JP2000210471A - ゲ―ム機用音声装置および情報記録媒体 - Google Patents
ゲ―ム機用音声装置および情報記録媒体Info
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- frequency component
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- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
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- Multimedia (AREA)
- Stereophonic System (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】音の音量をほぼ変えずに、仮想ゲーム空間上の
距離感覚を持たせた音を得ることができるゲーム機用音
声装置を提供することである。 【解決手段】仮想ゲーム空間での発音位置と聴取位置の
距離に応じて、発生音の周波数成分を変化している。
距離感覚を持たせた音を得ることができるゲーム機用音
声装置を提供することである。 【解決手段】仮想ゲーム空間での発音位置と聴取位置の
距離に応じて、発生音の周波数成分を変化している。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機用音声装
置に関するものである。
置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】ゲーム機において、効果音等の音声はそ
の構成上、きわめて重要な要素の1つである。効果音音
声の役割としては、まずプレイヤーにゲームの臨場感を
与えることであり、場面場面に応じた映像等との相乗効
果をもたらすものである。また、プレイヤーに対し、ゲ
ーム開始や終了、ゲームのポイントとなる時点を知らせ
たりするときにも大いに使用されている。さらにまた、
効果音音声の重要な役割として、観客に良く聞こえるよ
うにして、ゲームへの関心を高めることである。これ
は、業務用のゲーム機において、誰もプレイしていない
時に、ゲームのさわり等を表示するデモンストレーショ
ンを行っており、このときにおいても音声はプレイヤー
にゲームへの関心を持ってもらうものとして、きわめて
重要な位置を占めている。
の構成上、きわめて重要な要素の1つである。効果音音
声の役割としては、まずプレイヤーにゲームの臨場感を
与えることであり、場面場面に応じた映像等との相乗効
果をもたらすものである。また、プレイヤーに対し、ゲ
ーム開始や終了、ゲームのポイントとなる時点を知らせ
たりするときにも大いに使用されている。さらにまた、
効果音音声の重要な役割として、観客に良く聞こえるよ
うにして、ゲームへの関心を高めることである。これ
は、業務用のゲーム機において、誰もプレイしていない
時に、ゲームのさわり等を表示するデモンストレーショ
ンを行っており、このときにおいても音声はプレイヤー
にゲームへの関心を持ってもらうものとして、きわめて
重要な位置を占めている。
【0003】このような効果音音声は、主にステレオサ
ウンドを用いて仮想ゲーム空間の左右で発生した音に対
して、それぞれプレイヤーに対し左右に配したスピーカ
ー音量等を制御している。また、遠近方向の音の違いは
音量の大きさ変えるように制御している。すなわち、音
は、音源と聞く者の距離に応じて、遠くなる程小さくな
るものであり、ゲーム機においてもその自然法則に則っ
て、距離に応じた音量の制御を行っている。この制御に
よって、効果音による距離感覚を出すことができる。
ウンドを用いて仮想ゲーム空間の左右で発生した音に対
して、それぞれプレイヤーに対し左右に配したスピーカ
ー音量等を制御している。また、遠近方向の音の違いは
音量の大きさ変えるように制御している。すなわち、音
は、音源と聞く者の距離に応じて、遠くなる程小さくな
るものであり、ゲーム機においてもその自然法則に則っ
て、距離に応じた音量の制御を行っている。この制御に
よって、効果音による距離感覚を出すことができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、仮想ゲ
ーム空間上の遠近の差により音量を制御することは、遠
