible con las partidas de juegos en los que se interpreta un papel y juegos de aventuras.
Description
Mando con forma de arma de fuego.
La presente invención se relaciona generalmente
con un mando con forma de arma de fuego para ser conectado a
dispositivos electrónicos tales como una máquina de videojuegos, y
particularmente con un mando con forma de arma de fuego idóneo para
ser usado en juegos donde los personajes que aparecen en el monitor
son objetivos a ser disparados.
Conforme a la diversificación de los videojuegos
en los últimos años varios mandos -desde mandos convencionales con
botones de instrucción y teclas en forma de cruz a mandos tipo
joystick y mandos con forma de arma de fuego- han salido a la
venta dependiendo del software del juego que vaya a ser usado. En
JP-A-408191953 se muestra un ejemplo
de un controlador con forma de arma de fuego. En JP Publicación de
patentes número 2686675, por ejemplo, muestra un mando con forma de
arma de fuego, el cual es un modelo de arma, para un juego de
pistolas.
Este mando con forma de arma de fuego para juegos
de pistolas se compone de una palanca de gatillo similar a la de un
arma de fuego de verdad en la que el jugador pone su dedo, y un
sensor de luz para detectar la luz intermitente de una pantalla CRT
está provisto en la punta de este mando con forma de arma de fuego.
Cuando el jugador tira del gatillo del mando, el la pantalla CRT
instantáneamente la pone en blanco para detectar la posición del
impacto y emite una luz destelleante.
Esta pantalla blanca se realiza a través de una
exploración de barrido. Cuando la luz de barrido aparece en el
puesto coordinado en la pantalla CRT indicado por el sensor de luz,
el sensor de luz detecta dicha luz y el mando detecta la posición
del impacto leyendo las coordenadas X-Y de la
exploración de barrido en ese momento. La máquina del juego de ese
modo juzga si la posición del impacto coincide con el objetivo a
disparar, y el juego avanza según haya sido un tiro válido o
fallido.
Como un modo de operar sobre el equipo del
jugador en este tipo de mando con forma de arma de fuego para
juegos de pistolas, la situación actual es otra aparte de la
palanca de gatillo mencionada anteriormente, se provee simplemente
un botón o algo similar para empezar el juego. Por lo tanto, lo mas
corriente en los juegos de pistolas que usan este mando es un juego
con un tiroteo ortodoxo por el cual el jugador dispara directamente
a los blancos en la pantalla del monitor.
Como variante a este tipo de juego, hay un juego
de disparar en el que un personaje, como por ejemplo un oficial de
policía, aparece en la pantalla de monitor en lugar del jugador y
dispara sucesivamente a los enemigos que aparecen en la pantalla.
Sin embargo, este personaje o bien está fijo en una posición
prescrita dentro de la pantalla o incluso si él pudiera moverse, el
movimiento estaría predeterminado por el programa y elementos del
mismo tipo. De este modo, este tipo de juego no es además mejor
que cualquier juego de disparos.
De acuerdo con esto, los dispositivos del juego
que se emplean en los mandos con forma de armas de fuego tampoco
son mejores que un simple juego de disparos, y de esta forma
carecen de diversión.
Uno de los objetivos de la invención actual es
proveer a un mando con forma de arma de fuego con la capacidad de
incrementar la variedad del software del juego que va a ser usado y
llevar a cabo partidas muy divertidas.
Otro objetivo de la invención actual es
suministrar un dispositivo del juego que haga que el desarrollo de
la partida se vea mejorado con la intensificación de la diversión
gracias al empleo del mando con forma de arma de fuego.
Aún otro objetivo de la invención actual es
suministrar al juego un dispositivo que permita una sensación
virtual de acuerdo con la situación que se esté desarrollando
durante dicho juego.
Los objetivos anteriores se consiguen mediante un
mando con forma de arma de fuego de acuerdo a la afirmación del
punto 1.
