JP2000202108A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JP2000202108A JP2000202108A JP2000037156A JP2000037156A JP2000202108A JP 2000202108 A JP2000202108 A JP 2000202108A JP 2000037156 A JP2000037156 A JP 2000037156A JP 2000037156 A JP2000037156 A JP 2000037156A JP 2000202108 A JP2000202108 A JP 2000202108A
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- Pinball Game Machines (AREA)
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Abstract
(57)【要約】
【課題】特賞状態中に、表示画面で絵柄遊技を行い、遊
技の結果に応じた価値を遊技者に与えるようにして、特
賞状態中においても、遊技者が楽しんで遊技することが
できる遊技機を提供する。 【解決手段】特賞状態中に表示画面40で個人あるいは
団体が連続的な競技を行い、実際の競技結果と着順予想
結果との差異が小さくなるに応じて高い価値を遊技者に
与えるようにし、遊技者が、特賞状態中において行われ
る競技や予想に関心や興味をもつようにした。
技の結果に応じた価値を遊技者に与えるようにして、特
賞状態中においても、遊技者が楽しんで遊技することが
できる遊技機を提供する。 【解決手段】特賞状態中に表示画面40で個人あるいは
団体が連続的な競技を行い、実際の競技結果と着順予想
結果との差異が小さくなるに応じて高い価値を遊技者に
与えるようにし、遊技者が、特賞状態中において行われ
る競技や予想に関心や興味をもつようにした。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面にて行わ
れる絵柄遊技において、特賞状態が発生すると、大口入
賞口が所定回数開閉を繰り返すようにした遊技機に関す
る。
れる絵柄遊技において、特賞状態が発生すると、大口入
賞口が所定回数開閉を繰り返すようにした遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機であるパチンコゲーム機
は、遊技盤面の中央部に表示画面が設けられ、同じく、
遊技盤面に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞する
と、表示画面で絵柄遊技が開始され、絵柄遊技におい
て、例えば、特賞図柄が揃うと、特賞状態が発生し、特
賞状態が発生すると、遊技盤面の中央下部に設けられた
大口入賞口が閉じ状態から開き状態になり、開き状態に
なって、所定個数の遊技球が入賞するか、または所定時
間が経過すると、閉じ状態になる。
は、遊技盤面の中央部に表示画面が設けられ、同じく、
遊技盤面に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞する
と、表示画面で絵柄遊技が開始され、絵柄遊技におい
て、例えば、特賞図柄が揃うと、特賞状態が発生し、特
賞状態が発生すると、遊技盤面の中央下部に設けられた
大口入賞口が閉じ状態から開き状態になり、開き状態に
なって、所定個数の遊技球が入賞するか、または所定時
間が経過すると、閉じ状態になる。
【0003】大口入賞口が開き状態から閉じ状態になっ
たときに、例えば、大口入賞口内に設けられた特別入賞
口(V入賞口)に遊技球が入賞していれば、大口入賞口
は、閉じ状態から再び開き状態になる。このようにし
て、大口入賞口は、最大で例えば、16回開閉を繰り返
し、遊技者が賞球を獲得し易い状態になるものである。
たときに、例えば、大口入賞口内に設けられた特別入賞
口(V入賞口)に遊技球が入賞していれば、大口入賞口
は、閉じ状態から再び開き状態になる。このようにし
て、大口入賞口は、最大で例えば、16回開閉を繰り返
し、遊技者が賞球を獲得し易い状態になるものである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機は、特賞状態が発生すると、大口入賞口が開き状
態にある間に、特別入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞
するかに遊技者の関心があるのみで、それ以外は、開き
状態にある大口入賞口に遊技球が入賞する様子や、大口
入賞口が開閉を繰り返す様子を遊技者が単に眺めるだけ
となるので、特賞状態が発生した後は、遊技者の関心や
興味を特にひくことがないという問題点があった。
遊技機は、特賞状態が発生すると、大口入賞口が開き状
態にある間に、特別入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞
するかに遊技者の関心があるのみで、それ以外は、開き
状態にある大口入賞口に遊技球が入賞する様子や、大口
入賞口が開閉を繰り返す様子を遊技者が単に眺めるだけ
となるので、特賞状態が発生した後は、遊技者の関心や
興味を特にひくことがないという問題点があった。
【0005】本発明は、かかる従来の問題点に鑑みてな
されたものであり、特賞状態中に、表示画面で絵柄遊技
を行い、遊技の結果に応じた価値を遊技者に与えるよう
にして、特賞状態中においても、遊技者が楽しんで遊技
することができる遊技機を提供することにある。
されたものであり、特賞状態中に、表示画面で絵柄遊技
を行い、遊技の結果に応じた価値を遊技者に与えるよう
にして、特賞状態中においても、遊技者が楽しんで遊技
することができる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]表示画面(40)にて行われる絵柄遊技におい
て、特賞状態が発生すると、大口入賞口が所定回数開閉
を繰り返すようにした遊技機であり、遊技処理部(3
1)、表示処理部(32)および、乱数生成部(33)
を有するものにおいて、前記乱数生成部(33)は、順
位決定乱数を生成する生成手段を有し、前記表示処理部
(32)は、前記乱数生成部(33)が生成した順位決
定乱数に応じて、前記大口入賞口が初回開閉する際に、
複数の競技参加図柄が競争する競技の着順予想結果を前
記表示画面(40)に表示するとともに、前記大口入賞
口が1回開閉する毎に、競争進行結果を前記表示画面
(40)に表示する表示処理手段を有し、前記遊技処理
部(31)は、前記競技が終了して、前記競技参加図柄
の着順と前記着順予想結果との差異が小さくなるに応じ
て高い価値を遊技者に与えることを特徴とする遊技機。
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]表示画面(40)にて行われる絵柄遊技におい
て、特賞状態が発生すると、大口入賞口が所定回数開閉
を繰り返すようにした遊技機であり、遊技処理部(3
1)、表示処理部(32)および、乱数生成部(33)
を有するものにおいて、前記乱数生成部(33)は、順
位決定乱数を生成する生成手段を有し、前記表示処理部
(32)は、前記乱数生成部(33)が生成した順位決
定乱数に応じて、前記大口入賞口が初回開閉する際に、
複数の競技参加図柄が競争する競技の着順予想結果を前
記表示画面(40)に表示するとともに、前記大口入賞
口が1回開閉する毎に、競争進行結果を前記表示画面
(40)に表示する表示処理手段を有し、前記遊技処理
部(31)は、前記競技が終了して、前記競技参加図柄
の着順と前記着順予想結果との差異が小さくなるに応じ
て高い価値を遊技者に与えることを特徴とする遊技機。
【0007】[2]表示画面(40)にて行われる絵柄
遊技において、特賞状態が発生すると、大口入賞口が所
定回数開閉を繰り返すようにした遊技機であり、遊技処
理部(31)、表示処理部(32)および、乱数生成部
(33)を有するものにおいて、前記乱数生成部(3
3)は、順位決定乱数を生成する生成手段を有し、前記
表示処理部(32)は、前記乱数生成部(33)が生成
した順位決定乱数に応じて、前記大口入賞口が初回開閉
する際に、複数の競技参加図柄が競争する競技の着順予
想結果を前記表示画面(40)に表示するとともに、前
記大口入賞口が1回開閉する毎に、1回分の競技およ
び、競技の勝敗結果を前記表示画面(40)に表示する
表示処理手段を有し、前記遊技処理部(31)は、前記
所定回数分の競技が終了して、前記競技参加図柄の着順
と前記着順予想結果との差異が小さくなるに応じて高い
価値を遊技者に与えることを特徴とする遊技機。
遊技において、特賞状態が発生すると、大口入賞口が所
定回数開閉を繰り返すようにした遊技機であり、遊技処
理部(31)、表示処理部(32)および、乱数生成部
(33)を有するものにおいて、前記乱数生成部(3
3)は、順位決定乱数を生成する生成手段を有し、前記
表示処理部(32)は、前記乱数生成部(33)が生成
した順位決定乱数に応じて、前記大口入賞口が初回開閉
する際に、複数の競技参加図柄が競争する競技の着順予
想結果を前記表示画面(40)に表示するとともに、前
記大口入賞口が1回開閉する毎に、1回分の競技およ
び、競技の勝敗結果を前記表示画面(40)に表示する
表示処理手段を有し、前記遊技処理部(31)は、前記
所定回数分の競技が終了して、前記競技参加図柄の着順
と前記着順予想結果との差異が小さくなるに応じて高い
価値を遊技者に与えることを特徴とする遊技機。
【0008】[3]前記表示処理部(32)は、前記表
示画面(40)に前記競技参加図柄のトーナメント競技
を表示する表示処理手段を有することを特徴とする
[2]に記載の遊技機。
示画面(40)に前記競技参加図柄のトーナメント競技
を表示する表示処理手段を有することを特徴とする
[2]に記載の遊技機。
【0009】[4]前記表示処理部(32)は、前記表
示画面(40)に前記競技参加図柄の予選競技を表示
し、前記競技参加図柄が予選で勝ち残ると、前記表示画
面(40)に前記競技参加図柄の決勝トーナメント競技
を表示する表示処理手段を有することを特徴とする
[2]に記載の遊技機。
示画面(40)に前記競技参加図柄の予選競技を表示
し、前記競技参加図柄が予選で勝ち残ると、前記表示画
面(40)に前記競技参加図柄の決勝トーナメント競技
を表示する表示処理手段を有することを特徴とする
[2]に記載の遊技機。
【0010】[5]前記表示処理部(32)は、前記競
技参加図柄が前記トーナメント競技で負けると、前記表
示画面(40)に敗者復活トーナメント競技を表示する
ことを特徴とする[3]に記載の遊技機。
技参加図柄が前記トーナメント競技で負けると、前記表
示画面(40)に敗者復活トーナメント競技を表示する
ことを特徴とする[3]に記載の遊技機。
【0011】[6]前記大口入賞口は、所定個数の遊技
球が入賞するとあるいは、所定時間が経過すると開き状
態から閉じ状態になって1回分の開放動作を終了するこ
とを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]または
[5]に記載の遊技機。
球が入賞するとあるいは、所定時間が経過すると開き状
態から閉じ状態になって1回分の開放動作を終了するこ
とを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]または
[5]に記載の遊技機。
【0012】[7]前記大口入賞口は、開き状態から閉
じ状態になって1回分の開放動作を終了し、特別入賞口
を有しており、前記開き状態から前記閉じ状態になった
際に前記特別入賞口に遊技球が入賞していた場合に、前
記閉じ状態から前記開き状態になって次回の開放動作に
移行するように構成されていることを特徴とする
[1]、[2]、[3]、[4]または[5]に記載の
遊技機。
じ状態になって1回分の開放動作を終了し、特別入賞口
を有しており、前記開き状態から前記閉じ状態になった
