JP2000225253A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JP2000225253A JP2000225253A JP11030640A JP3064099A JP2000225253A JP 2000225253 A JP2000225253 A JP 2000225253A JP 11030640 A JP11030640 A JP 11030640A JP 3064099 A JP3064099 A JP 3064099A JP 2000225253 A JP2000225253 A JP 2000225253A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 確変決定の情報をコストアップせずに報知で
き、かつ遊技者の視線移動が少なくて済む遊技機を提供
する。 【解決手段】 特別図柄可変表示装置4に特図を可変表
示して特図ゲームを行うとともに、大当りが発生してい
る間(例えば、1ラウンド開始前)に、特図とは別の識
別情報である確変獲得決定図柄を表示して、確率変動状
態に突入するかどうかを決定するゲームを行い、そのゲ
ームを行った後は、確変獲得決定図柄を消去し、当該大
当りの終了時までの間は、大当り遊技を行いながら、確
率変動状態に突入しているかどうかを示すゲーム結果情
報として「確変ゲーム獲得」のメッセージを継続して報
知し続ける。
き、かつ遊技者の視線移動が少なくて済む遊技機を提供
する。 【解決手段】 特別図柄可変表示装置4に特図を可変表
示して特図ゲームを行うとともに、大当りが発生してい
る間(例えば、1ラウンド開始前)に、特図とは別の識
別情報である確変獲得決定図柄を表示して、確率変動状
態に突入するかどうかを決定するゲームを行い、そのゲ
ームを行った後は、確変獲得決定図柄を消去し、当該大
当りの終了時までの間は、大当り遊技を行いながら、確
率変動状態に突入しているかどうかを示すゲーム結果情
報として「確変ゲーム獲得」のメッセージを継続して報
知し続ける。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、可変表示ゲームを
表示する可変表示装置を備え、可変表示装置の表示領域
にていわゆる特図とは別の図柄である確変獲得決定図柄
の態様にて確率変動の突入報知を行うことが可能な遊技
機に関する。
表示する可変表示装置を備え、可変表示装置の表示領域
にていわゆる特図とは別の図柄である確変獲得決定図柄
の態様にて確率変動の突入報知を行うことが可能な遊技
機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の可変表示装置を備えた遊技機とし
ては、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊
技機、スロットマシン等がある。このような遊技機で用
いられる可変表示装置は、複数の識別情報を可変表示可
能な構成であり、例えば始動条件の成立に基づき可変表
示装置における例えば3桁の表示部で数字や図柄等の複
数の識別情報を可変表示させて、その可変表示が停止し
たときの停止態様が所定の態様(例えば「7」、
「7」、「7」等のいわゆるゾロ目)であった場合に大
当り状態として遊技球の獲得しやすい状態が発生してい
る。
ては、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊
技機、スロットマシン等がある。このような遊技機で用
いられる可変表示装置は、複数の識別情報を可変表示可
能な構成であり、例えば始動条件の成立に基づき可変表
示装置における例えば3桁の表示部で数字や図柄等の複
数の識別情報を可変表示させて、その可変表示が停止し
たときの停止態様が所定の態様(例えば「7」、
「7」、「7」等のいわゆるゾロ目)であった場合に大
当り状態として遊技球の獲得しやすい状態が発生してい
る。
【0003】また、可変表示装置に表示する複数の識別
情報(例えば16図柄)のうち、所定数(例えば、3図
柄)を特定図柄に設定して、その特定図柄がゾロ目で停
止した場合には、大当り終了後に次の大当りが発生する
まで、大当りの発生率(ゾロ目の停止の発生率)を高確
率状態にする確率変動状態を発生可能にした遊技機や、
特定図柄での大当たり終了後に補助遊技(普通図柄可変
表示装置で行う遊技ゲーム)の当たり回数を増加させて
始動口への入賞を増加させる普図時間短縮状態を発生可
能にする遊技機もある。
情報(例えば16図柄)のうち、所定数(例えば、3図
柄)を特定図柄に設定して、その特定図柄がゾロ目で停
止した場合には、大当り終了後に次の大当りが発生する
まで、大当りの発生率(ゾロ目の停止の発生率)を高確
率状態にする確率変動状態を発生可能にした遊技機や、
特定図柄での大当たり終了後に補助遊技(普通図柄可変
表示装置で行う遊技ゲーム)の当たり回数を増加させて
始動口への入賞を増加させる普図時間短縮状態を発生可
能にする遊技機もある。
【0004】ここで、確率変動(以下、適宜、単に確変
ということがある)とは、大当り終了後に次の大当りが
発生するまでの間において、大当りの発生確率を通常と
は異なる高い確率にすることをいう。確率変動には、大
当り確率だけでなく、普図の当たり確率を通常とは異な
る高い確率にすることも含まれる。このような確率変動
遊技を発生可能な従来の遊技機としては、本発明の出願
人が先に提案している特願平4−307512号に記載
のものがある。この遊技機では、可変表示装置(特別図
柄表示装置)とは別に配設された別遊技手段(例えば、
確率変動決定表示器(別遊技表示装置))によって大当
り遊技とは異なる遊技を行い、可変表示装置のすべての
表示図柄による大当りの発生後に新たに確率変動するか
しないかの遊技を行って、別遊技手段の遊技結果が所定
の状態になると、大当り確率が変動(アップ)するよう
にしている。なお、別遊技手段における確変決定図柄は
特図が大当りになった際に、確変の抽選を行うために使
用されている。上記の可変表示装置は、例えば3列に配
置された7セグメントの大型LEDを有するものである
が、最近では、可変表示装置として液晶表示装置やCR
T表示装置を用いたものもある。
ということがある)とは、大当り終了後に次の大当りが
発生するまでの間において、大当りの発生確率を通常と
は異なる高い確率にすることをいう。確率変動には、大
当り確率だけでなく、普図の当たり確率を通常とは異な
る高い確率にすることも含まれる。このような確率変動
遊技を発生可能な従来の遊技機としては、本発明の出願
人が先に提案している特願平4−307512号に記載
のものがある。この遊技機では、可変表示装置(特別図
柄表示装置)とは別に配設された別遊技手段(例えば、
確率変動決定表示器(別遊技表示装置))によって大当
り遊技とは異なる遊技を行い、可変表示装置のすべての
表示図柄による大当りの発生後に新たに確率変動するか
しないかの遊技を行って、別遊技手段の遊技結果が所定
の状態になると、大当り確率が変動(アップ)するよう
にしている。なお、別遊技手段における確変決定図柄は
特図が大当りになった際に、確変の抽選を行うために使
用されている。上記の可変表示装置は、例えば3列に配
置された7セグメントの大型LEDを有するものである
が、最近では、可変表示装置として液晶表示装置やCR
T表示装置を用いたものもある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、可変表示装
置を備えた従来の遊技機にあっては、以下のような問題
点があった。 (イ)従来の遊技機では、特図が表示される可変表示装
置とは別個に確変決定のための図柄のみを表示する表示
装置(別遊技表示装置)が設けてあり、そのためにコス
トアップにつながるという問題点があった。 (ロ)また、このような構成では、遊技者に対して特図
で大当りが確定した後に、別個の表示装置に目を向けて
もらうような設計となっていたため、遊技者にとっては
視線を移す動作が強いられることとなり、面倒であっ
た。 (ハ)さらに、可変表示装置と別個の表示装置の存在に
気付かない初心の遊技者の場合には、確変決定の際の緊
迫感を与えることが困難であった。
置を備えた従来の遊技機にあっては、以下のような問題
点があった。 (イ)従来の遊技機では、特図が表示される可変表示装
置とは別個に確変決定のための図柄のみを表示する表示
装置(別遊技表示装置)が設けてあり、そのためにコス
トアップにつながるという問題点があった。 (ロ)また、このような構成では、遊技者に対して特図
で大当りが確定した後に、別個の表示装置に目を向けて
もらうような設計となっていたため、遊技者にとっては
視線を移す動作が強いられることとなり、面倒であっ
た。 (ハ)さらに、可変表示装置と別個の表示装置の存在に
気付かない初心の遊技者の場合には、確変決定の際の緊
迫感を与えることが困難であった。
【0006】(ニ)一方、上記のような問題を解決する
ために、例えば近時多く使用されている液晶TVを用い
た可変表示装置において、特図と確変決定の図柄とを双
方表示する構成にすればよいとの考え方もある。ところ
が、単に双方を表示しようとするのでは、可変表示装置
のサイズを大きくする必要があり、結果的にコストアッ
プにつながるという欠点がある。また、可変表示装置に
て数多くの情報を表示させると、遊技者に本当に伝えた
い情報がクローズアップされなくなり、本当に見せたい
情報のみを目立たせるといった工夫も必要となるが、そ
のような工夫は考えられていない。さらに、確変決定の
情報は、遊技者にとって有効な情報であり、容易に認識
できることが必要であるとともに、遊技店にとっても従
業員に即座に正確に伝えたいという要請もある。例え
ば、確変によりラッキーナンバとして扱う必要がある場
合や無制限という店独自の営業方針に沿った対応を従業
員がする必要があり、そのような場合には確変決定の情
報を正確に従業員に知らせることが大切になる。
ために、例えば近時多く使用されている液晶TVを用い
た可変表示装置において、特図と確変決定の図柄とを双
方表示する構成にすればよいとの考え方もある。ところ
が、単に双方を表示しようとするのでは、可変表示装置
のサイズを大きくする必要があり、結果的にコストアッ
プにつながるという欠点がある。また、可変表示装置に
て数多くの情報を表示させると、遊技者に本当に伝えた
い情報がクローズアップされなくなり、本当に見せたい
情報のみを目立たせるといった工夫も必要となるが、そ
のような工夫は考えられていない。さらに、確変決定の
情報は、遊技者にとって有効な情報であり、容易に認識
できることが必要であるとともに、遊技店にとっても従
業員に即座に正確に伝えたいという要請もある。例え
ば、確変によりラッキーナンバとして扱う必要がある場
合や無制限という店独自の営業方針に沿った対応を従業
員がする必要があり、そのような場合には確変決定の情
報を正確に従業員に知らせることが大切になる。
【0007】そこで本発明は、確変決定の情報をコスト
アップせずに報知でき、かつ遊技者の視線移動が少なく
て済む遊技機を提供することを目的としている。
アップせずに報知でき、かつ遊技者の視線移動が少なく
て済む遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、複数種類の可変表示
ゲームを表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装
置の表示領域における可変表示ゲームに関連して所定の
遊技価値を付与可能な遊技機であって、前記所定の遊技
価値には、特別遊技状態および確率変動状態を含み、前
記可変表示装置の表示領域にて特別遊技状態に移行する
かどうかを決定するゲームに使用する識別情報とは別の
識別情報である確率変動決定識別情報を表示して、確率
変動状態に突入するかどうかを決定するゲームを行うゲ
ーム態様制御手段と、特別遊技状態が発生している間
に、前記確率変動決定識別情報を使用して確率変動状態
に突入するかどうかを決定するゲームを行うようにゲー
ム時期を設定するゲーム時期設定手段と、前記確率変動
決定識別情報を使用して確率変動状態に突入するかどう
かを決定するゲームを行った後は、該確率変動決定識別
情報を消極的な表示に切り替えるとともに、当該特別遊
技状態の終了時までの間は、確率変動状態に突入するか
否かを示すゲーム結果情報を継続して報知し続けるゲー
ム結果報知維持手段と、を備えていることを特徴とす
る。
求項1記載の発明による遊技機は、複数種類の可変表示
ゲームを表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装
置の表示領域における可変表示ゲームに関連して所定の
遊技価値を付与可能な遊技機であって、前記所定の遊技
価値には、特別遊技状態および確率変動状態を含み、前
記可変表示装置の表示領域にて特別遊技状態に移行する
かどうかを決定するゲームに使用する識別情報とは別の
識別情報である確率変動決定識別情報を表示して、確率
変動状態に突入するかどうかを決定するゲームを行うゲ
ーム態様制御手段と、特別遊技状態が発生している間
に、前記確率変動決定識別情報を使用して確率変動状態
に突入するかどうかを決定するゲームを行うようにゲー
ム時期を設定するゲーム時期設定手段と、前記確率変動
決定識別情報を使用して確率変動状態に突入するかどう
かを決定するゲームを行った後は、該確率変動決定識別
情報を消極的な表示に切り替えるとともに、当該特別遊
技状態の終了時までの間は、確率変動状態に突入するか
否かを示すゲーム結果情報を継続して報知し続けるゲー
ム結果報知維持手段と、を備えていることを特徴とす
る。
【0009】請求項1に従属する請求項2記載の発明
は、前記ゲーム時期設定手段は、特別遊技状態に移行す
るかどうかを決定するゲームの結果を確定する画面が表
示されてから、特別遊技状態の最初のラウンドで特別変
動入賞装置の開放を報知する画面が表示されるまでの間
の時期に合せてゲーム時期を設定することを特徴とす
る。
は、前記ゲーム時期設定手段は、特別遊技状態に移行す
るかどうかを決定するゲームの結果を確定する画面が表
示されてから、特別遊技状態の最初のラウンドで特別変
動入賞装置の開放を報知する画面が表示されるまでの間
の時期に合せてゲーム時期を設定することを特徴とす
る。
【0010】請求項1又は2に従属する請求項3記載の
発明は、前記ゲーム態様制御手段は、前記可変表示装置
の表示領域に確定表示されていて特別遊技状態に移行す
るかどうかを決定するゲームに使用された識別情報に対
して、移動又は消去する処理のうち少なくとも1つの処
理を行うとともに、移動又は消去する前の識別情報が表
示されていた領域を利用して、前記確率変動決定識別情
報を使用して確率変動状態に突入するかどうかを決定す
るゲームを行うことを特徴とする。
発明は、前記ゲーム態様制御手段は、前記可変表示装置
の表示領域に確定表示されていて特別遊技状態に移行す
るかどうかを決定するゲームに使用された識別情報に対
して、移動又は消去する処理のうち少なくとも1つの処
理を行うとともに、移動又は消去する前の識別情報が表
示されていた領域を利用して、前記確率変動決定識別情
報を使用して確率変動状態に突入するかどうかを決定す
