JP2000157724A - ネットワークを利用したゲームシステム、ネットワークに接続可能なゲーム機及びこのゲーム機のためのプログラムが記録された媒体 - Google Patents

ネットワークを利用したゲームシステム、ネットワークに接続可能なゲーム機及びこのゲーム機のためのプログラムが記録された媒体

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JP2000157724A
JP2000157724A JP10333113A JP33311398A JP2000157724A JP 2000157724 A JP2000157724 A JP 2000157724A JP 10333113 A JP10333113 A JP 10333113A JP 33311398 A JP33311398 A JP 33311398A JP 2000157724 A JP2000157724 A JP 2000157724A
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game machine
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Hideji Okada
秀二 岡田
Katsuhisa Sato
勝久 佐藤
Hiroyuki Miyazaki
浩幸 宮崎
Miyuki Yasuoka
美由紀 安岡
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Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 この発明は、より多くのユーザーと協同して
ゲーム楽しむことができるインターネットを利用したゲ
ームシステム、インターネットに接続可能なゲーム機を
提供する。 【解決手段】 ゲーム機であるユーザー17は、3つの
方法によりサーバー13にアクセスすることができる。
第1に、例えばサーバーに対して直接電話を掛けてユー
ザー17とサーバー13とが直接通信を行う。第2に、
ウエブ課金サーバー14を介することによりフリーダイ
ヤルあるいはウエブを使い、サーバー13にアクセスす
る。第3に、インターネットサービスプロバイダ(IS
P)のアクセスポイント18を経由してインターネット
に接続し、受付サーバーユーザーデータベース11を経
由してサーバー13にアクセスする。サーバーを介して
ベストスコアを交換したり、対戦や観戦したりできる。
本システムではメールやチャットも可能である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は通信を行うゲーム
機に関し、特に、インターネット、イントラネット等の
コンピュータネットワークを利用したゲームシステム、
インターネットに接続可能なゲーム機及びこのゲーム機
のためのプログラムが記録された媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のテレビゲーム機は単独(スタンド
アローン)で動作するものであって、ユーザーはそれぞ
れの家庭でゲームを楽しんでいた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】単独でゲームを楽しむ
ばかりでなく、より多くの同好の者と互いに腕を競うと
いう楽しみ方もある。また、上手なユーザー同士のゲー
ムを観戦するという楽しみ方もある。従来は、いわゆる
アミューズメントセンターに出かけなければこれらの楽
しみを味わうことはできなかった。また、より多くのユ
ーザー、全国的な広がりをもつユーザーとゲームを競う
ということは困難であった。
【0004】この発明はかかる課題を解決するためにな
されたものであり、より多くのユーザーと協同してゲー
ムを可能にするネットワークを利用したゲームシステ
ム、ネットワークに接続可能なゲーム機及びこのゲーム
機のためのプログラムが記録された媒体を提供すること
を目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、ネットワークにアクセス可能なゲーム機
と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲー
ム機と協同するサーバーとを備える。
【0006】好ましくは、前記ゲーム機は、前記サーバ
ーにアクセスするための情報をあらかじめ格納するアク
セス情報メモリを備え、ゲーム展開において所定の起動
処理がなされたときに、前記ゲーム機は前記アクセス情
報メモリに内容に基づきネットワークにアクセスする。
【0007】ゲーム展開と関連づけた起動処理を行うこ
とにより、ユーザーにネットワーク通信を意識させない
ことが可能である。例えば、ホストへの通信条件が揃っ
たときに、無条件にデータの送・受信をするかどうか選
択画面を設けたり、ゲーム中の表現手法(例えば、宝物
と接触し「調べる」の動作をする)を用いて、ネットワ
ークへのアクセスを可能にする。
【0008】好ましくは、前記ゲーム機は、ネットワー
クにアクセスするときに、前記所定の起動処理の内容及
びゲームの展開状況に応じてネットワークのアクセス処
理を変える。
【0009】例えば、ゲーム中のどの表現手法に接触す
るか(例えば、触れる相手が宝物なのか、味方キャラク
タなのか、敵キャラクタなのか)により、どのホームペ
ージにアクセスするかが決まる。
【0010】好ましくは、前記サーバーは、前記ゲーム
機によるネットワークへのアクセスを評価するとともに
評価結果を前記ゲーム機に送り、前記ゲーム機は前記評
価結果をゲーム展開に反映させることにより、ネットワ
ークへのアクセスをゲームシナリオに取り入れる。
【0011】例えば、ロールプレーイングゲーム(RP
G)で、宝物等に遭遇した場合に、その遭遇(接触)と
同時に、その宝物への到達情報がホストに送信され、そ
のホストへの送信順位に応じて与えられるアイテムが決
定される。例えば、100人目以内であればアイテムが
与えられ、100人目以降であれば何も与えられない。
【0012】好ましくは、前記ゲーム機は、ネットワー
クにアクセスして前記サーバーからゲームプログラムの
一部あるいは全部をダウンロードすることにより、ゲー
ム内容に変更を加える。
【0013】この発明は、ゲームの進行にインタクティ
ブ性を加えるものである。例えば、レースゲーム進行中
にベストタイムが出た場合に、そのベストデータを送信
するかどうかの問い合わせ画面が表示され、送信を希望
すると、専用ホームページへそのベストタイムが登録さ
れる。そして、そのホームペイジへの登録と引き替え
に、ベストタイム遊戯者のゴースト(ゲーム業界用語:
遊戯者の遊戯履歴を元にゲーム中に出現する)用のデー
タをダウンロードできる。
【0014】なお、ゲーム自体は、半永久的に遊べるも
のであるが、ネットワークのサービスは一定期間のみと
なることが予想される。ネットワーク経由で、ホストか
らダウンロードしてくるデータに頼ったゲーム手法で
は、一定期間経過後はゲームが成立しなくなる可能性が
ある。この問題について対応する必要がある。また、サ
ーバが存在しなくなったことを判定した場合、ゲーム進
行に支障のないようにゲームシナリオを変更する必要が
ある。
【0015】好ましくは、前記サーバーは、前記ゲーム
機がネットワークにアクセスする際のタイミングあるい
は他のユーザーとの関係に対応して異なるプログラムを
前記ゲーム機に送信する。
【0016】好ましくは、前記ゲーム機は、固有の識別
IDをあらかじめ格納する識別IDメモリを備え、前記
ゲーム機が前記サーバーへオンラインサインアップを行
うときに、住所及び氏名を含むプロファイル情報ととも
に、前記識別IDを前記サーバへ送り、前記サーバーは
前記識別IDでユーザーを特定する。
【0017】好ましくは、ユーザーが望むときに、前記
ゲーム機は、ゲームの結果を前記サーバに送信する。
【0018】好ましくは、ユーザーが望むときに、前記
ゲーム機は、前記サーバーにアクセスし、他のゲーム機
により登録されたゲームデータをダウンロードする。
【0019】好ましくは、ネットワークにアクセス可能
なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであっ
て、前記ゲーム機と協同してゲームを展開するサーバー
とを備え、複数の前記ゲーム機が前記サーバーにアクセ
スし、前記サーバーを介して情報を交換する。
【0020】好ましくは、第1ゲーム機及び第2ゲーム
機が前記サーバーを介して協同してゲームを展開させて
いるときに、第3ゲーム機が前記サーバーから前記ゲー
ムに関する情報を受けてゲームを展開することにより、
第3ゲーム機のユーザーは前記第1ゲーム機及び前記第
2ゲーム機により協同して展開されている前記ゲームを
観戦することができる。
【0021】この発明は、ネットワークにアクセス可能
なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであっ
て、前記ゲーム機と協同してゲームを展開するサーバー
と、前記ゲーム機がサーバーにアクセスしてゲームを展
開するために必要なデータを格納するデータベースとを
備える。
【0022】この発明は、ネットワークにアクセス可能
なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであっ
て、前記ゲーム機と協同してゲームを展開する第1サー
バーと、前記第1サーバーと協同する第2サーバーとを
備える。
【0023】この発明は、ネットワークにアクセス可能
なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであっ
て、前記ゲーム機と協同してゲームを展開するサーバー
