ES2277645T3 - Metodo, aparato y articulo para leer informacion de identificacion de, por ejemplo, apilamientos de fichas. - Google Patents
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Abstract
Un sistema para adquirir información sobre al menos una ficha en una apuesta hecha en una mesa de juego, comprendiendo el sistema: la al menos una ficha, que tiene una serie de transiciones de color para convertir selectivamente la primera luz monocromática en la segunda luz monocromática; medios para iluminar al menos una porción de la al menos una ficha con una primera luz monocromática de un primer intervalo de frecuencias, estando situados los medios para iluminar, a fin de dirigir la primera luz monocromática hacia la al menos una ficha; medios para recibir al menos una segunda luz monocromática desde la al menos una ficha, teniendo la segunda luz monocromática un intervalo de frecuencias diferente al primer intervalo de frecuencias de la primera luz monocromática; medios para filtrar luz en un tramo seleccionado del espectro electromagnético, a fin de obtener una imagen de al menos dos transiciones de color sobre la al menos una ficha; y medios para procesar la imagen, a fin de obtener la información sobre la al menos una ficha en la apuesta.
Description
Método, aparato y artículo para leer información
de identificación de, por ejemplo, apilamientos de fichas.
La descripción está relacionada, generalmente,
con la industria del juego y, particularmente, con el uso de visión
por máquina al automatizar la supervisión de las actividades del
juego, tales como las apuestas.
El comportamiento de las aplicaciones de visión
por máquina es altamente dependiente de la calidad de la imagen
para reconocimiento de patrones. Típicamente, una biblioteca de
patrones o imágenes de referencia se almacena en una memoria
legible por ordenador con el fin de comparar imágenes en vivo para
conseguir una concordancia de patrones. Los criterios usados para
la comparación pueden ser el color, la forma, el tamaño u otras
propiedades distinguidas, que identifican claramente el objeto
frente a otros objetos dentro de la misma escena digital. Por lo
tanto, se consigue mejor una concordancia de patrones cuando el
objeto de interés tiene identificadores exclusivos con fines de
concordancia, así como para filtrar otras concordancias potenciales
dentro de una escena digital de objetos. Para conseguir los mejores
resultados, las condiciones de formación de imágenes (por ejemplo,
la iluminación, el fondo) se controlan estrictamente para limitar la
mayoría de los factores que afectan al comportamiento de esta
tecnolo-
gía.
gía.
La industria del juego presenta una aplicación
exclusiva para visión por máquina debido a la naturaleza muy
dinámica del funcionamiento de un casino. Típicamente, cada mesa de
juego presenta un entorno visual exclusivo con respecto a otras
mesas de juego en el casino. Para complicar más la situación, se
tiene el entorno visual siempre cambiante en cualquier mesa de
juego dada. Por ejemplo, se presentan unas condiciones de luz
constantemente variables en una mesa de juego causadas, por
ejemplo, por los rótulos y/o las pantallas de las máquinas
tragaperras cercanas. Además, el fondo visual en una mesa cambia
continuamente, por ejemplo, como consecuencia de gente diferente
que rodea una mesa durante un periodo de tiempo, el movimiento de
esta gente y/o la colocación de diversos artículos sobre la mesa de
juego en momentos distintos, tales como bebidas, fichas adicionales,
dinero en efectivo y otros artículos.
Estos y otros factores hacen que el entorno
visual del casino sea casi incontrolable desde un punto de vista de
visión por máquina. Generalmente, existe una necesidad de conseguir
resultados consistentes a partir de visión por máquina, y una
necesidad particular en la industria del juego para un modo de
conseguir resultados consistentes a partir de visión por máquina,
mientras se trabaja en tal entorno visual incontrolable.
El documento
US-A-4.814.589 describe un sistema
de codificación que utiliza códigos legibles por máquina para
fichas de juego.
Un sistema de lectura emplea luz direccional
para iluminar un elemento a leer, tal como un apilamiento de
fichas. El sistema de lectura puede emplear luz en un tramo no
visible del espectro electromagnético, tal como el tramo infrarrojo
(IR). El sistema de lectura puede incluir una o más fuentes de
iluminación, que, en una realización, están alojadas en una bandeja
de fichas. El sistema de lectura puede incluir uno o más
generadores de imágenes, que, en una realización, están alojados en
la bandeja de fichas. El sistema de lectura puede emplear lentes
ópticas y/o filtrado selectivos de frecuencia, tal como filtrado de
paso de banda. Los artículos a leer pueden tener información
codificada en ellos que use aditivos o materiales especiales
selectivos de frecuencia, por ejemplo, aditivos de absorción IR.