るゲームを行うことを特徴とする。
【0011】請求項1乃至3の何れかに従属する請求項
4記載の発明は、前記確率変動状態に突入するかどうか
を決定するゲームの実行タイミングに対応させて、この
実行タイミングと現在の時期との時系列的な前後関係を
報知する区別情報報知手段を備えていること特徴とす
る。
4記載の発明は、前記確率変動状態に突入するかどうか
を決定するゲームの実行タイミングに対応させて、この
実行タイミングと現在の時期との時系列的な前後関係を
報知する区別情報報知手段を備えていること特徴とす
る。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態をパチ
ンコ遊技機に適用した例として図面を参照して説明す
る。 A.遊技盤の構成 図1はパチンコ遊技を行う遊技機の遊技盤を示す正面図
である。図1において、1は遊技盤であり、前面の略円
形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域
3が形成されている。この遊技領域3には、複数の識別
情報を画像遊技表示領域4a(表示領域)に変動表示す
る特別図柄可変表示装置4(可変表示装置)と、開閉扉
により開閉される大入賞口5aを有する特別変動入賞装
置5と、左右一対の開閉部材を有し特図始動口として機
能する普通変動入賞装置6(いわゆる普電と呼ばれるも
の)と、後述する普通図柄(以下、普図という)を表示
する普通図柄可変表示装置7と、スルーチャッカー形式
の普通図柄始動口8と、一般入賞口9〜11と、風車と
呼ばれる打球方向変換部材12(図面では煩雑になるの
で、1つのみ符号を付けている)と、サイドランプ1
3、14と、アウト穴15などが備えられている。ここ
での複数の識別情報には、特図ゲームを行うための識別
情報(以下、特別図柄あるいは特図という)と、確変モ
ードに突入するかどうかを決定するための確率変動決定
識別情報(確変獲得決定図柄)とが含まれる。確率変動
決定識別情報(確変獲得決定図柄)は、特図とは別の識
別情報である。
ンコ遊技機に適用した例として図面を参照して説明す
る。 A.遊技盤の構成 図1はパチンコ遊技を行う遊技機の遊技盤を示す正面図
である。図1において、1は遊技盤であり、前面の略円
形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域
3が形成されている。この遊技領域3には、複数の識別
情報を画像遊技表示領域4a(表示領域)に変動表示す
る特別図柄可変表示装置4(可変表示装置)と、開閉扉
により開閉される大入賞口5aを有する特別変動入賞装
置5と、左右一対の開閉部材を有し特図始動口として機
能する普通変動入賞装置6(いわゆる普電と呼ばれるも
の)と、後述する普通図柄(以下、普図という)を表示
する普通図柄可変表示装置7と、スルーチャッカー形式
の普通図柄始動口8と、一般入賞口9〜11と、風車と
呼ばれる打球方向変換部材12(図面では煩雑になるの
で、1つのみ符号を付けている)と、サイドランプ1
3、14と、アウト穴15などが備えられている。ここ
での複数の識別情報には、特図ゲームを行うための識別
情報(以下、特別図柄あるいは特図という)と、確変モ
ードに突入するかどうかを決定するための確率変動決定
識別情報(確変獲得決定図柄)とが含まれる。確率変動
決定識別情報(確変獲得決定図柄)は、特図とは別の識
別情報である。
【0013】そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路
には特図始動スイッチ21(図2参照、以下図1に示さ
れていないものは同様)が、普通図柄始動口8内の通過
流路には普図始動スイッチ22が、それぞれ設けられて
いる。また、特別変動入賞装置5の大入賞口5a内にお
ける、継続入賞流路には継続スイッチ23が、一般入賞
流路にはカウントスイッチ24がそれぞれ設けられてい
る。また、特別図柄可変表示装置4の上部側には4個の
特図始動記憶表示器25が設けられている。また、普通
図柄可変表示装置7の周囲には、この場合4個の普図始
動記憶表示器26が設けられている。
には特図始動スイッチ21(図2参照、以下図1に示さ
れていないものは同様)が、普通図柄始動口8内の通過
流路には普図始動スイッチ22が、それぞれ設けられて
いる。また、特別変動入賞装置5の大入賞口5a内にお
ける、継続入賞流路には継続スイッチ23が、一般入賞
流路にはカウントスイッチ24がそれぞれ設けられてい
る。また、特別図柄可変表示装置4の上部側には4個の
特図始動記憶表示器25が設けられている。また、普通
図柄可変表示装置7の周囲には、この場合4個の普図始
動記憶表示器26が設けられている。
【0014】ここで、特別図柄可変表示装置4は、カラ
ーで特図の静止画および変動画が表示可能な、例えば液
晶ディスプレイ(LCD)であり、CRTであってもよ
い。この特別図柄可変表示装置4に表示される画像表示
情報(特図および確変獲得ゲームで使用する図柄)とし
ては、例えばリールという仮想的な回転ドラム上に数字
および区切りマークからなる識別情報を表示してもよい
し、あるいはその他の図柄を表示して可変表示ゲームを
行うようにしてもよい。普通図柄可変表示装置7は、例
えば、一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有
し液晶又はLED等よりなる表示器であり、この場合上
記普通図柄(普図)は、一桁の数字である。普図始動記
憶表示器26は普図の始動記憶の数を表示する。
ーで特図の静止画および変動画が表示可能な、例えば液
晶ディスプレイ(LCD)であり、CRTであってもよ
い。この特別図柄可変表示装置4に表示される画像表示
情報(特図および確変獲得ゲームで使用する図柄)とし
ては、例えばリールという仮想的な回転ドラム上に数字
および区切りマークからなる識別情報を表示してもよい
し、あるいはその他の図柄を表示して可変表示ゲームを
行うようにしてもよい。普通図柄可変表示装置7は、例
えば、一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有
し液晶又はLED等よりなる表示器であり、この場合上
記普通図柄(普図)は、一桁の数字である。普図始動記
憶表示器26は普図の始動記憶の数を表示する。
【0015】始動記憶表示器25、26は、後述するよ
うにそれぞれ特図および普図の始動記憶の数を表示する
ものである。特図始動スイッチ21は、普通変動入賞装
置6に球が入賞したことを検出し、普図始動スイッチ2
2は、普通図柄始動口8を球が通過したことを検出し、
カウントスイッチ24は、特別変動入賞装置5の大入賞
口5aに入った球のうち一般入賞した球を検出し、継続
スイッチ23は、大入賞口5aに入った球のうちいわゆ
る継続入賞(V入賞)した球を検出する。
うにそれぞれ特図および普図の始動記憶の数を表示する
ものである。特図始動スイッチ21は、普通変動入賞装
置6に球が入賞したことを検出し、普図始動スイッチ2
2は、普通図柄始動口8を球が通過したことを検出し、
カウントスイッチ24は、特別変動入賞装置5の大入賞
口5aに入った球のうち一般入賞した球を検出し、継続
スイッチ23は、大入賞口5aに入った球のうちいわゆ
る継続入賞(V入賞)した球を検出する。
【0016】なお、遊技盤1の遊技領域3には、通常天
釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、こ
こでは繁雑になるので図示省略している。また、同様に
図示省略しているが、遊技盤1には、その他の各種装飾
ランプや、LED等が設けられていてもよい。また本発
明では、遊技盤における遊技領域はどのようなものでも
よく、可変表示装置(ここでは特別図柄可変表示装置
4)を使用してその複数の可変表示領域(変動表示部4
a)に複数の識別情報(特図、確率変動決定識別情報を
含む)を可変表示可能であり、これら複数列の変動表示
部4aの可変表示遊技の結果が予め定めた特定表示結果
(例えば、「2」、「2」、「2」のゾロ目図柄)とな
ったときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例え
ば、大当り状態)を発生可能であるとともに、特図とは
別の識別情報である確率変動決定識別情報を表示して確
率変動状態に突入するかどうかを決定するゲームを行う
遊技機であれば、任意の構成を取り得る。
釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、こ
こでは繁雑になるので図示省略している。また、同様に
図示省略しているが、遊技盤1には、その他の各種装飾
ランプや、LED等が設けられていてもよい。また本発
明では、遊技盤における遊技領域はどのようなものでも
よく、可変表示装置(ここでは特別図柄可変表示装置
4)を使用してその複数の可変表示領域(変動表示部4
a)に複数の識別情報(特図、確率変動決定識別情報を
含む)を可変表示可能であり、これら複数列の変動表示
部4aの可変表示遊技の結果が予め定めた特定表示結果
(例えば、「2」、「2」、「2」のゾロ目図柄)とな
ったときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例え
ば、大当り状態)を発生可能であるとともに、特図とは
別の識別情報である確率変動決定識別情報を表示して確
率変動状態に突入するかどうかを決定するゲームを行う
遊技機であれば、任意の構成を取り得る。
【0017】例えば、可変表示装置の図柄内容を変化さ
せてゲームを行うもので、可変表示装置の表示態様が予
め定められた特定表示結果になった場合に、変動入賞装
置を開放し内部の権利発生入賞口へ入賞があったときに
大当りの権利が発生する「第3種」に属するパチンコ
機、あるいは可変表示装置の表示態様が予め定められた
特定表示結果になった場合に、所定数の変動入賞装置の
連動動作の開始条件を付与する他種タイプに属するパチ
ンコ機であっても、本発明を適用することができる。な
お、本実施の形態ではいわゆる「第1種」に属するタイ
プのものに、本発明を適用した例を説明する。
せてゲームを行うもので、可変表示装置の表示態様が予
め定められた特定表示結果になった場合に、変動入賞装
置を開放し内部の権利発生入賞口へ入賞があったときに
大当りの権利が発生する「第3種」に属するパチンコ
機、あるいは可変表示装置の表示態様が予め定められた
特定表示結果になった場合に、所定数の変動入賞装置の
連動動作の開始条件を付与する他種タイプに属するパチ
ンコ機であっても、本発明を適用することができる。な
お、本実施の形態ではいわゆる「第1種」に属するタイ
プのものに、本発明を適用した例を説明する。
【0018】B.制御系の構成 次に、遊技機における制御系の構成について説明する。
図2は遊技機における制御系の全体構成を示すブロック
図である。図2において、この制御系は大きく分ける
と、遊技制御装置100と、表示制御装置200を初め
とするその他の周辺装置等によって構成される。遊技制
御装置100は、マイクロコンピュータを含む回路で、
例えば遊技盤1の裏面に取付けられたボードユニットに
より実現されている。また、表示制御装置200は、例
えば遊技盤1に設けられた特別図柄可変表示装置4の裏
面側に取付けられた回路基板により実現されている。
図2は遊技機における制御系の全体構成を示すブロック
図である。図2において、この制御系は大きく分ける
と、遊技制御装置100と、表示制御装置200を初め
とするその他の周辺装置等によって構成される。遊技制
御装置100は、マイクロコンピュータを含む回路で、
例えば遊技盤1の裏面に取付けられたボードユニットに
より実現されている。また、表示制御装置200は、例
えば遊技盤1に設けられた特別図柄可変表示装置4の裏
面側に取付けられた回路基板により実現されている。
【0019】この遊技制御装置100は、パチンコ遊技
等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる
役物用IC111と、水晶の発振周波数を分周して役物
用IC111の基本クロックを得るクロック回路112
と、役物用IC111等に必要な電源を供給する電源回
路113と、各種信号の入出力処理を行うI/Oインタ
ーフェース回路114とによって構成される。なお、役
物用IC111は、演算処理を行うCPU121、役物
制御の制御プログラム等を格納しているROM122お
よびワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記
憶等を行うRAM123を内蔵している。
等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる
役物用IC111と、水晶の発振周波数を分周して役物
用IC111の基本クロックを得るクロック回路112
と、役物用IC111等に必要な電源を供給する電源回
路113と、各種信号の入出力処理を行うI/Oインタ
ーフェース回路114とによって構成される。なお、役
物用IC111は、演算処理を行うCPU121、役物
制御の制御プログラム等を格納しているROM122お
よびワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記
憶等を行うRAM123を内蔵している。
【0020】I/Oインターフェース回路114には、
前述の特図始動スイッチ21、普図始動スイッチ22、
カウントスイッチ24、継続スイッチ23、および排出
制御装置124からの信号が入力されているとともに、
必要に応じてI/Oインターフェース回路114から排
出制御装置124に制御信号が出力される。排出制御装
置124は、球の入賞や役物の賞態様に応じて排出装置
(図示略)を駆動して遊技球を排出する制御を行うもの
である。また、I/Oインターフェース回路114から
は、特別変動入賞装置5の大入賞口5a(開閉扉)の開
閉動作を駆動するソレノイド、普図始動記憶表示器2
6、普通図柄可変表示装置7、普通変動入賞装置6を駆
動するソレノイド、各種装飾ランプ・LED125(サ
イドランプ13、14、装飾LED等を含む)、音制御
基板126、表示制御装置200、および遊技盤外部情
報端子基板127に制御信号が出力される。
前述の特図始動スイッチ21、普図始動スイッチ22、
カウントスイッチ24、継続スイッチ23、および排出
制御装置124からの信号が入力されているとともに、
必要に応じてI/Oインターフェース回路114から排
出制御装置124に制御信号が出力される。排出制御装
置124は、球の入賞や役物の賞態様に応じて排出装置
(図示略)を駆動して遊技球を排出する制御を行うもの
である。また、I/Oインターフェース回路114から
は、特別変動入賞装置5の大入賞口5a(開閉扉)の開
閉動作を駆動するソレノイド、普図始動記憶表示器2
6、普通図柄可変表示装置7、普通変動入賞装置6を駆
動するソレノイド、各種装飾ランプ・LED125(サ
イドランプ13、14、装飾LED等を含む)、音制御
基板126、表示制御装置200、および遊技盤外部情
報端子基板127に制御信号が出力される。
【0021】音制御基板126は、遊技に必要な効果音
を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウン
ドジェネレータ131と、サウンドジェネレータ131
からの音声信号を増幅して遊技機の所定箇所に配設され
たスピーカー132に出力するアンプ133を含んで構
成される。表示制御装置200は、役物用IC111か
らこの場合8ビットの表示用制御信号を受けて特別図柄
可変表示装置4の表示制御(コマンド制御)を行うもの
である。表示制御装置200は画像表示制御用のCP
U、ROM、RAMおよび画像用のVDP、フォントR
OM等を含んで構成される。特別図柄可変表示装置4は
表示制御装置200からの表示制御用の信号に基づいて
複数の識別情報(特図、確率変動決定識別情報)を複数
列で変動表示したり、重ねて表示したり、スクロール表
示したり等の各種の表示処理を行う。なお、表示制御装
置200から特別図柄可変表示装置4に対しては、バッ
クライト用電源や、液晶表示用電源が供給されていると
ともに、グランドラインが接続されている。
を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウン
ドジェネレータ131と、サウンドジェネレータ131
からの音声信号を増幅して遊技機の所定箇所に配設され
たスピーカー132に出力するアンプ133を含んで構
成される。表示制御装置200は、役物用IC111か
らこの場合8ビットの表示用制御信号を受けて特別図柄
可変表示装置4の表示制御(コマンド制御)を行うもの
である。表示制御装置200は画像表示制御用のCP
U、ROM、RAMおよび画像用のVDP、フォントR
OM等を含んで構成される。特別図柄可変表示装置4は
表示制御装置200からの表示制御用の信号に基づいて
複数の識別情報(特図、確率変動決定識別情報)を複数
列で変動表示したり、重ねて表示したり、スクロール表
示したり等の各種の表示処理を行う。なお、表示制御装
置200から特別図柄可変表示装置4に対しては、バッ
クライト用電源や、液晶表示用電源が供給されていると
ともに、グランドラインが接続されている。
【0022】遊技盤外部情報端子基板127は遊技制御
装置100から外部の管理装置134に各種信号(例え
ば、大当り信号等)を出力するもので、外部情報端子1
35を有している。管理装置134はホール全体の遊技
機、島設備等を管理するもので、遊技盤外部情報端子基
板127を介して遊技制御装置100から各種信号(例
えば、大当り信号等)が入力され、入力された各種信号
に基づいて営業上の必要なデータを演算処理し、処理し
たデータを必要に応じてディスプレイに表示したり、印
刷したりする。また、管理装置134は、例えば遊技機
の獲得出球を監視し、打ち止め信号等を遊技機に出力し
たり、店内放送をしたりする。
装置100から外部の管理装置134に各種信号(例え
ば、大当り信号等)を出力するもので、外部情報端子1
35を有している。管理装置134はホール全体の遊技
機、島設備等を管理するもので、遊技盤外部情報端子基
板127を介して遊技制御装置100から各種信号(例
えば、大当り信号等)が入力され、入力された各種信号
に基づいて営業上の必要なデータを演算処理し、処理し
たデータを必要に応じてディスプレイに表示したり、印
刷したりする。また、管理装置134は、例えば遊技機
の獲得出球を監視し、打ち止め信号等を遊技機に出力し
たり、店内放送をしたりする。
【0023】ここで、遊技制御装置100および表示制
御装置200は全体としてゲーム態様制御手段、ゲーム
時期設定手段、ゲーム結果報知維持手段、ゲーム結果報
知確定手段、区別情報報知手段(ただし、後述の第5の
具体例を実現する場合)を構成する。可変表示装置の表
示領域における可変表示ゲームに関連した所定の遊技価
値には、特別遊技状態および確率変動状態等が含まれ
る。ゲーム態様制御手段は、特別図柄可変表示装置4
(可変表示装置)の表示領域にて大当り(特別遊技状
態)に移行するかどうかを決定するゲームに使用する特
図(識別情報)とは別の識別情報である確変獲得決定図
柄(確率変動決定識別情報)を表示して、確率変動状態
に突入するかどうかを決定するゲームを行う。大当り
(特別遊技状態)に移行するかどうかを決定するゲーム
とは、後述する本実施の形態のように、大当り判定フラ
グの値に対応する特図(識別情報)の組合わせを特別図
柄可変表示装置4(可変表示装置)の表示領域に停止表
示させて、表面上、あたかも抽選しているかのような表
示を行う演出のことであるが(すなわち、大当り判定フ
ラグによって大当り(特別遊技状態)への移行の決定が
既に成されていて、後から結果を知らせるような表示を
行うだけであるが)、このような例に限らず、例えば予
め結果を決定せずに特図(識別情報)をランダムなタイ
ミングで停止させることにより、後発的に結果が決定さ
れるものであってもよい。確率変動状態に突入するかど
うかを決定するゲームとは、後述する本実施の形態のよ
うに、確変獲得判定フラグの値に対応する確変獲得決定
図柄(確率変動決定識別情報)を特別図柄可変表示装置
4(可変表示装置)の表示領域に停止表示させて、表面
上、あたかも抽選しているかのような表示を行う演出の
ことであるが(すなわち、確変獲得判定フラグによって
確率変動への突入の決定が既に成されていて、後から結
果を知らせるような表示を行うだけであるが)、このよ
うな例に限らず、例えば予め結果を決定せずに確変獲得
決定図柄(確率変動決定識別情報)をランダムなタイミ
ングで停止させることにより、後発的に結果が決定され
るものであってもよい。ゲーム時期設定手段は、大当り
(特別遊技状態)が発生している間に、確変獲得決定図
柄(確率変動決定識別情報)を使用して確率変動状態に
突入するかどうかを決定するゲームを行うようにゲーム
時期(確率変動状態に突入するかどうかを決定するゲー
ムの画面が表示される時期)を設定する。具体的には、
ゲーム時期設定手段は、例えば特別遊技状態に移行する
かどうかを決定するゲームの結果を確定する画面が表示
されてから、特別遊技状態の最初のラウンドで特別変動
入賞装置の開放を報知する画面が表示されるまでの間の
時期に合せてゲーム時期を設定するようにする。ゲーム
結果報知維持手段は、確変獲得決定図柄(確率変動決定
識別情報)を使用して確率変動状態に突入するかどうか
を決定するゲームを行った後は、該確変獲得決定図柄
(確率変動決定識別情報)を消極的な表示に切り替える
とともに、当該大当り(特別遊技状態)の終了時までの
間は、確率変動状態に突入するか否かを示すゲーム結果
情報を継続して報知し続ける処理を行う。消極的な表示
に切り替えるとは、該確変獲得決定図柄(確率変動決定
識別情報)を消去したり、画面の隅へ移動したり、ある
いはこの図柄の表示サイズを縮小化したりして、この図
柄に対する遊技者の注目度を低下させることに相当して
いる。区別情報報知手段は、確率変動状態に突入するか
どうかを決定するゲームの実行タイミングに対応させ
て、この実行タイミングと現在の時期との時系列的な前
後関係を報知する処理を行うもので、ゲームの結果の報
知までに時間があるようなとき(例えば、大当りの8ラ
ウンド目に確変獲得ゲームを行うような場合)に、ゲー
ムの実行タイミングと現在の時期との時系列的な前後関
係として、当該ゲームの決定前の状態(例えば、1ラウ
ンドから7ラウンドにて流れる「もうすぐあなたの運命
がきまる」というメッセージ)と、決定後の状態(例え
ば、9ラウンドから16ラウンドにて流れる「確変ゲー
ム獲得」のメッセージ)とを区別して報知する処理を行
う。
御装置200は全体としてゲーム態様制御手段、ゲーム
時期設定手段、ゲーム結果報知維持手段、ゲーム結果報
知確定手段、区別情報報知手段(ただし、後述の第5の
具体例を実現する場合)を構成する。可変表示装置の表
示領域における可変表示ゲームに関連した所定の遊技価
値には、特別遊技状態および確率変動状態等が含まれ
る。ゲーム態様制御手段は、特別図柄可変表示装置4
(可変表示装置)の表示領域にて大当り(特別遊技状
態)に移行するかどうかを決定するゲームに使用する特
図(識別情報)とは別の識別情報である確変獲得決定図
柄(確率変動決定識別情報)を表示して、確率変動状態
に突入するかどうかを決定するゲームを行う。大当り
(特別遊技状態)に移行するかどうかを決定するゲーム
とは、後述する本実施の形態のように、大当り判定フラ
グの値に対応する特図(識別情報)の組合わせを特別図
柄可変表示装置4(可変表示装置)の表示領域に停止表
示させて、表面上、あたかも抽選しているかのような表
示を行う演出のことであるが(すなわち、大当り判定フ
ラグによって大当り(特別遊技状態)への移行の決定が
既に成されていて、後から結果を知らせるような表示を
行うだけであるが)、このような例に限らず、例えば予
め結果を決定せずに特図(識別情報)をランダムなタイ
ミングで停止させることにより、後発的に結果が決定さ
れるものであってもよい。確率変動状態に突入するかど
うかを決定するゲームとは、後述する本実施の形態のよ
うに、確変獲得判定フラグの値に対応する確変獲得決定
図柄(確率変動決定識別情報)を特別図柄可変表示装置
4(可変表示装置)の表示領域に停止表示させて、表面
上、あたかも抽選しているかのような表示を行う演出の
ことであるが(すなわち、確変獲得判定フラグによって
確率変動への突入の決定が既に成されていて、後から結
果を知らせるような表示を行うだけであるが)、このよ
うな例に限らず、例えば予め結果を決定せずに確変獲得
決定図柄(確率変動決定識別情報)をランダムなタイミ
ングで停止させることにより、後発的に結果が決定され
るものであってもよい。ゲーム時期設定手段は、大当り
(特別遊技状態)が発生している間に、確変獲得決定図
柄(確率変動決定識別情報)を使用して確率変動状態に
突入するかどうかを決定するゲームを行うようにゲーム
時期(確率変動状態に突入するかどうかを決定するゲー
ムの画面が表示される時期)を設定する。具体的には、
ゲーム時期設定手段は、例えば特別遊技状態に移行する
かどうかを決定するゲームの結果を確定する画面が表示
されてから、特別遊技状態の最初のラウンドで特別変動
入賞装置の開放を報知する画面が表示されるまでの間の
時期に合せてゲーム時期を設定するようにする。ゲーム
結果報知維持手段は、確変獲得決定図柄(確率変動決定
識別情報)を使用して確率変動状態に突入するかどうか
を決定するゲームを行った後は、該確変獲得決定図柄
(確率変動決定識別情報)を消極的な表示に切り替える
とともに、当該大当り(特別遊技状態)の終了時までの
間は、確率変動状態に突入するか否かを示すゲーム結果
情報を継続して報知し続ける処理を行う。消極的な表示
に切り替えるとは、該確変獲得決定図柄(確率変動決定
識別情報)を消去したり、画面の隅へ移動したり、ある
いはこの図柄の表示サイズを縮小化したりして、この図
柄に対する遊技者の注目度を低下させることに相当して
いる。区別情報報知手段は、確率変動状態に突入するか
どうかを決定するゲームの実行タイミングに対応させ
て、この実行タイミングと現在の時期との時系列的な前
後関係を報知する処理を行うもので、ゲームの結果の報
知までに時間があるようなとき(例えば、大当りの8ラ
ウンド目に確変獲得ゲームを行うような場合)に、ゲー
ムの実行タイミングと現在の時期との時系列的な前後関
係として、当該ゲームの決定前の状態(例えば、1ラウ
ンドから7ラウンドにて流れる「もうすぐあなたの運命
がきまる」というメッセージ)と、決定後の状態(例え
ば、9ラウンドから16ラウンドにて流れる「確変ゲー
ム獲得」のメッセージ)とを区別して報知する処理を行
う。
【0024】C.遊技の概要 次に、遊技制御装置100の制御フローを説明する前
に、本実施の形態の遊技機で行われる遊技の概要につい
て説明する。ガイドレール2を介して遊技領域中に打込
まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞
装置6に入賞すると、特別図柄可変表示装置4の変動表
示部4aの複数の領域において多数の識別図柄(数字、
文字、記号、図柄等よりなるもの)が移動(スクロー
ル)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表
示ゲーム(特図ゲーム)が行われる。そして、この変動
表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例
えば、「7、7、7」などのゾロ目の特定表示結果)で
あれば、大当りと呼ばれる特別遊技状態が発生する。
に、本実施の形態の遊技機で行われる遊技の概要につい
て説明する。ガイドレール2を介して遊技領域中に打込
まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞
装置6に入賞すると、特別図柄可変表示装置4の変動表
示部4aの複数の領域において多数の識別図柄(数字、
文字、記号、図柄等よりなるもの)が移動(スクロー
ル)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表
示ゲーム(特図ゲーム)が行われる。そして、この変動
表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例
えば、「7、7、7」などのゾロ目の特定表示結果)で
あれば、大当りと呼ばれる特別遊技状態が発生する。
【0025】この特別遊技状態(大当り)が発生する
と、特別変動入賞装置5の開閉扉が、例えば30秒程度
(或いは、例えば最大で10個入賞までの期間)開放さ
れる特別遊技が行われる。この特別遊技のサイクルは、
各サイクル中、大入賞口5a内の継続入賞領域を遊技球
が通過することを条件に、例えば、最大で16サイクル
まで継続して行われる。ここで、本実施の形態では、特
別図柄可変表示装置4の変動表示部4a(表示領域)を
利用して、特図ゲームとは別の確変獲得決定図柄を表示
して、確率変動状態に突入するかどうかを決定するゲー
ムが行われ、その時期は大当りが発生している間(例え
ば、1ラウンド開始前)である。
と、特別変動入賞装置5の開閉扉が、例えば30秒程度
(或いは、例えば最大で10個入賞までの期間)開放さ
れる特別遊技が行われる。この特別遊技のサイクルは、
各サイクル中、大入賞口5a内の継続入賞領域を遊技球
が通過することを条件に、例えば、最大で16サイクル
まで継続して行われる。ここで、本実施の形態では、特
別図柄可変表示装置4の変動表示部4a(表示領域)を
利用して、特図ゲームとは別の確変獲得決定図柄を表示
して、確率変動状態に突入するかどうかを決定するゲー
ムが行われ、その時期は大当りが発生している間(例え
ば、1ラウンド開始前)である。
【0026】そして、確率変動状態に突入するかどうか
を決定するゲームの結果、確変モードになった場合に
は、大当り確率を高めて次回の大当りを当りやすくする
遊技(確率変動遊技)が行われ、所定期間だけその後の
大当りの確率が通常よりも高確率となる。さらに、上記
特図の変動表示ゲーム中又は特別遊技中に、普通変動入
賞装置6にさらに遊技球が入賞したときには、特図始動
記憶表示器25が点灯して例えば4個まで記憶され、特
図の変動表示ゲーム又は特別遊技の終了後に、その記憶
に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰返される。
