ITTO20090723A1 - Gioco dello shuffleboard virtuale. - Google Patents

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ITTO20090723A1
ITTO20090723A1 IT000723A ITTO20090723A ITTO20090723A1 IT TO20090723 A1 ITTO20090723 A1 IT TO20090723A1 IT 000723 A IT000723 A IT 000723A IT TO20090723 A ITTO20090723 A IT TO20090723A IT TO20090723 A1 ITTO20090723 A1 IT TO20090723A1
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disc
sensor
transmitter
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John R Martin
Patrick G Rice
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Description

"Gioco dello shuffleboard virtuale"
DESCRIZIONE
Domande correlate
[0001] Questa domanda rivendica il beneficio della domanda provvisoria statunitense n. 61/111399 depositata il 15 novembre 2008 che è qui incorporata per citazione nella sua interezza.
Antecedenti dell'invenzione
[0002] Forme di attuazione della presente invenzione si riferiscono a dispositivi per svago in cui un giocatore spinge un disco lungo una superficie parziale di campo di gioco orizzontale verso una zona di realizzazione di punteggio virtuale che è demarcata in aree di differente valore di punteggio.
[0003] I giochi di shuffleboard tradizionali richiedono tipicamente un lungo campo di gioco, che è spesso demarcato su di un pavimento, una superficie pavimentata o simili superfici, quali ad esempio i ponti di navi. Tavoli allungati su cui è anche giocato lo shuffleboard sono stati sviluppati per l'impiego in sale giochi o altre ubicazioni al coperto quali bar e pub.
[0004] Quando giocano lo shuffleboard da tavolo, i giocatori fanno scivolare dischi lungo una superficie di campo di gioco verso una zona di realizzazione di punteggio all'estremità lontana opposta del tavolo. La zona di realizzazione di punteggio del tavolo è tipicamente demarcata in aree di differente valore di punteggio. Un punteggio di un giocatore è determinato dalla somma dei valori di punteggio delle aree ove il/i disco/dischi del giocatore si arresta/si arrestano. Per quanto attiene alla strategia, i giocatori in competizione possono sforzarsi di spostare un disco di un competitore da aree di realizzazione di punteggio mediante contatto con il loro proprio disco. Tuttavia, nei giochi convenzionali di shuffleboard da tavolo, la velocità di spostamento del disco è gradualmente rallentata dall'attrito mente il disco scorre lungo il tavolo. I giocatori devono pertanto prevedere la decelerazione con cui il disco ridurrà la velocità quando fanno scorrere il disco lungo la superficie del campo di gioco cosicché il disco possa arrestarsi in un'area del valore più alto di realizzazione di punteggio.
[0005] I precedenti giochi di shuffleboard da tavolo hanno parecchie caratteristiche che tendono a limitare il loro uso o che hanno ridotto la soddisfazione che i giocatori traggono dal gioco. Ad esempio in sale giochi commerciali, un tavolo per shuffleboard è in competizione per lo spazio a disposizione con una varietà di altri giochi. Inoltre è d'uso per giochi di shuffleboard da tavolo avere lunghi campi di gioco, tipicamente lunghi almeno da 12 a 24 piedi, così da rendere il gioco sufficientemente stimolante. I tavoli per shuffleboard richiedono inoltre di essere livellati frequentemente ed una calibrazione nei confronti del clima così da assicurare un movimento del disco uniforme e certo.
[0006] Inoltre può non essere sempre presente una sufficiente illuminazione nelle ubicazioni in cui si desidera collocare un gioco di shuffleboard da tavolo. Pertanto il campo di gioco dello shuffleboard da tavolo può tipicamente essere illuminato in modo tale per cui i limiti del campo e le demarcazioni sul campo sono chiaramente visibili ai giocatori. Alcuni tavoli precedenti per il gioco dello shuffleboard tentano di risolvere questo problema includendo impianti di illuminazione come un componente del tavolo stesso. Ad esempio gli impianti possono essere montati su pali che si estendono verso l'alto lungo un lato del campo di gioco. Tuttavia l'inclusione di tali impianti contribuisce ulteriormente all'ingombro del gioco dello shuffleboard da tavolo.
[0007] I tavoli per lo shuffleboard hanno anche tipicamente un tabellone per il punteggio nella forma di uno schermo di display che indica il punteggio attuale di ciascun giocatore. Tuttavia i giocatori hanno l'onere sia di calcolare i punteggi sia di segnarli. Ad esempio i giocatori devono ricordarsi di azionare manualmente i pulsanti degli interruttori elettrici che azionano il tabellone per il punteggio. Tali tabelloni per il punteggio sono tipicamente montati su pali che si estendono verso l'alto da un lato del tavolo e pertanto contribuiscono ulteriormente all'ingombro del gioco dello shuffleboard da tavolo.
[0008] Un altro svantaggio dei giochi di shuffleboard da tavolo negli esercizi commerciali è la possibilità per i giocatori di giocare o praticare il gioco senza pagare per lo svolgimento del medesimo. Tali attività sono possibili poiché il pagamento del gioco semplicemente attiva il display elettronico del tabellone per il punteggio. Poiché il punteggio è già tenuto manualmente dai giocatori, il tabellone per il punteggio non è una necessità per giocare o praticare il gioco. I tentativi precedenti per affrontare questo problema hanno incluso l'estendere verso l'alto una fila di pioli nel mezzo del campo di gioco i quali sono retratti a seguito del deposito di denaro o crediti sufficienti per una sessione di gioco.
[0009] I dischi utilizzati nei giochi di shuffleboard da tavolo convenzionali sono relativamente pesanti così da consentire al giocatore di impartire un sufficiente impulso al disco per farlo muovere lungo l'intera lunghezza del campo di gioco. Questi dischi pesanti spesso abradono la superficie del campo di gioco, il che alla fine interferisce con lo scorrimento regolare dei dischi e pertanto diminuisce la qualità del gioco. Tale abrasione della superficie del campo di gioco complica anche la manutenzione di questi tavoli, poiché un frequente rifacimento della superficie del campo di gioco può diventare necessario. Alcuni giochi di shuffleboard da tavolo hanno una plastica di protezione sulla parte superiore del campo di gioco così da eliminare la necessità di tale manutenzione, ma tuttavia richiedono tipicamente l'applicazione di gocce di silicone al campo di gioco così da ridurre l'attrito fra il campo di gioco ed il disco. Ulteriormente tali gocce di silicone sono tipicamente disperse sul campo di gioco dai giocatori in base alle necessità per l'intero svolgimento di ciascun gioco, il che rende necessario che queste gocce di silicone siano prontamente disponibili per l'impiego da parte dei giocatori. Tale conservazione e fornitura di gocce di silicone accresce i costi operativi di giochi di shuffleboard da tavolo.
[0010] I giochi di shuffleboard da tavolo tradizionali sono anche limitati ad una singola forma di gioco e ad un singolo protocollo di punteggio. Specificamente, le demarcazioni alle regioni di estremità del campo di gioco che sono usate per il punteggio sono impresse in modo permanente sulla superficie del campo di gioco. Di conseguenza, l'impossibilità di cambiare o modificare queste demarcazioni impresse in modo permanente limita il gioco dello shuffleboard ad una singola forma di gioco e ad un singolo protocollo di punteggio.