Tales aditivos o materiales pueden, por ejemplo, tener la forma de
pigmentos o tintes orgánicos o inorgánicos, aplicados a o
incorporados en los bordes de una ficha de juego.
En los dibujos, números de referencia idénticos
identifican elementos o actos similares. Los tamaños y las
posiciones relativas de los elementos en los dibujos no están
dibujados necesariamente a escala. Por ejemplo, las formas de los
diversos elementos y ángulos no están dibujadas a escala, y algunos
de estos elementos están agrandados arbitrariamente y situados para
mejorar la legibilidad de los dibujos. Además las formas
particulares de los elementos, como se han dibujado, no están
destinadas a transmitir ninguna información con relación a la forma
real de los elementos particulares, y se han seleccionado
exclusivamente para facilitar el reconocimiento en los dibu-
jos.
jos.
La figura 1 es una vista isométrica de un
entorno ilustrado, que incluye un sistema de lectura, teniendo el
entorno la forma de una partida que se juega en una mesa de juego,
que incluye una bandeja de fichas.
La figura 2 es una vista isométrica lateral
derecha de frente y desde arriba de una bandeja de fichas.
La figura 3 es una vista en corte por la línea
de corte 3 de la bandeja de fichas de la figura 2, para ilustrar
varios generadores de imágenes alojados en la bandeja de fichas.
La figura 4 es una vista en planta desde arriba
de la mesa de juego, que ilustra la cobertura óptica de los
generadores de imágenes de la figura 3.
La figura 5 es una vista en corte por la línea
de corte 5 de la bandeja de fichas de la figura 2, para ilustrar
varias fuentes de iluminación alojadas en la bandeja de fichas.
La figura 6 es una vista en planta desde arriba
de la mesa de juego, que ilustra la cobertura de iluminación de las
fuentes de iluminación de la figura 5.
La figura 7 es un diagrama esquemático de un
sistema de lectura de fichas, que emplea iluminación vertical para
iluminar un apilamiento de fichas y un generador de imágenes para
capturar una imagen del apilamiento de fichas iluminado.
La figura 8 es un diagrama esquemático de un
sistema de lectura de fichas, que emplea iluminación específica
direccional de banda de frecuencia para iluminar un apilamiento de
fichas, y un filtro óptico y un generador de imágenes para capturar
una imagen del apilamiento de fichas iluminado.
La figura 9 es un diagrama esquemático de un
sistema de lectura de fichas, que emplea iluminación específica
direccional de banda de frecuencia para iluminar un apilamiento de
fichas, y un generador de imágenes y un filtrado electrónico para
captar una imagen del apilamiento de fichas iluminado.
En la descripción siguiente, se exponen ciertos
detalles específicos a fin de proporcionar una comprensión a fondo
de diversas realizaciones de la invención. Sin embargo, un experto
en la técnica comprende que la invención se puede poner en práctica
sin estos detalles. En otros casos, estructuras bien conocidas
asociadas con lentes, filtros, fuentes de iluminación, fuentes de
energía, escáneres, generadores de imágenes, procesamiento de
imágenes y filtrado no se han mostrado o descrito con detalle para
evitar las descripciones innecesariamente confusas de las
realizaciones de la invención.
A menos que el contexto lo requiera de otro
modo, por toda la memoria descriptiva y las reivindicaciones, que
siguen, la palabra "comprenden" y variaciones de la misma,
tales como "comprende" y "comprendiendo", se han de
interpretar en un sentido "inclusivo", es decir, como "que
incluyen, pero no están limitadas a".
Los encabezamientos dispuestos en esta memoria
son sólo por conveniencia y no interpretan el alcance o significado
de la invención reivindicada.
La figura 1 muestra una partida de blackjack,
que se está jugando en una mesa de juego 10 por un conductor o
crupier 12 en la partida, empleado por una casa de juego o un
casino, y unos clientes o jugadores 14, 16. Aunque el blackjack se
usa como un ejemplo, las enseñanzas en esta memoria son aplicables,
generalmente, a una variedad de juegos de azar, tales como los
dados, el bacarrá, el póquer, la rueda de la fortuna y la ruleta,
por nombrar sólo unos pocos.
Durante una partida, el crupier 12 saca las
cartas 19 de un soporte 20 de cartas. El crupier 12 puede extraer
individualmente las cartas del soporte 20 de cartas, o puede sacar
un mazo 18 entero de cartas 19 del soporte 20 de cartas, para
repartir a mano. Muchos jugadores 14, 16 valoran la experiencia de
una partida, cuando se reparten las cartas desde un mazo 18
sujetado por el crupier 12, en lugar de si se extraen
individualmente del soporte 20 de cartas.
