JP2000210470A - ゲ―ム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲ―ム装置及び情報記憶媒体

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JP2000210470A
JP2000210470A JP11012924A JP1292499A JP2000210470A JP 2000210470 A JP2000210470 A JP 2000210470A JP 11012924 A JP11012924 A JP 11012924A JP 1292499 A JP1292499 A JP 1292499A JP 2000210470 A JP2000210470 A JP 2000210470A
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JP11012924A
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Hirotake Nagashima
洋武 永島
Tsukasa Negoro
司 根來
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤの照準にかかる負担を軽減し、より
爽快感を伴ったシューティングゲームを実現できるゲー
ム装置、及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 ディスプレー2に生成される移動中の標
的1001は、プレーヤからのシュート情報に対するヒ
ットチェックを行わず、該標的1001が静止している
場合にのみプレーヤからのシュート情報に対するヒット
チェックを行うゲーム演算を行う。また、前記標的10
01が静止した場合は移動している標的1003よりも
大きなオブジェクトとして画像を生成するゲーム演算を
行う。そして移動中の標的1003を線で表示したり、
効果音を生成することでプレーヤに対しねらうべき標的
のアピール度を高める。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ディスプレー上に
表示されたゲーム画面を見ながらゲームを行うように構
成されたビデオゲーム装置に関する。より詳しくはディ
スプレー上を移動又は静止して表示される標的をシュー
ティングするゲーム装置に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来より
ディスプレー上を移動/静止し表示される標的をシュー
ティングし、命中率や得点を争うゲーム装置が広く知ら
れている。このようなゲーム装置ではプレーヤは標的及
び標的の移動先を予測し、予測された地点をシュートし
ヒットすることによりゲームを行う。しかしながら、従
来のゲームでは移動中の標的も静止中の標的も同様にシ
ョットしヒットすることが求められる為、ゲームのレベ
ルが上がる程、プレーヤは移動中の標的をも狙わざるを
得なくなり、ゲームに不慣れな初心者や子供には標的を
破壊する爽快感を伴ったゲームを提供することが困難と
なる問題点があった。
【0003】又、第二の課題として、上記ゲームに関連
して、標的に対するプレーヤのショットできる弾数を制
限すると、ゲームの難易度は更に高くなり、ゲームをク
リアーし終了させることは格段に難しくなる為、ゲーム
の面白さを損なうものにもなっていた。
【0004】本発明は以上のような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的とするところは複雑な動きを行
う標的にムダ弾を撃たせること無くシューティングでき
るゲーム装置を提供するところにある。
【0005】
【課題を解決する為の手段】前記目的を達成する為に、
請求項1の発明のビデオゲーム装置は移動又は静止する
標的が表示されるディスプレーと、標的を狙う操作手段
と、前記操作手段から入力される操作信号と、所定のプ
ログラムに従いゲーム演算を行い、ゲーム画面をディス
プレー上に表示させるゲーム演算手段とを含み、前記ゲ
ーム演算手段は前記標的が移動中である時は当該標的の
命中判定(以下ヒットチェックと記述する)を行わない
ように演算することを特徴とする。このように本発明で
は、移動中の標的が当たり判定をもたないためにプレー
ヤは移動中の標的をねらう必然性が無く、ヒットチャン
スである次の静止時を集中して待つことができるように
なる。
【0006】又、請求項2の発明は、請求項1において
前記ゲーム演算手段は、標的を移動時と静止時で異なっ
た形状で表示することを特徴とする。このようにするこ
とで、本来ねらうべきタイミングであるか否かをプレー
ヤは視覚的に認識することができるようになり、移動状
態と静止状態の違いを確認しやすくなる。