を決定するゲームの結果、確変モードになった場合に
は、大当り確率を高めて次回の大当りを当りやすくする
遊技(確率変動遊技)が行われ、所定期間だけその後の
大当りの確率が通常よりも高確率となる。さらに、上記
特図の変動表示ゲーム中又は特別遊技中に、普通変動入
賞装置6にさらに遊技球が入賞したときには、特図始動
記憶表示器25が点灯して例えば4個まで記憶され、特
図の変動表示ゲーム又は特別遊技の終了後に、その記憶
に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰返される。
【0027】一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口
8に入賞(通過)したときは、普通図柄可変表示装置7
の識別情報(この場合、一桁の数字)の変動表示による
普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表
示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例え
ば、「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が
発生する。この遊技価値(普図当り)が発生すると、普
通変動入賞装置6の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた
開放状態に、例えば0.5秒程度保持される特定遊技が
行われる。これにより、普通変動入賞装置6に遊技球が
入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施
回数が増えて大当り発生の可能性が増す。また、上記普
図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口8にさらに遊
技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器26が点
灯して例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲーム
の終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲ
ームが繰返される。
8に入賞(通過)したときは、普通図柄可変表示装置7
の識別情報(この場合、一桁の数字)の変動表示による
普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表
示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例え
ば、「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が
発生する。この遊技価値(普図当り)が発生すると、普
通変動入賞装置6の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた
開放状態に、例えば0.5秒程度保持される特定遊技が
行われる。これにより、普通変動入賞装置6に遊技球が
入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施
回数が増えて大当り発生の可能性が増す。また、上記普
図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口8にさらに遊
技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器26が点
灯して例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲーム
の終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲ
ームが繰返される。
【0028】大当り確率を高めて次回の大当りを当りや
すくする遊技(確率変動遊技)と、普図の変動表示ゲー
ムの他には、さらに所定の特殊遊技が行われたりする。
その他の特殊遊技は、例えば特図の変動表示ゲームが5
0回行われるまでの期間だけ普図の変動表示ゲームの変
動時間を短縮するなどの、いわゆる普図時短制御又は普
図即止め制御(或いは両者の併用)による遊技状態があ
る。なおここで、普図時短制御とは、普図の変動表示ゲ
ームの変動時間が通常は、例えば60秒程度であるとこ
ろを6秒程度に短縮する制御であり、また普図即止め制
御とは、始動記憶に基づいて普図の変動表示ゲームを行
う際に、始動記憶の発生から所定時間(例えば6秒)経
過したものに対しては、変動時間を短縮(例えば2秒)
して即時に普図を停止させる制御である。
すくする遊技(確率変動遊技)と、普図の変動表示ゲー
ムの他には、さらに所定の特殊遊技が行われたりする。
その他の特殊遊技は、例えば特図の変動表示ゲームが5
0回行われるまでの期間だけ普図の変動表示ゲームの変
動時間を短縮するなどの、いわゆる普図時短制御又は普
図即止め制御(或いは両者の併用)による遊技状態があ
る。なおここで、普図時短制御とは、普図の変動表示ゲ
ームの変動時間が通常は、例えば60秒程度であるとこ
ろを6秒程度に短縮する制御であり、また普図即止め制
御とは、始動記憶に基づいて普図の変動表示ゲームを行
う際に、始動記憶の発生から所定時間(例えば6秒)経
過したものに対しては、変動時間を短縮(例えば2秒)
して即時に普図を停止させる制御である。
【0029】また、この特殊遊技中には、普図当りの際
の普通変動入賞装置6の開放時間を例えば3秒程度に増
やす処理や、普図当りの際の普通変動入賞装置6の開放
回数を通常の1回から3回に増やす等の処理が行われる
こともある。なお、このような特殊遊技を行うことによ
り、単位時間当りの普図のゲーム回数が増えて、普図の
当る回数が増える(通常普図の当り確率は1/4程度で
あるため)。このため、結果的に特図の変動回数が増え
て有利な状態になる。またさらに、通常この特殊遊技状
態中には、特図の変動についても即止め制御が行われ、
さらに有利となる。
の普通変動入賞装置6の開放時間を例えば3秒程度に増
やす処理や、普図当りの際の普通変動入賞装置6の開放
回数を通常の1回から3回に増やす等の処理が行われる
こともある。なお、このような特殊遊技を行うことによ
り、単位時間当りの普図のゲーム回数が増えて、普図の
当る回数が増える(通常普図の当り確率は1/4程度で
あるため)。このため、結果的に特図の変動回数が増え
て有利な状態になる。またさらに、通常この特殊遊技状
態中には、特図の変動についても即止め制御が行われ、
さらに有利となる。
【0030】D.制御系の動作 次に、前述した制御系により行われる遊技機の制御につ
いて、図3、図5〜図7に示すフローチャートにより説
明する。 (a)遊技制御シーケンス 図3は、遊技制御装置100(役物用IC111)によ
り行われる遊技制御シーケンスのフローチャートを示す
図である。遊技制御シーケンスが開始されると、ステッ
プS1において初期化処理を行う。初期化処理では、例
えばROM122の正常判定処理、RAM123におけ
るワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設
定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニ
シャライズ等が行われる。ここで、RAM123には図
4に示すようなワークエリアが設けられている。図4
(a)に示すエリアには、以下のデータが格納される。
いて、図3、図5〜図7に示すフローチャートにより説
明する。 (a)遊技制御シーケンス 図3は、遊技制御装置100(役物用IC111)によ
り行われる遊技制御シーケンスのフローチャートを示す
図である。遊技制御シーケンスが開始されると、ステッ
プS1において初期化処理を行う。初期化処理では、例
えばROM122の正常判定処理、RAM123におけ
るワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設
定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニ
シャライズ等が行われる。ここで、RAM123には図
4に示すようなワークエリアが設けられている。図4
(a)に示すエリアには、以下のデータが格納される。
【0031】・大当り乱数カウンタ 大当り確率は1/311であり、大当り乱数として0〜
310のうちの何れか1つ(例えば、始動入賞にて抽出
された乱数)がここに格納される。 ・確変獲得決定乱数カウンタ 確変獲得決定の確率は2/7であり、確変獲得決定乱数
として0〜6のうちの何れか1つがここに格納される。 ・入賞記憶数 0〜4の範囲で始動入賞球が格納される。 ・大当り判定フラグ 大当り乱数の判定結果である外れ(00H)、あるいは
大当り(AAH)の何れであるかを示すフラグが格納さ
れる。 ・確変獲得判定フラグ 確変獲得決定用乱数の判定結果である通常(確変無し)
(00H)、あるいは確変(AAH)の何れであるかを
示すフラグが格納される。 ・確変状態フラグ 確変状態であるか否かを示すフラグが格納される。セッ
トで特図、普図の双方が確率アップする。一方、クリア
で双方が確率ダウン(通常状態)する。
310のうちの何れか1つ(例えば、始動入賞にて抽出
された乱数)がここに格納される。 ・確変獲得決定乱数カウンタ 確変獲得決定の確率は2/7であり、確変獲得決定乱数
として0〜6のうちの何れか1つがここに格納される。 ・入賞記憶数 0〜4の範囲で始動入賞球が格納される。 ・大当り判定フラグ 大当り乱数の判定結果である外れ(00H)、あるいは
大当り(AAH)の何れであるかを示すフラグが格納さ
れる。 ・確変獲得判定フラグ 確変獲得決定用乱数の判定結果である通常(確変無し)
(00H)、あるいは確変(AAH)の何れであるかを
示すフラグが格納される。 ・確変状態フラグ 確変状態であるか否かを示すフラグが格納される。セッ
トで特図、普図の双方が確率アップする。一方、クリア
で双方が確率ダウン(通常状態)する。
【0032】図4(b)に示すエリアには、以下のデー
タが格納される。 ・変動対象記憶(大当り乱数カウンタ) 今回の図柄変動の対象となる大当り乱数(0〜310の
うちの何れか1つ)が格納される。通常時(確変でない
とき)には「7」が大当り、確変時は「7、17、2
7、37、47」が大当りとなって大当り確変がアップ
する。 ・変動対象記憶(確変獲得決定乱数カウンタ) 今回の確変獲得遊技に用いられる確変獲得決定乱数(0
〜6)のうちの何れか1つがここに格納される。確変す
るのは「3、7」の2つである。 ・第1保留記憶(大当り乱数カウンタ) 入賞記憶数が1であるときの大当り乱数の格納領域であ
る。 ・第1保留記憶(確変獲得決定乱数カウンタ) 入賞記憶数が1であるときの確変獲得決定乱数の格納領
域である。以下同様に、第2〜第4保留記憶(大当り乱
数カウンタ)および第2〜第4保留記憶(確変獲得決定
乱数カウンタ)がそれぞれ大当り乱数および確変獲得決
定乱数を格納する各カウンタ毎に対になって設けられて
おり、それぞれ入賞記憶数が2〜4であるときの各格納
領域になっている。第1〜第4保留記憶の内容は遊技の
進行に伴い、第4→第3→第2→第1→変動対象記憶と
いう流れで順次シフト処理が行われるようになっている
(ただし、4未満のときはそれ以下の範囲でシフトす
る)。
タが格納される。 ・変動対象記憶(大当り乱数カウンタ) 今回の図柄変動の対象となる大当り乱数(0〜310の
うちの何れか1つ)が格納される。通常時(確変でない
とき)には「7」が大当り、確変時は「7、17、2
7、37、47」が大当りとなって大当り確変がアップ
する。 ・変動対象記憶(確変獲得決定乱数カウンタ) 今回の確変獲得遊技に用いられる確変獲得決定乱数(0
〜6)のうちの何れか1つがここに格納される。確変す
るのは「3、7」の2つである。 ・第1保留記憶(大当り乱数カウンタ) 入賞記憶数が1であるときの大当り乱数の格納領域であ
る。 ・第1保留記憶(確変獲得決定乱数カウンタ) 入賞記憶数が1であるときの確変獲得決定乱数の格納領
域である。以下同様に、第2〜第4保留記憶(大当り乱
数カウンタ)および第2〜第4保留記憶(確変獲得決定
乱数カウンタ)がそれぞれ大当り乱数および確変獲得決
定乱数を格納する各カウンタ毎に対になって設けられて
おり、それぞれ入賞記憶数が2〜4であるときの各格納
領域になっている。第1〜第4保留記憶の内容は遊技の
進行に伴い、第4→第3→第2→第1→変動対象記憶と
いう流れで順次シフト処理が行われるようになっている
(ただし、4未満のときはそれ以下の範囲でシフトす
る)。
【0033】フローに戻り、ステップS2では入賞記憶
数=最大値(4個)であるか否かを判別する。NOのと
きはステップS3に進んで特図始動SW(特図始動スイ
ッチ21)にて球を検出したか(始動入賞があるか)否
かを判別し、検出していなければステップS7にジャン
プし、球を検出していたら、ステップS4に進む。始動
入賞とは、普通変動入賞装置6への入賞をいう。ただ
し、全ての始動入賞が特図の変動を開始できるような有
効な状態になるものではない(4個の上限がある)。始
動入賞があると、ステップS4で始動記憶を「+1」だ
け更新(インクリメント)し、遊技者に新たに始動入賞
があって記憶されたことを報知する。次いで、ステップ
S5で入賞記憶領域(図4(b)参照)の該当箇所へ大
当り乱数カウンタのデータを格納する。ここでの大当り
乱数カウンタは図4(a)に示すように0〜310の間
で一定時間毎に更新されており、今回の大当り乱数カウ
ンタのデータを始動入賞のタイミングで抽出して取り出
すことで、大当りあるいは外れの判定を行うものであ
る。したがって、図4(a)に示す大当り乱数カウンタ
に格納されているデータが、入賞記憶領域(図4(b)
参照)の該当箇所へ格納されることになる。例えば、今
回の始動入賞により入賞記憶数が1になれば第1保留記
憶領域に大当り乱数カウンタの値を格納し、今回の始動
入賞により入賞記憶数が4になれば第4保留記憶領域に
大当り乱数カウンタの値を格納するというように、その
ときの入賞記憶数の状態に応じて該当する保留記憶領域
に大当り乱数カウンタの値を格納する。
数=最大値(4個)であるか否かを判別する。NOのと
きはステップS3に進んで特図始動SW(特図始動スイ
ッチ21)にて球を検出したか(始動入賞があるか)否
かを判別し、検出していなければステップS7にジャン
プし、球を検出していたら、ステップS4に進む。始動
入賞とは、普通変動入賞装置6への入賞をいう。ただ
し、全ての始動入賞が特図の変動を開始できるような有
効な状態になるものではない(4個の上限がある)。始
動入賞があると、ステップS4で始動記憶を「+1」だ
け更新(インクリメント)し、遊技者に新たに始動入賞
があって記憶されたことを報知する。次いで、ステップ
S5で入賞記憶領域(図4(b)参照)の該当箇所へ大
当り乱数カウンタのデータを格納する。ここでの大当り
乱数カウンタは図4(a)に示すように0〜310の間
で一定時間毎に更新されており、今回の大当り乱数カウ
ンタのデータを始動入賞のタイミングで抽出して取り出
すことで、大当りあるいは外れの判定を行うものであ
