ES2307859T3 - Maquina recreativa. - Google Patents
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Abstract
Una máquina recreativa comprendiendo: Una pluralidad de carretes (24L, 24C, 24R) para visualizar de manera variable cada uno de una pluralidad de símbolos sobre ellos; Un dispositivo de visualización de la imagen comprende un panel de visualización de carretes (7) para visualizar una imagen que difiera de los símbolos de los carretes (24L, 24C, 24R) y un panel superior de visualización (6) dispuesto por encima de el panel de visualización de carretes (7); Un dispositivo de pago (114) para el pago; Un controlador (102, 203, 253) para ejecutar un programa predeterminado y adaptado para controlar los carretes (24L, 24C, 24R), el dispositivo de visualización de la imagen y el dispositivo de pago (114), estando el controlador (102, 203, 253) adaptado para activar una lotería de una combinación ganadora acorde al programa predeterminado; El controlador (102, 203, 253) está adaptado adicionalmente para controlar y para parar una visualización variable del carrete (24L, 24C, 24R) en base a la combinación ganadora obtenida por la lotería; El controlador (102, 203, 253) está adaptado para permitir el pago en base a una cantidad de pago definida por la combinación ganadora cuando un modo de parada del carrete (24L, 24C, 24R) corresponde a una combinación de símbolos de la combinación ganadora: y El controlador (102. 203, 253) está adaptado para visualizar la combinación ganadora en el panel de visualización de carretes (7) y una cantidad de pago en el panel superior de visualización (6) al cambiar la cantidad de pago, Comprendiendo el panel de visualización de carretes (7): Un panel táctil (28) para detectar una posición de coordenadas pulsada por un jugador, Una lámina de figuras (20) dispuesta detrás del panel táctil (28) desde la posición de un jugador, estando la lámina de figuras (20) hecha de una película transparente (20) sobre la que hay varias figuras impresas, Un dispositivo de visualización en cristal líquido de parte del carrete (21) dispuesto detrás de la lámina de figuras (20) desde la posición de un jugador, siendo el dispositivo de visualización en cristal líquido de parte del carrete (21) un dispositivo de cristal líquido transparente, y Un obturador electrónico (22) dispuesto detrás del dispositivo de visualización en cristal líquido de parte del carrete (21) desde la posición de un jugador (Fig.2 ), estando el obturador electrónico (22) adaptado para ejecutar conmutación entre el estado abierto y el estado obturado en un área predeterminada en base a una tensión.
Description
Máquina recreativa.
La presente invención hace referencia a una
máquina recreativa y, más particularmente, a una máquina recreativa
tipificada por una máquina tragaperras o una máquina de
"pachinko" que incluye un medio variable de visualización para
visualizar variablemente varios símbolos y la función para
proporcionar una ganancia a un jugador de acuerdo con un resultado
obtenido controlando y parando el medio de visualización
variable.
Convencionalmente, puede citarse una máquina
tragaperras como representativa de este tipo de máquina recreativa.
La máquina tragaperras incluye una pluralidad de carretes
rotatorios, cada uno de los cuales tiene una pluralidad de símbolos
posicionados en la superficie circunferencial externa del carrete.
Cuando una combinación de símbolos coincide con una combinación
predeterminada (por ejemplo, un estado en el cual los símbolos se
alinean unos con otros de manera idéntica) en un estado de parada
después de que se pare cada carrete rotatorio, las monedas o
regalos se pagan como ganancia. En general, los tipos de
contingencia están implicados a menudo en ganar, de forma que no
pueda controlarse completamente un resultado del juego solamente por
la habilidad de un jugador. La máquina tragaperras se caracterizada
enormemente por estar provista de un elemento de aleatoriedad.
Hay varios métodos para realizar esta
aleatoriedad. El método dominante más reciente es un método de
control llamado "pre-determinación", en el que
se maneja un proceso de lotería basado en software para ganar con
el empleo de un microordenador, y, según un resultado de la lotería,
se efectúa el control de detención de los carretes. Por ejemplo,
una máquina tragaperras revelada en la publicación japonesa de
patente de número de solicitud examinado
Hei03-72313 hace referencia a una máquina
tragaperras provista de botones de parada, llamada máquina
recreativa pachi-slot o máquina tragaperras estilo
pinball. Esta máquina recreativa pachi-slot incluye
un medio de muestreo de números aleatorios para el muestreo de un
número aleatorio de acuerdo con la operación de la palanca de
inicio de un jugador y una tabla de probabilidad de premio en la que
el rango de número aleatorio se divide en subintervalos de "gran
éxito", "éxito medio", y "bajo éxito" de acuerdo con
la magnitud de una combinación ganadora. Cuando el valor del número
aleatorio muestreado esté incluido en una división ganadora de la
tabla de probabilidad de premio, se determinará la combinación
ganadora, y se formará una bandera de premio (ganadora) de esta
combinación ganadora. Los dos ejemplos siguientes pueden citarse
como este tipo de combinación ganadora. Uno es una combinación
ganadora, llamada "pequeña combinación ganadora", acorde a la
cual se pagan aprox. diez monedas cuando los símbolos
predeterminados (por ejemplo, símbolos "campana" o símbolos
"cereza") estén alineados en una línea de pago activada. El
otro es una combinación ganadora, llamada "combinación ganadora
de bonificación", que se forma cuando se visualizan los símbolos
predeterminados (por ejemplo, símbolos "7" o símbolos
"BAR"), que crea una situación en la que la ganancia se genera
más fácilmente durante un número fijo de juegos que en una
situación en la que se juegue un juego ordinario, y por la que se
paga un gran número de aprox. 100 a 400 monedas.
Un estado en el que se haya formado una bandera
de premio se denomina generalmente estado de "ganancia
interna". En este estado, una combinación ganadora de símbolos
correspondientes a esta bandera sólo pueden alinearse en la línea
de pago, pero la ganancia no ha sido aún realmente generada. Para
generar la ganancia, hay una necesidad de operar la máquina en una
temporización (normalmente, cuatro segmentos o menos) en la que los
símbolos ganadores en rotación puedan parase en la línea de pago, en
otras palabras, hay una necesidad de ejecutar una llamada
"pulsación de observación". Si esta temporización de la
operación es mala, no se generará la ganancia, en otras palabras,
se generará una llamada "ganancia perdida" a pesar del hecho de
que se haya establecido la ganancia interna. El término
"pulsación de observación" hace referencia a la ejecución de la
operación de parada, observando cuidadosamente cada uno de los
carretes para tener símbolo(s) deseable(s) en una
línea de pago.
Desde un punto de vista global, podría decirse
que esta ganancia perdida es un fallo en la pulsación de
observación. La causa de esto tiene algunos patrones. En primer
lugar, existe un patrón en el que, aunque los símbolos a alcanzar
estén predeterminados, no pueden reconocerse los símbolos variables,
y tiene lugar un fallo como resultado de una operación brusca de
parada. En segundo lugar, existe un patrón en el que hay dos o más
combinaciones ganadoras que tienen la posibilidad de que se genere
la ganancia interna en la presente jugada, y un jugador no pueda
efectuar una operación de parada mientras se centre en uno de los
símbolos, de forma que ocurra un fallo resultante de una operación
brusca de parada.
Respecto a lo primero, puede esperarse una
mejora de la precisión permitiendo al jugador volverse experto en
la técnica de la pulsación de observación. Respecto a lo último, sin
embargo, no puede esperarse una mejora de la precisión incluso si
el jugador es experto en la pulsación de observación, porque existe
una necesidad de entender el estado de la ganancia interna que
resulta invisible a la vista.
Inversamente hablando, siempre y cuando se
notifique una combinación ganadora interna, será posible crear una
situación de juego como un juego de bonificación en el que pueda
obtenerse una gran cantidad de monedas incluso si se encuentra en
una situación ordinaria de juego. Existe una máquina recreativa
provista de una función llamada comúnmente "tiempo de
asistencia" en la que se reduce el número de ganancias perdidas,
y se paga una gran cantidad de monedas, en comparación con un juego
ordinario, notificando no sólo la adquisición de ganancia interna
sino también la clase de combinación ganadora interna durante un
periodo de tiempo predeterminado en el que se satisface una
condición predeterminada. El "tiempo de asistencia" está
utilizando una característica de juego única para la máquina
recreativa pachi-slot. Según la clasificación de las
situaciones de juego descritas más adelante, esto pertenece a un
pago durante un juego general, y la cantidad de monedas pagadas se
puede configurar para coincidir con la cantidad para un juego de
bonificación.
Hay además una función "súper tiempo" que
cambia la cantidad de monedas pagadas en base a si se confirma o no
la ganancia de la combinación ganadora interna. Para el súper
tiempo, se proporciona una pluralidad de "tablas de parada".
Cada una de las tablas de parada especifica cuántos segmentos hay
que desplazar y parar de la posición de un símbolo parado cuando
los carretes rotatorios son controlados y parados por un jugador
que accione un botón de parada. Una tabla de parada es determinada
por una lotería de números aleatorios siempre que una combinación
ganadora obtenga ganancia interna. Si una operación de parada no se
efectúa según el orden de la operación de parada especificado por
la tabla de parada determinada, el control de parada que no genera
ganancia se efectuará incluso si la temporización de una pulsación
de observación fuera apropiada. Igual que la función "tiempo de
asistencia" citada anteriormente, puede llegar pagarse una gran
cantidad de monedas que coincida con aquella de una jugada de
bonificación proporcionando un estado de información del tipo de
una tabla de parada seleccionada y un estado de no información del
tipo de la misma.
Por ejemplo, si se proporcionan tres botones de
parada, es decir, un botón de parada del carrete izquierdo, un
botón de parada del carrete central, y un botón de parada del
carrete derecho, se preparan seis tipos de tablas de parada como
sigue: "parada izquierda, parada central, parada derecha",
"parada izquierda, parada derecha, parada central", "parada
derecha, parada izquierda, parada central", "parada central,
parada derecha, parada izquierda" y "parada central, parada
izquierda, parada derecha" en orden de operaciones. La ganancia
no se genera si las operaciones no se realizan según las
instrucciones especificadas por una tabla de parada cuyo tipo ha
sido determinada por la lotería de número
aleatorio.
aleatorio.
En una jugada real, el cambio se efectúa según
una situación de juego en el momento entre una situación especial
de juego en la que la probabilidad de ganancia se vuelve mayor que
en una jugada general y una situación general de juego en la que no
tenga lugar una situación especial de juego.
Realmente, para pagar monedas a un jugador, se
requiere que se paren los símbolos de la combinación ganadora
predeterminada y se visualicen en una línea de pago. Una máquina
recreativa general tiene una pluralidad de aspectos de ganancia que
difieren en la cantidad de medios (por ejemplo, el número de
monedas) a pagar. Por ejemplo, hay una combinación ganadora
"cereza" y una combinación ganadora "campana" que
pertenecen a pequeñas combinaciones ganadoras, y una combinación
ganadora "gran bonificación" que pertenece a una combinación
ganadora de bonificación.
La cantidad de medios a pagar se fija para cada
combinación ganadora. La publicación japonesa de patente no
examinada nº 1997-261972 muestra una máquina
tragaperras en la que el número de medios a pagar se visualiza como
tabla de pago en un panel de visualización de forma que un jugador
pueda comprobarlo visualmente. El panel de visualización se forma
colocando una lámina de celdas de transmitancia de luz sobre una
placa acrílica transparente. En la lámina de celdas, los símbolos
ganadores, el número de medios a pagar, etc., se visualizan por
impresión. Los artículos impresos están iluminados con una luz, por
ejemplo, por una lámpara fluorescente desde el interior de una
máquina recreativa.
Una máquina tragaperras general tiene una
pluralidad de paneles de visualización. Por ejemplo, la máquina
tragaperras incluye un panel de visualización de carretes que tenga
una pieza de ventana de visualización en su centro y a través de la
cual un jugador pueda discernir visualmente los carretes dispuestos
dentro de la máquina recreativa, un panel superior dispuesto por
encima del panel de visualización de carretes y formado por un
panel relativamente menor en tamaño que el panel de visualización de
carretes, y un panel inferior dispuesto por debajo del panel de
visualización de carretes y en el que se representan un nombre de
modelo, un carácter empleado como símbolo de la máquina recreativa
pachi-slot, etc.
Desde el punto de vista de la eficiencia y
costes de producción, una máquina recreativa
pachi-slot general utiliza un miembro compartido
entre un expositor y una puerta frontal. El panel de visualización,
en el que se proporcionan ilustraciones y decoraciones relacionadas
con el tema de la máquina recreativa, satisface un papel de
diferenciación externa de la máquina recreativa respecto a otras
máquinas recreativas.
Los paneles de visualización de un modelo de
máquina tienen una decoración proporcionada de manera diferente a
la de otro modelo de máquina. Por tanto, si siguen sin venderse los
productos de un modelo particular de máquina, los paneles de
visualización de estos productos se dejarán como artículos inútiles
en inventario porque, a diferencia del expositor o el cuerpo de la
puerta frontal, el panel de visualización no puede derivarse para
su uso en otros productos.
Además, hay una necesidad de emplear un paso de
montaje de una unidad de panel de visualización en una puerta
frontal cuando se construye un producto, y aumenta, por tanto, el
número de pasos de la fabricación.
Como contramedida un este problema, se ha
propuesto producir una máquina recreativa en la que estos paneles
de visualización estén formados por un dispositivo eléctrico de
visualización como un dispositivo de visualización de cristal
líquido y, para visualizar los diferentes símbolos, se intercambia
una imagen ROM en la que se almacenan datos con otra. No aparece un
problema específico cuando se crea un objeto para mostrar
principalmente originalidad en la decoración, por ejemplo,
cambiando caracteres o logos de título. Sin embargo, cuando una
tabla de pago, por ejemplo, se cambia, hay una necesidad de cambiar
los parámetros de control de la máquina recreativa, así como la
tabla de pago, porque un cambio en el número de medios a pagar
afecta al índice de pago de la máquina recreativa.
Es, por tanto, un objeto de la presente
invención proporcionar una máquina recreativa capaz de resolver el
problema de que se convierta en inventario inactivo resultante del
hecho de que se fabrique un panel de visualización de un producto
que difiera del de otro producto y sea capaz de ajustarse a varios
cambios de especificación formando una estructura en la que los
parámetros de control en la máquina recreativa pueden ajustarse en
respuesta a un cambio en los contenidos de visualización. La WO
99/753454 describe un juego de casino con una visualización de
combinación que incluye una primera visualización que proporcione
información de juego para una jugada convencional de tragaperras y
una segunda visualización cubre una primera visualización y rodea la
primera visualización. La segunda visualización se emplea para una
jugada secundaria y está segmentada en una pluralidad de segmentos,
cada uno con un color diferente.
La EP 1 260 928 A2 describe una máquina
tragaperras de carrete rotatorio con imagen de vídeo sobrepuesta.
Hay una máquina recreativa que incluye un carrete para visualizar
una imagen variable. Delante del carrete hay un espejo parcialmente
reflectante. Debajo del carrete hay una visualización de vídeo que
produce la imagen reflejada por el espejo parcialmente reflectante.