とを備え、複数の前記ゲーム機が前記サーバーにアクセ
スし、前記サーバーを介して情報を交換するとともに、
複数の前記ゲーム機の少なくとも1つはネットワークに
アクセスしている他のゲーム機に対応するキャラクタを
含む画面を表示する。
【0024】好ましくは、前記ゲーム機において表示さ
れた画面に複数のキャラクタが存在するときに、少なく
とも2つのキャラクタを接近させたときにこれらキャラ
クタに対応する前記ゲーム機間において通信が可能にな
る。
【0025】好ましくは、前記サーバーは、複数のゲー
ム機のいずれかから他のゲーム機との通信要求があった
ときに、当該ゲーム機におけるゲームの進行状況に応じ
て通信を許可するかどうか判断する。
【0026】好ましくは、前記ゲーム機において表示さ
れたキャラクタを画面中の所定の領域に移動したとき
に、通信が終了する。
【0027】好ましくは、他のゲーム機に対応するキャ
ラクタは、通信終了操作を妨げないように、前記所定の
領域を占有しないように制御される。
【0028】好ましくは、通信終了操作を妨げないよう
に、他のゲーム機に対応するキャラクタを、前記所定の
領域から排除する操作を可能にした。
【0029】この発明は、ネットワークにアクセス可能
なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであっ
て、前記ゲーム機と協同してゲームを展開するサーバー
と、ネットワーク以外のメディアへ情報を流すためのイ
ンターフェース部とを備える。
【0030】この発明に係るゲーム機は、処理部と、前
記処理部の命令により動作するモデムと、固有の識別I
Dをあらかじめ格納する識別IDメモリとを備える。
【0031】この発明に係る記録媒体は、前記ネットワ
ークを利用したゲームシステムの処理をゲーム機に実行
させるためのプログラムが記録された媒体である。
【0032】媒体には、例えば、フロッピーディスク、
ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−
ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバック
アップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメ
モリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含
む。
【0033】また、電話回線等の有線通信媒体、マイク
ロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。ネット
ワークもここでいう通信媒体に含まれる。
【0034】媒体とは、何等かの物理的手段により情報
(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されている
ものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理
装置に所定の機能を行わせることができるものである。
要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログ
ラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるもので
あればよい。
【0035】
【発明の実施の形態】発明の実施の形態1.この発明に
係るインターネット、イントラネット等のネットワーク
を利用したゲームシステムについて説明する。まず、シ
ステム全体構成の概略を図1を参照して説明する。ゲー
ム機であるユーザー17は、3つの方法によりサーバー
13にアクセスすることができる。第1は、サーバー1
3に直接アクセスする方法である。この方法は、例えば
サーバーに対して直接電話を掛けてユーザー17とサー
バー13とが直接通信を行うものである。第2は、ウエ
ブ課金サーバー14を介することによりフリーダイヤル
あるいはウエブを使い、サーバー13にアクセスする方
法である。第3は、インターネットサービスプロバイダ
(ISP)のアクセスポイント18を経由してインター
ネットに接続し、受付サーバーユーザーデータベース1
1を経由してサーバー13にアクセスする方法である。
なお、図1からわかるように、本システムではメールや
チャットも可能である。
【0036】次に、ゲーム機であるユーザー17の概略
を図2及び図3を参照して説明する。図2は、ゲーム機
の外観図である。図3は、このゲーム機の機能ブロック
図である。
【0037】ゲーム機1は、ゲームプログラム等を実行
するCPU1a、ゲーム機としての制御プログラム、デ
ータ、OS等を記憶するROM1b、ゲームアプリケー
ションプログラムやデータを記憶するCD−ROM装置
1c、CPU1aと各部間のデータ転送を制御するバス
コントローラ1d、CPU1aのプログラムやデータを
保持し、データ処理に使用されるRAM1e、描画デー
タから画像信号を形成する描画プロセッサ1f、音声デ
ータから音声信号を形成する音響プロセッサ1g、CP
U1a及び外部の周辺装置相互間のデータ転送を中継す
るペリフェラルインタフェース1h、等によって構成さ
れる。RAM1eの一部の領域はペリフェラルデータ処
理のためのワークRAMとして使用され、いわゆるDM
A動作が可能になされている。画像信号及び音声信号は
モニタ4、例えばテレビジョンに供給され、映像と音声
が出力される。周辺装置は、基本周辺装置2と拡張周辺
装置3とからなる。基本周辺装置2はコネクタ1iを介
してペリフェラルコントローラ1hと接続され、拡張周
辺装置3は基本周辺装置2に接続される。基本周辺装置
2及び拡張周辺装置3は、ホストに対して電気的(ある
いは論理構造的)には並列に接続される。基本周辺装置
2は、例えば、ゲームコントローラであり、拡張周辺装
置3は、例えば、音声入力装置、音声出力装置、光線銃
モジュール、振動装置、メモリ装置等である。また、ゲ
ーム機1は電話回線を通じて通信を行うためのモデム1
jを備える。
【0038】次に、図1のシステムにおける処理手順に
ついて説明する。図4は処理フローチャートを示す。ま
ず、モデム1jのセットアップを行い(S1)、住所、
名前、性別などのユーザープロファイルを入力する(S
2)。プロバイダに希望のアカウント名を入力して(S
3)、フリーダイヤルに電話を掛ける(S4)。これに
より、入力された情報と個人IDが送信される。アカウ
ント名、パスワード、メールアカウント、最近のアクセ
ス状況等の情報がサーバーからダウンロードされる(S
5)。これらの情報が、ゲーム機本体内のフラッシュメ
モリに書き込まれる(S6)。最初のISPを使いつづ
けるかどうかをユーザに問い合わせ(S7)、YESで
あれば処理を終了し、NOであればユーザーにユーザー
ISPの情報を入力させ(S8)、これを内部のフラッ
シュメモリに書き込む(S9)。
【0039】以上のように、このゲーム機がモデムを内
蔵しているので、一般のパソコンと同様にしてインター
ネットに接続することができる。そして、ゲーム機のソ
フトウエア・ハードウエアメーカーあるいはゲーム雑誌
の出版社等が設ける専用のサーバーにより、通常のメー
ルやチャットに加えて、インターネット上でゲームを行
うことができる。後述するように、従来とは違った新し
いゲームワールドが展開される。また、ユーザーの情報
を格納するユーザーデータベースを備えるので、ユーザ
ーに対してオンラインで各種のサービスを提供すること
ができる。また、フリーダイヤルを利用したり、ウエブ
課金サーバーを設けたりすることにより、ユーザーの経
済的負担を軽減しつつゲームに関する各種サービスを提
供することができる。
【0040】ところで、従来のスタンドアロンのゲーム
機と異なり、インターネットを利用したゲーム機・ゲー
ムシステムはネットワークにより他のゲーム機やコンピ
ュータあるいはメディアと関連をもつ。図1を例にとれ
ば、(1)ユーザー(ゲーム機)17とサーバー13と
の関係、(2)サーバー17に複数のゲーム機が接続さ
れたとき、これら複数のゲーム機同士の関係、(3)デ
ータベース11とユーザーとの関係、(4)サーバー同
士(例えばサーバー13とウエブ課金サーバー14)の
関係、(5)図1には記載されていないが他のメディア
(例えば、TV放送、雑誌)との関係、のぞれぞれにつ
いて本発明は成立する。以下、本発明についてさらに具
体的に説明する。
【0041】発明の実施の形態2.まず、上記(1)ユ
ーザー(ゲーム機)17とサーバー13との関係におけ
る、新規なインターネットを用いたゲームの発明につい
て説明する。
【0042】一般的には、インターネットはパソコンを
使ってホームページを見て情報を得たり、楽しんだりす
るものであり、ユーザーはまずインターネットに接続す
る操作を行い、接続後、各種サーチエンジンなどにより
所望のホームページにアクセスする。もちろん、本発明
に係るゲーム装置もこのような使用法が可能である。し
かし、これに限らず、インターネットに接続するという
明確な意思を持たずに、ゲームにシナリオに沿って自然
にインターネットに接続することが可能である。
【0043】たとえば、ゲームの途中でユーザーがアク
セス手段を意識することなくインターネットにアクセス
する方法として、次のような技術が考えられる。
【0044】(A)ロールプレーイングゲーム/アドベ
ンチャーゲームにおいて、さまざまな行動、例えば「ド
アを開ける」「部屋に入る」「宝箱を開ける」「電話を
する」「人物に話し掛ける」「人物についていく」「乗
り物・エレベータに乗る」などの行動をとるが、これを
インターネットアクセスの起動のキーとする。ゲームに
おいて特定の行動がなされると、モデム1jを介して自
動的にインターネットにアクセスされ、必要な画面や情
報が得られる。例えば、ゲーム中でドアを開けたら特定