る。したがって、図4(a)に示す大当り乱数カウンタ
に格納されているデータが、入賞記憶領域(図4(b)
参照)の該当箇所へ格納されることになる。例えば、今
回の始動入賞により入賞記憶数が1になれば第1保留記
憶領域に大当り乱数カウンタの値を格納し、今回の始動
入賞により入賞記憶数が4になれば第4保留記憶領域に
大当り乱数カウンタの値を格納するというように、その
ときの入賞記憶数の状態に応じて該当する保留記憶領域
に大当り乱数カウンタの値を格納する。
【0034】同様に、ステップS6では入賞記憶領域
(図4(b)参照)の該当箇所へ確変獲得決定乱数カウ
ンタのデータを格納する。ここでの確変獲得決定乱数カ
ウンタは図4(a)に示すように0〜6の間で一定時間
毎に更新されており、今回の確変獲得決定乱数カウンタ
のデータを始動入賞のタイミングで抽出して取り出すこ
とで、確変あるいは通常の判定を行うものである。した
がって、図4(a)に示す確変獲得決定乱数カウンタに
格納されているデータが、入賞記憶領域(図4(b)参
照)の該当箇所へ格納されることになる。例えば、今回
の始動入賞により入賞記憶数が1になれば第1保留記憶
領域に確変獲得決定乱数カウンタの値を格納し、今回の
始動入賞により入賞記憶数が4になれば第4保留記憶領
域に確変獲得決定乱数カウンタの値を格納するというよ
うに、そのときの入賞記憶数の状態に応じて該当する保
留記憶領域に確変獲得決定乱数カウンタの値を格納す
る。。
(図4(b)参照)の該当箇所へ確変獲得決定乱数カウ
ンタのデータを格納する。ここでの確変獲得決定乱数カ
ウンタは図4(a)に示すように0〜6の間で一定時間
毎に更新されており、今回の確変獲得決定乱数カウンタ
のデータを始動入賞のタイミングで抽出して取り出すこ
とで、確変あるいは通常の判定を行うものである。した
がって、図4(a)に示す確変獲得決定乱数カウンタに
格納されているデータが、入賞記憶領域(図4(b)参
照)の該当箇所へ格納されることになる。例えば、今回
の始動入賞により入賞記憶数が1になれば第1保留記憶
領域に確変獲得決定乱数カウンタの値を格納し、今回の
始動入賞により入賞記憶数が4になれば第4保留記憶領
域に確変獲得決定乱数カウンタの値を格納するというよ
うに、そのときの入賞記憶数の状態に応じて該当する保
留記憶領域に確変獲得決定乱数カウンタの値を格納す
る。。
【0035】次いで、ステップS7で大当り乱数カウン
タを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップ
S8で大当り乱数カウンタが最大値(310)より大き
いか否かを判別する。大きくなければステップS9をジ
ャンプしてステップS10に進み、大当り乱数カウンタ
が最大値(310)より大きい場合にはステップS9で
大当り乱数カウンタを「0」に設定してステップS10
に進む。このようにして、大当り乱数カウンタを本シー
ケンスの実行毎に1ずつインクリメントしていくこと
で、大当り乱数の更新を行う。同様に、ステップS10
では確変獲得決定乱数カウンタを「+1」だけ更新(イ
ンクリメント)し、ステップS11で確変獲得決定乱数
カウンタが最大値(6)より大きいか否かを判別する。
大きくなければステップS12をジャンプしてステップ
S13に進み、確変獲得決定乱数カウンタが最大値
(6)より大きい場合にはステップS12で確変獲得決
定乱数カウンタを「0」に設定してステップS13に進
む。このようにして、確変獲得決定乱数カウンタを本シ
ーケンスの実行毎に1ずつインクリメントしていくこと
で、確変獲得決定乱数の更新を行う。
タを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップ
S8で大当り乱数カウンタが最大値(310)より大き
いか否かを判別する。大きくなければステップS9をジ
ャンプしてステップS10に進み、大当り乱数カウンタ
が最大値(310)より大きい場合にはステップS9で
大当り乱数カウンタを「0」に設定してステップS10
に進む。このようにして、大当り乱数カウンタを本シー
ケンスの実行毎に1ずつインクリメントしていくこと
で、大当り乱数の更新を行う。同様に、ステップS10
では確変獲得決定乱数カウンタを「+1」だけ更新(イ
ンクリメント)し、ステップS11で確変獲得決定乱数
カウンタが最大値(6)より大きいか否かを判別する。
大きくなければステップS12をジャンプしてステップ
S13に進み、確変獲得決定乱数カウンタが最大値
(6)より大きい場合にはステップS12で確変獲得決
定乱数カウンタを「0」に設定してステップS13に進
む。このようにして、確変獲得決定乱数カウンタを本シ
ーケンスの実行毎に1ずつインクリメントしていくこと
で、確変獲得決定乱数の更新を行う。
【0036】次いで、ステップS13でシーケンス単位
での遊技制御処理を行う。ここでは、上述した各乱数以
外の遊技制御を行う。例えば、後述の特図ゲームとか賞
球制御処理等である。次いで、ステップステップS14
で遊技価値に関連しない乱数の更新を行う。例えば、特
図の停止図柄を決定するための乱数、確変獲得決定図柄
の停止図柄を決めるための乱数等がある。次いで、ステ
ップS15で割込信号を検出したか否かを判別する。割
込信号とは、図2のクロック回路112により作り出さ
れる基準時間(例えば2ms)毎に発生するものであ
る。割込信号を検出していなければステップS14に戻
り、割込信号を検出するとステップS2に戻ってループ
を繰り返す。したがって、遊技制御シーケンスは2ms
毎に1シーケンスずつ行われ、それに応じて上記各乱数
が更新されることになる。すなわち、後述の特図ゲーム
の進行にかかわらず、2ms毎に毎回本シーケンスがル
ープして繰り返される。
での遊技制御処理を行う。ここでは、上述した各乱数以
外の遊技制御を行う。例えば、後述の特図ゲームとか賞
球制御処理等である。次いで、ステップステップS14
で遊技価値に関連しない乱数の更新を行う。例えば、特
図の停止図柄を決定するための乱数、確変獲得決定図柄
の停止図柄を決めるための乱数等がある。次いで、ステ
ップS15で割込信号を検出したか否かを判別する。割
込信号とは、図2のクロック回路112により作り出さ
れる基準時間(例えば2ms)毎に発生するものであ
る。割込信号を検出していなければステップS14に戻
り、割込信号を検出するとステップS2に戻ってループ
を繰り返す。したがって、遊技制御シーケンスは2ms
毎に1シーケンスずつ行われ、それに応じて上記各乱数
が更新されることになる。すなわち、後述の特図ゲーム
の進行にかかわらず、2ms毎に毎回本シーケンスがル
ープして繰り返される。
【0037】(b)特図ゲームの進行処理 図5は、特図ゲームの進行処理を示すフローチャートで
ある。この処理が開始されると、まずステップS21で
特図ゲームの初期化処理を行う。初期化処理では、例え
ば大当り乱数カウンタ、確変獲得決定乱数カウンタ、確
変状態フラグ等を初期値に戻す等の必要な初期化を行
う。次いで、ステップS22で図柄変動開始処理を行
う。これは、始動入賞に伴って抽出した乱数に応じて大
当りを判定したり、特図の図柄を決定したりするもの
で、詳細はサブルーチンで後述する。次いで、ステップ
S23で図柄変動停止処理を行う。これは、後述するス
テップS39若しくはステップS49で設定された特図
の停止図柄の態様にて、特図の各図柄の変動を停止させ
る制御を行い、最終的に全図柄を停止させるものであ
る。次いで、全図柄が停止すると、ステップS24で大
当り判定処理を行い、後述するステップS38若しくは
ステップS48で設定された大当り判定フラグの値を基
に当たり/外れを判定する。そして、外れのときはステ
ップS22に戻ってループを繰り返す。一方、当たりの
ときはステップS25に進んで大当り遊技制御処理を行
う。大当り遊技制御処理は大当りゲームを行うもので、
詳細はサブルーチンで後述する。次いで、ステップS2
6で大当り終了処理を行う。これは、大当りの終了を知
らせる画面を一定期間(例えば、15秒程度)表示させ
た後に、必要に応じてその後の確変モードの設定を行う
処理である。詳しくは、後述するステップS43若しく
はステップS45で設定された確変獲得判定フラグを基
に、確変モードへの移行を行うか否かを決定し、移行を
行う場合には確変状態フラグをセットする処理を行う。
ステップS26を経ると、ステップS22に戻ってルー
プを繰り返す。このように、特図ゲームの進行は前述し
た遊技制御シーケンスが2ms毎に1シーケンスずつ行
われることに基づいて、始動入賞に伴う特図の変動から
停止までの処理や、それに伴う大当りあるいは外れの状
態を切り替える処理を主体に説明している。したがっ
て、遊技制御シーケンスが2ms毎の短い時間単位で表
現されているのに対して、特図ゲームの進行は2msの
時間単位にとらわれずに表現しており、あたかもこれら
2つの処理が互いに同時進行しているものとして、以降
の説明を続ける。
ある。この処理が開始されると、まずステップS21で
特図ゲームの初期化処理を行う。初期化処理では、例え
ば大当り乱数カウンタ、確変獲得決定乱数カウンタ、確
変状態フラグ等を初期値に戻す等の必要な初期化を行
う。次いで、ステップS22で図柄変動開始処理を行
う。これは、始動入賞に伴って抽出した乱数に応じて大
当りを判定したり、特図の図柄を決定したりするもの
で、詳細はサブルーチンで後述する。次いで、ステップ
S23で図柄変動停止処理を行う。これは、後述するス
テップS39若しくはステップS49で設定された特図
の停止図柄の態様にて、特図の各図柄の変動を停止させ
る制御を行い、最終的に全図柄を停止させるものであ
る。次いで、全図柄が停止すると、ステップS24で大
当り判定処理を行い、後述するステップS38若しくは
ステップS48で設定された大当り判定フラグの値を基
に当たり/外れを判定する。そして、外れのときはステ
ップS22に戻ってループを繰り返す。一方、当たりの
ときはステップS25に進んで大当り遊技制御処理を行
う。大当り遊技制御処理は大当りゲームを行うもので、
詳細はサブルーチンで後述する。次いで、ステップS2
6で大当り終了処理を行う。これは、大当りの終了を知
らせる画面を一定期間(例えば、15秒程度)表示させ
た後に、必要に応じてその後の確変モードの設定を行う
処理である。詳しくは、後述するステップS43若しく
はステップS45で設定された確変獲得判定フラグを基
に、確変モードへの移行を行うか否かを決定し、移行を
行う場合には確変状態フラグをセットする処理を行う。
ステップS26を経ると、ステップS22に戻ってルー
プを繰り返す。このように、特図ゲームの進行は前述し
た遊技制御シーケンスが2ms毎に1シーケンスずつ行
われることに基づいて、始動入賞に伴う特図の変動から
停止までの処理や、それに伴う大当りあるいは外れの状
態を切り替える処理を主体に説明している。したがっ
て、遊技制御シーケンスが2ms毎の短い時間単位で表
現されているのに対して、特図ゲームの進行は2msの
時間単位にとらわれずに表現しており、あたかもこれら
2つの処理が互いに同時進行しているものとして、以降
の説明を続ける。
【0038】(c)図柄変動開始処理 図6は、特図ゲームの進行処理における図柄変動開始処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサ
ブルーチンが開始されると、まずステップS31で入賞
記憶数が「0」より大きいか否かを判別し、NOのとき
は前述した図3に示す遊技制御シーケンスにおけるステ
ップS3〜ステップS6の球検出による各乱数カウンタ
の格納が行われるまでステップS31に待機する。入賞
記憶数が「0」より大きくなると、ステップS32に進
んで入賞記憶数を「1」だけ減算し、ステップS33で
入賞記憶領域のシフト処理を行う。これにより、図4
(b)に示すように、大当り乱数カウンタおよび確変獲
得決定乱数カウンタの値が、そのときの始動記憶の保留
領域から1つずつ変動対象記憶領域側に移動していく。
理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサ
ブルーチンが開始されると、まずステップS31で入賞
記憶数が「0」より大きいか否かを判別し、NOのとき
は前述した図3に示す遊技制御シーケンスにおけるステ
ップS3〜ステップS6の球検出による各乱数カウンタ
の格納が行われるまでステップS31に待機する。入賞
記憶数が「0」より大きくなると、ステップS32に進
んで入賞記憶数を「1」だけ減算し、ステップS33で
入賞記憶領域のシフト処理を行う。これにより、図4
(b)に示すように、大当り乱数カウンタおよび確変獲
得決定乱数カウンタの値が、そのときの始動記憶の保留
領域から1つずつ変動対象記憶領域側に移動していく。
【0039】次いで、ステップS34で確変状態フラグ
はセットされているか否かを判別し、セットされている
と、ステップS35で確変モード時大当り判定処理を行
う。確変モード時大当り判定処理では、大当り確率がア
ップしている状態(すなわち、確変モード)で大当りの
判定を行う。具体的には、変動対象記憶に格納されてい
る大当り乱数カウンタの値と、「7、17、27、3
7、47」との一致を判定する。この場合、通常状態
(確変モードで無いとき)には、大当りになる乱数は
「7」の1つであるが、確変モードでは「7、17、2
7、37、47」という5つの乱数で大当りが発生する
から、大当り確率が5倍にアップしていることになる。
一方、ステップS34で確変状態フラグがセットされて
いないときは、ステップS36に分岐して通常モード時
大当り判定処理を行う。通常モード時大当り判定処理は
大当り確率がアップしていない状態で大当りの判定を行
うもので、具体的には、変動対象記憶に格納されている
大当り乱数カウンタの値と、「7」との一致を判定す
る。通常状態では大当りになる乱数は「7」の1つであ
り、大当り確率はアップしていない。
はセットされているか否かを判別し、セットされている
と、ステップS35で確変モード時大当り判定処理を行
う。確変モード時大当り判定処理では、大当り確率がア
ップしている状態(すなわち、確変モード)で大当りの
判定を行う。具体的には、変動対象記憶に格納されてい
る大当り乱数カウンタの値と、「7、17、27、3
7、47」との一致を判定する。この場合、通常状態
(確変モードで無いとき)には、大当りになる乱数は
「7」の1つであるが、確変モードでは「7、17、2
7、37、47」という5つの乱数で大当りが発生する
から、大当り確率が5倍にアップしていることになる。
一方、ステップS34で確変状態フラグがセットされて
いないときは、ステップS36に分岐して通常モード時
大当り判定処理を行う。通常モード時大当り判定処理は
大当り確率がアップしていない状態で大当りの判定を行
うもので、具体的には、変動対象記憶に格納されている
大当り乱数カウンタの値と、「7」との一致を判定す
る。通常状態では大当りになる乱数は「7」の1つであ
り、大当り確率はアップしていない。
【0040】ステップSす35あるいはステップS36
を経ると、ステップS37に進み、判定結果は大当りか
否かを判別する。 大当りのとき 判定結果が大当りのときはステップS38に進み、大当
り判定フラグに「55H」を設定する。次いで、ステッ