際に前記特別入賞口に遊技球が入賞していた場合に、前
記閉じ状態から前記開き状態になって次回の開放動作に
移行するように構成されていることを特徴とする
[1]、[2]、[3]、[4]または[5]に記載の
遊技機。
【0013】[8]前記着順予想結果が所定順位以内の
競技参加図柄が1着になると、前記着順予想結果の順位
が高くなるに応じて高い価値を遊技者に与えることを特
徴とする[2]に記載の遊技機。
競技参加図柄が1着になると、前記着順予想結果の順位
が高くなるに応じて高い価値を遊技者に与えることを特
徴とする[2]に記載の遊技機。
【0014】[9]前記表示処理部(32)は、前記表
示画面(40)が複数に分割されて成る分割画面で複数
の競技を同時に表示する表示処理手段を有することを特
徴とする[2]に記載の遊技機。
示画面(40)が複数に分割されて成る分割画面で複数
の競技を同時に表示する表示処理手段を有することを特
徴とする[2]に記載の遊技機。
【0015】[10]前記表示処理部(32)は、前記
表示画面(40)を分割して成る分割画面の各々に、前
記絵柄遊技と、前記特賞状態発生に係る前記競技を個々
に表示する表示処理手段を有することを特徴とする
[1]または[2]に記載の遊技機。
表示画面(40)を分割して成る分割画面の各々に、前
記絵柄遊技と、前記特賞状態発生に係る前記競技を個々
に表示する表示処理手段を有することを特徴とする
[1]または[2]に記載の遊技機。
【0016】次に、発明の作用を説明する。本発明の一
の構成では、特賞状態中に表示画面(40)で個人ある
いは団体が単発的な対戦競技を行い、戦績に応じた価値
を遊技者に与えるようにしたものである。
の構成では、特賞状態中に表示画面(40)で個人ある
いは団体が単発的な対戦競技を行い、戦績に応じた価値
を遊技者に与えるようにしたものである。
【0017】単発的な対戦競技としては、大口入賞口が
1回開閉する毎に行われる、例えば、じゃんけん遊技、
ポーカー遊技、早撃ち決闘遊技、戦闘機による空中戦遊
技である。
1回開閉する毎に行われる、例えば、じゃんけん遊技、
ポーカー遊技、早撃ち決闘遊技、戦闘機による空中戦遊
技である。
【0018】特賞状態が発生すると、乱数生成部(3
3)が対戦結果乱数を生成し、大口入賞口は所定回数例
えば、16回開閉を繰り返し、表示処理部(32)は、
対戦結果乱数に応じて、大口入賞口が1回開閉する毎に
遊技者側と相手側とが対戦する対戦図柄を表示画面(4
0)に表示する。遊技処理部(31)は、16回の対戦
が終了して、遊技者側の勝数が所定数例えば、9以上に
なると、勝数に応じて高い価値を遊技者に与える。
3)が対戦結果乱数を生成し、大口入賞口は所定回数例
えば、16回開閉を繰り返し、表示処理部(32)は、
対戦結果乱数に応じて、大口入賞口が1回開閉する毎に
遊技者側と相手側とが対戦する対戦図柄を表示画面(4
0)に表示する。遊技処理部(31)は、16回の対戦
が終了して、遊技者側の勝数が所定数例えば、9以上に
なると、勝数に応じて高い価値を遊技者に与える。
【0019】例えば、勝数が9の場合に、特賞状態の発
生後、次の特賞状態が発生するまでの時間を短くする時
短モードになり、勝数が10〜11の場合、特賞状態の
発生後に絵柄遊技が50回行われる迄に小当たりとな
り、勝数が12〜15の場合、次の特賞状態が発生する
確率が1/200〜1/50となり、勝数が16の場
合、次の特賞状態が発生する確率が1/100〜1/2
0となる。
生後、次の特賞状態が発生するまでの時間を短くする時
短モードになり、勝数が10〜11の場合、特賞状態の
発生後に絵柄遊技が50回行われる迄に小当たりとな
り、勝数が12〜15の場合、次の特賞状態が発生する
確率が1/200〜1/50となり、勝数が16の場
合、次の特賞状態が発生する確率が1/100〜1/2
0となる。
【0020】それにより、遊技者は、特賞状態中におい
て、大口入賞口が1回開閉する毎に行われる対戦競技や
対戦結果に関心や興味をもつようになり、特賞状態中に
遊技者を飽きさせることがない。
て、大口入賞口が1回開閉する毎に行われる対戦競技や
対戦結果に関心や興味をもつようになり、特賞状態中に
遊技者を飽きさせることがない。
【0021】また、本発明の別の構成では、特賞状態中
に表示画面(40)で個人が連続的な対戦競技を行い、
戦績に応じた価値を遊技者に与えるようにしたものであ
る。
に表示画面(40)で個人が連続的な対戦競技を行い、
戦績に応じた価値を遊技者に与えるようにしたものであ
る。
【0022】対戦競技としては、ボクシング遊技の如
く、各回で勝敗が決まれば対戦が終了し、勝敗が決まら
なければ次の回に移行して所定回数の対戦を連続して行
う連続的な個人戦遊技である。
く、各回で勝敗が決まれば対戦が終了し、勝敗が決まら
なければ次の回に移行して所定回数の対戦を連続して行
う連続的な個人戦遊技である。
【0023】遊技処理部(31)は、所定回数の対戦が
終了して、遊技者側が勝つと、該勝ちが決定した回の早
さに応じて、遊技者に与える価値を高くする。それによ
り、遊技者側が勝つ場合に、その勝ち方に様々な変化が
あり、勝ち方が早い分、遊技者が有利になり、対戦結果
に極めて関心や興味をもつようになり、特賞状態中に遊
技者を飽きさせることがない。
終了して、遊技者側が勝つと、該勝ちが決定した回の早
さに応じて、遊技者に与える価値を高くする。それによ
り、遊技者側が勝つ場合に、その勝ち方に様々な変化が
あり、勝ち方が早い分、遊技者が有利になり、対戦結果
に極めて関心や興味をもつようになり、特賞状態中に遊
技者を飽きさせることがない。
【0024】さらに、本発明の別の構成では、特賞状態
中に表示画面(40)で団体が単発的な対戦競技を行
い、戦績に応じた価値を遊技者に与えるようにしたもの
である。
中に表示画面(40)で団体が単発的な対戦競技を行
い、戦績に応じた価値を遊技者に与えるようにしたもの
である。
【0025】対戦競技としては、サッカーのPK戦の如
く、遊技者側チームの競技者と相手側チームの競技者と
が交互にゴールを所定回数ずつ狙い、各回で勝ち(遊技
者側が成功、相手側が失敗)、分け(両方共に成功ある
いは失敗)、負け(遊技者側が失敗、相手側が成功)を
決める単発的な団体戦遊技である。
く、遊技者側チームの競技者と相手側チームの競技者と
が交互にゴールを所定回数ずつ狙い、各回で勝ち(遊技
者側が成功、相手側が失敗)、分け(両方共に成功ある
いは失敗)、負け(遊技者側が失敗、相手側が成功)を
決める単発的な団体戦遊技である。
【0026】遊技処理部(31)は、所定回数の対戦が
終了して、遊技者側チームが相手側チームに対して勝ち
越すと、勝ち越した数に応じて、遊技者に与える価値を
高くする。それにより、遊技者側が勝ち越す場合に、そ
の勝ち越し数が多くなる分だけ、遊技者が有利になり、
対戦結果に極めて関心や興味をもつようになり、特賞状
態中に遊技者を飽きさせることがない。
終了して、遊技者側チームが相手側チームに対して勝ち
越すと、勝ち越した数に応じて、遊技者に与える価値を
高くする。それにより、遊技者側が勝ち越す場合に、そ
の勝ち越し数が多くなる分だけ、遊技者が有利になり、
対戦結果に極めて関心や興味をもつようになり、特賞状
態中に遊技者を飽きさせることがない。
【0027】さらに、本発明の別の構成では、特賞状態
中に表示画面(40)で団体が連続的な対戦競技を行
い、戦績に応じた価値を遊技者に与えるようにしたもの
である。
中に表示画面(40)で団体が連続的な対戦競技を行
い、戦績に応じた価値を遊技者に与えるようにしたもの
である。
【0028】対戦競技としては、野球やサッカーの競技
の如く、遊技者側チームと相手側チームとが一定のルー
ルの下で攻守を行い、特賞状態終了時点で、得点の多い
方が勝ちとなる連続的な団体戦遊技である。
の如く、遊技者側チームと相手側チームとが一定のルー
ルの下で攻守を行い、特賞状態終了時点で、得点の多い
方が勝ちとなる連続的な団体戦遊技である。
【0029】例えば、野球競技の場合には、大口入賞口
が1回開閉する毎に、遊技者側チームと相手側チームと
が対戦競技の攻守を交替してもよく、遊技者側がサッカ
ー競技の場合には、大口入賞口が1回開閉する毎に開始
される対戦競技の中で、遊技者側チームと相手側チーム
とが攻守を何度交替してもよい。
が1回開閉する毎に、遊技者側チームと相手側チームと
が対戦競技の攻守を交替してもよく、遊技者側がサッカ
ー競技の場合には、大口入賞口が1回開閉する毎に開始
される対戦競技の中で、遊技者側チームと相手側チーム
とが攻守を何度交替してもよい。
【0030】遊技処理部(31)は、所定回数の対戦が
終了して、遊技者側チームが相手側チームに勝つと、勝
ち方に応じた価値を遊技者に与える。それにより、特賞
状態中行われる対戦競技や遊技結果に遊技者が極めて関
心や興味をもつようになり、特賞状態中に遊技者を飽き
させることがない。
終了して、遊技者側チームが相手側チームに勝つと、勝
ち方に応じた価値を遊技者に与える。それにより、特賞
状態中行われる対戦競技や遊技結果に遊技者が極めて関
心や興味をもつようになり、特賞状態中に遊技者を飽き
させることがない。
【0031】さらに、本発明の別の構成では、同じく、
団体が連続的な対戦競技を行い、遊技処理部(31)
は、所定回数の対戦が終了して、遊技者側チームが相手
側チームに勝つと、遊技者側チームと相手側チームとの
得点差が多くなるに応じて、遊技者に与える価値を高く
するようにしている。
団体が連続的な対戦競技を行い、遊技処理部(31)
は、所定回数の対戦が終了して、遊技者側チームが相手
側チームに勝つと、遊技者側チームと相手側チームとの
得点差が多くなるに応じて、遊技者に与える価値を高く
するようにしている。
【0032】それにより、遊技者側が勝つ場合に、その
得点差が多くなる分だけ、遊技者が有利になり、対戦に
おける勝敗ばかりでなく、勝ち方に極めて関心や興味を
もつようになり、特賞状態中に遊技者を飽きさせること
がない。
得点差が多くなる分だけ、遊技者が有利になり、対戦に
おける勝敗ばかりでなく、勝ち方に極めて関心や興味を
もつようになり、特賞状態中に遊技者を飽きさせること
がない。
【0033】また、野球競技において、所定回までに大
量得点差になると次回を行わずに終了する、いわゆるコ
ールドゲームで遊技者側チームが勝つ場合には、さら
に、高い価値を遊技者に与えるようにしてもよい。
量得点差になると次回を行わずに終了する、いわゆるコ
ールドゲームで遊技者側チームが勝つ場合には、さら
に、高い価値を遊技者に与えるようにしてもよい。
【0034】さらに、本発明の別の構成では、同じく、
団体が連続的な対戦競技を行い、遊技処理部(31)
は、所定回数の対戦が終了して、遊技者側チームが相手
側チームに勝つと、相手側チームに得点を与えていなけ
れば、遊技者に与える価値を高くするようにしている。
団体が連続的な対戦競技を行い、遊技処理部(31)
は、所定回数の対戦が終了して、遊技者側チームが相手
側チームに勝つと、相手側チームに得点を与えていなけ
れば、遊技者に与える価値を高くするようにしている。
【0035】相手側チームに得点を与えないで遊技者側
チームが勝つ、いわゆる完封勝利の場合に、相手側チー
ムに得点を与えて遊技者側チームが勝つ場合に比して、
遊技者が有利になり、対戦における勝敗ばかりでなく、
勝ち方に極めて関心や興味をもつようになり、特賞状態
中に遊技者を飽きさせることがない。
チームが勝つ、いわゆる完封勝利の場合に、相手側チー
ムに得点を与えて遊技者側チームが勝つ場合に比して、
遊技者が有利になり、対戦における勝敗ばかりでなく、
勝ち方に極めて関心や興味をもつようになり、特賞状態
中に遊技者を飽きさせることがない。
【0036】さらに、本発明の別の構成では、特賞状態
中に表示画面(40)で非対戦の単発的な作業を行い、
作業の成功回数に応じた価値を遊技者に与えるようにし
たものである。
中に表示画面(40)で非対戦の単発的な作業を行い、
作業の成功回数に応じた価値を遊技者に与えるようにし
たものである。
【0037】単発的な作業としては、ゴルフのパッティ