Los jugadores 14, 16 hacen sus apuestas
respectivas colocando varias fichas 22 de apuesta en círculos 24 de
apuesta, señalados en una superficie de juego 26 de la mesa de juego
10. Las fichas 22 vienen típicamente con una variedad de
denominaciones, como se explica con detalle en lo que sigue. Los
cajeros del casino expenden fichas a los jugadores 14, 16 a cambio
de dinero en efectivo o crédito. Los casinos necesitan típicamente
que se usen fichas 22 para apostar, en lugar de dinero en efectivo
real. Un jugador 14 puede elegir jugar múltiples manos haciendo más
de una apuesta, como se muestra en la figura 1. Los jugadores 14, 16
tienen, a menudo, una reserva de fichas 28 con la que hacen
apuestas.
Después de que los jugadores 14, 16 han hecho
una apuesta inicial de fichas 22 en sus círculos 24 de apuesta
respectivos, el crupier 12 reparte a cada jugador dos cartas 30 boca
abajo y se da una carta 32 boca abajo ("carta tapada") y una
carta 34 boca arriba ("carta vista") del mazo 18. Los jugadores
14, 16 pueden aceptar cartas adicionales ("pedidas") del mazo
18, a medida que intentan alcanzar un valor total de sus cartas de
"21", sin pasarse, donde las figuras valen diez puntos, y los
ases valen como uno o como once puntos, a opción de quien tenga la
carta. El crupier 12 intenta también alcanzar "21", sin
pasarse, aunque las reglas requieren típicamente que el crupier 12
pida carta cuando tiene un "flojo 17". Los jugadores 14, 16
pueden variar sus apuestas (fichas 22) después de que se han
repartido las cartas 30-34 iniciales, basándose en
el conocimiento de su propia mano y la carta 34 boca arriba del
crupier. Por ejemplo, los jugadores 14, 16 puede "pedir carta"
o "plantarse", y pueden "doblar la apuesta" o "comprar
un seguro".
Al final de una "mano" o partida, el
crupier 12 recoge las fichas 22 de apuesta de los jugadores que han
perdido y paga las ganancias en fichas a los jugadores que han
ganado. Las ganancias se calculan como un múltiplo de un conjunto
de ventajas para la partida y de la cantidad de las fichas 22 de
apuesta. Típicamente, las pérdidas son la cantidad de las fichas 22
de apuesta. El crupier 12 coloca las fichas 22 de apuesta recogidas
o las "recoge" de los jugadores que han perdido en una banca de
la mesa de juego, que tiene la forma de una bandeja 36 de fichas.
El crupier 12 paga las ganancias usando el número requerido de
fichas 38 de la bandeja 36 de fichas. La bandeja 36 de fichas
consiste generalmente en varios pocillos, dimensionados para recibir
las fichas 38, usándose generalmente diferentes pocillos para
contener fichas de distinto valor. Los cambios en los contenidos de
la bandeja 36 de fichas representan las ganancias y pérdidas del
casino ("la casa") en la mesa de juego 10. Así, el
mantenimiento de un recuento preciso del número y valor de las
fichas 38 en la bandeja 36 de fichas puede ayudar al casino a
gestionar sus operaciones. Muchos casinos permiten que el crupier
12 cambie fichas por artículos 41 de valor, tales como dinero en
efectivo u otros artículos, en la mesa de juego 10. El crupier 12
deposita el artículo 41 de valor en una caja buzón 40 en o cerca de
la mesa de juego 10. Periódicamente, por ejemplo, al final del
turno de un crupier, el contenido de la caja buzón 40 se debe
cotejar con el contenido de la bandeja 36 de fichas, para establecer
que se distribuyeron el número y valor correctos de fichas.
La figura 2 muestra la bandeja 36 de fichas con
mayor detalle. La bandeja 36 de fichas se muestra en la figura 2
incluyendo unas porciones superior e inferior 110, 112,
respectivamente, y un estante 114 que separa las mismas. La porción
superior 110 incluye una superficie 116 de soporte de fichas con
varios pocillos 118 de tamaño y dimensiones como para aceptar las
fichas 38 (figura 1). Una pared lateral 120 se extiende hacia abajo
desde la superficie 116 de soporte de fichas y a su alrededor, para
formar un recinto cerrado de cuatro lados que contiene los
componentes ópticos y eléctricos de los subsistemas 56 de
seguimiento de partidas y de supervisión de fichas. Cuando se usa
en una mesa de juego 10, una porción delantera 122 de la pared
lateral 120 mira a los jugadores 14, 16 y una porción trasera 124
de la pared lateral 120 mira al crupier 12 (figura 1). La porción
delantera 122 de la pared lateral 120 es ligeramente más alta que la
porción trasera 124, y la superficie 116 de soporte de fichas se
inclina ligeramente hacia abajo de la parte delantera a la parte
trasera.