De este modo puede visualizarse una imagen superpuesta.
La US 2001/0031658 A1 describe un dispositivo de
visualización y una máquina recreativa patrones. La máquina
recreativa incluye tres carretes, cada uno de los cuales visualiza
imágenes variables. Delante de los carretes hay paneles EL que se
superponen a la visualización de los carretes. Sobre los paneles EL
se visualizan caracteres y gráficos para traslapar la imagen
visualizada por el carrete. Por encima y por debajo de los carretes
se disponen paneles decorativos, que no son flexibles.
El objeto de la presente invención es resuelto
por las características de la reivindicación independiente.
En las Reivindicaciones 2-7 se
muestran las ejecuciones preferentes.
En la presente invención, el panel superior de
visualización situado por encima de un panel de visualización de
carretes está formado por un dispositivo eléctrico de visualización,
en el que se visualiza una tabla de pago. La tabla de pago allí
visualizada puede modificarse con una operación predeterminada de un
administrador para gestionar una máquina recreativa (designado más
adelante como "administrador").
Conforme a esta estructura, es posible minimizar
el problema de que se convierta en inventario inactivo resultante
del hecho de que el panel de visualización esté formado por placas
acrílicas físicas y láminas de celdas de símbolos y el problema de
un aumento del número de pasos de montaje. Adicionalmente, como los
contenidos de visualización pueden modificarse después, puede
efectuarse un cambio flexible de acuerdo con la política de la
empresa de un arcade de jugada individual.
En una ejecución descrita posteriormente, la
tabla de pago se visualiza en el panel superior de visualización
formado por un dispositivo de visualización de cristal líquido
dispuesto por encima del panel de visualización de carretes, y una
operación variable efectuada por un administrador del juego se
refleja en los contenidos de visualización.
Conforme a esta estructura, los paneles de
visualización del pago no necesitan producirse individualmente
cuando se cambia un índice de pago en el presente estado y, por
tanto, pueden efectuarse varias tablas de pago con sólo cambiar los
datos de imagen. Adicionalmente, como la estructura está configurada
de forma que los datos puedan fijarse desde el exterior incluso
después de terminar un producto, puede llevarse a cabo un ajuste
detallado según la conveniencia de un arcade de juego.
En el cambio de pago, una pantalla de ajuste del
índice de pago en la que se ajustan la cantidad de medios a pagar y
una probabilidad de ganancia interna referentes a todas las
combinaciones ganadoras se visualiza en el panel de visualización
de carretes. Se prepara una pluralidad de pantallas de ajuste del
índice de pago y una operación de selección puede seleccionar un
índice de pago arbitrario (es decir, el número de medios a pagar y
la probabilidad de ganancia interna).
Conforme a esta estructura, es posible prevenir
el trabajo problemático del ajuste individual de la cantidad de
pago referente a cada combinación ganadora, y la tabla de pago puede
cambiarse de manera relativamente fácil.
Conforme a esta estructura, sólo una persona
específica que conozca la contraseña puede modificar la cantidad de
pago. Por tanto, una persona que pueda modificar el número de medios
a pagar se restringe al administrador del juego o a un
administrador del arcade de juego, previniendo de este modo que un
jugador pueda cambiarlo ilegalmente.
Aquí, el medio de visualización variable es, por
ejemplo, un carrete en el que están colocados los símbolos. El pago
que paga medios está compuesto por, por ejemplo, un circuito de
accionamiento de la tolva 113, un dispositivo de pago a través de
una tolva 114, y un microordenador 102. El medio de visualización
del pago es, por ejemplo, un panel superior de visualización 6.
Otras características y ventajas de la presente
invención serán evidentes de la siguiente descripción hecha en
conexión con los dibujos adjuntos.
Fig. 1 es una vista en perspectiva que muestra
el exterior de una máquina recreativa pachi-slot de
una ejecución.
Fig. 2 es una vista seccionada de una puerta
frontal.
Fig. 3 es un diagrama de bloques que muestra un
circuito principal de control.
Fig. 4 es un diagrama de bloques que muestra un
subcircuito de control.
Fig. 5 es un diagrama de bloques que muestra un
circuito de control de la imagen.
Fig. 6 es una vista que muestra cada panel de
visualización.
Fig. 7 es una vista que muestra las líneas de
pago.
Fig. 8 es una vista que muestra los carretes y
lámparas posteriores.
Fig. 9 es una vista que muestra las series de
símbolos mostradas sobre las superficies circunferenciales externas
de los carretes.
Fig. 10 es una vista que muestra la combinación
de símbolos y el número de medios a pagar para cada combinación
ganadora.
Fig. 11 es una vista que muestra las tablas de
parada seleccionadas cuando la campana de la combinación ganadora
obtiene una ganancia interna.
Fig. 12 es una vista que muestra una tabla de
probabilidad de premio.
Fig. 13 es una vista que muestra una lista de
comandos transmitidos al subcircuito de control.
Fig. 14A es una vista ampliada de un panel de
visualización de carretes.
Fig. 14B es una vista ampliada de un panel de
visualización de carretes.
Fig. 14C es una vista ampliada de un panel de
visualización de carretes.
Fig. 15 es una vista ampliada de un panel de
visualización de carretes.
Fig. 16A es una vista que muestra una pantalla
de efecto durante una jugada de super tiempo.
Fig. 16B es una vista que muestra una pantalla
de efecto durante una jugada de super tiempo.
Fig. 16C es una vista que muestra una pantalla
de efecto durante una jugada de super tiempo.
Fig. 17A es una vista que muestra una pantalla
de efecto durante la jugada de super tiempo.
Fig. 17B es una vista que muestra una pantalla
de efecto durante la jugada de super tiempo.
Fig. 17C es una vista que muestra una pantalla
de efecto durante la jugada de super tiempo.
Fig. 18A es una vista que muestra una pantalla
de efecto de predicción.
Fig. 18B es una vista que muestra una pantalla
de efecto de predicción.
Fig. 18C es una vista que muestra una pantalla
de efecto de predicción.
Fig. 19A es una vista que muestra una pantalla
de efecto de predicción.
Fig. 19B es una vista que muestra una pantalla
de efecto de predicción.
Fig. 20 es una vista que muestra una tabla de
lotería numérica de generación de BR y continuación de BR.
Fig. 21A es una vista que muestra una tabla de
generación del efecto de predicción.
Fig. 21B es una vista que muestra una tabla de
selección del tipo de efecto.
Fig. 22A es una vista que muestra un menú de
ayuda.
Fig. 22B es una vista que muestra una pantalla
de introducción de la contraseña.
Fig. 23 es una vista que muestra una pantalla
de ajuste del índice de pago.
Fig. 24 es una vista que muestra una pantalla
de ajuste del índice de pago.
Fig. 25 es una vista que muestra una pantalla
de ajuste del índice de pago.
Fig. 26A es una vista que muestra una tabla de
pago.
Fig. 26B es una vista que muestra una tabla de
pago.
Fig. 27 es un diagrama de flujo que muestra el
proceso del circuito principal de control.
Fig. 28 es un diagrama de flujo que muestra el
proceso del circuito principal de control.
Fig. 29 es un diagrama de flujo que muestra el
proceso del circuito principal de control.
Fig. 30 es un diagrama de flujo que muestra un
proceso de inicialización.
Fig. 31 es un diagrama de flujo que muestra un
proceso de interrupción 1.
Fig. 32 es un diagrama de flujo que muestra un
proceso principal sublateral.
Fig. 33 es un diagrama de flujo que muestra un
proceso de modificación de parámetros.
Fig. 34 es un diagrama de flujo que muestra un
proceso de modificación de parámetros.
Fig. 35 es un diagrama de flujo que muestra un
proceso de modificación del pago/probabilidad.
Fig. 36 es un diagrama de flujo que muestra un
proceso de modificación del pago/probabilidad.
Fig. 37 es un diagrama de flujo que muestra un
proceso de introducción.
Fig. 38 es un diagrama de flujo que muestra un
proceso de control del efecto al inicio.
Fig. 39 es un diagrama de flujo que muestra un
proceso de generación de lotería de BR.
Fig. 40 es un diagrama de flujo que muestra un
proceso de ejecución de BR.
Fig. 41 es un diagrama de flujo que muestra un
proceso de control del efecto cuando se paran los carretes.
Fig. 42 es un diagrama de flujo que muestra un
proceso de control del efecto cuando se finaliza una jugada.
Fig. 43 es un diagrama de flujo que muestra un
proceso de generación del efecto de predicción.
Fig. 44 es un diagrama de flujo que muestra un
proceso de actualización de los parámetros.
La Fig. 1 es una vista externa de una máquina
tragaperras provista de botones de parada, llamada una máquina
recreativa pachi-slot, que es una ejecución de una
máquina recreativa conforme a la presente invención. Una puerta
frontal 3 se fija, de una manera que posibilite su apertura y
cierre, a un expositor 2 de contrachapado, en forma de caja, de una
máquina recreativa pachi-slot 1. Por encima de la
puerta frontal 3, hay provista una lámpara de visualización de la
situación de juego 4 que parpadea cuando tiene lugar una jugada de
bonificación o un error, altavoces 5L y 5R que emiten un sonido
efectivo o un sonido de error, y un panel superior de visualización
6 que muestra el número de medios a pagar para cada combinación
ganadora y una breve descripción de una jugada. Dentro del panel
superior de visualización 6 hay un dispositivo de visualización de
cristal líquido que muestra varios datos en base a un dato
referente al número de medios a pagar para una combinación ganadora
y otros datos almacenados en un ROM. Un panel de visualización de
carretes 7 sustancialmente vertical se dispone en el centro de la
puerta frontal 3.
Un interruptor de 1 APUESTA 8, un interruptor de
2 APUESTAS 9, y un interruptor de APUESTA MÁXIMA 10 se disponen en
la pieza inferior izquierda del panel de visualización de carretes
7. Bajo la condición de que se ingresen (es decir, reserven) las
monedas a la máquina recreativa pachi-slot 1, puede
apostarse inmediatamente una moneda en una jugada pulsando el
interruptor de 1 APUESTA 8. Pueden apostarse inmediatamente dos
monedas en una jugada pulsando el interruptor de 2 APUESTAS 9.
Pueden apostarse tres monedas, que son el número máximo en una
apuesta de una jugada, en una jugada pulsando una vez el interruptor
de APUESTA MÁXIMA 10. Una línea de pago predeterminada se activa
operando con estos interruptores de APUESTA. Una ranura de inserción
de la moneda 11 a través de la cual se inserta una moneda está
dispuesta en la pieza inferior derecha del panel de visualización
de carretes 7.
A la izquierda del centro de la puerta frontal
3, hay un interruptor de crédito/pago (C/P) 12 que se pulsa para
determinar si las monedas obtenidas por un jugador que haya ganado
una jugada son ingresadas o pagadas. Las monedas se pagan a través
de una abertura de retorno de monedas 17 pulsando el interruptor C/P
12 para conmutar. Las monedas pagadas se acumulan en una bandeja de
monedas 16. A la derecha del interruptor C/P 12, hay dispuesta una
palanca de inicio 13 rotatoriamente en un rango angular
predeterminado. Cuando un jugador acciona la palanca de inicio 13,
los carretes dispuestos dentro del panel de visualización de
carretes 7 empiezan a rotar, y se visualizan los símbolos de manera
variable.
En el centro de la puerta frontal 3, se dispone
una pieza de operación de parada 14 que sirve como medio de parada
y que para los carretes giratorios. La pieza de operación de parada
14 incluye un botón de parada izquierdo 15L, un botón de parada
central 15C, y un botón de parada derecho 15R. Un jugador puede
determinar arbitrariamente la orden de parada de los botones de
parada 15L, 15C, y 15L. Generalmente, una operación de parada
efectuada cuando todos los carretes estén rotando se llama
"primera operación de parada". Una operación de parada
efectuada posteriormente a ésta se llama "segunda operación de
parada", y una operación de parada efectuada en último lugar se
llama "tercera operación de parada". En esta ejecución, una
operación del botón de parada izquierdo 15L como la primera
operación de parada se llama "pulsada secuencial". Asimismo,
una operación del botón de parada central 15C como la primera
operación de parada se llama "pulsada central", y una operación
del botón de parada derecho 15R como la primera operación de parada
se llama "pulsada inversa".
Una máquina recreativa que incluye tres botones
de parada tiene en total seis tipos de órdenes de operación de
parada. El manejo de una operación del botón de parada izquierdo 15L
como primera operación de parada, una operación del botón de parada
central 15C como segunda operación de parada, y una operación del
botón de parada derecho 15R como tercera operación de parada se
llama "pulsada
izquierda-centro-derecha". El
manejo de una operación del botón de parada central 15C como
primera operación de parada, una operación del botón de parada
izquierdo 15L como segunda operación de parada, y una operación del
botón de parada derecho 15R como tercera operación de parada se
llama "pulsada
centro-izquierda-derecha". El
manejo de una operación del botón de parada central 15C como
primera operación de parada, una operación del botón de parada
derecho 15R como segunda operación de parada, y una operación del
botón de parada izquierdo 15L como tercera operación de parada se
llama "pulsada
centro-derecha-izquierda". El
manejo de una operación del botón de parada izquierdo 15L como
primera operación de parada, una operación del botón de parada
derecho 15R como segunda operación de parada, y una operación del
botón de parada central 15C como tercera operación de parada se
llama "pulsada izquierda-derecha- centro". El
manejo de una operación del botón de parada derecho 15R como primera
operación de parada, una operación del botón de parada izquierdo
15L como segunda operación de parada, y una operación del botón de
parada central 15C como tercera operación de parada se llama
"pulsada
derecha-izquierda-centro". El
manejo de una operación del botón de parada derecho 15R como primera
operación de parada, una operación del botón de parada central 15C
como segunda operación de parada, y una operación del botón de
parada izquierdo 15L la tercera operación de parada se llama
"pulsada
derecha-centro-izquierda".
Debajo de la pieza de operación de parada, hay
dispuesto un panel inferior de visualización 18 que visualiza el
título de la máquina recreativa pachi-slot 1,
imágenes de caracteres en aparición, etc. Dentro del panel inferior
de visualización 18, hay un dispositivo de visualización de cristal
líquido en el que se impone el control del efecto sobre varias
imágenes en base a los datos de imagen almacenados en un subcircuito
de control descrito posteriormente.
La Fig. 2 es una vista seccionada de la puerta
frontal 3 de la máquina recreativa pachi-slot 1. La
puerta frontal 3 incluye tres paneles de visualización, es decir,
incluye, desde arriba, un panel superior de visualización 6, un
panel de visualización de carretes 7, y un panel inferior de
visualización 18, cada uno de los cuales efectúa una visualización
de acuerdo con los logos de título, caracteres, y situaciones de
juego. El panel de visualización de carretes 7 incluye un panel
táctil 28 que detecta una posición de coordenadas pulsada por un
jugador, una lámina de figuras 20 constituida por una película
transparente en la que hay varios dibujos impresos, un dispositivo
de visualización de cristal líquido de parte del carrete 21 que es
un dispositivo transparente de visualización de cristal líquido
como el ITO, y un obturador electrónico 22 compuesto, por ejemplo,
por una película de cristal líquido. La lámina de figuras 20, el
dispositivo de visualización de cristal líquido de parte del
carrete 21, y el obturador electrónico 22 se laminan dentro de una
placa acrílica transparente 19 empleada como cubierta protectora.