[0011] I videogame del tipo shuffleboard spesso incorporano un trasduttore di comando a sfera multidimensionale, noto come trackball, così da consentire ad un giocatore di specificare i parametri di movimento e velocità. Tuttavia questi giochi si allontanano dalla tradizione dello shuffleboard da tavolo facendo venir meno il legame cinestesico dello spingere dischi reali lungo la superficie di un campo di gioco. Inoltre la profittabilità di una apparecchiatura per gioco in sale giochi commerciali o simili è grandemente dipendente dalla capacità del gioco di attrarre l'interesse di potenziali giocatori e di fornire un ambiente eccitante durante lo svolgimento del gioco. Tuttavia i tavoli per shuffleboard ed i videogame del tipo shuffleboard anteriori sono stati carenti a questo proposito. Breve compendio dell'invenzione
[0012] Un aspetto della presente invenzione è un'apparecchiatura per gioco che include un corpo avente un campo di gioco. Il campo di gioco può avere un'estremità prossimale ed un'estremità distale. Un display può essere funzionalmente collegato al corpo. L'apparecchiatura per gioco può anche includere un respingente che è funzionalmente collegato all'estremità distale del campo di gioco. Il respingente può essere configurato in modo tale da respingere un disco spinto al fondo del campo di gioco all'indietro fino all'incirca l'estremità prossimale del campo di gioco. Secondo una forma di attuazione dell'invenzione, il campo di gioco può avere un materiale elastico resiliente collocato al di sopra del campo di gioco. L'apparecchiatura per gioco può anche includere un primo trasmettitore ed un primo sensore. Il primo trasmettitore del primo sensore possono essere posizionati su lati opposti del campo di gioco. Il primo trasmettitore è configurato in modo tale da trasmettere un primo raggio al primo sensore, ed il primo sensore è configurato in modo tale da leggere il primo raggio. L'apparecchiatura per gioco può anche includere un secondo trasmettitore ed un secondo sensore, il secondo trasmettitore ed il secondo sensore essendo posizionati su lati opposti della superficie di gioco. Il secondo trasmettitore è configurato in modo tale da trasmettere un secondo raggio al secondo sensore, ed il secondo sensore è configurato in modo tale da leggere il secondo raggio. Secondo una forma di attuazione della presente invenzione, il primo raggio ed il secondo raggio sono orientati in modo tale da intersecarsi all'incirca al centro della larghezza del campo di gioco.
[0013] Un altro aspetto della presente invenzione è un'apparecchiatura per gioco avente un corpo, un primo ed un secondo trasmettitore funzionalmente collegati al corpo, ed un primo ed un secondo sensore funzionalmente collegati al corpo. Il primo trasmettitore è configurato in modo tale da trasmettere un primo raggio al primo sensore, ed il secondo trasmettitore è configurato in modo tale da trasmettere un secondo raggio al secondo sensore. Ulteriormente, il primo ed il secondo raggio possono avere un punto di intersezione all'incirca al centro della larghezza del campo di gioco. L'apparecchiatura per gioco include anche un circuito di acquisizione per il gioco avente un dispositivo di controllo del gioco. Il circuito di acquisizione per il gioco è funzionalmente collegato al primo ed al secondo sensore. Il primo sensore è configurato in modo tale da fornire segnali al circuito di acquisizione per il gioco indicanti cambiamenti in uno status del primo raggio, ed il secondo sensore è configurato in modo tale da fornire segnali al circuito di acquisizione per il gioco indicanti cambiamenti in uno status del secondo raggio. Ulteriormente il circuito di acquisizione per il gioco è predisposto per impostare tempi che indicano quando i cambiamenti negli status del primo e del secondo raggio hanno luogo. Il dispositivo di controllo del gioco è anche predisposto per utilizzare i tempi equiparati ai cambiamenti negli status del primo e del secondo raggio così da calcolare almeno uno degli seguenti parametri: angolo di movimento, velocità o ubicazione di un disco spinto attraverso il primo ed il secondo raggio. Il circuito di acquisizione per il gioco può utilizzare l'angolo di movimento, la velocità e/o l'ubicazione calcolati del disco per determinare il percorso di movimento di un disco virtuale lungo un campo di gioco virtuale e mostrare il disco virtuale su di un display.
[0014] Un altro aspetto della presente invenzione è un'apparecchiatura per gioco che include un corpo avente una prima sponda laterale, una seconda sponda laterale ed un campo di gioco. Il campo di gioco può avere un'estremità prossimale ed un'estremità distale. Un respingente è funzionalmente collegato al corpo ed include un materiale elastico resiliente collocato al di sopra di una porzione dell'estremità distale del campo di gioco. Un primo trasmettitore è funzionalmente collegato alla prima sponda laterale, mentre un secondo trasmettitore è funzionalmente collegato alla seconda sponda laterale. Il primo trasmettitore è configurato in modo tale da trasmettere un primo raggio laser ed il secondo trasmettitore è configurato in modo tale da trasmettere un secondo raggio laser. Il primo raggio laser è orientato in modo tale da intersecare il secondo raggio laser all'incirca al centro della larghezza del campo di gioco. Un primo sensore che è orientato in modo tale da leggere il primo raggio laser è funzionalmente collegato alla seconda sponda laterale. Un secondo sensore, orientato in modo tale da leggere il secondo raggio laser, è funzionalmente collegato alla prima sponda laterale. L'apparecchiatura per gioco include anche un circuito di acqusiisizione per il gioco che è predisposto a ricevere almeno due segnali di interruzione da sia il primo sia il secondo sensore. Almeno uno dei segnali di interruzione ricevuti dal circuito di acquisizione per il gioco per i sensori indica che il primo sensore o il secondo sensore non è in grado di leggere il primo o il secondo raggio laser. Ulteriormente, almeno uno dei segnali di interruzione ricevuti dal circuito di acquisizione per il gioco indica quando il primo o il secondo sensore hanno ripreso ad essere in grado di leggere il primo o il secondo raggio laser. Il circuito di acquisizione per il gioco è anche predisposto per registrare un tempo associato a ciascuno dei segnali di interruzione ricevuti dal circuito di acquisizione per il gioco.
Breve descrizione di varie viste dei disegni [0015] La figura 1 illustra una vista in prospettiva di un'apparecchiatura per gioco secondo una forma di attuazione della presente invenzione.
[0016] La figura 2 illustra una vista frontale di un'apparecchiatura per gioco secondo una forma di attuazione della presente invenzione.
[0017] La figura 3(a) illustra una vista prospettica del campo di gioco e del corpo di un'apparecchiatura per gioco avente un respingente secondo una forma di attuazione della presente invenzione.
[0018] La figura 3(b) illustra una vista prospettica del campo di gioco e del corpo di un'apparecchiatura per gioco avente un dispositivo di presa di dischi secondo una forma di attuazione della presente invenzione.
[0019] La figura 4 illustra un diagramma di flusso di un circuito di acquisizione per il gioco che è funzionalmente collegato ai sensori secondo una forma di attuazione della presente invenzione.
[0020] La figura 5 illustra una vista prospettica di un disco per l'uso con l'apparecchiatura per gioco secondo una forma di attuazione della presente invenzione.
[0021] La figura 6 illustra una rappresentazione di un movimento di disco lungo un campo di gioco secondo una forma di attuazione della presente invenzione.
[0022] La figura 7 illustra un diagramma di flusso di un diagramma temporale per una scheda di ingresso/uscita secondo una forma di attuazione della presente invenzione.
[0023] La figura 8 illustra un diagramma di flusso di calcoli svolti dal dispositivo di controllo del gioco.
[0024] La figura 9 illustra un diagramma di flusso di un metodo di correzione di potenziali imprecisioni nel valore calcolato dell'angolo di movimento del disco.
[0025] La sintesi che segue, così come la seguente descrizione dettagliata di certe forme di realizzazione della presente invenzione, verrà compresa meglio quando la si leggerà in combinazione con i disegni allegati. Allo scopo di illustrare l'invenzione, nelle figure sono illustrate certe forme di realizzazione; si deve tuttavia intendere che la presente invenzione non è limitata alle configurazioni e ai mezzi strumentali illustrati nei disegni allegati.
DESCRIZIONE DETTAGLIATA DELL'INVENZIONE [0026] Le figure 1 e 2 illustrano rispettivamente una vista prospettica ed una vista frontale di un'apparecchiatura per gioco 100 secondo una forma di realizzazione della presente invenzione. L'apparecchiatura per gioco 100 include un campo di gioco 102 ed un display 104, quale un video monitor. Il campo di gioco 102 include un'estremità prossimale 106 ed un'estremità distale 108. Secondo una forma di realizzazione della presente invenzione, il campo di gioco 102 può essere una porzione del campo di gioco di un tavolo di gioco tradizionale dello shuffleboard, quale, ad esempio, una porzione del campo di gioco di un tavolo da shuffleboard che si trova vicino al punto in cui un giocatore tipicamente tira un disco sul campo di gioco. Ad esempio, il campo di gioco 102 può avere una struttura simile ad un tavolo di legno tradizionale dello shuffleboard, lungo da 12 a 24 piedi, ma in questo caso ha una lunghezza di circa 50 pollici. Tuttavia, la presente invenzione può essere utilizzata con una varietà di lunghezze diverse per il campo di gioco 102.