Figura 1. Es una vista externa de un mando con
forma de arma de fuego de acuerdo con la realización 1 de la
invención actual;
Figura 2. Es una visualización externa de una
tarjeta de memoria con VCL y capaz de ser conectada al mando con
forma de arma de fuego indicado en la figura 1;
Figura 3. Es un diagrama de estructura de bloque?
de un circuito de control del mando con forma de arma de fuego que
se muestra en la figura 1;
Figura 4. Es una sección transversal parcial de
un mecanismo de recarga añadido a una parte del mango del mando con
forma de arma de fuego indicado en la figura 1;
Figura 5. Es una vista externa del mando con
forma de arma de fuego de acuerdo con la realización 2 de la
invención actual;
Figura 6. Es una vista externa del mando con
forma de arma de fuego de acuerdo con la realización 3 de la
invención actual;
Figura 7. Es una vista externa del mando con
forma de arma de fuego de acuerdo con la realización 4 de la
invención actual;
Figura 8. Muestra un mando con forma de arma de
fuego de acuerdo con la realización 5, y las figuras 8 (a) hasta 8
(C) son vistas externas respectivamente que muestra la parte de
arriba, lateral y la parte frontal del mismo;
Figura 9. Muestra el mando con forma de arma de
fuego de acuerdo con la realización 5, y las figuras 9(A)
hasta 9 (c) son vistas externas respectivamente que indican la
parte inferior, y frontal del mismo;
Figura 10. Muestra un ejemplo del funcionamiento
del mando con forma de arma de fuego indicado en la figura 8 y en
la figura 9;
Figura 11. Muestra un ejemplo del funcionamiento
de un mando con forma de arma de fuego convencional;
El mando con forma de arma de fuego de acuerdo
con la realización 1 del la invención actual es explicada ahora con
referencias a las figuras 1 hasta la figura 4. La figura 1 muestra
el exterior de un mando con forma de arma de fuego para ser
utilizado por un jugador y conectado a una máquina de
videojue-
gos.
gos.
Como se muestra en la figura 1(A), el
mando 1 está formado por un cañón 2 y un gatillo 3 para imitar a un
arma de fuego.
Una unidad retinal artificial 5 para leer la
imagen del juego de la pantalla de monitor (no mostrada) es
proveída en el extremo del cañón del arma de fuego. El
procesamiento de imágenes prescritas es llevado a cabo sobre la
imagen del juego leída aquí e introducida en el circuito 6 del
mando (no se muestra en la figura 1) que se explica más adelante.
Una palanca de gatillo 7 que estructura parte del funcionamiento
del mando es montado sobre el gatillo 3 de modo que sea movible con
respecto al mando y utilizable con el dedo del jugador.
Además, la palanca de gatillo 7 podría estar
estructurada de un interruptor de potencia de salida y entrada o un
interruptor de valor analógico dependiendo de la entrada de conexión
del mando.
En la realización actual con un mando con forma
de arma de fuego estructurado como se menciona anteriormente, un
interruptor de arranque 8, Una tecla direccional en forma de cruz 9
para ser operada manualmente por un jugador como una tecla de
operación, y un interruptor de recarga 10 son suministrados a la
empuñadura 4 del mando 1, que se corresponde al percutor de un
arma de fuego verdadera.
El interruptor de arranque 8 es para encender el
funcionamiento del mando al empezar un juego. La tecla direccional
con forma de cruz 9 es similar a una tecla direccional con forma de
cruz proveída en un mando en un juego normal y es usado para
cambiar arbitrariamente la dirección del personaje con la operación
del dedo del jugador y para mover el cursor a una posición
arbitraria sobre una pantalla selectiva. El interruptor de recarga
10 es utilizado para cargar balas en una arma de fuego, que es
manejado por un jugador que presiona este interruptor de
recarga.
El interruptor de arranque 8, la tecla
direccional con forma de cruz 9, y el interruptor de recarga 10
están conectados al circuito 6 del mando así como a la palanca de
gatillo 7, y las señales correspondientes a las teclas de
operaciones son introducidas al circuito de control.