プS39で特図の停止図柄に大当り図柄を設定する。こ
のとき、前述した遊技制御シーケンスのステップS14
にて生成(更新)した特図の停止図柄を決定するための
乱数が使用されて、大当り時の停止図柄が決定される。
次いで、ステップS40で確変獲得の判定処理を行う。
確変獲得の判定処理は確変に移行するかどうかの判定を
行うもので、変動対象記憶に格納されている確変獲得決
定乱数カウンタの値と、「3、7」との一致を判定す
る。この場合、確変になる乱数は「3、7」の2つであ
り、確率は2/7である。
を経ると、ステップS37に進み、判定結果は大当りか
否かを判別する。 大当りのとき 判定結果が大当りのときはステップS38に進み、大当
り判定フラグに「55H」を設定する。次いで、ステッ
プS39で特図の停止図柄に大当り図柄を設定する。こ
のとき、前述した遊技制御シーケンスのステップS14
にて生成(更新)した特図の停止図柄を決定するための
乱数が使用されて、大当り時の停止図柄が決定される。
次いで、ステップS40で確変獲得の判定処理を行う。
確変獲得の判定処理は確変に移行するかどうかの判定を
行うもので、変動対象記憶に格納されている確変獲得決
定乱数カウンタの値と、「3、7」との一致を判定す
る。この場合、確変になる乱数は「3、7」の2つであ
り、確率は2/7である。
【0041】次いで、ステップS41で判定結果は確変
獲得か否かを判別し、確変獲得のときはステップS42
に進んで確変獲得決定図柄の停止図柄に幸運図柄を設定
する。このとき、前述した遊技制御シーケンスのステッ
プS14にて生成(更新)した確変獲得決定図柄の停止
図柄を決定するための乱数が使用されて、確変獲得時の
停止図柄が決定される。なお、幸運図柄とは後述の図8
(h)に示すような「黒いロケット」を模したデザイン
のものであり、「1、3、5、7」の何れかの数字を含
むものである。次いで、ステップS43で確変獲得判定
フラグに「AAH」を設定する。
獲得か否かを判別し、確変獲得のときはステップS42
に進んで確変獲得決定図柄の停止図柄に幸運図柄を設定
する。このとき、前述した遊技制御シーケンスのステッ
プS14にて生成(更新)した確変獲得決定図柄の停止
図柄を決定するための乱数が使用されて、確変獲得時の
停止図柄が決定される。なお、幸運図柄とは後述の図8
(h)に示すような「黒いロケット」を模したデザイン
のものであり、「1、3、5、7」の何れかの数字を含
むものである。次いで、ステップS43で確変獲得判定
フラグに「AAH」を設定する。
【0042】一方、ステップS41の判定結果で確変獲
得でないときには、ステップS44に進んで確変獲得決
定図柄の停止図柄に残念図柄を設定する。このとき、同
様に前述した遊技制御シーケンスのステップS14にて
生成(更新)した確変獲得決定図柄の停止図柄を決定す
るための乱数が使用されて、確変を獲得しないときの停
止図柄(すなわち、残念図柄)が決定される。なお、残
念図柄とは「白いロケット」を模したデザインのもので
あり、「2、4、6、8」の何れかの数字を含むもので
ある。次いで、ステップS45で確変獲得判定フラグに
「00H」を設定する。ステップS43あるいはステッ
プS45を経ると、ステップS46に進み、特図の変動
パターン情報を設定する。特図の変動パターンとして
は、例えばリーチの発生/リーチ発生無し、リーチの種
類等の特図が変動する各種状態があり、何れかの変動パ
ターンをこのステップで決定する。次いで、ステップS
47で全図柄の変動を開始して特図ゲームの進行処理に
戻る。
得でないときには、ステップS44に進んで確変獲得決
定図柄の停止図柄に残念図柄を設定する。このとき、同
様に前述した遊技制御シーケンスのステップS14にて
生成(更新)した確変獲得決定図柄の停止図柄を決定す
るための乱数が使用されて、確変を獲得しないときの停
止図柄(すなわち、残念図柄)が決定される。なお、残
念図柄とは「白いロケット」を模したデザインのもので
あり、「2、4、6、8」の何れかの数字を含むもので
ある。次いで、ステップS45で確変獲得判定フラグに
「00H」を設定する。ステップS43あるいはステッ
プS45を経ると、ステップS46に進み、特図の変動
パターン情報を設定する。特図の変動パターンとして
は、例えばリーチの発生/リーチ発生無し、リーチの種
類等の特図が変動する各種状態があり、何れかの変動パ
ターンをこのステップで決定する。次いで、ステップS
47で全図柄の変動を開始して特図ゲームの進行処理に
戻る。
【0043】外れのとき ステップS37の判定結果が外れのときはステップS4
8に分岐し、大当り判定フラグに「00H」を設定す
る。次いで、ステップS49で特図の停止図柄に外れ
(図面では、”はずれ”)図柄を設定する。このとき、
前述した遊技制御シーケンスのステップS14にて生成
(更新)した特図の停止図柄を決定するための乱数が使
用されて、外れ時の停止図柄が決定される。次いで、ス
テップS45に進む。なお、特図が外れのときは、確変
獲得決定乱数の判定はない。
8に分岐し、大当り判定フラグに「00H」を設定す
る。次いで、ステップS49で特図の停止図柄に外れ
(図面では、”はずれ”)図柄を設定する。このとき、
前述した遊技制御シーケンスのステップS14にて生成
(更新)した特図の停止図柄を決定するための乱数が使
用されて、外れ時の停止図柄が決定される。次いで、ス
テップS45に進む。なお、特図が外れのときは、確変
獲得決定乱数の判定はない。
【0044】(d)大当り遊技制御処理 図7は、特図ゲームの進行処理における大当り遊技制御
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンが開始されると、まずステップS61で大
当り報知画面を3秒間表示する。これは、後述の図8
(d)に示すように、例えば「7、7、7」の停止特図
を点滅させて遊技者に大当りの快感を十分に味わっても
らう演出を行ったり、あるいはどの図柄で大当りが発生
したかの認識を分かるようにするものである。次いで、
ステップS62で確変獲得ゲームの画面に切り替える。
これは、後述の図8(e)、(f)に示すように、特図
が停止した後に別遊技で確変獲得決定乱数を用いて確変
を獲得できるかどうかのゲームを行うために、その画面
に切り替えるものである。
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンが開始されると、まずステップS61で大
当り報知画面を3秒間表示する。これは、後述の図8
(d)に示すように、例えば「7、7、7」の停止特図
を点滅させて遊技者に大当りの快感を十分に味わっても
らう演出を行ったり、あるいはどの図柄で大当りが発生
したかの認識を分かるようにするものである。次いで、
ステップS62で確変獲得ゲームの画面に切り替える。
これは、後述の図8(e)、(f)に示すように、特図
が停止した後に別遊技で確変獲得決定乱数を用いて確変
を獲得できるかどうかのゲームを行うために、その画面
に切り替えるものである。
【0045】次いで、ステップS63で確変獲得決定図
柄の変動を開始する(図8(g)参照)。次いで、ステ
ップS64では、設定した停止図柄にて確変獲得決定図
柄を停止表示する。このとき、前述した図柄変動開始処
理のステップS42、あるいはステップS44にて設定
された幸運図柄あるいは残念図柄を使用し、確変獲得決
定図柄を停止表示する(図8(h)参照)。次いで、ス
テップS65でラウンド数に「1」を設定し、ステップ
S66でカウント数に「0」を設定し、さらにステップ
S67でラウンド継続フラグをクリアする。これは、大
当りの1ラウンドの開始に備えるものである。次いで、
ステップS68で大入賞口開放を開始する。これによ
り、特別変動入賞装置5の大入賞口5aが開口する。次
いで、ステップS69で大入賞口開放中の画面に切り替
え、ステップS70でラウンド数、カウント数、大当り
図柄、確変獲得情報KJを表示する(図9(i)参
照)。ここで、確変獲得情報KJとは、確率変動決定識
別情報を使用して確率変動状態に突入するかどうかを決
定したゲームの結果情報であり、例えば図9(i)〜
(k)に示すような「確変ゲーム獲得」というメッセー
ジや図9(n)に示すような「ちょっと一息」というメ
ッセージがある。
柄の変動を開始する(図8(g)参照)。次いで、ステ
ップS64では、設定した停止図柄にて確変獲得決定図
柄を停止表示する。このとき、前述した図柄変動開始処
理のステップS42、あるいはステップS44にて設定
された幸運図柄あるいは残念図柄を使用し、確変獲得決
定図柄を停止表示する(図8(h)参照)。次いで、ス
テップS65でラウンド数に「1」を設定し、ステップ
S66でカウント数に「0」を設定し、さらにステップ
S67でラウンド継続フラグをクリアする。これは、大
当りの1ラウンドの開始に備えるものである。次いで、
ステップS68で大入賞口開放を開始する。これによ
り、特別変動入賞装置5の大入賞口5aが開口する。次
いで、ステップS69で大入賞口開放中の画面に切り替
え、ステップS70でラウンド数、カウント数、大当り
図柄、確変獲得情報KJを表示する(図9(i)参
照)。ここで、確変獲得情報KJとは、確率変動決定識
別情報を使用して確率変動状態に突入するかどうかを決
定したゲームの結果情報であり、例えば図9(i)〜
(k)に示すような「確変ゲーム獲得」というメッセー
ジや図9(n)に示すような「ちょっと一息」というメ
ッセージがある。
【0046】次いで、ステップS71でラウンド数は最
終回(16回)であるか否かを判別し、最終回でなけれ
ばステップS72に進んで継続SW(継続スイッチ2
3)で球を検出したか否かを判別する。球を検出してい
れば、ステップS73でラウンド継続フラグをセットす
るとともに、ステップS74でラウンド継続情報(例え
ば、Vマーク:図10(k)参照)を特別図柄可変表示
装置4に表示してステップS75に進む。一方、ステッ
プS72で継続SWが球を検出していなければ、ステッ
プS73、74をジャンプしてステップS75に進む。
また、ステップS71でラウンド数が最終回であると判
断したときも、ステップS75にジャンプする。
終回(16回)であるか否かを判別し、最終回でなけれ
ばステップS72に進んで継続SW(継続スイッチ2
3)で球を検出したか否かを判別する。球を検出してい
れば、ステップS73でラウンド継続フラグをセットす
るとともに、ステップS74でラウンド継続情報(例え
ば、Vマーク:図10(k)参照)を特別図柄可変表示
装置4に表示してステップS75に進む。一方、ステッ
プS72で継続SWが球を検出していなければ、ステッ
プS73、74をジャンプしてステップS75に進む。
また、ステップS71でラウンド数が最終回であると判
断したときも、ステップS75にジャンプする。
【0047】ステップS75ではカウントSW(カウン
トスイッチ24)で球を検出したか否かを判別する。球
を検出していれば、ステップS76でカウント数を更新
し、ステップS77でカウント数は最大値(10個)か
否かを判別する。カウント数が最大値でなければ、ステ
ップS78でカウント数を特別図柄可変表示装置4に表
示し、ステップS79に進む。ステップS79では大入
賞口開放時間のタイムアップ(例えば、30秒経過)か
否かを判別する。タイムアップしていなければ、ステッ
プS71に戻ってループを繰り返す。タイムアップして
いれば、ステップS80で大入賞口5aを閉鎖し、ステ
ップS81に進む。ステップS75でカウントSWで球
を検出していない場合には、ステップS79にジャンプ
する。また、ステップS77でカウント数が最大値であ
るときは、ステップS80にジャンプして大入賞口5a
を閉鎖する。因みに、ステップS71からステップS7
9の間の処理は、1つのラウンドが終了するまで繰り返
し実行される処理として表現している。
トスイッチ24)で球を検出したか否かを判別する。球
を検出していれば、ステップS76でカウント数を更新
し、ステップS77でカウント数は最大値(10個)か
否かを判別する。カウント数が最大値でなければ、ステ
ップS78でカウント数を特別図柄可変表示装置4に表
示し、ステップS79に進む。ステップS79では大入
賞口開放時間のタイムアップ(例えば、30秒経過)か
否かを判別する。タイムアップしていなければ、ステッ
プS71に戻ってループを繰り返す。タイムアップして
いれば、ステップS80で大入賞口5aを閉鎖し、ステ
ップS81に進む。ステップS75でカウントSWで球
を検出していない場合には、ステップS79にジャンプ
する。また、ステップS77でカウント数が最大値であ
るときは、ステップS80にジャンプして大入賞口5a
を閉鎖する。因みに、ステップS71からステップS7
9の間の処理は、1つのラウンドが終了するまで繰り返
し実行される処理として表現している。
【0048】ステップS80を経ると、ステップS81
でラウンド継続フラグはセットされているか否かを判別
する。継続SWが球を検出していれば、ラウンド継続フ
ラグがセットされているので、YESに分岐してステッ
プS82でラウンド数を+「1」更新して次回のラウン
ドに進むようにする。次いで、ステップS83でインタ
ーバル画面(例えば、次回ラウンドのお知らせ画面:図
9(l)参照)を2秒間表示してステップS66に戻
り、ループを繰り返す。一方、ステップS81でラウン
ド継続フラグがセットされていない場合(16ラウンド
の完遂、あるいはパンクがある)には、特図ゲームの進
行処理に復帰する。
でラウンド継続フラグはセットされているか否かを判別
する。継続SWが球を検出していれば、ラウンド継続フ
ラグがセットされているので、YESに分岐してステッ
プS82でラウンド数を+「1」更新して次回のラウン
ドに進むようにする。次いで、ステップS83でインタ
ーバル画面(例えば、次回ラウンドのお知らせ画面:図
9(l)参照)を2秒間表示してステップS66に戻
り、ループを繰り返す。一方、ステップS81でラウン
ド継続フラグがセットされていない場合(16ラウンド
の完遂、あるいはパンクがある)には、特図ゲームの進
行処理に復帰する。
【0049】E.確変獲得ゲームの具体例 次に、確変獲得ゲームの具体例について説明する。図8
(a)〜図9(l)は確変獲得ゲームを含む特別図柄可
変表示装置4の画面にて行われる特図ゲームの具体例を
説明する図である。まず、図8(a)に示すように、特
図の停止状態(「1、2、3」)から始動入賞により特
図の変動が開始すると、図8(b)に示すように特図が
変動する。次いで、図8(c)に示すように、「7、
7、7」で大当りが発生したとすると、その直後、図8
(d)に示すように「7、7、7」の停止特図を点滅さ
せる演出が行われる。次いで、確変獲得ゲームの画面に
切り替わり、確変獲得ゲームに移行する。このとき、図
8(e)に示すように中図柄の「7」を中心とする前側
に「確変抽選中」という表示を含む確変獲得ゲームの画
面が重なるようにして表示され、別遊技で確変獲得決定
乱数を用いて確変を獲得できるかどうかのゲームが行わ
れる。「確変抽選中」の画面では、「4」を含む白いロ
ケットのデザインと、「3」を含む黒いロケットのデザ
インとが混在して表示(図8(g)参照)され、確変獲
得決定乱数が当たりになると、図8(h)に示すように
「確変獲得決定!」という表示を含む画面が現れる。こ
