GR1008948B - Ψηφιακο-ηλεκτρονικο συστημα προπονησης - Google Patents

Ψηφιακο-ηλεκτρονικο συστημα προπονησης Download PDF

Info

Publication number
GR1008948B
GR1008948B GR20150100452A GR20150100452A GR1008948B GR 1008948 B GR1008948 B GR 1008948B GR 20150100452 A GR20150100452 A GR 20150100452A GR 20150100452 A GR20150100452 A GR 20150100452A GR 1008948 B GR1008948 B GR 1008948B
Authority
GR
Greece
Prior art keywords
athlete
screen
force
speed
hits
Prior art date
Application number
GR20150100452A
Other languages
English (en)
Inventor
Βασιλειος Παναγιωτη Τασιοπουλος
Original Assignee
Βασιλειος Παναγιωτη Τασιοπουλος
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Βασιλειος Παναγιωτη Τασιοπουλος filed Critical Βασιλειος Παναγιωτη Τασιοπουλος
Priority to GR20150100452A priority Critical patent/GR1008948B/el
Publication of GR1008948B publication Critical patent/GR1008948B/el

Links

Classifications

    • A63B69/004
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B69/00Training appliances or apparatus for special sports
    • A63B69/34Tackling, blocking or grappling dummies, e.g. boxing or wrestling or American- football dummies
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0619Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
    • A63B71/0622Visual, audio or audio-visual systems for entertaining, instructing or motivating the user
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
    • G09B19/003Repetitive work cycles; Sequence of movements
    • G09B19/0038Sports
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B9/00Simulators for teaching or training purposes

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Physical Education & Sports Medicine (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

Ψηφιακό - ηλεκτρονικό σύστημα προπόνησης, που αποτελείται από α) την υλικοτεχνική υποβοήθηση και το συνδυασμό αυτής, ώστε να παραχθεί ο εγκέφαλος (το λογισμικό hardware, το οποίο παρήχθη εξαρχής από τον εφευρέτη) και β) όλα τα προγράμματα προπόνησης και το συνδυασμό αυτών, ώστε να παραχθεί η άσκηση (software, τα οποία είναι και αυτά δημιουργήματα του εφευρέτη). Το ψηφιακό - ηλεκτρονικό σύστημα προπόνησης αφορά αθλητές, οι οποίοι, χρησιμοποιώντας το, καλούνται να εκτελέσουν ένα χτύπημα μέσω οπτικής διέγερσης α) στο σωστό σημείο, β) στον σωστό χρόνο και γ) με τη μέγιστη ταχύτητα και δύναμη. Τα χτυπήματα μπορούν να εκτελεσθούν σε νεκρό, πρώτο ή δεύτερο χρόνο. Το ψηφιακό - ηλεκτρονικό σύστημα προπόνησης καθορίζεται για όλη την προπονητική σεζόν, τα προγράμματα, όμως, που, θα χρησιμοποιηθούν από τον προπονητή εξαρτώνται από τις ημερομηνίες διεξαγωγής αγώνων και το χρόνο προετοιμασίας του αθλητή.

