ES2647954A2 - Sistema de entrenamiento en deportes de balón - Google Patents
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Abstract
La presente invención se dirige a ayudar en el entrenamiento de personas en el manejo del balón mientras corren. Para ello, se basa en que la persona corra sobre una cinta de correr, mientras maneja el balón, mientras que realiza una actividad cognitiva que atrae su atención. Al poner su atención en dicha actividad cognitiva, la persona se ve obligada a manejar el balón de manera instintiva, con lo cual desarrolla esta capacidad. En la realización preferida, existen varios medios para que la persona desarrolle las dos variables críticas en el manejo del balón corriendo: la máxima distancia a la que la persona puede llevar el balón, y la velocidad a la que corre. De esta manera, se le obliga a un mayor esfuerzo de control del balón y a mayor control de la velocidad a la que corre, y por lo tanto un mayor desarrollo de la habilidad.
Description
Estos palos pueden estar en posición plegada o puede abrirse para cambiar de un lado a otro y desplazar al balón. La Figura 3 sólo muestra uno de estos palos, pero puede haber varios. El soporte 304 se puede desplazar sobre las uniones 305, bien manualmente o bien con un mecanismo que esté conectado con el ordenador 108. Cómo realizar este desplazamiento manualmente o bajo control de un ordenador es bien conocido para el experto en el estado de la técnica, no se explicará aquí.
Cuando uno de estos palos se abre de un lado a otro, actúa como una escoba que barre el balón si está en su zona de influencia como indica esquemáticamente la Figura 4. El palo 303 en reposo está como se indica en la Figura 4a. Cando se activa, gira sobre su punto de unión, golpea el balón 104 como se observa en la Figura 4b, y lo aleja de su posición. Finalmente, el palo 303 llega a su posición de reposo en sentido contrario, como se observa en la Figura 4c. La siguiente vez, partirá de esa posición y girará a la posición contraria, mostrada en la Figura 4a.
Cada uno de estos palos está conectado al ordenador, el cual puede abrirlo y que actúe sobre el balón, si está en esa situación. Las células fotoeléctricas 301 también están conectadas al ordenador. A través de él, cuando el balón llega a una determinada zona y activa una célula determinada, el ordenador puede actuar sobre el palo correspondiente para que actúe sobre el balón, retirándolo de esa posición.
El ordenador 104 también desplaza el soporte 304 sobre los soportes 305 para que el palo 303 pueda desplazar al balón en diferentes puntos de la longitud 101 del sistema.
Uso de células fotoeléctricas
Como se ha indicado antes, se pueden usar las células fotoeléctricas 301 simplemente para informar al usuario de la distancia a la que se encuentra el balón, generando para ello algún tipo de señal. Por ejemplo, el sistema genera un sonido cuando el balón se aleja más allá de una cierta distancia.
La realización preferida también tiene otra manera de funcionar, y es emitir un sonido con intensidad variable dependiendo de la distancia. Cuando más lejos está el balón, más alta es la intensidad del sonido. También existe la posibilidad de que el usuario elija que la distancia no se comunique variando la intensidad del sonido, sino el tono del sonido.
La realización preferida tiene dos modos más de informar sobre la distancia a la que se está controlando el balón. En uno de estos modos, existe una fila de bombillas LED 501 en el sistema a lo largo de las barandillas 307 y/o 308 que se muestran en la Figura 5A. En cada momento se encendería la bombilla LED que está a la misma distancia que el balón. En el segundo de estos modos, la distancia se muestra en ella pantalla 107, como se ilustra en la Figura 6. La pantalla 107 muestra una región 601 en la que aparece un círculo 602 que indica la posición del balón. En la Figura 6a el círculo 602 está en posición más baja que en la Figura 6b lo cual indica que está más cerca del usuario.
Existe un último modo de funcionamiento en el cual se este medio informativo (sonidos, luces o círculos en la pantalla) simplemente para que entrenar al usuario en el uso del sistema. Y a partir de cierto momento, se deja de usar este medio informativo y se usan las ruedas 201 o el palo 303.