[0027] Il display 104 può essere montato sul corpo 110, ad esempio per mezzo di montanti o staffe di montaggio, o altro. In alternativa, il display 104 può essere montato su una parete o su un'altra superficie verticale vicina, o sospeso da un soffitto o da una struttura sovrastante. Il corpo 110 può anche includere o essere sostenuto da gambe 112, come illustrato nelle figure 1 e 2.
[0028] La figura 3(a) illustra una vista prospettica del campo di gioco 102 ed un corpo 110 di un'apparecchiatura per gioco 100 secondo una forma di realizzazione della presente invenzione. Il campo di gioco 102 può essere disposto dentro o sul corpo 110. Secondo una forma di realizzazione della presente invenzione, il corpo 110 può includere una prima sponda laterale 114, una seconda sponda laterale 116, una prima sponda terminale 118, ed una seconda sponda terminale 120. La prima e la seconda sponda laterale 114, 116 possono essere generalmente parallele ad almeno una porzione dei lati del campo di gioco 102, come illustrato nella figura 3(a). In aggiunta, almeno una parte delle sponde laterali 114, 116 può essere attestata contro i lati del campo di gioco 102 o, in alternativa, essere separata da questi per mezzo di una canaletta. Secondo una forma di realizzazione della presente invenzione, almeno una porzione della prima sponda terminale può essere incassata in modo tale da non interferire con i movimenti del giocatore quando questi tira, o si prepara a tirare, un disco sul campo di gioco 102. Secondo un'altra forma di realizzazione, il corpo potrebbe non avere sponde laterali 114, 116 e/o sponde terminali 118, 120. I lati del campo di gioco potranno invece attestarsi contro gradini o reti in modo tale da catturare un disco che può cadere oltre il bordo del campo di gioco 102.
[0029] Il corpo 110 può anche comprendere pulsanti 128 dei giocatori attivati. I pulsanti 128 dei giocatori attivati potranno consentire al giocatore di effettuare selezioni del menu e del gioco, compresa, ad esempio, la selezione del numero di giocatori per partita e il tipo di partita da giocare, quali, ad esempio, Knock Off, Crazy Eights, Horse Collar, Target, Baseball, bowling, e skee ball, fra i tanti. Ad esempio, secondo una forma di realizzazione dell'invenzione, il tipo di partita da giocare potrà comprendere la selezione di zone di punteggio e valori, e il giocatore potrà scegliere la lunghezza del campo di gioco virtuale 408. Secondo un'altra forma di realizzazione, un pulsante 128 del giocatore attivato potrà consentire ad un giocatore di aggiungere "Inglese", o un fattore di spin (effetto) sul movimento del disco 200. Ad esempio, l'apparecchiatura per gioco 100 potrà essere programmata in modo tale che la lunghezza del tempo in cui il giocatore tiene premuto un pulsante 128 del giocatore attivato potrà tradursi nell'entità del fattore di spin (effetto) aggiunto al movimento del disco virtuale 406.
[0030] La prima e la seconda sponda laterale 114, 116 potranno includere uno o più trasmettitori 124a, 124b ed uno o più sensori 126a, 126b, come illustrato nella figura 6. In alternativa, i trasmettitori 124a, 124b e/o i sensori 126a, 126b potranno essere disposti su pali o potranno essere operativamente attaccati al campo di gioco 102 o al corpo 110, ad esempio essendo meccanicamente montati o vincolati ai lati, ai bordi e/o alla superficie orizzontale di gioco del campo di gioco 102, fra le varie possibilità. Ciascun trasmettitore 124a, 124b potrà essere orientato verso l'associato sensore 126a, 126b, e viceversa. Inoltre, diversi tipi di trasmettitori 124a, 124b e i sensori associati 126a, 126b potranno essere utilizzati per la trasmissione di un raggio 128a, 128b dai trasmettitori 124a, 124b ai sensori 126a, 126b, includendo, ad esempio, ma in modo non limitativo fra le varie possibilità, un raggio ottico, LED, a infrarossi o laser. I sensori 126a, 126b potranno essere sensori di luce solare o sensori analogici che leggono l'intensità del raggio trasmesso 128a, 128b e/o sensori digitali che leggono se il raggio trasmesso 128a, 128b, sia ostruito o meno da un disco che passa.
Secondo una forma di realizzazione, due o più trasmettitori 124 possono essere montati sulla prima o sulla seconda sponda laterale 114, 116, mentre i sensori sono posti sulla sponda laterale opposta 114, 116. In alternativa, ciascuna sponda laterale 114, 116 può includere almeno un trasmettitore 124a, 124b ed almeno un sensore 126a, 126b. Secondo una forma di realizzazione, ciascuna sponda laterale 114, 116 include un sensore, dove i sensori 126a, 126b sono disposti più vicini dei trasmettitori 124a, 124b al giocatore che sta giocando la partita. Mentre i sensori e trasmettitori 124, 126 possono essere posizionati dovunque lungo la prima e la seconda sponda 114, 116, secondo una forma di realizzazione i sensori 126a, 126b e i trasmettitori 124a, 124b possono essere posizionati generalmente in prossimità dell'estremità distale 108 del campo di gioco 102. Inoltre, i sensori 126a, 126b e i trasmettitori 124a, 124b possono essere posizionati lungo la prima e la seconda sponda laterale 114, 116 in modo tale che il movimento del giocatore che sta lanciando il disco verso l'estremità distale 108 non interferisca con la capacità del trasmettitore 124a, 124b e/o del sensore 126a, 126b di rilevare il movimento del disco e/o in modo tale da non rilevare alcun movimento del giocatore. La determinazione della posizione dei sensori 126a, 126b e dei trasmettitori 124a, 124b può anche essere basata almeno sul tentativo di minimizzare qualsiasi potenziale disallineamento dovuto al movimento del corpo 110 e/o del campo di gioco 102, quale un movimento provocato dal contatto del giocatore con il corpo 110 o con il campo di gioco 102.
[0031] Secondo una forma di realizzazione della presente invenzione, il respingente 122 del disco può essere di un materiale elastico resiliente, quale ad esempio l'uretano, ed almeno una porzione di questo viene tesa sopra il campo di gioco 102, attraversandolo. Ad esempio, il respingente 122 del disco può essere collocato all'estremità del campo di gioco 102, e può essere meccanicamente collegato al corpo 110 o al campo di gioco 102, ad esempio mediante l'utilizzo di ganci, paletti, o fenditure o altro. Il respingente 122 del disco può arrestare ed anche invertire il movimento di un disco che è stato lanciato verso l'estremità distale 108 del campo di gioco 102. In modo specifico, quando la quantità di moto del disco 200 e la forza ad esso associata viene in contatto con il materiale elastico del respingente 122 del disco, il materiale elastico del respingente 122 del disco può muoversi da una posizione di riposo ad una posizione deformata. Il materiale elastico del respingente 122 del disco può raggiungere la posizione deformata quando la resistenza del materiale elastico del respingente 122 del disco supera la forma impartita dal disco lanciato. Il respingente 122 del disco può quindi iniziare a muoversi ritornando verso la posizione di riposo. Il movimento del respingente 122 del disco dalla posizione deformata verso la posizione di riposo può impartire una forza sul disco per lanciare o spingere il disco facendolo ritornare all'indietro verso l'estremità prossimale 106 del campo di gioco 102.
[0032] La figura 3(b) illustra una vista prospettica del campo di gioco 102 e di un corpo 110 di un'apparecchiatura per gioco 101 avente un trattenitore 140 di dischi secondo una forma di realizzazione della presente invenzione. Secondo una forma di realizzazione della presente invenzione, il corpo 110 illustrato nella figura 3(b) potrà non includere sponde laterali 114, 116 e/o sponde terminali 118, 120. Tuttavia, il trattenitore di dischi 140 potrà anche essere usato in forme di realizzazione nelle quali il corpo 110 include sponde laterali 114, 116 e/o sponde terminali 118, 120.