くのものが爆発した等の効果音の場合、音量が小さくな
り迫力に欠けるという問題があった。特に、デモンスト
レーション時において、迫力のない効果音が発せられた
場合、ゲームへの参加意欲を喚起し難いものであった。
ーム空間上の遠近の差により音量を制御することは、遠
くのものが爆発した等の効果音の場合、音量が小さくな
り迫力に欠けるという問題があった。特に、デモンスト
レーション時において、迫力のない効果音が発せられた
場合、ゲームへの参加意欲を喚起し難いものであった。
【0005】本発明は、上記した従来の問題を解消し、
音の音量をほぼ変えずに、仮想ゲーム空間上の距離感覚
を持たせた音を得ることができるゲーム機用音声装置を
提供することを目的とする。
音の音量をほぼ変えずに、仮想ゲーム空間上の距離感覚
を持たせた音を得ることができるゲーム機用音声装置を
提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明は、ゲーム機用音声装置において、仮想ゲー
ム空間での発音位置と聴取位置の距離に応じて、発生音
の周波数成分を変化することを特徴としている。
め、本発明は、ゲーム機用音声装置において、仮想ゲー
ム空間での発音位置と聴取位置の距離に応じて、発生音
の周波数成分を変化することを特徴としている。
【0007】なお、本発明は、仮想ゲーム空間上の異な
る距離からの音声に対し、音量よりも音の周波数成分を
変化させると、効果的である。さらに、本発明は、仮想
ゲーム空間における遠くから発せられた音声ほどその音
の周波数成分の高い部分を減衰させると、効果的であ
る。
る距離からの音声に対し、音量よりも音の周波数成分を
変化させると、効果的である。さらに、本発明は、仮想
ゲーム空間における遠くから発せられた音声ほどその音
の周波数成分の高い部分を減衰させると、効果的であ
る。
【0008】さらにまた、本発明は、仮想ゲーム空間に
おける遠くから発せられた音声ほどその音の周波数成分
の低い部分を増幅させると、効果的である。さらにま
た、本発明は、音の周波数成分における変化を、デジタ
ルシグナルプロセッサーを用いて処理すると、効果的で
ある。
おける遠くから発せられた音声ほどその音の周波数成分
の低い部分を増幅させると、効果的である。さらにま
た、本発明は、音の周波数成分における変化を、デジタ
ルシグナルプロセッサーを用いて処理すると、効果的で
ある。
【0009】また、上記の目的を達成するため、本発明
は、ゲームに関する情報が格納された情報記録媒体にお
いて、仮想ゲーム空間での発音位置と聴取位置の距離を
求めるための情報と、該求められた距離に基づき、発生
音の周波数成分を変化させるための情報とを含むことを
特徴としている。
は、ゲームに関する情報が格納された情報記録媒体にお
いて、仮想ゲーム空間での発音位置と聴取位置の距離を
求めるための情報と、該求められた距離に基づき、発生
音の周波数成分を変化させるための情報とを含むことを
特徴としている。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を添付
図面に従って説明する。まず、本発明が適用されるゲー
ム機の一例について簡単に説明すると、仮想ゲーム空間
上のあらゆる距離に標的が出現し、プレイヤーがそれを
撃つようにしたシューティングゲームである。ゲーム機
本体に設けられているスピーカーからはプレイヤーの射
撃等が標的に命中したときの標的爆発音や標的自体から
発せられる音が効果音音声として発せられる。
図面に従って説明する。まず、本発明が適用されるゲー
ム機の一例について簡単に説明すると、仮想ゲーム空間
上のあらゆる距離に標的が出現し、プレイヤーがそれを
撃つようにしたシューティングゲームである。ゲーム機
本体に設けられているスピーカーからはプレイヤーの射
撃等が標的に命中したときの標的爆発音や標的自体から
発せられる音が効果音音声として発せられる。
【0011】図1は、本発明に係るゲーム機用音声装置
の一実施形態を示すブロック図である。図1において、
符号1はメイン制御部、2はサウンド合成部、3は音声
データ記憶部、4は左右のスピーカー5、6から発音さ
れる効果音音声の調整を行うミックス部である。メイン
制御部1では、ゲームの制御を行っており、図2はその
制御の一部を示すフローチャートである。
の一実施形態を示すブロック図である。図1において、
符号1はメイン制御部、2はサウンド合成部、3は音声