Superficie en la que se corre
La cinta de correr comprende realmente dos sub-cintas individuales que se unen una a la otra, como se muestra en la Figura 7. Esto permite que se cambie de forma sencilla el tipo superficie sobre la que corre el usuario:
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- La primera sub-cinta es una cinta 701 "bajera" que está dispuesta directamente alrededor de los rodillos. El sistema cuenta con los medios habituales para que se produzca la adherencia entre los rodillos y esta primera cinta, de manera que la rotación de los rodillos se traslade a la cinta. Es básicamente una cinta normal, sobre la que se puede correr, pero que tiene ciertos elementos adicionales para que se añada una segunda sub-cinta, la cual se explica a continuación
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- La segunda sub-cinta es una cinta 702 "encimera", que se añade sobre la cinta bajera a la que se fija según se explica más adelante. Esta cinta no es continua, sino que tiene principio y final. Esta cinta encimera se puede montar y desmontar con facilidad. Su función es permitir que cambie el tacto de la superficie donde corre el jugador
Los elementos 703 permiten adherir firmemente la sub-cinta encimera a la sub-cinta bajera. En la realización preferida, estos elementos son tiras de velcro que corren longitudinalmente a lo largo de las sub-cintas.
Cambio de la velocidad de la cinta
Existe un modo de utilización de la invención en el que la velocidad se mantiene fija y el usuario debe adaptarse a esa velocidad manteniendo el balón controlado. Esto es particularmente útil para poner al usuario en una situación extrema durante pequeños intervalos de tiempo.
Pero la realización preferida también tiene medios para que el usuario cambie la velocidad de la cinta de forma sencilla y así elegir correr más deprisa o más despacio. En la realización preferida, el cambio de velocidad de la cinta se realiza valorando la posición del jugador sobre la cinta. La prensa ha publicado en 20 15 una invención en la cual el sistema detecta la posición del usuario en la cinta mediante un sistema sonar que mide la distancia entre la espalda del usuario y un punto de referencia en la parte posterior del sistema. El sistema ajusta la velocidad de la cinta para que el usuario siempre esté colocado siempre en el mismo lugar aproximado de referencia de la cinta. De este modo, si la cinta está moviéndose a una velocidad determinada y el usuario aumenta la velocidad, este aumento de velocidad hará que el usuario se acerque a la parte delantera del sistema. El sonar detectará el cambio de posición y el sistema reaccionará aumentando la velocidad de la cinta, lo cual desplazará al usuario hacía la parte trasera de la cinta. Cuando el usuario vuelva a estar en dicho punto de referencia, la velocidad de la cinta se estabiliza, y el usuario queda corriendo en la misma posición de referencia pero a una velocidad mayor.
En la realización preferida, la medida de la posición del usuario se realiza extendiendo las células fotoeléctricas 301 en la dirección longitudinal, hasta el inicio de la cinta de correr, añadiendo varias células en el tramo 801 como se muestra gráficamente en la Figura 8. El sistema comprende una unidad computerizada para realizar este cálculo, que en este caso es el propio ordenador 108 (es obvio que también puede ser una CPU adicional integrada en el sistema), para leer la lectura que entregan las células fotoeléctricas, calcular la posición del usuario y modificar La velocidad de la cinta.
Medir la posición del usuario 105 en la realización preferida también permite medir la distancia entre él y el balón 104, en lugar de medir la posición del balón e interpretar que el usuario está en una posición determinada.
Independientemente de que en la realización preferida el usuario pueda modificar la velocidad de la cinta modificando su forma de correr, también existe un modo de funcionamiento en el cual la velocidad de la cinta está fija y el usuario debe adaptar su carrera y su control a ese ritmo.
Modos de utilización de la invención
El usuario/jugador simplemente corre en la cinta, controlando un balón con los pies y usando una velocidad que depende del tipo de control de balón que desea entrenar y del nivel de habilidad que tiene. En este modo sencillo, si el jugador golpea el balón demasiado fuerte y desplaza el balón lejos, el balón chocará con la parte delantera. Asimismo, si no realiza un buen control, también podría chocar el balón por los laterales, sensores
Dependiendo de su estrategia de entrenamiento, el jugador idealmente estará corriendo sin mirar al balón mientras sea posible, de manera que entrene el manejo instintivo del balón basado en percepciones táctiles y proprioceptivas. Simplemente, en algunos momentos podrá echar vistazos ocasionales para recuperar el balón si se pierde y es la única forma de recuperarlo Pero lo ideal es que lo recupere únicamente haciendo uso de su percepción táctil y proprioceptiva. En cualquier caso, conforme tenga más experiencia, necesitará mirar menos veces al balón.
En un segundo modo más sofisticado, el jugador está corriendo y además está realizando una actividad cognitiva en un programa que aparece la pantalla J07 de ordenador. Pueden mostrarse un número ilimitado de actividades cognitivas que requieran la atención del jugador y le fuercen a manejar el balón de manera instintiva, y por lo tanto a entrenar la habilidad de manejarlo de manera instintiva. En el caso más genérico, esta actividad es un video juego al que el jugador debe atender y responder.