Description

 Ψηφιακό - ηλεκτρονικό σύστημα προπόνησης
 Είναι ψηφιακό - ηλεκτρονικό σύστημα προπόνησης που αφορά αθλήματα Πολεμικών Τεχνών τα οποία περιλαμβάνουν λακτίσματα και πυγμές, και η εκμάθηση/διδασκαλία γίνεται είτε σε ατομικό είτε σε ομαδικό επίπεδο, με σκοπό την βελτίωση και αξιολόγηση των αθλητών στον χρόνο αντίδρασης, την αντοχή ταχύτητας, την επιτάχυνση, την αντίδραση ταχύτητας, τη φυσική κατάσταση, την αύξηση της μυϊκής δύναμης, την ενεργοποίηση της θέλησης και τον συντονισμό της τεχνικής.
 Το ψηφιακό-ηλεκτρονικό σύστημα προπόνησης αφορά αθλητές πολεμικών τεχνών και ολυμπιακών και μη αθλημάτων που χρησιμοποιούν λακτίσματα, πυγμές και χτυπήματα. Στόχος είναι η βελτίωση: α) του νευρομυϊκού συντονισμού (ταχύτητα που θα φτάσει η εντολή στον μυ και χρόνος αντίδρασης μυός) και β) της δύναμης των αθλητών.
 Η εκτέλεση των χτυπημάτων γίνεται: α)εφόσον ο αθλητής λάβει τη σχετική οπτική διέγερση και β) σε διαφορετικά σημεία και ύψη τα οποία δεν γνωρίζει εκ των προτέρων ο αθλητής. Η εκτέλεση των χτυπημάτων είναι επιτυχής α)εφόσον ο αθλητής καταφέρει το χτύπημα στον προαπαιτούμενο χρόνο και β) εφόσον ο αθλητής καταφέρει την προαπαιτούμενη δύναμη κρούσης στο σημείο που πρέπει.
 Επίσης, ο αθλητής, προκειμένου να μπορέσει επιτυχώς να εκτελέσει το χτύπημα, δηλαδή στο σωστό σημείο και ύψος, πρέπει να τοποθετηθεί σωστά στο χώρο αναλόγως του χτυπήματος που πρέπει να εκτελέσει. Η προπόνηση δύναται να εκτελεσθεί σε νεκρό, πρώτο και δεύτερο χρόνο.
 Κατά την διάρκεια της προπόνησης ο αθλητής και ο προπονητής του, παρατηρούν την επιτάχυνση - ταχύτητα αντίδρασης και τη δύναμη των χτυπημάτων μέσα από μόνιτορ.
Τα συνοπτικά αποτελέσματα της προπόνησης εμφανίζονται και αποθηκεύονται σε ηλεκτρονικό υπολογιστή.
Σύμφωνα με την προϋπάρχουσα «Παραδοσιακή μέθοδο προπόνησης», ο αθλητής παίρνει θέση μπροστά σε έναν σάκο ή ένα ανδρείκελο και εκτελεί λακτίσματα ή/και πυγμές κατά προσέγγιση, δηλαδή σε τυχαία ύψη ή σε αυτά που εξυπηρετούν τον αθλητή. Εναλλακτικά ένας συναθλητής του κρατάει έναν στόχο προπόνησης και ο αθλητής εκτελεί χτυπήματα σε αυτό.
 Ο αθλητής, στην παραπάνω περίπτωση δεν έχει καμία ένδειξη του αριθμού των χτυπημάτων που εκτέλεσε, του χρόνου εκτέλεσης, αν εκτέλεσε το χτύπημα στο σωστό ή όχι σημείο, της δύναμη ανά χτύπημα, της συνολικής δύναμης που κατέβαλε για όλα τα χτυπήματα, της επιτάχυνσης - ταχύτητας αντίδρασης ανά χτύπημα, της συνολική ταχύτητας στον προκαθορισμένο χρόνο προπόνησής του, του ποσοστού επιτυχίας του και της φυσικής του κατάστασης.
 Στην «Παραδοσιακή μέθοδο προπόνησης», ο αθλητής χτυπά ακαθόριστα και κατά προσέγγιση ύψους έναν σάκο ή ένα ανδρείκελο χωρίς να γνωρίζει εάν ένα χτύπημα είναι γρήγορο ή αργό, δυνατό ή αδύναμο.
 Παράλληλα η προπόνηση με τις παραδοσιακές μεθόδους δεν προσομοιάζει πραγματικές συνθήκες αγώνα όπου ο αθλητής εκτελεί ένα χτύπημα μέσω οπτικού ερεθίσματος. Η παραδοσιακή προπόνηση στηρίζεται στο ακουστικό ερέθισμα που είναι συνήθως το μέτρημα του προπονητή ή πραγματοποιείται μέσα από την τυχαία εκτέλεση απουσία κάποιου ερεθίσματος.
 Με την εφεύρεση ψηφιακό-ηλεκτρονικό σύστημα προπόνησης προσομοιώνονται συνθήκες πραγματικού αγώνα. Ο αθλητής βελτιώνει τον χρόνο αντίδρασής του, την επιτάχυνσή του, τη μέγιστη ταχύτητά του, την αντοχή ταχύτητάς του, τη φυσική του κατάσταση. Επίσης ο αθλητής μέσω την εφεύρεσης αυτής επιτυγχάνει αύξηση της μυϊκής του δύναμης, ενεργοποίηση της θέλησής του, αύξηση της συγκέντρωσής του και τον συντονισμό της τεχνικής του.
Ο αθλητής μέσω του οπτικού ερεθίσματος που λαμβάνει από το σημείοστόχο στο ανδρείκελο, καλείται να χτυπήσει στο ακριβές σημείο, μέσα στον χρόνο διάρκειας της οπτικής ένδειξης και με την προαπαιτούμενη δύναμη. Όπως και στον αγώνα ο αθλητής πρέπει να εκτελέσει άμεσα το σωστό χτύπημα και στον σωστό χρόνο, έτσι και στο ψηφιακό-ηλεκτρονικό σύστημα προπόνησης, καλείται να πράξει το ίδιο.
 Με την εφεύρεση ψηφιακό-ηλεκτρονικό σύστημα υπάρχει η δυνατότητα να καθορισθούν οι συνθήκες προπόνησης ανάλογα με τις ανάγκες του αθλητή ώστε να βελτιώσει τα αδύναμα σημεία του. Παράλληλα η προπόνηση μπορεί να προσαρμοστεί σύμφωνα με τις ικανότητες και/ή αδυναμίες ενός συγκεκριμένου αντιπάλου που καλείται να αντιμετωπίσει.
 Οι ενδείξεις σε πραγματικό χρόνο μέσω μόνιτορ (ταχύτητας - δύναμης -ποσοστό επιτυχίας) του εκάστοτε χτυπήματος ενημερώνουν τον αθλητή και τον προπονητή του για την έκβαση της προπόνησης. Με βάση αυτές τις ενδείξεις προκύπτουν οι απαιτούμενες διορθώσεις κατά τη διάρκεια της άσκησης.
Με το ψηφιακό-ηλεκτρονικό σύστημα συνεργάζονται ηλεκτρονικοί υπολογιστές στους οποίους αποθηκεύονται τα στοιχεία της δραστηριότητας του αθλητή αλλά και επεξεργάζονται. Έτσι υπάρχει η δυνατότητα του προκαθορισμού της επόμενης προπόνησης του αθλητή τόσο στα δυνατά όσο και στα αδύναμα σημεία του.
Στο τέλος της προπόνησης προκύπτει μια τιμή που εξαρτάται από την ταχύτητα, τη δύναμη και τον χρόνο εκτέλεσης του προγράμματος ασκήσεων. Η ικανότητα του αθλητή εκφράζεται από τον μέσο όρο των τιμών που ο αθλητής έχει επιτύχει σε κάθε προπόνηση.
Για το ψηφιακό-ηλεκτρονικό σύστημα που περιγράφεται χρησιμοποιούνται τα εξής:
      · Κουτί ηλεκτρονικών κατασκευών που περιλαμβάνει: α) ηλεκτρονικό κύκλωμα τριών (3) εγκεφάλων προγραμματισμένο για να δίνει στοιχεία δύναμης και ταχύτητας όταν διεγείρονται οι αισθητήρες και β) κύκλωμα τεσσάρων (4) προγραμμάτων άθλησης με μεταβλητές χρόνου δύναμης χαλάρωσης. (Κατασκευάστηκε). (Σχήμα 24).
      · Ανδρείκελο στο σχήμα ανθρώπου με ρυθμιζόμενο ύψος. (Σχήμα 1).
      • Ελαστικό πλαστικό κάλυμμα δυο (2) όψεων (σχήμα 95) που εσωτερικά περιλαμβάνει τέσσερεις (4) αισθητήρες - σένσορες (σχήμα 96-98-97-99) (Σχήμα 2).
 Ελαστικό πλαστικό κάλυμμα 2 όψεων (σχήμα 95) που εσωτερικά περιλαμβάνει τέσσερεις (4) αισθητήρες - σένσορες (σχήμα 96-98-97-99) (Σχήμα 79).
 Ελαστικό πλαστικό κάλυμμα δυο 2 όψεων (σχήμα 95) που εσωτερικά περιλαμβάνει τέσσερεις (4) αισθητήρες - σένσορες (σχήμα 96-98-97-99) (Σχήμα 80).
 Ελαστικό πλαστικό κάλυμμα δυο (2) όψεων (σχήμα 101) που εσωτερικά περιλαμβάνει έναν (1) αισθητήρα - σένσορα (σχήμα 100) (Σχήμα 3).
 Ελαστικό πλαστικό κάλυμμα δυο (2) όψεων (σχήμα 101) που εσωτερικά περιλαμβάνει έναν (1) αισθητήρα - σένσορα (σχήμα 100) (Σχήμα 81).
Ελαστικό πλαστικό κάλυμμα δυο (2) όψεων (σχήμα 101) που εσωτερικά περιλαμβάνει έναν (1) αισθητήρα - σένσορα (σχήμα 100). (Σχήμα 78).
Τρεις (3) ηλεκτρονικοί υπολογιστές (Σχήμα 4)
Προβολείς φωτισμού (Σχήμα 5).
Μόνιτορ - Οθόνη στον τοίχο προβολής των επιδόσεων (Σχήμα 6).
Μόνιτορ - Οθόνη στον τοίχο προβολής των επιδόσεων (Σχήμα 7).
Μόνιτορ - Οθόνη στον τοίχο προβολής των επιδόσεων & προγραμματισμού της προπόνησης (Σχήμα 8).
Οθόνη 5 ιντσών στην πρόσοψη του ηλεκτρονικού κουτιού προβολής στοιχείων δύναμης (Σχήμα 9)
Οθόνη 5 ιντσών στην πρόσοψη του ηλεκτρονικού κουτιού προγραμματισμού προπόνησης (Σχήμα 10).
Οθόνη 5 ιντσών στην πρόσοψη του ηλεκτρονικού κουτιού προβολής στοιχείων ταχύτητας / δύναμης (Σχήμα 11).
•    Λεντοταινία οπτικής διέγερσης ειδοποίησης του αθλητή (Σχήμα 82) . Λεντοταινία οπτικής διέγερσης ειδοποίησης του αθλητή (Σχήμα 83). Λεντοταινία οπτικής διέγερσης ειδοποίησης του αθλητή (Σχήμα 84). Λεντοταινία οπτικής διέγερσης ειδοποίησης του αθλητή (Σχήμα 86). Λεντοταινία οπτικής διέγερσης ειδοποίησης του αθλητή (Σχήμα 85). Λεντοταινία οπτικής διέγερσης ειδοποίησης του αθλητή (Σχήμα 87). Ταινία σκράτς στήριξης του αισθητήρα (Σχήμα 88). Προστατευτική κάσκα κεφαλιού (Σχήμα 77).
     Προστατευτικό θώρακος σώματος αθλητού (Σχήμα 76). Χειριστήριο χειρισμού εγκεφάλου (Σχήμα 12).
     Χειριστήριο χειρισμού εγκεφάλου (Σχήμα 13).
     Κλειδί διακόπτης που θέτει σε λειτουργία τον εγκέφαλο (Σχήμα 88). Καλώδιο σύνδεσης εγκεφάλου στον ηλεκτρονικό υπολογιστή (σχήμα 4) (Σχήμα 16).
     Καλώδιο σύνδεσης εγκεφάλου στον ηλεκτρονικό υπολογιστή (σχήμα 4) (Σχήμα 15).
     Καλώδιο σύνδεσης εγκεφάλου στον ηλεκτρονικό υπολογιστή (σχήμα 4) (Σχήμα 14).
     Καλώδιο σύνδεσης εγκεφάλου μόνιτορ του σχήματος 6 (Σχήμα 20). Καλώδιο σύνδεσης εγκεφάλου μόνιτορ του σχήματος 7 (Σχήμα 21). Καλώδιο σύνδεσης εγκεφάλου μόνιτορ του σχήματος 8 (Σχήμα 22). Καλώδιο σύνδεσης εγκεφάλου με τους προβολείς του σχήματος 5. (Σχήμα 93).
       • Καλώδιο σύνδεσης εγκεφάλου με τις λεντοταινίες των σχημάτων 84-83-82-86-85-87 (Σχήμα 12).
       • Καλώδιο σύνδεσης εγκεφάλου με τους αισθητήρες του θώρακα και της κάσκας (Σχήμα 17).
 Πρόγραμμα A (Programme A)
 Σύμφωνα με το πρόγραμμα Α του ψηφιακού-ηλεκτρονικού συστήματος προπόνησης, ο αθλητής καλείται να χτυπήσει τους αισθητήρες στο ανδρείκελο σε έξι (6) σημεία με τυχαία σειρά που θα υποδεικνύεται από το άναμμα των λεντοταινιών. Εδώ.
           1. οι γύροι είναι προγραμματισμένης χρονικής διάρκειας σύμφωνης με μελλοντικό αγώνα συμμετοχής του αθλητή,
           2. προγραμματίζεται η χρονική διάρκεια ξεκούρασης ανάμεσα στους γύρους ώστε να ταυτίζεται με τη χρονική διάρκεια του
κενού για ξεκούραση σε μελλοντικούς αγώνες και
           3. ο αριθμός των γύρων είναι συγκεκριμένος και πάλι ταυτίζεται με
το πλήθος των γύρων σε μελλοντικούς αγώνες.
Κατά την προπόνηση η χρονική διάρκεια που θα είναι αναμμένες οι λεντοταινίες, με σκοπό ο αθλητής να χτυπήσει τους αντίστοιχους αισθητήρες, ορίζεται από τον προπονητή μέσω της ένδειξης shoot (σχήμα 23, πίνακας 2, οθόνη Α). Όταν η λεντοταινία του ανάλογου αισθητήρα είναι αναμμένη, μόνο τότε ο αθλητής μπορεί χτυπήσει τον συγκεκριμένο αισθητήρα ώστε ο εγκέφαλος να επικυρώσει την προσπάθεια. Επίσης καταμετράται η ταχύτητα και η δύναμη. Σε διαφορετική περίπτωση η προσπάθεια αγνοείται και καταμετράται ως αποτυχημένο χτύπημα.