Una ventana 126 discurre longitudinalmente a lo
largo del fondo de cada uno de los pocillos 118. Alternativamente,
la ventana 126 puede discurrir a lo largo de un lado del pocillo
118. La ventana 126 incluye una pantalla 128 tintada que protege
los elementos ópticos y eléctricos interiores de los subsistemas 56
de seguimiento de partidas y de supervisión de fichas de la vista
de los jugadores 14, 16, y proporciona protección ambiental para
los componentes de los subsistemas 56.
La figura 3 muestra un generador 152 de imágenes
situado dentro del recinto cerrado, formado por la pared lateral
120 de la bandeja 36 de fichas, para proporcionar una vista de
aproximadamente 180º de la superficie de juego 26, por delante de
la bandeja 36 de fichas. En esta realización, el generador 152 de
imágenes consiste en nueve sensores de color CMOS
C_{1}-C_{9} de área, aunque el generador 152 de
imágenes puede emplear un número menor o mayor de sensores. Cada
uno de los sensores de color CMOS C_{1}-C_{9}
tiene un campo de visión 154 respectivo. El generador 152 de
imágenes puede emplear otros dispositivos de captación de imágenes,
aunque los sensores de color CMOS C_{1}-C_{9} de
área son adecuados particularmente para formar imágenes de las
fichas 38 y de las cartas del mazo 18 sobre la superficie de juego
26 de la mesa de juego 10, tales como las fichas 22 de apuesta y
las cartas 30-34 jugadas. Cada sensor de color CMOS
C_{1}-C_{9} puede estar montado dentro de una
abertura 156 respectiva formada en la porción delantera 122 de la
pared lateral 120, debajo del estante 114, o puede estar alineado
con una respectiva de las aberturas 156. Los sensores de color CMOS
C_{1}-C_{9} proporcionan una vista de bajo
ángulo de la superficie de juego 26 (aproximadamente 15º). Esto
permite que los sensores de color CMOS
C_{1}-C_{9} disciernan la altura de los
apilamientos de fichas 22 para cada uno de los jugadores 14, 16,
incluyendo los bordes de las fichas individuales, y cualquiera de
las cartas que aparezcan sobre la superficie de juego
30-34. El bajo ángulo reduce también los efectos de
las sombras, asociadas típicamente con la iluminación vertical. Los
sensores de color C_{1}-C_{9} producen datos de
imágenes de la mesa para su procesamiento por una circuitería
apropiada, tal como un microprocesador, un procesador de señales
digitales o un circuito integrado de aplicación específica
(ASIC).
La figura 4 muestra el campo de visión
compuesto, formado a partir de los campos de visión 154 respectivos
de los nueve sensores de color CMOS C_{1}-C_{9},
lo que permite que el generador 152 de imágenes forme imágenes
sustancialmente de toda la superficie de juego 26, por delante de la
bandeja 36 de fichas. Así, los sensores de color CMOS
C_{1}-C_{9} forman imágenes de las fichas 22 de
apuesta de los jugadores 14, 16. Por la formación de imágenes a
intervalos sucesivos, los subsistemas 56 de seguimiento de partidas
y de supervisión de fichas pueden detectar cambios en las apuestas
22.
Una abertura 60 en la superficie de juego 26 de
la mesa de juego 10 puede recibir la bandeja 36 de fichas, de
manera que la porción superior 110 se extienda por encima de la
superficie de juego y la porción inferior 112 se extienda por
debajo de la superficie de juego de la mesa de juego 10. El estante
114 de la bandeja 36 de fichas está situado de modo espaciado
encima de la superficie de juego 26. Al situar los sensores de
color CMOS C_{1}-C_{9} de área debajo del
estante 114 se apantallan los sensores de color
C_{1}-C_{9} o las aberturas 156 del campo de
visión de los jugadores 14, 16, cuando la bandeja 36 de fichas está
sobre la mesa de juego 10. El estante 114 elimina también el
deslumbramiento de la iluminación vertical, mejorando la capacidad
de captación de imágenes de los sensores de color CMOS
C_{1}-C_{9}.
