GR20170100338A - Μεθοδος παραγωγης και υποστηριξης θεατρικων παραστασεων επαυξημενης πραγματικοτητας και εγκατασταση για την εφαρμογη της - Google Patents

Μεθοδος παραγωγης και υποστηριξης θεατρικων παραστασεων επαυξημενης πραγματικοτητας και εγκατασταση για την εφαρμογη της Download PDF

Info

Publication number
GR20170100338A
GR20170100338A GR20170100338A GR20170100338A GR20170100338A GR 20170100338 A GR20170100338 A GR 20170100338A GR 20170100338 A GR20170100338 A GR 20170100338A GR 20170100338 A GR20170100338 A GR 20170100338A GR 20170100338 A GR20170100338 A GR 20170100338A
Authority
GR
Greece
Prior art keywords
digital content
augmented reality
stage
server
performance
Prior art date
Application number
GR20170100338A
Other languages
English (en)
Inventor
Γεωργιος Δημητριου Νουσης
Βασιλειος Βασιλειου Κουρτης
Ελεαννα Αναστασιου Τσιχλη
Original Assignee
Γεωργιος Δημητριου Νουσης
Βασιλειος Βασιλειου Κουρτης
Ελεαννα Αναστασιου Τσιχλη
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Γεωργιος Δημητριου Νουσης, Βασιλειος Βασιλειου Κουρτης, Ελεαννα Αναστασιου Τσιχλη filed Critical Γεωργιος Δημητριου Νουσης
Priority to GR20170100338A priority Critical patent/GR20170100338A/el
Publication of GR20170100338A publication Critical patent/GR20170100338A/el

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating three-dimensional [3D] models or images for computer graphics
    • G06T19/006Mixed reality
    • GPHYSICS
    • G02OPTICS
    • G02BOPTICAL ELEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS
    • G02B27/00Optical systems or apparatus not provided for by any of the groups G02B1/00 - G02B26/00, G02B30/00
    • G02B27/01Head-up displays
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)

Abstract

Μέθοδος η οποία επιτρέπει τη δημιουργία θεατρικών παραστάσεων επαυξημένης πραγματικότητας κατά τις οποίες προβάλλεται ψηφιακό περιεχόμενο σε γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας που χρησιμοποιούνται από τους θεατές. Το ψηφιακό περιεχόμενο δημιουργείται σε ένα περιβάλλον προγραμματισμού τρισδιάστατου περιεχομένου και αποθηκεύεται στα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας (1) ή στους υπολογιστές (2) που τα οδηγούν με τη βοήθεια λογισμικού που εμπεριέχεται σε έναν εξυπηρετητή (3). Κατά την εκτέλεση μίας παράστασης, δεδομένα από αισθητήρες (7) και κάμερες αντίληψης βάθους (6) επεξεργάζονται από λογισμικό που βρίσκεται στον εξυπηρετητή (3) και αξιοποιούνται για την αυτόματη διόρθωση θέσης και συγχρονισμού του ψηφιακού περιεχομένου σε σχέση με τη δράση επί σκηνής. Επιπλέον, μέσω μίας κονσόλας συγχρονισμού γίνεται δυνατός ο χειροκίνητος συγχρονισμός του ψηφιακού περιεχομένου. Για την χρήση της μεθόδου απαιτείται μία εγκατάσταση τοπικού δικτύου που περιλαμβάνει έναν εξυπηρετητή (3) εξοπλισμένο μετο κατάλληλο λογισμικό, αισθητήρες (7) και κάμερες αντίληψης βάθους (6) που βρίσκονται στη θεατρική σκηνή καθώς και δύο υπολογιστές που εκτελούν την κονσόλα προγραμματιστή (4) και την κονσόλα συγχρονισμού (5) αντίστοιχα. Το αποτέλεσμα ως προς τους θεατές - χρήστες των γυαλιών (1), είναι η αληθοφανής συνύπαρξη και αλληλεπίδραση του ψηφιακού περιεχομένου με τα φυσικά πρόσωπα και αντικείμενα επί σκηνής.