Así pues, el mando con forma de arma de fuego que
de acuerdo con la presente realización provee varias operaciones de
parte del jugador al incorporar, además de la palanca de gatillo 7,
una tecla direccional con forma de 9 para ser operada por el
jugador. Esto permite operaciones complejas en un juego de pistolas
y no simplemente el disparar a los enemigos que aparecen en la
pantalla.
El personaje del lado del jugador, como por
ejemplo un oficial de policía, puede ser mostrado por separado en
una pequeña pantalla dentro de la pantalla de monitor, puede ser
movido en una dirección arbitraria con la tecla direccional con
forma de cruz 9, y el arreglo del fondo y de los enemigos de la
pantalla principal pueden ser cambiados de acuerdo con eso. Esto
permite la compatibilidad con el software de juegos de pistolas
complicados. Además, las opciones sobre los personajes y las armas
para ser usadas por los personajes pueden ser suministradas y
seleccionadas arbitrariamente operando la tecla direccional con
forma de cruz 9.
Por lo tanto, este mando puede ser usado para el
software de juegos de tipo juego de rol y juegos de aventuras.
Al proporcionar un interruptor de arranque 8, una
tecla direccional con forma de cruz 9, y un interruptor de recarga
10 en la parte superior de la empuñadura del mando 1, el jugador
puede, por ejemplo, operar el interruptor de arranque 8, la tecla
direccional con forma de cruz 9, y un interruptor de recarga 10 con
su pulgar su mientras opera la palanca de gatillo con su dedo
índice. Es decir, lo que se denomina una acción sin ayuda puede ser
usada para operar este mando con forma de arma de fuego.
Como se muestra en la figura 1 (C), el mando con
forma de arma de fuego de acuerdo con la realización actual cuenta
con una ranura 16 para insertar una tarjeta de memoria abajo
descrita con VCL como un dispositivo periférico del juego, en el
extremo del cañón del mando con forma de arma de fuego. Esta ranura
16 está formada a lo largo de la dirección longitudinal del cañón
del arma de fuego, y un conector 17 para ser conectado a una
tarjeta de memoria 15 es suministrada sobre la parte inferior de
éste. Un cristal 16a está montado en la parte superior de la ranura
16. Desde este cristal 16a, la VCL 19 de la tarjeta de memoria 15
insertada en la ranura 16 puede verse.
La tarjeta de memoria 15 está montada sobre el
mando con forma de arma de fuego y es usada, por ejemplo, como una
memoria para almacenar la información de los tiros certeros/errados
del mando con forma de arma de fuego o como una forma de
visualización externa para notificar al jugador dichos resultados.
Además, esta tarjeta de memoria15 puede ser usada como un sencillo
dispositivo para juegos incluso si se saca del mando 1 cargando un
mini juego allí dentro.
Como muestra la figura 2, esta tarjeta de memoria
15 es proveída con una pequeña VCL parte 19 sobre la superficie
superior de su caja 18. Una tecla direccional con forma de cruz 20
y una pluralidad de botones de operación 21 son suministrados en la
parte más baja de la misma. Cuando se usa la tarjeta de memoria 15
por separado, es posible proveer a la tecla con forma de cruz 20
con una tecla de función para seleccionar y una tecla de función
para guardar, y así introducir la información y guardarla en la
memoria. Una unidad de conexión externa (no mostrada) para la
conexión con un conector 17 sobre la parte del mando es
suministrada sobre la parte interior superior de la caja 18. Esta
conexión terminal externa está normalmente cubierta con una cápsula
22 para protegerla del polvo y semejantes, y dicha cápsula se quita
de la unidad terminal estando conectada al mando con forma de arma
de fuego.
La figura 3 es un diagrama de bloques de la
estructura del circuito 6 del mando al que la información de la
operación de parte de varias operaciones ya mencionadas,
concretamente la palanca de gatillo 7, el interruptor de arranque 8
y la tecla direccional con forma de cruz, y el interruptor de
recarga, son introducidas por el jugador. Esta figura 3 es un
diagrama de bloques de la estructura por el que la tarjeta de
memoria 15 ha sido montada.
El circuito del mando 6 está estructurado de una
CPU 61 y una unidad de control 62, lo que es un callejón de puerta.