ング、ボーリングや、けん玉遊びなどが該当する。すな
わち、対戦相手が存在する遊技ではなく、遊技者側のみ
で遊技を進行することができ、しかも、1回毎に成功で
あるかが決まる作業である。
ング、ボーリングや、けん玉遊びなどが該当する。すな
わち、対戦相手が存在する遊技ではなく、遊技者側のみ
で遊技を進行することができ、しかも、1回毎に成功で
あるかが決まる作業である。
【0038】それにより、作業の成功回数が所定数以上
になると、その成功回数に応じて遊技者が有利になり、
所定回数(例えば16回)行われるゴルフのパッティン
グでカップインした成功回数が所定数(例えば9回)以
上になるか、また、所定数以上になれば、さらに成功回
数が10回以上に増えるかに極めて関心や興味をもつよ
うになり、特賞状態中に遊技者を飽きさせることがな
い。
になると、その成功回数に応じて遊技者が有利になり、
所定回数(例えば16回)行われるゴルフのパッティン
グでカップインした成功回数が所定数(例えば9回)以
上になるか、また、所定数以上になれば、さらに成功回
数が10回以上に増えるかに極めて関心や興味をもつよ
うになり、特賞状態中に遊技者を飽きさせることがな
い。
【0039】さらに、本発明の別の構成では、同じく、
非対戦の単発的な作業を行い、作業が成功すると、成功
の程度に応じたポイントを与え、ポイントの総数に応じ
て、遊技者に与える価値を高くするようにしている。
非対戦の単発的な作業を行い、作業が成功すると、成功
の程度に応じたポイントを与え、ポイントの総数に応じ
て、遊技者に与える価値を高くするようにしている。
【0040】ここで、対象となる単発的な作業は、例え
ば、矢または玉で的の中心部を狙う射的遊技の如きもの
である。そして、矢または玉が的の中心部を射ると10
0点を与え、中心部の周囲を射ると50点を与え、中心
部から大きく逸れると、ハズレとなり0点を与える。
ば、矢または玉で的の中心部を狙う射的遊技の如きもの
である。そして、矢または玉が的の中心部を射ると10
0点を与え、中心部の周囲を射ると50点を与え、中心
部から大きく逸れると、ハズレとなり0点を与える。
【0041】それにより、作業のポイント総数が所定数
以上になると、そのポイント総数に応じて遊技者が有利
になり、所定回数が16回の作業では、ポイント総数の
最高点は1600点(=100×16点)であるが、1
6回の作業で、ポイント総数が所定数(例えば800
点)以上になれば、遊技者に何らかの価値を与えるよう
にしている。
以上になると、そのポイント総数に応じて遊技者が有利
になり、所定回数が16回の作業では、ポイント総数の
最高点は1600点(=100×16点)であるが、1
6回の作業で、ポイント総数が所定数(例えば800
点)以上になれば、遊技者に何らかの価値を与えるよう
にしている。
【0042】すなわち、遊技者は、ポイント総数が所定
数以上になるか、また、ポイント総数が所定数以上にな
れば、ポイント総数がさらに増えるかに極めて関心や興
味をもつようになり、特賞状態中に遊技者を飽きさせる
ことがない。
数以上になるか、また、ポイント総数が所定数以上にな
れば、ポイント総数がさらに増えるかに極めて関心や興
味をもつようになり、特賞状態中に遊技者を飽きさせる
ことがない。
【0043】さらに、本発明の別の構成では、特賞状態
中に、表示画面(40)で非対戦の連続的な作業を行う
ようにしたものである。
中に、表示画面(40)で非対戦の連続的な作業を行う
ようにしたものである。
【0044】ここで、対象となる連続的な作業は、例え
ば、麻雀の配牌ゲーム、ドミノ倒しゲーム、ジグソーパ
ズルゲーム、宇宙船組立ゲームの如きものである。
ば、麻雀の配牌ゲーム、ドミノ倒しゲーム、ジグソーパ
ズルゲーム、宇宙船組立ゲームの如きものである。
【0045】例えば麻雀の配牌ゲームでは、大口入賞口
が1回開閉する毎に牌図柄が遊技者側に所定回数(最高
16回)配られ、所定数の牌図柄が揃うと、作業が成功
し、成功の程度(牌図柄の揃った形態)に応じた価値を
遊技者に与える。麻雀は本来は4人で行う複雑な対戦競
技であるが、単に牌図柄を揃える単純な非対戦の連続的
な遊技として採用することができる。
が1回開閉する毎に牌図柄が遊技者側に所定回数(最高
16回)配られ、所定数の牌図柄が揃うと、作業が成功
し、成功の程度(牌図柄の揃った形態)に応じた価値を
遊技者に与える。麻雀は本来は4人で行う複雑な対戦競
技であるが、単に牌図柄を揃える単純な非対戦の連続的
な遊技として採用することができる。
【0046】すなわち、遊技者は、連続的な作業が最終
的に成功するか、また、作業が成功すれば、その成功が
どの程度であるかに極めて関心や興味をもつようにな
り、特賞状態中に遊技者を飽きさせることがない。
的に成功するか、また、作業が成功すれば、その成功が
どの程度であるかに極めて関心や興味をもつようにな
り、特賞状態中に遊技者を飽きさせることがない。
【0047】さらに、本発明の別の構成では、特賞状態
中に、表示画面(40)で個人あるいは団体が連続的な
競技を行うようにしたものである。
中に、表示画面(40)で個人あるいは団体が連続的な
競技を行うようにしたものである。
【0048】ここで、連続的な競技としては、競馬、競
輪、カーレースなどの個人あるいは個体がその順位を競
うもの、駅伝などの団体あるいは集団がその順位を競う
ものが含まれる。
輪、カーレースなどの個人あるいは個体がその順位を競
うもの、駅伝などの団体あるいは集団がその順位を競う
ものが含まれる。
【0049】そして、大口入賞口が初回開閉する際に、
着順予想結果が表示され、競技が終了して競技参加図柄
の着順と着順予想結果との差異が小さければ、高い価値
が遊技者に与えられる。例えば、4位以内までの着順を
予想し、競技において1位でゴールしたものと、着順予
想の順位との差に応じて、各配当(遊技者に与えられる
価値)が決められる。
着順予想結果が表示され、競技が終了して競技参加図柄
の着順と着順予想結果との差異が小さければ、高い価値
が遊技者に与えられる。例えば、4位以内までの着順を
予想し、競技において1位でゴールしたものと、着順予
想の順位との差に応じて、各配当(遊技者に与えられる
価値)が決められる。
【0050】遊技者は、着順予想されたいずれかのもの
が1着でゴールするかあるいは、着順予想された1位の
ものが予想通りに1着でゴールするかに極めて関心や興
味をもつようになり、特賞状態中に遊技者を飽きさせる
ことがない。
が1着でゴールするかあるいは、着順予想された1位の
ものが予想通りに1着でゴールするかに極めて関心や興
味をもつようになり、特賞状態中に遊技者を飽きさせる
ことがない。
【0051】さらに、本発明の別の構成では、特賞状態
中に、表示画面(40)で個人あるいは団体が単発的な
競技を行うようにしたものである。
中に、表示画面(40)で個人あるいは団体が単発的な
競技を行うようにしたものである。
【0052】ここで、単発的な競技としては、テニスの
トーナメント大会(全米オープン、全英オープン)や、
サッカーのワールドカップ(予選、決勝)の如き、各競
技毎に勝敗が決められ、勝ち残ると、次の相手との競技
に移行するものである。
トーナメント大会(全米オープン、全英オープン)や、
サッカーのワールドカップ(予選、決勝)の如き、各競
技毎に勝敗が決められ、勝ち残ると、次の相手との競技
に移行するものである。
【0053】そして、大口入賞口が初回開閉する際に、
着順予想結果が表示され、各種の予想に対して、各配当
(遊技者に与えられる価値)が決められる。大口入賞口
が開閉する毎に、単発的な競技が行われる。
着順予想結果が表示され、各種の予想に対して、各配当
(遊技者に与えられる価値)が決められる。大口入賞口
が開閉する毎に、単発的な競技が行われる。
【0054】同じく、遊技者は、単発的な競技が次々に
行われ、最終戦(決勝戦)に近づくに応じて、予想が当
たるかに極めて関心や興味をもつようになり、特賞状態
中に遊技者を飽きさせることがない。
行われ、最終戦(決勝戦)に近づくに応じて、予想が当
たるかに極めて関心や興味をもつようになり、特賞状態
中に遊技者を飽きさせることがない。
【0055】さらに、本発明の別の構成では、競技は、
複数の競技参加図柄が勝ち抜いていくトーナメント形式
で構成されているものである。
複数の競技参加図柄が勝ち抜いていくトーナメント形式
で構成されているものである。
【0056】そして、トーナメントの決勝戦の勝者が1
位、敗者が2位になり、トーナメントの3位決定戦の勝
者が3位になる。トーナメントの準決勝戦の敗者を共に
3位にしてもよい。
位、敗者が2位になり、トーナメントの3位決定戦の勝
者が3位になる。トーナメントの準決勝戦の敗者を共に
3位にしてもよい。
【0057】表示画面(40)を複数個に分割して、各
分割された画面が複数の競技を同時に表示してもよい。
例えば、準決勝戦の2試合を同時に表示したり、決勝戦
と3位決定戦とを同時に表示する。
分割された画面が複数の競技を同時に表示してもよい。
例えば、準決勝戦の2試合を同時に表示したり、決勝戦
と3位決定戦とを同時に表示する。
【0058】着順予想に係る競技参加図柄が決勝戦ある
いは決勝戦まで勝ち残るかに遊技者の関心が高まり、特
賞状態中においても、遊技者は退屈することなく十分に
楽しむことができる。
いは決勝戦まで勝ち残るかに遊技者の関心が高まり、特
賞状態中においても、遊技者は退屈することなく十分に
楽しむことができる。
【0059】さらに、本発明の別の構成では、競技が、
予選および、決勝トーナメントで構成されている。
予選および、決勝トーナメントで構成されている。
【0060】予選は複数の競技参加図柄が総当たりする
リーグ形式であってもよく、複数の競技参加図柄が勝ち
抜いていくトーナメント形式であってもよい。
リーグ形式であってもよく、複数の競技参加図柄が勝ち
抜いていくトーナメント形式であってもよい。
【0061】着順予想に係る競技参加図柄が予選で勝ち
上がって、決勝トーナメントに参加できるか、決勝トー
ナメントに残れば、決勝戦あるいは決勝戦まで勝ち残る
かに遊技者の関心が高まり、特賞状態中においても、遊
技者は退屈することなく十分に楽しむことができる。
上がって、決勝トーナメントに参加できるか、決勝トー
ナメントに残れば、決勝戦あるいは決勝戦まで勝ち残る
かに遊技者の関心が高まり、特賞状態中においても、遊
技者は退屈することなく十分に楽しむことができる。
【0062】さらに、本発明の別の構成では、競技が敗
者復活トーナメント競技を含むものである。
者復活トーナメント競技を含むものである。
【0063】すなわち、競技参加図柄がトーナメント競
技で負けると、敗者復活トーナメント競技に参加できる
ので、着順予想に係る競技参加図柄が負けた場合に、そ
の後、敗者復活トーナメントで勝ち上がり、上位入賞の
可能性があり、遊技者が上位入賞(価値発生)への期待
感を持ち続けることができる。
技で負けると、敗者復活トーナメント競技に参加できる
ので、着順予想に係る競技参加図柄が負けた場合に、そ
の後、敗者復活トーナメントで勝ち上がり、上位入賞の
可能性があり、遊技者が上位入賞(価値発生)への期待
感を持ち続けることができる。
【0064】さらに、本発明の別の構成では、特賞状態
中に、表示画面(40)で特賞状態に係る絵柄遊技を行
い、絵柄遊技は、大口入賞口の遊技球の入賞に関係なく
進行するものである。
中に、表示画面(40)で特賞状態に係る絵柄遊技を行
い、絵柄遊技は、大口入賞口の遊技球の入賞に関係なく
進行するものである。
【0065】例えば、絵柄遊技をポーカーゲームのよう
なものにして、特賞状態中、キャラクター図柄が所持ポ
イントの範囲内で掛け続け、特賞状態の終了時に、所持
ポイントが所定ポイント以上であれば、遊技処理部(3
1)が所持ポイントに応じた価値を遊技者に付与する。
なものにして、特賞状態中、キャラクター図柄が所持ポ
イントの範囲内で掛け続け、特賞状態の終了時に、所持
ポイントが所定ポイント以上であれば、遊技処理部(3
1)が所持ポイントに応じた価値を遊技者に付与する。
【0066】特賞状態の突然の終了に伴い、絵柄遊技も
