ES2569492T3 - Método para generar un menú interactivo - Google Patents

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ES2569492T3
ES2569492T3 ES04765109.6T ES04765109T ES2569492T3 ES 2569492 T3 ES2569492 T3 ES 2569492T3 ES 04765109 T ES04765109 T ES 04765109T ES 2569492 T3 ES2569492 T3 ES 2569492T3
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Jobst Hörentrup
Ralf Ostermann
Hartmut Peters
Carsten Herpel
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Abstract

Método para generar un menú electrónico interactivo en un módulo de visualización, comprendiendo el menú elementos (a,b,c,d,e) de menú, en donde un elemento de menú puede estar en un estado no seleccionado, seleccionado o activado, y codificándose el menú en un segmento de datos de menú, caracterizado por que - por lo menos un primer y un segundo elementos (1.0, 1.1) de menú están conectados a través de una relación de padre-hijo, en donde el segundo elemento (1.1) de menú que es un hijo del primer elemento (1.0) de menú únicamente puede seleccionarse cuando se selecciona el primer elemento de menú; y - el primer y el segundo elementos de menú se codifican en el mismo segmento de datos, en donde por lo menos una instrucción de botón se asocia a un elemento de menú y se codifica en dicho segmento de datos de menú, siendo utilizable la instrucción de botón para modificar la visibilidad de por lo menos otro elemento de menú.

Description

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DESCRIPCION
Metodo para generar un menu interactive Campo de la invencion
La presente invencion se refiere a un metodo para generar un menu interactive. En particular, la invencion da a conocer un metodo para generar un menu interactivo en relacion con discos opticos, por ejemplo, discos Blu-ray.
Antecedentes
Los sistemas de disco optico para el almacenamiento de contenido digital, como los discos Blu-ray (BD) y en particular el BD-ROM, pueden contener flujos continuos de graficos interactivos que permiten que composiciones graficas generen, por ejemplo, menus o aplicaciones de juegos. Un ejemplo tlpico es un menu, que queda definido por objetos graficos que representan y que pueden usarse como botones dentro de una composicion grafica. Como ejemplo de juego, dentro de una composicion grafica se usa un objeto grafico para representar una carta de baraja que aparece cuando se reparte esta ultima. Las manipulaciones de pantalla interactivas dentro de los menus o las aplicaciones de juegos se emulan codificando multiples composiciones graficas, que representan cada una de ellas un contenido de pantalla independiente. Esto es debido a la restriction de una disposition estatica de objetos graficos dentro de las composiciones de graficos, que no permite ningun reordenamiento dinamico de objetos graficos durante un ciclo de vida de la composicion. Por lo tanto, con los metodos conocidos en la actualidad, la flexibilidad en la aparicion y desaparicion de objetos graficos o tambien en sus cambios de position en la pantalla es limitada. Esto resulta particularmente desventajoso para aplicaciones interactivas, las cuales estan relacionadas normalmente con contenido audiovisual (AV) de soportes de almacenamiento.
Una solution tlpica para la implementation de graficos interactivos es la emulation de interactividad. Esto significa que se crea interactividad al proporcionar una secuencia de diferentes imagenes de pantalla codificadas por composiciones graficas independientes. Cada composicion grafica comprende una pantalla completa, y por lo tanto se descodifica siempre una composicion grafica nueva cuando se cambia una parte del contenido de pantalla.
Las composiciones graficas para multiples pantallas tambien se usan como solucion sencilla para proporcionar aplicaciones de juego interactivas. Por tanto, con respecto a los ejemplos mencionados anteriormente, la aparicion de una carta de una baraja o de un boton de menu nuevo se crea descodificando otra composicion grafica y reproduciendo una pantalla nueva completa en la secuencia. Esto ocupa mucho tiempo antes de que el usuario pueda ver el resultado de su action remota. El elevado tiempo de respuesta viene provocado por busquedas en el disco para hallar el nuevo elemento de composicion grafica, por la accion de volver a cargar las memorias intermedias y por el tiempo necesario para descodificar y reproducir el grafico nuevo en la pantalla. Esto da como resultado aplicaciones muy lentas tal como se conoce, por ejemplo, por aplicaciones de DVD.