La figura 5 muestra un iluminador 252 situado
dentro del recinto cerrado, formado por la pared lateral 120 de la
bandeja 36 de fichas, para proporcionar una vista de aproximadamente
180º de la superficie de juego 26, por delante de la bandeja 36 de
fichas. En esta realización, el iluminador 152 consiste en nueve
diodos emisores de luz (LED) IR I_{1}-I_{9}
direccionales, aunque el iluminador 152 puede emplear un número
menor o mayor de fuentes de luz individuales. Cada uno de los LED
IR I_{1}-I_{9} tiene un campo de iluminación
254 respectivo. El iluminador 252 puede emplear otras fuentes de
luz, aunque los LED IR I_{1}-I_{9} direccionales
son adecuados particularmente para formar imágenes de las fichas 22
de apuesta. Cada uno de los LED I_{1}-I_{9}
puede estar montado dentro de una abertura respectiva, formada en la
porción delantera 122 de la pared lateral 120, debajo del estante
114, o puede estar alineado con una respectiva de las aberturas. Los
LED I_{1}-I_{9} proporcionan una vista de bajo
ángulo de la superficie de juego 26 (aproximadamente 15º). Esto
permite a los LED I_{1}-I_{9} iluminar toda la
altura del apilamiento de fichas 22 para cada uno de los jugadores
14, 16, incluyendo los bordes de las fichas individuales. El bajo
ángulo reduce también los efectos de las sombras, asociadas
típicamente con la iluminación vertical.
La figura 6 muestra el área compuesta de
iluminación formada a partir de los campos de iluminación 254
respectivos de los nueve LED IR I_{1}-I_{9}, lo
que permite que el generador 152 de imágenes forme imágenes
sustancialmente de toda la superficie de juego 26, por delante de
la bandeja 36 de fichas. Así, los LED
I_{1}-I_{9} iluminan las fichas 22 de apuesta
de los jugadores 14, 16.
Los siguientes conceptos mejoran
significativamente los resultados de los sistemas de formación de
imágenes de mesa, tales como el sistema MP21^{TM} de formación de
imágenes de mesa de la firma Mindplay de Bellevue, en Washington.
Estos conceptos se pueden usar para mejorar los resultados de las
aplicaciones generales de visión por máquina.
1. Iluminación IR. Al colocar una fuente de
iluminación invisible en la bandeja de fichas, con una línea de
visión a las posiciones de apuesta y a los apilamientos de fichas,
el sistema consigue una fuente de luz independiente del entorno y
de las condiciones cambiantes de luz del suelo de un casino. Esto es
particularmente útil para conseguir un entorno de iluminación
controlado de concordancia de patrones; para producir una
iluminación libre de sombras de los apilamientos objetivo de fichas
y para proporcionar una fuente de luz cubierta y no intrusiva, que
no impacte sobre la experiencia de los jugadores. La iluminación
direccional de los apilamientos de fichas elimina las condiciones
de sombra encontradas, a menudo, a partir de la iluminación
vertical, los salientes de los apilamientos de fichas, las manos de
los jugadores y otros objetos, que crean malas condiciones de
formación de imágenes. Esto señala un problema significativo para
formar imágenes de apuestas, particularmente cuando las apuestas
tienen la forma de apilamientos de fichas. El uso de una fuente de
luz dirigida IR proporciona beneficios adicionales. La mayoría de
las técnicas de reconocimiento por visión se basan en el contraste
de color o monocromo de los bordes de ficha para la detección. La
pérdida de color y/o la mala formación de imágenes de contraste
debido a las sombras y a otras no uniformidades de la iluminación da
como resultado el comportamiento degradado o el no reconocimiento
del obje-
to.
to.
2. Fichas/Absorción IR. Esta técnica incrusta
aditivos de absorción IR especiales, como pigmentos o tintes
orgánicos o inorgánicos, en los bordes de una ficha de juego. El
sistema de lectura está constituido por un sensor CCD/CMOS mono o
color, un filtro de paso de banda seleccionado a la misma longitud
de onda que la fuente de iluminación IR, un filtro de límite
visible y unas fichas codificadas con el material IR para absorber
selectivamente la luz IR en zonas que producen una respuesta
"negra", independientemente del color visible. El resultado es
que el sensor forma imágenes de la luz reflejada en los bordes de
ficha de no absorción (respuesta "blanca") y lee los bordes
llenos de absorción (respuesta "negra"), como una serie de
transiciones de ficha que identifican el valor de la misma. Este
enfoque consigue diferencias de contraste mejoradas entre
transiciones de ficha, al convertir los colores de ficha visibles
en una representación de la escala de grises. Los pigmentos de
absorción pueden cambiar cualquier color desde la respuesta visible
(rojo/verde/azul) hasta una lectura IR de negro (absorción). Por lo
tanto, la ficha tiene una respuesta secreta diferente de la del
diseño de colores visibles, así como una mejora de la codificación
legible por máquina (o borde de ficha), debido al contraste
aumentado, y una mejor formación de imágenes (iluminación libre de
sombras).