Description

ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ
Μέθοδος παραγωγής και υποστήριξης θεατρικών παραστάσεων επαυξημένης πραγματικότητας και εγκατάσταση για την εφαρμογή της
Η παρούσα πρόταση αναφέρεται σε μία μέθοδο παραγωγής και υποστήριξης θεατρικών παραστάσεων επαυξημένης πραγματικότητας. Συγκεκριμένα η μέθοδος που προτείνουμε δίνει τη δυνατότητα δημιουργίας ψηφιακού περιεχομένου επαυξημένης πραγματικότητας ικανού να παρουσιαστεί ζωντανά ως μέρος μιας παράστασης καθώς και να αλληλεπιδρά με φυσικά πρόσωπα και αντικείμενα σε πραγματικό χρόνο. Η εφεύρεση αφορά επίσης την εγκατάσταση που είναι απαραίτητη για τη λειτουργία του συστήματος.
Μέχρι σήμερα έχουν πραγματοποιηθεί παραστάσεις όπου έχουν χρησιμοποιηθεί απλές βιντεοπροβολές, προβολές πολλαπλών επιφανειών (projection mapping), τεχνικές ανίχνευσης κίνησης (motion capture), περιβαλλοντικές προβολές (environmental projection) με σχεδίασμά σκηνής ή συνδυασμός αυτών. Σε όλες τις παραπάνω περιπτώσεις, στο τελικό, παραστάσιμο αποτέλεσμα διαφαίνεται εντόνως η διαχωριστική γραμμή μεταξύ πραγματικού και ψηφιακού κόσμου, με αποτέλεσμα η εμβύθιση του θεατή στο ενιαίο υβριδικό περιβάλλον να είναι περιορισμένη. Ακόμα και στην περίπτωση των περιβαλλοντικών προβολών, που η συνύπαρξη ψηφιακού και πραγματικού είναι αρκετά φιλική προς τον θεατή, η αλληλεπίδραση μεταξύ των δύο κόσμων είναι σαφώς περιορισμένη και το περιβάλλον εντέλει άκαμπτο. Σε πιο εξεζητημένες προσπάθειες, όπως η δημιουργία ολογραμμάτων με χρήση οθόνης και ανακλαστικών επιφανειών, επιτυγχάνεται ομολογουμένως υψηλής ποιότητας συγχώνευση ψηφιακού και πραγματικού κόσμου. Παράλληλα, όμως, αυτή η επιλογή επιβάλει αυστηρή διαμόρφωση της σκηνής. Έτσι, ο σκηνικός χώρος δεν είναι εύκολα προσαρμόσιμος σε όλες τις ανάγκες μίας παράστασης και επομένως, οι καλλιτεχνικές επιλογές περιορίζονται από τις απαιτήσεις της τεχνολογικής εγκατάστασης. Εν κατακλείδι, στις μέχρι στιγμής απόπειρες είτε η τεχνολογία αποτυγχάνει εν μέρει να υπηρετήσει το καλλιτεχνικό όραμα, είτε η καλλιτεχνική ανάγκη περιορίζεται και εντέλει λειτουργεί μόνο ως αφορμή για την επίδειξη των τεχνολογικών επιτευγμάτων.
Η επαυξημένη πραγματικότητα είναι μία παλιά τεχνολογία που επανήλθε στο προσκήνιο τα τελευταία χρόνια λόγω της αξιοποίησής της στα έξυπνα κινητά τηλέφωνα. Ωστόσο, σήμερα παρατηρούμε μεγάλη τεχνολογική εξέλιξη και μία σταδιακά όλο και μεγαλύτερη εφαρμογή στην καθημερινότητα σε μία άλλη κατηγορία συσκευών, αυτή των γυαλιών επαυξημένης πραγματικότητας τα οποία αξιοποιούνται στην παρούσα εφεύρεση. Οι εν λόγω συσκευές χαρακτηρίζονται από το ότι δίνουν τη δυνατότητα στο χρήστη να βλέπει απευθείας, μέσα από το μέσο, τον πραγματικό κόσμο που τον περιβάλει. Έτσι, σε αντίθεση με τη χρήση οθονών, επιτυγχάνεται η μέγιστη εμβύθιση στο υβριδικό περιβάλλον. Στην περίπτωση της επαυξημένης πραγματικότητας μέσω έξυπνων κινητών συσκευών, η εμβύθιση του χρήστη (θεατή στην περίπτωσή μας) είναι περιορισμένη, καθώς είναι αναγκασμένος να βλέπει το πραγματικό περιβάλλον μέσα από μία οθόνη, γεγονός που σημαίνει ότι η εικόνα του πραγματικού περιβάλλοντος ουσιαστικά ψηφιοποιείται, σε πρώτη φάση, μέσω κάμερας και σε δεύτερη φάση προσαρτώνται σε αυτήν, τα ψηφιακά μοντέλα. Δηλαδή το οπτικό αποτέλεσμα που καταλήγει στον χρήστη είναι, τελικά, ένα εντελώς ψηφιοποιημένο προϊόν. Όμως, στα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας το πραγματικό περιβάλλον γίνεται αντιληπτό μέσα από διαφανείς οπτικούς φακούς, στους οποίους ταυτόχρονα μπορεί να προβάλλεται και ψηφιακό περιεχόμενο.
Μέχρι σήμερα, τα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας αποτελούν ένα εργαλείο που έχει αρχίσει να αξιοποιείται πιλοτικά σε διάφορους τομείς, όπως στην ψηφιακή οργάνωση και δραστηριότητα σε ατομικό επίπεδο, σε ηλεκτρονικά παιχνίδια, καθώς και στην έρευνα, αλλά και σε ομάδες εκπαίδευσης στην βιομηχανία και τον εταιρικό κόσμο. Για παράδειγμα, στην αυτοκινητοβιομηχανία και σε κατασκευαστικές εταιρίες, ομάδες μηχανικών παρακολουθούν μέσω των γυαλιών αυτών και αλληλεπιδρούν ταυτόχρονα, με 3Δ απεικονίσεις είτε επιμέρους τμήματος είτε ολόκληρης της κατασκευής πάνω στην οποία εργάζονται και ερευνούν. Όμως, αυτή η τεχνολογία δεν έχει αξιοποιηθεί στις παραστατικές τέχνες μιας και οι λειτουργίες που προσφέρει εκ κατασκευής δεν καθιστούν αυτονόητη μία τέτοιου είδους χρήση.
Βασικά χαρακτηριστικά των γυαλιών επαυξημένης πραγματικότητας που βοηθούν το σκοπό της παρούσας εφεύρεσης είναι ο συνδυασμός πολλαπλών αισθητήρων αντίληψης του περιβάλλοντος, καθώς και η αξιοποίηση αλγορίθμων ταυτόχρονου εντοπισμού και χαρτογράφησης (SLAM - Simultaneous Localization and Mapping). Με βάση αυτά τα χαρακτηριστικά, είναι δυνατό να τοποθετούνται ψηφιακά εικονικά 3Δ γραφικά στοιχεία σε συγκεκριμένα σημεία πάνω στο πραγματικό περιβάλλον και να σταθεροποιούνται σε αυτό, αποκτώντας μία σχετική θέση με τον χρήστη των γυαλιών. Έτσι, στο οπτικό πεδίο του θεατή, πέρα από το πραγματικό περιβάλλον το οποίο αντιλαμβάνεται πλήρως, προσαρτώνται σε αυτό ψηφιακά 3Δ στοιχεία, τοποθετημένα, προσανατολισμένα και εξαρτημένα από τον περιβάλλοντα χώρο. Επιπλέον δίνεται η δυνατότητα αλληλεπίδρασης του θεατή, που φορά τα γυαλιά, με τα ψηφιακά 3Δ στοιχεία.
Ωστόσο, τα χαρακτηριστικά των γυαλιών επαυξημένης πραγματικότητας, από μόνα τους, δεν αρκούν για τη δημιουργία μία θεατρικής παράστασης επαυξημένης πραγματικότητας. Μία θεατρική παράσταση εκτελείται σε πραγματικό χρόνο και έχει μεγάλες απαιτήσεις συγχρονισμού μεταξύ της πραγματικής σκηνής, των ηθοποιών και των όποιων ψηφιακών μέσων χρησιμοποιούνται. Η σωστή τοποθέτηση του περιεχομένου επαυξημένης πραγματικότητας στο χώρο δεν μπορεί να βασιστεί αποκλειστικά στη σάρωση των αισθητήρων στα γυαλιά καθενός από του θεατές, μιας και οι συνθήκες στο χώρο του θεάτρου διαφέρουν σημαντικά από τις ιδανικές συνθήκες για τις οποίες έχουν δοκιμαστεί, με αποτέλεσμα την αύξηση της πιθανότητας λάθους. Αφενός, ο φωτισμός μπορεί να εναλλάσσεται έντονα και να συνδυάζεται με άλλα οπτικά εφέ (π.χ. καπνός) επί σκηνής, ενώ το οπτικό πεδίο κάθε θεατή μπορεί να αλλοιώνεται με διαφορετικούς τρόπος (π.χ. άλλοι θεατές μπροστά του). Επιπλέον, η τεχνολογία των γυαλών, παρόλο που επιτρέπει την τοποθέτηση ψηφιακών αντικειμένων ή χαρακτήρων στον χώρο, δεν εξασφαλίζει την αλληλεπίδραση τους με την παρουσία και δράση φυσικών προσώπων πέραν του χρήστη τους.