A partir del documento WO 00/25198 se conoce una solucion de la tecnica anterior.
Sumario de la invencion
El problema a resolver por esta invencion consiste en mejorar el tiempo de respuesta de sistemas interactivos. La invencion proporciona, en la revindication 1, un metodo para definir una jerarqula de objetos de boton grafico dentro de una composicion grafica. Esto se puede utilizar para crear interactividad con texto de ayuda de botones o con menus, por ejemplo en menus de tipo “hilo de Ariadna” (“breadcrumb”), es decir, una tecnica que muestra siempre el camino de vuelta de navegacion a traves de sub-arboles profundamente anidados de menus jerarquicos.
Otro aspecto de la invencion es la provision de instrucciones de boton para objetos graficos. Dichas instrucciones de boton pueden permitir, por ejemplo, la reproduction de elementos graficos nuevos en la pantalla, y por lo tanto hacer que los graficos resulten visibles o invisibles nuevamente, o pueden cambiar la tabla de consulta de colores (CLUT), y cambiar por tanto los colores seleccionados dentro de la pantalla. Todas estas modificaciones se ejecutan como una reaction en el mando a distancia (RC) de los usuarios mediante interactividad real, y no por la descodificacion de una imagen completamente nueva.
Las composiciones de graficos interactivos codificadas en soportes digitales, por ejemplo, discos de BD-ROM, se utilizan para proporcionar al usuario aplicaciones de navegacion y juego Intimamente adaptadas al contenido audiovisual (AV) digital del disco. Por ejemplo, en la pantalla se descodifica una composicion grafica correspondiente a un menu proveniente del disco, y el usuario puede navegar a traves de los botones visualizados y seleccionar uno de ellos. Debido a la gran capacidad del disco y a la enorme cantidad de contenido AV del mismo, el numero de posibilidades de selection es bastante elevado, y por lo tanto el tamano de los botones serla muy reducido cuando se visualizasen todas las posibilidades de seleccion en una pantalla. Ademas, el usuario podrla fatigarse facilmente. Por lo tanto, se usan multiples pantallas de menu para proporcionar una estructura de menus, y para descomponer la information en fracciones de opciones seleccionables de entre las que el usuario puede realizar una seleccion. La division del menu en multiples pantallas de menu proporciona un tipo sencillo de interactividad, implementada previamente por medio de composiciones graficas independientes.
La materializacion de graficos interactivos a traves de multiples pantallas conduce habitualmente a un tiempo de reaccion mal acondicionado. Un usuario que presiona un boton en el RC debera esperar hasta que se represente en la pantalla la siguiente composition grafica, y esto depende de tiempos de retardo provocados por busquedas en el disco para encontrar el nuevo elemento de composicion grafica, por la action de cargar nuevamente las memorias 5 intermedias y por la descodificacion de los graficos nuevos completos hacia la pantalla.
La solution propuesta en la presente proporciona capacidades de interactividad real dentro del formato de las composiciones graficas, y por lo tanto evita los retardos mencionados. De acuerdo con la invention, se logra interactividad a traves de un modelo sencillo de graficos interactivos, el cual se puede materializar por medio de unos pocos elementos de sintaxis. El modelo de graficos interactivos proporciona la aparicion y la supresion de 10 elementos graficos en funcion del estado del modelo de graficos interactivos.
Se logra una mejora en la interactividad definiendo una relation de padre-hijo entre objetos graficos. La relation de padre-hijo controla la aparicion o desaparicion de elementos graficos en la pantalla, y permite, por ejemplo, soportar texto de ayuda de botones o la tecnica de menus de tipo hilo de Ariadna.
Se logra otra mejora en la interactividad introduciendo instrucciones de accion de boton para cambiar la visibilidad 15 de otros objetos graficos dentro de la composicion grafica. Asl, pueden usarse instrucciones de boton para conseguir que objetos graficos resulten visibles o invisibles, o para cambiar sus posiciones, lo cual se utiliza tlpicamente para juegos, como la repartition de las cartas en un juego o el movimiento de un objeto en la pantalla en funcion de la accion de los usuarios sobre los botones del cursor.