3. Técnica de formación de imágenes
monocromáticas IR y de filtración óptica de objetos para
reconocimiento automatizado de patrones. Esta técnica está diseñada
para maximizar el contraste entre objetos de interés y eliminar, a
través de una conversión óptica, objetos sin interés para
procesamiento de imágenes. El sistema de lectura puede utilizar lo
siguiente: un sensor CCD/CMOS mono o color (se puede usar cualquier
detector, sea de exploración lineal o superficial), un filtro de
paso de banda, un filtro visible de bloqueo (sólo pantalla de
privacidad, opcional), una fuente de luz IR direccional (línea de
visión a los apilamientos de fichas) y unas sustancias
fosforescentes IR de conversión hacia arriba o de conversión hacia
abajo, u otros materiales que presenten conversión de longitudes de
onda.
Las fichas tienen incrustado un material que
presenta conversión de longitud de onda conversora hacia arriba o
hacia abajo. Esencialmente, al proporcionar una fuente de
iluminación en una longitud de onda (como un ejemplo 900 nm), el
material emite una longitud de onda en una longitud superior o
inferior, diferente de la de la fuente de iluminación. Cuando esta
conversión se combina con un filtro de paso de banda sólo a nivel de
sensores, la imagen resultante muestra sólo las zonas que tienen la
respuesta emitida. Se reducen o eliminan sustancialmente todos los
otros objetos, incluyendo la reflexión de la fuente de iluminación.
Desde un punto de vista del procesamiento de imágenes, este método
óptico elimina filtros de reconocimiento de software usados para
filtrar objetos indeseados que podrían causar confusión con el
software de reconocimiento. La utilidad de la seguridad añadida de
incrustar respuestas secretas sólo en la zona invisible es también
beneficiosa.
Algunos de los beneficios de este enfoque son:
1) convertir la iluminación en un tramo no visible del espectro
electromagnético, tal como el tramo IR; 2) la iluminación
direccional y libre de sombras del apilamiento de fichas; 3) el
contraste ultra alto de los elementos de formación de imágenes
claras y oscuras, cerca así de la formación de imágenes
negras/blancas perfectas de las zonas de contraste; y 4) la
seguridad ofrecida por las respuestas en longitudes de onda
secretas.
La figura 7 muestra una realización, que emplea
iluminación vertical para iluminar los apilamientos de fichas. Como
se ha descrito anteriormente, la iluminación puede emplear
selectividad de frecuencias para mejorar la resolución. Por
ejemplo, la iluminación se puede seleccionar en unión con las
propiedades fluorescentes del material usado para marcar las
fichas. También como ejemplo, la iluminación puede emplear un tramo
no visible del espectro electromagnético, tal como el tramo IR,
para atenuar la sensibilidad a la iluminación ambiental o del
entorno.
La figura 8 muestra una realización, que emplea
iluminación direccional, tal como a modo de uno o más LED
I_{1}-I_{9} alojados en la bandeja 36 de fichas
(figuras 2-6). La realización emplea también la
frecuencia selectivamente. Por ejemplo, los LED proporcionan
iluminación, que produce luz predominantemente en el tramo IR del
espectro electromagnético. Se usa un filtro óptico selectivo de
frecuencia para filtrar la luz visible, mientras se hace pasar la
luz IR. Además, las fichas emplean un material selectivo de
frecuencia para su marcado, por ejemplo, un material de absorción
IR.
La figura 9 muestra una realización similar a la
de la figura 8, pero empleando también una selectividad de
fluorescencias del material de marcado para desplazar hacia arriba
y/o hacia abajo la frecuencia de la luz reflejada. La realización
emplea además un filtro de paso de banda en la circuitería de
captación del generador de imágenes.