【0007】請求項3の発明は、請求項1又は2におい
て前記ゲーム演算手段は静止時の標的を移動時の標的に
比較して大きい形状で生成することを特徴とする。この
ようにすると、移動中の標的を集中して追尾していたプ
レーヤにとって、静止時の標的をシュートしヒットする
事が更に容易になり、わずかなヒットチャンスにおいて
も照準に係るプレッシャーを軽減することができる。
【0008】請求項4の発明は、請求項1乃至3の発明
において前記ゲーム演算手段は、前記移動時の標的の移
動軌跡線を、所与のフレーム数で表示させることを特徴
とする。このようにすると、プレーヤが一度標的を見失
っても再発見することが容易になり、再び標的がどの位
置を移動しているのかの把握が容易になる。又、標的の
移動軌跡線を所与のフレーム数で消去することで移動軌
跡線の過剰表示を防止することができる。
【0009】請求項5の発明は、請求項1乃至4のいず
れかにおいて前記ゲーム演算手段は前記標的の効果音生
成手段を含み、前記効果音生成手段は前記標的の移動時
にのみ効果音を生成し、前記標的の静止時には効果音を
生成しないことを特徴とする。このようにするとプレー
ヤは標的へのヒットが可能な状態であるか否かを音声に
よっても認識することができ、より正確にショットのタ
イミングをつかむことができるようになる。
【0010】請求項6の発明は、請求項5において前記
効果音生成手段は標的の静止時であって、移動を開始す
る直前から前記効果音の生成を開始することを特徴とす
る。このようにすると、プレーヤは静止中の標的が静止
状態から移動を開始するタイミングをつかむことがで
き、より標的がヒット不可能になるタイミングを把握し
やすくなる。
【0011】請求項7の発明は前記ゲーム演算手段が、
ヒットチェックの結果により得られたヒット情報を静止
中の標的にのみ適用することを特徴とする。このように
すると、ヒットチェックは常に行われるため移動/静止
の切り替わりの瞬間でも確実なヒットチェックを行うこ
とができるようになる。
【0012】請求項8の発明は前記操作手段は模擬銃を
用いたシューティングデバイスであることを特徴とす
る。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお、以下では本発明を
模擬銃を用いた射的ゲームに適用した場合を例にとり説
明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるも
のではない。
【0014】1.構成 図1には、本発明の適用されたシューティングゲーム装
置の外観図が示されている。このシューティングゲーム
装置は、ハウジング1の内部に、プレーヤPへ向けてデ
ィスプレイ2が設けられている。ハウジング1の前面に
は、銃ケース3が設けられ、銃10が収納されるように
なっており、前記銃10は、ケーブルを介してハウジン
グ1内部の回路と接続されるように構成されている。ハ
ウジング1の下方には、コイン投入口4が設けられ、プ
レーヤがコインを投入しスタート釦5を押すと、シュー
ティングゲームが開始される。プレーヤPは、ゲーム画
面上に移動または静止し表示される標的に向け銃10の
照準を合わせ、トリガーボタン20を操作することによ
り、シューティングゲームを楽しむことができる。
【0015】図2では本実施形態のゲーム装置を実現す
る機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部100は
プレーヤが操作情報を入力する為のものであり、その機
能は、例えば図1のトリガー20、撃鉄30、受光モジ
ュール(図示せず)、銃10などのハードウェアにより
実現できる。
【0016】処理部200は装置全体の制御及び装置内
の各ブロックへの指示、命令、ゲーム演算などの各種の
処理を行う為のものであり、CPU、MPUなどのハー
ドウェアや所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0017】記憶部300は処理部200の例えばワー
ク領域となるものであり、その機能はRAMなどのハー
ドウェアにより実現できる。
【0018】情報記憶媒体400はプログラムやデータ
を記憶するものであり、例えばハードディスクや携帯型
情報記憶装置(Personal・Digital・Assistant、メモリー
カード、ゲームカセット)などのハードウェアにより実
現できる。そして、処理部200はこの情報記憶媒体4
00のプログラムやデータを元に種々の処理を行う。
【0019】ゲーム演算部210はゲームモードの設定
処理、ゲームの進行処理、標的の移動/静止処理、標的
の静止時間決定処理、標的の形状変更処理、ヒットチェ
ックの有効/無効処理、ヒットチェック処理、ヒット時
の標的破裂モーション処理、ゲーム得点演算処理、コン
ティニュー受付処理などの様々なゲーム演算処理を、操
作部100からの操作情報やゲームプログラムに基づい