[0033] Il trattenitore 140 di dischi potrà far parte del corpo 110, o essere operativamente collegato al corpo 110, ad esempio mediante vincoli meccanici, ganci, staffe, o altro. Secondo certe forme di realizzazione dell'invenzione, il trattenitore 140 di dischi potrà essere una canaletta o una rete che è generalmente collocata al di sotto o lungo almeno una parte del perimetro esterno del campo di gioco 102, come ad esempio attorno ad almeno una porzione dell'estremità distale 108 e/o almeno una porzione dell'estremità prossimale 106 del campo di gioco 102. Secondo una forma di realizzazione della presente invenzione, il trattenitore di dischi 140 potrà essere collocato al di sotto della superficie orizzontale di gioco del campo di gioco 102 in modo tale che il trattenitore di dischi 140 non interferisca con i dischi che si muovono lungo il bordo del campo di gioco 102. Un disco (o dischi) che percorre il bordo del campo di gioco 102 o cade da esso potrà finire nel trattenitore di dischi 140, ed essere successivamente recuperato da un giocatore (o da giocatori).
[0034] In aggiunta, l'utilizzo di un trattenitore di dischi 140 potrà consentire ai giocatori di giocare da ciascuna estremità del campo di gioco 102. In modo specifico, durante una prima fase di gioco, i giocatori potranno lanciare i dischi dall'estremità prossimale 106 verso l'estremità distale 108 del campo di gioco 102. Al termine di quella fase, il giocatore (o i giocatori) potrà recuperare i dischi che si trovano all'estremità distale del campo di gioco 102 o nel trattenitore di dischi 140. Invece di ritornare all'estremità prossimale 106 del campo di gioco 102, i giocatori potranno rimanere all'estremità distale 108, e potranno continuare il gioco lanciando il disco (o i dischi) dall'estremità distale 108 del campo di gioco 102 verso l'estremità prossimale 106. Secondo tale forma di realizzazione, il display 104 potrà trovarsi in una posizione tale per cui il display 104 non interferisca con la possibilità del giocatore di effettuare il gioco sia dall'estremità prossimale 106 e sia dall'estremità distale 108 del campo di gioco 102, ad esempio portandosi sul lato del corpo 110, fra le varie possibilità.
[0035] Il corpo 110 potrà anche includere dispositivi per la riscossione di pagamenti, ad esempio un raccoglitore di banconote 116 e/o un raccoglitore di monete 118, e potrà anche includere un restitutore di monete 120, come illustrato nella figura 3(a). L'apparecchiatura per il gioco potrà comunque essere configurata in modo da accettare altre forme di denaro o di addebito, incluse ad esempio carte di credito o carte sulle quali possono essere memorizzare informazioni relative al credito di cui dispone il giocatore per giocare una partita.
[0036] La figura 3(a) illustra anche una cavità 300 al di sotto del campo di gioco 102. Secondo una forma di realizzazione della presente invenzione, la cavità 300 può essere utilizzata per disporvi un circuito di acquisizione del gioco e altro hardware utilizzato nel funzionamento dell'apparecchiatura per gioco 100. La cavità 300 può essere coperta da una o più piastre di copertura, almeno una porzione della piastra di copertura costituendo parte del campo di gioco 102. Il dispositivo di controllo del gioco potrà comunque essere posizionato in diverse altre posizioni, ad esempio sotto il corpo 110, sopra o entro i lati del corpo 110, dentro o sul retro del corpo 110, ecc.
[0037] La figura 4 illustra uno schema a blocchi di un circuito 400 di acquisizione del gioco che è operativamente collegato a sensori 126a, 126b secondo una forma di realizzazione della presente invenzione. Il circuito 400 di acquisizione del gioco può includere una scheda input/output 402 ed un dispositivo di controllo del gioco 404. I sensori 126a, 126b possono rendere disponibili segnali che indicano se i raggi 128a, 128b siano rilevati dal sensore corrispondente 126a, 126b. I segnali provenienti dai sensori 126a, 126b possono essere filtrati o processati prima di essere ricevuti dalla scheda input/output (IOB) 402. In aggiunta, i segnali provenienti dai sensori 126a, 126b possono essere assoggettati a modulazione così da superare gli effetti di rumore causati dalla luce dell'ambiente. I segnali provenienti dai sensori 126a, 126b possono essere conservati dalla scheda input/output 402 fino al verificarsi di un numero predeterminato di eventi, come discusso in dettaglio qui di seguito. Inoltre, mentre si trovano nella scheda input/output 402, i segnali provenienti da ciascuno dei sensori 126a, 126b possono essere combinati prima di essere inviati al dispositivo di controllo del gioco 404. Il dispositivo di controllo del gioco 404 può includere un processore che utilizza del software o un codice del gioco per effettuare calcoli utilizzando le informazioni ricevute dalla scheda di input/output 402. Ad esempio, le informazioni ricevute dalla scheda di input/output 402 possono indicare quando un raggio 128a, 128b sia stato incrociato da un disco lanciato sul campo di gioco 102. Questa informazione può consentire al dispositivo di controllo del gioco di calcolare dei dati di movimento del disco lanciato, comprendendo, ad esempio la velocità, l'angolo di direzione, e la posizione del disco, ed altro, nel momento in cui il disco incrociava i raggi 128a, 128b. Il dispositivo di controllo del gioco 404 può poi utilizzare queste informazioni per calcolare un percorso di movimento per un disco virtuale 406 lungo un campo di gioco virtuale 408 che corrisponde al percorso di movimento e al punto in cui sarebbe finito il disco reale qualora il campo di gioco 102 fosse stato più lungo. Il dispositivo di controllo del gioco 404 può anche controllare il display del campo di gioco virtuale 408 e il disco virtuale 404 sul display 104, come illustrato nella figura 2. In aggiunta, il dispositivo di controllo del gioco 404 può anche far funzionare il punteggio automatico per la sessione di gioco. Inoltre, il dispositivo di controllo del gioco 404 può essere utilizzato per il funzionamento del menu di gioco e per le opzioni a disposizione dei giocatori che possono essere selezionate tramite l'utilizzo del pulsante (pulsanti) dei giocatori attivati 128, incluso il fattore di spin (effetto) aggiunto al disco virtuale 406.
[0038] La figura 5 illustra una vista prospettica di un disco 200 da utilizzare con l'apparecchiatura per gioco 100 secondo una forma di realizzazione della presente invenzione. Il disco 200 può includere una superficie superiore 202, una superficie inferiore 204, uno o più cuscinetti a sfere 206 che sono configurati per ridurre l'attrito tra un disco 200 e la superficie del campo di gioco 102 quando il disco 200 è lanciato lungo il campo di gioco 102. I cuscinetti 206 possono essere operativamente vincolati nel disco 200, ad esempio mediante inserimento a pressione, tramite anelli di ritegno, o un coperchio, o possono essere integrati nel corpo del disco 200, ad esempio, per mezzo delle porzioni anulari emisferiche della e delle unità cuscinetto integrate o integrata nel corpo del disco 200. Secondo una forma di realizzazione della presente invenzione, un cuscinetto a sfere omni-direzionale in acciaio 206 è montato centralmente sul disco 200 e sporge leggermente oltre la superficie inferiore del disco 200, riducendo così la porzione della superficie di fondo 204 del disco 200 che viene a contatto col campo di gioco 120 quando il disco 200 si muove lungo il campo di gioco 102. Secondo altre forme di realizzazione, il disco 200 potrà essere operativamente collegato ad una molteplicità di cuscinetti a sfere 206, come ad esempio tre cuscinetti a sfere 206 che sono configurati per impedire alla superficie di fondo 204 del disco 200 di contattare il campo di gioco 102 quando il disco 200 è lanciato durante una partita verso l'estremità distale 108 del campo di gioco 102.
