JP2000217992A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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Abstract
示部を有する遊技機であって、遊技者に面白味を与える
図柄表示である。 【解決手段】 本発明は、複数の図柄を可変表示可能な
図柄表示部L1、L2、L3を設け、図柄変動信号によ
り図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図
柄が確定表示する可変表示ゲームが行われ、1回の図柄
変動開始信号で、複数回の絵図柄を疑似停止表示可能で
あるから(S90〜S92)、遊技者に複数回の可変表
示ゲームを行っていると感じさせることができる。
Description
表示する図柄表示部を有する遊技機であって、図柄表示
に関する。
図柄を変動表示可能な図柄表示部L1、L2、L3を有
する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動
口に入賞することによって、前記各図柄表示部L1、L
2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図
柄が停止し、その確定図柄の組合せが、例えば、全て同
じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態
(大当たり)が生起するというものがある。
前記大当たりが生起する可能性がある、第1図柄表示部
L1と第2図柄表示部L2に同じ図柄が停止表示したと
きには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして
第3図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識可能な程
度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLE
D、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たり
の期待感を抱かせることが行われている。
のパチンコ機において、遊技者は、可変表示ゲームにお
いて、図柄表示部L1、L2が同じ図柄を停止表示する
こと、即ち、リーチとなるか否かに注目するので、図柄
表示部L1、L2の図柄が異なったときには、大当たり
への期待感を喪失する。そこで、前記リーチアクション
である、第3図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識
可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプ
やLED、或いは音声を通常時と異にすること行われて
いる。しかし、このリーチの出現は、大当たりを生起さ
せることと関連があるので、出現頻度を高くすることが
できないので、リーチを連続して出現させる頻度は、極
めて低くなり、大当たりへの期待感を抱かせる演出効果
としては不充分である。そこで、本発明は、遊技者に大
当たりへの期待感を抱かせるに十分な可変表示ゲームを
有する遊技機を提供するものである。
数の図柄を可変表示可能な図柄表示部を設け、図柄変動
信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間
後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われ、1
回の図柄変動開始信号で、複数回の絵図柄を疑似停止表
示可能であるから、遊技者に複数回の可変表示ゲームを
行っていると感じさせることができる。又、請求項2の
遊技機は、今回の図柄変動開始信号において、前回停止
表示の絵図柄を継続して表示することによって、絵柄の
最後に到る可能性が高くなるので、遊技者に大当たりと
なる可能性が高いと思わせることができる。
技機としてのパチンコ機1を示し、このパチンコ機の側
部には球貸機20が設置してあって、この球貸機20に
はカードリーダ(図示略)が内蔵してある。又、この球
貸機20の正面パネル21には、この球貸機の作動が有
効であるときの表示ランプやカード挿入口22が設けて
ある。一方、パチンコ機の前面パネル11に取り付けて
ある供給皿12には、前記球貸機20の操作釦等が配設
してあり、具体的には、前記カード挿入口22に挿入さ
れたカードの残高(度数)等を表示する表示器13a、
遊技者の操作により球貸機20を介してパチンコ機に貸
球を供給する変換釦13b、カード返却用の返却釦13
cが設けてある。
してあって、供給皿12が満杯となったときオーバーフ
ローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル1
8の操作により前記供給皿12からの1球毎に供給され
る遊技球をガイドレール3で案内して遊技領域8に発射
する。遊技領域8のほぼ中央部には、図柄表示装置10
が配置してあり、その図柄表示装置10には複数の変動
図柄を介して可変表示ゲームを行う図柄表示器Lを有し
ている。そして、この図柄表示器Lには、可変表示ゲー
ムを実施しているとき、第1図柄表示部L1、第2図柄
表示部L2、第3図柄表示部L3が小さく区分表示され
ると共に、大きな絵図柄(競馬のシーン)を表示する
(図6参照)。