Η μέθοδος που αποτελεί αντικείμενο της παρούσας εφεύρεσης, συνίσταται από μία σειρά φάσεων στις οποίες συνδυάζονται τα χαρακτηριστικά των γυαλιών με άλλες τεχνολογίες με τη βοήθεια ενός συστήματος λογισμικού. Σκοπός της μεθόδου είναι η δημιουργία μια σταθερής σχέσης μεταξύ πραγματικού κόσμου και ψηφιακού περιεχομένου επαυξημένης πραγματικότητας που δημιουργεί στους θεατές την αίσθηση ενός ενιαίου περιβάλλοντος κατά τη διάρκεια της θεατρικής παράστασης, ενώ ταυτόχρονα επιτρέπει την αλληλεπίδραση του ψηφιακού περιεχομένου με του ερμηνευτές και τα άλλα στοιχεία της θεατρικής σκηνής, σε πραγματικό χρόνο.
Η μέθοδος που προτείνουμε μπορεί να αξιοποιηθεί σε κάθε είδος δρώμενου ή παράστασης, καλύπτοντας όλο το φάσμα των παραστατικών τεχνών. Με ίσως διαφορετική χρήση κατά περίπτωση, η εφαρμογή της μεθόδου που προτείνουμε μπορεί να αξιοποιηθεί σε κλασσικές παραστάσεις, αλλά και σε σύγχρονης λογικής παραστάσεις όπως “θέατρο επινόησης” και “θέατρο της πραγματικότητας”.
Πιο αναλυτικά, σε ένα θέατρο που διαθέτει μία τέτοια εγκατάσταση, δίνεται η δυνατότητα ανεξάντλητων επιλογών, μερικές μόνο από τις οποίες μπορεί να είναι οι παρακάτω:
· Όσον αφορά τον σκηνικό χώρο, υπάρχει η δυνατότητα να αντιγράψουμε πολύ πιο πιστά την εποχή στην οποία αναφέρεται ένα έργο και να μεταφέρουμε στο θεατή μέσω της εικόνας, πληροφορίες αλλά και την ατμόσφαιρα μιας άλλης εποχής.
• Σκηνικές κατασκευές μπορούν να αντικατασταθούν με στοιχεία επαυξημένης πραγματικότητας χωρίς να μας απασχολεί η πολυπλοκότητα τους, ο τρόπος μεταφοράς ή η αποθήκευση τους στο χώρο.
• Μπορούμε να αναπαραστήσουμε καιρικά φαινόμενα και γενικά φυσικά φαινόμενα που πολλές φορές περιγράφονται στα έργα αλλά δεν υπάρχουν τα μέσα ως σήμερα για να μεταφερθούν πειστικά στη σκηνή.
• Δίνεται η δυνατότητα πολύ γρήγορης εναλλαγής των σκηνικών χώρων. Μπορούμε πολύ εύκολα να μεταφερόμαστε σε διαφορετικούς χώρους, εσωτερικούς ή εξωτερικούς, πραγματικούς ή φανταστικούς, χωρίς να εμποδίζεται η ομαλή ροή της σκηνικής δράσης. Σε πολλές μάλιστα περιπτώσεις αν κάτι τέτοιο είναι επιθυμητό μπορείς να δημιουργήσεις σκηνικούς χώρους, ιδιαιτέρως ανατρεπτικούς με μοναδικά χαρακτηριστικά, όπου αναιρούνται ακόμα και οι φυσικοί νόμοι. Μέχρι σήμερα, στις συμβατικές παραστάσεις η αλλαγή του σκηνικού, ειδικά σε μεγάλης έκτασης θεάματα, συνήθως απαιτεί την ύπαρξη διαλείμματος ή κάποιου είδους ιντερμέδιο και σίγουρα υψηλή τεχνική υποστήριξη.
• Υπάρχει η δυνατότητα δημιουργίας και σκηνικής παρουσίασης υπερβατικών πλασμάτων. Μπορούμε, επιπλέον, να προσδώσουμε υπερβατικές ιδιότητες στους ερμηνευτές. Η γκάμα των φανταστικών πλασμάτων στα θεατρικά έργα είναι πολύ πλούσια. Στην αρχαία ελληνική δραματουργία έχουμε την παρουσία θεών επί σκηνής, στον Σαίξπηρ παράλογα πλάσματα αλλά και ύπαρξη φαντασμάτων, στο θέατρο του παραλόγου μορφές με ιδιαίτερα χαρακτηριστικά στοιχεία που δεν ανήκουν στην ανθρώπινη φυσιολογία. Κάποιες μορφές τέτοιου είδους μπορούν να προκόψουν και από σκηνοθετικές επιλογές. Οι υπερρεαλιστικές αυτές φυσιογνωμίες μπορούν μέσα από την τεχνολογία να βρουν μια νέα μορφή τονώνοντας το στοιχείο της έκπληξης για το θεατή.
• Πολλές φορές στα έργα υπάρχει η ανάγκη παρουσίασης πλήθους, αλλά η δυνατότητα παρουσίας τέτοιου αριθμού φυσικών προσώπων επί σκηνής δεν είναι εφικτή. Με αυτήν την τεχνολογία ο πολλαπλασιασμός των ερμηνευτών επί σκηνής ή η παρουσία εικονικού πλήθους είναι υλοποιήσιμη, μεγαλώνοντας την έμφαση στη δραματουργία ' του έργου.
• Γίνεται δυνατή η αλληλεπίδραση του θεατή με αυτό που συμβαίνει στη σκηνή μέσω χειρονομιών, οι οποίες αναγνωρίζονται από τα γυαλιά. Η λειτουργία των χειρονομιών είναι προγραμματιζόμενη και έτσι μπορεί να δίνεται η δυνατότητα για αλληλεπίδραση σε συγκεκριμένα σημεία της παράστασης, όπου αυτό κρίνεται επιθυμητό.
• Η εγκατάσταση δίνει τη δυνατότητα της εξατομίκευσης του θεάματος, πράγμα που αποτελεί μια νέα συνιστώσα στο σύγχρονο θέατρο. Δίνεται, δηλαδή, η επιλογή το θέαμα να είναι συλλογικό, όπου οι θεατές λειτουργούν ως κοινός αποδέκτες του ίδιου θεάματος, ή το θέαμα να είναι εξατομικευμένο, όπου οι θεατές ως μονάδες παρακολουθούν την παράσταση από συγκεκριμένη οπτική διαθέτοντας διαφοροποιημένες παραμέτρους.
Όλα τα παραπάνω είναι πολύ σημαντικά στοιχεία και ανοίγουν νέους ορίζοντες στις παραστατικές τέχνες, αυξάνοντας την εμπλοκή του θεατή με το έργο τέχνης και ενισχύοντας τα επίπεδα διάδρασης του με το θέαμα. Θα λέγαμε πως συναστούν έναν νέο τρόπο εμβύθισης και αντίληψης των παραστατικών τεχνών. Ουσιαστικά, με την τεχνολογία αρωγό, δημιουργείται πεδίο επαναδιαπραγμάτευσης της έννοιας της «σύμβασης», που εξ' ορισμού υπάρχει στο θέατρο και την τέχνη.
Η μέθοδος συνίσταται σε τέσσερις αλληλένδετες φάσεις: την προετοιμασία, τον προγραμματισμό, την εγκατάσταση και την εκτέλεση. Στη φάση της προετοιμασίας δίνονται σκηνοθετικές οδηγίες και προετοιμάζεται το περιβάλλον προγραμματισμού. Στη δεύτερη φάση, πραγματοποιείται ο προγραμματισμός του ψηφιακού περιεχομένου επαυξημένης πραγματικότητας και δημιουργούνται επιπλέον δεδομένα που οδηγούν τη διαδικασία. Στη συνέχεια το περιεχόμενο εγκαθίσταται στα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας και σε άλλα υποσυστήματα, και τέλος, κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης της παράστασης αξιοποιούνται δεδομένα σε πραγματικό χρόνο για τη διόρθωση της τοποθέτησης του ψηφιακού περιεχομένου επαυξημένης πραγματικότητας, αλλά και για το συγχρονισμό αυτού με τα ζωντανά στοιχεία της παράστασης. Σε καθεμία από αυτές τις φάσεις μπορεί να προκόψει ανατροφοδότηση της μεθόδου η οποία σημαίνει την επιστροφή σε μία προηγούμενη φάση για την εκτέλεση διορθώσεων. Στη συνέχεια θα παρουσιαστούν αναλυτικά όλες οι φάσεις της μεθόδου.
Στη φάση της προετοιμασίας, αρχικά ο σκηνοθέτης ή η καλλιτεχνική ομάδα δημιουργεί ένα σύνολο οδηγιών προς τους συντελεστές που θα ασχοληθούν με την δημιουργία του ψηφιακού περιεχομένου επαυξημένης πραγματικότητας. Οι οδηγίες αυτές αποτελούν τις προδιαγραφές του ψηφιακού περιεχομένου που χρειάζεται να κατασκευαστεί, της σχέσης που αυτό έχει με το συγκεκριμένο σκηνικό χώρο στον οποίο θα παρουσιαστεί, και των αναγκών αντίδρασης αυτού στις πράξεις που συμβαίνουν επί σκηνής. Το ψηφιακό περιεχόμενο μπορεί να αποτελείται από αντικείμενα, πρόσωπα, προσομοίωση φυσικών φαινομένων ή και συνδυασμό αυτών, χωρίς όμως να αποκλείονται άλλα είδη ψηφιακού περιεχομένου. Η σχέση του ψηφιακού περιεχομένου με τον περιβάλλοντα σκηνικό χώρο ορίζεται ως η θέση και η κατεύθυνση των ψηφιακών στοιχείων, που συναποτελούν το ψηφιακό περιεχόμενο, μέσα στο χώρο, όταν αυτά προβάλλονται με τη βοήθεια των γυαλιών επαυξημένης πραγματικότητας. Η σχέση αυτή μπορεί να ορίζεται από το συνολικό σκηνικό χώρο ή να είναι εξαρτώμενη μόνο από κάποια φυσικά στοιχεία της σκηνής, όπως για παράδειγμα ένα τραπέζι ή μία καρέκλα. Το ψηφιακό περιεχόμενο μπορεί να αντιδρά σε συγκεκριμένες δράσεις που γίνονται επί σκηνής από τους ερμηνευτές. Οι δράσεις αυτές ορίζονται ως σημαίνουσες δράσεις και μπορεί να είναι κάποιος ήχος, κάποια κίνηση, αλλά και οποιαδήποτε άλλη δράση μπορεί να ανιχνευτεί και να ταυτοποιηθεί από κάποιο τεχνολογικό σύστημα. Το σύνολο αυτών των οδηγιών που αφορούν στο ψηφιακό περιεχόμενο της παράστασης θα αναφέρεται στο εξής ως σενάριο.