Ο προπονητής μπορεί να επιλέξει μεταξύ δύο (2) τρόπων προπόνησης στο ίδιο πρόγραμμα μέσω της επιλογής force meter on/off (σχήμα 25, πίνακας 2, οθόνη Α).
      • 1<η>περίπτωση: η ένδειξη force meter είναι στη θέση off (σχήμα 25, πίνακας 2, οθόνη Α, χειριστήριο σχήμα 12):
                        εάν ο αθλητής δε χτυπήσει τον ανάλογο αισθητήρα στον καθορισμένο χρόνο (ρύθμιση shoot, οθόνη Α, σχήμα 23, πίνακας 2, χειριστήριο σχήμα 12) και πάνω από την καθορισμένη δύναμη (ρύθμιση limit οθόνη Β, σχήμα 44, πίνακας 1 , χειριστήριο σχήμα 13), ο εγκέφαλος θα του δώσει επόμενο χτύπημα. Το προηγούμενο χτύπημα χαρακτηρίζεται και καταμετράται ως αποτυχημένο.
      · 2<η>περίπτωση: η ένδειξη force meter είναι στην θέση on (σχήμα 25, πίνακας 2, οθόνη Α, χειριστήριο σχήμα 12):
                        ο αθλητής πρέπει να χτυπήσει τον ανάλογο αισθητήρα με μεγαλύτερη ή ίση δύναμη από τη ρύθμιση limit (ρύθμιση limit : οθόνη Β, σχήμα 44, πίνακας 1 , χειριστήριο σχήμα 13) προκειμένου ο εγκέφαλος να του δώσει το επόμενο χτύπημα. Διαφορετικά ο αθλητής δεν μπορεί να συνεχίσει σε επόμενο χτύπημα.
Χειρισμός
Επιλέγοντας στην οθόνη Α, πίνακα 1 , το πρόγραμμα C μέσω του χειριστηρίου σχήματος 12, εμφανίζεται στην οθόνη Α, ο πίνακας 2 όπου ο προπονητής προσδιορίζει τα εξής στοιχεία:
      > Shoot (οθόνη Α, πίνακας 2, σχήμα 23). Ρυθμίζει τη χρονική διάρκεια που ανάβει κάθε λεντοταινία και ενεργοποιείται ο ταυτιζόμενος στην λεντοταινία αισθητήρας που πρόκειται να δεχτεί το χτύπημα.
                  ο Χειρισμός: μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12), ένδειξη προγραμματισμού (Οθόνη Α, πίνακας 2, σχήμα 23).
      > Rest (οθόνη Α, πίνακας 2, σχήμα 24). Ρυθμίζει τον χρόνο ξεκούρασης πού μεσολαβεί ανάμεσα στα χτυπήματα. Στην κατάσταση rest ο αθλητής και να χτυπήσει κάποιον αισθητήρα ο εγκέφαλος θα αγνοήσει το χτύπημα. Οι λεντοταινίες είναι σβηστές και οι ταυτιζόμενοι αισθητήρες είναι απενεργοποιημένοι.
                 ο Χειρισμός: μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12), ένδειξη προγραμματισμού (Οθόνη Α, πίνακας 2, σχήμα 24).
       > Force meter off (οθόνη A, πίνακας 2, σχήμα 25). Εάν ο αθλητής δεν χτυπήσει τον αισθητήρα της αναμμένης της λεντοταινίας στον χρόνο που είναι αναμμένη, το χτύπημα καταγράφεται ως ανεπιτυχές και ο εγκέφαλος δίνει το επόμενο χτύπημα.
                 ο Χειρισμός: μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12), ένδειξη προγραμματισμού (Οθόνη Α, πίνακας 2, σχήμα 25)
       > Force meter on (οθόνη Α, πίνακας 2, σχήμα 25). Εάν ο αθλητής δε χτυπήσει τον ανάλογο αισθητήρα με δύναμη μεγαλύτερη ή ίση της δύναμης που έχει ρυθμιστεί στο κατώτατο όριο (limit) ο εγκέφαλος δε δίνει το επόμενο χτύπημα μέχρι να πετύχει ο αθλητής το τρέχον.
                 ο Χειρισμός: μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12), ένδειξη προγραμματισμού (Οθόνη Α, πίνακας 2, σχήμα 25) και μέσω χειριστηρίου (σχήμα 13, οθόνη Β, πίνακας 1, σχήμα 44)
      > Round (οθόνη Α, πίνακας 2, σχήμα 26). Ρυθμίζει τον χρόνο διάρκειας του γύρου.
                 ο Χειρισμός: μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12), ένδειξη προγραμματισμού (Οθόνη Α, πίνακας 2, σχήμα 26)
      > Rest (οθόνη Α, πίνακας 2, σχήμα 27). Ρυθμίζει τον χρόνο διαλλείματος μεταξύ των γύρων.
                 ο Χειρισμός: μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12), ένδειξη προγραμματισμού (Οθόνη Α, πίνακας 2, σχήμα 27)
      > Rounds (σχήμα 28). Ρυθμίζει το πλήθος των γύρων.
                 ο Χειρισμός: μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12), ένδειξη προγραμματισμού (Οθόνη Α , πίνακας 2 , σχήμα 28)
Κατά τη διάρκεια της προπόνησης τα χτυπήματα που δίνονται από τον εγκέφαλο εμφανίζονται στην οθόνη Α, πίνακας 2, σχήμα 89.
Αποτελέσματα
Κατά τη διάρκεια κάθε γύρου στα μόνιτορ αναγράφονται οι παρακάτω ενδείξεις:
> Οθόνη Β, Πίνακας 1 (Ενδείξεις δύναμης σε ζωντανό χρόνο)
       • Live force : αριθμός που δηλώνει την δύναμη που άσκησε ο αθλητής στον αισθητήρα (Σχήμα 39)
       • Total hits : αριθμός που δηλώνει το πλήθος των συνολικών χτυπημάτων που έχει κάνει ο αθλητής (Σχήμα 40)
       • Success hits : αριθμός που δηλώνει το πλήθος των επιτυχημένων βάση δύναμης (limit) χτυπημάτων (Σχήμα 41)
       • Success rate : αριθμός που δηλώνει το ποσοστό επιτυχίας των χτυπημάτων του αθλητή (Σχήμα 42)
       • Limit αριθμός που δηλώνει το ελάχιστο όριο δύναμης διέγερσης των αισθητήρων (Σχήμα 44)
       • Time : Εμφανίζεται ο χρόνος άσκησης του αθλητή (Σχήμα 45)
       • Εμφανίζονται οι αριθμοί των αισθητήρων που αφορούν κάθε ζώνη και από κάτω ο αριθμός δύναμης που ασκήθηκε σε κάθε αισθητήρα ξεχωριστά (Σχήμα 46)
       • Εμφανίζεται η περιγραφή του χτυπήματος (Σχήμα 47)
Οθόνη Γ , Πίνακας 1 (Ενδείξεις συνάρτησης ταχύτητας δύναμης σε ζωντανό χρόνο)
       • Speed : αριθμός που δηλώνει τον χρόνο ταχύτητας που είχε ο αθλητής σε κάθε χτύπημα (Σχήμα 65)
      • Total hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των συνολικών χτυπημάτων που καλείται ο αθλητής να εκτελέσει (Σχήμα 66)
      • Success hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των επιτυχημένων χτυπημάτων στον σωστό χρόνο και με τη σωστή δύναμη (Σχήμα 67)
                       Success rate: αριθμός που δηλώνει το ποσοστό των επιτυχημένων χτυπημάτων στον σωστό χρόνο και με τη σωστή δύναμη (Σχήμα 68)
                   • Speed via force: αριθμός που δηλώνει το χτύπημα βάση της δύναμης διαιρούμενης του χρόνου που ο αθλητής το εκτέλεσε (Σχήμα 69).
Στο τέλος του εκάστοτε γύρου εμφανίζονται τα εξής αποτελέσματα:
      > Οθόνη Β, Πίνακας 2 (Συνολικές ενδείξεις δύναμης )
                  • Round Score: αριθμός που δηλώνει την συνολική προσπάθεια του αθλητή στον προηγούμενο γύρο προσθέτοντας όλα τα χτυπήματα που εκτέλεσε (Σχήμα 48)
                  · L. Limit: αριθμός που καθορίζει το ελάχιστο όριΰ δύναμης που ο αθλητής πρέπει να καταβάλει στον επόμενο γύρο (Σχήμα 49)
                  • Time: Αριθμός που δηλώνει τον συνολικό χρόνο άθλησης του αθλητή στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 50)
                  · Limit: αριθμός που δηλώνει το ελάχιστο όριο δύναμης που είχε επιβληθεί στον αθλητή κατά τον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 51)
                       Total hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των συνολικών χτυπημάτων που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 52)
                  • Success hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των επιτυχημένων βάση δύναμης (limit) συνολικών χτυπημάτων που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 53)
                      Success rate: αριθμός που δηλώνει το ποσοστό επιτυχίας των συνολικών χτυπημάτων που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 54)
                  • Average round, αριθμός που δηλώνει τον μέσο όρο επιτυχίας του αθλητή στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 55)
         > Οθόνη Γ, Πίνακας 2 (Συνοπτικές ενδείξεις γύρου συνάρτησης ταχύτητας δύναμης)
                  • Average speed: αριθμός που δηλώνει τον μέσο όρο ταχύτητας που είχε ο αθλητής στα επιτυχημένα χτυπήματα (Σχήμα 70)
                  • Total hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των συνολικών χτυπημάτων (πετυχημένα και μη) που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 71)
                  • Success hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των επιτυχημένων χτυπημάτων βάση δύναμης (limit) και ταχύτητας που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 72)
                  • Success rate: αριθμός που δηλώνει το ποσοστό των επιτυχημένων χτυπημάτων βάση δύναμης (limit) και ταχύτητας που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 73)
                  • Final score: αριθμός που δηλώνει την προσπάθεια του αθλητή στο προηγούμενο γύρο υπολογίζοντας: α) τον μέσο όρο ταχύτητας των πετυχημένων χτυπημάτων, β) τον μέσο όρο δύναμης στα πετυχημένα χτυπήματα και γ) το ποσοστό
των επιτυχημένων χτυπημάτων (Σχήμα 74)
                 • Average speed via force: αριθμός που δηλώνει το μέσο όρο των συνολικών χτυπημάτων βάση της δύναμης διαιρούμενης του χρόνου που ο αθλητής το εκτέλεσε στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 74)
Στόχοι Αθλητή
Ο  αθλητής στοχεύει  να επιτύχει: 
 ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη του live force (οθόνη Β, πίνακας 1 , σχήμα 39)
 ❖ Τα περισσότερα success hits δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 1, σχήμα 41)
 ❖ Το υψηλότερο success rate δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 1 , σχήμα 42)
 ❖ Το υψηλότερο average round δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 1, σχήμα 43)
 ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη του round score (οθόνη Β, πίνακας 2, σχήμα 48)
 ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη success hits δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 2, σχήμα 53)
❖    Τη μεγαλύτερη ένδειξη success rate δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 2, σχήμα 54)
❖    Τη μεγαλύτερη ένδειξη average round δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 2, σχήμα 55)
❖    Τη μικρότερη ένδειξη ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 1 , σχήμα 65)
❖    Τη μεγαλύτερη ένδειξη (συνάρτηση δύναμης προς ταχύτητα) Average speed via force (οθόνη Γ, πίνακας 1 , σχήμα 69)