のホームページの画面がユーザーのゲーム機の表示部に
表示され、この画面がゲームの一部となったり、ゲーム
中で電話をかけたらニュースを受信して最新の情報が表
示され、この最新の情報に基づいてゲームシナリオが展
開する。例えば、図6(a)では電話をかけてニュース
と天気予報の情報を得ることができた。どのホームペー
ジにアクセスし、どのような処理をするかに関して、例
えば、次のような方法がある。(1)常に同じホームペ
ージにアクセスし、そのホームページ内において、起動
のキーの種類によって以降の動作が決められる。(2)
起動のキーの種類によってどのホームページにアクセス
するかが決められる。
【0045】(B)ドライビング/スポーツゲームにお
いて、ゲームの終了時に記録登録画面になるが、この時
点でインターネットにアクセスし、ハイスコア等の情報
を自動的にサーバーにアップロードさせる。このことに
より、ゲームごとに、全国的なハイスコアを集計するこ
とができ、一種の全国的な大会をバーチャルに開催でき
る。ところで、ユーザー17がインターネットにアクセ
スする条件として、ユーザーのゲーム機内でのハイスコ
アのとき、あらかじめ定められたスコアよりも高いスコ
アが得られたとき、が考えられる。また、アップロード
されたハイスコアのサーバー13側での扱いとして、す
べてのハイスコアをユーザーID(氏名)とともに記録
・掲示する方法、あらかじめ定められたスコアよりも高
いスコアあるいは順位のときに記録・掲示する方法、が
考えられる。なお、このとき、サーバー13は、「あな
たのハイスコアは登録されました(されませんでし
た)」「あなたのハイスコアは15歳では何位、関東地
方では何位、全国総合何位です」等のメッセージをユー
ザー13に送信することも考えられる(例えば、図6
(b))。
【0046】(C)アクションゲームにおいて、CD−
ROMのような通常のゲームの媒体で提供されたステー
ジ終了後、自動的にサーバー13にアクセスし、追加ス
テージの情報をダウンロードする。例えば、ボーナスゲ
ームをインターネットを介して入手する。サーバー13
に置く追加ステージやボーナスゲームを定期的に更新す
ることにより種々のステージやゲームを入手できるの
で、従来のボーナスゲームよりも面白さが増す。更新の
間隔や内容を工夫することにより、ダウンロードされる
ステージやゲームの内容を予測することができなくなる
から、何度もゲームを繰り返し行うことの動機づけにも
なる。例えば、図6(c)では、更新時期と更新内容に
ついて簡単に説明している。
【0047】この実施の形態2の処理について図5のフ
ローチャートにまとめた。ゲーム機1は、ゲームにおけ
るインターネットアクセスの起動キー(具体例は上述し
た)を検出し(S10)、モデム1jを介して例えばア
クセスポイントに接続してインターネットにアクセスし
(S11)、起動キーの内容、ゲームの状況等のパラメ
ータに応じて所定のアドレス(URL)のサーバ13に
接続する(S12)。そして、データのアップロード、
データやプログラムのダウンロード等の所定の動作を行
う(S13)。
【0048】発明の実施の形態3.上記(1)ユーザー
(ゲーム機)17とサーバー13との関係における、新
規なインターネットを用いたゲームの発明の他の例につ
いて説明する。
【0049】インターネットへのアクセス及びホームペ
ージへのアクセス自体をゲームシナリオに取り入れるよ
うにしてもよい。
【0050】(A)画面内でURLデータを持ったオブジ
ェクトをゲーム内容に即して移動させる。例えば、ゲー
ム画面においてさまざまなキャラクタがランダムに動き
まわるときに、プレイヤーが自身のキャラクタを動かし
ていずれかのキャラクタと接触する(例えば会話を試み
る)。すると自動的にインターネットアクセスプログラ
ムが起動してサーバー13にアクセスする。ゲーム中の
人物は一人ひとり独自のURLを持つので、どのキャラク
タと接触するかによってインターネットのアクセス先が
異なる。そのキャラクタに関連するホームページだった
り、そのキャラクタのグッズを販売している会社のホー
ムページだったり、あるいはそのゲームのスポンサーの
ホームページであったり、さまざまなケースが考えられ
る。また、単にホームページにアクセスするばかりでな
く、メールやチャットを楽しむこともできる。例えば、
ゲーム中の特定の人物と会話を試みると、その人物を管
理するユーザー(その人物のファンクラブの代表者な
ど)が、1)同時刻にサーバーにアクセスしている場合
にはチャット画面が起動しチャットを楽しむことができ
るし、2)サーバーにアクセスしていない場合にはその
ユーザーのメールアドレスへメッセージを発言する画面
が起動する。
【0051】上記の例ではゲーム中のキャラクタにUR
Lをもたせていたが、これに限らないのはいうまでもな
い。例えば、ホームページのリンクをゲーム中の仮想空
間内の建物や部屋のオブジェクトにURLをもたせ、
「建物や部屋に入る」という行動でネットサーフィンを
行うようにしてもよい。
【0052】(B)マウスクリックやリターンキーを使
用せず、通常のゲームインターフェースと同一の流れの
中でインターネット・アクセスの実行命令を起動させ
る。これは、従来のパソコンによるインターネット接続
とは、ヒューマンインタフェース上、大きく異なる。既
存のインターネット・アクセスはマウスによるクリッ
ク、若しくはキーボードによるリターンキーを問わず、
URLを示す文字やオブジェクトにカーソルを合わせるこ
とが必要となる。しかし、この実施の形態では、その他
の方法でアクセス命令を起動させることで、ゲームに即
したバリエーションを増やすことができる。例えば、画
面上の特定の部分をキャラクターやカーソルが「通過す
る」ことによるアクセス開始する。あるいは、コマンド
入力によるアクセス、や十字キー(アナログキー)+ボ
タンによるアクセスも考えられる。例えば、→←(カー
ソル)+ボタンで所定のホームページにジャンプした
り、波動拳コマンドで他のホームページにジャンプする
等である。指定により特定のボタンに特定のホームペー
ジのURLを割り付けられるようにすることもできる。
【0053】(C)上記(A)の場合はゲームの途中で
インターネットに入るものの、インターネットについて
の処理あるいは行動はゲームの進行に直接影響を与えな
かった。しかし、もっと積極的にインターネットをゲー
ムシナリオに取り込むようにしてもよい。例えば、仮想
空間内で特定のホームページに早くアクセスすることを
ゲーム形式で競争することが考えられる。画面内に多数
のオブジェクトを配置し、それぞれのオブジェクトは独
自のURLを持つ。ユーザーの操作するキャラクターがそ
のオブジェクトに画面上で接触した場合、強制的にその
URLへジャンプする。ユーザーはキャラクターをうまく
操作しないと、行きたくもないホームページに飛ぶこと
になる。図8の場合、キャラクターが画面中を行き交う
自動車を避けることに失敗してある自動車にぶつかって
しまい、救急車により病院に連れて行かれてしまう。連
れ込まれた先は、ぶつかった自動車に対応するホームペ
ージである。もっとも、これを逆に利用してスポンサー
等の広告に利用することもできる。したがって、あらか
じめ指定されたホームページにアクセスするためには、
不要なURLオブジェクトとの接触を回避しながら、必要
なURLオブジェクトと接触しなくてはならない。つま
り、指定されたホームページへのアクセスを目標とし、
さまざまな障害を乗り越えていくというゲームである。
目標となるホームページのURLオブジェクトはゲーム開
始画面に存在する場合も、複数のURLを経由しないと到
達できない場合もある。後者の場合、いくつかのステー
ジをクリアしながら最終ステージに達した後、やっと目
的のホームページにアクセスできることになる。これら
ステージをそれぞれ別のホームページに対応させてもよ
い。途中で経由するホームページにていくつかの課題を
クリアすることで、次のホームページにジャンプするた
めのコードを獲得することもできる。URLオブジェクト
に有効範囲であるコリジョンを持たせ、その範囲やオブ
ジェクトの移動パターンをオブジェクトごとに異ならせ
ることで、アクセスしやすいホームページ、アクセスの
難しいホームページを設定することができる。
【0054】この実施の形態3の処理について図7のフ
ローチャートにまとめた。ゲーム機1は、ゲームの処理
を行っている最中に、インターネットアクセスの起動キ
ー(具体例は上述した)を検出し(S21)、モデム1
jを介して例えばアクセスポイントに接続してインター
ネットにアクセスし(S22)、起動キーの内容、ゲー
ムの状況等のパラメータに応じて所定のアドレス(UR
L)のサーバ13に接続する(S23)。そして、チャ
ットやメールの送受信といった所定の処理を行う(S2
4)。インターネットに関する処理が終了したら元のゲ
ーム処理に戻る。ゲーム機1は、インターネットにおけ
る処理の評価(具体例は上述した)を行い(S25),
その評価結果に応じてゲームポイントを計算する。
【0055】発明の実施の形態4.上記(1)ユーザー
(ゲーム機)17とサーバー13との関係における、新
規なインターネットを用いたゲームの発明の他の例につ
いて説明する。
【0056】インターネットへのアクセス及びホームペ
ージへのアクセスによりゲームプログラムあるいはコー
ドの一部をダウンロードし、ゲームに変更を加えるよう
にしてもよい。
【0057】(A)例えば、CD−ROM内に格納され
たオブジェクト・ステージ・プログラムを当初隠してお
き、インターネットを通じて特定のコードをダウンロー
ドすることで、それらを出現させる。いわば、CD−R
OMとインターネットで入手されるプログラムあるいは
コードによりゲームが完成する。
【0058】このために必要なハードウエア技術は、書
き換え不可能のCD−ROM、書き換え可能なデータセ