Το τεχνολογικό κομμάτι της προετοιμασίας περιλαμβάνει την ψηφιακή σάρωση του σκηνικού χώρου και την εισαγωγή της παραχθείσας ψηφιακής απεικόνισης σε ένα περιβάλλον προγραμματισμού τρισδιάστατου ψηφιακού περιεχομένου. Η σάρωση γίνεται με δύο διαφορετικούς τρόπους για να εξυπηρετήσει τόσο τη λειτουργία των γυαλιών, όσο και τον προγραμματισμό της προσαρμογής του ψηφιακού περιεχομένου στις αλλαγές του σκηνικού χώρου. Αφενός, σαρώνεται ο σκηνικός χώρος με τη χρήση των γυαλιών επαυξημένης πραγματικότητας από την οπτική των θεατών και αφετέρου χρησιμοποιούνται κάμερες αντίληψης βάθους για τη σάρωση από άλλες γωνίες, όπως από την οροφή της σκηνής ή από όποια άλλη γωνία κρίνεται απαραίτητο, ανάλογα με το σενάριο. Τα δεδομένα αυτών των λήψεων εισάγονται στο περιβάλλον προγραμματισμού με τη βοήθεια του λογισμικού που διατίθεται από τις εταιρίες παραγωγής των γυαλιών επαυξημένης πραγματικότητας και των καμερών αντίληψης βάθους, αντίστοιχα. Το περιβάλλον προγραμματισμού στην προτεινόμενη χρήση είναι το περιβάλλον προγραμματισμού παιχνιδιών Unity (κατατεθειμένη εμπορική ονομασία), μιας και υποστηρίζει μία γκάμα από εργαλεία και προτείνεται και από τις εταιρίες παραγωγής γυαλιών επαυξημένης πραγματικότητας. Ωστόσο, οποιοδήποτε άλλο περιβάλλον προγραμματισμού τρισδιάστατου ψηφιακού περιεχομένου μπορεί να προσαρμοστεί για να επεξεργαστεί αυτά τα δεδομένα. Αυτό το περιβάλλον προγραμματισμού μπορεί να εκτελεστεί σε οποιονδήποτε υπολογιστή με τις κατάλληλες επιδόσεις και να χρησιμοποιηθεί από έναν ή περισσότερους προγραμματιστές στην επόμενη φάση του προγραμματισμού.
Στη φάση του προγραμματισμού, εργάζονται ένας ή περισσότεροι δημιουργοί τρισδιάστατων γραφικών (3D artists) καθώς και ένας ή περισσότεροι προγραμματιστές τρισδιάστατου ψηφιακού περιεχομένου. Οι δημιουργοί τρισδιάστατων γραφικών κατασκευάζουν τα 3Δ μοντέλα που απαιτούνται σύμφωνα με το σενάριο, ενώ οι προγραμματιστές αναλαμβάνουν την τοποθέτηση των μοντέλων στην ψηφιακή χαρτογράφηση του σκηνικού χώρου και τον προγραμματισμό της διάδρασης αυτών. Η δημιουργία των 3Δ μοντέλων μπορεί να πραγματοποιηθεί σε λογισμικό επιλογής των δημιουργών. Ο προγραμματισμός τους ψηφιακού περιεχομένου επαυξημένης πραγματικότητας πραγματοποιείται μέσα από το περιβάλλον προγραμματισμού 3 Δ περιεχομένου (π.χ. Unity) το οποίο έχει προσαρμοστεί κατάλληλα με τη βοήθεια πρόσθετου λογισμικού (plugins) που επιτρέπει την επίτευξη όλων των υπόλοιπων βημάτων της φάσης του προγραμματισμού.
Το πρώτο βήμα που κάνει ο προγραμματιστής είναι να τοποθετήσει τα 3Δ μοντέλα και να τα προσανατολίσει στο χώρο, με βάση τη ψηφιακή απεικόνιση του χώρου που έχει εισαχθεί στο περιβάλλον προγραμματισμού, στην προηγούμενη φάση. Έπειτα, προγραμματίζονται οι λεπτομέρειες τις κίνησης και της μετακίνησης των μοντέλων μέσα στο χώρο, με βάση το σενάριο. Το σύνολο αυτών των μοντέλων, η τοποθέτηση και ο προσανατολισμός τους στο χώρο αλλά και οι προγραμματισμένες κινήσεις τους, αποτελούν το ψηφιακό περιεχόμενο επαυξημένης πραγματικότητας.
Το επόμενο βήμα γίνεται με τη βοήθεια του πρόσθετου λογισμικού που ενσωματώνεται στο περιβάλλον προγραμματισμού και επιτρέπει τη δημιουργία σχέσεων εξάρτησης μεταξύ των 3Δ μοντέλων και των πραγματικών αντικειμένων που έχουν σαρωθεί κατά τη διάρκεια της δημιουργίας της ψηφιακής απεικόνισης του σκηνικού χώρου. Με αυτό τον τρόπο δημιουργούνται κανόνες τοποθέτησης οι οποίοι θα επιτρέψουν αυτόματες διορθώσεις της θέσης και του προσανατολισμού των 3Δ μοντέλων σε πραγματικό χρόνο κατά τη διάρκεια της τελευταίας φάσης της μεθόδου, της εκτέλεσης. Για παράδειγμα, αν ένας ψηφιακός χαρακτήρας έχεις προγραμματιστεί να σταθεί δίπλα από ένα τραπέζι του σκηνικού χώρου και να ακουμπήσει το χέρι του πάνω σε αυτό, δημιουργείται ένας κανόνας τοποθέτησης, έτσι ώστε στην περίπτωση που κατά τη διάρκεια της παράτασης το τραπέζι μετακινηθεί, η θέση του ψηφιακού χαρακτήρα να προσαρμοστεί αυτόματα σε αυτή την αλλαγή αλλάζοντας αντίστοιχα την θέση και τον προσανατολισμό του. Ο τρόπος με τον οποίο λειτουργεί αυτή η προσαρμογή θα αναλυθεί στη φάση της εκτέλεσης.
Ο προγραμματισμός συνεχίζεται με την οργάνωση του ψηφιακού περιεχομένου επαυξημένης πραγματικότητας σε χρονικές ενότητες που συμβαδίζουν με τις οδηγίες του σεναρίου. Αυτό το βήμα θα βοηθήσει τη φάση της εκτέλεσης επιτρέποντας το συγχρονισμό του ψηφιακού περιεχομένου με την παράσταση σε πραγματικό χρόνο. Σε ένα παράδειγμα χρήσης ενοτήτων μπορούμε να φανταστούμε μία σκηνή του έργου όπου στην πρώτη ενότητα ένα ψηφιακό βάζο βρίσκεται πάνω σε ένα πραγματικό τραπέζι, στην επόμενη ενότητα ένας ψηφιακός χαρακτήρας εμφανίζεται στη θέση δίπλα από το τραπέζι και στην τρίτη ενότητα ο χαρακτήρας σπρώχνει το βάζο οπότε αυτό πέφτει και θρυμματίζεται Ανάλογα με τη δράση επί σκηνής ενεργοποιούνται οι ενότητες την κατάλληλη χρονική στιγμή είτε χειροκίνητα, είτε αυτόματα.
Για την αυτόματη ενεργοποίηση των ενοτήτων κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης, απαιτείται ένα επιπλέον βήμα στη φάση του προγραμματισμού και αυτό είναι ο ορισμός σημαινόντων δράσεων και η αντιστοίχιση αυτών με ενότητες. Για τον ορισμό σημαινόντων δράσεων χρησιμοποιούνται αισθητήρες επί σκηνής και ένα κατάλληλο λογισμικό αναγνώρισης δράσεων, ανάλογα με τον αισθητήρα. Με μία ή παραπάνω κάμερες επί σκηνής μπορούμε να εντοπίζουμε κινήσεις (gestures) των ερμηνευτών ενώ τοποθετώντας ένα ή παραπάνω μικρόφωνα στη σκηνή και το κατάλληλο λογισμικό αναγνώρισης ομιλίας, μπορούμε να αναγνωρίζουμε την εκφορά φράσεων από τους ερμηνευτές. Σε μία παραλλαγή της μεθόδου, μπορούν να υπάρχουν και άλλες σημαΐνουσες δράσεις, όπως για παράδειγμα χτυπήματα σε σημεία του δαπέδου της σκηνής που αναγνωρίζονται από κάποιον πιεζοηλεκτρικό αισθητήρα. Κατά τη διάρκεια του προγραμματισμού, καταγράφονται αυτές οι σημαΐνουσες δράσεις με το κατάλληλο υλικό (π.χ. κάμερες, μικρόφωνα) και το κατάλληλο λογισμικό και αποθηκεύονται στο περιβάλλον προγραμματισμού ψηφιακού περιεχομένου χειροκίνητα από έναν προγραμματιστή. Στη συνέχεια με τη βοήθεια του πρόσθετου λογισμικού γίνεται η αντιστοίχιση αυτών των σημαινόντων δράσεων με τις ενότητες τις οποίες πρέπει να ενεργοποιήσουν.
Στο τέλος της φάσης του προγραμματισμού γίνεται διαθέσιμο ένα πακέτο από δεδομένα που περιλαμβάνουν τα εξής: α) εκτελέσιμο αρχείο που περιλαμβάνει το ψηφιακό περιεχόμενο και μπορεί να εκτελεστεί στα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας, β) λίστα κανόνων τοποθέτησης του ψηφιακού περιεχομένου, και γ) λίστα κανόνων συγχρονισμού. Το πακέτο αυτό θα χρειαστεί στην επόμενη φάση της εγκατάστασης.