❖    Τη μεγαλύτερη ένδειξη success hits ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 1, σχήμα 67)
❖    Τ η μεγαλύτερη ένδειξη success rate ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 1 , σχήμα 68)
❖    Τη μικρότερη ένδειξη ταχύτητας Average speed (οθόνη Γ, πίνακας 2, σχήμα 70)
❖    Τη μεγαλύτερη ένδειξη ταχύτητας (συνάρτηση δύναμης προς ταχύτητα) Average speed via force (οθόνη Γ, πίνακας 2, σχήμα 75)
❖    Τη μεγαλύτερη ένδειξη success hits ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 2, σχήμα 72)
 ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη success rate ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 2, σχήμα 73)
 ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη Final Score ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 2, σχήμα 74)
 Πρόγραμμα Β (Programme Β)
 Σύμφωνα με το πρόγραμμα Β του ψηφιακού-ηλεκτρονικού συστήματος προπόνησης, ο αθλητής καλείται να εκτελέσει προκαθορισμένο πλήθος χτυπημάτων στους αισθητήρες του ανδρείκελου σε έξι (6) σημεία με τυχαία σειρά που θα υποδεικνύεται από το άναμμα των λεντοταινιών. Καταμετράται ο χρόνος που απαιτήθηκε για να εκτελεστούν όλα τα χτυπήματα, η ταχύτητα και η δύναμη που καταβλήθηκε.
 Κατά την προπόνηση η χρονική διάρκεια που θα είναι αναμμένες οι λεντοταινίες με σκοπό ο αθλητής να χτυπήσει τους αντίστοιχους αισθητήρες, ορίζεται από τον προπονητή μέσω της ένδειξης shoot (σχήμα 29, πίνακας 3, οθόνη Α). Μια προσπάθεια επικυρώνεται μόνο αν εκτελεστεί όσο η λεντοταινία του ανάλογου αισθητήρα παραμένει αναμμένη, ειδάλλως αγνοείται και καταμετράται ως αποτυχημένο χτύπημα. Στην πρώτη περίπτωση καταμετράται η ταχύτητα και η δύναμη.
Αυτό το πρόγραμμα δίνει τη δυνατότητα δυο (2) πιθανών τρόπων προπόνησης μέσω της επιλογής force meter on/off (σχήμα 32, πίνακας 3, οθόνη Α).
      1. Ένδειξη force meter στη θέση off (σχήμα 32, πίνακας 3, οθόνη Α, χειριστήριο 12). Εάν ο αθλητής δε χτυπήσει τον ανάλογο αισθητήρα στον καθορισμένο χρόνο (ρύθμιση shoot: οθόνη Α, σχήμα 29, πίνακας 3, χειριστήριο σχήμα 12) και πάνω από την καθορισμένη δύναμη (ρύθμιση limit: οθόνη Β, σχήμα 44, πίνακας 1, χειριστήριο σχήμα 13), τότε ο εγκέφαλος θα του δώσει επόμενο χτύπημα. Το προηγούμενο χτύπημα χαρακτηρίζεται και καταμετράται ως αποτυχημένο.
     2. Ένδειξη force meter στη θέση on (σχήμα 32, πίνακας 3, οθόνη Α, χειριστήριο 12). Ο αθλητής πρέπει να χτυπήσει τον ανάλογο αισθητήρα με μεγαλύτερη ή ίση δύναμη από την προκαθορισμένη (ρύθμιση limit: οθόνη Β, σχήμα 44, πίνακας 1, χειριστήριο σχήμα 13) προκειμένου ο εγκέφαλος να συνεχίσει και να δώσει το επόμενο χτύπημα. Διαφορετικά ο αθλητής δεν μπορεί να συνεχίσει σε επόμενο χτύπημα.
Χειρισμός
Επιλέγοντας στην οθόνη Α, το πρόγραμμα Β μέσω του χειριστηρίου (σχήμα 12) εμφανίζεται στην οθόνη A, ο πίνακας 3, όπου ο προπονητής δηλώνει τα εξής στοιχεία προπόνησης:
     > Shoot (οθόνη Α, πίνακας 3, σχήμα 29). Ρυθμίζει τη χρονική διάρκεια που θα ανάψει η εκάστοτε λεντοταινία και ενεργοποιείται ο ταυτιζόμενος στην λεντοταινία αισθητήρας.
              ο Χειρισμός: μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12), ένδειξη προγραμματισμού (Οθόνη Α, πίνακας 3, σχήμα 29).
     > Rest (οθόνη Α, πίνακας 3, σχήμα 30). Ρυθμίζει τον χρόνο ξεκούρασης που μεσολαβεί ανάμεσα στα χτυπήματα. Στην κατάσταση rest ο αθλητής και να χτυπήσει κάποιον αισθητήρα ο εγκέφαλος θα αγνοήσει το χτύπημα. Στην κατάσταση rest οι λεντοταινίες είναι σβηστές και οι ταυτιζόμενοι αισθητήρες είναι απενεργοποι η μένοι .
              ο Χειρισμός: μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12), ένδειξη προγραμματισμού (Οθόνη Α, πίνακας 3, σχήμα 30).
      > Hits (οθόνη Α, πίνακας 3, σχήμα 31). Ρυθμίζει το πλήθος των χτυπημάτων που πρέπει να εκτελέσει ο αθλητής.
                ο Χειρισμός: μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12), ένδειξη προγραμματισμού (Οθόνη Α, πίνακας 3, σχήμα 31)
      > Force meter off (οθόνη Α, πίνακας 3, σχήμα 32). Εάν ο αθλητής δε χτυπήσει τον ανάλογο αισθητήρα στον χρόνο που η λεντοταινία είναι αναμμένη τότε το χτύπημα καταγράφεται ως ανεπιτυχές και ο εγκέφαλος δίνει το επόμενο χτύπημα.
                  ο Χειρισμός: μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12), ένδειξη προγραμματισμού (Οθόνη Α, πίνακας 3, σχήμα 32).
        > Force meter on (οθόνη Α, πίνακας 3, σχήμα 32). Εάν ο αθλητής δε χτυπήσει τον ανάλογο αισθητήρα με δύναμη μεγαλύτερη η ίση της ρυθμιζόμενης στο κατώτατο όριο limit ο εγκέφαλος δε δίνει το επόμενο χτύπημα έως ότου ο αθλητής επιτύχει το τρέχον.
                  ο Χειρισμός: μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12), ένδειξη προγραμματισμού (Οθόνη Α, πίνακας 3, σχήμα 32) και μέσω χειριστηρίου (σχήμα 13, οθόνη Β, πίνακας 1 , σχήμα 44).
Κατά τη διάρκεια της προπόνησης τα χτυπήματα που δίνονται από τον εγκέφαλο εμφανίζονται στην οθόνη Α, πίνακας 3, σχήμα 90.
Αποτελέσματα
Κατά τη διάρκεια της άσκησης στα μόνιτορ εμφανίζονται οι εξής ενδείξεις :
      > Οθόνη Β, Πίνακας 1 (Ενδείξεις δύναμης σε ζωντανό χρόνο)
                   • Live force: αριθμός που δηλώνει τη δύναμη που ασκήθηκε στον αισθητήρα (Σχήμα 39)
                   • Total hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των συνολικών χτυπημάτων που έχει κάνει ο αθλητής (Σχήμα 40)
                   • Success hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των επιτυχημένων βάσει δύναμης (limit) χτυπημάτων (Σχήμα 41)
                       Success rate : αριθμός που δηλώνει το ποσοστό επιτυχίας
των χτυπημάτων του αθλητή (Σχήμα 42)
                       Limit : αριθμός που δηλώνει το ελάχιστο όριο δύναμης
διέγερσης των αισθητήρων (Σχήμα 44)
                       Time: εμφανίζεται ο χρόνος άσκησης του αθλητή (Σχήμα 45)
                       Στο σχήμα 46 εμφανίζονται οι αριθμοί των αισθητήρων που αφορούν την εκάστοτε ζώνη και δίπλα η τιμή δύναμης που ασκήθηκε σε κάθε αισθητήρα ξεχωριστά
                  • Περιγραφή του χτυπήματος (Σχήμα 47)
      > Οθόνη Γ, Πίνακας 1 (Ενδείξεις συνάρτησης ταχύτητας - δύναμης σε ζωντανό χρόνο)
                  · Speed : αριθμός που δηλώνει τον χρόνο ταχύτητας που είχε ο
αθλητής στο εκάστοτε χτύπημα (Σχήμα 65)
                  • Total hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των συνολικών χτυπημάτων που καλείται ο αθλητής να εκτελέσει (Σχήμα 66)
                 · Success hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των επιτυχημένων χτυπημάτων στον σωστό χρόνο και με τη σωστή δύναμη (Σχήμα 67)
                 • Success rate: αριθμός που δηλώνει το ποσοστό των επιτυχημένων χτυπημάτων στον σωστό χρόνο και με τη σωστή δύναμη (Σχήμα 68)
                 • Speed via force: αριθμός που δηλώνει το χτύπημα βάσει της δύναμης διαιρούμενης του χρόνου που ο αθλητής το εκτέλεσε (Σχήμα 69)
Στο τέλος της άσκησης εμφανίζονται τα εξής αποτελέσματα:
     > Οθόνη Β , Πίνακας 2 (Συνολικές ενδείξεις δύναμης )
                 • Round Score: αριθμός που δηλώνει τη συνολική προσπάθεια του αθλητή στον προηγούμενο γύρο προσθέτοντας όλα τα χτυπήματα που εκτέλεσε (Σχήμα 48)
                 • L.Limit. αριθμός που καθορίζει το ελάχιστο όριο δύναμης που ο αθλητής πρέπει να καταβάλλει στον επόμενο γύρο (Σχήμα 49)
                 • Time: αριθμός που δηλώνει τον συνολικό χρόνο άθλησης του
αθλητή στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 50)
            • Limit: αριθμός που δηλώνει το ελάχιστο όριο δύναμης που είχε επιβληθεί στον αθλητή κατά τον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 51)
            • Total hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των συνολικών χτυπημάτων που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 52)
            · Success hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των επιτυχημένων βάσει δύναμης (limit) συνολικών χτυπημάτων που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 53)
            • Success rate: αριθμός που δηλώνει το ποσοστό επιτυχίας των συνολικών χτυπημάτων που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 54)
            • Average round: αριθμός που δηλώνει τον μέσο όρο επιτυχίας του αθλητή στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 55)
> Οθόνη Γ, Πίνακας 2 (Συνοπτικές ενδείξεις άσκησης συνάρτησης ταχύτητας- δύναμης)
            · Average speed: αριθμός που δηλώνει τον μέσο όρο ταχύτητας που είχε ο αθλητής στα επιτυχημένα χτυπήματα (Σχήμα 70)
           • Total hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των συνολικών χτυπημάτων (πετυχημένα και μη) που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 71)
           • Success hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των επιτυχημένων χτυπημάτων βάσει δύναμης (limit) και ταχύτητας που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 72)
           · Success rate: αριθμός που δηλώνει το ποσοστό των επιτυχημένων χτυπημάτων βάσει δύναμης (limit) και ταχύτητας που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 73)
                 • Final score: αριθμός που δηλώνει την προσπάθεια του αθλητή στο προηγούμενο γύρο υπολογίζοντας α) τον μέσο όρο ταχύτητας των επιτυχημένων χτυπημάτων, β) τον μέσο όρο δύναμης στα επιτυχημένα χτυπήματα και γ) το ποσοστό
των επιτυχημένων χτυπημάτων (Σχήμα 74)
                 • Average speed via force: αριθμός που δηλώνει το μέσο όρο των συνολικών χτυπημάτων βάσει της δύναμης διαιρούμενης του χρόνου που ο αθλητής το εκτέλεσε στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 74)
Στόχοι Αθλητή
Ο αθλητής στοχεύει να επιτύχει:
 ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη του live force (οθόνη Β, πίνακας 1, σχήμα 39)
 ❖ Τα περισσότερα success hits δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 1, σχήμα 41)
 ❖ Το μεγαλύτερο success rate δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 1 , σχήμα 42)
 ❖ Το μεγαλύτερο average round δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 1, σχήμα 43)
 ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη του round score (οθόνη Β, πίνακας 2, σχήμα 48)
 ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη success hits δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 2, σχήμα 53)
 ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη success rate δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 2, σχήμα 54)
❖   Τη μεγαλύτερη ένδειξη average round δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 2, σχήμα 55)
❖   Τη μικρότερη ένδειξη ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 1, σχήμα 65)
❖   Τη μεγαλύτερη ένδειξη (συνάρτηση δύναμης προς ταχύτητα) Average speed via force (οθόνη Γ, πίνακας 1 , σχήμα 69)
  ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη success hits ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 1, σχήμα 67)
  ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη success rate ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 1, σχήμα 68)
  ❖ Τη μικρότερη ένδειξη ταχύτητας Average speed (οθόνη Γ, πίνακας 2, σχήμα 70)
  ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη ταχύτητας (συνάρτηση δύναμης προς ταχύτητα) Average speed via force (οθόνη Γ, πίνακας 2, σχήμα 75)
  ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη success hits ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 2, σχήμα 72)
  ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη success rate ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 2, σχήμα 73)
  ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη Final Score ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 2, σχήμα 74)
  ❖ Τον μικρότερο χρόνο ολοκλήρωσης της άσκησης (οθόνη Α, πίνακας 3, σχήμα 33)
 Πρόγραμμα C (Programme C)
 Στο πρόγραμμα C του ψηφιακού-ηλεκτρονικού συστήματος προπόνησης ο αθλητής καλείται να χτυπήσει το ανδρείκελο σε προκαθορισμένα από τον προπονητή σημεία πάνω στους αισθητήρες με τυχαία σειρά που θα υποδεικνύεται από το άναμμα των λεντοταινιών.
Ο αθλητής σε αυτό το πρόγραμμα εκτελεί προκαθορισμένο αριθμό χτυπημάτων σε προκαθορισμένες ζώνες. Αυτές έχουν οριστεί σύμφωνα με τις αδυναμίες του αθλητή ύστερα από την καταμέτρηση του χρόνου που χρειάστηκε για να εκτελέσει όλα τα χτυπήματα, την ταχύτητα των χτυπημάτων και τη δύναμη αυτών.
 Η χρονική διάρκεια που είναι αναμμένες οι λεντοταινίες με σκοπό ο αθλητής να χτυπήσει τους αντίστοιχους αισθητήρες ορίζεται από τον προπονητή μέσω της ένδειξης shoot (σχήμα 34, πίνακας 4, οθόνη Α). Για να επικυρωθεί η προσπάθεια του αθλητή από τον εγκέφαλο το χτύπημα πρέπει να πραγματοποιηθεί μόνο όσο η αντίστοιχη λεντοταινία είναι αναμμένη. Σε ένα επικυρωμένο χτύπημα καταμετράται η ταχύτητα και η δύναμη ενώ σε διαφορετική περίπτωση το χτύπημα αγνοείται και καταμετράται ως αποτυχημένο.
 Ο προπονητής προγραμματίζει στον εγκέφαλο τα χτυπήματα που πρέπει να εκτελεστούν (σχήμα 21) ώστε να ανάψουν οι ανάλογες λεντοταινίες και να ενεργοποιηθούν οι αντίστοιχοι αισθητήρες. Έπειτα μπορεί να επιλέξει μεταξύ δυο (2) τρόπων προπόνησης στο ίδιο πρόγραμμα μέσω της επιλογής force meter on/off (σχήμα 36, πίνακας 4, οθόνη Α).
       1. Ένδειξη force meter στη θέση off (σχήμα 36, πίνακας 4, οθόνη Α, χειριστήριο 12). Εάν ο αθλητής δε χτυπήσει τον ανάλογο αισθητήρα στον καθορισμένο χρόνο (ρύθμιση shoot : οθόνη Α, σχήμα 34, πίνακας 4, χειριστήριο σχήμα 12) και με μεγαλύτερη από την προκαθορισμένη δύναμη (ρύθμιση limit: οθόνη Β, σχήμα 44 , πίνακας 1, χειριστήριο 13) τότε ο εγκέφαλος θα του δώσει επόμενο χτύπημα μεν αλλά το προηγούμενο θα καταμετράται ως αποτυχημένο.
      2. Ένδειξη force meter στη θέση on (σχήμα 36, πίνακας 4, οθόνη Α, χειριστήριο 12). Ο αθλητής πρέπει να χτυπήσει τον ανάλογο αισθητήρα με μεγαλύτερη ή ίση δύναμη από την καθορισμένη (ρύθμιση limit: οθόνη Β, σχήμα 44, πίνακας 1, χειριστήριο 13) προκειμένου ο εγκέφαλος να του δώσει το επόμενο χτύπημα. Διαφορετικά ο αθλητής δεν μπορεί να συνεχίσει σε επόμενο χτύπημα.
Χειρισμός
Επιλέγοντας στην οθόνη Α το πρόγραμμα C μέσω του χειριστηρίου (σχήμα 12) εμφανίζεται στην οθόνη Α, ο πίνακας 4. Εδώ ο προπονητής πρέπει να δηλώσει τα εξής στοιχεία προπόνησης:
        > Shoot (οθόνη Α, πίνακας 4, σχήμα 34). Ρυθμίζει τη χρονική διάρκεια που θα ανάψει η εκάστοτε λεντοταινία και θα ενεργοποιηθεί ο ταυτιζόμενος στην λεντοταινία αισθητήρας προκειμένου να δεχτεί το χτύπημα.
                 ο Χειρισμός: μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12), ένδειξη προγραμματισμού (Οθόνη Α, πίνακας 4, σχήμα 34)
       > Rest (οθόνη Α, πίνακας 4, σχήμα 35). Ρυθμίζει τον χρόνο ξεκούρασης ανάμεσα στα χτυπήματα. Στην κατάσταση rest ο αθλητής και να χτυπήσει κάποιον αισθητήρα ο εγκέφαλος αγνοεί το χτύπημα. Στην κατάσταση rest οι λεντοταινίες είναι σβηστές και οι ταυτιζόμενοι αισθητήρες είναι απενεργοποιημένοι.
                 ο Χειρισμός: μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12), ένδειξη προγραμματισμού (Οθόνη Α, πίνακας 4, σχήμα 34):
      > Force meter off (οθόνη Α, πίνακας 4, σχήμα 36). Εάν ο αθλητής δε χτυπήσει τον αισθητήρα της αναμμένης λεντοταινίας στον χρόνο που είναι αναμμένη, το χτύπημα καταγράφεται ως ανεπιτυχές ενώ ο εγκέφαλος συνεχίζει και δίνει το επόμενο χτύπημα.
                 ο Χειρισμός: μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12), ένδειξη προγραμματισμού (Οθόνη Α , πίνακας 4, σχήμα 36)
       > Force meter on (οθόνη Α, πίνακας 4, σχήμα 36). Εάν ο αθλητής δε χτυπήσει τον ανάλογο αισθητήρα με δύναμη μεγαλύτερη ή ίση της δύναμης που έχει ρυθμιστεί στο κατώτατο όριο limit, ο εγκέφαλος δε δίνει το επόμενο χτύπημα μέχρι ο αθλητής να επιτύχει το τρέχον.
                 ο Χειρισμός: μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12), ένδειξη προγραμματισμού (Οθόνη Α, πίνακας 4, σχήμα 36) και μέσω χειριστηρίου (σχήμα 13, οθόνη Β, πίνακας 1, σχήμα 44)
Ο προγραμματισμός χτυπημάτων γίνεται μέσω χειριστηρίου (σχήμα 12, οθόνη Α, πίνακας 4) και ο προπονητής πρέπει να καταχωρήσει τον αριθμό των χτυπημάτων πάνω στο σχήμα 21 στις ανάλογες ζώνες.
Κατά την εκκίνηση της προπόνησης τα χτυπήματα που έχουν προγραμματιστεί εμφανίζονται στην οθόνη Α, πίνακας 4, σχήμα 91 και κατά τη διάρκεια της προπόνησης κάθε χτύπημα που επιτυγχάνεται αφαιρείται.
Αποτελέσματα
Κατά τη διάρκεια της άσκησης, στα μόνιτορ παρουσιάζονται οι εξής ενδείξεις :
       > Οθόνη Β, Πίνακας 1 (Ενδείξεις δύναμης σε ζωντανό χρόνο)
                 • Live force: αριθμός που δηλώνει τη δύναμη που άσκησε ο αθλητής στον αισθητήρα (Σχήμα 39)
                 • Total hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των συνολικών χτυπημάτων που έχει κάνει ο αθλητής (Σχήμα 40)
                 • Success hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των επιτυχημένων βάσει δύναμης (limit) χτυπημάτων (Σχήμα 41)
                 • Success rate: αριθμός που δηλώνει το ποσοστό επιτυχίας
των χτυπημάτων του αθλητή (Σχήμα 42)
                 • Limit: αριθμός που δηλώνει το ελάχιστο όριο δύναμης
διέγερσης των αισθητήρων (Σχήμα 44)
• Time: ο χρόνος άσκησης του αθλητή (Σχήμα 45)
                 • Στο σχήμα 46 παρουσιάζονται οι αριθμοί των αισθητήρων που αφορούν την εκάστοτε ζώνη και δίπλα η τιμή δύναμης
που ασκήθηκε σε κάθε αισθητήρα ξεχωριστά
                 • Περιγραφή του χτυπήματος (Σχήμα 47)
      > Οθόνη Γ, Πίνακας 1 (Ενδείξεις συνάρτησης ταχύτητας-δύναμης σε ζωντανό χρόνο)
                     Speed: αριθμός που δηλώνει τον χρόνο ταχύτητας που είχε ο
αθλητής στο εκάστοτε χτύπημα (Σχήμα 65)
                 • Total hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των συνολικών χτυπημάτων που καλείται ο αθλητής να εκτελέσει (Σχήμα 66)
                 • Success hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των επιτυχημένων χτυπημάτων στον σωστό χρόνο και με τη σωστή δύναμη (Σχήμα 67)
                 · Success rate: αριθμός που δηλώνει το ποσοστό των επιτυχημένων χτυπημάτων στον σωστό χρόνο και με τη σωστή δύναμη (Σχήμα 68)
                 • Speed via force: αριθμός που δηλώνει το χτύπημα βάσει της δύναμης διαιρούμενης με τον χρόνο που ο αθλητής το εκτέλεσε (Σχήμα 69)
Στο τέλος της άσκησης εμφανίζονται τα εξής αποτελέσματα:
      > Οθόνη Β, Πίνακας 2 (Συνολικές ενδείξεις δύναμης)
                 • Round Score: αριθμός που δηλώνει τη συνολική προσπάθεια του αθλητή στον προηγούμενο γύρο προσθέτοντας όλα τα χτυπήματα που εκτέλεσε (Σχήμα 48)
                 • L. Limit, αριθμός που καθορίζει το ελάχιστο όριο δύναμης που ο αθλητής πρέπει να καταβάλλει στον επόμενο γύρο (Σχήμα 49)
                 • Time: αριθμός που δηλώνει τον συνολικό χρόνο άθλησης του
αθλητή στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 50)
                 • Limit αριθμός που δηλώνει το ελάχιστο όριο δύναμης που είχε επιβληθεί στον αθλητή κατά τον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 51)
                 • Total hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των συνολικών χτυπημάτων που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 52)
           • Success hits : αριθμός που δηλώνει το πλήθος των επιτυχημένων βάση δύναμης (limit) συνολικών χτυπημάτων που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 53)