のように本実施の形態の場合には、大当りになった場合
に、1ラウンド目が始まる前の期間で確変獲得ゲームが
行われる。なお、次の画面(図9(i))に移行する際
に、この画面は消去される。
(a)〜図9(l)は確変獲得ゲームを含む特別図柄可
変表示装置4の画面にて行われる特図ゲームの具体例を
説明する図である。まず、図8(a)に示すように、特
図の停止状態(「1、2、3」)から始動入賞により特
図の変動が開始すると、図8(b)に示すように特図が
変動する。次いで、図8(c)に示すように、「7、
7、7」で大当りが発生したとすると、その直後、図8
(d)に示すように「7、7、7」の停止特図を点滅さ
せる演出が行われる。次いで、確変獲得ゲームの画面に
切り替わり、確変獲得ゲームに移行する。このとき、図
8(e)に示すように中図柄の「7」を中心とする前側
に「確変抽選中」という表示を含む確変獲得ゲームの画
面が重なるようにして表示され、別遊技で確変獲得決定
乱数を用いて確変を獲得できるかどうかのゲームが行わ
れる。「確変抽選中」の画面では、「4」を含む白いロ
ケットのデザインと、「3」を含む黒いロケットのデザ
インとが混在して表示(図8(g)参照)され、確変獲
得決定乱数が当たりになると、図8(h)に示すように
「確変獲得決定!」という表示を含む画面が現れる。こ
のように本実施の形態の場合には、大当りになった場合
に、1ラウンド目が始まる前の期間で確変獲得ゲームが
行われる。なお、次の画面(図9(i))に移行する際
に、この画面は消去される。
【0050】次いで、図9(i)に示すように、大当り
の1ラウンド目に突入し、「大当り中」、「ラウンド
1」という表示が行われる。このとき、画面内には「確
変ゲーム獲得」(確変獲得情報KJに相当)というメッ
セージが表示され、遊技者に確変ゲーム獲得中(すなわ
ち、次回に確変モードに突入する)であることが明示さ
れる。球が大入賞口5aに入るに従ってカウント数が多
くなり(図9(j)参照)、V入賞すると、図9(k)
に示すように、「V」という表示が現れる。なお、画面
内に「確変ゲーム獲得」(確変獲得情報KJに相当)と
いうメッセージが継続して表示されるのは同様である。
一方、確変抽選中の画面(図8(g)参照)で白ロケッ
トの停止確定によって確変モードに移行しない場合に
は、大当りの1ラウンド目に突入したとき、「大当り
中」、「ラウンド1」という表示は同様に行われるが、
このとき、画面内には図9(n)に示すように、「ちょ
っと一息」(確変獲得情報KJに相当)というメッセー
ジが表示され、遊技者に確変を獲得できず残念であった
(すなわち、次回は確変モードに突入しない)ことが明
示される。1ラウンドが終了して、次の2ラウンドに突
入すると、図9(l)に示すように「まだまだ続く・・
・・」という表示に加えて、「2Rスタート」という表
示が現れる。以後、V入賞を条件に最終ラウンド(16
R)まで大当りゲームが継続可能である。一方、途中
で、V入賞が無くなると、「パンク」する。そして、最
終ラウンドの終了若しくは「パンク」に伴って、確変モ
ードへの移行を行う場合には、図9(m)の画面が一定
時間(例えば、15秒間)表示される。このときは確変
獲得のゲーム結果で確変を獲得できた場合に、「祝」、
「確変ゲームスタート」というメッセージが表示され
る。一方、確変抽選中の画面(図8(g)参照)で白ロ
ケットの停止確定によって確変モードに移行しない場合
には、最終ラウンドの終了若しくは「パンク」に伴っ
て、次の普段遊技に進む前に図9(o)の画面が一定時
間(例えば、15秒間)表示される。このときは確変獲
得のゲーム結果で確変を獲得できなくて残念であるた
め、「人生いつかは報われる。がんばりましょう」とい
うメッセージが表示される。このように、この具体例で
は大当りの1ラウンド目が始まる前に確変獲得ゲームが
行われ、ゲーム後は確変獲得決定図柄が消去され、大当
りのラウンド中はずっと、確変獲得ゲームの結果情報で
ある「確変ゲーム獲得」若しくは「ちょっと一息」(何
れも確変獲得情報KJに相当)というメッセージが表示
されることにより、遊技者に確変獲得ゲームの結果を報
知しながら大当りゲームが進行していく。
の1ラウンド目に突入し、「大当り中」、「ラウンド
1」という表示が行われる。このとき、画面内には「確
変ゲーム獲得」(確変獲得情報KJに相当)というメッ
セージが表示され、遊技者に確変ゲーム獲得中(すなわ
ち、次回に確変モードに突入する)であることが明示さ
れる。球が大入賞口5aに入るに従ってカウント数が多
くなり(図9(j)参照)、V入賞すると、図9(k)
に示すように、「V」という表示が現れる。なお、画面
内に「確変ゲーム獲得」(確変獲得情報KJに相当)と
いうメッセージが継続して表示されるのは同様である。
一方、確変抽選中の画面(図8(g)参照)で白ロケッ
トの停止確定によって確変モードに移行しない場合に
は、大当りの1ラウンド目に突入したとき、「大当り
中」、「ラウンド1」という表示は同様に行われるが、
このとき、画面内には図9(n)に示すように、「ちょ
っと一息」(確変獲得情報KJに相当)というメッセー
ジが表示され、遊技者に確変を獲得できず残念であった
(すなわち、次回は確変モードに突入しない)ことが明
示される。1ラウンドが終了して、次の2ラウンドに突
入すると、図9(l)に示すように「まだまだ続く・・
・・」という表示に加えて、「2Rスタート」という表
示が現れる。以後、V入賞を条件に最終ラウンド(16
R)まで大当りゲームが継続可能である。一方、途中
で、V入賞が無くなると、「パンク」する。そして、最
終ラウンドの終了若しくは「パンク」に伴って、確変モ
ードへの移行を行う場合には、図9(m)の画面が一定
時間(例えば、15秒間)表示される。このときは確変
獲得のゲーム結果で確変を獲得できた場合に、「祝」、
「確変ゲームスタート」というメッセージが表示され
る。一方、確変抽選中の画面(図8(g)参照)で白ロ
ケットの停止確定によって確変モードに移行しない場合
には、最終ラウンドの終了若しくは「パンク」に伴っ
て、次の普段遊技に進む前に図9(o)の画面が一定時
間(例えば、15秒間)表示される。このときは確変獲
得のゲーム結果で確変を獲得できなくて残念であるた
め、「人生いつかは報われる。がんばりましょう」とい
うメッセージが表示される。このように、この具体例で
は大当りの1ラウンド目が始まる前に確変獲得ゲームが
行われ、ゲーム後は確変獲得決定図柄が消去され、大当
りのラウンド中はずっと、確変獲得ゲームの結果情報で
ある「確変ゲーム獲得」若しくは「ちょっと一息」(何
れも確変獲得情報KJに相当)というメッセージが表示
されることにより、遊技者に確変獲得ゲームの結果を報
知しながら大当りゲームが進行していく。
【0051】このように本実施の形態では、特別図柄可
変表示装置4の画像遊技表示領域4aに特図を可変表示
して特図ゲームを行うとともに、大当りが発生している
間(例えば、1ラウンド開始前)に、特図とは別の識別
情報である確変獲得決定図柄(確率変動決定識別情報)
を表示して、確率変動状態に突入するかどうかを決定す
るゲームを行い、そのゲームを行った後は、確変獲得決
定図柄(確率変動決定識別情報)を消去するとともに、
当該大当り(特別遊技状態)の終了時までの間は、確率
変動状態に突入しているかどうかを示すゲーム結果情報
(例えば、「確変ゲーム獲得」のメッセージ)を継続し
て報知し続ける処理を行う。したがって、以下の効果が
得られる。
変表示装置4の画像遊技表示領域4aに特図を可変表示
して特図ゲームを行うとともに、大当りが発生している
間(例えば、1ラウンド開始前)に、特図とは別の識別
情報である確変獲得決定図柄(確率変動決定識別情報)
を表示して、確率変動状態に突入するかどうかを決定す
るゲームを行い、そのゲームを行った後は、確変獲得決
定図柄(確率変動決定識別情報)を消去するとともに、
当該大当り(特別遊技状態)の終了時までの間は、確率
変動状態に突入しているかどうかを示すゲーム結果情報
(例えば、「確変ゲーム獲得」のメッセージ)を継続し
て報知し続ける処理を行う。したがって、以下の効果が
得られる。
【0052】確変獲得決定図柄の表示による確率変動状
態に突入するかどうかの結果が確定した後であって、確
定後に、この確変獲得決定図柄を消去しても、ゲーム結
果情報は継続して報知されるので、別の人(例えば、遊
技店の従業員)はゲーム結果情報を見ることにより、確
変突入か否かを簡単に判断することができる。特に、遊
技者本人が確変獲得決定図柄による確変突入の確定を見
落しても、ゲーム結果情報を見ることで、容易に確認す
ることができる。したがって、特別図柄可変表示装置4
にて、特図と確変獲得決定図柄とを双方表示させる構成
にしても、その表示領域で確変獲得ゲームが行われ、か
つ確定した確変獲得決定図柄を消去して別の新たな有用
な情報(ゲーム結果情報)が継続して報知されることか
ら、特別図柄可変表示装置4のサイズを大きくせずに、
しかも別遊技手段を置くことなく、特別図柄可変表示装
置4の表示領域を有効に利用してコストアップを招くこ
となく(従来の欠点の解消)、確変獲得ゲームを簡単に
行うことができ、大当り遊技に支障をきたすこともな
い。また、確変獲得決定図柄を消去しても弊害はない。
よって、限られたサイズの特別図柄可変表示装置4の画
面に、大当り中の有効な情報を効果的に表示することが
できる。遊技者が常に注視する特別図柄可変表示装置4
の表示領域で確変獲得ゲームを行うので、遊技者の視線
移動範囲が少なくて済み、遊技者に対して視線を移す動
作が強いられることがなく、面倒でなくなるとともに、
視線移動がない分だけ目の疲れも生じにくいという効果
が得られる。また、初心の遊技者であっても、特別図柄
可変表示装置4の表示領域を見ているだけで確変獲得ゲ
ームが行われるので、従来のように可変表示装置と別個
の表示装置の存在に気付かないという欠点を解消できる
とともに、初心の遊技者にも確変決定の際の緊迫感を与
えることができる。
態に突入するかどうかの結果が確定した後であって、確
定後に、この確変獲得決定図柄を消去しても、ゲーム結
果情報は継続して報知されるので、別の人(例えば、遊
技店の従業員)はゲーム結果情報を見ることにより、確
変突入か否かを簡単に判断することができる。特に、遊
技者本人が確変獲得決定図柄による確変突入の確定を見
落しても、ゲーム結果情報を見ることで、容易に確認す
ることができる。したがって、特別図柄可変表示装置4
にて、特図と確変獲得決定図柄とを双方表示させる構成
にしても、その表示領域で確変獲得ゲームが行われ、か
つ確定した確変獲得決定図柄を消去して別の新たな有用
な情報(ゲーム結果情報)が継続して報知されることか
ら、特別図柄可変表示装置4のサイズを大きくせずに、
しかも別遊技手段を置くことなく、特別図柄可変表示装
置4の表示領域を有効に利用してコストアップを招くこ
となく(従来の欠点の解消)、確変獲得ゲームを簡単に
行うことができ、大当り遊技に支障をきたすこともな
い。また、確変獲得決定図柄を消去しても弊害はない。
よって、限られたサイズの特別図柄可変表示装置4の画
面に、大当り中の有効な情報を効果的に表示することが
できる。遊技者が常に注視する特別図柄可変表示装置4
の表示領域で確変獲得ゲームを行うので、遊技者の視線
移動範囲が少なくて済み、遊技者に対して視線を移す動
作が強いられることがなく、面倒でなくなるとともに、
視線移動がない分だけ目の疲れも生じにくいという効果
が得られる。また、初心の遊技者であっても、特別図柄
可変表示装置4の表示領域を見ているだけで確変獲得ゲ
ームが行われるので、従来のように可変表示装置と別個
の表示装置の存在に気付かないという欠点を解消できる
とともに、初心の遊技者にも確変決定の際の緊迫感を与
えることができる。
【0053】特別図柄可変表示装置4にて、数多くの情
報を表示させても、本実施の形態では表示領域を注視し
ているだけで、確変獲得ゲームの内容、その結果、大当
りの進行状況等を全て認識することができ、遊技者に本
当に伝えたい情報を常にクローズアップして伝えること
ができる。また、本当に見せたい情報のみを目立たせて
伝える工夫も十分になされており、確変獲得ゲームの演
出効果を確実に得ることができる。さらに、確変決定の
情報は、全て特別図柄可変表示装置4を見ているだけで
確実に認識することができるので、遊技者および従業員
に対して正確に知らせることができる。
報を表示させても、本実施の形態では表示領域を注視し
ているだけで、確変獲得ゲームの内容、その結果、大当
りの進行状況等を全て認識することができ、遊技者に本
当に伝えたい情報を常にクローズアップして伝えること
ができる。また、本当に見せたい情報のみを目立たせて
伝える工夫も十分になされており、確変獲得ゲームの演
出効果を確実に得ることができる。さらに、確変決定の
情報は、全て特別図柄可変表示装置4を見ているだけで
確実に認識することができるので、遊技者および従業員
に対して正確に知らせることができる。
【0054】また、本実施の形態のように確変獲得決定
図柄を使用して確率変動状態に突入するかどうかを決定
したゲームの結果情報は、特図による大当りが確定して
から、1ラウンド目の特別変動入賞装置5の開放を報知
する画面が表示されるまでの間に確定させることによ
り、以下の効果が得られる。特図ゲームが確定して、こ
れから大当りの遊技を始めようと気合いを入れる遊技者
に対して、その前に確変獲得ゲームの結果報知を行うこ
とにより、遊技者に緊迫感を与えることができる。大当
りの遊技進行に関する情報(例えば、カウント数等の表
示)と重ならない時間帯に確変獲得ゲームの結果報知を
行うので、限られたサイズの特別図柄可変表示装置4の
画面にて、より効果的に遊技における情報を表示するこ
とができる。
図柄を使用して確率変動状態に突入するかどうかを決定
したゲームの結果情報は、特図による大当りが確定して
から、1ラウンド目の特別変動入賞装置5の開放を報知
する画面が表示されるまでの間に確定させることによ
り、以下の効果が得られる。特図ゲームが確定して、こ
れから大当りの遊技を始めようと気合いを入れる遊技者
に対して、その前に確変獲得ゲームの結果報知を行うこ
とにより、遊技者に緊迫感を与えることができる。大当
りの遊技進行に関する情報(例えば、カウント数等の表
示)と重ならない時間帯に確変獲得ゲームの結果報知を
行うので、限られたサイズの特別図柄可変表示装置4の
画面にて、より効果的に遊技における情報を表示するこ
とができる。
【0055】次に、本発明の変形例について説明する。 F−1:第1の変形例 図10(p)は特別図柄可変表示装置4の画面にて行わ
れる確変獲得ゲームの第1の変形例を説明する図であ
る。この変形例は、確変獲得ゲーム自体の別態様であ
り、確変獲得ゲームの出現の仕方に特長があるものであ
る。ここでは、大当りの1ラウンドが開始される前の期
間において、別遊技で確変獲得決定乱数を用いて確変を
獲得できるかどうかのゲームを行う。特別図柄可変表示
装置4の画面では、確定表示されている大当り図柄
「7、7、7、」を小さくして左側の下隅に移動する処
理が行われ、それと同時に移動する前の特図が表示され
ていた領域を利用して、確変獲得決定図柄が画面の中央
部に徐々に出現する。小さくしても大当り図柄「7、