Για την εγκατάσταση του ψηφιακού περιεχομένου στο σύστημα, ένας προγραμματιστής συνδέεται σε μία κονσόλα προγραμματιστή η οποία γίνεται διαθέσιμη ως διαδικτυακή εφαρμογή μέσω ενός εξυπηρετητή. Σημειώνεται ότι ο εξυπηρετητής, που συνίσταται από ένα παραδοσιακό σύστημα πληροφορικής, μπορεί, από τη φύση του, να βρίσκεται οπουδήποτε και να γίνεται προσβάσιμος μέσω του διαδικτύου. Ωστόσο, σε μία προτιμώμενη εγκατάσταση, ο εξυπηρετητής βρίσκεται τοπικά στο χώρο του θέατρου, προκειμένου να εξυπηρετήσει και άλλες λειτουργίες του συστήματος που μπορούν να εκμεταλλευτούν στο μέγιστο την μεγαλύτερη ταχύτητα επικοινωνίας ενός τοπικού δικτύου. Η σύνδεση στην κονσόλα προγραμματιστή γίνεται μέσα από ένα οποιοδήποτε πρόγραμμα πλοήγησης διαδικτύου, όπως Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge (κατατεθειμένες εμπορικές ονομασίες) ή άλλο. Μέσα από την κονσόλα προγραμματιστή, γίνεται δυνατή η μεταφόρτωση του πακέτου δεδομένων που παράχθηκε στην προηγούμενη φάση, το οποίο και αποθηκεύεται στην μονάδα αποθήκευσης του εξυπηρετητή. Στη συνέχεια μπορεί να προχωρήσει η εγκατάσταση του πακέτου την οποία αναλαμβάνει ένας διαχειριστής εγκατάστασης ψηφιακού περιεχομένου που βρίσκεται, επίσης, στον εξυπηρετητή. Σε μία παραλλαγή της μεθόδου, η κονσόλα προγραμματιστή παρουσιάζει στον προγραμματιστή μία λίστα με όλα τα πακέτα δεδομένων που βρίσκονται αποθηκευμένα στη μονάδα αποθήκευσης του εξυπηρετητή και δίνεται η δυνατότητα επιλογής του πακέτου που θα εγκατασταθεί. Με αυτό τον τρόπο, ο προγραμματιστής μπορεί, μετά από δοκιμές, να επιλέξει προς εγκατάσταση το πακέτο δεδομένων που λειτουργεί πιο σωστά.
Ο διαχειριστής εγκατάστασης ψηφιακού περιεχομένου αναλαμβάνει το άνοιγμα του πακέτου και τη διαχείριση των δεδομένων του. Η διαδικασία αυτή είναι αυτοματοποιημένη και εκκινείται όταν ο προγραμματιστής επιβεβαιώσει την πρόθεση για εγκατάσταση ενός πακέτου. Η διαδικασία αρχίζει με τον διαχωρισμό των δεδομένων που χρειάζεται να είναι διαθέσιμα στα υπόλοιπα υποσυστήματα του εξυπηρετητή, δηλαδή τη λίστα κανόνων τοποθέτησης και τη λίστα κανόνων συγχρονισμού του ψηφιακού περιεχομένου Αυτά τα δεδομένα αποθηκεύονται στη μονάδα αποθήκευσης του εξυπηρετητή και θα γίνουν διαθέσιμα σε άλλα υποσυστήματα στην επόμενη φάση της εκτέλεσης. Το εκτελέσιμο αρχείο που πρέπει να εγκατασταθεί στα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας διαχωρίζεται από το πακέτο και αποστέλλεται, μέσω του εξυπηρετητή, στα γυαλιά όπου και εγκαθίσταται για να είναι έτοιμο να εκτελεστεί. Καθ’ όλη τη διάρκεια της εγκατάστασης, ο διαχειριστής εγκατάστασης ψηφιακού περιεχομένου καταγράφει την εξέλιξη της και τη γνωστοποιεί στον προγραμματιστή με τη μορφή ενημερώσεων στην κονσόλα προγραμματιστή. Έτσι στην περίπτωση που υπάρξει κάποιο σφάλμα, ο προγραμματιστής μπορεί να εκτελέσει τις κατάλληλες εργασίες ανάκαμψης.
Όταν όλα τα απαραίτητα δεδομένα έχουν αποθηκευτεί στη μονάδα αποθήκευσης του εξυπηρετητή και το εκτελέσιμο αρχείο έχει εγκατασταθεί στα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας, το σύστημα είναι έτοιμο να μπει στην τέταρτη και τελευταία φάση, αυτή της εκτέλεσης. Σε αυτή τη φάση, ένας ή περισσότεροι θεατές φορούν τα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας που βρίσκονται στις θέσεις τους και μπορούν μέσα από αυτά να βλέπουν το ψηφιακό περιεχόμενο επαυξημένης πραγματικότητας ταυτόχρονα με την πραγματική σκηνή και τους ηθοποιούς/ερμηνευτές. Σημειώνεται ότι η φάση της εκτέλεσης δεν αφορά μόνο την κανονική παράσταση, αλλά και τις δοκιμές αυτής, όπου το ρόλο των θεατών μπορεί να παίζουν ακόμη και μέλη της ομάδας παραγωγής. Σε κάθε περίπτωση όταν ο θεατής φορέσει τα γυαλιά, το εκτελέσιμο αρχείο, που έχει ήδη εγκατασταθεί σε αυτά, εκκινείται και είναι έτοιμο να εμφανίσει ψηφιακό περιεχόμενο.
Τα 3Δ μοντέλα που περιλαμβάνονται στο ψηφιακό περιεχόμενο τοποθετούνται την κατάλληλη στιγμή στα κατάλληλα σημεία έτσι ώστε να αλληλεπιδρούν με την πραγματική θεατρική σκηνή. Η σωστή τοποθέτηση των 3Δ μοντέλων στο χώρο της σκηνής εξαρτάται αφενός από τη σάρωση του χώρου από τους αισθητήρες των γυαλιών κάθε θεατή και αφετέρου στη λειτουργία ενός υποσυστήματος του εξυπηρετητή που ονομάζουμε διαχειριστή δεδομένων χώρου. Ο διαχειριστής δεδομένων χώρου επικοινωνεί, σε πραγματικό χρόνο, με όλα τα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας που χρησιμοποιούνται από θεατές και τα οποία διαθέτουν μέσα ασύρματης ή ενσύρματης επικοινωνίας, ενώ ταυτόχρονα είναι απευθείας συνδεδεμένο με μία ή περισσότερες κάμερες αντίληψης βάθους που βρίσκονται σε σταθερά σημεία στο χώρο του θεάτρου Τα σημεία που βρίσκονται οι κάμερες αντίληψης βάθους ορίζονται από το σενάριο και είναι τα ίδια με αυτά που έχουν χρησιμοποιηθεί στην πρώτη φάση της μεθόδου, την προετοιμασία. Τα δεδομένα από αυτό το σύνολο αισθητήρων αντίληψης βάθους, συνδυάζονται με τα δεδομένα από τη λίστα κανόνων τοποθέτησης και όταν χρειάζεται παίρνονται αποφάσεις διορθώσεων. Σημειώνεται ότι ο διαχειριστής δεδομένων χώρου έχει πρόσβαση στη μονάδα αποθήκευσης του εξυπηρετητή από όπου και αντλεί τη λίστα κανόνων τοποθέτησης. Όταν ληφθεί μία απόφαση διόρθωσης της θέσης ή του προσανατολισμού ενός αντικειμένου, αυτή αποστέλλεται προς επεξεργασία σε μία μονάδα ενορχήστρωσης, που βρίσκεται στον εξυπηρετητή, όπου μετατρέπεται σε εντολή αλλαγής θέσης ή προσανατολισμού και αποστέλλεται σε κάθε ένα από τα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας.
Ο ρόλος της μονάδας ενορχήστρωσης είναι η συνολική ενορχήστρωση του ψηφιακού περιεχομένου επαυξημένης πραγματικότητας, χωρικά και χρονικά σε σχέση με το χώρο και τα συμβάντα επί σκηνής. Είναι ένα υποσύστημα που επικοινωνεί με τα υπόλοιπα υποσυστήματα, δέχεται αποφάσεις αλλαγής του ψηφιακού περιεχομένου από αυτά και στη συνέχεια δίνει εντολές αλλαγής του ψηφιακού περιεχομένου στα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας.
Ο συγχρονισμός του ψηφιακού περιεχομένου βασίζεται στον ορισμό των ενοτήτων που δημιουργήθηκαν στη φάση του προγραμματισμού και μπορεί να πραγματοποιηθεί με δύο τρόπους, χειροκίνητα και αυτόματα. Ο χειροκίνητος συγχρονισμός εκτελείται μέσω της κονσόλας συγχρονισμού, ενώ ο αυτόματος μέσω του διαχειριστή δεδομένων αισθητήρων.