Se logra una tercera mejora en la interactividad cambiando la tabla de consulta de colores (CLUT) con instrucciones 20 de boton. Esto permite una gran cantidad de otras aplicaciones, por ejemplo, cambios en el aspecto de las imagenes por realce, o la aparicion y desaparicion de objetos de la pantalla debido a la tabla de consulta de colores utilizada.
En pocas palabras, se propone un nuevo tipo de instrucciones de boton que tienen la finalidad de modificar el aspecto de la pagina de menu actual, sin tener que descodificar una pantalla nueva completa con una nueva pagina de menu.
25 De acuerdo con la invencion, se introduce una relacion de padre-hijo entre objetos graficos que representan una jerarqula de visualization. El momento en el que se reproduce un objeto grafico hijo en la pantalla depende del estado de su objeto grafico padre. Esto puede usarse, por ejemplo, para menus cuando se mueve el cursor a traves de botones de menu representados por objetos graficos. Tal como se sabe, por ejemplo a partir del Disco Versatil Digital (DVD) o del BD-ROM, los botones dentro de un menu pueden presentar uno de entre tres estados diferentes, 30 a saber, el estado “normal”, “seleccionado” o “activado”. Unicamente cuando el boton esta en el estado “seleccionado”, el mismo puede entrar en el estado “activado”. Este comportamiento se considera estatico, puesto que todos los botones estan ya en la pantalla. Cuando se aplica una relacion jerarquica de padre-hijo, el comportamiento se hace dinamico, puesto que los botones hijos no estan en la pantalla ya desde el comienzo, sino solamente cuando su boton padre cambia al estado “seleccionado”.
35 Se dan a conocer realizaciones ventajosas de la invencion en las reivindicaciones dependientes, en la siguiente description y en las figuras.
Breve descripcion de los dibujos
Se describen realizaciones ejemplificativas de la invencion en referencia a los dibujos adjuntos, los cuales muestran en
40 la Fig. 1, un ejemplo de una aplicacion de texto de ayuda de botones;
la Fig. 2, un ejemplo de una aplicacion de tecnica de menus de tipo hilo de Ariadna; la Fig. 3, un ejemplo de una aplicacion de juego de “Black Jack”; y la Fig. 4, un ejemplo para mover objetos en una aplicacion de juego.
Descripcion detallada de la invencion
45 Se aportan dos ejemplos de aplicacion que aprovechan una relacion jerarquica de padre-hijo de botones dentro de un menu.
En una primera realization, la Fig. 1 muestra como se usa el boton grafico hijo para proporcionar al usuario texto de ayuda del boton. Cuando se selecciona un boton, el texto de ayuda asociado se visualiza, y explica al usuario, por ejemplo, que accion se puede ejecutar cuando se presiona el boton “activar”, o el boton “OK”. Las cinco partes (i) a 50 (v) de la Fig. 1 representan la relacion y diferentes vistas del menu interactivo.
La Fig. 1(i) muestra las diferentes posiciones a,b,c,d de botones de menu, y la position e del texto de ayuda. Las otras partes (ii) a (v) de la Fig. 1 muestran el menu con un boton que esta siendo seleccionando, incluyendo las
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posibles transiciones de navegacion entre los diferentes botones. En esta aplicacion ejemplificativa, solamente los botones padre 1.0,2.0,3.0,4.0 son seleccionables, mientras que nunca se navega hacia los botones hijo 1. 1,2.1,3.1,4.1, ya que sirven solamente como texto de ayuda. Cuando se selecciona uno de los botones padre 1.0,2.0,3.0, se reproduce el boton hijo respectivo 1.1,2.1,3.1 en la pantalla, y por lo tanto el mismo es visualizado. El cuarto boton padre 4.0 tiene un boton hijo transparente 4.1. Cuando se selecciona el cuarto boton padre 4.0, no es visible ningun boton hijo, ya que su boton hijo invisible 4.1 borra todos los botones hijos reproducidos previamente.