データ記憶部、4は左右のスピーカー5、6から発音さ
れる効果音音声の調整を行うミックス部である。メイン
制御部1では、ゲームの制御を行っており、図2はその
制御の一部を示すフローチャートである。
【0012】図2において、弾発射処理がスタートする
と、弾が命中したかが判断される(ステップ1)。弾が
標的に命中したときには、仮想ゲーム空間上の弾の発射
地点である聴取位置から命中した標的である発音位置ま
での距離が求める(ステップ2)。制御部には、図3に
示すように、仮想ゲーム空間上の距離に応じて区分けし
た各区分毎に効果音音声データ0〜4のパターンを予め
用意しており、よって爆発する標的の距離が求められる
と、その距離に対応するテーブルを参照し、距離に対応
する音声パターンの音声を出力する(ステップ3)。そ
して、その効果音音声パターンに基づく効果音音声がス
ピーカー5,6から出力する(ステップ4)。
と、弾が命中したかが判断される(ステップ1)。弾が
標的に命中したときには、仮想ゲーム空間上の弾の発射
地点である聴取位置から命中した標的である発音位置ま
での距離が求める(ステップ2)。制御部には、図3に
示すように、仮想ゲーム空間上の距離に応じて区分けし
た各区分毎に効果音音声データ0〜4のパターンを予め
用意しており、よって爆発する標的の距離が求められる
と、その距離に対応するテーブルを参照し、距離に対応
する音声パターンの音声を出力する(ステップ3)。そ
して、その効果音音声パターンに基づく効果音音声がス
ピーカー5,6から出力する(ステップ4)。
【0013】このような制御は、従来のゲーム機におい
ても行われているが、従来の場合、ステップ3における
効果音音声データが図9に示すように、距離に応じて音
量を落とすように変化させたデータである。よって、仮
想ゲーム空間上において距離のある標的の爆発音は音量
を落としているため、音圧も下がり迫力に欠けるという
問題があることは先に説明した。
ても行われているが、従来の場合、ステップ3における
効果音音声データが図9に示すように、距離に応じて音
量を落とすように変化させたデータである。よって、仮
想ゲーム空間上において距離のある標的の爆発音は音量
を落としているため、音圧も下がり迫力に欠けるという
問題があることは先に説明した。
【0014】そこで、本発明では効果音音声データを図
4に示すように、音量を変化させずに周波数成分を変化
させており、より具体的には音の周波数の高い部分を距
離に応じて減衰させている。これは、音が伝わる媒体に
よって周波数が変化するという現象を利用したものであ
って、自然界において普段我々が耳にしている感覚的に
なれている空気中では、音源が遠ざかるほど音の周波数
成分の高い部分を減衰するという現象を利用したもので
ある。よって、効果音はその音量を変えないので、音の
迫力を損なわずに距離感覚を持たせられる。なお、実質
上、音の周波数成分の高い部分が減衰させて音に距離感
覚を持たせるようにしたものならば、距離に応じて音量
を多少変化させても迫力を損なわないので距離に応じて
僅かに音量の変化させても何ら問題がない。また、上記
実施形態において、音量を変えずに音の周波数の高い部
分を減衰させているが、音の周波数の低い部分を増幅さ
せても音の迫力を損なわずに距離感覚を持たせられる。
4に示すように、音量を変化させずに周波数成分を変化
させており、より具体的には音の周波数の高い部分を距
離に応じて減衰させている。これは、音が伝わる媒体に
よって周波数が変化するという現象を利用したものであ
って、自然界において普段我々が耳にしている感覚的に
なれている空気中では、音源が遠ざかるほど音の周波数
成分の高い部分を減衰するという現象を利用したもので
ある。よって、効果音はその音量を変えないので、音の
迫力を損なわずに距離感覚を持たせられる。なお、実質
上、音の周波数成分の高い部分が減衰させて音に距離感
覚を持たせるようにしたものならば、距離に応じて音量
を多少変化させても迫力を損なわないので距離に応じて
僅かに音量の変化させても何ら問題がない。また、上記
実施形態において、音量を変えずに音の周波数の高い部
分を減衰させているが、音の周波数の低い部分を増幅さ
せても音の迫力を損なわずに距離感覚を持たせられる。
【0015】図5は、図2に示した実施形態の変形例で
あり、ステップ3のみが異なっている。すなわち、図2