終了するので、例えば、ポーカーゲームにおいては、一
のゲーム中に次のゲームに係る遊技結果乱数を生成すれ
ばよい。
終了するので、例えば、ポーカーゲームにおいては、一
のゲーム中に次のゲームに係る遊技結果乱数を生成すれ
ばよい。
【0067】それにより、ポーカーゲームにおいて、所
持ポイントが所定ポイント以上であるときに、所持ポイ
ントに応じた価値と、特賞状態を継続することによる価
値とを比較して、所持ポイントに応じた価値の方が高け
れば、特賞状態を積極的に終了することもできる。
持ポイントが所定ポイント以上であるときに、所持ポイ
ントに応じた価値と、特賞状態を継続することによる価
値とを比較して、所持ポイントに応じた価値の方が高け
れば、特賞状態を積極的に終了することもできる。
【0068】さらに、本発明の別の構成では、大口入賞
口が閉じ動作する条件として、所定個数の遊技球の入賞
または、所定時間の経過を設けたものである。
口が閉じ動作する条件として、所定個数の遊技球の入賞
または、所定時間の経過を設けたものである。
【0069】表示画面(40)で行われる絵柄遊技等
は、大口入賞口の1回分の開閉動作に応じて、一つずつ
進行していくものであり、大口入賞口が閉じ動作すると
同時に、一つの進行が終了するほどの厳密性はない。
は、大口入賞口の1回分の開閉動作に応じて、一つずつ
進行していくものであり、大口入賞口が閉じ動作すると
同時に、一つの進行が終了するほどの厳密性はない。
【0070】すなわち、大口入賞口が閉じ動作した後
に、一つの進行が終了する場合があり、反対に、大口入
賞口が閉じ動作する前に、一つの進行が終了する場合も
ある。
に、一つの進行が終了する場合があり、反対に、大口入
賞口が閉じ動作する前に、一つの進行が終了する場合も
ある。
【0071】さらに、本発明の別の構成では、同じく、
大口入賞口が閉じ動作する条件として、特別入賞口への
入賞を設けたものである。
大口入賞口が閉じ動作する条件として、特別入賞口への
入賞を設けたものである。
【0072】すなわち、大口入賞口の1回分の開放動作
中に特別入賞口(V入賞口)に入賞しない場合には、大
口入賞口の所定回数の開閉動作の残りが存在していて
も、残り分の開閉動作を繰り返すことはできないで、特
賞状態が終了する。
中に特別入賞口(V入賞口)に入賞しない場合には、大
口入賞口の所定回数の開閉動作の残りが存在していて
も、残り分の開閉動作を繰り返すことはできないで、特
賞状態が終了する。
【0073】それにより、特賞状態を継続すべく、特別
入賞口への入賞を目的として、V入賞口へ多くの遊技球
が集まるように遊技盤面へ遊技球を打ち出すことを優先
的に行う必要があり、遊技者が集中して遊技を行い、特
賞状態中に遊技者を飽きさせることがない。
入賞口への入賞を目的として、V入賞口へ多くの遊技球
が集まるように遊技盤面へ遊技球を打ち出すことを優先
的に行う必要があり、遊技者が集中して遊技を行い、特
賞状態中に遊技者を飽きさせることがない。
【0074】さらに、本発明の別の構成では、遊技者に
価値を与える条件として、遊技者側の勝数が所定回数の
過半数を超えることにしている。
価値を与える条件として、遊技者側の勝数が所定回数の
過半数を超えることにしている。
【0075】例えば、特賞状態中に、大口入賞口が16
回開閉動作を繰り返すと、勝数が9回以上になると、価
値を与え、勝数が多くなるに応じて高い価値を与えるよ
うにしている。
回開閉動作を繰り返すと、勝数が9回以上になると、価
値を与え、勝数が多くなるに応じて高い価値を与えるよ
うにしている。
【0076】遊技者側に与える価値としては、例えば、
勝数が9で時短モード100回、勝数が10で次回50
回転以内に小当たり(大口入賞口3〜5回開く)、勝数
が12で次回の特賞(大当たり:フィーバー)確率が1
/200〜1/50、勝数が16で次回の特賞確率が1
/100〜1/20となる。
勝数が9で時短モード100回、勝数が10で次回50
回転以内に小当たり(大口入賞口3〜5回開く)、勝数
が12で次回の特賞(大当たり:フィーバー)確率が1
/200〜1/50、勝数が16で次回の特賞確率が1
/100〜1/20となる。
【0077】さらに、本発明の別の構成では、競技にお
いて、着順予想に係るものが例えば、レースで1着(優
勝)になれば、着順予想の順位に応じて、遊技者に価値
を与えるようにしたものである。
いて、着順予想に係るものが例えば、レースで1着(優
勝)になれば、着順予想の順位に応じて、遊技者に価値
を与えるようにしたものである。
【0078】例えば、着順予想4位のものが1着になれ
ば、時短モード100回、着順予想3位のものが1着に
なれば、次回50回転以内に小当たり(大口入賞口3〜
5回開く)、着順予想2位のものが1着になれば、次回
の特賞(大当たり:フィーバー)確率が1/200〜1
/50、着順予想1位のものが1着になれば、次回の特
賞確率が1/100〜1/20となる。
ば、時短モード100回、着順予想3位のものが1着に
なれば、次回50回転以内に小当たり(大口入賞口3〜
5回開く)、着順予想2位のものが1着になれば、次回
の特賞(大当たり:フィーバー)確率が1/200〜1
/50、着順予想1位のものが1着になれば、次回の特
賞確率が1/100〜1/20となる。
【0079】それにより、着順予想に係るもののいずれ
かが1着になれば、何らかの価値が遊技者に付与される
ので、特賞状態中に表示画面(40)で行われる競技が
単調にならないで、遊技者を飽きさせることがない。
かが1着になれば、何らかの価値が遊技者に付与される
ので、特賞状態中に表示画面(40)で行われる競技が
単調にならないで、遊技者を飽きさせることがない。
【0080】さらに、本発明の別の構成では、表示画面
(40)を複数個に分割して、各分割された分割画面が
複数の競技を同時に表示するようにした。
(40)を複数個に分割して、各分割された分割画面が
複数の競技を同時に表示するようにした。
【0081】例えば、準決勝戦の2試合を同時に表示し
たり、決勝戦と3位決定戦とを同時に表示する。それに
より、トーナメント競技を迅速に進行させることがで
き、遊技者に興味がある(着順予想に関係する)競技を
重点的に表示して、遊技者の興趣を十分に高めることが
できる。
たり、決勝戦と3位決定戦とを同時に表示する。それに
より、トーナメント競技を迅速に進行させることがで
き、遊技者に興味がある(着順予想に関係する)競技を
重点的に表示して、遊技者の興趣を十分に高めることが
できる。
【0082】さらに、本発明の別の構成では、通常の絵
柄遊技と、特賞状態中の遊技とを分割画面でそれぞれ表
示したものである。
柄遊技と、特賞状態中の遊技とを分割画面でそれぞれ表
示したものである。
【0083】すなわち、特賞状態中は、通常の絵柄遊技
と、特賞状態中の遊技とを同時に進行することができ、
一つの表示画面(40)で二つの遊技を楽しむことがで
きる。
と、特賞状態中の遊技とを同時に進行することができ、
一つの表示画面(40)で二つの遊技を楽しむことがで
きる。
【0084】
【発明の実施の形態】以下、本発明の各実施の形態につ
いて図面を参照して説明する。図1〜図4は、本発明の
第1実施の形態を示している。図2は本実施の形態のパ
チンコゲーム機の正面図である。
いて図面を参照して説明する。図1〜図4は、本発明の
第1実施の形態を示している。図2は本実施の形態のパ
チンコゲーム機の正面図である。
【0085】図2に示すように、本実施の形態のパチン
コゲーム機は、パチンコ玉を移動させるための空間を構
成する遊技盤面11と、遊技盤面11を一定間隔を保っ
て覆うガラス板と、遊技盤面11とガラス板とで仕切ら
れる空間内にパチンコ玉を発射するための発射機構とを
有しており、遊技盤面11が、鉛直方向に実質的に平行
となるように、設置されている。
コゲーム機は、パチンコ玉を移動させるための空間を構
成する遊技盤面11と、遊技盤面11を一定間隔を保っ
て覆うガラス板と、遊技盤面11とガラス板とで仕切ら
れる空間内にパチンコ玉を発射するための発射機構とを
有しており、遊技盤面11が、鉛直方向に実質的に平行
となるように、設置されている。
【0086】また、パチンコゲーム機の前面には、遊技
者がパチンコ玉を打ち出す操作を行うための発射ハンド
ル15と、パチンコ玉を貯留するための受皿13とが設
けられている。発射ハンドル15は、上述した発射機構
の一部を構成するものである。
者がパチンコ玉を打ち出す操作を行うための発射ハンド
ル15と、パチンコ玉を貯留するための受皿13とが設
けられている。発射ハンドル15は、上述した発射機構
の一部を構成するものである。
【0087】また、遊技盤面11を囲むように、ガイド
レールが設けられている。ガイドレールは、発射ハンド
ル15によって発射されたパチンコ玉を、これに沿って
案内し、遊技盤面11の鉛直方向の上方位置(上流部)
に送り出すものである。
レールが設けられている。ガイドレールは、発射ハンド
ル15によって発射されたパチンコ玉を、これに沿って
案内し、遊技盤面11の鉛直方向の上方位置(上流部)
に送り出すものである。
【0088】また、遊技盤面11には、パチンコ玉がそ
こに入って遊技盤面11から排出されると入賞となる、
複数の入賞部,始動入賞口12,アタッカー(大口入賞
口)と、これらの入賞部,始動入賞口12、大口入賞口
に入らなかったパチンコ玉が最終的に集まって、遊技盤
面11から排出される1つのアウト玉排出部とが設けら
れている。
こに入って遊技盤面11から排出されると入賞となる、
複数の入賞部,始動入賞口12,アタッカー(大口入賞
口)と、これらの入賞部,始動入賞口12、大口入賞口
に入らなかったパチンコ玉が最終的に集まって、遊技盤
面11から排出される1つのアウト玉排出部とが設けら
れている。
【0089】また、遊技盤面11には、遊技盤面11に
沿って落下するパチンコ玉が頻繁に衝突して、その運動
方向に揺らぎを生ずるように、多数の障害釘が、パチン
コ玉の直径相当の長さ分、遊技盤面11から突出した状
態で、実質的に垂直に配置されている。パチンコホール
側は、これらの障害釘の傾き具合を微妙に調整すること
により、始動入賞口12へのパチンコ玉の入賞しやすさ
を変更することができる。
沿って落下するパチンコ玉が頻繁に衝突して、その運動
方向に揺らぎを生ずるように、多数の障害釘が、パチン
コ玉の直径相当の長さ分、遊技盤面11から突出した状
態で、実質的に垂直に配置されている。パチンコホール
側は、これらの障害釘の傾き具合を微妙に調整すること
により、始動入賞口12へのパチンコ玉の入賞しやすさ
を変更することができる。
【0090】さらに、遊技盤面11には、始動入賞口1
2へのパチンコ玉の入賞を契機として絵柄遊技を開始す
る可変表示部である表示画面40が設けられている。表
示画面40は、CRTや液晶ディスプレイ等の表示装置
によって実現される。
2へのパチンコ玉の入賞を契機として絵柄遊技を開始す
る可変表示部である表示画面40が設けられている。表
示画面40は、CRTや液晶ディスプレイ等の表示装置
によって実現される。
【0091】遊技者が発射ハンドルを所定の角度だけ回
転すると、受皿13に貯留されているパチンコ玉は、該
回転角度に応じた強さで1つずつ発射され、ガイドレー
ルに案内されながら、遊技盤面11に導かれる。そし
て、入賞部、始動入賞口12にパチンコ玉が入賞する
と、予め定められた個数(例えば、7個)のパチンコ玉
が受皿13に支払われる。特に、始動入賞口12にパチ
ンコ玉が入賞した場合は、表示画面40で絵柄遊技が開
始される。
転すると、受皿13に貯留されているパチンコ玉は、該
回転角度に応じた強さで1つずつ発射され、ガイドレー
ルに案内されながら、遊技盤面11に導かれる。そし
て、入賞部、始動入賞口12にパチンコ玉が入賞する
と、予め定められた個数(例えば、7個)のパチンコ玉
が受皿13に支払われる。特に、始動入賞口12にパチ
ンコ玉が入賞した場合は、表示画面40で絵柄遊技が開
始される。
【0092】なお、表示画面40の動作中に始動入賞口
12にパチンコ玉が入賞することを考慮して、4個分ま
でのパチンコ玉の入賞を保留玉表示部に表示し、表示画