Posicion
1.0 1.1 2.0 2.1 3.0 3.1 4.0 4.1
Boton
a e b e c e d e
nr boton superior
(1.0) (1.1) (2.0) (2.1) (3.0) (3.1) (4.0) (4.1)
nr boton inferior
(1.0) (1.1) (2.0) (2.1) (3.0) (3.1) (4.0) (4.1)
nr boton izquierdo
4.0 (1.1) 1.0 (2.1) 2.0 (3.1) 3.0 (4.1)
nr boton derecho
2.0 (1.1) 3.0 (2.1) 4.0 (3.1) 1.0 (4.1)
Tabla 1: relacion de vecindad entre botones en la Fig. 1
La Tabla 1 muestra detalladamente la relacion de vecindad. Para cada posible estado del menu, se definen las acciones posibles. Por ejemplo, la primera columna de la Tab. 1 significa que cuando se selecciona el primer boton padre 1.0 en la posicion a, y se presiona el boton “superior” o “inferior” en el mando a distancia (RC), entonces el primer boton padre 1.0 permanece seleccionado. Sin embargo, cuando se presiona el boton “izquierdo” del RC, se selecciona el cuarto boton padre 4.0, y cuando se presiona el boton “derecho” del RC, se selecciona el segundo boton padre 2.0. Tal como se muestra en las columnas 2, 4, 6 y 8, los botones hijos en la posicion e tienen una relacion de vecindad autorreferencial, es decir, ningun otro boton apunta a ellos, y ellos apuntan a si mismos.
Cualquier boton reproducido se sobrepone a la totalidad del resto de botones reproducidos anteriormente en la misma posicion y borra los mismos. La Fig. 1(v) muestra el borrado del texto de ayuda visualizado previamente. Esto se logra reproduciendo una imagen de un boton hijo transparente 4.1 en la posicion e, lo cual hace que cualquier otra imagen de un boton hijo resulte invisible.
En una segunda realizacion, se utiliza un boton hijo grafico para generar una jerarqula de multiples niveles con dos generaciones de dependencias. Los botones graficos hijos de primera generacion son padres de los botones graficos hijos de segunda generacion. En otras realizaciones, estos pueden ser padres de botones hijos de otra generacion. De esta manera puede materializarse un menu de tipo hilo de Ariadna, ya que puede visualizarse el camino para navegar hacia atras.
Las siete partes (i) a (vii) de la Fig. 2 representan las relaciones y las diferentes vistas de un menu interactivo de tipo hilo de Ariadna. Las posibles posiciones a,b,c,d,e,f de los botones se muestran en la Fig. 2(i). De la Fig. 2(ii) a la Fig.2(vii) muestran la situation en la que se seleccionan un boton padre o/y un boton hijo, incluyendo las posibles transiciones de navegacion.
Los botones hijos de primera generacion 1.1, 1.2, 2.1, 2.2 son botones padres de los botones hijos de segunda generacion 1.1.1, 1.1.2, ..., 2.2.2. Los botones hijos de segunda generacion se reproducen solamente en la pantalla cuando un boton padre correspondiente de los botones hijos de primera generacion esta en el estado “seleccionado”. En la Fig. 2 (ii), se selecciona el primer boton padre 1.0, y por lo tanto se han reproducido sus botones hijos 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 en la pantalla. Sin embargo los botones hijos 1.3 y 1.4 son invisibles y borran cualquier boton previamente mostrado en estas posiciones. Si en este caso se selecciona el primer boton hijo visible 1.1, tal como se muestra en la Fig. 2(iv), los dos botones hijos de segunda generacion respectivos 1.1.1, 1.1.2 aparecen en las posiciones e y f, y se puede navegar hacia ellos. Si, alternativamente, se selecciona el segundo boton hijo 1.2, tal como se muestra en la Fig. 2(v), se reproducen dos botones hijos diferentes de segunda generacion 1.2.1, 1.2.2, y se puede navegar hacia ellos. En la Fig. 2(iii), se selecciona el segundo boton padre 2.0 y se han reproducido sus botones hijos 2.1, 2.2, 2.3, 2.4 en la pantalla. Ademas los botones hijos 2.3 y 2.4 son invisibles y borran cualquier boton previamente mostrado en estas posiciones. Observese que en este ejemplo x.3 y x.4 son botones invisibles.