           · Success rate : αριθμός που δηλώνει το ποσοστό επιτυχίας των συνολικών χτυπημάτων που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 54)
           • Average round: αριθμός που δηλώνει τον μέσο όρο επιτυχίας του αθλητή στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 55)
> Οθόνη Γ, Πίνακας 2 (Συνοπτικές ενδείξεις άσκησης συνάρτησης ταχύτητας-δύναμης)
           • Average speed: αριθμός που δηλώνει τον μέσο όρο ταχύτητας που είχε ο αθλητής στα επιτυχημένα χτυπήματα (Σχήμα 70)
           · Total hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των συνολικών χτυπημάτων (πετυχημένα και μη) που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 71)
          • Success hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των επιτυχημένων χτυπημάτων βάσει δύναμης (limit) και ταχύτητας που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 72)
          • Success rate: αριθμός που δηλώνει το ποσοστό των επιτυχημένων χτυπημάτων βάσει δύναμης ( limit) και ταχύτητας που έκανε ο αθλητής στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 73)
          • Final score: αριθμός που δηλώνει την προσπάθεια του αθλητή στοπ προηγούμενο γύρο υπολογίζοντας : α) τον μέσο όρο ταχύτητας των πετυχημένων χτυπημάτων, β) τον μέσο όρο δύναμης στα επιτυχημένα χτυπήματα και γ) το ποσοστό των επιτυχημένων χτυπημάτων (Σχήμα 74) • Average speed via force: αριθμός που δηλώνει τον μέσο όρο των συνολικών χτυπημάτων βάσει της δύναμης διαιρούμενης με τον χρόνου που ο αθλητής το εκτέλεσε στον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 74)
Στόχοι Αθλητή
Ο αθλητής στοχεύει να επιτύχει:
     ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη του live force (οθόνη Β, πίνακας 1, σχήμα 39)
     ❖ Τα περισσότερα success hits δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 1, σχήμα 41)
     ❖ Το μεγαλύτερο success rate δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 1, σχήμα 42)
     ❖ Το μεγαλύτερο average round δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 1 , σχήμα 43)
     ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη του round score (οθόνη Β, πίνακας 2, σχήμα 48)
     ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη success hits δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 2, σχήμα 53)
     ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη success rate δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 2, σχήμα 54)
     ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη average round δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 2, σχήμα 55)
Τη μικρότερη ένδειξη ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 1, σχήμα 65)
      Τη μεγαλύτερη ένδειξη (συνάρτηση δύναμης προς ταχύτητα ) Average speed via force (οθόνη Γ, πίνακας 1 , σχήμα 69)
     ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη success hits ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 1, σχήμα 67)
      ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη success rate ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 1 , σχήμα 68)
      ❖ Τη μικρότερη ένδειξη ταχύτητας Average speed (οθόνη Γ, πίνακας 2, σχήμα 70 )
      ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη ταχύτητας (συνάρτηση δύναμης προς ταχύτητα) Average speed via force (οθόνη Γ, πίνακας 2, σχήμα 75)
      ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη success hits ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 2, σχήμα 72)
      ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη success rate ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 2, σχήμα 73)
      ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη Final Score ταχύτητας (οθόνη Γ, πίνακας 2, σχήμα 74)
 Πρόγραμμα D (Programme D)
 Με το πρόγραμμα D του Ψηφιακού-Ηλεκτρονικού συστήματος προπόνησης, ο αθλητής καλείται να χτυπήσει το ανδρείκελο σε έξι (6) σημεία (με αισθητήρες) της επιλογής του και μετράται η δύναμή του (δυναμομέτρηση). Ο ρόλος του προπονητή σε αυτό το πρόγραμμα είναι να δώσει ακουστικές εντολές στον αθλητή για να εκτελεστούν χτυπήματα στους ανάλογους αισθητήρες σε α) νεκρό, β) πρώτο ή γ) δεύτερο χρόνο.
Η προπόνηση χαρακτηρίζεται ως ελεύθερη γιατί δεν υπάρχουν οπτικές διεγέρσεις. Σκοπός είναι αποκλειστικά η αύξηση της δύναμης του αθλητή και η βελτίωση του νευρομυϊκού συντονισμού του.
Χειρισμός
Επιλέγεται το πρόγραμμα D μέσω του χειριστηρίου (σχήμα 12) στην οθόνη Α, πίνακας 1 και στην οθόνη Α, πίνακας 5 παρατηρείται η επιλογή Only force meter on/off (σχήμα 38, οθόνη Α, πίνακας 5). Σε αυτό το σημείο επιλέγεται η ένδειξη on.
 Μετακινώντας το χειριστήριο 13 προς τα κάτω ή επάνω επιλέγεται το όριο limit (δύναμη) που ο αθλητής πρέπει να εκτελέσει για να καταχωρηθεί το χτύπημα ως επιτυχές.
 Αποτελέσματα
 Κατά τη διάρκεια της άσκησης στα μόνιτορ παρουσιάζονται οι εξής ενδείξεις:
        > Οθόνη Β, Πίνακας 1 (Ενδείξεις δύναμης σε ζωντανό χρόνο)
                    • Live force : αριθμός που δηλώνει τη δύναμη που άσκησε ο αθλητής στον αισθητήρα (Σχήμα 39)
                    • Total hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των συνολικών χτυπημάτων που έχει κάνει ο αθλητής (Σχήμα 40)
                    • Success hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των επιτυχημένων βάσει δύναμης (limit) χτυπημάτων (Σχήμα 41)
                    • Success rate: αριθμός που δηλώνει το ποσοστό επιτυχίας
των χτυπημάτων του αθλητή (Σχήμα 42)
                    • Limit: αριθμός που δηλώνει το ελάχιστο όριο δύναμης για τη διέγερση των αισθητήρων (Σχήμα 44)
                   • Time: Εμφανίζετε ο χρόνος άσκησης του αθλητή (Σχήμα 45)
                   • Στο σχήμα 46 εμφανίζονται οι αριθμοί των αισθητήρων που αφορούν την εκάστοτε ζώνη και δίπλα η τιμή της δύναμης
που ασκήθηκε σε κάθε αισθητήρα ξεχωριστά
                   • Στο σχήμα 47 εμφανίζετε η περιγραφή του χτυπήματος
Όταν ο αθλητής ή ο προπονητής θέσει μια θέση αριστερά το χειριστήριο (σχήμα 13) ο εγκέφαλος κάνει καταμέτρηση της προηγούμενης δραστηριότητας και εμφανίζει :
       > Οθόνη Β, Πίνακας 2 (ενδείξεις δύναμης προηγούμενης δραστηριότητας με τίτλο Round Score)
                  • Round Score: αριθμός που δηλώνει την συνολική δύναμη του αθλητή στον προηγούμενο γύρο προσθέτοντας όλα τα χτυπήματα που εκτέλεσε (Σχήμα 48)
                  · Total hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των χτυπημάτων που έχει κάνει ο αθλητής στην προηγούμενη δραστηριότητα (Σχήμα 52)
                  • Success hits: αριθμός που δηλώνει το πλήθος των επιτυχημένων βάσει δύναμης (limit) χτυπημάτων στην
προηγούμενη δραστηριότητα (Σχήμα 53)
                  • Success rate: αριθμός που δηλώνει το ποσοστό επιτυχίας των χτυπημάτων του αθλητή στην προηγούμενη δραστηριότητα (Σχήμα 54)
                  • L. Limit: αριθμός που καθορίζει το ελάχιστο όριο δύναμης που ο αθλητής πρέπει να καταβάλει στον επόμενο γύρο (Σχήμα 49)
                  • Limit: αριθμός που δηλώνει το ελάχιστο όριο δύναμης που είχε επιβληθεί στον αθλητή κατά τον προηγούμενο γύρο (Σχήμα 51)
                  · Time : αριθμός που δηλώνει τον χρόνο άθλησης στην
προηγούμενη δραστηριότητα (Σχήμα 50)
                  • Average round: αριθμός που δηλώνει τον μέσο όρο δύναμης του αθλητή στην προηγούμενη δραστηριότητα (Σχήμα 55)
Όταν το χειριστήριο (σχήμα 13) τεθεί παρατεταμένα αριστερά, ο εγκέφαλος κάνει καταμέτρηση όλων των προηγούμενων δραστηριοτήτων και εμφανίζει:
       > Οθόνη Β, Πίνακας 3 (ενδείξεις δύναμης προηγούμενης δραστηριότητας με τίτλο Total Score)
             • Total Score, αριθμός που δηλώνει τη συνολική δύναμη του αθλητή υπολογίζοντας την δύναμη των χτυπημάτων από όλους τους προηγούμενους γύρους (Σχήμα 56)
             • Total hits·, αριθμός που δηλώνει το πλήθος των συνολικών χτυπημάτων που έκανε ο αθλητής υπολογίζοντας όλους τους προηγούμενους γύρους (Σχήμα 61)
             • Success hits', αριθμός που δηλώνει το πλήθος των επιτυχημένων βάσει δύναμης (limit) συνολικών χτυπημάτων που έκανε ο αθλητής υπολογίζοντας όλους τους προηγούμενους γύρους (Σχήμα 62)
             • Success rate: αριθμός που δηλώνει το ποσοστό επιτυχίας των συνολικών χτυπημάτων που έκανε ο αθλητής υπολογίζοντας
όλους τους προηγούμενους γύρους (Σχήμα 63)
             • Average score: αριθμός που δηλώνει τον μέσο όρο δύναμης του αθλητή υπολογίζοντας όλους τους προηγούμενους γύρους (Σχήμα 64)
            • Limit: αριθμός που δηλώνει το ελάχιστο όριο δύναμης που είχε επιβληθεί στον αθλητή στους προηγούμενους γύρους (Σχήμα 60)
             • Time: αριθμός που δηλώνει τον συνολικό χρόνο άθλησης του αθλητή υπολογίζοντας όλους τους προηγούμενους γύρους (Σχήμα 59)
Στόχοι Αθλητή
Ο αθλητής στοχεύει να επιτύχει:
    ❖ Τη μεγαλύτερη ένδειξη του live force (οθόνη Β, πίνακας 1, σχήμα 39)
    ❖ Τα περισσότερα success hits δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 1, σχήμα 41)
   ❖ Το υψηλότερο success rate δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 1 , σχήμα 42) ❖ Το υψηλότερο average round δύναμης (οθόνη B, πίνακας 1, σχήμα 43)
❖   Τη μεγαλύτερη ένδειξη του round score (οθόνη Β, πίνακας 2, σχήμα 48)
❖   Τη μεγαλύτερη ένδειξη success hits δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 2, σχήμα 53)
❖  Τη μεγαλύτερη ένδειξη success rate δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 2, σχήμα 54)
❖  Τη μεγαλύτερη ένδειξη average round δύναμης (οθόνη Β, πίνακας 2, σχήμα 55)