は、図柄として麻雀杯を模した「一萬〜九萬」と「白」
「撥」「中」の12種類を表示し、特別遊技状態(大当
たり)のときには、図柄表示部L1、L2、L3には同
じ図柄(大当たり図柄)を表示し、リーチのときには図
柄表示部L1、L2に同じ図柄(リーチ図柄)を表示
し、外れのときにはそれ以外の図柄を表示する。
通図柄始動ゲート2a、2bが備えてあり、遊技球が通
過すると、検出器(図示略)が発する図柄始動信号によ
って、後述の大入賞口6に付設の普通図柄表示器7の図
柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、当たりで
あるか否かは当たりカウンタを介して判断し、所定時間
経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した当たり図
柄を表示した場合には、普通電動役物(図柄始動ゲー
ト)5を所定時間、開成する。そして、この図柄始動ゲ
ート5に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームに寄与す
る判定メモリQ(I)に順次記憶されると共に、その記
憶の未処理の可変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプ
LRが点灯して、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を
知らせる。又、遊技領域8には、その他、普通入賞口4
a、4b等が配設してある。尚、前記大当たり(特別遊
技状態)となった後には、大入賞口6が開成して、多量
の賞品球の払出を行う。
装置によって行われる可変表示ゲームについて、割込処
理で実行される制御フローを参照して説明する。図2
(A)は初期化を行い、パチンコ機の電源が投入される
と(S1)、遊技者にとって有利な大当たり(特別遊技
状態)となる確率を低確率状態(1/330)に設定す
ると共に、判定カウンタHc(0〜329の循環数)、
確定図柄決定手段である循環カウンタM1、M2、M
3、判定メモリQ(I)(I=1〜4)、リーチ変数p
の初期化を行う(S2)。
29)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L
2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM
1、M2、M3の処理を行う。先ず、判定カウンタHc
にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し
(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、3
30であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタ
Hcの値が330であるときには、判定カウンタHcの
値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カ
ウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウン
タM1の値が12であるか否かを判定する(S26)。
そして、循環カウンタM1の値が12であるときには、
循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM
2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2
が12であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタ
M2の値が12であるときには、循環カウンタM2を初
期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S
29)。そして、循環カウンタM3が12であるか否か
を判定し(S30)、循環カウンタM3の値が12であ
るときには、循環カウンタM3を初期化する(S3
1)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は
0〜14の循環数となる。又、S32〜S34に於て、
リーチ変数pが0〜99の循環数となるように構成して
ある。
の処理を行う入賞球処理手段の制御フローであり、普通
電動役物5に入賞したか否かを検出し(S5)、検出し
たときには後記で詳述する判定カウンタHc(0〜32
9)の値を読み取る。そして、判定メモリQ(1)がゼ
ロであるか否かを判定し(S6)、ゼロであるときに
は、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或い
は、入賞球がない状態であるので、カウンタIの値を1
にセットする(S7)。即ち、ステップ14以下で詳述
する判定メモリQを記憶する番地(1〜4)をセットす
る。
ときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否か
を判断し(S8)、ゼロであるときには、カウンタIを
2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ
(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタI
の値をセットする(S10〜S13)。尚、判定メモリ