La CPU 61 está provista de, a modo de estructura básica, un ROM
61b, una RAM 61c, una CPU 61d, y de un generador de reloj 61f. La
CPU 61 está además provista de un puerto de entrada 61a para
introducir varias señales operacionales desde la palanca de gatillo
7, desde el interruptor de arranque 8, y desde la tecla direccional
en forma de cruz 9, y un transformador A/D para transformar señales
de imagen de analógicas de la unidad artificial retinal 5 a las
señales digitales.
La unidad de control 62 conectada a la CPU 61 se
compone de un armazón del mando 62a, de la interfaz de la CPU 62b,
del registro 62c, del transmisor 62d, del receptor 62e, y de la
interfaz 62F que estructura un puerto de entrada/salida de
información entre una máquina de juegos y una tarjeta de memoria
15.
El circuito de control 23 de la tarjeta de
memoria 15 está provista, como estructura básica, de un RAM 23b y
una CPU 23C. El circuito de control 62 está además provisto de un
puerto E/S 23a para introducir varias señales de operación del
botón de operaciones 21 o del torrente de señales VCL 6 del
circuito de control 6, y para producir señales de salida a la
interfaz 62f de VCL 19 y del circuito de control 6. El circuito de
control 23 y la VCL 18 se manejan mediante una batería 23d.
De acuerdo con la realización actual, como un
conector 17 es suministrado al mando 1 para la instalación de la
tarjeta de memoria, varias funciones, como la de guardar y cargar
los datos del jugador usando la memoria, pueden ser suministrados
al mando por medio de la ya mencionada tarjeta de memoria 15.
Además, usando la VCL 19 de la tarjeta de memoria 15, por ejemplo,
es posible mostrar un mapa sencillo o representar la posición del
enemigo que no aparece en la pantalla del monitor. También es
posible usar una tarjeta de memoria con altavoces incorporados y
obtener sonidos del juego de ahí y no solamente del monitor.
Junto a esto, es posible la ruptura entre los
juegos convencionales de pistolas de simplemente apuntar y disparar
a blancos y suministrar las variantes al mismo progreso del juego.
El mando con forma de arma de fuego de la presente realización es
por lo tanto, compatible con software de juegos muy divertidos.
Aunque el mando con forma de arma de fuego que de
acuerdo con la presente realización está provisto con un
interruptor de recarga 10 para que el jugador recargue su arma de
fuego con balas, como se muestra en la figura 4, una unidad de
recarga 10, que es un dispositivo virtual de recarga de balas usando
el sensor de contacto, puede ser suministrado sobre la empuñadura
4.
Como muestra la figura 4, esta unidad de recarga
10 está estructurada de un sensor de soporte 13 apoyado por una
caja de unidad 12 a través de un resorte 11 de modo que sea movible
verticalmente con respecto a la empuñadura 4, y a un par de
sensores de contacto de tipo continuo incrustados bajo el soporte
13. La continuidad entre los sensores de contacto es detectada con
el circuito 6 del mando.
Proveyendo este tipo de unidad de recarga 10 en
la parte inferior de la empuñadura 4 (en la culata de una arma de
fuego), el software de juegos compatibles puede exigir que el
jugador recargue las balas golpeando la culata del arma de fuego
con la palma de su mano al quedarse sin un número prescrito de
munición.
Además, el modo de juego para cuál esta unidad 10
puede ser usado no está limitado simplemente a el contacto/no
contacto entre los sensores, sino que puede ser también un tipo
donde el sensor de continuidad de tiempo del jugador se cuenta, y
la potencia o el número de balas cargadas se incrementa en
proporción a la longitud de la continuidad de tiempo. Junto a esto,
por ejemplo, armas como el "Arma de movimiento ondulatorio" de
películas de ciencia ficción que requieren una recarga de energía
antes de poder disparar puede ser usado. Es por lo tanto posible
suministrar un nuevo tipo de diversión siendo capaz de destruir a
todos los enemigos sobre la pantalla con una sencilla detonación de
explosivos.