ーブストレージ(ビジュアルメモリ)、書き換え可能な
内蔵フラッシュROM、及びインターネットからのダウ
ンロードデータという仕組みである。
【0059】もう少し詳しく説明すると、複数の場面を
もちそれぞれでゲームが進行するゲームにおいて、CD
−ROMにあらかじめ10個のダンジョン(ステージ)デ
ータを用意しておくが、これらのうちの9個までは無条
件で入れるようにしてある。しかし、残りの1個は隠し
ダンジョンである。このダンジョンに入るためにはイン
ターネットにアクセスして所定のプログラムあるいはコ
ードを入手して所定の条件をクリアする必要がある。こ
の条件設定方式として、次のような方式が考えられる。
【0060】(1)既存のCDベースのゲーム:9個の
ダンジョンをクリアした状態でセーブする。CD内のプ
ログラムがセーブデータをチェックし、9個のダンジョ
ンをセーブしたことを判別すれば、10個目がオープンす
る。セーブデータを他のユーザーが使用することも可能
である。
【0061】(2)フラッシュROMを使用する場合:
各ソフトタイトルのプレイ履歴を記録するエリアのうち
32バイトがフリーエリアとして設定されているため、
そこに9個のダンジョンクリアをコード化して書き込
み、CDからフラッシュROMにアクセスし判別する。
データは特定のハードウエアに限定される。
【0062】(3)組み合わせ:フラッシュROMもし
くはデータセーブストレージへの書き込みコードを、9
個のダンジョンクリア後に、サーバーにアクセスし、そ
こで特定の条件をクリアすることで獲得する。ゲーム仕
様によって、他人へ譲渡してもよい場合は取り外し可能
なメモリに、譲渡させてはいけない場合はフラッシュR
OMにコードを書き込むように開発者側が設定可能であ
る。サーバーアクセスを介することで、スタンドアロン
よりもバリエーションは拡大する。例えば、スタンドア
ロンの場合、レースゲームの追加コースや隠しカーの獲
得は、CD出荷時に設定された条件値(タイム等)によ
って固定されていたが、サーバーからコードを発する場
合、他のユーザーと比較した成績によるコード発信、C
D出荷後の条件設定、あるいは有料のコード発信・期間
限定などが可能である。また、フラッシュROMにはハ
ードのシリアルナンバーや、他のゲームデータも記録さ
れているため、それらを参照することで単純なデータ
(カラーリングや細かい設定)をユーザーごとに変更さ
せることもできる。
【0063】(B)ユーザーがインターネットにアクセ
スする際、そのタイミング識別や、他のユーザーとのデ
ータ比較をサーバーが行い、その結果に応じて異なるコ
ードをユーザーに送信するようにしてもよい。
【0064】例えば、特定のCD−ROMのゲームを実
行中もしくはクリア後に、ゲーム機1はサーバー13に
アクセスし、その時点のユーザーのゲームプレイデータ
をアップロードする。サーバー13は当該ユーザーある
いは全ユーザーのアクセス回数のカウントを行い、その
結果のアクセス順位に応じて先着順や飛び順(下一桁が
1の場合等)で特定のコードをダウンロードさせる。例
えば、先着100名にはもっとも有効なコードを与えて
さらにゲームを楽しめるようにし、それ以降の順番であ
れば機能が制限されたコードを与えてゲームを部分的に
楽しめるようにする。先着順では一部のユーザーを優遇
することになるが、飛び順でコードを与えればこのよう
なことはない。もし有効なコードを得ることができなく
ても、ユーザーは再度トライする動機づけが与えられ
る。
【0065】あるいは、特定の時間(この時間帯をあら
かじめ公開してもいいし、非公開としてもよい)にアク
セスしたユーザーに限定的に特定コードを与えてもよ
い。
【0066】ゲーム中に特定のアイテムや情報を獲得し
ているかどうかをアップロードされるデータを反映させ
て、その内容によってダウンロード・コードの内容を変
更する。例えば、ゲーム内であるキャラクタを倒す/助
けるの選択を行わせ、倒した場合はコードはもらえない
が、倒さなければそのキャラクターが仲間になるような
設定である。これだけであれば、CDスタンドアロンで
も可能だが、先のアクセス順位や時間と連動させること
で、夜が明けるまでは吸血鬼は仲間になるが、夜明けと
ともに敵になるような演出や、人気のあるキャラクタ・
アイテムは手に入れにくい、などの変化をつけることが
できる。
【0067】連続して何度もアクセスすることを認める
か、認めないかはゲーム仕様による。シリアルIDをア
ップロードさせ、一日一回しかコードのダウンロードは
できないようにする、あるいはひとつのゲームでチャン
スは1度しかないといった設定も可能である。逆に10
回アクセスして初めてダウンロードできような仕掛けも
可能である。
【0068】この実施の形態4の処理について図9のフ
ローチャートにまとめた。ゲーム機1は、ゲームの処理
を行っている最中に、インターネットアクセスの起動キ
ーを検出し(S31)、モデム1jを介して例えばアク
セスポイントに接続してインターネットにアクセスし
(S32)、起動キーの内容、ゲームの状況等のパラメ
ータに応じて所定のアドレス(URL)のサーバ13に
接続する(S33)。そして、ゲームプログラム又は/
及びコードをダウンロードする(S34)。インターネ
ットに関する処理が終了したら元のゲーム処理に戻る。
ゲーム機1は、インターネットからダウンロードしたコ
ード等をゲームの内容に合わせて展開し、必要に応じて
ゲームシナリオに変更を加える。
【0069】発明の実施の形態5.次に、上記(3)デ
ータベース11とユーザーとの関係における、新規なイ
ンターネットを用いたゲームの発明について説明する。
【0070】この実施の形態では、ゲーム機のユーザー
の認証方法について説明する。
【0071】(A)まず、この発明に係るゲーム機を用
いたオンラインサインアップ方式について説明する。イ
ンターネットあるいはパソコン通信を行うためには、そ
の種のサービスを提供するプロバイダと契約し、利用登
録名(アカウント)を受け取る必要がある。この手続き
は郵送あるいはオンラインで行うことができる。オンラ
インで行うことをオンラインサインアップと言う。この
発明にかかるインターネットを利用したゲームシステム
においても、サインアップという手続きが必要となる。
この発明の実施の形態は、この手続きをオンラインで行
うときの手順に関するものである。
【0072】この発明に係る家庭用ゲーム機から通信回
線を介してサーバへのオンラインサインアップを行うと
きに、住所・氏名などのプロファイル情報とともに、ゲ
ーム機本体ひとつひとつで異なる固定識別IDをサーバ
側へアップロードし、サーバ側ではその固定識別IDで
ユーザーを特定するといった管理を行う。
【0073】この目的は、家庭用ゲーム機から通信回線
を介したサーバへのオンラインサインアップ時または通
常アクセス時に、住所・氏名などのプロファイル情報と
ともにゲーム機本体に付けられているユニークな個体識
別IDをサーバ側へアップロードし、サーバ側で個体識
別IDを利用したユーザー特定をする。このことにより 1)同一ユーザーの二重登録を防止する 2)(必要に応じて)該当ゲーム機以外からのアクセス
を阻止する。
【0074】ことである。
【0075】従来、IPアドレスにより個人を特定する
方式があるが、IPアドレスの取得はDHCP(Dynami
c Host Configuration Protocol)により行われるため
プロバイダに接続するたびに値が異なる。この従来方式
においては同一ユーザーが氏名などを変えることにより
多重登録を行うことを可能にするという欠点がある。
【0076】また、サービス提供者がアクセスを規定の
ゲーム機などのみに限定したい場合において、規定外の
機種からのアクセスを規制することができないといった
欠点がある。そこで次のような手順に従い、オンライン
サインアップを受け付ける。
【0077】ユーザが、住所、氏名などのデータを入力
する(S41)。
【0078】ゲーム機の本体に内蔵されている不揮発性
メモリから、工場出荷時等においてあらかじめ記憶され
ている個体識別IDを読み出す(S42)。
【0079】ゲーム機はサーバーへの接続動作を行う
(S43)。
【0080】接続されたら、住所、氏名、個体識別ID等
の情報をアップロードする(S44)。
【0081】サーバー側は、個体識別IDによりユーザ
ーを特定し、登録を受け付けるべきユーザであればオン
ラインサインアップ処理を継続し、そうでなければ処理
を終了する(S45)。
【0082】このように、ゲーム機本体1に内蔵する不
揮発性メモリに格納された、ゲーム機ひとつひとつで異
なるユニークな個体識別IDを取得しこれをアップロー
ドし、サーバ側ではその個体識別IDでユーザーを特定
(管理)する。
【0083】この実施の形態によれば、例えば、サーバ
側で時間制限のある無料ネットワークゲームサービスな
どを提供する場合に、ユニークな個体識別IDでユーザ
ーを特定しサーバ側で同一ユーザーの多重登録を不可能
にするといった処理を行うことにより、同一ユーザーが
多重登録を行って無料サービスを複数回受けるといった
不正行為を防止することができる効果を有する。また、
特定の種類のゲーム機からのアクセスのみ可能としたい
インターネットサービスの場合、規定外の機種(PCや
他社製ゲーム機)からのアクセスを拒否することを可能
にするといった効果を有する。
【0084】(B)次に、自動オンライン認証方式につ
いて説明する。この方式は、2回目以降のネットワーク
アプリケーションの立ち上げ時に、初期サインアップ時
にユーザー端末本体の不揮発メモリに記録されたユーザ
ーID、ハ゜スワート゛などのユーザー情報を読み出し、ネッ
トワークを介したサーバへのオンライン認証を自動的に
行うことを特徴とする。
【0085】本実施の形態の技術の目的は、2回目以降
