FR2589075A1 - Jeu de societe de strategie - Google Patents
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Abstract
JEU DE STRATEGIE A 2, 3, 4 OU 5 JOUEURS, SE JOUANT SUR UNE CARTE COMPOSEE DE CASES DE 3 TYPES (CONTINENTALES, COTIERES ET PLEINE MER). LA CARTE EST DIVISEE EN PAYS; CHAQUE JOUEUR POSSEDE DE FACON EQUIVALENTE UN PAYS DEFENDU PAR UNE ARMEE DE PIECES DE DIFFERENTS TYPES. LES PIECES SE DEPLACENT SUR LES CASES POUR ENVAHIR LES TERRITOIRES ADVERSES ET COMBATTRE LES PIECES ENNEMIES QU'ELLES RENCONTRENT. LES COMBATS SE JOUENT AUX DES OU A UNE MONNAIE DE JEU SUIVANT LA FORMULE CHOISIE EN DEBUT DE PARTIE. LES RESULTATS DES COMBATS TIENNENT EGALEMENT COMPTE DU TYPE DE LA PIECE, ET DES CASES OCCUPEES OU PERDUES PAR LE JOUEUR. LE GAGNANT EST LE JOUEUR RESTANT LE DERNIER A POSSEDER DES PIECES.
Description
DESCRIPTION
Jeu de stratégie à 2,3,4 ou 5 joueurs, assez simple pour être compris rapidement; présentant 2 formules :dés ou monnaie, suivant que les joueurs veulent faire entrer ou non une part de hasard.
Jeu de stratégie à 2,3,4 ou 5 joueurs, assez simple pour être compris rapidement; présentant 2 formules :dés ou monnaie, suivant que les joueurs veulent faire entrer ou non une part de hasard.
Les éléments du jeu
Carte composée de cases héxagonales de 3 types : continentales, pleine mer et côtières. Elle est divisée en pays, chaque joueur possède un ou plusieurs pays, ayant chacun une case capitale marquée par un symbole. On peut avoir plusieurs types de cartes suivant le nombre de joueurs.
Carte composée de cases héxagonales de 3 types : continentales, pleine mer et côtières. Elle est divisée en pays, chaque joueur possède un ou plusieurs pays, ayant chacun une case capitale marquée par un symbole. On peut avoir plusieurs types de cartes suivant le nombre de joueurs.
Chaque pays possède une armée composée de pièces de différents types, par exemple : Avions(A), Bâteaux(B), Chars(C) et Fantassins (F); il n'y a pas plus d'une pièce par case (sauf en cas de transport).
But
En déplacent leurs pièces, les joueurs essaient d'envahir les cases des pays adverses et de détruire les pièces adverses par des combats, le gagnant est celui qui reste le dernier à posséder des pièces.
En déplacent leurs pièces, les joueurs essaient d'envahir les cases des pays adverses et de détruire les pièces adverses par des combats, le gagnant est celui qui reste le dernier à posséder des pièces.
Déroulement
Avant de commencer, les joueurs font le choix entre deux formules: dès ou argent.
Avant de commencer, les joueurs font le choix entre deux formules: dès ou argent.
Rdgles communes aux 2 formules
Les joueurs commencent d'abord par tirer au sort leur pays et l'ordre dans lequel ils jouent.
Les joueurs commencent d'abord par tirer au sort leur pays et l'ordre dans lequel ils jouent.
Chacun place ses pièces comme il l'entend sur le territoire qui lui est donné initialement.
Quand vient son tour, le joueur déplace autant de ses pièces qu'il le désire, suivant leur type elles avancent jusqu'à 2 cases (Bâteau, Char et Fantassin) , 0 à 6 cases(Avions) .
Une pièce ne peut passer au dessus d'une case occupée par une autre pièce que si le joueur qui possède celle-ci l'autorise.
Les Bâteaux ne peuvent emprunter les cases continentales; Chars et Fantassins ne peuvent traverser la mer. Les avions peuvent survoler des cases de pleine mer mais ne peuvent s'y poser.
Quand une pièce pénètre dans une case occupée par une pièce ennemie, il se produit un combat, qui se joue aux dés ou à l'argent suivant la formule choisie en début de partie. La pièce perdante est éliminée. En cas de combat nul les joueurs recommencent, au bout de 3 nullités, les 2 pièces sont éliminées.
Les joueurs peuvent faire combattre autant de leurs pièces qu'ils le désirent mais à raison d'un combat au plus, par pièce à chaque tour.
Le seul cas où une pièce est autorisée à avancer après avoir combattu est l'Avion qui ayant attaqué un Bâteau en pleine mer doit ensuite se poser(le total de ses mouvements devant rester inférieur ou égal à 6).
Lorsqu'une pièce s'arrête sur une case adverse, le joueur prend possession de cette case en y mettant un carton à sa couleur.