[0039] In aggiunta, il disco 200 può essere realizzato in materiale avente un basso coefficiente di attrito relativamente al campo di gioco 102. Secondo una forma di realizzazione, il disco 200 è realizzato in materiale plastico, quale ad esempio, tra l'altro, Delrin. Secondo un'altra forma di realizzazione, almeno una porzione del disco 200 che viene a contatto con il campo di gioco 102 durante il gioco, può essere realizzata in materiale avente un coefficiente di attrito relativamente alla superficie del campo di gioco 102 inferiore rispetto al/i materiale/i utilizzato/i per realizzare altre porzioni del disco 200. Alternativamente, un materiale avente un basso coefficiente di attrito può essere fissato o incollato a superfici del disco 200 che possono venire a contatto con il campo di gioco 102 durante il gioco. Secondo una forma di realizzazione della presente invenzione, il disco 200 può avere approssimativamente un diametro di 3 pollici e una larghezza approssimativamente di 15/16 pollici. Tuttavia, possono anche essere utilizzati dischi tradizionali e cerchietti di silicone con l'apparecchiatura di gioco 100 della presente invenzione. Inoltre, dato che la presente invenzione può essere utilizzata per una serie di giochi diversi, inclusi il bowling e lo skee ball, come menzionato in precedenza, secondo altre forme di realizzazione della presente invenzione il disco può assumere forme diverse da quella mostrata nella figura 5, incluse ad esempio una forma rotonda o sferica.
[0040] La figura 6 illustra una rappresentazione di un disco 200 che si muove lungo un campo di gioco 102 secondo una forma di realizzazione della presente invenzione. La forma di realizzazione della figura 6 illustra i trasmettitori 124a, 124b e corrispondenti sensori 126a, 126b disposti ad angolo l'uno verso l'altro. Inoltre, i raggi 128a, 128b trasmessi da ciascun trasmettitore 124a, 124b possono intersecarsi in corrispondenza del punto centrale orizzontale del campo di gioco 102 e a metà della distanza fra un trasmettitore 124b e il sensore 126a sulla stessa sponda laterale 116. L'intersezione dei raggi può avere un angolo di 45°, 22.5°, 11.25° e 6.125°, anche se pressoché qualsiasi angolo è utilizzabile. Secondo una forma di realizzazione della presente invenzione, se un raggio 128a, 128b viene bloccato oppure non viene letto dal sensore 126a, 126b per un predeterminato periodo di tempo, un messaggio di avviso può essere visualizzato sul display affinché i giocatori possano capire che il gioco è stato interrotto. Ad esempio, se un giocatore mette la sua mano sul corpo 110 per un periodo di tempo tale da interferire con un raggio 128a, 128b ricevuto o rilevato dal corrispondente sensore 126a, 126b, o se il trasmettitore 124a, 124b è disallineato rispetto al corrispondente sensore 126a, 126b, l'avviso può indicare che è necessaria un'azione correttiva prima che il gioco possa essere ripreso.
[0041] In aggiunta, il controllore per il gioco 404 può fornire l'opzione per una correzione d'angolo. La correzione d'angolo può essere utilizzata per calibrare l'angolo d'intersezione dei raggi, ad esempio durante l'impostazione iniziale dell'apparecchiatura di gioco 100 in modo da consentire un calcolo più preciso dell'angolo di movimento, della velocità e della posizione di un disco 200 che attraversa i raggi, come descritto qui sotto in maggiore dettaglio. Ad esempio, può essere prevista una carta che viene posizionata all'estremità distale 108 del campo di gioco 102 e ha segni laddove un raggio dovrebbe essere visto se, ad esempio, i raggi dovessero intersecarsi a 11.25°. La carta può includere altri indizi per fornire informazioni per ciascun raggio circa il grado di scostamento o deviazione del raggio dall'angolo d'intersezione previsto, che può essere quindi fornito in ingresso al controllore per il gioco 404. Ad esempio, secondo forme di realizzazione dell'invenzione, se i raggi sono destinati a intersecarsi, e di fatto s'intersecano, a un angolo di 11.25°, la carta indicherà uno scostamento angolare di "0". Tuttavia, se c'è uno scostamento dell'angolo del raggio trasmesso, la carta può fornire valori di scostamento, ad esempio nell'intervallo da -5 a 5, che possono essere utilizzati per indicare al controllore per il gioco 404 lo scostamento dell'angolo del raggio.
[0042] La figura 7 illustra un diagramma di flusso di un diagramma temporale di una scheda di ingresso/uscita 402 secondo una forma di realizzazione della presente invenzione. Al passo 700 una scheda di ingresso/uscita 402 riceve un segnale d'interruzione da un sensore 126a, 126b, indicante che un raggio 128a, 128b trasmesso a quel sensore 124a, 124b è stato ostruito da un disco 200 che il giocatore ha spinto in avanti lungo il campo di gioco 102 dell'apparecchiatura di gioco 100. Prima che il disco 200 raggiunga uno qualsiasi dei raggi 128a, 128b, i raggi 128a, 128b non sono ostruiti dal disco, per cui i raggi 128a, 128b trasmessi dai trasmettitori 124a, 124b sono ricevuti o rilevati dagli associati sensori 126a, 126b. Quale raggio 128a, 128b viene per primo ostruito, o se entrambi i raggi 128a, 128b sono simultaneamente interrotti, e quando ciascun raggio 128a, 128b non è ostruito, tutto dipende almeno dalla posizione e dall'orientamento dei trasmettitori 124a, 124b e dalla posizione e dall'angolo di movimento del disco 200 spinto in avanti sul campo di gioco 102. Quando un raggio 128a, 128b cessa di essere interrotto, per cui lo stato del raggio ritorna a essere non ostruito, un segnale dal sensore al passo 700 indicherà, o fornirà, un segnale non interrotto.
[0043] Al passo 702 la scheda di ingresso/uscita 402 definisce lo stato e il tempo dell'evento del primo raggio. Un evento si verifica quando vi è una variazione nello stato del raggio, e precisamente una variazione da non ostruito a ostruito dello stato del raggio di un raggio 128a, 128b. Ad esempio, se il primo raggio 128a è ostruito dal disco 200 prima che il secondo raggio sia ostruito dal disco 200, il primo evento ha lo stato del primo raggio per il primo raggio 128a ostruito, mentre lo stato del secondo raggio per il secondo raggio 128b è non ostruito. A seguito del verificarsi del primo evento, il primo evento può essere fatto corrispondente a un tempo che per il primo evento può essere fissato a zero.
[0044] Al passo 704 la scheda di ingresso/uscita 402 può verificare se sono stati ricevuti quattro eventi. Il numero di eventi può variare a seconda del numero di combinazioni trasmettitore/sensore utilizzate per rilevare il movimento del disco 200. Ad esempio, in una forma di realizzazione della presente invenzione, in cui sono utilizzate due combinazioni trasmettitore/sensore, possono esserci quattro eventi, e precisamente quando il primo raggio 128a è ostruito, quando il primo raggio 128a è non ostruito, quando il secondo raggio 128b è ostruito e quando il secondo raggio 128b è non ostruito. Ciascun evento viene fatto corrispondere a un tempo che indica quando quell'evento si è verificato. Il tempo per ciascun evento può essere il tempo effettivo in cui si è verificato l'evento, o può essere il tempo trascorso dopo che il primo evento si è verificato o dopo che un precedente evento si è verificato. Il primo raggio 128a, 128b a essere interrotto può indicare su quale lato del campo di gioco 102 il disco 200 spinto in avanti è collocato.
[0045] Se non si è ancora verificato il numero di eventi predeterminato, allora al passo 706 la scheda di ingresso/uscita 402 può attendere una variazione nello stato del raggio di entrambi i raggi 128a, 128b, o lo scadere di un periodo di tempo predeterminato o timeout. Se si verifica un timeout, tutti gli eventi memorizzati nella scheda di ingresso/uscita possono essere rimossi o cancellati. Al passo 708 la scheda di ingresso/uscita 402 può memorizzare gli stati e i tempi dei raggi per l'evento e incrementare il contatore, il che riflette il numero di eventi che si sono verificati. Questo stesso processo può ripetersi sino a quando non si sono verificati tutti e quattro gli eventi. Ad esempio, il secondo evento può avere il primo e il secondo stato per il primo e il secondo raggio 128a, 128b ostruito e può avere un tempo evento di 54000 μs dopo il primo evento; il terzo evento può avere lo stato del primo raggio non ostruito, mentre lo stato del secondo raggio è ostruito, e un tempo evento di 80000 μs dopo il primo evento; e il quarto evento ha gli stati del primo e del secondo raggio non ostruiti e può essere registrato come avente un tempo evento di 128 ms dopo il primo evento.