の認証手続きの際にユーザーID、ハ゜スワート゛などのユー
ザ情報の読み出し、ネットワークを介したサーバへの転
送を自動的に行うことによりユーザの操作シーケンスを簡略
化することである。
【0086】従来、オンライン認証の際、ユーザーはG
UI(Graphical User Interface)を介してID、ハ゜スワ
ート゛などのデータを入力した上で送信ボタンを押すとい
った操作シーケンスを踏む必要があった。この従来方式では
ユーザーはオンライン認証の際には毎回同じ操作が必要
となるといった欠点がある。
【0087】そこで、この実施の形態においては、電源
投入した後、電話回線の接続処理を行うとともに、ユー
ザID、パスワードを読み出す。そして、ユーザID、
ハ゜スワート゛を送信する。この一連の処理が自動的に行われ
る。
【0088】例えば特定のキャラクタに話し掛けること
により、ユーザーが意識することなく、ゲームを操作し
ている最中にインターネットのアクセスをするときで
も、ユーザーはオンライン認証手続きにおいて、従来の
ようにGUIを介してID、ハ゜スワート゛などのデータを入
力した上で送信ボタンを押すといった操作シーケンスを踏む
必要はない。自動的に認証手続きを行うため、ユーザー
にインターネットのアクセスを意識させることはない。
【0089】発明の実施の形態6.次に、(1)ユーザ
ー(ゲーム機)17とサーバー13との関係、及び
(2)サーバー17に複数のゲーム機が接続されたと
き、これら複数のゲーム機同士の関係における、新規な
インターネットを用いたゲームの発明について説明す
る。
【0090】この実施の形態に係る発明はゲームとイン
ターネットの間にインタラクティブ性を与えるものであ
る。
【0091】上述のように本発明に係るゲーム機にイン
ターネットへ接続するインターフェースを組み込み、パ
ソコン等でインターネットを使用したことのないユーザ
ーにも簡単にインターネットの専用ホームページへのア
クセスを可能とすることができる。
【0092】例えば、レースゲームでどれだけ短時間で
決められたコースを完走するかを競う「タイム・アタッ
ク・モード」において、プレイヤー(ユーザー)がこの
モードを終了した後、図11に示すようなベストタイム
登録画面20が表示され、この画面中の「YES」のボ
タン21を押すことによってベストタイムをインターネ
ットへ自動的に送信することができる。
【0093】さらに、各ユーザーに専用IDをもたせ、
ベストタイムをホームページ上で更新させることができ
る。また、逆にホームページ上に登録されているトップ
・プレイヤーの操作等の情報の「ゴーストデータ」(遊
戯者の遊戯履歴を元にゲーム中に出願するためのデー
タ)をダウンロードして、家庭にて全国1位の車と対戦
することを可能にする。
【0094】この場合のデータの流れは、(1)ユーザ
ー(トップ・プレイヤー)が自分のデータをアップロー
ドし、(2)他のユーザーがトップ・プレイヤーのデー
タをダウンロードする。これは、サーバーを介してユー
ザー同士が情報を共有することを意味する。従来も通信
ゲームは存在したが、一対一を基本としていた。これに
対して、インターネットを用いることにより、一対一ば
かりでなく、一対多、多対多の関係を構築できる。これ
らの関係はゲームの分野において新規なものであり、今
後多くの応用が考えられる。
【0095】ここでは、ドライブゲームでの具体例をあ
げたが、RPGやアドベンチャーゲームにも適用可能で
ある。例えば、ゲーム途中に特殊インターフェースを設
立し、このインタフェースによりインターネットにアク
セスし、例えば先着100名のみに与えられる適材適所の
情報やアイテムを入手し、以後のゲームを有利に展開す
ることができる。有益な情報やアイテムを入手できなか
った場合には、従来と同じゲーム展開になる。これら情
報やアイテムは随時その内容を更新可能であるので、ゲ
ームの性質・状況に応じて最適なものに設定できる。例
えば、発売直後のゲームであれば特別な手当てをせずと
も順調に販売が伸びると考えられるが、一定期間経過後
において販売が伸び悩んだとしても、インターネットを
利用して新しいアイテム・キャラクタ等を提供すること
により、ゲームの販売を回復させることも可能である。
従来は発売当初の内容で版を重ねることしかできなかっ
たが、いわばバージョンアップが容易にできることにな
る。しかも、パソコンを用いる場合と異なり、容易に、
かつゲームシナリオに沿って自然にインターネットにア
クセスし、必要な情報を得ることができる。
【0096】また、ゲームの発売元がゲームに関して正
式なコンペティション(競技会)を開催することがあっ
たが、従来は、そのためにビデオを送ってもらったりし
ていた。従来の方法では、ゲームマニア的なコアユーザ
ーの応募しか見込めなかったが、本実施の形態によれ
ば、アクセスの容易なインターネットを用い、かつ、ホ
ームページで内容を多数のユーザーに公開できるので、
多くの一般ユーザーの参加を期待できるとともに、コン
ペティションの開催を公平に行うことが可能となり、い
ろいろな面での効果が期待できる。
【0097】発明の実施の形態7.次に、(2)サーバ
ー17に複数のゲーム機が接続されたとき、これら複数
のゲーム機同士の関係における、新規なインターネット
を用いたゲームの発明について説明する。
【0098】この実施の形態は、ネットワークゲームに
おける観戦方式を提供する。ネットワークを介する通信
対戦ゲームにおいて、実際に対戦していない(遠隔に位
置する)第三者が、ネットワークを介して対戦の様子を
リアルタイムで見る(観戦する)ことを可能にする方式
である。具体的には、ネットワークを介した第三者同士
の対戦ゲームなどの模様をネットワークを介して遠隔に
位置する端末に表示する。
【0099】従来、ネットワークを介して第三者同士の
対戦ゲームなどの模様を観戦する場合、映像化したビデ
オをそのまま、あるいは圧縮して通信回線を介して配信
するという方法がある。この従来方式はいわばネットワ
ークを用いた放送であり、基本的にインタラクティブ性
はない。また、映像データ圧縮などに関わる処理量が膨
大になるため高い処理能力を持つサーバが必要になる
上、通信回線を流れる情報量も多いため大容量の通信回
線が必要になるといった欠点がある。また、観戦者の端
末側では観戦専用の膨大なプログラムを追加する必要が
ある。
【0100】これに対し、本発明の実施の形態7によれ
ばこのような問題点を解決することができる。例えば、
図12のように、サーバー13に3台のゲーム機のユー
ザー17a〜17cが接続され、これらのうち17aと
17bが互いに対戦するプレイヤー1と2であり、17
cが観戦者であるとする。対戦ゲームを行うためには、
対戦者は互いに自分の操作データを相手に送る必要があ
るが(図12の点線の流れ)、この実施の形態では、対
戦しているプレイヤー1、2両方の操作データを単数あ
るいは複数の観戦者に送る(図12の実線の流れ)。観
戦者3のゲーム機は、受信した操作データに基づきゲー
ムを進行させることにより対戦しているプレイヤー1、
2と同じ画面を提供することができる。
【0101】次に図15のフローチャートを用いて処理
の概略を説明する。
【0102】まず、観戦を希望するユーザーはサーバー
13に観戦の登録を行う(S51)。これによりプレイ
ヤーからの操作データの転送を受けることができる。対
戦当事者のゲーム機からフレーム番号、ユーザID、P
AD入力データを受ける(S52)と、サーバはそれら
のデータを他の対戦当事者の端末に送信する(S53)
とともに、登録された観戦者の端末へも転送する(S5
4)。転送データの構造の例を図13に示す。観戦者の
端末ではそれらを受信後、コマンド判定、ジオメトリ演
算、描画などの一連の処理を経てゲーム画面を表示す
る。観戦が終了したかどうか判断し(S55)、観戦を
継続するのであればS52〜S54を繰り返し、観戦を
終了するのであれば処理を終了する。
【0103】図14に観戦者のゲーム機17cにおける
処理の概要を示す。フレーム番号、ユーザID,PAD
データを受信する(S51)と、これらを読み込み(S
52)、全てのフレーム番号が揃うまで処理を繰り返し
(S53),全てのフレーム番号が揃ったらコマンド判
定、ジオメトリ演算、描画などの一連の処理を行う(S
54)。
【0104】画面の例を図16に示す。2台の車がレー
スを展開しているが、それぞれ上位技能者により運転さ
れている。誰と誰とが戦っているかひとめでわかるよう
に運転者(プレーヤー)の情報が表示される。
【0105】この実施の形態は、従来の観戦方法に比べ
て優れた点を有する。例えば、サーバの処理はデータ転
送処理が主体となり、映像を直接取り扱う処理を伴う場
合に比べて負荷を軽減できる。同様の理由で通信回線を
介して送信する場合の通信データ量を映像データ送信の
場合に比べて削減することができる。さらに、観戦者の
端末側では観戦専用の膨大なプログラムを追加する必要
はない。
【0106】発明の実施の形態8.通信ゲームにおいて
チャットを効果的に用いる方法について説明する。ネッ
トワーク等の通信システムを用いて、コミュニケーショ
ンを図る方法として、チャット等が知られている。例え
ば、通信麻雀ゲームなどでは、ゲームを進行している
間、チャット用のウインドウが開き、その中で、文字情
報により会話が進行する。特に、不特定多数と通信対戦
が行えるようなシステムの場合は、相手の性格などがわ
かりにくく、会話をするのが困難である。また、複数の
人が同じチャット用のメッセージボックスを利用するの
で、誰が、誰に対して発言しているのかを把握しにくい
ことも多い。
【0107】そこで、この発明は、ネットワークを用い
て行うゲームの中で、コミュニケーションを図ることが
できるチャットのシステムをより効果的に利用できるよ
うにするためになされたものである。