面12での絵柄遊技を保留することができるようになっ
ている。
12にパチンコ玉が入賞することを考慮して、4個分ま
でのパチンコ玉の入賞を保留玉表示部に表示し、表示画
面12での絵柄遊技を保留することができるようになっ
ている。
【0093】また、通常、表示画面12の動作中には、
遊技者の気分を高揚させるために、パチンコゲーム機か
らは効果音が流されており、大当りとなると、遊技者の
喜びを増加させるために、通常時の効果音とは異なる効
果音が流される。
遊技者の気分を高揚させるために、パチンコゲーム機か
らは効果音が流されており、大当りとなると、遊技者の
喜びを増加させるために、通常時の効果音とは異なる効
果音が流される。
【0094】表示画面12で行われる絵柄遊技におい
て、3つの図柄が「7,7,7」の如く特賞図柄で揃い
特賞状態が発生した場合に、アタッカー(大口入賞口)
は、蓋を開放し、予め定められた個数(例えば、10
個)のパチンコ玉が入賞するかまたは予め定められた時
間(例えば、30秒)が経過すると、蓋を閉鎖する。大
口入賞口が1回蓋を開放して閉鎖するまでの間、すなわ
ち、1ラウンド中に入賞したパチンコ玉のそれぞれにつ
いて、予め定められた個数(例えば、15個)のパチン
コ玉が受皿13に支払われる。
て、3つの図柄が「7,7,7」の如く特賞図柄で揃い
特賞状態が発生した場合に、アタッカー(大口入賞口)
は、蓋を開放し、予め定められた個数(例えば、10
個)のパチンコ玉が入賞するかまたは予め定められた時
間(例えば、30秒)が経過すると、蓋を閉鎖する。大
口入賞口が1回蓋を開放して閉鎖するまでの間、すなわ
ち、1ラウンド中に入賞したパチンコ玉のそれぞれにつ
いて、予め定められた個数(例えば、15個)のパチン
コ玉が受皿13に支払われる。
【0095】また、本実施の形態において、1回の特賞
状態の発生(大当り)に対して、所定の回数(例えば、
ラウンド数16)が行われる。また、1ラウンド中に、
大口入賞口内のV入賞口(特定入賞口)にパチンコ玉が
入賞した場合にのみ、次のラウンドに進むことができ
る。
状態の発生(大当り)に対して、所定の回数(例えば、
ラウンド数16)が行われる。また、1ラウンド中に、
大口入賞口内のV入賞口(特定入賞口)にパチンコ玉が
入賞した場合にのみ、次のラウンドに進むことができ
る。
【0096】一方、入賞部、始動入賞口12のいずれに
も入賞しなかったパチンコ玉は、アウト玉排出部に入
り、パチンコホール側に回収される。
も入賞しなかったパチンコ玉は、アウト玉排出部に入
り、パチンコホール側に回収される。
【0097】表示画面40は、前述したように、通常の
場合に絵柄遊技を行うとともに、特賞状態が発生した場
合に、画面が複数に分割されて、分割された分割画面の
一つで特賞状態中の遊技が行われる。
場合に絵柄遊技を行うとともに、特賞状態が発生した場
合に、画面が複数に分割されて、分割された分割画面の
一つで特賞状態中の遊技が行われる。
【0098】図1に示すように、表示画面40において
絵柄遊技および、特賞状態中の遊技を行うための制御部
が設けられている。制御部は遊技処理部31、表示処理
部32、乱数生成部33および、図柄乱数生成部34か
ら成る。
絵柄遊技および、特賞状態中の遊技を行うための制御部
が設けられている。制御部は遊技処理部31、表示処理
部32、乱数生成部33および、図柄乱数生成部34か
ら成る。
【0099】遊技処理部31は、始動入賞口12にパチ
ンコ玉が入賞すると、あるいは、特賞状態が発生する
と、乱数生成部33に乱数生成の命令をし、図柄乱数生
成部34は、生成された乱数に基づいて図柄乱数を生成
し、表示処理部32は図柄乱数に係る画像情報をROM
から読み出し、表示情報として、表示画面40に出力す
る。
ンコ玉が入賞すると、あるいは、特賞状態が発生する
と、乱数生成部33に乱数生成の命令をし、図柄乱数生
成部34は、生成された乱数に基づいて図柄乱数を生成
し、表示処理部32は図柄乱数に係る画像情報をROM
から読み出し、表示情報として、表示画面40に出力す
る。
【0100】以下、図3のフロー図に基づき、絵柄遊技
および、単発的な対戦競技について説明する。遊技盤面
11に打ち出されたパチンコ玉が始動入賞口12に入賞
した場合に(ステップS301:Y)、乱数生成部33
が乱数を生成する(ステップS302)。乱数生成部3
3が特賞乱数を生成した場合に(ステップS303:
Y)、表示画面40が「7,7,7」の如く特賞図柄で
揃う特賞状態を表示する(ステップS304)。一方、
乱数生成部33が特賞乱数を生成しない場合に(ステッ
プS303:N)、表示画面40が「7,8,9」の如
くはずれ図柄を表示する(ステップS314)。
および、単発的な対戦競技について説明する。遊技盤面
11に打ち出されたパチンコ玉が始動入賞口12に入賞
した場合に(ステップS301:Y)、乱数生成部33
が乱数を生成する(ステップS302)。乱数生成部3
3が特賞乱数を生成した場合に(ステップS303:
Y)、表示画面40が「7,7,7」の如く特賞図柄で
揃う特賞状態を表示する(ステップS304)。一方、
乱数生成部33が特賞乱数を生成しない場合に(ステッ
プS303:N)、表示画面40が「7,8,9」の如
くはずれ図柄を表示する(ステップS314)。
【0101】ステップS304において、特賞状態が発
生すると、大口入賞口(アタッカー)が閉じ状態から開
放状態になり、乱数生成部33の対戦結果乱数生成手段
が乱数を生成し、表示画面40が分割画面となり、分割
画面の一つで特賞状態中の遊技が開始される(ステップ
S305)。
生すると、大口入賞口(アタッカー)が閉じ状態から開
放状態になり、乱数生成部33の対戦結果乱数生成手段
が乱数を生成し、表示画面40が分割画面となり、分割
画面の一つで特賞状態中の遊技が開始される(ステップ
S305)。
【0102】対戦結果乱数生成手段が勝ち乱数を生成し
た場合に(ステップS306:Y)、表示画面40の分
割画面に勝ちが表示され、遊技処理部31が勝数に
「1」を加算する(ステップS307)。一方、対戦結
果乱数生成手段が負け乱数を生成した場合に(ステップ
S306:N)、表示画面40の分割画面に負けが表示
される(ステップS315)。
た場合に(ステップS306:Y)、表示画面40の分
割画面に勝ちが表示され、遊技処理部31が勝数に
「1」を加算する(ステップS307)。一方、対戦結
果乱数生成手段が負け乱数を生成した場合に(ステップ
S306:N)、表示画面40の分割画面に負けが表示
される(ステップS315)。
【0103】このように、表示画面40の分割画面は、
対戦競技における勝敗を表すものである。対戦競技とし
て、野球の場合の具体例について説明する。例えば、相
手側の投手が投げた玉を遊技者の打者が打ちホームラン
になると、勝ちとなり、打者が空振りすると負けとな
る。打者の打撃回数は、アタッカー(大口入賞口)の開
放の繰り返し回数(ラウンド数)に等しく、16回であ
る。すなわち、大口入賞口が1回開閉する毎に打者と投
手との対戦が1回行われる。
対戦競技における勝敗を表すものである。対戦競技とし
て、野球の場合の具体例について説明する。例えば、相
手側の投手が投げた玉を遊技者の打者が打ちホームラン
になると、勝ちとなり、打者が空振りすると負けとな
る。打者の打撃回数は、アタッカー(大口入賞口)の開
放の繰り返し回数(ラウンド数)に等しく、16回であ
る。すなわち、大口入賞口が1回開閉する毎に打者と投
手との対戦が1回行われる。
【0104】また、打者の1回の打撃に対して、投手の
投球回数は1球であってもよく、2球以上であってもよ
い。例えば、実際の野球のように、ストライクを2球、
ボールを3球投球して、最後の1球で勝負、すなわち、
最多で6球目の投球回数が許容されていてもよい。この
場合には、1〜6球目の各投球回数ごとに打者がホーム
ランを打つ場合と、空振りをする場合の全部で12種の
画像情報が設けられている。
投球回数は1球であってもよく、2球以上であってもよ
い。例えば、実際の野球のように、ストライクを2球、
ボールを3球投球して、最後の1球で勝負、すなわち、
最多で6球目の投球回数が許容されていてもよい。この
場合には、1〜6球目の各投球回数ごとに打者がホーム
ランを打つ場合と、空振りをする場合の全部で12種の
画像情報が設けられている。
【0105】全部で16回の対戦の結果、遊技者側の勝
数が9以上になる(勝ち越す)と、遊技処理部31は、
勝数に応じた価値を遊技者側に付与する。また、全部で
16ラウンドが行われないで、特賞状態中の遊技が途中
で終了した場合には、ラウンドが終了した時点での勝数
に応じた価値が付与される。
数が9以上になる(勝ち越す)と、遊技処理部31は、
勝数に応じた価値を遊技者側に付与する。また、全部で
16ラウンドが行われないで、特賞状態中の遊技が途中
で終了した場合には、ラウンドが終了した時点での勝数
に応じた価値が付与される。
【0106】遊技者側の勝数が例えば、勝数が9の場合
に、特賞状態の発生後、次の特賞状態が発生するまでの
時間を短くする時短モードになり、勝数が10〜11の
場合、特賞状態の発生後に絵柄遊技が50回行われる迄
に小当たりとなり、勝数が12〜15の場合、次の特賞
状態が発生する確率が1/200〜1/50となり、勝
数が16の場合、次の特賞状態が発生する確率が1/1
00〜1/20となる。
に、特賞状態の発生後、次の特賞状態が発生するまでの
時間を短くする時短モードになり、勝数が10〜11の
場合、特賞状態の発生後に絵柄遊技が50回行われる迄
に小当たりとなり、勝数が12〜15の場合、次の特賞
状態が発生する確率が1/200〜1/50となり、勝
数が16の場合、次の特賞状態が発生する確率が1/1
00〜1/20となる。
【0107】前述の野球は、各ラウンド毎に勝敗(ホー
ムランまたは空振り)が決定する単発的な対戦競技であ
る。単発的な対戦競技としては、野球の他に、例えば、
じゃんけん遊技や相撲競技がある。
ムランまたは空振り)が決定する単発的な対戦競技であ
る。単発的な対戦競技としては、野球の他に、例えば、
じゃんけん遊技や相撲競技がある。
【0108】じゃんけん遊技においては、各ラウンドに
おいて、遊技者側と相手側とが「グー図柄」、「チョキ
図柄」および、「パー図柄」をそれぞれ出し合って、遊
技が進行するが、野球と同じく、各ラウンド毎に勝負が
決まるが、ラウンド中であれば、遊技者側と相手側とを
互いにあいこ(同じ図柄)にして、勝負を引き延ばし
て、競技の興趣を高めるようにしてもよい。
おいて、遊技者側と相手側とが「グー図柄」、「チョキ
図柄」および、「パー図柄」をそれぞれ出し合って、遊
技が進行するが、野球と同じく、各ラウンド毎に勝負が
決まるが、ラウンド中であれば、遊技者側と相手側とを
互いにあいこ(同じ図柄)にして、勝負を引き延ばし
て、競技の興趣を高めるようにしてもよい。
【0109】表示画面40の分割画面が前記対戦競技の
勝敗を表示すると(ステップS307,S315)、大
口入賞口にパチンコ玉が所定数(例えば10個)入賞し
たかを繰り返し判断し(ステップS308)、パチンコ
玉が所定数入賞した場合に(ステップS308:Y)、
大口入賞口が閉鎖する(ステップS309)。
勝敗を表示すると(ステップS307,S315)、大
口入賞口にパチンコ玉が所定数(例えば10個)入賞し
たかを繰り返し判断し(ステップS308)、パチンコ
玉が所定数入賞した場合に(ステップS308:Y)、
大口入賞口が閉鎖する(ステップS309)。
【0110】大口入賞口が閉鎖した後に、大口入賞口内
のV入賞口(特定入賞口)にパチンコ玉が入賞したか、
および、大口入賞口の開閉動作の繰り返しが所定回数
(例えば、16回)であるかをそれぞれ判断する(ステ
ップS310,311)。
のV入賞口(特定入賞口)にパチンコ玉が入賞したか、
および、大口入賞口の開閉動作の繰り返しが所定回数
(例えば、16回)であるかをそれぞれ判断する(ステ
ップS310,311)。
【0111】そして、V入賞口にパチンコ玉が入賞した
場合(ステップS310:Y)、かつ、大口入賞口の開