Η κονσόλα συγχρονισμού είναι μία διαδικτυακή εφαρμογή που γίνεται προσβάσιμη μέσω του εξυπηρετητή και μπορεί να εκτελεστεί από έναν υπολογιστή μέσω οποιουδήποτε προγράμματος πλοήγησης διαδικτύου. Κατά την εκκίνηση της κονσόλα συγχρονισμού, αυτή αποκτά πρόσβαση στη μονάδα αποθήκευσης του εξυπηρετητή και λαμβάνει τη λίστα κανόνων συγχρονισμού. Από αυτή τη λίστα αξιοποιεί τις ενότητες που έχουν δημιουργηθεί κατά τον προγραμματισμό, προκειμένου να κατασκευάσει στο γραφικό περιβάλλον του, μία λίστα από κουμπιά, ένα για κάθε ενότητα. Ο χειριστής της κονσόλα χειρισμού μπορεί να πιέσει οποιαδήποτε στιγμή ένα κουμπί και να δημιουργεί μία εντολή αλλαγής ενότητας. Η εντολή αυτή επεξεργάζεται από τη μονάδα ενορχήστρωσης και διαμοιράζεται στη συνέχεια σε κάθε ένα από τα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας.
Ο αυτόματος συγχρονισμός του ψηφιακού περιεχομένου πραγματοποιείται με τη βοήθεια ενός υποσυστήματος του εξυπηρετητή, του διαχειριστή δεδομένων αισθητήρων, ο οποίος εκμεταλλεύεται τη συλλογή δεδομένων από αισθητήρες που βρίσκονται επί σκηνής. Οι αισθητήρες αυτοί μπορεί να είναι κάμερες, μικρόφωνα, ή ότι άλλο μπορεί να προσαρμοστεί στη χρήση που περιγράφεται από τη μέθοδο. Τα δεδομένα από τους αισθητήρες αναλύονται με σκοπό να εντοπιστούν σημαίνουσες δράσεις όπως αυτές ορίστηκαν στη φάση του προγραμματισμού. Η πρόσβαση στα δεδομένα των σημαινόντων δράσεων γίνεται μέσω της μονάδας αποθήκευσης του εξυπηρετητή, στην οποία βρίσκεται η λίστα κανόνων συγχρονισμού. Όταν εντοπιστεί μία σημαίνουσα δράση, αυτή ταυτίζεται με την αντίστοιχη ενότητα και λαμβάνεται μία απόφαση αλλαγής ενότητας. Η απόφαση αυτή αποστέλλεται προς επεξεργασία στη μονάδα ενορχήστρωσης όπου και μετατρέπεται σε εντολή αλλαγής ενότητας που αποστέλλεται σε κάθε ένα από τα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας.
Η εγκατάσταση που απαιτείται για την υλοποίηση της μεθόδου - αντικειμένου της εφεύρεσης περιλαμβάνει τα ακόλουθα στοιχεία, όπως αυτά φαίνονται στο Σχήμα 1.
1) Γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας σε αριθμό ίσο με το μέγιστο επιθυμητό αριθμό θεατών. Κάποιοι τύποι γυαλιών επαυξημένης πραγματικότητας λειτουργούν αυτόνομα με ενσωματωμένο υπολογιστικό σύστημα, ενώ άλλοι λειτουργούν ως συσκευή προβολής και απαιτούν σύνδεση σε υπολογιστή. Στην πρώτη περίπτωση τα γυαλιά συνδέονται με τον εξυπηρετητή, ασύρματα ή ενσύρματα μέσω του τοπικού δικτύου και το ψηφιακό περιεχόμενο επαυξημένης πραγματικότητας εγκαθίσταται σε αυτά μέσω ενός εκτελέσιμου αρχείου. Στη δεύτερη περίπτωση, συνδέονται σε έναν υπολογιστή ο οποίος οδηγεί το περιεχόμενό που προβάλλεται σε αυτά.
2) Η ύπαρξη υπολογιστών που οδηγούν τα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας είναι προαιρετική και απαιτείται μόνο στην περίπτωση που τα γυαλιά δε λειτουργούν αυτόνομα. Σε αυτή τη περίπτωση, τοποθετούνται κοντά στις θέσεις τον θεατών, σε κρυφό σημείο, και συνδέονται με τα γυαλιά μέσω καλωδίου. Το ψηφιακό περιεχόμενο επαυξημένης πραγματικότητας εγκαθίσταται στους υπολογιστές μέσω ενός εκτελέσιμου αρχείου. Οι τεχνικές προδιαγραφές των υπολογιστών πρέπει να ακολουθούν τις οδηγίες του κατασκευαστή των γυαλιών επαυξημένης πραγματικότητας και πρέπει να είναι σε αριθμό ίσοι με τα γυαλιά. Σε μία παραλλαγή της μεθόδου μπορούν να χρησιμοποιηθούν λιγότεροι υπολογιστές που οδηγούν 2 ή περισσότερες συσκευές γυαλιών επαυξημένης πραγματικότητας.
3) Ένας υπολογιστής που αναλαμβάνει το ρόλο του εξυπηρετητή εγκαθίσταται στο χώρου το θεάτρου και συνδέεται στο τοπικό δίκτυο ενσύρματα ή ασύρματα. Σε αυτόν τον υπολογιστή εκτελείται το απαραίτητο λογισμικό που απαιτείται για την εκτέλεση της μεθόδου:
α) Μία μονάδα ενορχήστρωσης που αναλαμβάνει να στείλει εντολές διόρθωσης θέσης και συγχρονισμού στα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας
β) Ένα διαχειριστή δεδομένων χώρου που επεξεργάζεται τα δεδομένα που λαμβάνονται από μία ή περισσότερες κάμερες αντίληψης βάθους και παίρνει αποφάσεις για τη διόρθωση θέσης των 3Δ μοντέλων
γ) Ένα διαχειριστή δεδομένων αισθητήρων που επεξεργάζεται τα δεδομένα που λαμβάνονται από αισθητήρες, όπως κάμερες και μικρόφωνα που βρίσκονται επί σκηνής και αναλαμβάνει να εντοπίσει σημαίνουσες δράσεις και να πάρει αποφάσεις για το συγχρονισμό του ψηφιακού περιεχομένου επαυξημένης πραγματικότητας
δ) Ένα διαχειριστή εγκατάστασης ψηφιακού περιεχομένου που επεξεργάζεται αιτήσεις εγκατάστασης νέου ψηφιακού περιεχομένου και των συνοδευτικών δεδομένων του. Αποστέλλει το ψηφιακό περιεχόμενο στα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας ή στον υπολογιστή που τα οδηγεί και αποθηκεύει τις λίστες κανόνων τοποθέτησης και συγχρονισμού στη μονάδα αποθήκευσης (e) του εξυπηρετητή. Επιπλέον αναλαμβάνει τον έλεγχο σφαλμάτων κατά την εγκατάσταση νέου ψηφιακού περιεχομένου.
ε) Μία μονάδα αποθήκευσης στην οποία αποθηκεύονται οι λίστες κανόνων τοποθέτησης και συγχρονισμού
στ) Μία κονσόλα προγραμματιστή σε μορφή διαδικτυακής εφαρμογής που γίνεται διαθέσιμη μέσω του εξυπηρετητή και επιτρέπει τη μεταφόρτωση πακέτων ψηφιακού περιεχομένου και την αποστολή εντολής για την εγκατάσταση ενός τέτοιου πακέτου
ζ) Μία κονσόλα συγχρονισμού σε μορφή διαδικτυακής εφαρμογής που γίνεται διαθέσιμη μέσω του εξυπηρετητή και επιτρέπει τον χειροκίνητο συγχρονισμό του ψηφιακού περιεχομένου επαυξημένης πραγματικότητας
4) Ένας υπολογιστής που διαθέτει μέσα δικτύωσης και πλοηγό διαδικτύου προκειμένου να συνδεθεί στην κονσόλα προγραμματιστή, που εμπεριέχεται στον εξυπηρετητή (3), για να μεταφορτώσει πακέτα ψηφιακού περιεχομένου και να αποστείλει εντολές για την εγκατάστασή τους. Ο υπολογιστής αυτός μπορεί να βρίσκεται οπουδήποτε εντός ή εκτός του χώρου του θεάτρου, αρκεί να έχει πρόσβαση, μέσω δικτύου, στον εξυπηρετητή (3).
5) Ένας υπολογιστής που διαθέτει μέσα δικτύωσης και πλοηγό διαδικτύου προκειμένου να συνδεθεί στην κονσόλα συγχρονισμού, που εμπεριέχεται στον εξυπηρετητή (3), και να δημιουργήσει εντολές συγχρονισμού του ψηφιακού περιεχομένου. Ο υπολογιστής αυτός θα πρέπει να βρίσκεται μέσα στο χώρο του θεάτρου σε σημείο τέτοιο ώστε η χρήση του να είναι δυνατή κατά τη διάρκεια μίας παράστασης.
6) Μία η περισσότερες κάμερες αντίληψης βάθους που χρησιμοποιούνται για τη σάρωση του σκηνικού χώρου στη φάση της προετοιμασίας και συλλέγουν δεδομένα σε πραγματικό χρόνο στη φάση της εκτέλεσης. Οι κάμερες συνδέονται απευθείας με τον υπολογιστή -εξυπηρετητή (3) όπου τα δεδομένα τους επεξεργάζονται από τον διαχειριστή δεδομένων χώρου που εμπεριέχεται στον εξυπηρετητή (3).
7) Μία συστοιχία αισθητήρων που συλλέγουν δεδομένα από τη θεατρική σκηνή. Μπορεί να αποτελείται από μία ή περισσότερες κάμερες, ένα ή περισσότερα μικρόφωνα, και άλλους αισθητήρες αν κριθεί απαραίτητο. Οι αισθητήρες συνδέονται απευθείας με τον υπολογιστή - εξυπηρετητή (3) όπου τα δεδομένα τους επεξεργάζονται από τον διαχειριστή δεδομένων αισθητήρων που εμπεριέχεται στον εξυπηρετητή (3).