【0108】ネットワーク上で良く知られているチャッ
トの場合は、具体的な画像で示される訳ではないが、仮
想的な部屋をイメージングして、あたかも、参加者がそ
の部屋の中にいるような設定で、チャットが機能する。
【0109】次に図18のフローチャートを用いてこの
実施の形態の動作について説明する。RPGや、アドベン
チャーゲームなどをゲーム機で行う場合には、そのゲー
ム信号に必要な情報をゲームプログラムの中に予め記憶
されたキャラクタの台詞として、所定の条件がそろった
ときに表示(出力)されるようにできている。ネットワ
ークを用いてこのようなゲームを遊戯する場合は、同一
のゲームを進行している遊戯者同士が、ゲーム中に遭遇
し、必要な情報を交換できるようになることが望まし
い。そこで、RPG等において、所定の条件がそろった場
合には、例えば、仮想ゲーム空間内に設けられた居酒屋
へ入ってチャットのような情報交換ができるようにすれ
ばよい。技術的に言えば、所定のコリジョン(衝突)判
定があるかどうか判断し(S60)、コリジョンがあっ
た場合に(S61においてYES)、自動的な通信回線
への接続が行われ(S62)、チャットウインドウが開
く。通信回線が接続するまでの間は、あたかもファミリ
ーレストラン等で案内を待っているかのような画像が表
示される(S63)。
【0110】ネットワークへの接続が完了すると、画像
として仮想的に作成された部屋に自分のキャラクタが入
っていく画像が表示され、すでに同一のゲームからネッ
トワークに接続しているほかの遊戯者がキャラクターと
してゲーム画面上(居酒屋風の部屋の中)に点在するよ
うになる(図19のC1乃至C5)。
【0111】ネットワークに接続している遊戯者が3人
存在する場合には、3人の画像が表示される。ネットワ
ークへの接続が完了した当初、遊戯者は所定の場所に表
示される。当該キャラクターはゲームの進行中にその遊
戯者が使用しているキャラクタそのものである。他の人
のキャラクターは、遊戯者のキャラクターとの混同を避
けるためにアレンジされる。
【0112】一般に、ロール・プレイング・ゲームや、
アドベンチャーなどのゲームをCDROM等の記憶媒体
を通じて遊戯者に提供する場合は、遊戯者がそのゲーム
の主人公となり、所定のシナリオを進行し、ゲームが完
結するように作成してある。これらのゲームには、遊戯
者にある範囲で主人公を選ばせたり、所定条件で、シナ
リオを分岐するものがあるが、無制限な自由度があるわ
けではない。したがって、ゲーム進行中にネットワーク
接続等を通じて、同一のゲームを行っている他の遊戯者
とのコミュニケーションを、キャラクターの表示を伴っ
て図れるようにした場合、その接続した遊戯者は、全員
が主人公のキャラクターで表示されることになり、ゲー
ム空間の中は非常に不自然な状態となることが予想され
る。
【0113】ところで、、ゲーム機用のゲームソフトは
通信を用いない遊戯者においても、CDROM等の記憶
媒体によって提供したゲームソフトのみで、ゲームシナ
リオが完結するように作成しておく必要がある。したが
って、その主人公キャラクターの選択肢や、シナリオ展
開の選択肢は、提供される記憶媒体の容量等の制限を受
け、無制限な自由を与えることは困難であり、結果とし
て、ネットワーク上に同じ形態のキャラクターが参集す
ることになる。したがって、ネットワークを接続して、
これらのベースとなるゲームシナリオを共有するユーザ
ー同士でコミュニケーションを図ろうとする場合に、自
分以外のキャラクターに対して、主として外観上のアレ
ンジを行うことが有効なのである。
【0114】このようにネットワークを通じて参加して
いる遊戯者のキャラクタを画面上で区別可能であるため
に、表示されるキャラクタに若干の変更を加える必要が
ある。そのために、これらキャラクタの全てのデータを
ダウンロードしてもよいが、ゲームプログラムが供給さ
れるCD−ROMに予めアレンジ用のデータを用意して
おき、ダウンロードされた属性情報によりキャラクタを
アレンジしてもよい。例えば、主人公が戦士であると
き、ネットワークを通じて参加している遊戯者のキャラ
クタは全て戦士であることがある。この場合、戦士相互
を区別するために属性情報に基づき戦士の表現を変え
る。例えば、ある戦士は剣を持ち、ある戦士は銃を持
つ。ある戦士は勲章をつけ、ある戦士は帽子を被ってい
る。ある戦士の階級は将軍であり、ある戦士の階級は下
士官である。このようにさまざまなバリエーションが考
えられる。これらの表現のためのデータは予めCD−R
OMに用意され、属性情報により適宜選択される。この
方法によれば、アップロード/ダウンロードするための
データが少なくて済み、通信における負担が少なくな
る。なお、複数の遊戯者が全く同じ条件でアレンジされ
ることも考えられるが、この場合は後述のように入場を
制限すればよい(S66)。
【0115】ネットワーク上のサーバーからは、次の情
報がダウンロードされる(S64)。また、自分の下記
情報をアップロードする(S65)。
【0116】(1)現在接続している人数。この人数に
よってゲーム機側でキャラクターの表示準備を行う。
【0117】(2)接続している人の操作するキャラク
ターの属性情報 名前、経験値(ゲームの進行状況)、職業、年齢、性
別、好きな色(ゲームを始めるにあたって遊戯者が自由
に設定したものと、そのゲームの進行によって得られた
レベル等)。
【0118】髪データ、服データ、色データ等の属性情
報は、図17の画像記憶手段24に記憶され、経験値、
性別、好きな色、イベントクリア状況、ゲーム上の職
業、名前等の属性情報は、図17の属性情報記憶手段に
記憶される。
【0119】ゲーム機はこれらのデータからキャラクタ
ーの作成を行う(S67、なおS66については後述す
る)。ゲーム機側に予め用意しておいたキャラクターの
パーツを組み合わせて、その属性を視覚的に表示する。
好きな色などをゲームの開始に先立って決めさせておけ
ば、このキャラクタ作成の際に、効果的に識別が可能に
なる。
【0120】遊戯者は、自分のキャラクターを操作して
通常のRPGゲームのように他のキャラクターと接触させ
る(図19のC1、C2。コリジョンエリアA1とA2
が接触している)。接触されたキャラクターと会話をし
たい場合には、所定のキー操作を行う(図19のS6
8)。この場合、自分のキャラクターの近傍に、例えば
漫画の吹き出しが現れ、その下にソフトキーボード(図
19のB1乃至B5)が表示される。ソフトキーボード
を用いて、相手のキャラクタに話し掛ける内容を入力す
る。入力が終了したデータはサーバーにアップロードさ
れ、そのデータは他の遊戯者にそれぞれ送信される。
【0121】この話し掛けた遊戯者の近傍(画面に表示
されている範囲)にキャラクタを存在させているほかの
遊戯者は、その吹き出し(図19のF)を視認でき、台
詞を読むことができる。
【0122】話し掛けられた遊戯者が自分のキャラクタ
ーを操作して、その話しかけた遊戯者から離れると、そ
の台詞ウインドウ(吹き出しF)は消去される。一方、
返信をする場合は、所定のキー操作(先ほどと同じ)を
すれば、吹き出しウインドウが表示され、当該話をしよ
うとするキー操作をした遊戯者の画面にはソフトキーボ
ードが必要な間(全入力が終わるまで)表示される。キ
ャラクター同士が離れるといずれの吹き出しウインドウ
も画面から消去される。
【0123】話しをしようとしない接続中の遊戯者は、
その居酒屋空間を自由に移動することで、他の人の会話
を聞き、ゲーム情報を収集することができる。
【0124】先に、アップロードするキャラクター属性
情報として、遊戯者のゲーム情報を用いたのは、キャラ
クターのうち自分が話しかけたいレベルに達しているか
どうかを、すぐに見分けるためとして利用できる。ま
た、ゲームを先に相当進行している遊戯者は、そのゲー
ムのそこまでの展開を知っているので、まだ、始めたば
かりの遊戯者が、そのような情報を得てしまうと、ゲー
ムの面白さが半減するおそれがある。
【0125】そこで、ダウンロードするキャラクターを
その遊戯者と同程度のゲーム進行状態のものに制限し
て、情報が混乱したり、ゲーム進行上、不都合なことが
おきるのを防ぐ。所定のレベルを超えた遊戯者は、ゲー
ムの初期に仮想的に設けられている居酒屋に入ることが
できないようにすることも可能である(図18のS6
6)。
【0126】また、接続人数が多い場合には、仮想的な
画像空間である居酒屋内に入り切らなくなる可能性があ
るので、可能な人数分だけ、ダウンロードするようにす
るほか、遊戯者の属性に似た人、或いは異なる人だけを
セレクトすることもできる。
【0127】プレーヤーは所望の間、チャットを楽しむ
ことができる(S69)。ネットワークを切り離す場合
は、出口にキャラクターを移動させたときに行えるよう
にする(S70)。一方、出口近傍に長時間キャラクタ
が存在した場合に、ネットワークの接続を解除したい人
がその出口に、それらキャラクターが障害となって出ら
れなくなる可能性があるので、各遊戯者が操作するキャ
ラクターは、当該キャラクターの占有する大きさよりも
少し大きい平面空間上で、遊戯者の操作とは無関係に移
動制御するように構成する。
【0128】このことにより、出口が恒常的にふさがれ
ることを防止するとともに、他のキャラクタがさらに生
き生きとして見える。また、キャラクターに他のキャラ
クタをすりぬける、または、押し出すという機能ボタン
を設けても良い。
【0129】発明の実施の形態9.図20は、発明の実
施の形態1とは異なる、インターネットを利用したゲー
ムシステムの全体を示す概略構成図である。図20のシ
ステムは、他のメディア(例えばポケットベル)へのア
クセスが可能である点を特徴とする。
【0130】図20は、大きく分けて3つの部分を含
む。
【0131】第1の部分は、端末に対して呼び出し等の
処理を行うゲーム機5a〜5fを含む。第1の部分は、