posicion
1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.1.1 1.1.2 1.2.1 1.2.2
boton
a c d e f e f e f
numero boton superior
2.0 1.1.2 1.2.2 (1.3) (1.4) 1.1 1.1.1 1.2 1.2.1
numero boton inferior
2.0 1.1.1 1.2.1 (1.3) (1.4) 1.1.2 1.1 1.2.2 1.2
numero boton izquierdo
(10) 1.0 1.1 (13) (14) (1.1.1) (1.1.2) (1.2.1) (1.2.2)
numero boton derecho
1.1 1.2 1.1 (1.1.1) (1.1.2) (1.2.1) (1.2.2)
posicion
2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.1.1 2.1.2 2.2.1 2.2.2
boton
a c d e f e f e f
numero boton superior
1.0 2.1.2 2.2.1 (2.3) (2.4) 2.1 2.1.1 2.2 (2.2.2)
numero boton inferior
1.0 2.1.1 2.2.1 (23) (2A) 2.1.2 2.2 2.2 (2.2.2)
posicion
2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.1.1 2.1.2 2.2.1 2.2.2
boton
a c d e f e f e f
numero boton izquierdo
(2.0) 2.0 2.1 (23) (24) (2.1.1) (2.1.2) (2.2.1) (2.2.2)
numero boton derecho
2.1 2.2 2.1 (23) (2A) (2.1.1) (2.1.2) (2.2.1) (2.2.2)
Tab. 2: Informacion de vecindad para un menu de tipo hilo de Ariadna
La Tab. 2 muestra la relacion de vecindad para el ejemplo de la aplicacion de menus de tipo hilo de Ariadna. Los botones hijos de primera generacion X.Y tienen sus propios botones hijos de segunda generacion X.Y.Z, y todos los botones hijos de segunda generacion son visibles excepto el boton 2.2.2 que esta aislado y no se puede navegar 5 hacia el, tal como se muestra tambien en la Fig. 2(vii). Este es tambien un boton invisible, igual que los botones hijos de primera generacion 1.3,1.4, 2.3 y 2.4, hacia los cuales tampoco se puede navegar.
La senalizacion para una relacion jerarquica de padre-hijo puede implementarse facilmente mediante un unico mecanismo de enlace. El enlace apunta desde un objeto de boton grafico hijo solamente hacia su objeto de boton grafico padre. Tambien se puede proporcionar el enlace opuesto, pero no es obligatorio necesariamente. Como 10 realizacion preferida, se introduce un campo de enlace que designa el objeto de boton padre por medio de una ID exclusiva dentro de la composicion grafica. La Tab. 3 muestra dicho campo de enlace numero_boton_padre dentro de un objeto de boton grafico. Si el numero del boton padre remite a si mismo, es decir, cuando lleva su propio numero_boton, no se trata de un boton grafico hijo y se debe reproducir en la pantalla desde el comienzo.