閉動作の繰り返しが所定回数(例えば、16回)に達し
ない場合に(ステップS311:N)、大口入賞口の開
放に戻る(ステップS305)。特賞状態が維持され、
特徴状態中の遊技が再開される(ステップS306,S
307,S315)。
場合(ステップS310:Y)、かつ、大口入賞口の開
閉動作の繰り返しが所定回数(例えば、16回)に達し
ない場合に(ステップS311:N)、大口入賞口の開
放に戻る(ステップS305)。特賞状態が維持され、
特徴状態中の遊技が再開される(ステップS306,S
307,S315)。
【0112】一方、V入賞口にパチンコ玉が入賞してい
ない場合(ステップS310:N)、かつ、大口入賞口
の開閉動作の繰り返しが所定回数(例えば、16回)に
達している場合に(ステップS311:Y)、大口入賞
口が閉じたままになり、特賞状態が終了する(ステップ
S312)。特賞状態が終了すると、遊技処理部31が
対戦競技における勝数に応じた価値を遊技者側に付与す
る(ステップS313)。
ない場合(ステップS310:N)、かつ、大口入賞口
の開閉動作の繰り返しが所定回数(例えば、16回)に
達している場合に(ステップS311:Y)、大口入賞
口が閉じたままになり、特賞状態が終了する(ステップ
S312)。特賞状態が終了すると、遊技処理部31が
対戦競技における勝数に応じた価値を遊技者側に付与す
る(ステップS313)。
【0113】ここで、大口入賞口の開閉動作が所定回数
(例えば、16回)繰り返されないで、例えば15回で
特賞状態が終了した場合には、対戦競技の対戦回数も1
5回で終了することはいうまでもない。
(例えば、16回)繰り返されないで、例えば15回で
特賞状態が終了した場合には、対戦競技の対戦回数も1
5回で終了することはいうまでもない。
【0114】また、単発的な対戦競技が終了した後に、
大口入賞口へのパチンコ玉の入賞球数を判断し(ステッ
プS308)、対戦競技と入賞球数の判断とをシリアル
に処理しているが、並行して行うようにしても良い。
大口入賞口へのパチンコ玉の入賞球数を判断し(ステッ
プS308)、対戦競技と入賞球数の判断とをシリアル
に処理しているが、並行して行うようにしても良い。
【0115】例えば、勝数が9の場合に、時短モード
(遊技盤面に設けられた通過入賞口を遊技球が通過する
と、回転開始する小デジタル表示部を通常時より短時間
に回転停止して絵柄を確定し、特定絵柄で確定すると開
放状態になる特定入賞口の開放回数を実質的に多くし
て、特定入賞口に遊技球を入賞し易くして、持ち玉を増
やすようにする態様)になり、勝数が10〜11の場
合、特賞状態の発生後に絵柄遊技が50回行われる迄に
小当たりとなり、勝数が12〜15の場合、次の特賞状
態が発生する確率が1/200〜1/50となり、勝数
が16の場合、次の特賞状態が発生する確率が1/10
0〜1/20となる。
(遊技盤面に設けられた通過入賞口を遊技球が通過する
と、回転開始する小デジタル表示部を通常時より短時間
に回転停止して絵柄を確定し、特定絵柄で確定すると開
放状態になる特定入賞口の開放回数を実質的に多くし
て、特定入賞口に遊技球を入賞し易くして、持ち玉を増
やすようにする態様)になり、勝数が10〜11の場
合、特賞状態の発生後に絵柄遊技が50回行われる迄に
小当たりとなり、勝数が12〜15の場合、次の特賞状
態が発生する確率が1/200〜1/50となり、勝数
が16の場合、次の特賞状態が発生する確率が1/10
0〜1/20となる。
【0116】以下、図4のフロー図に基づき、絵柄遊技
および、連続的な対戦競技について説明する。連続的な
対戦競技が特賞状態中に行われることは、図3のフロー
図で示した単発的な対戦競技と基本的に同じである。
および、連続的な対戦競技について説明する。連続的な
対戦競技が特賞状態中に行われることは、図3のフロー
図で示した単発的な対戦競技と基本的に同じである。
【0117】連続的な対戦競技が単発的な対戦競技に対
して異なる点を以下に述べる。特賞状態が表示され、特
賞状態が発生すると(ステップS404)、大口入賞口
が最初に開放された場合に(ステップS405:Y)、
乱数生成部33の対戦結果乱数生成手段が対戦結果乱数
を生成し、次回以降に大口入賞口が開放される場合に
(ステップS405:N)、対戦結果乱数は生成されな
い。すなわち、乱数生成部33の対戦結果乱数生成手段
が一度対戦結果乱数を生成すれば、その対戦結果乱数に
基づいて連続的な対戦競技が進行する。
して異なる点を以下に述べる。特賞状態が表示され、特
賞状態が発生すると(ステップS404)、大口入賞口
が最初に開放された場合に(ステップS405:Y)、
乱数生成部33の対戦結果乱数生成手段が対戦結果乱数
を生成し、次回以降に大口入賞口が開放される場合に
(ステップS405:N)、対戦結果乱数は生成されな
い。すなわち、乱数生成部33の対戦結果乱数生成手段
が一度対戦結果乱数を生成すれば、その対戦結果乱数に
基づいて連続的な対戦競技が進行する。
【0118】大口入賞口の開放回数(k)が対戦競技の
連続数(h)より大きい場合に(ステップS416:
Y)、対戦競技が連続し、新たなラウンドが表示され、
データ(競技結果データ)が更新される(ステップS4
07)。大口入賞口の開放回数(k)が対戦競技の連続
数(h)より大きくない場合に(ステップS416:
N)、新たなラウンドには移行しない(ステップS41
7)。
連続数(h)より大きい場合に(ステップS416:
Y)、対戦競技が連続し、新たなラウンドが表示され、
データ(競技結果データ)が更新される(ステップS4
07)。大口入賞口の開放回数(k)が対戦競技の連続
数(h)より大きくない場合に(ステップS416:
N)、新たなラウンドには移行しない(ステップS41
7)。
【0119】連続的な対戦競技としては、例えば、遊技
者側のボクサーと相手側のボクサーとが最多で16ラウ
ンドのボクシングをする場合が挙げられる。
者側のボクサーと相手側のボクサーとが最多で16ラウ
ンドのボクシングをする場合が挙げられる。
【0120】16ラウンドが終了し、あるいは、16ラ
ウンドの終了を待たずに遊技者側のボクサーが勝つと、
勝ち方(例えば、相手側をノックダウンさせた回の早
さ)に応じて価値を付与するようにしてもよい。各ラウ
ンド毎に、遊技者側と相手側との採点を表示するように
してもよい。
ウンドの終了を待たずに遊技者側のボクサーが勝つと、
勝ち方(例えば、相手側をノックダウンさせた回の早
さ)に応じて価値を付与するようにしてもよい。各ラウ
ンド毎に、遊技者側と相手側との採点を表示するように
してもよい。
【0121】以上、対戦競技について、各種の具体例を
挙げたが、これに限るものではなく、人物が行う競技で
なくても、動物が行う競技であってもよい。
挙げたが、これに限るものではなく、人物が行う競技で
なくても、動物が行う競技であってもよい。
【0122】次に、本発明の第2実施の形態を説明す
る。図5、図6および、図9は、本発明の第2実施の形
態を示している。図5のフロー図および、図9のブロッ
ク図に基づき、絵柄遊技および、単発的な非対戦競技に
ついて説明する。
る。図5、図6および、図9は、本発明の第2実施の形
態を示している。図5のフロー図および、図9のブロッ
ク図に基づき、絵柄遊技および、単発的な非対戦競技に
ついて説明する。
【0123】本単発的な非対戦競技は、図3のフロー図
で説明する単発的な対戦競技が勝敗図柄を表示画面40
に表示するものに対して、成否図柄を表示画面40に表
示する点で異なる。
で説明する単発的な対戦競技が勝敗図柄を表示画面40
に表示するものに対して、成否図柄を表示画面40に表
示する点で異なる。
【0124】すなわち、特賞乱数が生成されると(ステ
ップS503:Y)、特賞状態が表示され(ステップS
504)、乱数生成部33の成否結果乱数生成手段が、
成否結果乱数を生成する(ステップS505)。
ップS503:Y)、特賞状態が表示され(ステップS
504)、乱数生成部33の成否結果乱数生成手段が、
成否結果乱数を生成する(ステップS505)。
【0125】成否結果乱数生成手段が成功乱数を生成し
た場合に(ステップS506:Y)、表示処理部32の
成否結果表示処理手段が、表示画面40に成功結果を表
示し、成功回数に「1」を加算し(ステップS50
7)、成否結果乱数生成手段が成功乱数を生成しない場
合に(ステップS506:N)、表示処理部32の成否
結果表示処理手段が、表示画面40に失敗結果を表示す
る(ステップS515)。
た場合に(ステップS506:Y)、表示処理部32の
成否結果表示処理手段が、表示画面40に成功結果を表
示し、成功回数に「1」を加算し(ステップS50
7)、成否結果乱数生成手段が成功乱数を生成しない場
合に(ステップS506:N)、表示処理部32の成否
結果表示処理手段が、表示画面40に失敗結果を表示す
る(ステップS515)。
【0126】そして、特賞状態が終了すると(ステップ
S512)、成功回数に応じた価値を遊技者に付与する
(ステップS513)。
S512)、成功回数に応じた価値を遊技者に付与する
(ステップS513)。
【0127】単発的な非対戦競技(作業)としては、ゴ
ルフのパッティング競技、ボーリングのストライク競技
や、けん玉競技などが該当する。非対戦競技であるか
ら、対戦相手が存在する遊技ではなく、遊技者側のみで
遊技が進行する。そして、大口入賞口が開放する毎に1
回の非対戦競技(作業)が行われ、その都度成否が決定
する。
ルフのパッティング競技、ボーリングのストライク競技
や、けん玉競技などが該当する。非対戦競技であるか
ら、対戦相手が存在する遊技ではなく、遊技者側のみで
遊技が進行する。そして、大口入賞口が開放する毎に1
回の非対戦競技(作業)が行われ、その都度成否が決定
する。
【0128】そして、非対戦競技(作業)の成功回数が
所定数以上になると、その成功回数に応じて遊技者に価
値を付与する。例えば、所定回数(例えば16回)行わ
れるゴルフのパッティングでカップインした成功回数が
例えば、9回以上になると、何らかの価値を遊技者に付
与し、さらに成功回数が9回を超えて増えるに応じて、
高い価値を遊技者に付与する。
所定数以上になると、その成功回数に応じて遊技者に価
値を付与する。例えば、所定回数(例えば16回)行わ
れるゴルフのパッティングでカップインした成功回数が
例えば、9回以上になると、何らかの価値を遊技者に付
与し、さらに成功回数が9回を超えて増えるに応じて、
高い価値を遊技者に付与する。
【0129】単発的な非対戦競技(作業)としては、前
述のように、単に成否のいずれか一方を表示し、成功回
数を加算していくのではなく、各非対戦競技において、
ポイントを与え、ポイント総数が所定数以上になれば、
何らかの価値を遊技者に付与するようにしてもよい。こ
のようなポイント制の非対戦競技としては、例えば、ア
ーチェリー競技、射的競技のようなものがある。標的の
中心部を100点として、標的の中心部から離れるに応
じて、80点,60点,40点,20点の如く、ポイン
ト数を減じていけばよい。
述のように、単に成否のいずれか一方を表示し、成功回
数を加算していくのではなく、各非対戦競技において、
ポイントを与え、ポイント総数が所定数以上になれば、
何らかの価値を遊技者に付与するようにしてもよい。こ
のようなポイント制の非対戦競技としては、例えば、ア
ーチェリー競技、射的競技のようなものがある。標的の
中心部を100点として、標的の中心部から離れるに応
じて、80点,60点,40点,20点の如く、ポイン
ト数を減じていけばよい。
【0130】以下、図6のフロー図に基づき、絵柄遊技
および、連続的な非対戦競技について説明する。本連続
的な非対戦競技は、図4のフロー図で説明する連続的な
対戦競技が勝敗図柄を表示画面40に表示するものに対
して、成否図柄を表示画面40に表示する点で異なる。
および、連続的な非対戦競技について説明する。本連続
的な非対戦競技は、図4のフロー図で説明する連続的な
対戦競技が勝敗図柄を表示画面40に表示するものに対
して、成否図柄を表示画面40に表示する点で異なる。