て行う。
【0020】画像生成部310はゲーム演算部210で
の演算結果を基にディスプレー2に表示されるゲーム画
像を生成する。
【0021】音生成部410はゲーム演算部210での
演算結果を基にスピーカー6から出力される音声を生成
する。
【0022】標的演算部220は標的移動制御部221
と標的移動時間決定部222及び標的静止時間決定部2
23、さらに移動開始決定部224とヒット処理部22
5を含む。ここで、標的移動制御部221は標的の移動
方向、移動速度の移動制御を決定し、標的演算部220
はヒット処理部225の標的ヒットチェック処理を無効
にさせる。次に標的移動時間決定部222は所与のテー
ブルからランダムに選択された移動時間データを標的移
動制御部221にデータ転送し、標的移動制御部221
は移動時間決定部222より転送されてきたタイミング
をカウントするまで移動制御を繰り返す。そして標的移
動制御部221は前記タイミングをカウントすると標的
の移動停止命令を出し、標的を静止させ、標的演算部2
20はヒット処理部225の標的ヒットチェック処理を
有効にする。
【0023】次に標的静止時間決定部223は所与のテ
ーブルからランダムに選択された移動開始時間データ及
び移動開始までのタイムラグデータを標的演算部220
にデータ転送し標的演算部220は静止時間決定部22
3より転送されてきたタイミングをカウントするまで標
的の移動を停止させる。そして、標的演算部220が静
止時間決定部223より転送されてきたタイミングをカ
ウントすると標的移動制御部は再び標的の移動方向、移
動速度の移動制御を決定かつ実行し、標的演算部220
は再びヒット処理部225のヒットチェック処理を有効
にする。
【0024】ここで言うヒットチェックとは、標的の位
置情報とプレーヤにより操作入力された入力位置情報の
一致演算であり、入力位置情報の検出手段は、入力位置
をCCDカメラなどで撮像する方法でも、ディスプレー
上を走査する一定輝度以上の光源をシューティングデバ
イスが受光する方法のいずれでも良い。
【0025】そして、この処理はヒット処理部225が
ヒットを検出、又はゲームクリアー設定条件のタイミン
グをカウントするまで繰り返し行われる。一方、ヒット
処理部225が標的のヒットを検出するとヒット処理部
225はヒット情報を標的演算部220に送信し標的演
算部220はヒット検出された標的の演算を中止し、ヒ
ット画像の生成を画像生成部310に指示する。
【0026】2.本実施形態の特徴 さて、本実施形態の特徴はディスプレー2上をランダム
に動き回り静止する標的のヒットチェックが標的の静止
時にのみ有効に作用する点にある。例えば図3(A)、
(B)に本実施形態により生成されるゲーム画像の例を
示す。図3(A)ではディスプレー2上を標的1001が
移動している。この場合移動中の標的1001はヒット
チェックが行われておらず、たとえプレーヤがシュート
してもヒットはしない。
【0027】また、図3(B)ではディスプレー2上の
タンス1002の上に標的1003が静止している。こ
の場合、標的1003はヒットチェックが有効でありプ
レーヤのショットはヒットさせることができる。
【0028】そして、図4(A)ではディスプレー2上
を移動している標的1004が図3(B)の静止中の標
的1003とは異なった形状で生成されており、図4
(B)の様に静止中の標的1003と移動中の標的10
04が混在する画像上ではプレーヤのねらうべき標的が
より一層明確に認識できるようになっている。
【0029】なお、図5の場合ディスプレー2上で静止
している標的1005は移動中の標的1004よりも大
きな形状で生成される。従ってプレーヤはシュートチャ
ンスに、より大きく表示された標的をねらう事になるの
で、照準に係るストレスを最小限に抑えることができ、
よりスピーディーなゲーム展開が可能となる。また、個
々の標的がランダムな移動速度を持ち、ある標的が静止
時と殆ど区別がつかないような速度で移動している場合
でも、本実施形態では静止時の標的と移動中の標的とで
は標的の大きさが異なる為、プレーヤはミスショットを
回避し易くなる。
【0030】さらに、本実施形態ではディスプレー2上
を移動中の標的1006を走行軌跡線で図6(A)のよ
うに表示している。このようにするとプレーヤは常に標
的を追尾しなくてはならない状況でも追尾に係る負担を
軽減することができ、一度標的を見失っても再発見が格
段に容易になる。また、図6(B)のように多数の標的
が混在している場合、移動中のねらう必要の無い標的が
線で生成されることによって画面を占有する面積が最小
限に抑えられ、画像をシンプルにすることができる。
【0031】加えて、本実施形態の場合、生成される標
的が単純なドットで構成される為標的画像のメモリーを
節約することができ、処理スピードの低下を防止するこ