Sintaxis
Tamano Tipo
composicion_grafica() {
tipo_segmento
8 bslbf
longitud_segmento
16 uimsbf
numero_composicion
16 uimsbf
while (longitud_procesada<longitud_segmento) {
numero_boton
8 uimsbf
nume ro_boto n_pad re
8 uimsbf
bandera_boton_enmascarado
1 uimsbf
posicion_horizontal_boton
16 uimsbf
posicion_vertical_boton
16 uimsbf
info_vecino() {
nume ro_boto n_s uperior
8 uimsbf
nume ro_boto n_inferior
8 uimsbf
nume ro_boto n_izquierdo
8 uimsbf
numero_boton_derecho
8 uimsbf
}
info_estado_normal() {
id_objeto_inicio_normal
16 uimsbf
id_objeto_fin_normal
16 uimsbf
bandera_repeticion_normal
1 bslbf
reservado
7 bslbf
}
info_estado_seleccionado() {
id_objeto_inicio_seleccionado
16 uimsbf
id_objeto_fin_seleccionado
16 uimsbf
bandera_repeticion_seleccionado
1 bslbf
reservado
7 bslbf
}
info_estado_activado() {
id_objeto_inicio_activado
16 uimsbf
id_objeto_fin_activado
16 uimsbf
}
num_de_instrucciones_boton
8 uimsbf
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
for( idjnstruccion = 0; id_instruccion<num_de_instrucciones_boton; id instruccion++) {
instruccion_boton[id_instruccion]
96 bslbf
}
}
}
Tabla 5: sintaxis para la composicion de botones de menu
La Tab. 5 muestra la sintaxis de un segmento ejemplificativo de composicion_grafica correspondiente a la composicion los botones de menu. Puede usarse por ejemplo como “segmento de composicion interactiva” para BD- ROM. Dicho segmento de composicion grafica contiene informacion de vecindad, informacion de visualizacion de estados de los botones para los diferentes estados de un boton, e informacion de instrucciones de boton. Campos adicionales permiten indicar la relacion jerarquica de padre-hijo y la aplicacion de botones enmascarados, tal como se describe a continuacion. En los dos casos, la visibilidad de los botones respectivos depende de las instrucciones del boton o del boton padre.
Otra idea de la invencion es la introduccion de instrucciones de boton que hacen desaparecer o aparecer objetos graficos. Estos objetos graficos tambien pueden ser botones. Lo esencial de este aspecto de la invencion en graficos interactivos es que objetos graficos especialmente marcados se codifican dentro de una composicion grafica y para la misma, aunque no se visualizan automatica o inicialmente en la pantalla. El marcaje de los objetos graficos consiste en una bandera de enmascaramiento (bandera_boton_enmascarado), enumerada en la Tab. 5. Los objetos graficos enmascarados se pueden reproducir en la pantalla tras instrucciones de la interfaz de usuario, habitualmente instrucciones de botones del RC. Usando la sintaxis simple descrita de forma ilustrativa, la combinacion de objetos graficos indicados para su enmascaramiento y las correspondientes instrucciones de boton aplicadas para manipular estos objetos graficos proporciona una variedad bastante amplia de diferentes y potentes aplicaciones. Las instrucciones para manipular dichos objetos graficos enmascarados pueden ser, por ejemplo, una instruccion para hacer visible el objeto grafico (reproducir_objeto), una instruction para hacer que el objeto grafico sea invisible (borrar_objeto), una instruccion para reposicionar el objeto grafico (mover_objeto) y una instruccion para cambiar la tabla de consulta de colores (CLUT) de un objeto grafico o la pantalla completa (seleccionar_clut).
En la Tab. 5 tambien se enumeran realizaciones preferidas de este aspecto de la invencion. En este caso el objeto grafico es un objeto grafico de boton. Cuando se activa la bandera bandera_boton_enmascarado, el boton descrito es un boton enmascarado y no se reproducira automaticamente en la pantalla cuando se descodifique la composicion grafica. El boton enmascarado se puede manipular en funcion de las instrucciones de boton ejecutadas cuando un boton de la composicion grafica se fijo en el estado “activado”.
Las instrucciones de boton para un boton individual segun se enumera en la Tabla 5 se pueden ampliar a traves de diversas manipulaciones, por ejemplo, hacer visible el boton, hacer invisible el boton, mover posiciones del boton y manipular la CLUT del boton. En general, la manipulation de la CLUT tiene el potencial de hacer visibles o invisibles los objetos graficos.
A continuacion, se aportan dos ejemplos de aplicacion que aprovechan la combinacion de bandera de enmascaramiento e instruccion de boton.
En la Fig. 3 se muestra un ejemplo para una aplicacion de juego de black jack. Mientras que la Fig. 3(i) representa la pantalla y todas las posiciones a,...,l de diferentes botones visibles o no en la pantalla, la Fig. 3(ii) representa la relacion de vecindad de navegacion entre los botones. Tres botones 1.0, 2.0, 3.0 en las posiciones a,b,c son inicialmente visibles y seleccionables. Las otras posiciones de botones d,...,1 se usan para objetos graficos de boton que llevan la bandera de botones enmascarados, y que se visualizan solamente cuando se ejecutan instrucciones acordes a partir de las instrucciones de boton, las cuales se definen para los botones visibles y seleccionables 1.0,2.0,3.0. Estos tres botones actuan como “Repartition de una carta” para el boton 1.0, “Detener la repartition” para el boton 2.0 e “Iniciar un juego nuevo” para el boton 3.0.