La case reste occupée jusqu'à ce qu'une pièce adverse s;y arrête.
Les joueurs sont pénalisés lorsque leur capitale est occupée, et favorisés lorsqu'ils occupent un grand nombre de cases adverses.
Au cours de la partie, les joueurs peuvent s'allier comme ils l'entendent, de façon officielle ou secrète.
Règle facultative du transport : certaines pièces peuvent en transporter d'autres, ajoutant ainsi leur déplacement à celui de la pièce transportée, ainsi, les Bâteaux peuvent transporter un A, C, ou F, les Avions peuvent transporter un C ou F. Le transport se déroule ainsi : transporteur et ou transporté se déplacent pour se trouver dans une même case, le transporteur avance avec le transporté dont cette partie du déplacement n'est pas compta bilisée , le transporté et ou le transporteur peut ensuite avancer pour se séparer.
Une pièce ne peut être transportée 2 fois au cours d'un même tour.
En cas de combat avec un transporteur chargé d'un transporté, seul le transporteur combat, en cas de défaite, le transporté qui est dans ses soutes est également perdu.
R & les propres b la formule dds
Lors des combats, chaque joueurs fait rouler 2 dés ; le total des points obtenus par chacun en additionnant les 2 chiffres, est pondéré par - le type de la pièce : les Bâteaux ajoutent 1 à ce total
les Avions doublent leur chiffre le plus faible
les Chars doublent leur chiffre le plus fort - les cases occupées : un joueur dont la capitale est occupée enlève 2 à son total - un joueur qui a augmenté son territoire initial d'au moins
- 5 cases ajoute 1
-15 cases ajoute 2 à son total
Le joueur ayant le total pondéré le plus faible a perdu le combat, sa pièce est éliminée du jeu.
Lors des combats, chaque joueurs fait rouler 2 dés ; le total des points obtenus par chacun en additionnant les 2 chiffres, est pondéré par - le type de la pièce : les Bâteaux ajoutent 1 à ce total
les Avions doublent leur chiffre le plus faible
les Chars doublent leur chiffre le plus fort - les cases occupées : un joueur dont la capitale est occupée enlève 2 à son total - un joueur qui a augmenté son territoire initial d'au moins
- 5 cases ajoute 1
-15 cases ajoute 2 à son total
Le joueur ayant le total pondéré le plus faible a perdu le combat, sa pièce est éliminée du jeu.
- Si un joueur a fait un double, il tire une carte chance qui fait intervenir un événement aléatoire.
- En fin de partie, si un joueur fuit l'autre, après 5 tours sans combat, le joueur qui possède le plus de cases est déclaré vainqueur.
Règles propres à la formule monnaie - L'argent de jeu se gagne à chaque tour, avant que le joueur ne déplace ses pièces, en proportion du nombre de cases possédées.
Il s'utilise lors des combats et pour racheter dventuellement des pièces quand vient son tour. Le capital possédé par les joueurs n'est pas caché, il ne peut dépasser un certain seuil.
- Lors des combats, chaque adversaire met dans une enveloppe une certaine somme, connue de lui seul; cette somme est pondérée par le type de la pièce (A,B,C,F) le nombre de combats qu'elle a déjà remportés(vétérans) et le fait que sa capitale soit occupée ou libre. Le joueur qui a obtenu le plus fort total pondéré a gagné le combat, la pièce vaincue est éliminée
Le gagnant du combat dépose l'argent qu'il a joué au talon, et récupère celui de l'enveloppe du perdant.
Le gagnant du combat dépose l'argent qu'il a joué au talon, et récupère celui de l'enveloppe du perdant.
Quand vient son tour, le joueur peut tacheter des pièces perdues suivant un barême préétabli.
Claims (2)
1 -leu de sociéte de stratégie , caractérisé en ce qu'il se joue sur une carte composée de cases hexagonales de trois types : continentales, côtières, et de pleine mer;.
2 - Jeu de stratégie suivant la revendecation nO i ,c ractérisé en ce que les armées sont composées de pièces de 4 types : Avions , BSteaux, tzars et fantassins S - Jeu de stratégie suivant la revendication n 1 , caractérisé en ce que les joueurs marquent la prise de possession de cases adverses, en y mettant un carton à leur couleur
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| FR8516253A FR2589075A1 (fr) | 1985-10-25 | 1985-10-25 | Jeu de societe de strategie |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| FR8516253A FR2589075A1 (fr) | 1985-10-25 | 1985-10-25 | Jeu de societe de strategie |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| FR2589075A1 true FR2589075A1 (fr) | 1987-04-30 |
Family
ID=9324428
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| FR8516253A Withdrawn FR2589075A1 (fr) | 1985-10-25 | 1985-10-25 | Jeu de societe de strategie |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| FR (1) | FR2589075A1 (fr) |
-
1985
- 1985-10-25 FR FR8516253A patent/FR2589075A1/fr not_active Withdrawn
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