Los tubos catódicos fríos 23 empleados para la iluminación
posterior del dispositivo de visualización de cristal líquido de
parte del carrete y para la iluminación de los símbolos
representados en un carrete 24 se disponen en la pieza inferior del
interior y en la pieza superior del interior, respectivamente, del
panel de visualización de carretes 7. Un jugador puede discernir
siempre visualmente entre los elementos de visualización los
dibujos representados en la lámina de figuras 20, sin la influencia
del estado de control del efecto de la máquina recreativa
pachi-slot 1. El dispositivo de visualización de
cristal líquido de parte del carrete 21 ocupa un área de
visualización para los efectos de imagen, como un efecto de gran
éxito y varios efectos de predicción. Según la tensión a aplicar, el
obturador electrónico 22 efectúa una conmutación entre el paso (o
transmisión) y bloqueo (o protección) en un área predeterminada. En
otras palabras, un efecto ejecutado por el dispositivo de
visualización de cristal líquido de parte del carrete 21 puede
interrumpirse entre una visualización ordinaria (un estado en el que
sólo puede discernirse el visualización del efecto visualmente
permitiendo al obturador electrónico 22 bloquear el carrete 24) y
una visualización semitransparente (un estado en el que los símbolos
del carrete 24 dispuesto detrás pueden discernirse visualmente a
través de la visualización del efecto) en respuesta a una
conmutación entre un estado en el que los símbolos del carrete 24
pueden discernirse visualmente y un estado en el que los símbolos
del carrete 24 no pueden discernirse visualmente, a través del
panel de visualización de carretes 7.
El panel superior de visualización 6 se dispone
por encima del panel de visualización de carretes 7. El panel
superior de visualización 6 está compuesto por, dentro de la placa
acrílica transparente 19 utilizada como cubierta protectora, un
dispositivo superior de visualización de cristal líquido 26, el tubo
catódico frío 23 que sirve como fuente de luz posterior, y un placa
de guía de la luz 25 que propague la luz emitida por el tubo
catódico frío 23 a lo largo de todo el dispositivo de visualización
de cristal líquido.
El panel inferior de visualización 18 se dispone
debajo del panel de visualización de carretes 7. El panel inferior
de visualización 18 está compuesto por, dentro de la placa acrílica
transparente 19 utilizada como cubierta protectora, un dispositivo
inferior de visualización de cristal líquido 27, el tubo catódico
frío 23 que sirve como fuente de luz posterior, y una placa de guía
de la luz 25 que propague la luz emitida por el tubo catódico frío
23 a lo largo de todo el dispositivo de visualización de cristal
líquido.
La Fig. 3 es un ejemplo de un diagrama de
bloques de un circuito para efectuar la operación de la máquina
recreativa pachi-slot 1 mostrada en la Fig. 1. Un
medio de control de la jugada en esta ejecución está compuesto
principalmente por dos circuitos de control. Un circuito principal
de control 101 controla varios dispositivos periféricos conectados
eléctricamente juntos, en base a las señales de entrada transmitidas
por varios medios de detección. Un subcircuito de control 201
controla las imágenes de efecto visualizadas en varios dispositivos
de visualización de cristal líquido y los sonidos efectivos emitidos
por los altavoces 5L y 5R, en base a la información de la jugada
transmitida desde el circuito principal de control 101 y en base a
la entrada operacional del panel táctil 28 dispuesto en el panel de
visualización de carretes 7.
El circuito principal de control 101 está
compuesto por un microordenador 102, que es un elemento constitutivo
principal del circuito de control 101, dispuesto en una tarjeta de
circuitos impresos, y circuitos empleados para el muestreo del
número aleatorio. El microordenador 102 incluye una ROM 104 en la
que se prealmacenan un programa y datos de jugada, una CPU 103 que
efectúa una operación de control de acuerdo con el programa de
juego de la ROM 104, y una RAM 105 que proporciona un área de
trabajo requerida para un proceso de control. Varios medios de la
presente invención están formados por la CPU 103. Los procesos de
varios medios son ejecutados permitiendo que la CPU 103 controle la
operación de cada dispositivo periférico de acuerdo con el programa
de juego.
Un circuito generador de pulsos de reloj 106 que
genera un impulso de reloj de referencia, un divisor de frecuencia
107, un generador de números aleatorios 108 que genera números
aleatorios, y un circuito de muestreo 109 que muestrea los números
aleatorios en base a las señales transmitidas por un palanca de
inicio 13 descrita posteriormente están conectados a la CPU 103.
Como medios para muestreo del número aleatorio, el microordenador
102 puede efectuar el muestreo del número aleatorio mediante
procesamiento del software. Si así fuera, podrían omitirse el
generador de números aleatorios 108 y el circuito de muestreo
109.
La ROM 104 del microordenador 102 almacena un
programa de control para controlar varias operaciones de la máquina
recreativa pachi-slot. La ROM 104 almacena una tabla
de probabilidad de premio empleada para determinar la idoneidad de
un valor de número aleatorio obtenido en base a la operación de la
palanca de inicio 13 en un proceso de lotería por probabilidad
descrito posteriormente, una tabla de parada que determina la
posición donde se paran los carretes 24L, 24C, y 24R en respuesta a
la operación de los botones de parada 15L, 15C, y 15R, varios
comandos de información de la jugada emitidos al subcircuito de
control 201, etc. Varios dispositivos periféricos se conectan a la
CPU 103 a través de un puerto E/S 110.
Un circuito de accionamiento del motor 111
dirige y controla los motores por pasos 112L, 112C, y 112R que
rotan y dirigen los carretes 24L, 24C, y 24R, respectivamente, de
acuerdo con una señal de dirección transmitida por la CPU 103. El
circuito de accionamiento del motor 111 para y controla los motores
por pasos 112L, 112C, y 112R de acuerdo con una señal de control de
la parada transmitida por la CPU 103.
Un circuito de accionamiento de la tolva 113
dirige y controla una tolva 114, que es un dispositivo de pago de
monedas, bajo un comando de pago emitido por la CPU 103.
Un circuito de dirección de siete segmentos 122
dirige y controla una pieza de visualización de información 33
durante la bonificación, una pieza de visualización del crédito 34,
y una pieza de visualización del pago 35, formadas por un LED de
siete segmentos.
\newpage
\global\parskip0.900000\baselineskip
Un circuito de dirección de las lámparas 116
controla la iluminación de cada pieza de visualización (lámpara de
REPETICIÓN 30, lámpara de ESPERA 31, lámpara de TRIUNFO 32, lámpara
de INICIO 36) que está formada por una lámpara.
El dispositivo de visualización de cristal
líquido de parte del carrete 21, el obturador electrónico, y la
lámpara posterior del carrete están dirigidos y controlados por el
subcircuito de control 201. Los periféricos citados anteriormente
pueden configurarse en su lugar para estar dirigidos y controlados
por el circuito principal de control 101.
Los medios principales de generación de señales
de entrada, cada uno de los cuales genera una señal de entrada
requerida para permitir al microordenador 102 generar una señal de
control a cada circuito de dirección son la palanca de inicio 13,
el interruptor de 1 APUESTA 8, el interruptor de 2 APUESTAS 9, el
interruptor de APUESTA MÁXIMA 10, el interruptor C/P 12, un sensor
de moneda insertada 117, un circuito de señalización de parada del
carrete 118, un circuito de detección del índice de carrete 115, y
un circuito de detección del pago 119. Estos están conectados a la
CPU 103 a través del puerto E/S 110.
La palanca de inicio 13 detecta la operación de
inicio de un jugador. El sensor de moneda insertada 117 detecta las
monedas que han pasado a través de un selector que discrimina las
monedas deformadas de las monedas insertadas a través de la ranura
de inserción de la moneda 11. El circuito de señalización de parada
del carrete 118 detecta que se han pulsado cada uno de los los
botones de parada 15L, 15C, y 15R y emite una señal de parada. El
circuito de detección del índice de carrete 115 recibe una señal de
un interruptor de detección de la posición de referencia de la
rotación dispuesto en el motor por pasos y alimenta una señal de
reajuste de la posición del símbolo a la CPU 103. El circuito de
detección del pago 119 recibe una señal de una pieza de detección
de monedas 120 dispuesta en la tolva 114 y alimenta una señal de
número de pago a la CPU 103.
Después se dará una descripción de cómo se
controlan estos circuitos de dirección en una serie de jugadas
sucesivas. En primer lugar, el generador de números aleatorios 108
está generando números aleatorios que pertenecen a un rango
numérico fijo a partir del momento en que se enciende un interruptor
de potencia de la máquina recreativa pachi-slot 1.
Las líneas efectivas que coincidan con el número de monedas a
apostar se visualizarán en el dispositivo de visualización de
cristal líquido de parte del carrete 21 cuando el sensor de moneda
insertada 117 detecte que un jugador haya insertado monedas o
cuando el jugador accione el interruptor de 1 APUESTA 8, el
interruptor de 2 APUESTAS 9, o el interruptor de APUESTA MÁXIMA 10
bajo la condición de que se ingresen las monedas. La operación de
apuesta se realiza de forma que, según las indicaciones de la vista
ampliada de la Fig. 7, una línea central L1 funcione como una línea
activa de pago (designada más adelante simplemente "línea de
pago") por una operación de una apuesta; una línea superior L2A y
una línea inferior L2B, además de la línea de centro L1, funcionen
como líneas de pago en una operación de dos apuestas, y una línea
cruzada hacia abajo L3A y una línea cruzada hacia arriba L3B además
de la línea central L1, la línea superior L2A, y la línea inferior
L2B funcionen como líneas de pago en una operación de tres
apuestas.
Posteriormente, el circuito de muestreo 109
muestrea los valores de número aleatorio en una temporización en la
que la palanca de inicio 13 detecta que un jugador ha comenzado una
jugada. Los valores de número aleatorio muestreados se recopilan
con las tablas de probabilidad de premio almacenadas en la ROM 104,
y, si tiene lugar una coincidencia ganadora, se levanta una bandera
de premio de una combinación ganadora correspondiente. Este proceso
de lotería por software se llama "proceso de lotería por
probabilidad", cuyos detalles se describirán más adelante.
Los pulsos de dirección se suministran a los
motores por pasos 112L, 112C, y 112R a través del circuito de
accionamiento del motor 111, y los carretes 24L, 24C, y 24R empiezan
a girar. La CPU 103 monitoriza los pulsos de dirección
suministrados, y se actualiza un "contador de pulsos" asegurado
por la RAM 105. Se monitoriza el valor del contador de pulsos, y,
cuando este valor se vuelva igual a un valor predeterminado, los
símbolos se consideran como desplazados por un símbolo (designado
además "un segmento"), y un "contador de símbolos"
asegurado por la RAM 105 aumenta en una cuenta.
Por ejemplo, si se posicionan veintiún símbolos
sobre la superficie circunferencial externa del carrete conectado
al motor por pasos que lleva a cabo una rotación cada 400 pulsos,
los símbolos se desplazan por un segmento aprox. cada 19 pulsos.
Cuando el valor del contador de pulsos es igual a 19 pulsos, la CPU
103 determina que los símbolos se han desplazado por un segmento, y
el "contador de símbolos" aumenta en una cuenta.
Por otra pieza, en los carretes 24L, 24C, y 24R,
se emite una señal de detección del índice siempre que el símbolo
de referencia pase a través de la línea central L1 de la Fig. 7. Un
pulso de reajuste se introduce entonces a la CPU 103 a través del
circuito de detección del índice de carrete 115. La CPU 103 que ha
detectado la entrada del pulso de reajuste despeja el contador de
símbolos contabilizados por la RAM 105 para asegurar la
coordinación entre una posición del símbolo captada a través del
software y una posición del símbolo visualizada realmente.
Cuando los carretes 24L, 24C, y 24R empiezan a
rotar, y se alcanza un estado de rotación constante tras un
intervalo de tiempo fijo, se validan las activaciones de los botones
de parada 15L, 15C, y 15R. Cuando un jugador efectúa una operación
de parada, se introduce una señal de parada del carrete a la CPU 103
a través del circuito de señalización de parada del carrete 118, y
se efectúa el procesamiento del software, como una selección de
posiciones de parada. Posteriormente, se suministran los pulsos de
parada a los motores por pasos 112L, 112C, y 112R a través del
circuito de accionamiento del motor 111, y se controlan y paran los
carretes 24L, 24C, y 24R.
\global\parskip1.000000\baselineskip
Para controlar y parar los carretes 24L, 24C, y
24R, la CPU 103 almacena el número de código de un símbolo que
aparece en la línea central L1 en un área predeterminada de la RAM
105 como una posición de la operación de parada cuando la CPU 103
recibe una señal de parada del circuito de señalización de parada
del carrete 118. La CPU 103 hace entonces referencia a una tabla de
parada que correlaciona la posición de la operación de parada con
un símbolo a parar y visualizada en la línea central L1.
Posteriormente se almacenará la posición del símbolo a parar que
corresponda a la posición de la operación de parada en un área
predeterminada de la RAM 105, y se efectuará un cálculo para
obtener el número de pulsos (segmentos) a proporcionar para parar y
visualizar el símbolo correspondiente. Se proporcionan los pulsos
cuyo número haya sido obtenido por el cálculo, y se efectúa un
control de parada.
Cuando se paran todos los carretes 24L, 24C, y
24R, ganancia recuperación es efectuada. En la recuperación
ganadora, las tablas de símbolos almacenadas en la ROM 104 se
recopilan primero con la posición de parada del símbolo almacenada
en la RAM 105 para alcanzar una situación en la que se muestra el
modo de parada de la presente jugada. La tabla de símbolos está
configurada en correspondencia con una serie de símbolos dibujados
sobre las superficies circunferenciales externas de los carretes
24L, 24C, y 24R. La tabla de símbolos tiene una correlación entre
el número de código que representa la orden de símbolos de la
posición de referencia y el código de símbolo formado para
corresponder al número de código, y sirve como correa del carrete de
software. Posteriormente, respecto a las líneas de pago L1, L2A,
L2B, L3A, y L3B, el modo de parada se recopila con las tablas de
combinaciones ganadoras de símbolos almacenadas en la ROM 104, y se
efectúa una determinación de si se gana o no un premio. La tabla de
combinaciones ganadoras de símbolos representa una correlación, por
ejemplo, entre la combinación de símbolos ganadores y el número de
monedas a pagar cuando se gana un premio, y, conforme a esto, se
lleva a cabo un proceso de modificación de símbolos ganadores, por
ejemplo, modificando una combinación ganadora de símbolos que sea
efectiva de acuerdo con una situación de juego o modificando el
número de monedas a
pagar.
pagar.