Q(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4
個)があるため、この入賞球を無視するので、このルー
チンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与す
る前記入賞球の判定メモリQ(I)が、「0」でない数
に対応して、遊技領域8に配設の記憶ランプLRを点灯
するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知るこ
とができる。
(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する
(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可
変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起
するために、判定メモリQ(I)に1を書込む(S1
5)。次に、前記判定カウンタHc(0〜329)の値
が「80〜90」であるときには、後記の可変表示ゲー
ムにおいて大当たりにならないリーチ態様を表示するた
めに、判定メモリQ(I)に2を書込み(S16、S1
7)、それ以外の場合には判定メモリQ(I)に3を書
込んで外れ処理を行う(S18)。以上の処理によっ
て、判定メモリQ(I)(I=1〜4)は、大当たりの
場合には「1」、リーチのときには「2」、外れの場合
には「3」の何れかが記憶される。
ションのリーチパターンの選択手段を図4に示す制御フ
ローを参照して説明する。このリーチパターンは、遊技
者に興味を示すために4種類とする。 (1)第2コーナパターン(P=1) このリーチパターンは、リーチアクションを1回行い、
図柄表示部L1、L2が停止表示した後に、第3図柄表
示部L3の変動と共に絵図柄(競馬シーン)を可変表示
しながら、第2コーナまで表示し、先頭の馬番が第3図
柄表示部L3の停止図柄とする。 (2)第3コーナパターン(P=2) このリーチパターンは、リーチアクションを2回行う。
先ず、図柄表示部L1、L2が停止表示した後に、第3
図柄表示部L3の変動中において、絵図柄(競馬シー
ン)を表示して第2コーナにおいて絵図柄を1回目の疑
似停止させるが、大当たりとならないので、続いて、競
馬シーンを続行表示して、第3コーナにおける先頭の馬
番を第3図柄表示部L3の停止図柄とする。従って、遊
技者は、第2コーナに於て大当たりとならなくても、第
3コーナにおける馬番(第3図柄表示部L3)に注目す
る。
前記第2パターンに続いて、第4コーナにおける先頭の
馬番を第3図柄表示部L3の停止図柄とする。従って、
遊技者は、第2コーナ、第3に於て大当たりとならなく
ても、第4コーナにおける馬番(第3図柄表示部L3)
に注目する。 (4)ゴールパターン(P=4) このリーチパターンは、リーチアクションを4回行い、
最終ゴールにおける先頭の馬番が第3図柄表示部L3の
停止図柄とする。従って、遊技者は、最終ゴールにおけ
る馬番(第3図柄表示部L3)に注目する。
る、前記リーチパターンの選択におけるリーチパターン
選択手段について、図4を参照して説明する。先ず、判
定メモリQ(1)が「0」であるか否かを判断し(S5
0)、「0」であるときには可変表示ゲームを行わない
のでこの処理を終了する。一方、判定メモリQ(1)が
「0」でないときには、判定メモリQ(1)の値を記憶
変数QQに書き込む。そして、判定メモリQ(I)を判
定メモリQ(Iー1)にシフトすると共に、ゼロでない
Q(I)(最大のIの値)をゼロにセットして新たな入
賞球に対処する(S51)。
定状態(大当たり(QQ=1)とリーチ(QQ=2))
のときには異なる確率でパターンを選択する。そこで、
大当たり(QQ=1)のときには、リーチ変数pが0〜
A1の範囲であるか否かを判断し(S53)、そのとき
には、第2コーナパターン(P=1)に設定し(S5
4)、この第2コーナパターンは、例えば、A1を9に
設定し、確率(10/100)で選択される。
あるか否かを判断し(S55)、そのときには第3コー
ナパターン(P=2)に設定し(S56)、この第3コ
ーナパターンは、例えば、A2を19に設定し、確率
(20/100)で選択される。次に、リーチ変数pが
A2〜A3の範囲であるか否かを判断し(S57)、そ
のときには、第4コーナパターン(P=3)に設定し
(S56)、この第4コーナパターンは、例えば、A3
を49に設定し、確率(30/100)で選択される。
又、前記以外であるときには、ゴールパターン(P=
4)に設定し(S59)、このゴールパターン(P=
4)は確率(40/100)で選択される。
(1)が大当たりでないときには、リーチ(QQ=2)
であるか否かを判断し(S60)、リーチ(QQ=2)
であるときには、リーチ変数pが0〜B1の範囲である
か否かを判断し(S61)、そのときにはゴールパター
ン(P=4)に設定し(S62)、このゴールパターン
は、例えば、B1を4に設定し、確率(5/100)で
選択される。次に、リーチ変数pがB1〜B2の範囲で
あるか否かを判断し(S63)、そのときには第4コー
ナパターン(P=3)に設定し(S64)、この第4コ
ーナパターン(P=3)は、例えば、B2を14に設定
し、確率(10/100)で選択される。次に、リーチ
変数pがB2〜B3の範囲であるか否かを判断し(S6