とができる。この場合、生成された標的の画像であるド
ットは記憶部300に格納され、次のフレームで標的が
生成されるときに記憶部300に格納されていた前フレ
ームの標的の画像データも読み出され、現フレームの標
的の画像と共に表示される。
【0032】そして、記憶部300には所与のフレーム
数ぶんの標的の画像データが格納され、記憶部300に
格納された標的の画像データが所与のフレーム数を超え
て新たに蓄積されたとき、蓄積されている一番古いデー
タが順に削除されてゆく。
【0033】なお、図7には移動中の標的と静止中の標
的の効果音生成に係る判断フローが示されている。そし
て、図7の場合移動開始決定から移動開始までの間にタ
イムラグを設けて、このタイムラグの間は処理上ヒット
チェックを有効にしつつ効果音を発生させる処理を行っ
ている。このようにすると実際には標的が移動する直前
から「プーン」という効果音が発生する為シュートタイ
ミングに入っているプレーヤは即座にシュートを中止す
ることができる。
【0034】3.詳細な処理例 次に、本実施形態の詳細な処理例について図8乃至図1
0のフローチャートを用いて説明する。図8では、ま
ず、ゲーム開始と共に標的T(T≧1)がディスプレー
2上に生成される(ステップS1)。そして標的Tは移
動時間t1が決定され(ステップS2)、ヒットチェッ
ク無効の処理が行われる(ステップS3)。次に標的T
の移動方向、移動速度が1/60秒毎に決定される(ス
テップS4)。そして、ステップS4で決定された条件
を基に標的Tの移動処理が行われ(ステップS5)、音
生成部401は標的の効果音の生成を開始する(ステッ
プS6)。
【0035】その後、移動時間t1終了の判断が決定さ
れるまでステップS4、S5、S6が繰り返され(ステ
ップS7)、移動時間t1終了がカウントされると音生
成部401は標的Tの効果音生成を終了し(ステップS
8)、図9に示す、標的Tの静止処理フローチャートに
移行する。
【0036】図9では、静止状態となった標的Tの処理
フローを示す。まず、静止状態になった標的Tを静止用
の標的画像に生成する(ステップS11)。そして標的
Tは移動開始時間t2と移動開始までのタイムラグt3
が決定される(ステップS12)。次に標的Tのヒット
チェック有効処理が行われ(ステップS13)、プレー
ヤPによるショットのヒットチェックが行われる(ステ
ップS14)。
【0037】そして、標的Tの移動開始時間t2がカウ
ントされたか否かを判断し(ステップS15)、YES
ならば移動中の効果音を生成し(ステップS16)、移
動開始までのタイムラグt3をカウントする(ステップ
S17)。
【0038】その後、ステップS17のタイムラグt3
がカウントアップすると標的Tのヒットチェック無効処
理が行われ(ステップS18)、標的Tの移動状態の画
像を生成し(ステップS19)、標的Tの静止処理が終
了する。そして、この静止処理の終了に伴って命中判定
されていない標的Tは新たな移動状態を再現するために
図8のステップS1に戻る。
【0039】次にプレーヤのショットが行われた場合、
ステップS14のヒットチェックがヒット(YES)な
らば、図10に示す標的Tのヒット処理フローチャート
に移行し、ミス(NO)ならばステップS14に戻る。
【0040】さて、静止中の標的Tに対してプレーヤP
が行なったショットがヒット(YES)である場合、次
の図10に示すヒット処理フローチャートに移行する。
ヒット判定を受けた標的Tはヒットチェック、移動開始
時間t2と移動開始までのタイムラグt3等全ての設定
がキャンセルされ(ステップS20)、ヒット画像の生
成が行われる(ステップS21)。
【0041】そして、最後にヒット画像が生成された標
的Tの画像をディスプレーから消去して(ステップS2
2)、ヒット得点や命中率の加算処理を行う(ステップ
S23)。
【0042】また、本実施例のシューティングゲーム装
置においては、移動中の標的Tにはヒットチェックを行
わず、静止中の標的Tのみをねらうことができるように
なっているが、ヒットチェックはゲーム中常に実行さ
れ、当該ヒットチェックの結果を移動中の標的Tにのみ
適用させることで、本実施例と同様の効果を得ることも
できる。
【0043】図11には常時行われるヒットチェックの
結果を移動中の標的Tにのみ適用した場合のフローチャ
ートを示す。まず、ゲーム開始と共に標的T(T≧1)
がディスプレー2上に生成される(ステップS10
1)。そして標的Tは移動時間t1が決定され(ステッ
プS102)、標的Tに対するプレーヤPの操作入力値
のヒットチェック処理が行われる(ステップS10
3)。次に標的Tの移動方向、移動速度が1/60秒毎
に決定される(ステップS104)。そして、ステップ
S104で決定された条件を基に標的Tの移動処理が行
われる(ステップS105)。
【0044】その後、ステップS102で決定された移