Cuando la recuperación de la ganancia del premio
efectúa una determinación a ser "premio ganado", la CPU 103
suministra una señal de pago al circuito de accionamiento de la
tolva 113 para pagar un número predeterminado de monedas de la
tolva 114. Cuando se paguen, la pieza de detección de monedas 120
cuenta el número de monedas pagado de la tolva 114, y, cuando el
valor contabilizado alcance un valor predeterminado, se parará la
transmisión de una señal de dirección al circuito de accionamiento
de la tolva 113 para parar el pago de monedas.
La Fig. 4 es un diagrama de bloques que muestra
la estructura del subcircuito de control 201. El subcircuito de
control 201 controla los dispositivos periféricos relacionados con
el efecto, como los dispositivos de visualización de cristal
líquido y los altavoces 5L y 5R, en base a la información de jugada
transmitida desde el circuito principal de control 101 o en base a
una señal de entrada transmitida desde el panel táctil.
El subcircuito de control 201 incluye un
sub-microordenador 202, que es un elemento
constitutivo principal, un circuito de control de la imagen del
panel superior de visualización 250 que dirige y controla los
dispositivos de visualización de cristal líquido, un circuito de
control de la imagen del panel de visualización de los carretes
251, un circuito de control de la imagen del panel inferior de
visualización 252, una fuente de sonido IC 230 que controla un
sonido emitido por los altavoces 5L y 5R, un amplificador de
potencia 231 que se emplea como amplificador, un circuito de
control de la lámpara posterior del carrete 240, y un circuito de
control del obturador electrónico 270 que controla y cierra el
panel de visualización de carretes. Estos circuitos de control
están constituidos por una tarjeta de circuitos impresos diferente
de la del circuito principal de control 101.
El sub-microordenador 202
incluye una sub-CPU 203, una sub-ROM
204 que sirve como medio de almacenamiento, y una
sub-RAM 205. Como el circuito principal de control,
el subcircuito de control 201 de la Fig. 5 incluye un circuito
generador de pulsos de reloj, un divisor de frecuencia, un generador
de números aleatorios, y un circuito de muestreo, no mostrados. La
sub-ROM 204 almacena un programa de secuencia de
comunicación con el circuito principal de control 101, una tabla de
selección del efecto que seleccione varios efectos, etc., en base a
la información de jugada recibida, y un programa de secuencia de
sonidos. La sub-RAM 205 se emplea como área de
trabajo para ejecutar estos programas de control.
En base a una orden transmitida desde el
circuito principal de control 101, la sub-CPU 203
determina las maneras de un efecto a controlar por medio de varios
circuitos de control del efecto, y los contenidos determinados por
la sub-CPU 203 se transmiten a los circuitos de
control del efecto.
El circuito de control de la lámpara posterior
del carrete 240 se emplea para controlar la visualización de un
efecto, como un efecto de ganancia o el aviso previo de una bandera
de premio.
El circuito de control del obturador electrónico
270 controla el obturador electrónico 22 de forma que el obturador
electrónico 22 dispuesto entre el dispositivo de visualización de
cristal líquido de parte del carrete 21 y los carretes 24L, 24C,
24R genere un estado visible o un estado invisible en base a si se
ha aplicado tensión o no. En base a los contenidos determinados por
el sub-microordenador 202, el circuito de control
del obturador electrónico 270 proporciona un área de visualización
necesaria en un estado invisible para cerrar un área dentro del
dispositivo de visualización de cristal líquido de parte del carrete
21 especificada para no ser distinguida visualmente por un jugador.
Por ejemplo, durante una jugada de super tiempo, que es una jugada
especial para la cual una orden apropiada de parada se notifica de
acuerdo con una tabla de parada seleccionada, sólo se controla que
se distinga visualmente la primera parte del carrete de la operación
de parada, y las otras partes del carrete se llevan a un estado
invisible cuando se acciona la palanca de inicio 13. Como
resultado, el jugador puede reconocer correctamente cuál de los
carretes es un carrete para la primera operación de parada.
El circuito de control de la imagen está
compuesto por una pluralidad de circuitos de control que controlan
los dispositivos de visualización de cristal líquido provistos en el
respectivo panel de visualización, es decir, está compuesto por el
circuito de control de la imagen del panel superior de visualización
250, el circuito de control de la imagen del panel de visualización
de carretes 251, y el circuito de control de la imagen del panel
inferior de visualización 252. La Fig. 5 es un diagrama de bloques
de un ejemplo de los circuitos de control de la imagen y muestra el
circuito de control de la imagen del panel de visualización de
carretes 251. El circuito de control de la imagen del panel de
visualización de carretes 251 controla una imagen visualizada en el
dispositivo de visualización de cristal líquido de parte del carrete
21 y está compuesto por una CPU de control de la imagen 253, una
ROM de control de la imagen 254, una RAM de control de la imagen
255, una ROM de imagen 257, una RAM de vídeo 258, y un control de
la imagen IC 256. La CPU de control de la imagen 253 recibe los
parámetros determinados por el sub-microordenador
202 a través de un puerto de ENTRADA del circuito de control de la
imagen 259 y determina los contenidos a visualizar en el dispositivo
de visualización de cristal líquido de parte del carrete 21 de
acuerdo con un programa de secuencia de control de la imagen
almacenado en la ROM de control de la imagen 254. La ROM de control
de la imagen 254 almacena un programa de secuencia de recepción de
una orden de efecto de la imagen transmitida desde el
sub-microordenador 202, un programa de secuencia de
control de la imagen que controla el control de la imagen IC 256,
etc. La RAM de control de la imagen 255 se emplea como área de
trabajo cuando se ejecuta el programa de control de la
imagen.
imagen.
La CPU 103, la sub-CPU 203, y la
CPU de control de la imagen 253 están unidas funcionalmente y
constituyen un controlador que controla los carretes, los
dispositivos de visualización de la imagen, y el dispositivo de
pago mientras se ejecute un programa predeterminado.
El control de la imagen IC 256 forma una imagen
conforme a los contenidos de visualización determinados por la CPU
de control de la imagen 253 empleando los datos gráficos almacenados
en la ROM de imagen 257. La imagen se almacena temporalmente en la
RAM de vídeo 258 y se extrae al dispositivo de visualización de
cristal líquido de parte del carrete 21 a través de un puerto de
SALIDA 260 del circuito de control de la imagen en un momento
apropiado, creando de este modo un efecto de visualización.
La Fig. 6 es una vista frontal de la máquina
recreativa pachi-slot 1, mostrando especialmente el
panel superior de visualización 6, el panel de visualización de
carretes 7, y el panel inferior de visualización 18. En esta
ejecución, un dispositivo de visualización de cristal líquido que es
un dispositivo eléctrico de visualización se dispone como
dispositivo de visualización de la imagen en cada pieza de
visualización, en el que se visualizan varias imágenes dependiendo
de una situación de juego. El panel de visualización de los carretes
7 está en un estado en el que los símbolos sobre los carretes 24L,
24C, y 24R pueden discernirse visualmente a través del dispositivo
de visualización de cristal líquido de parte del carrete 21 y el
obturador electrónico 22. Los símbolos del carrete pueden
discernirse de este modo visualmente por parte de un jugador cuando
el dispositivo de visualización de cristal líquido de parte del
carrete 21 y el obturador electrónico 22 se encuentren bajo control
transparente (es decir, control visible), pero no pueden discernirse
visualmente, cuando una imagen se visualiza en el dispositivo de
visualización de cristal líquido de parte del carrete 21 o cuando el
obturador electrónico 22 esté sometido a control opaco (es decir,
control
invisible).
invisible).
El panel inferior de visualización 18 incluye el
dispositivo inferior de visualización de cristal líquido 27, en el
que se visualizan principalmente un nombre de modelo y símbolos que
coincidan con el concepto de la máquina recreativa. En la figura se
visualiza el nombre de modelo "DON-NAVI". Estas
imágenes están sometidas a control de la imagen en base a los datos
de imagen almacenados en la ROM de imagen del circuito de control
de la imagen del panel inferior de visualización 252 del subcircuito
de control 201. Por tanto, la necesidad de producir un panel
inferior de visualización para cada modelo o la necesidad de fijar
un nuevo panel inferior de visualización en un paso de fabricación
no aparece intercambiando el subcircuito de control 201 o el
circuito de control de la imagen del panel inferior de
visualización 252 por otro siempre que se cambien el modelo. Por
tanto, pueden fabricarse fácilmente varios modelos.
El panel superior de visualización 6 utilizado
como medio de visualización del pago incluye el dispositivo
superior de visualización de cristal líquido 26, en el que se
visualiza principalmente una tabla de pago. En esta ejecución, el
panel superior de visualización 6 se estructura de forma que la
cantidad de medios (por ejemplo, número de monedas) a pagar pueda
modificarse mediante una operación fija de entrada, y los contenidos
de visualización de la tabla de pago pueden modificarse además de
acuerdo con los parámetros. Los detalles de esto se describirán más
adelante.
La Fig. 8 es una vista ampliada de los carretes
24L, 24C, y 24R. Las correas de carrete 40L, 40C, y 40R de los
carretes 24L, 24C, y 24R están formadas por películas
semitransparentes. Los símbolos, como las "cerezas" y
"7", están impresos sobre ellas con tinta de color ligeramente
permeable. El área restante con excepción de los símbolos se
enmascara con tinta opaca. Las cubiertas de las lámparas 41L, 41C y
41R se disponen detrás de las correas de carrete 40L, 40C y 40R de
modo que la luz emitida por cada lámpara no interfiera con el área
de los símbolos. Las lámparas posteriores de carrete 42L, 42C y 42R
se encuentran contenidos en los espacios de las cubiertas de
lámpara 41L, 41C y 41R, respectivamente. De acuerdo con los
parámetros determinados por el sub-microordenador
202, el circuito de control de la lámpara posterior del carrete 240
controla y hace parpadear a las lámparas posteriores de carrete
42L, 42C y 42R. Por ejemplo, las lámparas posteriores de carrete
42L, 42C y 42R para los símbolos posicionados en una línea de pago
parpadean cuando se pagan las monedas, o se preparan diversos modos
de parpadeo para cada combinación ganadora interna, y se efectúa la
visualización del efecto cuando se establece cada bandera de
premio. De este modo, es posible recomendar a cuál de los símbolos
ganadores debe apuntar un jugador.
La Fig. 9 es una vista que amplía planarmente
las correas de carrete 40L, 40C, y 40R. Cada carrete tiene veintiún
símbolos. Cada símbolo tiene números de 1 a 21 y se almacena en la
ROM 104 en forma de tabla de símbolos. Las series de símbolos 40L',
40C', y 40R' se mueven en la orden del número de símbolo (de abajo a
arriba) en respuesta a la rotación de los carretes 24L, 24C, y
24R.
Fig. 10 es una vista que muestra una tabla de
pago que muestra el número de medios (por ejemplo, monedas) a pagar
con respecto a una combinación ganadora de símbolos (es decir,
combinación ganadora) en cada situación de juego.
Se dará una descripción de "ganancia
interna", "ganancia", y "situación de juego".
"Ganancia interna" es un estado en el que los valores
muestreados del número aleatorio se recopilan con las tablas de
probabilidad de premio en el citado anteriormente proceso de
lotería por probabilidad, y, como resultado, se efectúa una
determinación a ser "ganancia", y se levanta una bandera de
premio de una combinación ganadora correspondiente.
La bandera de premio existe, en principio, para
cada combinación ganadora y se divide principalmente en dos de
acuerdo con su característica. Una es una bandera de premio para una
combinación ganadora, llamada un "pequeña" combinación
ganadora, que es relativamente pequeña en el número de medios a
pagar, que es efectiva para una jugada efectuada, y que no se
arrastra a la siguiente jugada. La otra es una bandera de premio
para una combinación ganadora, llamada una combinación ganadora de
"bonificación", que es grande en el número de medios a pagar y
que se arrastra hasta obtener la ganancia del premio sin emplearse
sólo para una jugada efectuada, de forma que pueda incrementarse la
probabilidad de lotería interna de una combinación ganadora llamada
una gran bonificación (BB) o una bonificación regular (RB).
Como ejemplos de la combinación ganadora
pequeña, hay una combinación ganadora de "cereza" que gana un
premio simplemente cuando un símbolo pare en una línea de pago del
carrete izquierda, una combinación ganadora de "campana" que
gana un premio cuando se paran tres símbolos y se alinean en una
línea de pago, y una combinación ganadora de "sandía". Como
ejemplos de la combinación ganadora de bonificación, hay una
bonificación regular y una gran bonificación. La bonificación
regular (RB) se genera, por ejemplo, cuando los símbolos de
"BAR-BAR-BAR" se alinean en
una línea de pago activada. Se pagan primero quince monedas cuando
se gana el premio. A continuación, puede jugarse una jugada de
bonificación de apuesta de una moneda (llamada "jugada JAC" o
"jugada de combinación ganadora") doce veces o hasta que se
ganen ocho premios. La gran bonificación (BB) se genera, por
ejemplo, cuando los símbolos de "rojo 7-rojo
7-rojo 7" se alineen en una línea de pago. Se
pagan primero quince monedas cuando se gana el premio. A
continuación, durante la jugada de BB, una jugada en la que ha
aumentado la probabilidad de ganar de una pequeña combinación
ganadora llamada "jugada general" o de la RB, puede jugarse
hasta el límite de treinta veces. La jugada de RB puede jugarse
hasta tres veces durante la jugada de BB. La ganancia del premio de
RB de una jugada general se genera, por ejemplo, cuando se alineen
los símbolos "BAR-BAR-BAR",
pero la ganancia del premio de RB de una jugada general durante la
jugada de BB se genera cuando se alineen los símbolos de
"rejugada-rejugada-rejugada".
En la combinación ganadora de rejugada, el mismo número de monedas
que las monedas cargadas se insertan automáticamente cuando se gana,
y, por tanto, la siguiente jugada puede jugarse sin insertar
monedas. La bonificación simple (SB) se genera, por ejemplo, cuando
se alineen los símbolos de "7 con espada-7 con
espada-7 con espada" en una línea de pago. Se
pagan primero quince monedas cuando se gana el premio, y entonces
puede jugarse una jugada JAC una vez. Aunque la SB tiene el nombre
"bonificación", no se arrastra una bandera de premio. Como en
la combinación ganadora pequeña, la bandera de premio sólo es
efectiva para la presente jugada.
A continuación, se describirá una situación de
juego. La situación de juego se divide principalmente en tres
situaciones, en base a si la bandera de premio de la combinación
ganadora de bonificación existe o no. Es decir, hay una situación
general de juego en la que una combinación ganadora de bonificación
no ha obtenido aún una ganancia interna, una situación de ganancia
interna de bonificación (llamada además "ganancia interna de
bonificación") en la que los símbolos ganadores de bonificación
no se han alineado aún en una línea de pago, y la ganancia del
premio no se ha generado aunque se haya obtenido la ganancia interna
en un proceso de lotería por probabilidad, y una situación de juego
de bonificación (llamada además "bonificación permitida") en
la que los símbolos ganadores están bien alineados en una línea de
pago durante la ganancia interna de bonificación, y se está jugando
una jugada de bonificación.