5)、そのときには、第3コーナパターン(P=2)に
設定し(S66)、この第3コーナパターン(P=2)
は、例えば、B3を44に設定し、確率(30/10
0)で選択される。
パターン(P=1)に設定し(S67)、この第2コー
ナパターン(P=1)は確率(50/100)で選択さ
れる。以上のように、各リーチパターンは、リーチ変数
pが予め設定されたA1〜A3、B1〜B3の値によっ
て選択される。また、前記リーチパターンの数は4種類
に限定されないし、前記A1〜A3、B1〜B3の設定
値は固定ではなく、ゲーム内容やゲームの進行に従って
変更してもよい。
〜3)が生起したとき実行する図柄表示手段の制御フロ
ーを図5を参照して説明する。先ず、循環カウンタM
1、M2、M3の値を読み込んで、確定停止図柄の選定
をなすと共に再変動回数iの初期化を行う(S80)。
よって選定された図柄は、下記の要領で表示される。 (イ)大当たりの(QQ=1)ときには、第1図柄表示
部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3に
は、循環カウンタM1の値に対応する図柄とする。 (ロ)リーチのときには、リーチ態様として、第1図柄
表示部L1と第2図柄表示部L2には循環カウンタM1
の値、第3図柄表示部L3には循環カウンタM3の値
(但し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄
とする。 (ハ)外れのときには、第1図柄表示部L1、第2図柄
表示部L2及び第3図柄表示部L3には循環カウンタM
1、循環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異な
る値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄とする。
又、前記各図柄表示部L1、L2、L3で確定表示され
る図柄は、前記リーチパターン(P=1〜4)で選定さ
れた回数の可変表示ゲームの最後に於て表示する。
表示部L1、L2、L3の図柄変動を一斉に開始する
が、絵図柄(競馬のシーン(図6))は静止図である
(S81)。そして、先ず、第1図柄表示部の図柄(L
1)を停止表示した後に、所定時間後に、第2図柄表示
部(L2)の図柄を停止表示する(S82、S83)。
次に、外れ(QQ=3)であるか否かを判断し(S8
4)、外れであるときには、第3図柄表示部(L3)の
図柄を確定表示して、外れ処理を行う(S87)。
きには、リーチアクションとして、図6に示す出走時か
らの絵図柄(競馬シーン)と現在走っている場所(例え
ば、第1コーナ〜第2コーナ)を表示すると共に、再変
動回数iに1を加算する(S90)。そして、第1コー
ナを経て第2コーナに到ったとき、絵図柄(競馬シー
ン)を1回目の疑似停止表示するが、第3図柄表示部L
3の図柄は変動中である(S91)。次に、再変動回数
iがリーチパターンPの値以上であるか否かを判断し
(S92)、以上でないときには、再度、リーチアクシ
ョンを行うために、ステップ90に戻る。この2回目の
リーチアクションは、競馬シーンに於て、第2コーナか
ら第3コーナに到る表示であり、第3コーナを通過した
とき、競馬シーンの2回目の疑似停止表示となる(S9
1)。
ときには、3回、リーチアクションを行い、競馬シーン
において第2コーナを通過したときに1回目の疑似停止
表示され、第3コーナの通過時においても同様に疑似停
止表示され、第4コーナまで表示される。そのため、1
個の入賞球に対して、リーチパターンPの選択によっ
て、1回〜4回の絵図柄(競馬シーン)が疑似停止表示
される。そこで、遊技者の注目は、小さく表示される第
3図柄表示部L3の図柄より、大きく表示される絵図柄
(競馬シーン)における先頭の馬番に注目するので、そ
の回数の可変表示ゲームを行ったと同じ効果を得ると共
に、その回数が多いほど、大当たりに可能性が高く設定
してある(図4)。
あたかも、リーチパターンPの値の回数の可変表示ゲー
ムが行われた如く表示するので、第3図柄表示部L3に
確定表示される図柄は、最後に停止表示される図柄(大
当たり図柄か外れ図柄)となるように選択してある。そ
して、選択されたリーチパターンPの値に相当数のリー
チアクションが行われた後、即ち、再変動回数iがリー
チパターンPの値、以上になったとき、大当たり(QQ
=1)であるか否かが判断される(S93)。そして、
大当たりであるときには、大当たり図柄を確定表示した
後に、大入賞口6を開成して、遊技者に有利な多量の賞
品球の払出を可能にする大当たり処理を行う(S94、
S95)。一方、前記ステップ93に於て、リーチ(Q
Q=2)のときには、外れ図柄を確定表示した後に、外
れ処理を行う(S96、S97)。
チ)の場合には、何れかのリーチパターンPが選択され
ているので、遊技者は、1個の入賞球(1回の図柄変動
開始信号)によって、複数回の疑似確定表示を得ること
ができるので得したように感じるし、その数が多いほ
ど、遊技者は大当たりとなる可能性が高いと感じる。
尚、前記、ステップ91に於て、絵図柄(競馬シーン)
だけが疑似停止表示するように構成してあるが、第3図
柄表示部L3の図柄も、併せて疑似停止表示するように
構成してもよい。
第1の実施の形態とはリーチアクションにおける絵図柄
(競馬シーン)を異にするものであり、具体的には、競