いわゆるインターネットのプロバイダを介して本システ
ムに接続されるインターネットユーザであるゲーム機5
a〜5fの本体部分51a〜51fと、通信回線網を介
してインターネットに接続するためのモデム52a〜5
2fとを含む。ゲーム機5a〜5fは通常は公衆回線
(PSTN/ISDN)を経由してインターネットに接
続されるが、ISDNルータを備えれば、デジタル専用
線によってインターネット接続することも可能である。
図1の矢印A、A‘のように、第1の部分からインター
ネットサービスプロバイダ設備1との間で通信が行われ
る。
【0132】第2の部分は、ゲーム機5a〜5fから処
理の要求信号を受けて所定の処理を行うインターネット
サービスプロバイダ設備1からなる。図1の矢印Bのよ
うに、第2の部分から端末32a,32bに対して、命
令信号が送信される。
【0133】第3の部分は、ゲーム機5a〜5fからの
要求あるいはサーバにおける所定の処理に応じて、所定
のメッセージを受信するポケットベル等の端末32a,
32bを含む。第3の部分により、ゲームのユーザーの
要求に応じて、あるいはWWWサーバ14の処理により
自動的にゲーム機以外のメディア、例えばポケットベル
にメッセージを送信することができる。
【0134】符号53は、モデム(あるいはTA、IS
DNルータ)52a〜52cと接続されるインターネッ
トである。符号54はインターネット53と接続される
一次プロバイダである。インターネット53と一次プロ
バイダ54との間、及び、一次プロバイダ54とインタ
ーネットサービスプロバイダ設備1との間は、それぞれ
デジタル専用線又はフレームリレー網又はパケット交換
網で結ばれている。
【0135】符号55は、モデム/TA52d〜52f
と接続されるPSTN(公衆電話交換網)あるいはIS
DN(Integrated Service Digital Network)網である。
PSTN/ISDN網55とインターネットサービスプ
ロバイダ設備1とはINS(Information Network Syste
m)ネット1500で結ばれている。
【0136】符号11は、ワークステーション、サー
バ、ルータからのLANケーブルをまとめるハブ(HU
B)である。符号12は、IP(Internet Protocol)ル
ータである。符号13は、PPP(Point to Point Prot
ocol)サーバである。符号14はWWW(World Wide We
b)サーバである。符号15は呼出サーバである。IPル
ータ12、PPPサーバ13、WWWサーバ14、及
び、呼出サーバ15は、LANケーブルでハブ11に接
続される。WWWサーバ14には、ゲームに関する情
報、ゲームユーザーに関する情報等が格納されるデータ
ベース18が接続されている。
【0137】呼出サーバ15はデータベース16と接続
され、WWWサーバ14からの呼出命令に従って所定の
命令信号を生成し、ファクスモデムドライバ17に対し
出力する。また、呼出サーバ15は、図示しない時計ユ
ニットを備える。通常、すべてのパソコン、ワークステ
ーションは時計ユニットを備える。
【0138】符号17はファクスモデムドライバであ
る。ファクスモデムドライバ17は、呼出サーバ15の
制御に基づき、ファクスモデム19a,19bを動作さ
せるための信号を出力する。ファクスモデム19a,1
9bは、ISDN TA20を介してPSTN/ISD
N55に接続される。そして、命令信号は、サービス業
者31a〜31cのうちの対応する一部あるいは全部に
送信される。このシステムによればアプリケーションレ
ベルではシームレスなサービス提供が可能である。
【0139】なお、ユーザーは所望のプロバイダのアク
セスポイントに電話を掛けたり、フリーダイヤルを利用
して直接サーバーに接続することが可能である。
【0140】図20のシステムでも、図1のシステムと
同様に、モデム内蔵のゲーム機において、ゲーム内にイ
ンターネットへ接続するインターフェースを組み込むこ
とにより、パソコン等でインターネットを使用したこと
のないユーザーにも簡単にインターネットの専用ホーム
ページへのアクセスを可能とする。さらに、このアクセ
スに双方向性をもたせ、プレイヤーからゲーム・データ
(例えばベストタイムやスコア)送信により順位表をホ
ームページに作成。また、逆に特別なデータをホームペ
ージからダウンロードし、ゲームに生かしていくことが
可能である。
【0141】たとえば、ドライブゲームにおいて、 1)タイムアタックで出したベストタイムをインターネ
ット上の専用ホームページに送信。その時の順位と1位
のタイムを受信し、結果画面に表示。
【0142】2)プレイヤーのベストタイムの順位が1
00位以内であれば、1位のゴースト(遊戯者の遊戯履
歴を元にゲーム中に出願する)データをダウンロードで
き、1位にチャレンジすることが可能。
【0143】3)プレイヤーが1位の順位を出したと
き、同時にゴーストデータを送信する。
【0144】たとえば、ロールプレーイングゲームにお
いて、 1)ゲーム中にインターネット・アクセスのために特別
なインターフェイスを設けるのではなく、例えば、ゲー
ム中に表示される「宝箱」を「開ける」という動作によ
り、インターネットに接続する。接続後、専用ホームペ
ージに直結し、その場での必要なデータを受信、送信す
る。
【0145】インターネットを利用することにより、何
千、何万もの同じゲームをプレイしているユーザのアク
セス数等をゲームに反映できる。さらに、インターネッ
トのインタラクティブ性により従来になかったゲーム展
開、例えば、ユーザーはインターネットにアクセスして
所定のアイテムを取得するが、アクセス順位100位ま
でとそれ以降によってそのアイテムの内容が変わった
り、偶数・奇数のアクセス順位によってゲーム中の道順
が変わるというゲーム展開が可能になる。
【0146】今までのインターネットへのアクセスは、
パソコン上ではマウスやキーボードを「押す」動作から
すべて始まったが、この発明によればゲームにおいてレ
ースで「ゴール」した後、キャラクターを特定の場所に
「動かす」という「操作」、ピストルなどで撃つことに
よって的に「当たる」あるいは特定の宝物に「接触」す
るなどの「動作」によってアクセスすることができる。
このようなゲームアクセス起動キーは従来になかったも
のである。
【0147】さらに、本明細書において、手段とは必ず
しも物理的手段を意味するものではなく、各手段の機能
が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。
さらに、一つの手段の機能が、二つ以上の物理的手段に
より実現されても、若しくは、二つ以上の手段の機能
が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
【0148】
【発明の効果】以上のように、この発明によれば、イン
ターネットを利用することにより、従来とは異なったゲ
ームシステムを提供することができる。例えば、何千、
何万もの同じゲームをプレイしているユーザのアクセス
数等をゲームに反映できる。あるいは、インターネット
のインタラクティブ性により従来になかったゲーム展
開、例えば、ユーザーはインターネットにアクセスして
所定のアイテムを取得するが、アクセス順位100位ま
でとそれ以降によってそのアイテムの内容が変わった
り、偶数・奇数のアクセス順位によってゲーム中の道順
が変わるというゲーム展開が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の実施の形態に係るシステム全体の
構成の概略を示す図である。
【図2】 この発明の実施の形態に係るゲーム機の外観
図である。
【図3】 この発明の実施の形態に係るゲーム機の機能
ブロック図である。
【図4】 この発明の実施の形態1のシステムにおける
処理のフローチャートである。
【図5】 この発明の実施の形態2の処理のフローチャ
ートである。
【図6】 この発明の実施の形態2の画面の例である。
【図7】 この発明の実施の形態3の処理のフローチャ
ートである。
【図8】 この発明の実施の形態3の画面の例である。
【図9】 この発明の実施の形態4の処理のフローチャ
ートである。
【図10】 この発明の実施の形態5の処理のフローチ
ャートである。
【図11】 この発明の実施の形態6のベストタイム登
録画面の例である。
【図12】 この発明の実施の形態7の動作説明のため
のシステム構成図である。
【図13】 この発明の実施の形態7の転送データの構
造の例である。
【図14】 この発明の実施の形態7に係る観戦者のゲ
ーム機における処理の概要を示す
【図15】 この発明の実施の形態7の処理のフローチ
ャートである。
【図16】 この発明の実施の形態7の画面の例であ
る。
【図17】 この発明の実施の形態8に係るシステム構
成例である。
【図18】 この発明の実施の形態8の処理のフローチ
ャートである。
【図19】 この発明の実施の形態8の画面の例であ
る。
【図20】 この発明の実施の形態に係る他のシステ
ム全体の構成の概略を示す図である。
【符号の説明】
1a CPU 1b ROM 1c CD−ROM装置 1d バスコントローラ 1e RAM 1f 描画プロセッサ 1g 音響プロセッサ 1h ペリフェラルインタフェース 1i コネクタ 2 基本周辺装置 3 拡張周辺装置 4 モニタ 11 受付サーバユーザデータベース 12 ミラーユーザーデータベース 13 サーバー 14 ウエブ課金サーバー 15 HEATサーバー 16 ウエブメール/チャット用サーバー 17 ユーザー 18 アクセスポイント 20 ベストタイム登録画面
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成10年11月25日(1998.11.