Adicionalmente, la ganancia interna de
bonificación se divide en ganancia interna de BB y ganancia interna
de RB, en base a un tipo de bonificación. La "bonificación
permitida" se divide además en BB permitida y RB permitida.
Además de la combinación ganadora de
bonificación, hay una situación de juego ventajosa para un jugador
que puede obtener un gran número de monedas.
Por ejemplo, se conoce un estado específico
respecto a una tabla de probabilidad de premio de SB durante una
jugada general que se llama "máquina concentrada". Se preparan
una tabla de alta probabilidad (por ejemplo, probabilidad SB de
ganancia interna 1/2) y una tabla de baja probabilidad (por ejemplo,
probabilidad SB de ganancia interna 1/20). Cuando se emplee la
tabla de baja probabilidad, se manejará una lotería (llamada
generalmente "lotería plunge" o lotería de juego el todo por
todo) cambiada a la tabla de alta probabilidad, y, por el
contrario, cuando se emplee la tabla de alta probabilidad, se
manejará una lotería (llamada generalmente "lotería blowout" o
lotería de "soplo") cambiada a la tabla de baja probabilidad.
De este modo, el número de monedas aumenta gradualmente cuando se
emplea la tabla de alta probabilidad.
Se conoce adicionalmente una función específica
llamada "función de AT (tiempo de asistencia)". En esta
función, se fijan múltiples patrones de premio que nunca podrán
ganarse al mismo tiempo. Por ejemplo, las combinaciones ganadoras,
"campana - campana - rojo 7", "campana - campana - azul
7", y "campana - campana -blanco 7", se proporcionan con
intervalos de cuatro segmentos o más fijados entre los símbolos,
"rojo 7", "azul 7", y "blanco 7" en el carrete
derecho. Dado que el tipo de combinación ganadora interna no se
notifica en un estado ordinario, un jugador no sabe a cuál de los
"7" ha de apuntar, y, teóricamente, la probabilidad de ganar un
premio es sólo de 1/3 tras la ganancia interna. Sin embargo, cuando
se alcanza un estado llamado periodo AT en el que se notifica el
tipo de ganancia interna, se entiende el tipo objetivo de un símbolo
"7". Por tanto, teóricamente, se ganará un premio con una
probabilidad del 100% tras la ganancia interna simplemente
efectuando precisamente una pulsación de observación. En este
estado específico aumenta gradualmente el número de monedas.
Hay además una función específica llamada
"función de super tiempo". Bajo esta función, si no se efectúa
un control de parada predeterminado para una combinación ganadora
interna, los símbolos ganadores no estarán alineados incluso si se
obtiene una ganancia interna e incluso si se efectúa una pulsación
de observación precisa. Por ejemplo, tal y como se muestra en la
Fig. 11, se preparan seis tipos de tablas de orden de parada del
"nº 1" al "nº 6" respecto a la combinación ganadora de
"campana", y se selecciona una tabla de parada a emplear, por
ejemplo, con una lotería de número aleatorio cuando se obtenga la
ganancia interna de la "campana" en un proceso de lotería por
probabilidad. Por ejemplo, cuando se selecciona la tabla de parada
de la tabla "nº 3" en la presente jugada, el botón de parada
central 15C es pulsado por la primera operación de parada, el botón
de parada izquierdo 15L es pulsado por la segunda operación de
parada, y el botón de parada derecho 15R es pulsado por la tercera
operación de parada, realizándose de este modo la combinación
ganadora. Conforme a los restantes cinco tipos de órdenes de
parada, se efectúa un control de parada bajo el cual los símbolos
campana no están alineados en la línea de pago incluso si se obtiene
la ganancia interna de la "campana".
Dado que esta orden de parada no se notifica en
un estado ordinario, la probabilidad de ganar un premio es
teóricamente sólo de 1/6 tras la ganancia interna. Sin embargo,
cuando se alcanza un estado llamado "periodo de super tiempo"
en el que se notifica el tipo de tabla de parada seleccionada, en
otras palabras, en el que se notifica la orden de parada, puede
ganarse un premio teóricamente con una probabilidad del 100%, y el
número de monedas aumenta gradualmente. En esta ejecución, el número
de medios (monedas) a pagar se modifica conforme a una situación de
juego incluso si los símbolos ganadores son los mismos. Por ejemplo,
una combinación ganadora de "sandía" está provista de tres
monedas pagadas durante una jugada general y durante la ganancia
interna de bonificación, pero está provista de quince monedas
pagadas en una jugada general durante BB.
"Rejugada-rejugada-rejugada"
es una combinación de símbolos ganadores de rejugada durante una
jugada general y durante la ganancia interna de bonificación, pero
es una combinación de símbolos ganadores RB en una jugada general
durante BB y es una combinación de símbolos ganadores en una jugada
JAC, conforme a la que se pagan quince monedas.
Adicionalmente, en esta ejecución, además de la
combinación ganadora de bonificación, el super tiempo citado
anteriormente se emplea como situación ventajosa para un jugador.
Cuando se satisface una condición predeterminada durante una jugada
general, puede jugarse una jugada de super tiempo. En mayor detalle,
cuando la ganancia interna se ubique en la combinación ganadora de
SB o en la combinación ganadora de campana, se notifica a un
jugador la información acerca de un orden de parada requerido para
coincidir con las combinaciones de símbolos para ganar un premio.
Por tanto, la ganancia del premio se puede generar de manera fiable
sin una ganancia perdida permitiendo al jugador operar de acuerdo
con la orden de parada notificado cuando la combinación ganadora de
SB o combinación ganadora de campana obtiene una ganancia interna.
En esta ejecución es posible modificar el número de medios a pagar
con respecto a la misma combinación ganadora en base a la tabla de
pago de la Fig. 10 ejecutando una cierta operación de entrada.
La Fig. 12 es una vista que muestra una tabla de
probabilidad de premio empleada para el proceso de lotería por
probabilidad citado anteriormente. Se extrae un valor de número
aleatorio en un rango de "0 a 16383", y, cuando pertenece a un
rango de ganancia determinado para cada combinación ganadora, se
gana internamente una combinación ganadora correspondiente. Por
ejemplo, cuando un valor de número aleatorio extraído en la
presente jugada es "10000", pertenece a un rango de ganancia de
"2299" a "11024" para una combinación ganadora de
campana, y se gana internamente una combinación ganadora de campana.
Cuando un valor de número aleatorio extraído en la presente jugada
es "15000", pertenece a un rango de pérdida (es decir, rango de
pérdida de lotería) de "13669 a 16383", y cada combinación
ganadora no puede obtener ganancia interna y resulta en una
pérdida.
La Fig. 13 es una vista que muestra una tabla de
órdenes de información de jugada del circuito principal de control
101. En esta ejecución, un sustrato del circuito principal de
control 101 que controla una determinación de la ganancia, pago de
monedas, etc., es diferente de un sustrato del subcircuito de
control 201 que controla el dispositivo de visualización de cristal
líquido de parte del carrete 21, los altavoces 5L, 5R, etc. Dado
que la información de jugada respecto a un estado de ganancia
interna o un estado parado de un carrete procesada por el circuito
principal de control es requerida para el control del efecto
procesado por el subcircuito de control 201, ambos sustratos están
interconectados a través de un cable recto, a través del cual se
transmite la información necesaria. Como la orden a transmitir, hay
una "orden de inicio" transmitida cuando un jugador acciona la
palanca de inicio 13, una "orden de parada de los carretes"
transmitida cuando se pulsan los botones de parada 15L, 15C, y 15R
para parar la rotación de los carretes 24L, 24C, y 24R, una "orden
de finalización de una jugada" transmitida cuando se concluye
totalmente una jugada, una "orden de demanda de cambio de
parámetros" para permitir a la máquina ejecutar un proceso de
modificación de los parámetros, por el cual pueden modificarse el
número de medios a pagar y la probabilidad de ganancia interna
cuando se pone en marcha la fuente de potencia de la máquina
recreativa pachi-slot 1, una "orden de apagado del
interruptor de llave" transmitida cuando un interruptor de llave
se apaga, y una "orden de inicialización" para permitir a cada
dispositivo de visualización de cristal líquido visualizar una
imagen inicial.
Las Fig. 14A a Fig. 14C son una vista que
muestra varios miembros que constituyen el panel de visualización
de carretes 7. La Fig. 14A es una vista frontal del panel de
visualización de carretes 7. El panel de visualización de carretes
7, que es una placa acrílica transparente a la que se adhiere el
panel táctil 28, puede soportar un impacto físico desde el
exterior. La Fig. 14B es una vista frontal de la lámina de figuras
20. En esta ejecución, la lámina de figuras 20 formada por dibujos
impresos con tinta semitransparente en una película transparente
tiene un dibujo de un árbol a la izquierda. La Fig. 14C es una vista
frontal del obturador electrónico 22. El obturador electrónico 22
está formado por una película de cristal líquido y realiza la
conmutación entre un estado transparente y un opaco estado,
dependiendo de la tensión a aplicar. El área de visualización de
cada pieza de la lámpara y la de parte de visualización de siete
segmentos a la derecha del obturador electrónico se mantiene
transparente, sin importar si se ha aplicado o no la tensión, para
ser siempre discernida visualmente por un jugador.
La Fig. 15 es una vista ampliada del panel de
visualización de carretes 7 cuando el obturador electrónico 22 está
en un estado opaco (es decir, estado de tensión no aplicada)
respecto al área total. Por ejemplo, éste es un estado de
visualización alcanzado cuando la fuente de potencia de la máquina
recreativa pachi-slot 1 está apagada. En este
estado, el obturador electrónico 22 oculta el carrete 24 de forma
que el jugador no pueda discernirlo visualmente. Sin embargo, como
la lámina de figuras se dispone delante del obturador electrónico
22 (es decir, por el lado del jugador), la jugador puede discernir
visualmente la lámina de figuras sin quedar afectado por el estado
de control del obturador electrónico 22. Cada pieza de visualización
de la lámpara y la pieza de visualización de siete segmentos a la
derecha del panel de visualización de carretes se disponen por el
lado interno del obturador electrónico 22. Sin embargo, como un área
de visualización correspondiente del obturador electrónico 22 está
siempre en un estado transparente, cada pieza de visualización de la
lámpara y la pieza de visualización de siete segmentos pueden
discernirse visualmente por parte del jugador.
Las Fig. 16A a Fig. 16C son vistas que muestran
una pantalla de efecto durante una jugada de super tiempo que está
en una situación especial de juego. Como ejemplo de una operación de
control del efecto durante una jugada de super tiempo, la Fig. 16A
muestra el panel de visualización de carretes 7 antes de una primera
operación de parada cuando se obtiene la ganancia interna de la
"campana", y se selecciona la tabla nº5 de la tabla de parada
de la Fig. 11. En esta ejecución, se recomienda una operación de
parada apropiada accionando el obturador electrónico 22 para
ejercer un control transparente sólo en un área de visualización de
un carrete correspondiente a un botón de parada parar y accionando
el obturador electrónico 22 para ejercer un control opaco en el
área restante. Como la tabla de parada nº5 corresponde al botón de
parada derecho de la primera operación de parada, el área de
visualización excluyendo el carrete derecho 24R alcanza un estado
opaco, y sólo el carrete derecho 24R en rotación puede discernirse
visualmente por parte de un jugador. Por consiguiente, se hace una
recomendación de que el jugador debería parar el botón de parada
derecho 15R. Aquí, el término "control transparente" significa
que el obturador electrónico 22 está controlado de forma que los
símbolos del carrete posicionados detrás puedan alcanzar un estado
discernible. Por tanto, si cae en un rango en el que el jugador
pueda discernir visualmente los símbolos del carrete, se permite
estar en un estado coloreado o en un estado semitransparente, no en
un estado completamente transparente. Asimismo, respecto al estado
opaco, es posible estar en un estado algo semitransparente, si los
símbolos del carrete posicionados detrás no pueden discernirse
visualmente en mayor o menor grado, sin limitarse a un estado
completamente impermeable ópticamente.
La Fig. 16B es una vista que muestra el panel de
visualización de carretes 7 cuando el jugador pulsa el botón de
parada derecho 15R en el estado de la Fig. 16A. Dado que el botón de
parada derecho es una operación de parada apropiada como botón de
primera parada, se le notifica al jugador que la operación era una
operación de parada apropiada. La notificación se realiza
permitiendo que sólo los símbolos de campana que sean una
combinación de símbolos ganadora interna puedan distinguirse
visualmente y permitiendo que el área restante no pueda
distinguirse visualmente respecto al área de visualización en la que
el carrete rotatorio derecho 24R se ha discernido visualmente en la
Fig. 16A. El área de visualización del carrete izquierdo 24L que
está en un estado opaco en la Fig. 16A alcanza un estado
transparente, y el carrete rotatorio izquierdo 24L puede
discernirse visualmente. Por consiguiente, se recomienda que el
jugador accione a continuación el carrete izquierdo 24L.
La Fig. 16C es una vista que muestra el panel de
visualización de carretes 7 cuando el jugador pulsa el botón de
parada izquierdo 24L en el estado de la Fig. 16B. Dado que el botón
de parada izquierdo es una operación de parada apropiada como botón
de segunda parada, se le notifica al jugador que la operación era
una operación de parada apropiada. La notificación se realiza
permitiendo que sólo los símbolos de campana que sean una
combinación de símbolos ganadora interna puedan distinguirse
visualmente y permitiendo que el área restante no pueda
distinguirse visualmente respecto al área de visualización en la que
el carrete rotatorio izquierdo 24L se ha discernido visualmente en
la Fig. 16B. El área de visualización del carrete central 24C que
está en un estado opaco en la Fig. 16B alcanza un estado
transparente, y el carrete rotatorio central 24C puede discernirse
visualmente. Por consiguiente, se recomienda que el jugador accione
a continuación el carrete central 24C restante.
La Fig. 17A es una vista que muestra el panel de
visualización de carretes 7 cuando una combinación ganadora se
realiza ejecutando apropiadamente todas las operaciones de parada
durante una jugada de super tiempo. En la Fig. 17A, el obturador
electrónico pieza ejerce control transparente sólo sobre la parte de
símbolos de campana que sean una combinación ganadora de símbolos,
de forma que puedan discernirse visualmente los símbolos de campana
en el carrete 24, y se le notifica al jugador que ha ganado la
combinación ganadora de "campana", visualizando las letras
"GET" en el dispositivo de visualización de cristal líquido de
parte del carrete 21.
La Fig. 17B es una vista que muestra el panel de
visualización de carretes 7 cuando se efectúa una operación de
parada durante una jugada de super tiempo inapropiadamente, de forma
que tenga lugar una ganancia perdida. Por ejemplo, cuando se
acciona por error el botón de parada central 15C aunque se deba
pulsar realmente el botón de parada izquierdo 15L en el estado de
la Fig. 16B. El carácter "x" se visualiza en gran parte en el
centro de la parte de visualización, notificándosele al jugador que
la operación era una operación inapropiada.