Este ejemplo implementa un juego de “Black Jack” materializado mediante la combinacion de botones de instruccion y botones enmascarados, que actuan como cartas de juego repartidas. Mientras que las cartas de juego aparecen y desaparecen y no se puede navegar hacia ellas, puede navegarse hacia otros botones en la pantalla y los mismos pueden ser activados por el usuario. Cuando se activan los botones de acuerdo con las reglas del juego de “Black Jack”, se establecen cartas de juego, por ejemplo, se reproducen botones enmascarados en la pantalla y los mismos se hacen visibles vc.
La Fig. 4 muestra un ejemplo para la manipulacion de botones enmascarados din al moverlos a traves de la pantalla. Esto puede usarse para juegos interactivos avanzados. Las acciones asociadas a los botones de cursor 1,...,4 en las posiciones a,...,d ejecutan un movimiento del objeto grafico de boton enmascarado, aunque visible, din. En este caso, la navegacion hacia un boton 1,...,4 y la activation del boton constituyen un paso, ya que la instruccion “activar
boton” se ejecuta automaticamente cuando se selecciona el boton. Esto puede lograrse, por ejemplo, fijando un tiempo de espera de cero entre la seleccion y la activacion del boton.
El ejemplo mostrado en la Fig. 4 es para un juego, por ejemplo, una aplicacion de un dinosaurio en movimiento. Mientras que la Fig. 4(i) representa la pantalla y las posiciones de diferentes botones visibles o no visibles en la 5 pantalla, la Fig. 4(ii) muestra la relacion de vecindad de navegacion entre los botones invisibles 1,...,4. La posicion 1 de un objeto visible din, el “boton de dinosaurio”, es unicamente una posicion de inicio. El objeto cambia su ubicacion cuando se ejecutan instrucciones de boton en el RC para mover el “boton de dinosaurio”. No es necesario que los botones 1,...,4 sean visibles en la pantalla. De esta manera, la vista del usuario puede despejarse para ver unicamente el dinosaurio y el fondo.
10 La Tab. 3 muestra un ejemplo para un Registro de Estado del Reproductor (PSR). El valor de uno de los registros (PSR11) se usa para definir un boton enmascarado que se reproducira en el plano grafico. Cuando se cambia el valor de PSR11, se reproduce instantaneamente el boton al que direcciona su valor (ID_boton). Si el valor contenido en PSR11 no coincide con ninguna de las IDs de boton disponibles en el Segmento de Composicion Interactiva (ICS) valido, el mismo se ignora.
Denominacion Significado
0
Graficos Interactivos Numero de Flujo Continuo de Graficos Interactivos
1
Audio Numero de Flujo Continuo de Audio
2
Graficos de Presentacion Numero de Flujo Continuo de Graficos de Presentacion
3
Angulo Numero de Angulo
4
Tltulo Numero de Tltulo
5
Capltulo Numero de Capltulo
6
ListaReproduccion Numero de ListaReproduccion
7
ElementoReproduccion Numero de ElementoReproduccion
8
Tiempo de Presentacion Tiempo de Presentacion en 90 kHz
9
Temporizador Temporizador de Navegacion
10
Boton Seleccionado Numero de Boton en Estado Seleccionado
11
Reproducir Boton Numero de Boton a reproducir
12
- reservado
13
Parental Nivel Parental
14
Configuration Video Configuracion del Reproductor para Video
15
Configuration Audio Configuracion del Reproductor para Audio
16
Idioma Audio Codigo de Idioma para Audio
17
Idioma Subtltulos Codigo de Idioma para Graficos de Presentacion
18
Idioma Menu Codigo de Idioma para Description del Menu
19
Idioma Graficos Interactivos Codigo de Idioma para Graficos Interactivos
20
- reservado
63
- reservado
15
Tabla 4. Registro de Estado del Reproductor
La invencion resulta ventajosa para su uso en menus interactivos, particularmente menus interactivos en relacion con contenido de discos opticos. En particular, la invencion se puede utilizar para menus interactivos para discos Blu-ray de solo lectura (BD-ROM).