のステップ3は仮想ゲーム空間上の距離に応じて区分け
した各区分毎に効果音音声データを予め用意しているた
め、仮想ゲーム空間上の距離が多少違っても同じ区分内
ならば、同じように周波数成分の高い部分が減衰させた
音が発音される。
あり、ステップ3のみが異なっている。すなわち、図2
のステップ3は仮想ゲーム空間上の距離に応じて区分け
した各区分毎に効果音音声データを予め用意しているた
め、仮想ゲーム空間上の距離が多少違っても同じ区分内
ならば、同じように周波数成分の高い部分が減衰させた
音が発音される。
【0016】しかし、本例では図6のグラフで示すよう
に、0〜4の効果音パターンを予め用意した場合に、該
当する距離と効果音音声パターンと隣り合う音声パター
ンとをクロスフェイドして出力するようにしている。
に、0〜4の効果音パターンを予め用意した場合に、該
当する距離と効果音音声パターンと隣り合う音声パター
ンとをクロスフェイドして出力するようにしている。
【0017】このように構成すれば、仮想ゲーム空間上
のあらゆる距離にて発音する効果音を無段階で変えられ
るため、木目の細かく制御された効果音音声を出力する
ことができる。しかも、かかる構成においても上記と同
様に、音の音量を変化させずに周波数成分の高い部分を
距離に応じて減衰させることができ、音の迫力を損なわ
ずに、効果音音声に距離感覚を持たせられる。
のあらゆる距離にて発音する効果音を無段階で変えられ
るため、木目の細かく制御された効果音音声を出力する
ことができる。しかも、かかる構成においても上記と同
様に、音の音量を変化させずに周波数成分の高い部分を
距離に応じて減衰させることができ、音の迫力を損なわ
ずに、効果音音声に距離感覚を持たせられる。
【0018】図7は、本発明のさらに別の実施形態を示
す制御ブロック図である。図7における図1と異なる点
は、出力音声を加工するDSP(デジタルシグナルプロ
セッサー)の音声加工部7を設けていることである。D
SPには、周波数特性を変化させることができるイコラ
イザー等がプログラムされている。
す制御ブロック図である。図7における図1と異なる点
は、出力音声を加工するDSP(デジタルシグナルプロ
セッサー)の音声加工部7を設けていることである。D
SPには、周波数特性を変化させることができるイコラ
イザー等がプログラムされている。
【0019】図8は、図7の制御部における制御の一例
を示すフローチャートである。図8において、弾発射処
理がスタートすると、弾が命中したかが判断される(ス
テップ1)。弾が標的に命中したときには、仮想ゲーム
空間上の弾の発射地点から命中した標的までの距離が求
める(ステップ2)。爆発する標的の距離が求められる
と、周波数成分をその距離に応じた高域の減衰カーブ域
になるようにDSPの設定を行う(ステップ3)。これ
は、予め距離に応じた設定パターンを用意しておき、そ
のデータのテーブルから距離に対応するデータを引きD
SPに設定する。次に、効果音音声データは音量を変化
させずに、DSPによって周波数成分の高い部分が減衰
するように加工され(ステップ4)、加工処理された効
果音音声がスピーカー5,6から出力する(ステップ
5)。
を示すフローチャートである。図8において、弾発射処
理がスタートすると、弾が命中したかが判断される(ス
テップ1)。弾が標的に命中したときには、仮想ゲーム
空間上の弾の発射地点から命中した標的までの距離が求
める(ステップ2)。爆発する標的の距離が求められる
と、周波数成分をその距離に応じた高域の減衰カーブ域
になるようにDSPの設定を行う(ステップ3)。これ
は、予め距離に応じた設定パターンを用意しておき、そ
のデータのテーブルから距離に対応するデータを引きD
SPに設定する。次に、効果音音声データは音量を変化
させずに、DSPによって周波数成分の高い部分が減衰
するように加工され(ステップ4)、加工処理された効
果音音声がスピーカー5,6から出力する(ステップ
5)。
【0020】このように構成すれば、サウンド回路から
出力された元の効果音(どの距離でも同一)は、スピー
カーから出力される前にDSPによって処理された後
に、出力されるので、音声で距離感を演出することがで
きる。しかも、前記した実施形態と同様に効果音音声デ
ータは音量をほぼ変化させないので、仮想ゲーム空間上
の距離のある効果音も迫力のある発音が得られる。
出力された元の効果音(どの距離でも同一)は、スピー