Claims (10)

ΑΞΙΩΣΕΙΣ
1) Μέθοδος η οποία επιτρέπει τη δημιουργία θεατρικών παραστάσεων επαυξημένης πραγματικότητας στις οποίες οι θεατές, φορώντας γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας, βιώνουν μία παράσταση όπου το ψηφιακό περιεχόμενο συνυπάρχει και αλληλεπιδρά με τα φυσικά πρόσωπα και τα αντικείμενα επί σκηνής και περιλαμβάνει τις ακόλουθες φάσεις:
α) προετοιμασία της παράστασης, όπου ορίζεται το σενάριο που θα οδηγήσει την δημιουργία του ψηφιακού περιεχομένου επαυξημένης πραγματικότητας και πραγματοποιείται τρισδιάστατη ψηφιακή σάρωση του σκηνικού χώρου η οποία και εισάγεται σε ένα περιβάλλον προγραμματισμού τρισδιάστατου περιεχομένου
β) προγραμματισμός, όπου δημιουργείται το ψηφιακό περιεχόμενο επαυξημένης πραγματικότητας, ορίζεται η θέση του, ο προσανατολισμός του καθώς και οι δράσεις του σε εξάρτηση με τον πραγματικό σκηνικό χώρο και χωρίζεται σε ενότητες κάποιες ή καθεμία από τις οποίες αντιστοιχίζονται με φυσικές δράσεις των ερμηνευτών επί σκηνής
γ) εγκατάσταση του ψηφιακού περιεχομένου, όπου το ψηφιακό περιεχόμενο επαυξημένης πραγματικότητας και τα συνοδευτικά δεδομένα του εγκαθίσταται στα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας ή στο υπολογιστικό σύστημα που τα οδηγεί και σε μία μονάδα αποθήκευσης, αντίστοιχα
δ) εκτέλεση της παράστασης, όπου το ψηφιακό περιεχόμενο επαυξημένης πραγματικότητας προβάλλεται στα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας και αλληλεπιδρά σε ζωντανό χρόνο με τη ζωντανή θεατρική παράσταση
χαρακτηριζόμενη από το ότι παράγεται ψηφιακό περιεχόμενο επαυξημένης πραγματικότητας το οποίο εγκαθίσταται στα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητα και προβάλλεται, κατά την εκτέλεση μίας παράστασης, με τρόπο που να φαίνεται ότι ανήκει στην πραγματική θεατρική σκηνή αξιοποιώντας κανόνες τοποθέτησης και συγχρονισμού που δημιουργούνται με τη βοήθεια πρόσθετου λογισμικού και κάνουν δυνατή την αυτόματη διόρθωση της τοποθέτησης του ψηφιακού περιεχομένου σε πραγματικό χρόνο αλλά και τον αυτόματο ή χειροκίνητο συγχρονισμό των ενοτήτων του ψηφιακού περιεχομένου, δίνοντας την αίσθηση της αλληλεπίδρασης του με τους ζωντανούς ερμηνευτές
2) Μέθοδος σύμφωνα με την αξίωση 1, χαρακτηριζόμενη από το ότι το ψηφιακό περιεχόμενο επαυξημένης πραγματικότητας δημιουργείται και τοποθετείται στο σκηνικό χώρο με τη βοήθεια της τρισδιάστατης ψηφιακής αναπαράστασης και στη συνέχεια, αξιοποιώντας πρόσθετο λογισμικό, διαιρείται σε ενότητες και δημιουργούνται κανόνες τοποθέτησης και συγχρονισμού που προδιαγράφουν την αλληλεπίδραση του ψηφιακού περιεχομένου με τη θεατρική σκηνή και τη δράση των ερμηνευτών
3) Μέθοδος σύμφωνα με την αξίωση 1, χαρακτηριζόμενη από το ότι ένας διαχειριστής εγκατάστασης ψηφιακού περιεχομένου αυτοματοποιεί τη διαδικασία εγκατάστασης του ψηφιακού περιεχομένου επαυξημένης πραγματικότητας, δίνοντας τη δυνατότητα μεταφόρτωσης ενός πακέτου ψηφιακού περιεχομένου και του διαμοιρασμού των δεδομένων του στα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας (1) και στα κατάλληλα υποστηρικτικά υποσυστήματα, ενώ ταυτόχρονα ελέγχει και ενημερώνει για τυχόν σφάλματα κατά τη διαδικασία
4) Μέθοδος σύμφωνα με τις αξιώσεις 1 και 2, χαρακτηριζόμενη από το ότι κατά την εκτέλεση μίας παράστασης γίνεται δυνατή η αυτόματη διόρθωση θέσης των 3Δ μοντέλων που εμπεριέχονται στο ψηφιακό περιεχόμενο μέσω ενός διαχειριστή δεδομένων χώρου που επεξεργάζεται δεδομένα από τα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας (1) που φορούν οι θεατές αλλά και από κάμερες αντίληψης βάθους (7) που είναι τοποθετημένες στο χώρου της θεατρικής σκηνής
5) Μέθοδος σύμφωνα με τις αξιώσεις 1 και 2, χαρακτηριζόμενη από το ότι κατά την εκτέλεση μίας παράστασης γίνεται δυνατή η αληθοφανής, ως προς την οπτική των θεατών, επίδραση των ερμηνευτών στο προβαλλόμενο ψηφιακό περιεχόμενο επαυξημένης πραγματικότητας μέσω του αυτόματου συγχρονισμού που εκτελείται από τον διαχειριστή δεδομένων αισθητήρων μετά από επεξεργασία των δεδομένων μίας συστοιχίας αισθητήρων (6) που βρίσκονται στη θεατρική σκηνή
6) Μέθοδος σύμφωνα με τις αξιώσεις 1 και 2, χαρακτηριζόμενη από το ότι κατά την εκτέλεση μίας παράστασης γίνεται δυνατός ο χειροκίνητος συγχρονισμός του ψηφιακού περιεχομένου με τη δράση των ερμηνευτών μέσω ενός υπολογιστή (5) που εκτελεί μία κονσόλα συγχρονισμού υπό μορφή διαδικτυακής εφαρμογής
7) Εγκατάσταση η οποία περιλαμβάνει τα απαραίτητα μέσα για την εφαρμογή της μεθόδου σύμφωνα με την αξίωση 1, χαρακτηριζόμενη από το ότι περιλαμβάνει γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας (1) σε αριθμό ίσο με την μέγιστη επιθυμητή χωρητικότητα του θεάτρου, προαιρετικά ηλεκτρονικούς υπολογιστές (2) σε ίσο αριθμό με τα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας, έναν εξυπηρετητή (3) που συνίσταται από έναν υπολογιστή συνδεδεμένο σε ένα τοπικό δίκτυο και προαιρετικά στο διαδίκτυο, μία συστοιχία αισθητήρων (7) που αποτελείται από κάμερες, μικρόφωνα ή άλλους αισθητήρες, μία ή περισσότερες κάμερες αντίληψης βάθους (6), έναν υπολογιστή (4) με ικανότητα να εκτελέσει ένα περιβάλλον προγραμματισμού τρισδιάστατου περιεχομένου και να εκτελέσει μία διαδικτυακή εφαρμογή, καθώς και έναν υπολογιστή (5) με ικανότητα να εκτελέσει μία διαδικτυακή εφαρμογή και βρίσκεται στο χώρο του θεάτρου
8) Εγκατάσταση σύμφωνα με την αξίωση 7, χαρακτηριζόμενη από το ότι στον εξυπηρετητή (3) εκτελείται ειδικό λογισμικό που περιλαμβάνει μία μονάδα ενορχήστρωσης του ψηφιακού περιεχομένου, έναν διαχειριστή δεδομένων χώρου, έναν διαχειριστή δεδομένων αισθητήρων, έναν διαχειριστή εγκατάστασης ψηφιακού περιεχομένου καθώς και μία μονάδα αποθήκευσης ενώ μέσω αυτού διατίθενται δύο διαδικτυακές εφαρμογές, η κονσόλα προγραμματισμού και η κονσόλα συγχρονισμού
9) Εγκατάσταση σύμφωνα με τις αξιώσεις 7 και 8, χαρακτηριζόμενη από το ότι οι κάμερες αντίληψης βάθους (6) και η συστοιχία αισθητήρων (7) συνδέονται απευθείας, μέσω καλωδίου, με τον εξυπηρετητή (3) και επιτρέπουν τη διαχείριση των δεδομένων τους από τον διαχειριστή δεδομένων χώρου και των διαχειριστή δεδομένων αισθητήρων αντίστοιχα
10) Εγκατάσταση σύμφωνα με τις αξιώσεις 7 και 9, χαρακτηριζόμενη από το ότι οι υπολογιστές (4 και 5) έχουν πρόσβαση στον εξυπηρετητή μέσω τοπικού δικτύου ή εναλλακτικά μέσω διαδικτύου προκειμένου να εκτελέσουν την κονσόλα προγραμματισμού και την κονσόλα συγχρονισμού, αντίστοιχα
GR20170100338A 2017-07-19 2017-07-19 Μεθοδος παραγωγης και υποστηριξης θεατρικων παραστασεων επαυξημενης πραγματικοτητας και εγκατασταση για την εφαρμογη της GR20170100338A (el)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
GR20170100338A GR20170100338A (el) 2017-07-19 2017-07-19 Μεθοδος παραγωγης και υποστηριξης θεατρικων παραστασεων επαυξημενης πραγματικοτητας και εγκατασταση για την εφαρμογη της