El mando con forma de arma de fuego de acuerdo
con la realización 2 de la presente invención es explicada ahora en
referencia a la figura 5. Aunque el interruptor de recarga 10 está
organizado en la parte superior de la empuñadura 4 del mando 1 en
la ya mencionada anteriormente realización 1, en la realización
actual, una palanca de recarga 24 se establece deslizándose hacia el
lateral del cañón 2 del mando 1 como se muestra en la figura
5(A). El jugador desliza esta palanca de recarga 24 para
recargar las balas. En este caso, la operación de recargar la
palanca 24 por el jugador será como deslizar el antebrazo del cañón
del arma de fuego, en otras palabras, será similar a un movimiento
real de disparo de accionar la palanca deslizante de un arma de
fuego de tipo automática.
Aunque la tecla direccional con forma de cruz 9
está suministrada en la parte superior de la empuñadura 4 en la
realización 1, en la realización actual, la tecla direccional con
forma de cruz 9 está colocada en el lateral, en las inmediaciones
del extremo del cañón 2 como se muestra en la figura 5 (B). En este
caso, es posible operar la palanca de gatillo 7 con una mano
mientras se opera la tecla direccional con forma de cruz con la otra
mano, permitiendo así una operación segura del mando con forma de
arma de fuego con un movimiento de ambas manos.
Como muestran las figuras 5 (A) y 5 (b), la
posición de la ranura 16 para insertar la tarjeta de memoria 15
para ser montada sobre el mando 1 está estructurada de modo que la
pieza de cola 25 del mando con forma de arma de fuego se extienda a
si misma en una dirección diagonal más baja y la ranura 16 está
estructurada sobre esta cola y la ranura de memoria 15 puede ser
montada en una posición cerca del lado del jugador. En ese caso, es
más fácil para el jugador ver la VCL de la tarjeta de memoria
15.
El mando con forma de arma de fuego de acuerdo
con la realización 3 de la presente invención se explica ahora en
referencia a la figura 6. Aunque todos los mandos de las
anteriormente mencionadas realizaciones tienen cables de conexión
26 para la conexión con la máquina de juegos que se extienden de la
parte más baja de la empuñadura 4, en la realización actual, tales
cables 26 se extienden desde el extremo de la pieza de cola 25
suministrado adicionalmente en una dirección diagonal más baja.
Junto a esto, se evita la interferencia entre la unidad de recarga
10 y cable del conector 26 de la empuñadura 4, y se mejora la
operación de recarga.
En el mando con forma de arma de fuego de acuerdo
con la presente realización, se suministra un conector 17 en la
parte más baja de la ranura 16 para ser montado sobre la parte
superior de la tarjeta de memoria 15. La tarjeta de memoria 15 es
insertada desde la parte superior de la ranura 16 y se conecta al
conector 17.
En la figura 6, asegurando un espacio tan amplio
como sea posible entre la pieza de cola 25 y la empuñadura 4, puede
aumentarse la libertad de operación del jugador.
El mando con forma de arma de fuego de acuerdo
con la realización 4 de la presente invención se explica ahora en
referencia a la figura 7. En la invención actual, la empuñadura y
la pieza de cola están conectadas mediante un puente 27. Con esto,
es posible reforzar la fuerza del mando con forma de arma de fuego
sin interferir la operación del jugador.
El mando con forma de arma de fuego de acuerdo
con la realización 5 de la presente invención es explicada ahora en
referencia a las figuras de la 8 a la 10. Estas figuras muestran
la vista exterior del mando con forma de arma de fuego para ser
operado por un jugador y conectado a una máquina de videojue-
gos.
gos.
Similar a cada una de las realizaciones
anteriormente mencionadas, el mando 1 de la realización actual
también imita una arma de fuego al estar estructurada por un cañón
102, un gatillo 103, y una empuñadura 4 como se muestra en la figura
8(B).