El control del efecto ejecutado en la Fig. 17A,
o Fig. 17B se visualiza durante un cierto tiempo, y entonces se
ejerce el control transparente en todas las áreas opacas tal y como
se muestra en la Fig. 17C, y se completa el control del efecto
durante una jugada.
Las Fig. 18A a Fig. 18C son vistas que muestran
una pantalla de efecto de predicción generada con una probabilidad
predeterminada después de parar todos los carretes 24L, 24C, y 24R.
Los carretes 24L, 24C, y 24R en rotación se visualizan primero a
través del panel de visualización 7 (Fig. 18A), y entonces se paran
todos los carretes tras una operación de parada por parte del
jugador (Fig. 18B)). Después de que se paren todos los carretes, el
obturador electrónico 22 alcanza un estado opaco, y los carretes
24L, 24C, y 24R se ocultan tras el obturador electrónico tal y como
se muestra en la Fig. 18C.
Posteriormente se ejecuta un efecto de
predicción en base a una combinación ganadora interna en la presente
jugada. El efecto de predicción de esta ejecución tiene contenidos
que muestran la fiabilidad de la generación de una combinación
ganadora de bonificación, dependiendo del grado de coincidencia
entre las posiciones de visualización de los símbolos de campana
visualizados en el dispositivo de visualización de cristal líquido
de parte del carrete 21 y las posiciones paradas de los símbolos de
campana de los carretes 24L, 24C, y 24R que se han parado y
visualizado. La Fig. 21A es una vista que muestra una tabla de
generación del efecto de predicción. Si BB, RB, "sandía", y SB
obtienen ganancia interna en un proceso de lotería por probabilidad,
se hace referencia a la tabla de generación del efecto de
predicción cuando se acciona una lotería de si ha de ejecutarse o
no un efecto de predicción. Por ejemplo, cuando se obtenga una
ganancia interna de "sandía", y un valor de número aleatorio
de selección del efecto es 15, tendrá lugar un efecto, pero, cuando
la combinación ganadora interna sea de SB, no tendrá lugar un
efecto incluso si el valor de número aleatorio de selección del
efecto fuera 15.
La Fig. 21B es una vista que muestra una tabla
de selección del tipo de efecto. Si la generación del efecto de
predicción es determinada por la tabla de generación del efecto de
predicción, se hace referencia a la tabla de selección del tipo de
efecto para determinar los contenidos del efecto. El efecto se
divide en base a la precisión con la que se cree una coincidencia
entre las posiciones paradas de los símbolos de campana de los
carretes 24L, 24C, y 24R y las posiciones paradas de los símbolos de
campana del dispositivo de visualización de cristal líquido de
parte del carrete 21. La probabilidad de que una combinación
ganadora de bonificación se gane internamente es alta
proporcionalmente a la magnitud del grado de coincidencia. Por
ejemplo, "todos" en la columna de "número de visualización
de campana" en la figura denota que todas las posiciones de
visualización de los símbolos de ambos lados coinciden unos con
otros, y "número de aspecto-2" denota que dos
posiciones de visualización, cuyo número es el máximo, de los
símbolos de ambos lados no se visualizan unos con otros. Por
ejemplo, si la combinación ganadora interna es "SB" en la
presente jugada, y el valor de número aleatorio de selección del
efecto es 118, se selecciona el efecto de "número de
aspecto-4". Por ejemplo, cuando sólo se paran
dos símbolos de campana y se visualizan en los carretes 24L, 24C, y
24R, se selecciona un modo de efecto conforme al cual todas las
posiciones de visualización no coinciden una con otra. Por ejemplo,
cuando se paran y visualizan cinco símbolos de campana, se
visualizan cuatro posiciones de visualización en el estado de
no-coincidencia, y una posición de visualización en
el estado de coincidencia.
Las Fig. 19A y Fig. 19B son vistas que muestran
un ejemplo concreto del modo de efecto de predicción. La Fig. 19A
es una vista que se visualiza cuando uno se selecciona entre
"número de aspecto-2", "número de
aspecto-3", "número de
aspecto-4" y "número de
aspecto-5" de la tabla de selección del tipo de
efecto de la Fig. 21B cuando los carretes 24L, 24C, y 24R se paran
en el modo de visualización de la Fig. 18B. En el modo de parada de
los carretes de la Fig. 18B, en los carretes, se visualizan los
símbolos de campana en la parte media del carrete central 24C y la
parte superior del carrete derecho 24R, pero, en el dispositivo de
visualización de cristal líquido de parte del carrete 21, se
visualizan los símbolos de campana en la parte inferior del carrete
central y la parte media del carrete derecho. A partir de esto se
entiende que el efecto de predicción es de baja fiabilidad, de
forma que las posiciones de visualización de los símbolos de ambos
lados no coincidan una con otra.
La Fig. 19B es una vista que se visualiza cuando
los carretes 24L, 24C, y 24R se paran en el modo de visualización
de la Fig. 18B y cuando uno de los tipos de "número de
aspecto-1" se selecciona en la tabla de selección
del tipo de efecto de la Fig. 21B. En los carretes, se visualizan
los símbolos de campana en la parte media del carrete central 24C y
la parte superior del carrete derecho 24R, mientras que, en el
dispositivo de visualización de cristal líquido de parte del
carrete 21, se visualizan los símbolos de campana en la parte media
del carrete central y la parte media del carrete derecho. Respecto
a la posición de visualización, el carrete derecho 24R está en el
estado de no-coincidencia, pero el carrete central
24C está en el estado de coincidencia. A partir de esto se entiende
que el efecto de predicción es de alta fiabilidad.
La Fig. 20 es una vista que muestra una tabla de
lotería numérica de generación de BR y continuación de BR. En esta
ejecución, el número de generación de un BR y de continuación de un
BR se establecen ejecutando una lotería con una probabilidad fija
cuando se gana internamente una combinación ganadora predeterminada.
En la tabla, BR se genera con una probabilidad de 16/128 en la
ganancia interna de "sandía", con una probabilidad de 11/128
en la ganancia interna de dos cerezas, y con una probabilidad de
25/128 en la pérdida.
La Fig. 22A es una vista que muestra un menú de
ayuda empleado para permitir a un encargado de fichas ("hole
clerk") como administrador del juego modificar o seleccionar el
índice de pago como cantidad de pago de la máquina recreativa
pachi-slot 1. Se visualiza una pantalla de menú de
ayuda cuando la fuente de potencia eléctrica de la máquina
recreativa pachi-slot 1 se aplica en un estado en el
que un interruptor de llave (no mostrado) provisto en la unidad de
suministro de potencia dispuesta en la máquina recreativa
pachi-slot está encendido. El menú de ayuda está
compuesto por tres modos. El modo 1 es un modo empleado para
modificar el número de monedas a pagar y la probabilidad de
ganancia interna para cada combinación ganadora, en el que se
selecciona una ejecución arbitraria de una pantalla de ajuste del
índice de pago descrita posteriormente. El modo 2 es un modo
empleado para modificar el número de monedas a pagar y la
probabilidad de generación de una jugada de super tiempo para cada
combinación ganadora. El modo 3 es un modo empleado para ejecutar el
ajuste de grado seis. Uno de los modos puede seleccionarse tocando
cada área de visualización. Cuando el ajuste haya finalizado, se
selecciona "fin" para volver a una situación de juego
ordinaria.
La Fig. 22B es una vista que muestra una
pantalla de introducción de la contraseña visualizada cuando se
seleccione el modo 1. Según lo expuesto anteriormente, el modo 1 es
un modo empleado para modificar el índice de pago cambiando la
probabilidad de ganancia interna de una combinación ganadora de la
máquina recreativa pachi-slot 1 y el número de
medios a pagar. Sin embargo, como un cambio en el índice de pago
afecta directamente a los contenidos comerciales de un arcade de
juego, aparece la necesidad de mejorar la seguridad. Por tanto, se
requiere introducir una contraseña cuando se cambie a una pantalla
de ajuste. Por ejemplo, se introduce una contraseña especificada a
través de un medio de introducción de caracteres formado por el
panel táctil 28 visualizado en la parte inferior central de la
pantalla. Una vez introducida la contraseña, se introduce una orden
"fin" del medio de introducción de caracteres, y se recopila la
contraseña. Si la contraseña se ha introducido correctamente, la
pantalla se modifica a la pantalla de ajuste. Para finalizar la
operación de entrada, se selecciona "retorno" para volver a
una pantalla de menú de ayuda.
Las Fig. 23 a Fig. 25 son, cada una, una vista
que muestra una pantalla de ajuste del índice de pago. En esta
ejecución, se prepara una pluralidad de pantallas de ajuste del
índice de pago, y el número de monedas como cantidad de medios a
pagar y la probabilidad de ganancia interna se determinan
dependiendo de cada combinación ganadora. La Fig. 23 es una vista
que muestra una pantalla de ajuste del índice de pago A visualizada
después de introducir una contraseña en una pantalla de
introducción de la contraseña. La pantalla de ajuste A puede
establecer un índice de pago estándar. La probabilidad de ganancia
interna y el número de medios a pagar durante una jugada general y
en una jugada general durante BB se establecen de acuerdo con la
combinación de símbolos ganadora de cada combinación ganadora
enumerada a la izquierda de la pantalla. Por ejemplo, en
"sandía" en una situación general de juego, la probabilidad de
ganancia interna es de 141/16384, y el número de medios a pagar
cuando se cumple la combinación ganadora es de tres. Un icono de
cambio de pantalla se visualiza en la parte superior central de la
pantalla. La presente pantalla de visualización puede modificarse a
una pantalla siguiente tocando el icono. Si se va a emplear
intencionadamente una pantalla, se realiza una determinación
tocando un icono "determinar" en la parte inferior izquierda de
la pantalla, volviendo de este modo a una pantalla de menú de ayuda
de la Fig. 22(a).
La Fig. 24 es una vista que muestra una pantalla
de ajuste del índice de pago B. En la pantalla de ajuste B, se
incrementa el número de monedas como cantidad de medios a pagar y la
probabilidad de ganancia interna de una pequeña combinación
ganadora en una situación general de juego (por ejemplo, en la
situación general de juego, la probabilidad de ganancia interna de
"sandía" es de 356/16384, el número de monedas a pagar es de
15; la probabilidad de ganancia interna de "campana" es de
7688/16384, el número de monedas a pagar es de 6), mejorándose la
tenencia de monedas durante la situación general. Por el contrario,
la probabilidad de ganancia interna de "BB" se fija a
38/16384, y el índice de pago en total se fija para que converja en
un valor fijo.
La Fig. 25 es una vista que muestra una pantalla
de ajuste del índice de pago C. En la pantalla de ajuste C, se
incrementa la probabilidad de ganancia interna de "campana"
durante una jugada general, no estropeándose de este modo
fácilmente las monedas del jugador. Por el contrario, el número de
jugadas de RB que pueden jugarse durante BB se reduce de tres a
dos, y el índice de pago total se fija para que converja en un valor
fijo.
La característica de la jugada puede modificarse
seleccionando uno de entre una pluralidad de tipos de pantalla de
ajuste del índice de pago de este modo, y, para ajustar
adicionalmente los detalles de la característica de la jugada, la
estructura puede configurarse de forma que pueda modificarse cada
valor en la pantalla de ajuste del índice de pago.
Las Fig. 26A y Fig. 26B son vistas que muestran
una tabla de pago visualizada en el panel superior de visualización
6. En esta ejecución, la estructura está configurada de forma que
pueda modificarse el número de medios a pagar y la probabilidad de
ganancia interna con respecto a cada combinación ganadora según lo
citado anteriormente, y la tabla de pago se controla y visualiza de
acuerdo con los parámetros establecidos. La Fig. 26A es una vista
que muestra una tabla de pago visualizada cuando el ajuste se
efectúa de acuerdo con los contenidos de la pantalla de ajuste del
índice de pago A mostrada en la Fig. 23.
La Fig. 26B es una vista que muestra una tabla
de pago visualizada cuando el ajuste se realiza de acuerdo con el
contenido de la pantalla de ajuste del índice de pago B mostrado en
la Fig. 24. De esto se entiende que, por ejemplo, el número de
medios a pagar para "sandía" una jugada general se modifica de
"3" a "15", y el número de medios a pagar para
"cereza" se cambia de "1" a "2", en comparación con
la tabla de pago mostrada en la Fig. 26A.
A continuación se dará una descripción de la
operación de control del circuito de control principal 101 y de la
CPU 103 en referencia a los procesos principales mostrados en las
Fig. 27 a Fig. 29.
Primero, la CPU 103 efectúa un proceso de
inicialización antes de que se comience una jugada (paso 501; en lo
que sigue, "paso" se abrevia como "S"). Antes de iniciar
la pantalla del menú de la ayuda y de activar la máquina recreativa
pachi-slot 1, se realiza el proceso de
inicialización para modificar la cantidad de medios (por ejemplo,
el número de monedas) a pagar y la probabilidad interna. Los
detalles de esto se describen más adelante.
Posteriormente, la CPU 103 determina si se ha
requerido que las monedas se inserten automáticamente, es decir, si
se ha ganado un premio de "rejugada" en la última jugada
(S502). Si se determina que "SÍ", se insertarán
automáticamente las monedas que se requiere insertar (S503), y el
paso cambia al proceso de S505. Si se determina que "NO" en
S502, se lleva a cabo una determinación de si las monedas se han
insertado recientemente, es decir, si se ha efectuado una entrada
del sensor de moneda insertada 117 causado por un jugador insertando
monedas a través de la ranura de inserción de la moneda 11 y la
entrada causada accionando los interruptores de APUESTA 8, 9, 10
(S504). Si se determina que "SÍ" en S504, el paso cambia a
S505, y, si se determina que "NO", se sigue monitorizando una
señal de entrada hasta que se lleve a cabo una operación de
APUESTA.
Posteriormente, la CPU 103 determina si se ha
efectuado una entrada accionando la palanca de inicio 13 (S505). Si
se determina que "SÍ", el paso cambia a S506, y, si se
determina que "NO", se sigue monitorizando una señal de
entrada hasta que se accione la palanca de inicio 13.
Posteriormente, un proceso de lotería por
probabilidad se efectúa (S506). En el proceso de lotería por
probabilidad, se extrae primero un valor de número aleatorio para
una lotería en el rango de "0 a 16383" empleando el generador
de números aleatorios 108 y el circuito de muestreo 109.
Posteriormente, se realiza una determinación respecto a un rango de
ganancia al que pertenece un valor de número aleatorio extraído, y
se determina una combinación ganadora interna correspondiente (es
decir, bandera de premio) utilizando la tabla de probabilidad de
premio (Fig. 12) que establece un rango de valores de número
aleatorio (es decir, rango de ganancia) en el que se gana un premio
de acuerdo con una situación de juego y el número de monedas
insertadas. El proceso de S506 realiza la función de un medio de
lotería.
Después, se efectúa un proceso de iluminación de
la lámpara de TRIUNFO (S507). El proceso de iluminación de la
lámpara de TRIUNFO es un proceso en el que se llevan a cabo una
determinación y ejecución en cuanto a si la lámpara de TRIUNFO 32
que se ilumina con una probabilidad fija se enciende cuando una
combinación ganadora de bonificación haya obtenido ganancia
interna.