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
GR20170100338A GR20170100338A (el) 2017-07-19 2017-07-19 Μεθοδος παραγωγης και υποστηριξης θεατρικων παραστασεων επαυξημενης πραγματικοτητας και εγκατασταση για την εφαρμογη της

Publications (1)

Publication Number Publication Date
GR20170100338A true GR20170100338A (el) 2019-04-04

Family

ID=66166814

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
GR20170100338A GR20170100338A (el) 2017-07-19 2017-07-19 Μεθοδος παραγωγης και υποστηριξης θεατρικων παραστασεων επαυξημενης πραγματικοτητας και εγκατασταση για την εφαρμογη της

Country Status (1)

Country Link
GR (1) GR20170100338A (el)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20090219381A1 (en) * 2008-03-03 2009-09-03 Disney Enterprises, Inc., A Delaware Corporation System and/or method for processing three dimensional images
US20160048203A1 (en) * 2014-08-18 2016-02-18 Universal City Studios Llc Systems and methods for generating augmented and virtual reality images
US20160307371A1 (en) * 2015-04-14 2016-10-20 International Business Machines Corporation Synchronizing an augmented reality video stream with a displayed video stream
WO2017102988A1 (en) * 2015-12-17 2017-06-22 Thomson Licensing Method and apparatus for remote parental control of content viewing in augmented reality settings

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20090219381A1 (en) * 2008-03-03 2009-09-03 Disney Enterprises, Inc., A Delaware Corporation System and/or method for processing three dimensional images
US20160048203A1 (en) * 2014-08-18 2016-02-18 Universal City Studios Llc Systems and methods for generating augmented and virtual reality images
US20160307371A1 (en) * 2015-04-14 2016-10-20 International Business Machines Corporation Synchronizing an augmented reality video stream with a displayed video stream
WO2017102988A1 (en) * 2015-12-17 2017-06-22 Thomson Licensing Method and apparatus for remote parental control of content viewing in augmented reality settings

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US12400150B2 (en) Graphical user interface to create palimpsests
CN115016642B (zh) 用于混合现实的现实混合器
JP7187446B2 (ja) 拡張された仮想現実
JP7550222B2 (ja) 仮想、拡張、および複合現実システムおよび方法
JP2019197961A (ja) 視聴ユーザからのメッセージを含む動画を配信する動画配信システム
CN104050695A (zh) 查看计算机动画的方法和系统
CN114915827A (zh) 动态图像分发系统及其方法和记录介质
US11762481B2 (en) Light capture device
EP3973510A1 (en) Blended mode three dimensional display systems and methods
JP2025013901A (ja) 仮想、拡張、および複合現実システムおよび方法
CN117812785A (zh) 基于剧场演艺的灯光系统构建方法
WO2022209297A1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法および記録媒体
WO2025255441A1 (en) Simulation-driven ai model training environment for filmmaking
GR20170100338A (el) Μεθοδος παραγωγης και υποστηριξης θεατρικων παραστασεων επαυξημενης πραγματικοτητας και εγκατασταση για την εφαρμογη της
CN104156529A (zh) 三维模型制作全息片源的方法
US10032447B1 (en) System and method for manipulating audio data in view of corresponding visual data
JP2017219593A (ja) 宇宙飛行シミュレーター,それを有するプラネタリウム,および宇宙飛行シミュレーティングプログラム
JP2024041034A5 (el)
AU2022202424A1 (en) Color and lighting adjustment for immersive content production system
Beira 3D (embodied) projection mapping and sensing bodies: a study in interactive dance performance
JP7765775B2 (ja) 映像表示システム
Lee et al. VR theater, a virtual reality based multi-screen movie theater simulator for verifying multi-screen content and environment
KR102547816B1 (ko) 가상 현실 공간 비교 방법 및 시스템
Dorsey Computer Graphics Techniques for Opera Lighting Design and Simulation
JP6592214B1 (ja) 視聴ユーザからのメッセージを含む動画を配信する動画配信システム