Una unidad retinal artificial 105 para la lectura
de las imágenes del juego de la pantalla del monitor (no mostrada)
es proveída en el extremo del cañón del arma de fuego 102. El
procesamiento de imágenes prescritas se lleva a cabo sobre la
imagen del juego leída aquí y se introduce en el circuito de control
incorporado 106. La explicación acerca del circuito de control 106
se omite ya que es igual que el circuito de control 6 descrito en
la figura 3. Una palanca de gatillo 107 que estructura una parte de
la operación del mando se monta sobre el gatillo 103 de modo que
sea movible respecto al mando 101, y se utiliza con el dedo del
jugador. La única línea de cadena mostrada como L en la figura
8(B) es el eje longitudinal que se extiende a través del
centro de la unidad retinal artificial 105 en la dirección
longitudinal del cañón del arma de fuego 102.
En el mando con forma de arma de fuego tal como
está estructurado arriba de acuerdo con la realización actual, la
superficie inferior 108 del cañón del arma de fuego 102 está
estructurado en diagonal con respecto al eje longitudinal L del
cañón del arma de fuego, de la posición en la cara más baja en las
inmediaciones del extremo del cañón al punto de conexión con el
gatillo 103.
Como se muestra en la figura 10, por ejemplo,
esta estructura se forma bajo la presunción de que el jugador
cogerá el cañón del arma de fuego 102 del mando 101 con la otra
mano con el fin de mejorar la precisión del arma de fuego y el
agarre del mismo cañón del arma de fuego se mejora inclinando la
cara más baja 108.
Para mejorar el agarre, un jugador puede disparar
el arma de fuego mientras la tiene puesta directamente sobre la
máquina de videojuegos 109 como se muestra en la figura 11 (figura
de referencia), que no es preferible en relación con las máquinas
de videojuegos.
Inclinando la cara más baja 108 en la realización
actual, el objeto de evitar este tipo de forma de jugar se
consigue.
Similar a las realizaciones anteriormente
mencionadas, una superficie de operación 111 se monta sobre la
parte superior de la empuñadura 104 del mando 101 constantemente
hacia la parte trasera de la superficie 104 de la empuñadura y se
inclina hacia el extremo del cañón en vez hacia la cara de la parte
trasera 110, y varios botones 113, 114 como la tecla direccional en
forma de cruz 112 y el botón de arranque se añaden a eso.
La tecla direccional en forma de cruz 112 es
similar a una tecla direccional en forma de cruz provista sobre un
mando de juego normal y es usado para cambiar arbitrariamente la
dirección del personaje con una operación de dedo del jugador y
cambiar de lugar el cursor a un puesto arbitrario en una pantalla
selectiva. Teniendo en cuenta la operabilidad de esta tecla
direccional en forma de cruz 112, cuando el mando 101 se coloca de
modo que el eje longitudinal L del cañón del arma de fuego se ponga
horizontal, la tecla 112 está puesta más alta que el extremo de la
palanca de gatillo 107 y, como se muestra en la figura 8(C),
se coloca aproximadamente en el centro del cañón del arma de fuego
señalado con la flecha W cuando se ve desde la parte trasera de la
arma de fuego.
Varios botones 113, 114 como el botón de arranque
están organizados para ser simétricos sobre el la tecla direccional
con forma de cruz 112 como están colocados arriba. Junto a esta
relación de posición, cuando el jugador cambia de lugar su tema de
operación de la tecla direccional en forma de cruz 112 a los
variados botones de operación 113, 114 como el botón de arranque, la
boca del arma de fuego naturalmente se mueve fuera de la pantalla
(principalmente hacia abajo) por el cambio en el movimiento de dedo
consiguiente a eso. Como resultado, es posible evitar operaciones
erróneas del mando, como un disparo fortuito sobre la pantalla
según el botón de operación, como ocurre a menudo con los jugadores
inexper-
tos.
tos.
Con respecto a las funciones del juego
facilitadas por estos varios botones de operaciones 113, 114 como
el botón de arranque, debido a las razones mencionadas arriba, no
es preferible asignar frecuentemente a las funciones usadas ahí.