カーから出力される前にDSPによって処理された後
に、出力されるので、音声で距離感を演出することがで
きる。しかも、前記した実施形態と同様に効果音音声デ
ータは音量をほぼ変化させないので、仮想ゲーム空間上
の距離のある効果音も迫力のある発音が得られる。
【0021】なお、図8に示す上記実施形態において上
記ステップ3では、ステップ3’のように、距離に応じ
た周波数成分の高い部分が減衰するような特性になる式
を設定し、その式に距離を代入してDSPの設定値を導
き出すようにしてもよい。この場合の式はゲームの仕様
により、変化を持たせられる。
記ステップ3では、ステップ3’のように、距離に応じ
た周波数成分の高い部分が減衰するような特性になる式
を設定し、その式に距離を代入してDSPの設定値を導
き出すようにしてもよい。この場合の式はゲームの仕様
により、変化を持たせられる。
【0022】ところで、上記した実施形態はゲーム機用
の音声装置に関するものであるが、本発明はゲームプロ
グラムが格納されたCD−ROM等の情報記憶媒体に適
用することができる。すなわち、情報記憶媒体には仮想
ゲーム空間での発音位置と聴取位置の距離を求めるため
の情報と、それによって求められた距離に基づき、発生
音の周波数成分を変化させるための情報とを含ませてい
る。
の音声装置に関するものであるが、本発明はゲームプロ
グラムが格納されたCD−ROM等の情報記憶媒体に適
用することができる。すなわち、情報記憶媒体には仮想
ゲーム空間での発音位置と聴取位置の距離を求めるため
の情報と、それによって求められた距離に基づき、発生
音の周波数成分を変化させるための情報とを含ませてい
る。
【0023】このように構成すれば、情報記憶媒体に用
いたゲームにおいても音の音量を変化させずに周波数成
分の高い部分を距離に応じて減衰させることができ、音
の迫力を損なわずに、効果音音声に距離感覚を持たせら
れる。
いたゲームにおいても音の音量を変化させずに周波数成
分の高い部分を距離に応じて減衰させることができ、音
の迫力を損なわずに、効果音音声に距離感覚を持たせら
れる。
【0024】
【発明の効果】本発明の構成によれば、効果音音声の迫
力を損なわずに、効果音音声に距離感覚を持たせられる
ことができる。
力を損なわずに、効果音音声に距離感覚を持たせられる
ことができる。
【図1】本発明の一実施形態を示す制御ブロック図であ
る。
る。
【図2】その制御の流れの一例を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図3】効果音音声のパターンを示す図である。
【図4】本発明における効果音音声の音声パターンの周
波数変化を示す説明図である。
波数変化を示す説明図である。
【図5】図2の変形例を示すフローチャートである。
【図6】効果音音声のパターンを示すグラフである。
【図7】本発明の他の実施形態を示す制御ブロック図で
ある。
ある。
【図8】図7の制御の流れの一例を示すフローチャート
である。
である。
【図9】従来の効果音音声の音声パターンの周波数変化
を示す説明図である。
を示す説明図である。
3 音声データ記憶部 7 DSPの音声加工部
Claims (6)
- 【請求項1】 ゲーム機用音声装置において、 仮想ゲーム空間での発音位置と聴取位置の距離に応じ
て、発生音の周波数成分を変化することを特徴とするゲ
ーム機用音声装置。 - 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム機用音声装置に
おいて、仮想ゲーム空間上の異なる距離からの音声に対
し、音量よりも音の周波数成分を変化させることを特徴
とするゲーム機用音声装置。 - 【請求項3】 請求項1に記載のゲーム機用音声装置に
おいて、仮想ゲーム空間における遠くから発せられた音
声ほどその音の周波数成分の高い部分を減衰させること
を特徴とするゲーム機用音声装置。 - 【請求項4】 請求項1に記載のゲーム機用音声装置に
おいて、仮想ゲーム空間における遠くから発せられた音
声ほどその音の周波数成分の低い部分を増幅させること
を特徴とするゲーム機用音声装置。 - 【請求項5】 請求項1ないし4の何れか1つに記載の
ゲーム機用音声装置において、音の周波数成分における
変化を、デジタルシグナルプロセッサーを用いて処理す
ることを特徴とするゲーム機用音声装置。 - 【請求項6】 ゲームに関する情報が格納された情報記