En la realización preferida el jugador realiza actividades más específicas para el deporte de fútbol. En un caso concreto, la pantalla muestra otros jugadores contrarios enfrentados al usuario de la cinta y corriendo cerca de él. Los jugadores aparecen en la pantalla de forma similar a como otros coches aparecen en una simulación de carreras. Dependiendo de la distancia a la que aparecen (del tamaño que tienen dichos jugadores en la pantalla) el jugador s puede dejar que el balón se aleje más o se aleje menos.
Generalmente, si los jugadores contrarios están más lejos, el usuario de la cinta puede controlar el balón más lejos y puede correr con más velocidad. El ordenador que muestra el programa de la actividad cognitiva está conectado a los medios que limitan la distancia a la que puede desplazarse el balón, fundamentalmente las ruedas 201 y el palo o bastón
303. Esta actividad cognitiva fundamental consistirá en que el jugador recorra una determinada distancia virtual definida por la pantalla en el menor tiempo posible. Si aparecen jugadores adversarios cercanos, normalmente deberá bajar la velocidad y llevar el balón controlado más cerca del pie, si aparecen jugadores más alejados, podrá correr más deprisa y llevar al balón a mayor distancia.
En esta actividad cognitiva, intermitentemente aparece repentinamente un jugador contrario justo delante del usuario, y el jugador se ve obligado a desplazarse lateralmente para evitarlo.
La realización preferida comprende diferentes programas de utilización en los cuales el jugador deba recorrer una distancia específica en el menor tiempo posible, pero asegurando que ajusta su velocidad para mantener el control del balón.
Para detectar los movimientos laterales del jugador, el sistema constará de una cámara que estará conectada al ordenador y que monitorizará la localización lateral del balón y del jugador. Llevar a cabo esta localización es una tarea sobradamente conocida para el experto en el estado de la técnica y por ello no se explicará aquí. Se puede realizar de varios modos. Una posibilidad es simplemente con un programa de reconocimiento de imágenes. Otra posibilidad es añadir al balón y al jugador unos diodos emisores de luz (LED) que emitan en infrarrojo, y que el programa que monitoriza las imágenes use esas emisiones infrarrojas para identificar la posición del balón y del jugador.
El soporte 106 permite que la pantalla 107 se desplace horizontalmente controlada por el ordenador, desplazándose por unos elementos situados en el soporte 106. De nuevo, este es un aspecto sobradamente conocido para el experto en el estado de la técnica y no se explicará en detalle. Lo esencial es que según se desplaza el jugador lateralmente, la pantalla se desplaza con él, de manera que el jugador tiene constantemente la pantalla alineada con él y delante de él.
El jugador obstáculo" podrá aparecer por el centro de la pantalla, justo delante del usuario, dando oportunidad al jugador usuario a que elija el lado por el que lo quiere sortear (en el supuesto de que no esté justo en un extremo de la cinta). O también podrá aparecer por uno de los laterales de la pantalla, de manera que el jugador usuario deba sortearlo por ellatera1 contrario.
Cuando aparezca el jugador obstáculo", el sistema medirá el tiempo que tarda el jugador usuario en desplazar el balón. Comparará este tiempo con unos valores de referencia que se habrán introducido en el programa que gestiona la actividad cognitiva, y modificará la aparición de jugadores obstáculo para adecuarlo a la habilidad del jugador. Cuanta más habilidad tenga el jugador, más repentinamente y cercanos aparecerán los jugadores obstáculo.
La realización preferida también permite realizar otras actividades cognitivas mientras el jugador está corriendo con el valor controlado en la cinta. Una de estas actividades es visualizar situaciones de juego y marcar con él dedo sobre la pantalla las zonas donde hay jugadores desmarcados. En general, todas las actividades que se usan habitualmente para entrenamiento cognitivo son válidas y pueden instalarse en el ordenador 108 para que el jugador las realice.
Es obvio para el experto en el estado de la técnica que el usuario también puede real izar otro tipo de actividades cognitivas aun sin usar la pantalla 107. Para ello, puede llevar unos cascos y estar reaccionando a sonidos que escuche, o puede realizarlo de otro modo diferente.
Idealmente, el jugador realizará diferentes tipos de actividades y de programas, y las actividades mostrarán imágenes con diseños diferentes. Esto permitirá que el jugador realice su entrenamiento en diferentes contextos, y su habilidad esté menos influida por las características de un contexto determinado.
Descripción de otras posibles realizaciones
En otra realización, el usuario controla la velocidad de la cinta de otras maneras. En una realización particular, la medición de la posición del usuario en la cinta, para controlar la
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