Posteriormente, se transmite la información de
jugada del circuito principal de control 101 al inicio de una
jugada al subcircuito de control (S508). Como ejemplos de órdenes a
transmitir, hay una bandera de premio determinada por el proceso de
lotería por probabilidad citado anteriormente y un número de tabla
de parada determinado de acuerdo con la presente situación de juego
y una bandera de premio, tal y como se muestra en la "orden de
inicio" de la orden de información de jugada de la Fig. 13.
Posteriormente, se lleva a cabo una
determinación en cuanto a si un temporizador de monitorización de
una jugada que se ha fijado en la última jugada ha tenido un lapso
de tiempo predeterminado de, por ejemplo, 4.1 segundos (S509). Si
se determina que "SÍ", el temporizador de monitorización de una
jugada se fija para la siguiente jugada (S511), y, si se determina
que "NO", el temporizador de monitorización de una jugada se
fija para la siguiente jugada (S511) después de que se consuma el
tiempo específico restante (S510).
Posteriormente, la CPU 103 controla el circuito
de accionamiento del motor 111 y efectúa un proceso (proceso de
carrete en rotación) para rotar los carretes 24L, 24C, y 24R (S512).
El proceso de carrete en rotación se efectúa de forma que se
efectúe un proceso de aceleración desde un estado en el que los
carretes 24L, 24C, y 24R se estén parando, y, después de que cada
uno de los carretes alcance una cierta velocidad, se efectúa un
proceso de rotación constante. Con la condición de que los carretes
hayan alcanzado el estado de rotación constante, los botones de
parada 15L, 15C, y 15R se hacen efectivos de forma que puedan
accionarse y pararse los carretes 24L, 24C, y 24R.
Posteriormente, la CPU 103 determina si se ha
accionado alguno de los botones de parada 15L, 15C y 15R (si el
botón de parada está encendido), es decir, determina la presencia o
ausencia de una señal de parada enviada por el circuito de
señalización de parada del carrete 118 cuando un jugador opera los
botones de parada 15L, 15C, y 15R (S513). Si se determina que
"SÍ", el paso cambia a S515, y, si se determina que "NO",
el paso cambia a S514. En el proceso de S514 se lleva a cabo una
determinación en cuanto a si el valor de un temporizador de parada
automática es "0". El proceso de parada automática es para
ejecutar un control de parada automática incluso si los carretes
24L, 24C, y 24R están rotando sin accionar los botones de parada
15L, 15C, y 15R cuando transcurre un periodo de tiempo fijo (por
ejemplo, 40 segundos) desde que los carretes comienzan a rotar. Si
se determina que "SÍ", es decir, si el temporizador de parada
automática es "0", el paso cambia a S515 para parar
automáticamente los carretes, y, si se determina que "NO", el
paso cambia a S513 para seguir monitorizando la recepción de la
operación de parada.
En el proceso de S515, la CPU 103 efectúa un
"proceso de determinación del número de segmento móvil". En el
"proceso de determinación del número de segmento móvil", el
número de segmentos móviles del carrete se determina
correspondientemente al botón de parada sometido a una operación de
parada. El término "número de segmento móvil" denota el número
de símbolos (segmentos) que se deslizarán desde la posición
(designada como "posición de la operación de parada") de un
símbolo visualizado en cada ventana de visualización 43L, 43C, 43R
cuando se hayan accionado los botones de parada 15L, 15C, y 15R, y
el carrete se parará cuando se alcance el número de símbolos a
deslizar (la posición en la que el carrete se para realmente se
designa como "posición de parada").
Posteriormente, la CPU 103 controla el circuito
de accionamiento del motor 111 de forma que se ponga en rotación y
se pare el carrete correspondiente al botón de parada sometido a una
operación de parada cuando se alcance un número de segmento móvil
predeterminado (S516). Los procesos de S515 y S516 realizan la
función del medio de control de la parada.
Después, la CPU 103 transmite una "orden de
parada de los carretes" que muestra que el carrete se ha parado
al subcircuito de control 201 (S517). Tal y como se muestra en la
"orden de parada de los carretes" de la orden de información
de jugada, la orden de parada de los carretes transmite un estado de
orden de parada (¿cuál es la orden de la presente operación de
parada?) y un estado de parada del carrete (¿cuál de los carretes
se ha parado?) al subcircuito de control 201.
Posteriormente, la CPU 103 determina si se han
parado todos los carretes. Si se determina que "SÍ", el paso
procede a S519, y, si se determina que "NO", el paso procede a
S513, puesto que todavía queda un carrete en rotación.
Posteriormente, la CPU 103 efectúa un proceso de
recuperación de la ganancia (S519). En este proceso de recuperación
de la ganancia se lleva a cabo una determinación en cuanto a si el
modo de parada de un símbolo muestra que se ha ganado un premio. Si
el modo de parada muestra una condición ganadora, se almacena una
bandera de ganancia del premio de la correspondiente combinación
ganadora en la RAM 105. En detalle, se forma una determinación
recopilando el número de código de un símbolo en la línea central L1
con una tabla de combinaciones ganadoras de los símbolos
almacenados en la ROM 104.
Posteriormente, se determina si la presente
ganancia del premio es normal recopilando la coincidencia entre la
bandera de ganancia del premio y la bandera de ganancia interna
(S520). Si se determina que "NO", se visualiza un error
ilegal, y la ejecución de un programa de juego es discontinua. Si se
determina que "SÍ" en S520, se pagan las monedas, cuyo número
se fija de acuerdo con la combinación ganadora realizada y la
situación de juego (S522). El dispositivo de pago paga medios de
juego de acuerdo con el número de medios a pagar definido por la
combinación ganadora.
Después se efectúa un proceso de desplazamiento
si se modifica una situación de juego debido al final de la
presente jugada (S523). Por ejemplo, hay un caso en el que es la
ganancia final del premio de una jugada de bonificación, un caso en
el que una bonificación gana internamente durante la presente
jugada, y un caso en el que se paran los símbolos de
"7-7-7" en una línea de pago y
empieza una jugada de bonificación.
Posteriormente se transmiten el tipo de
combinación ganadora realizada, la situación de juego, etc., al
subcircuito de control como una "orden de conclusión de una
jugada" mostrada en la tabla de órdenes de la Fig. 13 (S524).
La Fig. 30 es un diagrama de flujo que muestra
el proceso de inicialización. La CPU 103 efectúa primero un borrado
completo de la RAM 105 (S530), y determina entonces si el
interruptor de llave está encendido (S531). El interruptor de llave
es un interruptor que selecciona si se ejecuta el proceso de
modificación de los parámetros en el que se modifica el número de
medios a pagar o la probabilidad de ganancia interna. Si la fuente
de potencia se enciende en un estado en el que el interruptor de
llave está encendido, se efectúa el proceso de modificación de
parámetros como proceso de modificación del pago ejecutado por el
subcircuito de control 201, y, si la fuente de potencia se enciende
en un estado en el que el interruptor de llave está apagado, el
comienzo de la inicialización de la jugada se efectúa sin ejecutar
el proceso de modificación de parámetros. Por tanto, si se
determina que "SÍ" en S531, se transmite primero una orden de
demanda de cambio de parámetros al subcircuito de control 201 para
ejecutar el proceso de modificación de parámetros (S532).
Posteriormente se determina si el interruptor de llave se ha
sometido a una operación de apagado (S533), y, si se determina que
"NO", se transmite una orden de inicialización (S537) para
volver al proceso principal. Si se determina que "SÍ" en S533,
se transmite una orden de apagado del interruptor de llave al
subcircuito de control 201 para finalizar el proceso de
modificación de parámetros (S534). Se salta S534 si se determina que
"NO". Después se determina si se ha recibido o no una orden de
finalización del cambio de parámetros, que muestra que el proceso de
modificación de parámetros ha finalizado por parte del subcircuito
de control. Si se determina que "SÍ", se ejecuta un proceso de
reescritura del número de medios a pagar o la probabilidad de ganar
en base a los contenidos de la orden de recepción (S536), y se
transmite una orden de inicialización (S537) para volver al flujo
principal. Si se determina que "NO", se monitoriza la
recepción de la orden en S535 porque aún se está efectuando la
operación de cambio.
A continuación se dará una descripción de la
operación de control de la sub-CPU 203 del
subcircuito de control 201.
La Fig. 31 es un diagrama de flujo que muestra
un proceso de interrupción 1. El proceso de interrupción 1 es
ejecutado por una interrupción cada 3mS, y una orden transmitida
desde el circuito principal de control 101 se almacena en la
sub-RAM 205.
La sub-CPU 203 comprueba primero
un buffer de entrada (S600), y determina si el buffer de entrada
tiene una señal de entrada (S601). Si se determina que "NO",
finaliza el proceso. Si se determina que "SÍ", se activa la
bandera de recepción (S602), y los contenidos de una orden de
recepción se fijan en la sub-RAM 205 (S603), y
finaliza el proceso. Posteriormente, se comprueba la orden de
recepción y se determina si la orden de recepción es una orden de
inicialización (S604). Si se determina que "SÍ", se comprueban
el ajuste del índice de pago aplicado y los datos de imagen basados
en ello (S605) y se visualiza una imagen en cada dispositivo de
visualización de cristal líquido (S606) y finaliza el proceso. Si
se determina que "NO", finaliza el proceso.
La Fig. 32 es un diagrama de flujo que muestra
el proceso principal del lado del subcircuito de control 201. La
sub-CPU 203 comprueba primero la bandera de
recepción de la sub-RAM 205 y determina si se ha
transmitido una orden de demanda de cambio de parámetros desde el
circuito principal de control 101 (S620). Si se determina que
"SÍ", se ejecuta el proceso de modificación de parámetros
(S621), y el paso procede a S622. Si se determina que "NO", se
salta S621. El proceso de modificación de parámetros se ejecuta para
cambiar el número de medios a pagar o la probabilidad. Los detalles
se describirán más adelante.
Posteriormente, se determina si se ha recibido
una orden de inicio (S622). Si se determina que "NO", se salta
S623, y el paso procede a S624. Si se determina que "SÍ", se
ejecuta un proceso de control del efecto al inicio (S622). El
proceso de control del efecto al inicio es ejecutar el proceso de
control de BR cuando BR dura. Los detalles de esto se describirán
más adelante.
Posteriormente, se determina si se ha recibido
una orden de parada de los carretes (S624). Si se determina que
"NO", se salta S626, y el paso procede a S625. Si se determina
que "SÍ", se ejecuta un proceso de control del efecto a la
parada del carrete (S625). El proceso de control del efecto a la
parada del carrete es ejecutar una notificación de un proceso de
generación de lotería de BR o una orden de parada en la BR duradera
y ejecutar un efecto de acuerdo con la consistencia entre los
contenidos de la notificación y una operación real de parada. Los
detalles de esto se describirán más adelante.
Posteriormente, se determina si se ha recibido o
no una orden de conclusión de una jugada (S626). Si se determina
que "NO", se salta S627 para retornar al proceso de S620, y se
acciona repetidamente el mismo proceso. Si se determina que
"SÍ", se ejecuta un proceso de control del efecto para el
tiempo cuando se termina una jugada (S627). El proceso de control
del efecto para el tiempo cuando se termina una jugada es ejecutar
un proceso de efecto de predicción o un proceso de actualización de
un número de continuación de BR cuando BR es duradera. Los detalles
se describirán más adelante.
Una vez finalizado el proceso de S627, el paso
vuelve a S620, y el mismo proceso se efectúa repetidamente. El
proceso principal del subcircuito de control 201 es efectuar
repetidamente un proceso para ramificar el los correspondientes
procesos de efecto en base a una orden transmitida desde el circuito
principal de control 101 de este modo.
La Fig. 33 es un diagrama de flujo que muestra
el proceso de modificación de parámetros. La CPU 103 visualiza
primero la pantalla del menú de ayuda de la Fig. 22A (S540). En el
menú de ayuda, puede seleccionarse cualquiera de los tres modos. La
sub-CPU 203 determina primero si se ha seleccionado
el Modo 1 (S541). Si se determina que "SÍ", se ejecuta un
proceso de modificación del pago/probabilidad (S542), y el paso
procede a S547. Si se determina que "NO", se determina si se
ha seleccionado después el Modo 2 (S543). Si se determina que
"SÍ", se ejecuta un proceso de modificación de la probabilidad
de generación de super tiempo (S544), y el paso procede a S547. Si
se determina que "NO", se determina si se ha seleccionado
después el Modo 3 (S545), y si se determina que "SÍ", se
ejecuta un proceso de modificación del ajuste, y el paso procede a
S547. Si se determina que "NO", no se ejecuta ningún modo, y
el paso procede a S547.
Posteriormente, se determina si el interruptor
de llave se ha apagado, es decir, si se ha recibido una orden de
apagado del interruptor de llave enviada desde el circuito principal
de control 101 (S547). Si se determina que "SÍ", se transmiten
los datos respecto al número de medios a pagar y los datos respecto
a la probabilidad almacenados actualmente como órdenes de
finalización de la modificación de parámetros al circuito principal
de control 101 (S548), y finaliza el menú de ayuda para retornar al
proceso de inicialización. Si se determina que "NO", el paso
vuelve a S540, y se efectúa repetidamente el mismo proceso hasta la
entrada de la selección de cualquiera de los modos o se recibe la
entrada de la operación del interruptor de llave.
La Fig. 35 es un diagrama de flujo que muestra
el proceso de modificación del pago/probabilidad. La CPU 103
visualiza primero la pantalla de introducción de la contraseña de la
Fig. 22B (S550). Posteriormente, se determina si los caracteres se
han introducido utilizando un pseudo-teclado
visualizado en la pantalla (S551). Si se determina que "SÍ",
se visualiza un carácter de entrada correspondiente en una parte de
visualización del carácter de entrada de la Fig. 22B (aquí, el
carácter se visualiza como un carácter en blanco) (S552), y el paso
vuelve a S551. Si se determina que "NO", se determina si se ha
efectuado a continuación una corrección en la parte inferior
derecha del pseudoteclado (S553). Si se determina que "SÍ", se
borra un carácter introducido por último (S554), y el paso vuelve a
S551.
Si se determina que "NO" en S553, se
efectúa una siguiente determinación en cuanto a si se ha accionado
el "FIN" en la parte inferior derecha del
pseudo-teclado (S555), y, si se determina que
"SÍ", se efectúa una siguiente determinación en cuanto a si la
contraseña introducida y decidida es correcta (S556). Si se
determina que "SÍ", se ejecuta a continuación un proceso de
introducción (S557). Si se determina que "NO" en S556, se
visualiza un mensaje que explica que la contraseña era incorrecta
(S559) por entender que se ha introducido una contraseña
incorrecta, y el paso vuelve a S550 para promover que se introduzca
nuevamente una contraseña.
Si se determina que "NO" en S555, se
efectúa una siguiente determinación en cuanto a si se ha accionado
el "RETORNO" en la parte inferior derecha de la pantalla de
introducción de la contraseña de la Fig. 22(b) (S558). Si se
determina que "SÍ", el paso vuelve a S540 que es un paso de
inicio de un proceso de modificación de parámetros, y, si se
determina que "NO", el paso vuelve a S550.