【0131】連続的な非対戦競技(作業)であるから、
その非対戦競技は連続性(ストーリ、流れ)を有してお
り、特賞状態が発生すると、乱数生成部33の成否結果
乱数生成手段が、成否結果乱数を生成する(ステップS
606)。以下、その成否結果乱数に基づき、連続的に
ストーリが進行する。
その非対戦競技は連続性(ストーリ、流れ)を有してお
り、特賞状態が発生すると、乱数生成部33の成否結果
乱数生成手段が、成否結果乱数を生成する(ステップS
606)。以下、その成否結果乱数に基づき、連続的に
ストーリが進行する。
【0132】そして、大口入賞口が開放すると(ステッ
プS615)、大口入賞口の開放回数(k)が非対戦遊
技の回数(h)より大きければ(ステップS616:
Y)、非対戦競技(作業)結果が表示画面40の分割画
面に表示され(ステップS607)、大口入賞口の開放
回数(k)が非対戦遊技の回数(h)より大きくなれば
(ステップS616:N)、非対戦競技(作業)結果が
表示画面40の分割画面に表示されない(ステップS6
17)。
プS615)、大口入賞口の開放回数(k)が非対戦遊
技の回数(h)より大きければ(ステップS616:
Y)、非対戦競技(作業)結果が表示画面40の分割画
面に表示され(ステップS607)、大口入賞口の開放
回数(k)が非対戦遊技の回数(h)より大きくなれば
(ステップS616:N)、非対戦競技(作業)結果が
表示画面40の分割画面に表示されない(ステップS6
17)。
【0133】連続的な非対戦競技(作業)としては、例
えば、麻雀の配牌ゲーム、ドミノ倒しゲーム、ジグソー
パズルゲーム、宇宙船組立ゲームの如きものである。
えば、麻雀の配牌ゲーム、ドミノ倒しゲーム、ジグソー
パズルゲーム、宇宙船組立ゲームの如きものである。
【0134】例えば麻雀の配牌ゲームでは、大口入賞口
が1回開閉する毎に牌図柄が遊技者側に所定回数(最高
16回)配られ、所定数の牌図柄が揃うと、作業が成功
し、遊技者に価値を付与する。また、成功の程度(牌図
柄の揃った形態)に応じた価値を遊技者に与えるように
してもよい。
が1回開閉する毎に牌図柄が遊技者側に所定回数(最高
16回)配られ、所定数の牌図柄が揃うと、作業が成功
し、遊技者に価値を付与する。また、成功の程度(牌図
柄の揃った形態)に応じた価値を遊技者に与えるように
してもよい。
【0135】連続的な非対戦競技においても、競技の成
否のいずれかを問うものでなく、競技のポイント総数に
応じた価値を遊技者に付与するようにしてもよい。
否のいずれかを問うものでなく、競技のポイント総数に
応じた価値を遊技者に付与するようにしてもよい。
【0136】次に、本発明の第3実施の形態について説
明する。図7、図8および、図10は、本発明の第3実
施の形態を示している。図7のフロー図および、図10
に基づき、絵柄遊技および、単発的なレース遊技につい
て説明する。
明する。図7、図8および、図10は、本発明の第3実
施の形態を示している。図7のフロー図および、図10
に基づき、絵柄遊技および、単発的なレース遊技につい
て説明する。
【0137】本単発的なレース遊技は、図3のフロー図
で説明する単発的な対戦競技が勝敗結果を表示画面40
に表示するものに対して、勝敗結果および着順予想結果
を表示画面40に表示する点で異なる。
で説明する単発的な対戦競技が勝敗結果を表示画面40
に表示するものに対して、勝敗結果および着順予想結果
を表示画面40に表示する点で異なる。
【0138】すなわち、特賞乱数が生成されると(ステ
ップS703:Y)、特賞状態が表示され(ステップS
704)、乱数生成部33の順位決定乱数生成手段が、
順位決定乱数を生成する(ステップS705)。
ップS703:Y)、特賞状態が表示され(ステップS
704)、乱数生成部33の順位決定乱数生成手段が、
順位決定乱数を生成する(ステップS705)。
【0139】順位決定乱数生成手段が勝ち図柄乱数を生
成した場合に(ステップS706:Y)、表示処理部3
2の勝敗結果表示処理手段が、表示画面40に勝ち結果
を表示し(ステップS707)、順位決定乱数生成手段
が勝ち図柄乱数を生成しない場合に(ステップS70
6:N)、表示処理部32の勝敗結果表示処理手段が、
表示画面40に負け結果を表示する(ステップS71
5)。
成した場合に(ステップS706:Y)、表示処理部3
2の勝敗結果表示処理手段が、表示画面40に勝ち結果
を表示し(ステップS707)、順位決定乱数生成手段
が勝ち図柄乱数を生成しない場合に(ステップS70
6:N)、表示処理部32の勝敗結果表示処理手段が、
表示画面40に負け結果を表示する(ステップS71
5)。
【0140】そして、特賞状態が終了すると(ステップ
S712)、競技参加図柄の着順と着順予想結果との差
異に応じた価値を遊技者に付与する(ステップS71
3)。
S712)、競技参加図柄の着順と着順予想結果との差
異に応じた価値を遊技者に付与する(ステップS71
3)。
【0141】例えば、着順予想4位のものが1着(優
勝)になれば、時短モード100回(小デジタル表示部
の始動回数100回まで時短モード)、着順予想3位の
ものが1着になれば、次回50回転以内に小当たり(大
口入賞口3〜5回開く)、着順予想2位のものが1着に
なれば、次回の特賞(大当たり:フィーバー)確率が1
/200〜1/50、着順予想1位のものが1着になれ
ば、次回の特賞確率が1/100〜1/20となる。
勝)になれば、時短モード100回(小デジタル表示部
の始動回数100回まで時短モード)、着順予想3位の
ものが1着になれば、次回50回転以内に小当たり(大
口入賞口3〜5回開く)、着順予想2位のものが1着に
なれば、次回の特賞(大当たり:フィーバー)確率が1
/200〜1/50、着順予想1位のものが1着になれ
ば、次回の特賞確率が1/100〜1/20となる。
【0142】着順予想4位以内のものが3着以内になれ
ば、何らかの価値を遊技者に付与するようにしてもよ
い。
ば、何らかの価値を遊技者に付与するようにしてもよ
い。
【0143】ここで、単発的なレース遊技としては、テ
ニスのトーナメント大会(全米オープン、全英オープ
ン)や、サッカーのワールドカップ(予選、決勝)の如
き、各競技毎に勝敗が決められ、勝ち残ると、次の相手
との競技に移行するものである。
ニスのトーナメント大会(全米オープン、全英オープ
ン)や、サッカーのワールドカップ(予選、決勝)の如
き、各競技毎に勝敗が決められ、勝ち残ると、次の相手
との競技に移行するものである。
【0144】以下、図8のフロー図に基づき、絵柄遊技
および、連続的なレース遊技について説明する。連続的
なレース遊技が特賞状態中に行われることは、図3のフ
ロー図で示した単発的な対戦競技と基本的に同じであ
る。
および、連続的なレース遊技について説明する。連続的
なレース遊技が特賞状態中に行われることは、図3のフ
ロー図で示した単発的な対戦競技と基本的に同じであ
る。
【0145】連続的なレース遊技が単発的な対戦競技に
対して異なる点を以下に述べる。特賞状態が表示され、
特賞状態が発生すると(ステップS704)、大口入賞
口が最初に開放された場合に(ステップS705:
Y)、乱数生成部33の順位決定乱数生成手段が順位決
定乱数を生成し、次回以降に大口入賞口が開放される場
合に(ステップS705:N)、順位決定乱数は生成さ
れない。すなわち、乱数生成部33の順位決定乱数生成
手段が一度順位決定乱数を生成すれば、その順位決定乱
数に基づいて連続的なレース遊技が進行する。
対して異なる点を以下に述べる。特賞状態が表示され、
特賞状態が発生すると(ステップS704)、大口入賞
口が最初に開放された場合に(ステップS705:
Y)、乱数生成部33の順位決定乱数生成手段が順位決
定乱数を生成し、次回以降に大口入賞口が開放される場
合に(ステップS705:N)、順位決定乱数は生成さ
れない。すなわち、乱数生成部33の順位決定乱数生成
手段が一度順位決定乱数を生成すれば、その順位決定乱
数に基づいて連続的なレース遊技が進行する。
【0146】大口入賞口の開放回数(k)が対戦競技の
連続数(h)より大きい場合に(ステップS816:
Y)、レース遊技が連続し、新たな競技進行結果が表示
される(ステップS807)。大口入賞口の開放回数
(k)が対戦競技の連続数(h)より大きくない場合に
(ステップS816:N)、新たな競技進行結果は表示
されない(ステップS817)。
連続数(h)より大きい場合に(ステップS816:
Y)、レース遊技が連続し、新たな競技進行結果が表示
される(ステップS807)。大口入賞口の開放回数
(k)が対戦競技の連続数(h)より大きくない場合に
(ステップS816:N)、新たな競技進行結果は表示
されない(ステップS817)。
【0147】ここで、連続的な競技としては、競馬、競
輪、カーレースなどの個人あるいは個体がその順位を競
うもの、駅伝などの団体あるいは集団がその順位を競う
ものが含まれる。
輪、カーレースなどの個人あるいは個体がその順位を競
うもの、駅伝などの団体あるいは集団がその順位を競う
ものが含まれる。
【0148】なお、前記第3実施の形態においては、着
順予想に係る競技参加図柄が1着(優勝)になれば、何
らかの価値を遊技者に与えるものを示したが、例えば、
競技参加図柄ごとに配当結果(例えば「時短モード」、
「小当たり」、「確率変動」、「配当なし」)をそれぞ
れ表示し、競技で1着になった競技参加図柄に係る配当
を遊技者に付与するようにしてもよい。
順予想に係る競技参加図柄が1着(優勝)になれば、何
らかの価値を遊技者に与えるものを示したが、例えば、
競技参加図柄ごとに配当結果(例えば「時短モード」、
「小当たり」、「確率変動」、「配当なし」)をそれぞ
れ表示し、競技で1着になった競技参加図柄に係る配当
を遊技者に付与するようにしてもよい。
【0149】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る遊技
機によれば、特賞状態中に、表示画面で個人あるいは団
体が連続的な競技を行うようにしたので、遊技者は、着
順予想されたいずれかのものが1着でゴールするかある
いは、着順予想された1位のものが予想通りに1着でゴ
ールするかに極めて関心や興味をもつようになり、特賞
状態中に遊技者を飽きさせることがない。
機によれば、特賞状態中に、表示画面で個人あるいは団
体が連続的な競技を行うようにしたので、遊技者は、着
順予想されたいずれかのものが1着でゴールするかある
いは、着順予想された1位のものが予想通りに1着でゴ
ールするかに極めて関心や興味をもつようになり、特賞
状態中に遊技者を飽きさせることがない。
【0150】また、特賞状態中に、表示画面で個人ある
いは団体が単発的な競技を行うようにしたので、遊技者
は、単発的な競技が次々に行われ、最終戦(決勝戦)に
近づくに応じて、予想が当たるかに極めて関心や興味を
もつようになり、特賞状態中に遊技者を飽きさせること
がない。
いは団体が単発的な競技を行うようにしたので、遊技者
は、単発的な競技が次々に行われ、最終戦(決勝戦)に
近づくに応じて、予想が当たるかに極めて関心や興味を
もつようになり、特賞状態中に遊技者を飽きさせること
がない。
【0151】さらに、遊技は、複数の競技参加図柄が勝
ち抜いていくトーナメント形式で構成されているので、
着順予想に係る競技参加図柄が決勝戦あるいは決勝戦ま
で勝ち残るかに遊技者の関心が高まり、特賞状態中にお
いても、遊技者は退屈することなく十分に楽しむことが
できる。
ち抜いていくトーナメント形式で構成されているので、
着順予想に係る競技参加図柄が決勝戦あるいは決勝戦ま
で勝ち残るかに遊技者の関心が高まり、特賞状態中にお
いても、遊技者は退屈することなく十分に楽しむことが
できる。
【0152】さらに、競技が、予選および、決勝トーナ
メントで構成されているので、着順予想に係る競技参加
図柄が予選で勝ち上がって、決勝トーナメントに参加で
きるか、決勝トーナメントに残れば、決勝戦あるいは決
勝戦まで勝ち残るかに遊技者の関心が高まり、特賞状態
中においても、遊技者は退屈することなく十分に楽しむ
ことができる。