動時間t1終了の判断が決定されるまでステップS10
3、S104、S105が繰り返される。(ステップS
106)
【0045】そして、ステップS103でヒット検出
(YES)が行われた場合、ゲーム演算部はステップS
102で決定された移動時間t1が0であることを条件
にヒット検出の結果を有効とし(ステップS107)、
図10に示すヒット処理フローチャートに移行する。
【0046】以上のように本発明を適用したゲームで
は、高度な照準技術を必要としない為に、ショットが標
的にヒットするまで無闇に撃ちまくるといったことがな
くなり、照準に不慣れな初心者や子供でも標的を容易に
ヒットさせることができ、爽快感を伴ったゲームを楽し
むことができる。
【0047】また、本実施例では移動中の標的Tにのみ
効果音を発生させる為、ショットすべき標的なのか否か
がすぐに判別でき、正確に標的を狙ってゲームを楽しむ
ことができる。
【0048】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、家庭用ゲーム装置などの情報記憶媒体に適
用することもできる。この場合、図12に示す通りCP
U5001、ROM5002、RAM5003、情報記
憶媒体5004、音生成IC5005、画像生成IC5
006、I/Oポート5007がシステムバス5008
によって相互にデータ送受信可能に接続されている。そ
して、前記画像生成IC5006にはディスプレー50
09が接続され、音生成IC5005にはスピーカ50
10が接続され、I/Oポート5007には操作入力部
5011が接続される。
【0049】情報記憶媒体5004はプログラムコー
ド、標的を生成する為の画像データ、効果音等の音デー
タなどが主に格納される。この場合、家庭用ゲーム装置
であればCD−ROMやゲームカセット、フロッピーデ
ィスクなどが用いられ、業務用ゲーム装置ではROMな
どが用いられる。
【0050】操作入力部5011は模擬銃などのシュー
ティングデバイスに相当するものが用いられるが、プレ
ーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に
入力する手段であればこれに限られるものではない。
【0051】そして、CPU5001は情報記憶媒体5
004に記憶されるプログラム、ROM5002に格納
されるプログラムと、操作入力部5011により入力さ
れる操作信号に従って装置全体の制御や各種データ処理
等を行う。
【0052】RAM5003はCPU5001の作業領
域として利用される記憶装置であり、情報記憶媒体50
04からの情報やCPUの演算結果等が格納される。さ
らに、この装置では音生成IC5005及び画像生成I
C5006が設けられており、ゲームを進行する為の好
適なゲーム音やゲーム画像が生成できるようになってい
る。
【0053】そして、図3〜図7で説明した種々の処理
は、図8〜図11のフローチャートに示した処理を行う
為のプログラムを格納した情報記憶媒体5004と、該
プログラムに従って作動するCPU5001、画像生成
IC5006、音生成IC5005等によって実現され
る。なお、画像生成IC5005、音生成IC5006
等で行われる処理はCPU5001等でソフトウェア的
に行ってもよい。
【0054】また、本発明では移動中の標的Tのヒット
チェックを一切無効としたが、前記ヒットチェックはヒ
ットポイントを段階的に小さくして一定時間後無効にな
るように処理してもよい。
【0055】また、本実施形態ではシューティングデバ
イスを用いたシューティングゲームについて説明した
が、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、
本発明ではレバーとボタンを使用するビデオゲームなど
のゲーム演算に利用することも可能である。
【0056】さらに、本発明は業務用、家庭用のゲーム
装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加
する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ
等種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】業務用ゲーム装置への本実施形態の適用例であ
る。
【図2】本実施形態の機能ブロック図の一例である。
【図3】図3(A)、(B)は本実施形態により生成され
るゲーム画像を説明する為の図である。
【図4】図4(A)(B)は移動中と静止中の標的の画
像を説明する為の図である。
【図5】図5は移動中の標的と静止中の標的が異なった
大きさで生成される画像を説明する為の図である。
【図6】図6(A)(B)は移動中の標的が線で生成さ
れる画像を説明する為の図である。
【図7】図7は標的の効果音生成に係る判断フローチャ
ートである。