Claims (5)

ΑΞΙΩΣΕΙΣ
 1) Ψηφιακό - ηλεκτρονικό σύστημα προπόνησης, το οποίο χαρακτηρίζεται από το ότι αποτελείται από κουτί ηλεκτρονικών κατασκευών (που περιλαμβάνει: ηλεκτρονικό κύκλωμα τριών εγκεφάλων προγραμματισμένο για να δίνει στοιχεία δύναμης και ταχύτητας όταν διεγείρονται οι αισθητήρες και κύκλωμα τεσσάρων προγραμμάτων άθλησης με μεταβλητές χρόνου δύναμης χαλάρωσης), ανδρείκελο στο σχήμα ανθρώπου με ρυθμιζόμενο ύψος (πρώτο σχέδιο, 1), ελαστικό πλαστικό κάλυμμα δυο όψεων (95) που εσωτερικά περιλαμβάνει τέσσερεις αισθητήρες - σένσορες (96-98-97-99) (2), ελαστικό πλαστικό κάλυμμα 2 όψεων (95) που εσωτερικά περιλαμβάνει τέσσερεις αισθητήρες - σένσορες (96-98-97-99) (79), ελαστικό πλαστικό κάλυμμα δυο όψεων (95) που εσωτερικά περιλαμβάνει τέσσερεις αισθητήρες - σένσορες (96-98-97-99) (80), ελαστικό πλαστικό κάλυμμα δυο όψεων (101) που εσωτερικά περιλαμβάνει έναν αισθητήρα - σένσορα (100) (3), ελαστικό πλαστικό κάλυμμα δυο όψεων (σχήμα) που εσωτερικά περιλαμβάνει έναν αισθητήρα - σένσορα (100) (81), ελαστικό πλαστικό κάλυμμα δυο όψεων (101) που εσωτερικά περιλαμβάνει έναν αισθητήρα - σένσορα (100) (78), τρεις ηλεκτρονικούς υπολογιστές (4), προβολείς φωτισμού (5), μόνιτορ - οθόνη στον τοίχο προβολής των επιδόσεων (6), μόνιτορ -οθόνη στον τοίχο προβολής των επιδόσεων (7), μόνιτορ - οθόνη στον τοίχο προβολής των επιδόσεων & προγραμματισμού της προπόνησης (8) οθόνη 5 ιντσών στην πρόσοψη του ηλεκτρονικού κουτιού προβολής στοιχείων δύναμης (9), οθόνη 5 ιντσών στην πρόσοψη του ηλεκτρονικού κουτιού προγραμματισμού προπόνησης (10), οθόνη 5 ιντσών στην πρόσοψη του ηλεκτρονικού κουτιού προβολής στοιχείων ταχύτητας / δύναμης (11), έξι λεντοταινίες οπτικής διέγερσης ειδοποίησης του αθλητή (82, 83, 84, 85, 86, 87), ταινία σκράτς στήριξης του αισθητήρα (88), προστατευτική κάσκα κεφαλιού (77), προστατευτικό θώρακος σώματος αθλητού (76), δυο χειριστήρια χειρισμού εγκεφάλου (12-13), κλειδί διακόπτης που θέτει σε λειτουργία τον εγκέφαλο (88), τρία καλώδια σύνδεσης εγκεφάλου στον ηλεκτρονικό υπολογιστή (4-16), (4-15), (4-14), καλώδιο σύνδεσης εγκεφάλου μόνιτορ A (20), καλώδιο σύνδεσης εγκεφάλου μόνιτορ Β (21), καλώδιο σύνδεσης εγκεφάλου μόνιτορ Γ(22), καλώδιο σύνδεσης εγκεφάλου με τους προβολείς του 5 (93), καλώδιο σύνδεσης εγκεφάλου με τις λεντοταινίες των 84-83-82-86-85-87 (12) και καλώδιο σύνδεσης εγκεφάλου με τους αισθητήρες του θώρακα και της κάσκας.
2)   Το Ψηφιακό - ηλεκτρονικό σύστημα προπόνησης χαρακτηρίζεται από το ότι επιτυγχάνει ακριβή μέτρηση της ταχύτητας, της επιτάχυνσης και της δύναμης αθλητών πολεμικών τεχνών, ολυμπιακών και μη αθλημάτων που χρησιμοποιούν λακτίσματα, πυγμές και χτυπήματα.
3)  Το Ψηφιακό - ηλεκτρονικό σύστημα προπόνησης χαρακτηρίζεται από το ότι μέσω οπτικών ή/και ακουστικών διεγέρσεων επιτυγχάνεται η ανταπόκριση του αθλητή και τα αποτελέσματα των χτυπημάτων του σε δύναμη και ταχύτητα.
4)  Το Ψηφιακό - ηλεκτρονικό σύστημα προπόνησης σύμφωνα με την αξίωση 3 χαρακτηρίζεται από το ότι καταγράφει την ταχύτητα, τη δύναμη και την επιτάχυνση του αθλητή σε συνάρτηση με τη διανυσματική τοποθέτηση του αθλητή στο χώρο.
5)   Το Ψηφιακό - ηλεκτρονικό σύστημα προπόνησης χαρακτηρίζεται από την καταγραφή και αποθήκευση στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές των δεδομένων ταχύτητας - δύναμης - διάρκειας, η οπ προόδου του αθλητή. Οι ηλεκτρονικές ε ποσοστά επιτυχίας- οριοθέτηση χρόνου εκ δύναμης) κατά τη διάρκεια της προπόν αθλούμενο πλήρη και ξεκάθαρη εικόνα τ προπονητική επάνω του μελλοντικά μπορ δεδομένων.
οία συντελεί στην εποπτεία της πορείας νδείξεις (live δύναμη - live ταχύτητατέλεσης, χρόνου αναμονής και ελάχιστης ησης δίνουν στον προπονητή και στον ων δυνατοτήτων και αδυναμιών του. Η εί να στηριχθεί στην ανάλυση αυτών των
GR20150100452A 2015-10-22 2015-10-22 Ψηφιακο-ηλεκτρονικο συστημα προπονησης GR1008948B (el)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
GR20150100452A GR1008948B (el) 2015-10-22 2015-10-22 Ψηφιακο-ηλεκτρονικο συστημα προπονησης