20

Claims (10)

  1. 5
    10
    15
    20
    25
    30
    35
    40
    45
    REIVINDICACIONES
    1. Metodo para generar un menu electronico interactive en un modulo de visualizacion, comprendiendo el menu elementos (a,b,c,d,e) de menu, en donde un elemento de menu puede estar en un estado no seleccionado, seleccionado o activado, y codificandose el menu en un segmento de datos de menu,
    caracterizado por que
    - por lo menos un primer y un segundo elementos (1.0, 1.1) de menu estan conectados a traves de una
    relacion de padre-hijo, en donde el segundo elemento (1.1) de menu que es un hijo del primer elemento (1.0) de menu unicamente puede seleccionarse cuando se selecciona el primer elemento de menu; y
    - el primer y el segundo elementos de menu se codifican en el mismo segmento de datos, en donde por lo
    menos una instruccion de boton se asocia a un elemento de menu y se codifica en dicho segmento de datos
    de menu, siendo utilizable la instruccion de boton para modificar la visibilidad de por lo menos otro elemento de menu.
  2. 2. Metodo de acuerdo con la reivindicacion 1, en el que el segundo elemento de menu es solamente visible cuando el primer elemento de menu esta en el estado seleccionado.
  3. 3. Metodo de acuerdo con la reivindicacion 1 o 2, en el que el segundo elemento de menu no es seleccionable.
  4. 4. Metodo de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que el segmento de datos de menu contiene informacion de vecindad, al menos para el primer y el segundo elementos de menu, definiendo la information de vecindad que otro elemento de menu se puede seleccionar cuando dicho primer o segundo elemento de menu esta en el estado seleccionado.
  5. 5. Metodo de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que el menu se refiere al contenido de un soporte de almacenamiento de solo lectura, y el segmento de datos de menu se almacena en el soporte respectivo de almacenamiento de solo lectura.
  6. 6. Metodo de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que dicho otro elemento de datos de menu tambien se codifica en dicho segmento de datos de menu.
  7. 7. Metodo de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que la visibilidad tambien comprende la tabla de consulta de colores en relacion con un elemento de menu.
  8. 8. Metodo segun cualquiera de las reivindicaciones anteriores, caracterizado ademas por que un tercer elemento de menu se conecta al segundo elemento de menu por medio de una relacion de padre-hijo, en donde el tercer elemento de menu que es un hijo del segundo elemento de menu unicamente se puede seleccionar cuando se selecciona el segundo elemento de menu, y en donde el primer, el segundo, y el tercer elementos de menu se codifican en el mismo segmento de datos.
  9. 9. Metodo segun cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que la relacion de padre-hijo dentro del segmento de datos de menu se indica mediante un enlace o identificador unidireccional o bi-direccional.
  10. 10. Aparato para generar un menu electronico interactivo en un modulo de visualizacion, comprendiendo el menu elementos (a,b,c,d,e) de menu, en donde un elemento de menu puede estar en un estado no seleccionado, seleccionado o activado, y estando codificado el menu en un segmento de datos de menu,
    caracterizado por que comprende
    - medios para seleccionar elementos de menu, en donde por lo menos un primer y un segundo elementos (1.0, 1.1) de menu estan conectados a traves de una relacion de padre-hijo, en donde el segundo elemento (1.1) de menu que es un hijo del primer elemento (1.0) de menu unicamente puede seleccionarse cuando se selecciona el primer elemento de menu;
    - medios para descodificar un segmento de datos que contiene codigo del primer y del segundo elementos de menu, en donde por lo menos una instruccion de boton esta asociada a un elemento de menu y esta codificada en dicho segmento de datos de menu; y
    - medios para modificar la visibilidad de por lo menos otro elemento de menu de acuerdo con dicha instruccion de boton.
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