La descripción anterior establece un sistema no
intrusivo que ilumina y lee marcas en los artículos, por ejemplo,
en los apilamientos de fichas. Se establecen detalles adicionales en
las solicitudes de patente de EE.UU., cedidas en común, solicitud
número 60/130.368, presentada el 21 de abril de 1999; solicitud
número 09/474.858, presentada el 30 de diciembre de 1999; solicitud
número 60/259.658, presentada el 4 de enero de 2001; solicitud
número 09/849.456, presentada el 4 de mayo de 2001; solicitud número
09/790.480, presentada el 21 de febrero de 2001; solicitud número
60/300.253, presentada el 21 de junio de 2001; solicitud número
10/061.636, presentada el 1 de febrero de 2002; solicitud número
60/296.866, presentada el 8 de junio de 2001; solicitud número
10/017.276, presentada el 13 de diciembre de 2001; solicitud número
10/017.227, presentada el 8 de febrero de 2002; solicitud número
60/354.683, presentada el 6 de febrero de 2002; solicitud número
60/354.730, presentada el 5 de febrero de 2002; solicitud número
60/406.246, presentada el 27 de agosto de 2002 y solicitud número
10/358.999, presentada el 4 de febrero de 2003.
Aunque se describen en esta memoria, con fines
ilustrativos, realizaciones específicas y ejemplos de la invención,
se pueden hacer diversas modificaciones equivalentes sin salirse del
alcance de la misma, como reconocen los expertos en la técnica
relevante. Las enseñanzas de la invención proporcionadas en esta
memoria se pueden aplicar a otros sistemas de visión por máquina, y
no necesariamente al sistema ilustrativo de visión por máquina de
partidas, descrito generalmente en lo anterior. Por ejemplo, el
sistema de lectura puede seguir artículos distintos de los objetos
de juego, y/o puede seguir objetos de juego distintos de las fichas,
tales como las cartas de juego.
El sistema puede tener una organización
diferente a la de la realización ilustrada, combinando algunas
funciones y/o eliminando otras funciones. El sistema puede emplear
algunos de los componentes automatizados descritos para algunas
funciones, mientras que se basa en métodos manuales para otras
funciones. El sistema puede estar más centralizado, o más
distribuido, mientras que sea adecuado para un entorno particular de
juego.
Las diversas realizaciones descritas
anteriormente se pueden combinar para proporcionar realizaciones
adicionales. Se pueden modificar aspectos de la invención, si es
necesario, para emplear sistemas, circuitos y conceptos de las
diversas patentes, solicitudes y publicaciones, a fin de
proporcionar aún más realizaciones de la invención.
Se pueden hacer estos y otros cambios a la
invención a la luz de la descripción anteriormente detallada. En
general, en las siguientes reivindicaciones, los términos usados no
se deben interpretar como que limitan la invención a las
realizaciones específicas descritas en la memoria descriptiva y en
las reivindicaciones, pero se deben interpretar como que incluyen
todos los sistemas y métodos de formación de imágenes y de
iluminación que funcionan de acuerdo con las reivindicaciones. En
consecuencia, la invención no está limitada por la descripción,
pero, en cambio, su alcance se ha de determinar enteramente por las
siguientes reivindicaciones.
Claims (25)
1. Un sistema para adquirir información sobre al
menos una ficha en una apuesta hecha en una mesa de juego,
comprendiendo el sistema:
la al menos una ficha, que tiene una serie de
transiciones de color para convertir selectivamente la primera luz
monocromática en la segunda luz monocromática;
medios para iluminar al menos una porción de la
al menos una ficha con una primera luz monocromática de un primer
intervalo de frecuencias, estando situados los medios para iluminar,
a fin de dirigir la primera luz monocromática hacia la al menos una
ficha;
medios para recibir al menos una segunda luz
monocromática desde la al menos una ficha, teniendo la segunda luz
monocromática un intervalo de frecuencias diferente al primer
intervalo de frecuencias de la primera luz monocromática;
medios para filtrar luz en un tramo seleccionado
del espectro electromagnético, a fin de obtener una imagen de al
menos dos transiciones de color sobre la al menos una ficha; y
medios para procesar la imagen, a fin de obtener
la información sobre la al menos una ficha en la apuesta.
2. El sistema de la reivindicación 1, que
comprende además:
un material para convertir selectivamente la
primera luz monocromática en la segunda luz monocromática, en el
que el material está situado selectivamente sobre al menos una
porción de la al menos una ficha, para formar las transiciones de
color.
3. El sistema de la reivindicación 2, en el que
el material está situado selectivamente sobre la porción de la al
menos una ficha, para formar un símbolo legible por máquina, que sea
detectable ópticamente en un tramo no perceptible para el ser
humano del espectro electromagnético.
4. El sistema de la reivindicación 2, en el que
el material para convertir selectivamente la primera luz
monocromática en la segunda luz monocromática incluye un tinte
orgánico con aditivos de absorción infrarroja.
5. El sistema de la reivindicación 2, en el que
el material para convertir selectivamente la primera luz
monocromática en la segunda luz monocromática incluye un tinte
inorgánico con aditivos de absorción infrarroja.