De ese punto de vista, el de uso frecuente de la
función de recarga, por ejemplo, puede ser conseguido por el jugador
disparando fuera de la pantalla tan convencionalmente sin depender
de los botones de operaciones.
Los botones varios de operación 113, 114 y la
tecla direccional con forma de cruz 112 son, del mismo tipo que la
palanca de gatillo 107, conectado al circuito del mando 106, y las
señales correspondientes a las operaciones de la tecla son
introducidos en el circuito de control 106.
Como con las realizaciones mencionadas
anteriormente, una ranura 116 (parte de la montura) para insertar
una tarjeta de memoria (Dispositivo de memoria) 15 con VCL, como un
dispositivo periférico del juego, es suministrado a la parte de
cola 115 del cañón del arma de fuego del mando 101. Esta ranura 116
está montada en dirección al eje longitudinal L del cañón del arma
de fuego 2 y se suministra un conector 117 para la conexión con la
tarjeta de memoria 15 en la parte inferior de eso. Una ventana 116a
está montada en la parte superior de la ranura 116. Desde esta
ventana 116a, el indicador de VCL 19 de la tarjeta de memoria 15
insertada en la ranura 116 puede verse.
Extendiendo la parte trasera de cañón del arma de
fuego y proveyendo una ranura 116 sobre la parte superior de la
tecla direccional con forma de cruz 112 como se dijo arriba, es
posible evitar que la boca del arma de fuego se incline hacia abajo
como el centro del mando 101 cambia de lugar hacia la parte trasera
cuando se inserta la tarjeta de memoria.
Como la parte superior de la tecla direccional en
forma de cruz 12 y los varios botones de operaciones 113, 114 como
el botón de arranque están cubiertos por la tarjeta de memoria
insertada 15, la apariencia externa del arma de fuego no se
arruina. Suministrando una parte dispositivo periférico instalado en
la parte trasera del cañón del arma de fuego 102, el jugador puede
fácilmente insertar el dispositivo periférico. Además, cuando un
dispositivo periférico como un paquete de vibración es montado, es
posible una mayor eficacia al hacer vibrar el arma de fuego en
comparación a si estuviera montado sobre la parte delantera del
arma de fuego.
La presente invención no se limita a las
realizaciones mencionadas anteriormente y puede ser usada en otras
varias aplicaciones.
Por ejemplo, aunque el mando indicado 1, 101 está
moldeado imitando una arma de fuego de tipo de cañón recortado, no
está limitado a dicha forma, y podría ser un arma de fuego normal,
o armas de fuego de tipo largo como escopetas y rifles.
Como se dijo anteriormente, de acuerdo con el
mando con forma de arma de fuego de la invención actual, al formar
una tecla direccional con forma de cruz 9, que es usada como una
tecla de operación para ser operada manualmente por un operador,
integralmente el mando con forma de arma de fuego, permite
movimientos complicados tales como cambiar de lugar al personaje en
la pantalla o el campo visual del personaje con la tecla
direccional con forma de cruz, además de la convencional acción de
disparar los blancos sobre la pantalla. Por lo tanto, el mando con
forma de arma de fuego es compatible con los juegos de rol y juegos
de aventuras. Además, teniendo en cuenta que es un mando con forma
de arma de fuego capaz de incrementar la variedad de software de
juegos para ser usados y funcionar con juegos muy divertidos.
Claims (17)
1. Un mando con forma de arma de fuego para
añadir a un dispositivo electrónico de diversión una variable
controlada que representa la variación en la posición del mando
mismo (1) mientras es sujetado y operado por el jugador durante la
partida, caracterizado porque el mando comprende:
Un cañón de arma de fuego (2; 102);
Una empuñadura (4; 104) para ser sujetada por el
jugador;
Una palanca de gatillo (7; 107) para ser operada
por el jugador, caracterizada por medios (9; 112) para
proporcionar señales de instrucción a dicho dispositivo de juego,
comprendiendo dichos medios una tecla direccional puesta sobre la
parte superior de dicha empuñadura en una posición más alta al
menos que el extremo de dicha palanca de gatillo cuando el eje
longitudinal de dicho cañón de dicho arma de fuego es horizontal,
estando dicha tecla direccional montada sobre una cara (111)
formada continuamente en relación a una cara trasera (110) de dicha
empuñadura e inclinada hacia el extremo del cañón del arma de fuego
(102), y dicha tecla direccional estando colocada aproximadamente
en el centro de la dirección de anchura del arma cuando se ve desde
la parte trasera del arma de fuego.
2. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo
con la reivindicación 1, donde dichas señales de instrucción
mueven un objeto expuesto sobre dicha pantalla en una pluralidad de
direcciones.
3. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo
con la reivindicación 2, donde la tecla de operaciones mencionada
es una tecla direccional con forma de cruz capaz de cambiar de
lugar el objeto exhibido hacia arriba, hacia abajo, hacia la
izquierda, y hacia la derecha como dicha pluralidad de
direcciones.
4. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo
con la reivindicación 2 o 3, donde dicho objeto exhibido es un
carácter o un cursor visualizado en dicha pantalla.
5. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo
con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, que además
comprende un sensor de contacto (10) para detectar el contacto del
operador, un sensor receptor (13) para montar de forma movible
dicho sensor de contacto sobre la parte inferior de dicha
empuñadura, y una parte virtual de recarga de balas para cargar
balas virtualmente basado en el estado de contacto del operador y
el mencionado sensor de contacto.
6. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo
con alguna de las reivindicaciones 1 a 4, que además incluye una
palanca de recarga (24) provista al lado del mencionado cañón de
arma de fuego y dispuesta para ser deslizable sobre el lado de
dicho cañón del arma de fuego, y una parte virtual de recarga de
balas para cargar virtualmente las balas con la operación de la
mencionada palanca de recarga.
7. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo
con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, que además
incluye una parte de montaje (16; 116) para montar un dispositivo de
memoria (15).
8. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo
con la reivindicación 7, donde dicho dispositivo de memoria se
suministra con una pantalla (19) para exhibir la información.
9. Un mando con forma de arma de fuego de acuerdo
con la reivindicación 7 o la reivindicación 8, donde dicha parte
de montaje se provee a una cola (115) que sobresale de la parte
trasera de la mencionada empuñadura.
10. Un mando con forma de arma de fuego de
acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, donde se
provee un cable (26) al extremo de la parte trasera de dicha
empuñadura.
11. Un mando con forma de arma de fuego de
acuerdo con la reivindicación 9, donde se provee un cable a la
parte trasera de dicha cola.
12. Un mando con forma de arma de fuego de
acuerdo con la reivindicación 1, donde dicho mando con forma de
arma de fuego es provisto con una pantalla de visualización (19)
para exhibir información.
13. Un mando con forma de arma de fuego de
acuerdo con la reivindicación 1, en el que la cara inferior del
mencionado cañón del arma de fuego (108) está formada en diagonal
con respecto al eje longitudinal del cañón del arma de fuego desde
la cara más baja de las inmediaciones del extremo de dicho cañón
hasta la parte a ser conectada a dicho gatillo.
14. Un mando con forma de arma de fuego de
acuerdo con la reivindicación 13, en el que un botón de operaciones
(8, 10; 113, 114) está provisto en la parte superior de la
mencionada tecla direccional.
15. Un mando con forma de arma de fuego de
acuerdo con la reivindicación 1, donde una parte de montaje (16)
para montar un dispositivo periférico se forma en la dirección del
eje longitudinal del cañón del arma de fuego en la parte trasera de
dicho cañón del arma de fuego y se coloca encima de la mencionada
tecla direccional.
16. Un mando con forma de arma de fuego de
acuerdo con la reivindicación 15, donde el mencionado dispositivo
periférico es un dispositivo de memoria (15) que comprende una
pantalla de visualización (19) para exhibir la información.
17. Un mando con forma de arma de fuego de
acuerdo con alguna de las reivindicaciones anteriores, donde dicha
tecla direccional está provista en una posición en la que puede ser
fácilmente operada con el pulgar de la mano del operador que sujeta
dicha empuñadura.
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