[0046] Dopo che i quattro eventi sono stati ricevuti dalla scheda di ingresso/uscita 402, al passo 710 la scheda di ingresso/uscita 402 può quindi tentare di inviare un pacchetto di eventi, rappresentato dai quattro eventi, al controllore per il gioco 404. Il controllore per il gioco 404 può inizialmente non accettare il pacchetto di eventi, nel qual caso il pacchetto di eventi può essere memorizzato ad esempio in un buffer, finché il controllore per il gioco 404 non è pronto a ricevere il pacchetto di eventi. Ad esempio, il controllore per il gioco 404 può essere impegnato in operazioni multiple o eseguire altre applicazioni o codici di gioco quando la scheda di ingresso/uscita 402 tenta inizialmente di inviare il pacchetto di eventi al controllore per il gioco 404, e in tal caso il pacchetto di eventi può essere memorizzato fino a che il controllore per il gioco 404 non è pronto per ricevere il pacchetto di eventi.
[0047] Secondo una forma di realizzazione dell'invenzione, al passo 712 la scheda di ingresso/uscita 402 può verificare se si sono verificati otto eventi. Gli otto eventi possono consistere nei quattro eventi sopra discussi più quattro eventi aggiuntivi che possono verificarsi quando il disco 200 passa nuovamente attraverso i raggi 128a, 128b quando il disco 200 viene spinto in avanti dal respingente 122 verso l'estremità prossimale 106 della superficie di gioco 102. Di conseguenza, possono esserci due eventi aggiuntivi sia per il primo sia per il secondo raggio 128a, 128b quando il loro stato di raggio varia a ostruito e non ostruito quando il disco 200 viene respinto verso l'estremità prossimale 106 del campo di gioco 102. Di nuovo, tuttavia, il numero di eventi può essere predeterminato e può essere regolato sulla base di una serie di fattori inclusi il numero di combinazioni di trasmettitore 124a, 124b e sensore 126a, 126b.
[0048] Al passo 714, se non si è verificato il numero di eventi predeterminato, la scheda di ingresso/uscita 402 può attendere una variazione nello stato del raggio o lo scadere di un periodo di timeout. Se una variazione nello stato del raggio si verifica prima del periodo di timeout, allora al passo 716 l'evento può essere gettato via e il contatore per il numero di eventi che si sono verificati può essere incrementato. Una volta che si sono verificati tutti gli otto eventi, allora al passo 718 il contatore può essere azzerato e la scheda di ingresso/uscita 402 può attendere che gli ingressi dei sensori si siano stabilizzati per un predeterminato periodo di tempo prima che il processo possa riprendere per un altro disco 200 che viene spinto in avanti verso l'estremità distale 108 del campo di gioco 102.
[0049] La figura 8 illustra un diagramma di flusso dei calcoli eseguiti dal controllore per il gioco 404. Al passo 800, il controllore per il gioco 404 riceve gli eventi dalla scheda di ingresso/uscita 402 sopra discussi con riferimento al passo 710 nella figura 7. Al passo 810 questi tempi evento possono essere accorciati per tenere conto di una decelerazione anticipata del disco 200 fra gli eventi. Più specificamente, la decelerazione del disco 200 è anticipata a causa almeno dell'attrito fra il campo di gioco 102 e il disco 200. Di conseguenza, la velocità alla quale il disco 200 attraversa il primo raggio 128a può essere maggiore della velocità alla quale il disco 200 attraversa successivamente il secondo raggio 128b. Di conseguenza, a causa di questa potenziale differenza di velocità, al passo 810 il controllore per il gioco 404 può compensare o, in alternativa, ignorare questa variazione di velocità. Ad esempio, il controllore per il gioco 404 può regolare uno o più tempi evento, ad esempio comprimendo o riducendo l'intervallo di tempo fra gli eventi o fra il primo evento e ciascun evento successivo, per tenere conto di una decelerazione anticipata nella velocità del disco 200, in modo che una decelerazione nella velocità del disco possa essere annullata. Inoltre, la velocità del disco 200, quando questo attraversa entrambi i raggi 128a, 128b, può essere trattata come costante. Tali regolazioni dei tempi evento possono migliorare l'accuratezza del calcolo dell'angolo di movimento e della posizione del disco 200.
[0050] Al passo 820 il tempo associato a ciascun evento viene convertito in un tempo di ripristino e in un tempo d'interruzione per ciascun raggio. Il tempo di ripristino è il tempo in cui lo stato del raggio di un raggio 128a, 128b varia a ostruito. Il tempo d'interruzione è quando lo stato di raggio di un raggio 128a, 128b cambia a non ostruito.
[0051] Al passo 830 viene determinata la differenza di intervallo di tempo in cui un raggio 128a, 128b è stato ostruito o non ostruito. Pertanto, ad esempio, il tempo di blocco raggio (beam1time) per il primo raggio 128a è la differenza di tempo fra il tempo di ripristino e il tempo d'interruzione per il primo raggio 128a. Analogamente, il tempo di blocco raggio (beam2time) per il secondo raggio 128b è la differenza di tempo fra il tempo di ripristino e il tempo d'interruzione per il secondo raggio 128b. La differenza fra beam1time e beam2time può essere utilizzata per determinare la differenza di durata di blocco raggio (ΔT).
[0052] Al passo 840 i calcoli dei tempi risultanti dal passo 830 possono essere utilizzati per determinare l'angolo di movimento del disco 200. Secondo una forma di realizzazione dell'invenzione, l'angolo di movimento (θ) per il disco 200 può essere calcolato dal controllore per il gioco 404 utilizzando almeno le seguenti formule:
dove beamAngle è l'angolo d'intersezione dei raggi 128a, 128b in radianti.
[0053] Al passo 850 l'informazione di tempo dal passo 830 e l'angolo di movimento dal passo 840 possono essere utilizzati dal controllore per il gioco 404 per calcolare una velocità del disco. Secondo una forma di realizzazione della presente invenzione, la velocità del disco 200 può essere calcolata utilizzando almeno le seguenti equazioni:
velocity =
dove è il diametro del disco 200.
[0054] Al passo 860 l'informazione di tempo e i calcoli di velocità e angolo di movimento possono essere utilizzati dal controllore per il gioco 404 per calcolare la posizione (X) del disco 200 che viaggia attraverso i raggi 128a, 128b. Secondo una forma di realizzazione della presente invenzione, la posizione (X) può essere basata su, o rappresentare, la distanza del disco 200 dal centro del campo di gioco 102 e/o dall'intersezione dei raggi 128a, 128b. Ad esempio, secondo una forma di realizzazione dell'invenzione, il centro del campo di gioco 102 può essere indicato come posizione zero, e un disco 200 collocato a destra del centro può avere un valore di posizione positivo, mentre a dischi a sinistra del centro può essere assegnato un valore di posizione negativo. Specificamente, secondo una forma di realizzazione della presente invenzione, il campo di gioco 102 può avere una larghezza approssimativamente di 20.25 pollici, e pertanto il lato destro del campo di gioco 102 può estendersi sino a un valore di posizione di 10.125 pollici, mentre il lato sinistro del campo di gioco può estendersi sino a un valore di posizione di -10.125 pollici. Secondo una forma di realizzazione della presente invenzione, la posizione del disco 200 può essere calcolata utilizzando almeno le seguenti equazioni:
[0055] Al passo 870 la velocità, l'angolo di movimento e la posizione (informazioni di traiettoria) possono essere memorizzati, ad esempio in un buffer disco, fino a che il controllore per il gioco 404 è pronto per questa informazione. Ad esempio, il controllore per il gioco 404 può non essere pronto a utilizzare le informazioni di traiettoria, dato che il controllore per il gioco 404 può essere in fase di esecuzione di operazioni multiple o di elaborazione di un altro codice di programma di gioco, quali ad esempio, fra le altre, l'esecuzione di calcoli fisici o di refreshing del contenuto sul display 104. Il controllore per il gioco 404 può anche essere in una modalità in cui viene ignorato qualsiasi disco 200 gettato, ad esempio, quando il giocatore sta selezionando i menù mediante azionamento di bottoni ad attivazione manuale o quando il punto di vista del campo di gioco virtuale 408 mostrato sul display 104 non è in una posizione di partenza. In aggiunta, se le informazioni di traiettoria per un disco 200 gettato successivamente vengono ricevute per essere memorizzate al passo 860, le informazioni di traiettoria memorizzate per un disco 200 gettato precedentemente possono essere sovrascritte prima che le informazioni di traiettoria per il disco 200 gettato precedentemente siano state utilizzate dal controllore per il gioco 404. Tuttavia, se il controllore per il gioco 404 è immediatamente pronto a ricevere le informazioni di traiettoria, il passo 870 può essere saltato.