25)
【手続補正1】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】全図
【補正方法】変更
【補正内容】
【図2】
【図5】
【図1】
【図3】
【図4】
【図8】
【図13】
【図6】
【図7】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 宮崎 浩幸 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 安岡 美由紀 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 BC00 BC10 CB00 CB01 CB06 CB08 CC02 CC08 DA06

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークにアクセス可能なゲーム機
    と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲー
    ム機と協同するサーバーとを備えるネットワークを利用
    したゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記ゲーム機は、前記サーバーにアクセ
    スするための情報をあらかじめ格納するアクセス情報メ
    モリを備え、ゲーム展開において所定の起動処理がなさ
    れたときに、前記ゲーム機は前記アクセス情報メモリに
    内容に基づきネットワークにアクセスすることを特徴と
    する請求項1記載のネットワークを利用したゲームシス
    テム。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム機は、ネットワークにアクセ
    スするときに、前記所定の起動処理の内容及びゲームの
    展開状況に応じてネットワークのアクセス処理を変える
    ことを特徴とする請求項2記載のネットワークを利用し
    たゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記サーバーは、前記ゲーム機によるネ
    ットワークへのアクセスを評価するとともに評価結果を
    前記ゲーム機に送り、前記ゲーム機は前記評価結果をゲ
    ーム展開に反映させることにより、ネットワークへのア
    クセスをゲームシナリオに取り入れたことを特徴とする
    請求項1記載のネットワークを利用したゲームシステ
    ム。
  5. 【請求項5】 前記ゲーム機は、ネットワークにアクセ
    スして前記サーバーからゲームプログラムの一部あるい
    は全部をダウンロードすることにより、ゲーム内容に変
    更を加えることを特徴とする請求項1記載のネットワー
    クを利用したゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記サーバーは、前記ゲーム機がネット
    ワークにアクセスする際のタイミングあるいは他のユー
    ザーとの関係に対応して異なるプログラムを前記ゲーム
    機に送信することを特徴とする請求項5記載のネットワ
    ークを利用したゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記ゲーム機は、固有の識別IDをあら
    かじめ格納する識別IDメモリを備え、前記ゲーム機が
    前記サーバーへオンラインサインアップを行うときに、
    住所及び氏名を含むプロファイル情報とともに、前記識
    別IDを前記サーバへ送り、前記サーバーは前記識別I
    Dでユーザーを特定することを特徴とする請求項1記載
    のネットワークを利用したゲームシステム。
  8. 【請求項8】 ユーザーが望むときに、前記ゲーム機
    は、ゲームの結果を前記サーバに送信することを特徴と
    する請求項1記載のネットワークを利用したゲームシス
    テム。
  9. 【請求項9】 ユーザーが望むときに、前記ゲーム機
    は、前記サーバーにアクセスし、他のゲーム機により登
    録されたゲームデータをダウンロードすることを特徴と
    する請求項1記載のネットワークを利用したゲームシス
    テム。
  10. 【請求項10】 ネットワークにアクセス可能なゲーム
    機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲ
    ーム機と協同してゲームを展開するサーバーとを備え、
    複数の前記ゲーム機が前記サーバーにアクセスし、前記
    サーバーを介して情報を交換することを特徴とするネッ
    トワークを利用したゲームシステム。
  11. 【請求項11】 第1ゲーム機及び第2ゲーム機が前記
    サーバーを介して協同してゲームを展開させているとき
    に、第3ゲーム機が前記サーバーから前記ゲームに関す
    る情報を受けてゲームを展開することにより、第3ゲー
    ム機のユーザーは前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム
    機により協同して展開されている前記ゲームを観戦する
    ことができることを特徴とする請求項10記載のネット
    ワークを利用したゲームシステム。
  12. 【請求項12】 ネットワークにアクセス可能なゲーム
    機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲ
    ーム機と協同してゲームを展開するサーバーと、前記ゲ
    ーム機がサーバーにアクセスしてゲームを展開するため
    に必要なデータを格納するデータベースとを備えるネッ
    トワークを利用したゲームシステム。
  13. 【請求項13】 ネットワークにアクセス可能なゲーム
    機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲ
    ーム機と協同してゲームを展開する第1サーバーと、前
    記第1サーバーと協同する第2サーバーとを備えるネッ
    トワークを利用したゲームシステム。
  14. 【請求項14】 ネットワークにアクセス可能なゲーム
    機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲ
    ーム機と協同してゲームを展開するサーバーとを備え、
    複数の前記ゲーム機が前記サーバーにアクセスし、前記
    サーバーを介して情報を交換するとともに、複数の前記
    ゲーム機の少なくとも1つはネットワークにアクセスし
    ている他のゲーム機に対応するキャラクタを含む画面を
    表示することを特徴とするネットワークを利用したゲー
    ムシステム。
  15. 【請求項15】 前記ゲーム機において表示された画面
    に複数のキャラクタが存在するときに、少なくとも2つ
    のキャラクタを接近させたときにこれらキャラクタに対
    応する前記ゲーム機間において通信が可能になることを
    特徴とする請求項14記載のネットワークを利用したゲ
    ームシステム。
  16. 【請求項16】 前記サーバーは、複数のゲーム機のい
    ずれかから他のゲーム機との通信要求があったときに、
    当該ゲーム機におけるゲームの進行状況に応じて通信を
    許可するかどうか判断することを特徴とする請求項14
    記載のネットワークを利用したゲームシステム。
  17. 【請求項17】 前記ゲーム機において表示されたキャ
    ラクタを画面中の所定の領域に移動したときに、通信が
    終了することを特徴とする請求項14記載のネットワー
    クを利用したゲームシステム。
  18. 【請求項18】 他のゲーム機に対応するキャラクタ
    は、通信終了操作を妨げないように、前記所定の領域を
    占有しないように制御されることを特徴とする請求項1
    7記載のネットワークを利用したゲームシステム。
  19. 【請求項19】 通信終了操作を妨げないように、他の
    ゲーム機に対応するキャラクタを、前記所定の領域から
    排除する操作を可能にしたことを特徴とする請求項17
    記載のネットワークを利用したゲームシステム。
  20. 【請求項20】 ネットワークにアクセス可能なゲーム
    機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲ
    ーム機と協同してゲームを展開するサーバーと、ネット
    ワーク以外のメディアへ情報を流すためのインターフェ
    ース部とを備えるネットワークを利用したゲームシステ
    ム。
  21. 【請求項21】 処理部と、前記処理部の命令により動
    作するモデムと、固有の識別IDをあらかじめ格納する
    識別IDメモリとを備えるネットワークに接続可能なゲ
    ーム機
  22. 【請求項22】 請求項1に記載の処理をゲーム機に実
    行させるためのプログラムが記録された媒体。
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