【図8】図8は移動する標的の処理フローチャートであ
る。
【図9】図9は静止状態となった標的の処理フローチャ
ートである。
【図10】図10は標的のヒット処理フローチャートで
ある。
【図11】図11は移動する標的の異る処理フローチャ
ートである。
【図12】図12は本実施形態が適用される種々の形態
の装置を説明する為のブロック図である。
【符号の説明】
2 ディスプレー 1001、1004,1006 移動中の標的 1003、1005 静止中の標的 10 銃 200 処理部 210 ゲーム演算部 300 記憶部 400 情報記憶媒体 310 画像生成部 音生成部

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲーム空間内で移動又は静止する標的を表
    示するディスプレーと、その標的を狙う操作手段と、前
    記標的を含むゲーム画像を生成するゲーム装置であっ
    て、プレーヤが前記操作手段を用いて入力した操作デー
    タに基づいてゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記
    ゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する手段とを
    含み、前記ゲーム演算手段は標的が静止中の時点でのみ
    ヒットチェックを行うことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、前記ゲーム画像に生成
    される前記標的は移動時と静止時では異なった形状で表
    示されることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1又は2において、前記ゲーム演算
    手段は静止時の標的を移動時の標的に比較して大きい形
    状で生成することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3のいずれかにおいて、前記
    ゲーム演算手段は前記移動時の標的の移動軌跡線を所与
    のフレーム数で、表示させることを特徴とするゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】請求項1乃至4のいずれかにおいて、前記
    ゲーム演算手段は前記標的の効果音生成手段を含み、前
    記効果音生成手段は前記標的の移動時にのみ効果音を生
    成し、前記標的の静止時には効果音を生成しないことを
    特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項5において、前記効果音生成手段は
    標的の静止時であって、移動を開始する直前から前記効
    果音の生成を開始することを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】ゲーム空間内で移動又は静止する標的を表
    示するディスプレーと、その標的を狙う操作手段と、前
    記標的を含むゲーム画像を生成するゲーム装置であっ
    て、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに
    基づいてゲーム演算を行う手段と、前記ゲーム演算にし
    たがったゲーム画像を生成する手段とを含み、前記ゲー
    ム演算手段はヒットチェックの結果により得られたヒッ
    ト情報を静止中の標的にのみ適用することを特徴とする
    ゲーム装置。
  8. 【請求項8】請求項1乃至7のいずれかにおいて前記操
    作手段は模擬銃を用いたシューティングデバイスである
    ことを特徴とするガンシューティングゲーム装置。
  9. 【請求項9】コンピュータにより情報の読み取りが可能
    であり、ゲーム空間内で移動または静止する標的を含む
    ゲーム画像を生成する情報記憶媒体であって、プレーヤ
    が操作手段を用いて入力した操作データに基づいてゲー
    ム演算を行う情報と、前記ゲーム演算にしたがったゲー
    ム画像を生成する情報とを含み、前記ゲーム演算情報は
    標的が静止中の時点でのみヒットチェックを行うことを
    特徴とする情報記憶媒体。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8021220B2 (en) 2004-02-05 2011-09-20 Nintendo Co., Ltd. Shooting game apparatus, storage medium storing a shooting game program, and target control method

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