6. El sistema de la reivindicación 2, en el que
el material para convertir selectivamente la primera luz
monocromática en la segunda luz monocromática incluye un material
fluorescente.
7. El sistema de la reivindicación 2, en el que
el material para convertir selectivamente la primera luz
monocromática en la segunda luz monocromática incluye un material
fosfórico.
8. El sistema de la reivindicación 1, en el que
los medios para iluminar comprenden una fuente de luz
infrarroja.
9. El sistema de la reivindicación 1, en el que
los medios para iluminar están situados en una bandeja de
fichas.
10. El sistema de la reivindicación 1, en el que
los medios para iluminar comprenden un iluminador, que tiene al
menos un emisor orientado para iluminar un área de la mesa de juego,
y los medios para recibir al menos la segunda luz monocromática,
situados en una bandeja de fichas.
11. El sistema de la reivindicación 10, en el
que el iluminador incluye un diodo emisor de luz direccional, que
tiene un campo de iluminación asociado dirigido hacia un área de la
mesa de juego.
12. El sistema de la reivindicación 10, en el
que los medios para iluminar comprenden una pluralidad de diodos
emisores de luz direccional, situados en la bandeja de fichas.
13. El sistema de la reivindicación 10, en el
que el iluminador incluye al menos un diodo emisor de luz, que se
puede hacer funcionar para proporcionar la primera luz monocromática
con una longitud de onda en un tramo no perceptible para los
humanos del espectro electromagnético.
14. El sistema de la reivindicación 1, en el que
los medios para filtrar la luz en un tramo seleccionado del
espectro electromagnético, a fin de obtener una imagen de al menos
las dos transiciones de color, comprenden al menos un filtro óptico
configurado para dejar pasar a su través al menos la segunda luz
monocromática.
15. El sistema de la reivindicación 1, en el que
los medios para recibir al menos la segunda luz monocromática desde
la al menos una ficha situada sobre la mesa de juego comprenden al
menos un sensor CMOS.
16. El sistema de la reivindicación 1, que
comprende además:
medios para mejorar un contraste entre las al
menos dos transiciones de color.
17. Un método para leer información, portada por
al menos una ficha apoyada sobre una mesa de juego en un entorno de
juego, llevando la ficha una pluralidad de transiciones de color, en
el que al menos alguna de la pluralidad de transiciones de color
está constituida por un material, que convierte selectivamente una
primera luz monocromática en una segunda luz monocromática,
comprendiendo el méto-
do:
do:
iluminar al menos una porción de la al menos una
ficha con una primera luz monocromática;
recibir la segunda luz monocromática desde la
porción iluminada de la al menos una ficha;
filtrar la luz recibida para mejorar un
contraste entre la pluralidad de transiciones de color en la luz
recibida; y
procesar las transiciones de color mejoradas
para obtener información sobre la al menos una ficha.
18. El método de la reivindicación 17, en el que
recibir la segunda luz monocromática desde la porción iluminada de
la al menos una ficha apoyada sobre la mesa de juego incluye recibir
la segunda luz monocromática que se emite desde el material.
19. El método de la reivindicación 17, en el que
iluminar la al menos una ficha apoyada sobre la mesa de juego
incluye iluminar la al menos una ficha con luz en un tramo no
visible del espectro electromagnético.
20. El método de la reivindicación 17, en el que
iluminar al menos una porción de la al menos una ficha apoyada
sobre la mesa de juego incluye iluminar la al menos una ficha con
luz en un tramo infrarrojo del espectro electromagnético.
21. El método de la reivindicación 17, en el que
iluminar al menos una porción de la al menos una ficha apoyada
sobre la mesa de juego incluye alimentar con corriente al menos un
diodo emisor de luz en el iluminador.
22. El método de la reivindicación 17, que
comprende además:
convertir selectivamente la primera luz
monocromática en una segunda luz monocromática, excitando una
propiedad fluorescente del material situado sobre la al menos una
ficha.
23. El método de la reivindicación 17, que
comprende además:
convertir selectivamente la primera luz
monocromática en una segunda luz monocromática, excitando una
propiedad fosforescente del material situado sobre la al menos una
ficha.
24. El método de la reivindicación 17, en el que
filtrar la luz recibida para mejorar un contraste entre la
pluralidad de transiciones de color en la luz recibida incluye
filtrar la luz con un filtro óptico, de manera que se permita dejar
pasar sólo la luz en un intervalo definido de frecuencias de luz en
el espectro electromagnético.
25. El método de la reivindicación 17, en el que
procesar las transiciones de color mejoradas incluye descodificar
las transiciones de color marcadas sobre la al menos una ficha.
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