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
GR20150100452A GR1008948B (el) 2015-10-22 2015-10-22 Ψηφιακο-ηλεκτρονικο συστημα προπονησης

Publications (1)

Publication Number Publication Date
GR1008948B true GR1008948B (el) 2017-02-13

Family

ID=58543615

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
GR20150100452A GR1008948B (el) 2015-10-22 2015-10-22 Ψηφιακο-ηλεκτρονικο συστημα προπονησης

Country Status (1)

Country Link
GR (1) GR1008948B (el)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20050266967A1 (en) * 2004-02-09 2005-12-01 Gary Considine Impact-sensing and measurement systems, methods for using same, and related business methods
WO2008129248A1 (en) * 2007-04-24 2008-10-30 Liverpool John Moores University Interactive fighting apparatus
US20110172060A1 (en) * 2010-01-11 2011-07-14 Morales Anthony D Interactive systems and methods for reactive martial arts fitness training
WO2012024060A2 (en) * 2010-08-19 2012-02-23 Nexersys Corporation Boxing and martial arts fight, trainer, and game system and method
US20120053016A1 (en) * 2010-08-31 2012-03-01 Michael Williamson Heavy bag workout monitor systems

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20050266967A1 (en) * 2004-02-09 2005-12-01 Gary Considine Impact-sensing and measurement systems, methods for using same, and related business methods
WO2008129248A1 (en) * 2007-04-24 2008-10-30 Liverpool John Moores University Interactive fighting apparatus
US20110172060A1 (en) * 2010-01-11 2011-07-14 Morales Anthony D Interactive systems and methods for reactive martial arts fitness training
WO2012024060A2 (en) * 2010-08-19 2012-02-23 Nexersys Corporation Boxing and martial arts fight, trainer, and game system and method
US20120053016A1 (en) * 2010-08-31 2012-03-01 Michael Williamson Heavy bag workout monitor systems

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9266002B2 (en) Soccer training apparatus
US8506370B2 (en) Adjustable fitness arena
US7909749B2 (en) Boxing device and related methods
CN101890218B (zh) 虚拟高尔夫模拟器、设置在其中的传感器及虚拟高尔夫模拟器的传感方法
US8409036B1 (en) Muscular memory training apparatus and method
US20080102991A1 (en) Athlete Reaction Training System
US20130172129A1 (en) Swing Training Device and System
US20190168094A1 (en) Athletic device for practicing punching and striking
US8337321B2 (en) Putting stroke training system
KR101263699B1 (ko) 권투 연습장치
RU2139118C1 (ru) Устройство для тренировки футболиста
RU2675922C1 (ru) Установка для тренировок в различных видах спорта с мячом
RU2201784C2 (ru) Тренажер
Zuwayr et al. The effect of purposeful three-dimensional training on developing some motor abilities and skill performance among female fencing players
CN118587959B (zh) 一种智能化军用模拟仿真训练设备
GR1008948B (el) Ψηφιακο-ηλεκτρονικο συστημα προπονησης
KR200240118Y1 (ko) 골프 연습장용 점수 표시 장치
US20170080316A1 (en) Motor Skills Workout Apparatus
US11844994B2 (en) Stick handling training device
RU2477164C1 (ru) Тренажер для гольфа
KR102089851B1 (ko) 어프로치샷 연습 및 교육을 위한 골프시뮬레이션 게임 제공방법
RU2652283C2 (ru) Футбольный тренажер свинцовых
RU2655599C1 (ru) Способ тренировки тактико-технических действий спортсменов игровых видов спорта
US20260097290A1 (en) Athlete Agility-Training Devices and Systems
US20260097289A1 (en) Athlete Reaction-Training Systems and Athlete Agility-Training Systems

Legal Events

Date Code Title Description
PG Patent granted

Effective date: 20170410