馬シーンに「継続性」を持たせて表示可能に構成する。
例えば、前回のリーチアクションが、第3コーナパター
ン(P=2)であったとき、今回のリーチアクション
は、その第3コーナから第4コーナ、ゴールにかけて競
馬シーンを表示する。即ち、ゴールに到るまで競馬シー
ンを表示することによって、より高い確率で、大当たり
が生起可能に表示するものである。そこで、前記第1実
施の形態と異にする箇所についてのみ説明し、その他は
同じ処理であるので説明を略する。
ーチパターンの選択の他に、継続性を持たせる場合につ
いて、継続変数Kを導入する。そして、この継続変数K
を簡便に選定するために、リーチパターン(P=3)の
時のみ継続表示(K=1)に選択する(S58、S6
4)。尚、この継続変数Kは、各リーチパターンにおい
て、確率をもって選択するように構成できることはいう
までもない。従って、ステップ58、64においての
み、継続変数Kを「1」にセットし、その他は「0」と
する。
違点について説明すると、先ず、ステップ84の判断に
於て、QQ=1、2のときには、継続変数Kが「1」で
あるか否か、即ち、継続表示するか否かを判断する(S
101)。そして、継続表示しないときは、ステップ1
06に進んで、再変動回数iの値を「0」に設定すると
共に、後記のリーチアクションにおける競馬のシーン
は、出走時から表示する。一方、継続変数Kが「1」で
あるときには、リーチパターンPの値とリーチ記憶PP
の値(前回のリーチパターンPの値)を加算し、その値
が「4」以上であるか否かを判断する(S102)。こ
の判断は、例えば、前回のリーチパターン(PP)が
「1」であり、今回のリーチパターンPが「2」を選定
したときには、リーチパターンP(1〜4)の値内に設
定する処理である。そして、加算した値が「4」以上で
あるときには、リーチパターンPを最大値の「4」に設
定するが(S103)、そうでないときには、リーチパ
ターンPを加算した値に設定する(S104)。
P」の値に設定する。この処置は、前回のリーチパター
ンPから競馬シーンを表示するための回数設定である。
例えば、前回のリーチパターン(PP)が「1」であ
り、今回のリーチパターンPが「2」を選定したときに
は、再変動回数iは「1」に設定される。
前記再変動回数iが「0」であるときには、競馬シーン
は出走時から表示を始め、「0」でないときには、現在
表示のシーンから継続して表示すると共に、再変動回数
iに1を加算する(S107)。そして、以下、絵図柄
(競馬シーン)の疑似停止表示(S91)、再変動回数
iの判定(S92)、大当たりであるかの判定(S9
3)、図柄表示部L1、L2、L3の確定表示を行った
後に、大当たり処理又は外れ処理を行う(S94、S1
10、S96、S111)。尚、大当たり処理(S11
0)と外れ処理(S111)に於て、リーチパターンP
の値をリーチ記憶PPの値に記憶して、次回のリーチア
クションにおける継続表示(K=1)に対処させる。
によって、リーチアクション表示の多様化を図ることが
できると共に、継続変数Kを「1」にセットするのは、
前記の例では、大当たりになり易いリーチパターン(P
=3)(図7、S58、S64)で設定してあるので、
この継続表示がされたときには、遊技者に大当たりとな
る可能性が高いことを報知することができる。尚、本発
明は図柄表示部L1、L2、L3の数に限定されない
し、パチンコ機の他にスロットマシン等の遊技機に適用
できることはいうまでもない。
始信号で、複数回の絵図柄を疑似停止表示可能であるか
ら、遊技者に、複数回の可変表示ゲームを行っていると
感じさせることができる。又、請求項2の遊技機は、今
回の図柄変動開始信号において、前回停止表示の絵図柄
を継続して表示することによって、絵柄の最後に到る可
能性が高くなるので、遊技者に大当たりとなる可能性が
高いと思わせることができる。
制御フローを示す図である。
る。
である。
フローを示す図である。
を表示の図である。
手段の制御フローを示す図である。
を示す図である。
Claims (2)
- 【請求項1】 複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部
を設け、図柄変動信号により図柄表示部の図柄が変動を
開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲ
ームが行われる遊技機であって、 1回の図柄変動開始信号において、前記図柄表示部の他
に絵図柄を併せて表示し、絵図柄を複数回の疑似停止表
示可能であることを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 今回の図柄変動開始信号において、前回
停止表示の絵図柄を継続して表示可能であることを特徴
とする請求項1の遊技機。
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|---|---|---|---|
| JP11025074A JP2000217992A (ja) | 1999-02-02 | 1999-02-02 | 遊技機 |
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| JP (1) | JP2000217992A (ja) |
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