録媒体において、 仮想ゲーム空間での発音位置と聴取位置の距離を求める
ための情報と、該求められた距離に基づき、発生音の周
波数成分を変化させるための情報とを含むことを特徴と
する情報記録媒体。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11013434A JP2000210471A (ja) | 1999-01-21 | 1999-01-21 | ゲ―ム機用音声装置および情報記録媒体 |
| US09/483,867 US6361439B1 (en) | 1999-01-21 | 2000-01-18 | Game machine audio device and information recording medium |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11013434A JP2000210471A (ja) | 1999-01-21 | 1999-01-21 | ゲ―ム機用音声装置および情報記録媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000210471A true JP2000210471A (ja) | 2000-08-02 |
Family
ID=11833038
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11013434A Pending JP2000210471A (ja) | 1999-01-21 | 1999-01-21 | ゲ―ム機用音声装置および情報記録媒体 |
Country Status (2)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US6361439B1 (ja) |
| JP (1) | JP2000210471A (ja) |
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| JP2008188307A (ja) * | 2007-02-06 | 2008-08-21 | Copcom Co Ltd | ゲーム装置、ゲームプログラムおよび記憶媒体 |
| JP2008194208A (ja) * | 2007-02-13 | 2008-08-28 | Copcom Co Ltd | ゲーム装置、ゲームプログラムおよび記憶媒体 |
| JP2011028169A (ja) * | 2009-07-29 | 2011-02-10 | Copcom Co Ltd | 効果音生成装置、その効果音生成装置を実現するための効果音生成プログラム及び記録媒体 |
| CN101472652B (zh) * | 2006-06-16 | 2012-08-15 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏声音输出装置、游戏声音控制方法 |
| JP2014063181A (ja) * | 2013-11-05 | 2014-04-10 | Copcom Co Ltd | 効果音生成装置及びその効果音生成装置を実現するための効果音生成プログラム |
| JP2014063183A (ja) * | 2013-11-05 | 2014-04-10 | Copcom Co Ltd | 効果音生成装置及びその効果音生成装置を実現するための効果音生成プログラム |
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| JP2020088527A (ja) * | 2018-11-21 | 2020-06-04 | 任天堂株式会社 | 音声処理プログラム、情報処理装置、音声処理方法、および情報処理システム |
Families Citing this family (9)
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|---|---|---|---|---|
| JP2002052243A (ja) * | 2000-08-11 | 2002-02-19 | Konami Co Ltd | 対戦式ビデオゲーム装置 |
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