メントで構成されているので、着順予想に係る競技参加
図柄が予選で勝ち上がって、決勝トーナメントに参加で
きるか、決勝トーナメントに残れば、決勝戦あるいは決
勝戦まで勝ち残るかに遊技者の関心が高まり、特賞状態
中においても、遊技者は退屈することなく十分に楽しむ
ことができる。
【0153】さらに、競技が敗者復活トーナメント競技
を含むようにしたので、着順予想に係る競技参加図柄が
負けた場合に、その後、敗者復活トーナメントで勝ち上
がり、上位入賞の可能性があり、遊技者が上位入賞(価
値発生)への期待感を持ち続けることができる。
を含むようにしたので、着順予想に係る競技参加図柄が
負けた場合に、その後、敗者復活トーナメントで勝ち上
がり、上位入賞の可能性があり、遊技者が上位入賞(価
値発生)への期待感を持ち続けることができる。
【0154】さらに、大口入賞口が閉じ動作する条件と
して、所定個数の遊技球の入賞または、所定時間の経過
を設けたので、遊技者は、特賞状態中の遊技を楽しむと
ともに、所定時間中に所定個数の遊技球を入賞すべく、
遊技に集中することができる。
して、所定個数の遊技球の入賞または、所定時間の経過
を設けたので、遊技者は、特賞状態中の遊技を楽しむと
ともに、所定時間中に所定個数の遊技球を入賞すべく、
遊技に集中することができる。
【0155】さらに、大口入賞口が閉じ動作する条件と
して、特別入賞口への入賞を設けたので、特賞状態を継
続すべく、特別入賞口への入賞を目的として、特別入賞
口へ多くの遊技球が集まるように遊技盤面へ遊技球を打
ち出すことを優先的に行う必要があり、遊技者が集中し
て遊技を行い、特賞状態中に遊技者を飽きさせることが
ない。
して、特別入賞口への入賞を設けたので、特賞状態を継
続すべく、特別入賞口への入賞を目的として、特別入賞
口へ多くの遊技球が集まるように遊技盤面へ遊技球を打
ち出すことを優先的に行う必要があり、遊技者が集中し
て遊技を行い、特賞状態中に遊技者を飽きさせることが
ない。
【0156】さらに、レース遊技において、着順予想に
係るものが例えば、レース遊技で1着(優勝)になれ
ば、着順予想の順位に応じて、遊技者に価値を与えるよ
うにしたので、特賞状態中に表示画面で行われる競技が
単調にならないで、遊技者を飽きさせることがない。
係るものが例えば、レース遊技で1着(優勝)になれ
ば、着順予想の順位に応じて、遊技者に価値を与えるよ
うにしたので、特賞状態中に表示画面で行われる競技が
単調にならないで、遊技者を飽きさせることがない。
【0157】さらに、表示画面を複数個に分割して、各
分割された分割画面が複数の競技を同時に表示するよう
にしたので、トーナメント競技を迅速に進行させること
ができ、遊技者に興味がある競技を重点的に表示して、
遊技者の興趣を十分に高めることができる。
分割された分割画面が複数の競技を同時に表示するよう
にしたので、トーナメント競技を迅速に進行させること
ができ、遊技者に興味がある競技を重点的に表示して、
遊技者の興趣を十分に高めることができる。
【0158】さらに、通常の絵柄遊技と、特賞状態中の
競技とを分割画面でそれぞれ表示したので、特賞状態中
は、通常の絵柄遊技と、特賞状態中の競技とを同時に進
行することができ、一つの表示画面で二つの遊技を楽し
むことができる。
競技とを分割画面でそれぞれ表示したので、特賞状態中
は、通常の絵柄遊技と、特賞状態中の競技とを同時に進
行することができ、一つの表示画面で二つの遊技を楽し
むことができる。
【図1】本発明の第1実施の形態に係る遊技機のブロッ
ク図である。
ク図である。
【図2】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の正面図
である。
である。
【図3】本発明の第1実施の形態に係る遊技のフロー図
である。
である。
【図4】本発明の第1実施の形態に係る遊技のフロー図
である。
である。
【図5】本発明の第2実施の形態に係る遊技のフロー図
である。
である。
【図6】本発明の第2実施の形態に係る遊技のフロー図
である。
である。
【図7】本発明の第3実施の形態に係る遊技のフロー図
である。
である。
【図8】本発明の第3実施の形態に係る遊技のフロー図
である。
である。
【図9】本発明の第2実施の形態に係る遊技機のブロッ
ク図である。
ク図である。
【図10】本発明の第3実施の形態に係る遊技機のブロ
ック図である。
ック図である。
11…遊技盤面 12…始動入賞口 31…遊技処理部 32…表示処理部 33…乱数生成部 34…図柄乱数生成部 40…表示画面
Claims (10)
- 【請求項1】表示画面にて行われる絵柄遊技において、
特賞状態が発生すると、大口入賞口が所定回数開閉を繰
り返すようにした遊技機であり、遊技処理部、表示処理
部および、乱数生成部を有するものにおいて、 前記乱数生成部は、順位決定乱数を生成する生成手段を
有し、 前記表示処理部は、前記乱数生成部が生成した順位決定
乱数に応じて、前記大口入賞口が初回開閉する際に、複
数の競技参加図柄が競争する競技の着順予想結果を前記
表示画面に表示するとともに、前記大口入賞口が1回開
閉する毎に、競争進行結果を前記表示画面に表示する表
示処理手段を有し、 前記遊技処理部は、前記競技が終了して、前記競技参加
図柄の着順と前記着順予想結果との差異が小さくなるに
応じて高い価値を遊技者に与えることを特徴とする遊技
機。 - 【請求項2】表示画面にて行われる絵柄遊技において、
特賞状態が発生すると、大口入賞口が所定回数開閉を繰
り返すようにした遊技機であり、遊技処理部、表示処理
部および、乱数生成部を有するものにおいて、 前記乱数生成部は、順位決定乱数を生成する生成手段を
有し、 前記表示処理部は、前記乱数生成部が生成した順位決定
乱数に応じて、前記大口入賞口が初回開閉する際に、複
数の競技参加図柄が競争する競技の着順予想結果を前記
表示画面に表示するとともに、前記大口入賞口が1回開
閉する毎に、1回分の競技および、競技の勝敗結果を前
記表示画面に表示する表示処理手段を有し、 前記遊技処理部は、前記所定回数分の競技が終了して、
前記競技参加図柄の着順と前記着順予想結果との差異が
小さくなるに応じて高い価値を遊技者に与えることを特
徴とする遊技機。 - 【請求項3】前記表示処理部は、前記表示画面に前記競
技参加図柄のトーナメント競技を表示する表示処理手段
を有することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 【請求項4】前記表示処理部は、前記表示画面に前記競
技参加図柄の予選競技を表示し、前記競技参加図柄が予
選で勝ち残ると、前記表示画面に前記競技参加図柄の決
勝トーナメント競技を表示する表示処理手段を有するこ
とを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 【請求項5】前記表示処理部は、前記競技参加図柄が前
記トーナメント競技で負けると、前記表示画面に敗者復
活トーナメント競技を表示することを特徴とする請求項
3に記載の遊技機。 - 【請求項6】前記大口入賞口は、所定個数の遊技球が入
賞するとあるいは、所定時間が経過すると開き状態から
閉じ状態になって1回分の開放動作を終了することを特
徴とする請求項1、2、3、4または5に記載の遊技
機。 - 【請求項7】前記大口入賞口は、開き状態から閉じ状態
になって1回分の開放動作を終了し、特別入賞口を有し
ており、前記開き状態から前記閉じ状態になった際に前
記特別入賞口に遊技球が入賞していた場合に、前記閉じ
状態から前記開き状態になって次回の開放動作に移行す
るように構成されていることを特徴とする請求項1、
2、3、4または5に記載の遊技機。 - 【請求項8】前記着順予想結果が所定順位以内の競技参
加図柄が1着になると、前記着順予想結果の順位が高く
なるに応じて高い価値を遊技者に与えることを特徴とす
る請求項2に記載の遊技機。 - 【請求項9】前記表示処理部は、前記表示画面が複数に
分割されて成る分割画面で複数の競技を同時に表示する
表示処理手段を有することを特徴とする請求項2に記載
の遊技機。 - 【請求項10】前記表示処理部は、前記表示画面を分割
して成る分割画面の各々に、前記絵柄遊技と、前記特賞
状態発生に係る前記競技を個々に表示する表示処理手段
を有することを特徴とする請求項1または2に記載の遊
技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000037156A JP2000202108A (ja) | 2000-01-01 | 2000-02-15 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000037156A JP2000202108A (ja) | 2000-01-01 | 2000-02-15 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11009016A Division JP2000202106A (ja) | 1999-01-18 | 1999-01-18 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000202108A true JP2000202108A (ja) | 2000-07-25 |
Family
ID=18561085
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2000037156A Pending JP2000202108A (ja) | 2000-01-01 | 2000-02-15 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000202108A (ja) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002210123A (ja) * | 2001-01-16 | 2002-07-30 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
| JP2006149762A (ja) * | 2004-11-30 | 2006-06-15 | Samii Kk | 弾球遊技機 |
| JP2010172759A (ja) * | 2010-05-17 | 2010-08-12 | Sammy Corp | 弾球遊技機 |
| JP2024153887A (ja) * | 2006-09-08 | 2024-10-29 | シーエフピーエイチ, エル.エル.シー. | ルーレット・ゲーム |
-
2000
- 2000-02-15 JP JP2000037156A patent/JP2000202108A/ja active Pending
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002210123A (ja) * | 2001-01-16 | 2002-07-30 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
| JP2006149762A (ja) * | 2004-11-30 | 2006-06-15 | Samii Kk | 弾球遊技機 |
| JP2024153887A (ja) * | 2006-09-08 | 2024-10-29 | シーエフピーエイチ, エル.エル.シー. | ルーレット・ゲーム |
| JP2010172759A (ja) * | 2010-05-17 | 2010-08-12 | Sammy Corp | 弾球遊技機 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20050805 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080805 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20081202 |