[0056] La figura 9 illustra un diagramma di flusso di un procedimento di correzione delle imprecisioni potenziali del valore calcolato per l'angolo di spostamento del disco 200 sopra discusse con riferimento alla figura 8. I calcoli discussi con riferimento alla figura 8 ed alla figura 9 possono essere effettuati dalla medesima oppure da diverse sezioni del codice o software del gioco. Inoltre, la correzione angolare, che è attuata dal dispositivo di controllo del gioco 404, può essere necessaria per giochi di alcuni tipi, ed in particolare quando si verificano angoli di spostamento relativamente elevati in posizioni relativamente elevate, ad esempio quando il disco 200 viene mosso in avanti lungo il lato del campo di gioco 102 in modo tale che almeno una porzione del disco è prossima a o si estende su una canaletta lungo un lato del campo di gioco 102. Corrispondentemente, per quei giochi in cui viene attuata una correzione d'angolo, allora in 900 l'angolo di spostamento calcolato e la posizione del disco 200, come sopra discussi nella figura 8 in 840 e 860, vengono ripresi ad esempio da un buffer di memoria. In 910, un angolo di spostamento corretto (θ') può essere calcolato per ciascun disco 200 mosso in avanti lungo il campo di gioco. Secondo un modo di attuazione della presente invenzione, l'angolo di spostamento corretto può essere calcolato utilizzando la seguente equazione:
[0057] Tuttavia, secondo un altro modo di attuazione della presente invenzione, un angolo di spostamento corretto può essere calcolato in 910 utilizzando un fattore di adattamento (adjust Factor). Il fattore di adattamento può essere utilizzato nell'intento di compensare l'effetto potenziale che la decelerazione del disco 200 può avere sulla precisione dei calcoli quando il disco 200 attraversa differenti raggi 128a, 120b. Ad esempio, i calcoli per un disco 200 che si sposta lungo un bordo del campo di gioco 102 possono essere meno accurati dei calcoli per un disco 200 che si sposta lungo il centro del campo di gioco 102. Specificamente, il disco 200 che viaggia sul bordo del campo di gioco 102 deve percorrere una maggiore distanza prima che entrambi i raggi 128a, 128b siano stati interrotti, rispetto ad un disco 200 che si sposta al centro del campo di gioco e così il disco 200 al bordo del campo di gioco 102 può subire una maggiore decelerazione prima che entrambi i raggi 128a, 128b siano stati interrotti. Tale decelerazione può influenzare negativamente la precisione dei calcoli per l'angolo di spostamento del disco 200, ed altri calcoli correlati. Corrispondentemente, un angolo di spostamento corretto può essere anche calcolato utilizzando un fattore di adattamento, quale ad esempio un fattore di adattamento di 13,0, come nella seguente equazione, per tentare di compensare l'effetto della decelerazione del disco 200:
[0058] Inoltre, in casi in cui il disco 200 si sposta a velocità relativamente più elevate, l'impatto della decelerazione della velocità del disco 200 sulla precisione delle velocità e della posizione calcolate può essere minimizzato. In tali casi, l'angolo corretto (θ') in 910 può essere calcolato utilizzando almeno la seguente equazione:
[0059] In 920 il dispositivo di controllo del gioco 404 verifica se la posizione (X) pone una qualsiasi parte del disco sul lato del campo di gioco 102. Se l'esito è negativo, allora in 960 l'angolo di spostamento corretto può essere utilizzato dal dispositivo di controllo del gioco per il disco virtuale 406. Se l'esito è positivo, allora in 930 si verifica se l'angolo di spostamento calcolato e corretto è inferiore a 0,025 radianti. Se l'esito è negativo, allora in 960 l'angolo di spostamento corretto può essere utilizzato dal dispositivo di controllo del gioco 404 per il disco virtuale 406. Se l'esito è positivo, allora in 940 il dispositivo di controllo del gioco 404 determina se l'angolo di spostamento punta verso l'esterno del campo di gioco 102, cosicché il disco 200, oppure il disco virtuale 406, può finir fuori dal campo di gioco 102, nella canaletta. Se l'esito è negativo, allora in 960 si può utilizzare l'angolo di spostamento. Tuttavia, se l'esito è positivo, allora in 950 all'angolo di spostamento corretto può essere assegnato un valore di "0" radianti, cosicché il disco virtuale 406 può rimanere sul campo di gioco virtuale 408.
[0060] Il dispositivo di controllo del gioco può allora utilizzare i risultati dell'angolo di spostamento (o dell'angolo di spostamento corretto, se applicabile), della velocità e della posizione per determinare il percorso di spostamento per il disco virtuale 406 lungo il campo di gioco virtuale 408, che può essere visualizzato sul display 104. Inoltre, utilizzando i valori calcolati della posizione, dell'angolo di spostamento o angolo corretto, e della velocità del disco 200, il dispositivo di controllo del gioco 404 può determinare la posizione in cui il disco virtuale 406 verrà a fermarsi, o posizione di arresto, sul campo di gioco virtuale 408, e se tale luogo di arresto è nella zona virtuale di assegnazione di punteggio. Durante i successivi lanci di dischi 200, il dispositivo di controllo 404 del gioco può determinare se un altro disco virtuale 406a è sul percorso di un successivo disco virtuale 406b, e così se i dischi virtuali 406a, 406b collideranno, il tragitto di ciascun disco virtuale 406a, 406b dopo la collisione, il punto in cui ciascun disco virtuale 406a, 406b si fermerà sul campo di gioco virtuale 408 dopo la collisione, e se il disco 406a o 406b sia stato rimosso da o posizionato su una zona virtuale di assegnazione di punteggio. Il dispositivo di controllo 404 del gioco tabulerà inoltre un punteggio per quei dischi 406a, 406b che a riposo si trovano nella o sulla zona virtuale di assegnazione di punteggio.
[0061] Il dispositivo di controllo 404 del gioco può essere inoltre programmato per aggiungere effetti o varianze al percorso di spostamento del disco virtuale 406. Ad esempio, la parte virtuale dell'apparecchiatura 100 di gioco può simulare, sul disco virtuale 406, la presenza e l'effetto di tracce a gocce di silicone sul campo di gioco virtuale 408. Corrispondentemente, dopo che ciascun disco è stato spinto in avanti, un qualsiasi pattern di gocce di silicone sul campo di gioco virtuale 408 può essere alterato dal percorso calcolato del disco virtuale 406 per simulare il cambiamento del pattern di gocce di silicone che si verificherebbe su un tavolo tradizionale da shuffleboard.
[0062] Mentre l'invenzione è stata descritta con riferimento a certi modi di realizzazione, si comprenderà da parte degli esperti del settore che varie modifiche possono essere apportate, ed equivalenti possono essere sostituiti, senza uscire dall'ambito della presente invenzione. Inoltre, molte modifiche possono essere apportate per adattare una particolare situazione o materiale agli insegnamenti dell'invenzione senza uscire dal suo ambito. Pertanto, si intende che l'invenzione non è limitata al particolare modo di realizzazione descritto, ma l'invenzione include tutti i modi di realizzazione che ricadono nella portata delle annesse rivendicazioni.