La Fig. 37 es un diagrama de flujo que muestra
el proceso de introducción. La CPU 103 visualiza primero la
pantalla de ajuste del pago A de la Fig. 23 como pantalla de
inicialización (S560). La pantalla de ajuste del pago A es una de
una pluralidad de fichas de datos de pago y probabilidad
preestablecidos y muestra una combinación ganadora, el número de
medios a pagar, y la probabilidad de ganancia interna
correspondiente a esta combinación. Posteriormente, se determina si
se ha accionado el botón de modificación de la pantalla en la parte
superior de la pantalla de ajuste del índice de pago (S561). Si se
determina que "SÍ", se visualiza una pantalla de ajuste del
índice de pago que es otro tipo de pago y datos de probabilidad
correspondientes a una operación de introducción (S562), y el paso
vuelve a S561. Si se determina que "NO", se efectúa una
siguiente determinación en cuanto a si se ha accionado un botón de
"DETERMINACIÓN" visualizado en la parte inferior izquierda de
la pantalla de ajuste del índice de pago (S563). Si se determina que
"SÍ", se almacena el índice de pago visualizado actualmente
(S564), y el paso vuelve al proceso de modificación del
pago/probabilidad. En otras palabras, una ficha de datos de pago y
probabilidad se aplica de acuerdo con una operación de selección,
y, como resultado, se modifica el número de medios a pagar provisto
para una combinación ganadora. Por otra parte, si se determina que
"NO", el paso vuelve a S561 para esperar una nueva entrada. El
proceso de los medios de cambio del número medio se ejecuta
conforme a los pasos S550 a S564 citados anteriormente. El proceso
de los medios de autentificación que autentifica la efectividad de
una contraseña a introducir se realiza por medio de los pasos de
S550 a S559 entre los procesos de los medios de modificación del
pago. Un cambio en la cantidad de medios a pagar por parte de los
medios de modificación del pago se determina de acuerdo con un
resultado de la autentificación de estos medios de
autentificación.
La Fig. 38 es un diagrama de flujo que muestra
el proceso de control del efecto al inicio. La
sub-CPU 203 efectúa primero un proceso de
generación de lotería de BR (S660). El proceso de generación de
lotería de BR es un proceso para determinar si se genera una
confusión de batalla (battle rush) que es una jugada especial. Los
detalles de esto se describirán más adelante. Posteriormente se
efectúa un proceso de ejecución de BR (S680). El proceso de
ejecución de BR es para efectuar una notificación de la orden de
parada mientras BR sea duradera. Los detalles de esto se
describirán más adelante.
La Fig. 39 es un diagrama de flujo que muestra
el proceso de generación de lotería de BR. La
sub-CPU 203 comprueba primero la bandera de BR
almacenada en la sub-RAM 205, y determina si se está
jugando actualmente una jugada de BR (S661). Si se determina que
"SÍ", el paso vuelve al proceso de control del efecto al
inicio. Si se determina que "NO", se determina si se ha ganado
cualquiera de las frecuencias de continuación de BR (S662, 663) en
referencia a la tabla de lotería numérica de continuación de la
generación de BR/BR de la Fig. 20. Si se determina que "NO"
(pérdida), el paso vuelve al proceso de control del efecto al
inicio. Si se determina que "SÍ", se activa la bandera de BR
de la sub-RAM 205, y se fija el número de
continuación que ha ganado el número de continuación de BR (S664).
Posteriormente se efectúa el efecto de generación de BR (S665), y el
paso vuelve al proceso de control del efecto al inicio.
La Fig. 40 es un diagrama de flujo que muestra
el proceso de ejecución de BR. La sub-CPU 203
comprueba primero las banderas de BR y de retirada de BR
almacenadas en la sub-RAM 205, y determina si la BR
es actualmente duradera o si la BR se para temporalmente porque se
genera una bonificación durante BR (S681). Si se determina que
"NO", el paso vuelve al proceso de control del efecto al inicio
tal cual es, porque la BR es no duradera. Si se determina que
"SÍ", se efectúa una siguiente determinación en cuanto a si,
comprobando la bandera de recepción de la sub-RAM
205, se ha ganado internamente una combinación ganadora de
bonificación (S682). Si se determina que "SÍ", BR se para, y,
para completar la jugada de bonificación, se quita la bandera de BR
de la sub-RAM 205, y se activa la retirada de
bandera de BR (S683), y el paso vuelve al proceso de control del
efecto al inicio.
Si se determina que "NO" en S682, para
rejugar la BR cuando la BR está en un estado de retirada, se quita
la retirada de bandera de BR de la sub-RAM 205 y se
activa la bandera de BR (S684). Posteriormente, para comprobar si
se han empleado todos los números de continuación de BR, se
comprueba el número de continuación de BR de la
sub-RAM 205, y se determina si el número de
continuación alcanza 0 (cero) (S685). Si se determina que "SÍ",
la bandera de BR se quita porque la BR ha concluido (S686), y el
paso vuelve al proceso de control del efecto al inicio.
Si se determina que "NO", se comprueba la
bandera de recepción de la sub-RAM 205 porque no se
ha completado aún un número regular de jugadas de BR, y se
determina si se ha ganado internamente la campana o SB durante la
presente jugada (S687). Si se determina que "SÍ", se notifica
una orden apropiada de parada en referencia a un tipo seleccionado
de tabla de parada almacenado en la bandera de recepción de la
sub-RAM 205 (S688), y el paso vuelve al proceso de
control del efecto al inicio. Si se determina que "NO", el paso
vuelve al proceso de control del efecto al inicio sin ninguna
notificación.
A continuación se dará una descripción del
proceso de control del efecto efectuado cuando se accionan los
botones de parada 15L, 15C, y 15R mientras BR sea duradera. La Fig.
41 es un diagrama de flujo que muestra el proceso de control del
efecto efectuado cuando se paran los carretes. La
sub-CPU 203 comprueba primero la bandera de BR de
la sub-RAM 205, y determina si BR es duradera
actualmente (S700). Si se determina que "NO", el paso vuelve
al proceso principal sublateral tal cual es. Si se determina que
"SÍ", se comprueba entonces una orden de parada de la bandera
de recepción de la sub-RAM 205, y se recopilan los
datos de la orden de parada y los datos de parada del carrete con
los datos de la tabla nº a emplear, y se determina si la presente
operación de parada se ha efectuado en el orden apropiado de
pulsación conforme a la orden especificada por la tabla de parada
(S701). Si se determina que "SÍ", se visualiza un mensaje de
que se han pulsado y accionado los botones en el orden de pulsación
correcto (S702). Si se determina que "NO", se visualiza un
mensaje de que se han pulsado y accionado los botones en el orden
de pulsación incorrecto (S703), y el paso vuelve al flujo principal
sub-lateral.
A continuación se dará una descripción del
proceso de control del efecto efectuado después de que se paren
todos los carretes. La Fig. 42 es un diagrama de flujo que muestra
el proceso de control del efecto efectuado cuando se finaliza una
jugada. La sub-CPU 203 ejecuta primero un proceso de
generación del efecto de predicción que determina si se genera el
efecto de predicción de una combinación ganadora interna (S720).
Posteriormente, cuando la presente situación de juego está en el
estado de BR, se ejecuta un proceso de actualización de los
parámetros por el cual se actualizan los parámetros relacionados
(S740). Posteriormente, cuando se determina la generación del
efecto de predicción por el proceso de generación del efecto de
predicción, se ejecuta el proceso de efecto (S760), y el paso
vuelve al proceso principal sublateral.
La Fig. 43 es un diagrama de flujo que muestra
el proceso de generación del efecto de predicción. La
sub-CPU 203 comprueba primero la bandera de
recepción de la sub-RAM 205, y determina si la
presente situación de juego es durante una jugada general (S721).
Si se determina que "SÍ", se acciona una generación de lotería
del efecto de predicción en referencia a la tabla de generación del
efecto de predicción de la Fig. 21A (S722). Posteriormente, se
determina si se ha ganado un premio (S723). Si se determina que
"SÍ", se ejecuta un proceso de determinación de la forma del
efecto que determina la forma del efecto de predicción en referencia
a la tabla de selección del tipo de efecto de la Fig. 21B (S724), y
el paso vuelve al proceso de control del efecto efectuado cuando se
finaliza una jugada. Si se determina que "NO", el paso vuelve
directamente al proceso de control del efecto efectuado cuando se
finaliza una jugada.
La Fig. 44 es un diagrama de flujo que muestra
el proceso de actualización de los parámetros. La
sub-CPU 203 comprueba primero la orden de
finalización de una jugada de la bandera de recepción almacenada en
la sub-RAM 205, y determina si la presente
situación de juego es durante una jugada de bonificación (S741). Si
se determina que "SÍ", el paso vuelve directamente al proceso
de control del efecto del final de una jugada, porque la BR nunca
será duradera. Si se determina que "NO", se comprueba entonces
la bandera de BR almacenada en la sub-RAM 205, y se
determina si BR es duradera actualmente (S742). Si se determina que
"NO", el paso vuelve directamente al proceso de control del
efecto del final de una jugada. Si se determina que "SÍ", el
contador de números de continuación de BR de la
sub-RAM 205 se somete a una operación de sustracción
(S743), y el paso vuelve al proceso de control del efecto del final
de una jugada.
En esta ejecución, se ha proporcionado una
descripción utilizando el super tiempo que es una situación
ventajosa para un jugador. Sin embargo, como situación ventajosa
para el AT citado anteriormente y para el jugador, puede
establecerse otra bandera de premio de una combinación ganadora
específica o puede aumentarse la probabilidad de ganancia interna
de la combinación ganadora.
En esta ejecución, se ha proporcionado una
descripción utilizando el pago de monedas como ejemplo. Sin embargo,
la presente invención es aplicable a una máquina recreativa que
emplee varios tipos de medios de juego, por ejemplo, una ficha,
cupón, tarjeta magnética que almacena datos de juego y combinación
de los mismos.
Además de la máquina tragaperras
pachi-slot con botones de parada descrita en la
ejecución, la presente invención puede aplicarse a una máquina
tragaperras que no tenga botones de parada Los medios de control de
la parada de la máquina tragaperras se efectúan en la CPU y el
circuito de control midiendo la temporalización para la parada del
carrete.
Adicionalmente, además de la máquina tragaperras
pachi-slot descrita en la ejecución, la presente
invención puede aplicarse además a una máquina recreativa de
pachinko que incluya un dispositivo eléctrico de visualización, a
un arcade de máquinas recreativas, y a un juego doméstico en el que
la función citada anteriormente se efectúa en software en un
pseudo-modo.
\newpage
Conforme a la estructura citada anteriormente,
es posible resolver el problema de que se convierta en inventario
inactivo, resultante del hecho de que se empleen una placa acrílica
física y una lámina de celdas de símbolos en un panel de
visualización y el problema de un aumento en el número de pasos de
montaje. Adicionalmente, dado que la estructura está constituida de
forma que pueda modificarse después la cantidad de pago para una
combinación ganadora, puede efectuarse un cambio flexible de acuerdo
con la política de la empresa.
Claims (7)
1. Una máquina recreativa comprendiendo:
- \quad
- Una pluralidad de carretes (24L, 24C, 24R) para visualizar de manera variable cada uno de una pluralidad de símbolos sobre ellos;
- \quad
- Un dispositivo de visualización de la imagen comprende un panel de visualización de carretes (7) para visualizar una imagen que difiera de los símbolos de los carretes (24L, 24C, 24R) y un panel superior de visualización (6) dispuesto por encima de el panel de visualización de carretes (7);
- \quad
- Un dispositivo de pago (114) para el pago;
- \quad
- Un controlador (102, 203, 253) para ejecutar un programa predeterminado y adaptado para controlar los carretes (24L, 24C, 24R), el dispositivo de visualización de la imagen y el dispositivo de pago (114), estando el controlador (102, 203, 253) adaptado para activar una lotería de una combinación ganadora acorde al programa predeterminado;
- \quad
- El controlador (102, 203, 253) está adaptado adicionalmente para controlar y para parar una visualización variable del carrete (24L, 24C, 24R) en base a la combinación ganadora obtenida por la lotería;
- \quad
- El controlador (102, 203, 253) está adaptado para permitir el pago en base a una cantidad de pago definida por la combinación ganadora cuando un modo de parada del carrete (24L, 24C, 24R) corresponde a una combinación de símbolos de la combinación ganadora:
- \quad
- y
- \quad
- El controlador (102. 203, 253) está adaptado para visualizar la combinación ganadora en el panel de visualización de carretes (7) y una cantidad de pago en el panel superior de visualización (6) al cambiar la cantidad de pago,
- \quad
- Comprendiendo el panel de visualización de carretes (7):
- \quad
- Un panel táctil (28) para detectar una posición de coordenadas pulsada por un jugador,
- \quad
- Una lámina de figuras (20) dispuesta detrás del panel táctil (28) desde la posición de un jugador, estando la lámina de figuras (20) hecha de una película transparente (20) sobre la que hay varias figuras impresas,
- \quad
- Un dispositivo de visualización en cristal líquido de parte del carrete (21) dispuesto detrás de la lámina de figuras (20) desde la posición de un jugador, siendo el dispositivo de visualización en cristal líquido de parte del carrete (21) un dispositivo de cristal líquido transparente, y
- \quad
- Un obturador electrónico (22) dispuesto detrás del dispositivo de visualización en cristal líquido de parte del carrete (21) desde la posición de un jugador (Fig.2 ), estando el obturador electrónico (22) adaptado para ejecutar conmutación entre el estado abierto y el estado obturado en un área predeterminada en base a una tensión.
2. La máquina recreativa conforme a la
Reivindicación 1 estando el dispositivo de visualización de la
imagen (21) formado por un dispositivo eléctrico de visualización y
visualizando una imagen en referencia a la cantidad de pago.
3. La máquina recreativa conforme a las
Reivindicaciones 1 ó 2, operando el controlador (102, 203, 253) en
una pluralidad de modos de operación para modificar la cantidad de
pago.
4. La máquina recreativa conforme a la
Reivindicación 3 cambiando al menos uno de los modos de operación
una probabilidad de la lotería.
5. La máquina recreativa conforme a las
Reivindicaciones 3 ó 4, cambiando al menos uno de los modos de
operación la probabilidad de la lotería para una combinación
ganadora de bonificación.
6. La máquina recreativa acorde a una de las
Reivindicaciones 1 a 5, teniendo el controlador (102, 203, 253) una
pluralidad de tipos de datos de pago, y aplicando un tipo de datos
de pago en base una operación de selección de un administrador para
gestionar la máquina recreativa.
7. La máquina recreativa acorde a una de las
Reivindicaciones 1 a 6, autentificando el controlador (102, 203.
253) además efectividad de una contraseña introducida por una
operación de un administrador para gestionar la máquina recreativa,
y modificando la cantidad de pago en base a un resultado de los
medios de autentificación.
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