Claims (21)

  1. RIVENDICAZIONI 1. Apparecchiatura per gioco comprendente: a) un corpo, il corpo presentando un campo di gioco, il campo di gioco presentando un'estremità prossimale ed un'estremità distale; b) un display operativamente connesso al corpo; c) un primo trasmettitore ed un primo sensore, il primo trasmettitore ed il primo sensore essendo posizionati su lati opposti del campo di gioco, il primo trasmettitore essendo configurato per trasmettere un primo raggio al primo sensore, il primo sensore essendo configurato per leggere il primo raggio; e d) un secondo trasmettitore ed un secondo sensore, il secondo trasmettitore ed il secondo sensore essendo posizionati su lati opposti della superficie di gioco, il secondo trasmettitore essendo configurato per trasmettere un secondo raggio al secondo sensore, il secondo sensore essendo configurato per leggere il secondo raggio, il primo raggio ed il secondo raggio essendo orientati in modo da intersecarsi approssimativamente al centro della larghezza del campo di gioco.
  2. 2. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendica zione 1, includente inoltre un circuito di acquisizione per il gioco, includente un dispositivo di controllo del gioco, il circuito di acquisizione per il gioco essendo operativamente connesso al primo ed al secondo sensore.
  3. 3. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 2, in cui il dispositivo di controllo per il gioco è configurato per calcolare la velocità, l'angolo di spostamento, e la posizione di un disco che passa attraverso il primo ed il secondo raggio.
  4. 4. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 3, in cui il dispositivo di controllo per il gioco determina il percorso di spostamento e la posizione di arresto di un disco virtuale su un campo di gioco virtuale.
  5. 5. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 4, in cui il primo ed il secondo raggio sono raggi laser.
  6. 6. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 5, in cui il primo ed il secondo sensore sono sensori laser digitali.
  7. 7. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 4, in cui il corpo comprende inoltre pulsanti attivabili da un giocatore, operativamente collegati al circuito di acquisizione per il gioco, almeno uno dei pulsanti attivati da un giocatore consentendo al giocatore di applicare un fattore di spin sul disco virtuale.
  8. 8. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 4, includente inoltre un respingente per i dischi, operativamente connesso all'estremità distale del campo di gioco, il respingente per i dischi comprendendo un materiale elastico resiliente disposto sopra il campo di gioco, il respingente per i dischi essendo configurato per reindirizzare approssimativamente verso l'estremità prossimale del campo di gioco un disco mosso verso il respingente.
  9. 9. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 1, comprendente inoltre un disco che è configurato per essere spinto avanti lungo almeno una parte del campo di gioco, il disco presentando almeno un supporto a sfera.
  10. 10. Apparecchiatura per gioco comprendente: a) un corpo; b) un primo trasmettitore ed un secondo trasmettitore, il primo ed il secondo trasmettitore essendo operativamente collegati al corpo, il primo trasmettitore essendo configurato per trasmettere un primo raggio ad un primo sensore, il secondo trasmettitore essendo configurato per trasmettere un secondo raggio ad un secondo sensore, il primo ed il secondo sensore essendo operativamente collegati al corpo, il primo ed il secondo raggio presentando un punto di intersezione approssimativamente al centro della larghezza del campo di gioco; e c) un circuito di acquisizione per il gioco, comprendente un dispositivo di controllo del gioco, il circuito di acquisizione per il gioco essendo operativamente collegato al primo ed al secondo sensore, il primo sensore essendo configurato per fornire segnali al circuito di acquisizione per il gioco indicanti variazioni in uno stato del primo raggio, il secondo sensore essendo configurato per fornire segnali al circuito di acquisizione per il gioco indicanti variazioni in uno stato del secondo raggio, il circuito di acquisizione per il gioco essendo atto a stabilire tempi per le variazioni degli stati del primo e del secondo raggio, il dispositivo di controllo per il gioco essendo atto ad utilizzare i tempi correlati alle variazioni negli stati del primo e del secondo raggio per calcolare almeno una delle seguenti grandezze: angolo di spostamento, velocità, oppure posizione di un disco spinto avanti attraverso il primo ed il secondo raggio.
  11. 11. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 10, includente inoltre un display, il dispositivo di controllo per il gioco essendo atto a visualizzare un disco virtuale sul display.
  12. 12. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 10, in cui il primo ed il secondo raggio sono raggi laser.
  13. 13. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 12, in cui il primo ed il secondo sensore sono sensori laser digitali,.
  14. 14. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 12, in cui il primo ed il secondo sensore sono sensori solari.
  15. 15. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 10, in cui il corpo comprende inoltre pulsanti attivati dal giocatore, operativamente collegati al circuito di acquisizione per il gioco, almeno uno dei pulsanti attivati dal giocatore consentendo al giocatore di applicare un fattore di spin sul disco virtuale.
  16. 16. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 10, comprendente inoltre un respingente per i dischi, il respingente per i dischi presentando un materiale elastico resiliente disposto al disopra del campo di gioco.
  17. 17. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 10, in cui il disco comprende almeno un supporto a sfera.
  18. 18. Apparecchiatura per gioco comprendente: a) un corpo, il corpo presentando una prima sponda laterale, una seconda sponda laterale, ed un campo di gioco, il campo di gioco presentando un'estremità prossimale ed un'estremità distale; b) un respingente per i dischi, operativamente connesso al corpo, il respingente per i dischi comprendendo un materiale elastico resiliente disposto al disopra di una parte dell'estremità distale del campo di gioco; c) un primo trasmettitore ed un secondo trasmettitore, il primo trasmettitore essendo operativamente connesso alla prima sponda laterale, il secondo trasmettitore essendo operativamente connesso alla seconda sponda laterale, il primo trasmettitore essendo configurato per trasmettere un primo raggio laser, il secondo trasmettitore essendo configurato per trasmettere un secondo raggio laser, il primo raggio laser essendo orientato in modo da intersecare il secondo raggio laser approssimativamente al centro della larghezza del campo di gioco; d) un primo sensore ed un secondo sensore, il primo sensore essendo operativamente connesso alla seconda sponda laterale, il secondo sensore essendo operativamente connesso alla prima sponda laterale, il primo sensore essendo orientato in modo da leggere il primo raggio laser, il secondo sensore essendo orientato in modo da leggere il secondo raggio laser; e e) un circuito di acquisizione per il gioco, il circuito di acquisizione per il gioco essendo atto a ricevere almeno due segnali di interrupt da ambo il primo ed il secondo sensore, almeno uno degli almeno due segnali di interrupt essendo ricevuto quando il primo sensore o il secondo sensore non è in grado di leggere il primo o il secondo raggio laser, almeno uno degli almeno due segnali di interrupt essendo ricevuto quando il primo o il secondo sensore è nuovamente in grado di leggere il primo o il secondo raggio laser, il circuito di acquisizione per il gioco essendo atto a registrare un tempo associato con ciascuno degli almeno due segnali di interrupt ricevuti dal circuito di acquisizione per il gioco.
  19. 19. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 18, in cui il circuito di acquisizione per il gioco include un dispositivo di controllo del gioco, il dispositivo di controllo del gioco essendo atto a calcolare la posizione di un disco spinto avanti lungo il campo di gioco sulla base degli almeno due segnali di interrupt ricevuti dal circuito di acquisizione per il gioco, e del tempo stabilito per ciascuno degli almeno due segnali di interrupt.
  20. 20. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 19, in cui il dispositivo di controllo del gioco determina il percorso di spostamento ed una posizione di arresto di un disco virtuale su un campo di gioco virtuale.
  21. 21. Apparecchiatura per gioco secondo la rivendicazione 20, comprendente inoltre un display, il dispositivo di controllo del gioco essendo atto a presentare sul display il percorso di spostamento e la posizione di arresto del disco virtuale sul campo di gioco virtuale.
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