7、7、」を左側の下隅に移動して残すことで、大当り
図柄の確認が容易である。次いで、中央に出現した確変
獲得決定図柄による確変獲得ゲームに移行し、特図とは
別遊技で確変獲得決定乱数を用いて確変を獲得できるか
どうかのゲームが行われる。ゲームの結果後は、上記の
場合と同様に大当りラウンド中に「確変ゲーム獲得」等
の画面を表示すること等が行われる。この変形例では、
特図の確定を見ていた遊技者の視点を変更させずに、確
変獲得ゲームを見せることができるので、特に初心の遊
技者にも確変獲得ゲームを分かりやすく楽しませること
ができる。なお、確定表示されている大当り図柄「7、
7、7、」を小さくして左側の下隅に移動する処理では
なく、例えば大当り特図を完全に消去する処理にしても
よい。
れる確変獲得ゲームの第1の変形例を説明する図であ
る。この変形例は、確変獲得ゲーム自体の別態様であ
り、確変獲得ゲームの出現の仕方に特長があるものであ
る。ここでは、大当りの1ラウンドが開始される前の期
間において、別遊技で確変獲得決定乱数を用いて確変を
獲得できるかどうかのゲームを行う。特別図柄可変表示
装置4の画面では、確定表示されている大当り図柄
「7、7、7、」を小さくして左側の下隅に移動する処
理が行われ、それと同時に移動する前の特図が表示され
ていた領域を利用して、確変獲得決定図柄が画面の中央
部に徐々に出現する。小さくしても大当り図柄「7、
7、7、」を左側の下隅に移動して残すことで、大当り
図柄の確認が容易である。次いで、中央に出現した確変
獲得決定図柄による確変獲得ゲームに移行し、特図とは
別遊技で確変獲得決定乱数を用いて確変を獲得できるか
どうかのゲームが行われる。ゲームの結果後は、上記の
場合と同様に大当りラウンド中に「確変ゲーム獲得」等
の画面を表示すること等が行われる。この変形例では、
特図の確定を見ていた遊技者の視点を変更させずに、確
変獲得ゲームを見せることができるので、特に初心の遊
技者にも確変獲得ゲームを分かりやすく楽しませること
ができる。なお、確定表示されている大当り図柄「7、
7、7、」を小さくして左側の下隅に移動する処理では
なく、例えば大当り特図を完全に消去する処理にしても
よい。
【0056】F−2:第2の変形例 図10(q)は特別図柄可変表示装置4の画面にて行わ
れる確変獲得ゲームの第2の変形を説明する図である。
この変形例は、確変獲得ゲーム自体の別態様であり、同
様に確変獲得ゲームの出現の仕方に特長があるものであ
る。ここでは、大当りの1ラウンドが開始される前の期
間において、別遊技で確変獲得決定乱数を用いて確変を
獲得できるかどうかのゲームを行う。特別図柄可変表示
装置4の画面では、大当り図柄「7、7、7、」を大き
さは変らないものの左側方向へ移動(スクロール)する
処理が行われ、それと同時に確変獲得決定図柄が画面の
右側から中央部に向けてスクロールして徐々に出現す
る。大当り図柄「7、7、7、」は1つの「7」の図柄
が見える程度まで左側へスクロールする。これにより、
少なくとも大当り図柄の確認が容易である。次いで、右
側からスクロールしてきて画面の大部分を占める確変獲
得決定図柄による確変獲得ゲームに移行し、特図とは別
遊技で確変獲得決定乱数を用いて確変を獲得できるかど
うかのゲームが行われる。ゲームの結果後は、上記の場
合と同様に大当りラウンド中に「確変ゲーム獲得」等の
画面を表示すること等が行われる。なお、大当り図柄
「7、7、7、」は全て左側へスクロールして「7」の
図柄が見えなくなるようにして、全画面で確変獲得ゲー
ムを行ってもよい。したがって、第2の変形例と同じ
く、特図の確定を見ていた遊技者の視点を変更させず
に、確変獲得ゲームを見せることができ、特に初心の遊
技者にも確変獲得ゲームを分かりやすく楽しませること
ができる。
れる確変獲得ゲームの第2の変形を説明する図である。
この変形例は、確変獲得ゲーム自体の別態様であり、同
様に確変獲得ゲームの出現の仕方に特長があるものであ
る。ここでは、大当りの1ラウンドが開始される前の期
間において、別遊技で確変獲得決定乱数を用いて確変を
獲得できるかどうかのゲームを行う。特別図柄可変表示
装置4の画面では、大当り図柄「7、7、7、」を大き
さは変らないものの左側方向へ移動(スクロール)する
処理が行われ、それと同時に確変獲得決定図柄が画面の
右側から中央部に向けてスクロールして徐々に出現す
る。大当り図柄「7、7、7、」は1つの「7」の図柄
が見える程度まで左側へスクロールする。これにより、
少なくとも大当り図柄の確認が容易である。次いで、右
側からスクロールしてきて画面の大部分を占める確変獲
得決定図柄による確変獲得ゲームに移行し、特図とは別
遊技で確変獲得決定乱数を用いて確変を獲得できるかど
うかのゲームが行われる。ゲームの結果後は、上記の場
合と同様に大当りラウンド中に「確変ゲーム獲得」等の
画面を表示すること等が行われる。なお、大当り図柄
「7、7、7、」は全て左側へスクロールして「7」の
図柄が見えなくなるようにして、全画面で確変獲得ゲー
ムを行ってもよい。したがって、第2の変形例と同じ
く、特図の確定を見ていた遊技者の視点を変更させず
に、確変獲得ゲームを見せることができ、特に初心の遊
技者にも確変獲得ゲームを分かりやすく楽しませること
ができる。
【0057】F−3:第3の変形例 図10(r)〜(t)は特別図柄可変表示装置4の画面
にて行われる確変獲得ゲームの第3の変形例を説明する
図である。この変形例は、確変獲得ゲーム自体の別態様
であり、確変獲得ゲームの開始時期の変形例である。こ
こでは、大当りの1ラウンドが開始される前の期間では
なく、大当りの8ラウンド目に入る前の期間において、
別遊技で確変獲得決定乱数を用いて確変を獲得できるか
どうかのゲームを行う。特別図柄可変表示装置4の画面
では、図10(r)に示すように大当りの1ラウンド
(1R)から7ラウンド(7R)までの間は画面の上側
に「もうすぐあなたの運命がきまる」というメッセージ
のスクロール表示(なお、矢印はスクロールを示す記
号)が行われるとともに、通常の「大当り中・・・」と
いうメッセージとラウンド数およびカウント数を表示す
るコーナが設けられて、遊技者に報知される。「もうす
ぐあなたの運命が」のメッセージの表示を行うことで、
確変獲得ゲームが開始される前の状態であることを、遊
技者に分かりやすく認識させる。これにより、遊技者は
大当りのラウンドを楽しみつつ、確変獲得ゲームへの期
待感を持つ。
にて行われる確変獲得ゲームの第3の変形例を説明する
図である。この変形例は、確変獲得ゲーム自体の別態様
であり、確変獲得ゲームの開始時期の変形例である。こ
こでは、大当りの1ラウンドが開始される前の期間では
なく、大当りの8ラウンド目に入る前の期間において、
別遊技で確変獲得決定乱数を用いて確変を獲得できるか
どうかのゲームを行う。特別図柄可変表示装置4の画面
では、図10(r)に示すように大当りの1ラウンド
(1R)から7ラウンド(7R)までの間は画面の上側
に「もうすぐあなたの運命がきまる」というメッセージ
のスクロール表示(なお、矢印はスクロールを示す記
号)が行われるとともに、通常の「大当り中・・・」と
いうメッセージとラウンド数およびカウント数を表示す
るコーナが設けられて、遊技者に報知される。「もうす
ぐあなたの運命が」のメッセージの表示を行うことで、
確変獲得ゲームが開始される前の状態であることを、遊
技者に分かりやすく認識させる。これにより、遊技者は
大当りのラウンドを楽しみつつ、確変獲得ゲームへの期
待感を持つ。
【0058】次いで、8ラウンド(8R)目に入るが、
この8ラウンドの開始前あるいは8ラウンド中(ラウン
ド途中)において、図10(s)に示すように確変獲得
ゲームの画面が8ラウンド目の画面に重なるようにして
最前面に出現し、確変決定ゲームに移行する。このと
き、「確変抽選中」という表示を含む確変獲得ゲームの
画面が8ラウンド目の画面に重なるようにして表示さ
れ、別遊技で確変獲得決定乱数を用いて確変を獲得でき
るかどうかのゲームが行われる。「確変抽選中」の画面
では、図8の(f)〜(h)と同様に、白いロケットと
黒いロケットとで構成された図柄配列が一定時間スクロ
ール表示された後に、ゲームの結果に該当するロケット
の図柄が停止表示する。確変獲得ゲームの終了後は、再
び大当りラウンドの画面に戻るが、例えば確変獲得決定
乱数が当たりになった場合には、図10(t)に示すよ
うに以後のラウンド(9R〜16R)で「確変ゲーム獲
得」というメッセージが画面上部にが現れ、遊技者に報
知される。すなわち、大当りになった場合に、1ラウン
ド目が始まる前の期間ではなく、1ラウンド開始後の何
れかのラウンド間あるいはラウンドの途中で確変獲得ゲ
ームが行われる。このようにすると、遊技者は大当りの
ラウンドを楽しみながら、別遊技の確変獲得ゲームを楽
しむことができる。このように第4の変形例では、確変
獲得ゲームの報知までにしばらく時間があるときには、
確変獲得ゲームの図柄が出現するまでの間に、確変獲得
ゲームの報知がまだ行われていない旨を報知するととも
に、確変獲得ゲームが行われた後は、その結果も報知す
る。したがって、確変獲得ゲームの決定前の状態と、決
定後の状態とを区別して報知することになる。この変形
例によると、遊技者や従業員に対して確変獲得ゲームの
結果を「結果待ちの状態」、「確変決定の状態」、「通
常決定の状態」というように分かりやすく区別して明確
に識別させることができる。なお、確変獲得ゲームの画
面は、本実施の形態のように8ラウンド目という固定の
ラウンドで出現するようにせず、出現するラウンドがラ
ンダムになるように構成してもよい。このような構成で
あれば、大当り中の遊技により一層変化を与えることが
できるとともに、確変獲得のゲームの画面タイミングが
ランダムであっても、ゲームの進行状態を明確に報知す
ることができる。
この8ラウンドの開始前あるいは8ラウンド中(ラウン
ド途中)において、図10(s)に示すように確変獲得
ゲームの画面が8ラウンド目の画面に重なるようにして
最前面に出現し、確変決定ゲームに移行する。このと
き、「確変抽選中」という表示を含む確変獲得ゲームの
画面が8ラウンド目の画面に重なるようにして表示さ
れ、別遊技で確変獲得決定乱数を用いて確変を獲得でき
るかどうかのゲームが行われる。「確変抽選中」の画面
では、図8の(f)〜(h)と同様に、白いロケットと
黒いロケットとで構成された図柄配列が一定時間スクロ
ール表示された後に、ゲームの結果に該当するロケット
の図柄が停止表示する。確変獲得ゲームの終了後は、再
び大当りラウンドの画面に戻るが、例えば確変獲得決定
乱数が当たりになった場合には、図10(t)に示すよ
うに以後のラウンド(9R〜16R)で「確変ゲーム獲
得」というメッセージが画面上部にが現れ、遊技者に報
知される。すなわち、大当りになった場合に、1ラウン
ド目が始まる前の期間ではなく、1ラウンド開始後の何
れかのラウンド間あるいはラウンドの途中で確変獲得ゲ
ームが行われる。このようにすると、遊技者は大当りの
ラウンドを楽しみながら、別遊技の確変獲得ゲームを楽
しむことができる。このように第4の変形例では、確変
獲得ゲームの報知までにしばらく時間があるときには、
確変獲得ゲームの図柄が出現するまでの間に、確変獲得
ゲームの報知がまだ行われていない旨を報知するととも
に、確変獲得ゲームが行われた後は、その結果も報知す
る。したがって、確変獲得ゲームの決定前の状態と、決
定後の状態とを区別して報知することになる。この変形
例によると、遊技者や従業員に対して確変獲得ゲームの
結果を「結果待ちの状態」、「確変決定の状態」、「通
常決定の状態」というように分かりやすく区別して明確
に識別させることができる。なお、確変獲得ゲームの画
面は、本実施の形態のように8ラウンド目という固定の
ラウンドで出現するようにせず、出現するラウンドがラ
ンダムになるように構成してもよい。このような構成で
あれば、大当り中の遊技により一層変化を与えることが
できるとともに、確変獲得のゲームの画面タイミングが
ランダムであっても、ゲームの進行状態を明確に報知す
ることができる。
【0059】本発明の実施の形態は、上記のような実施
の形態に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が
可能である。 (a)本発明は可変表示装置を備え、その表示領域で特
別遊技状態に移行するかどうかを決定するゲームに使用
する識別情報とは別の識別情報である確率変動決定識別
情報を表示して、確率変動状態に突入するかどうかを決
定するゲームを行う遊技機であれば、いかなる機種の遊
技機であってもよいこともいうまでもない。例えば、他
の機種タイプのパチンコ機、アレンジボール機、雀球遊
技機、スロットマシン等にも適用することができる。ま
た、本発明はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲー
ム機のようなものにも適用できる。 (b)本発明は上記実施の形態のような制御内容に限定
されるものではなく、本発明の目的の範囲内において、
以下のような各種の変形実施が可能である。 確率変動決定識別情報上記実施の形態に限らず、他の
態様の確率変動決定識別情報を使用してもよい。 例えば、大当り遊技中の特定のキャラクタを確率変動
決定識別情報として用いてもよい。 確率変動状態に突入するかどうかを決定するゲームの
開始タイミングは、大当り開始前や大当り中でなく、他
のタイミングであってもよい。例えば、他の機種タイプ
のパチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロッ
トマシン等では、それらの遊技の適切なタイミングで確
率変動状態に突入するかどうかを決定するゲームを行う
ようにしてもよい。 確変突入するかしないかの抽選は、上記実施の形態の
ような始動口への入賞タイミングで必ずしも行う必要は
なく、どのタイミングで行ってもよい。例えば、特別遊
技状態が開始されるタイミングや、終了するタイミン
グ、あるいは特別遊技状態における所定のタイミング
(カウントスイッチでの入賞球検出タイミング等)を利
用して抽選を行ってもよい。
の形態に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が
可能である。 (a)本発明は可変表示装置を備え、その表示領域で特
別遊技状態に移行するかどうかを決定するゲームに使用
する識別情報とは別の識別情報である確率変動決定識別
情報を表示して、確率変動状態に突入するかどうかを決
定するゲームを行う遊技機であれば、いかなる機種の遊
技機であってもよいこともいうまでもない。例えば、他
の機種タイプのパチンコ機、アレンジボール機、雀球遊
技機、スロットマシン等にも適用することができる。ま
た、本発明はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲー
ム機のようなものにも適用できる。 (b)本発明は上記実施の形態のような制御内容に限定
されるものではなく、本発明の目的の範囲内において、
以下のような各種の変形実施が可能である。 確率変動決定識別情報上記実施の形態に限らず、他の
態様の確率変動決定識別情報を使用してもよい。 例えば、大当り遊技中の特定のキャラクタを確率変動
決定識別情報として用いてもよい。 確率変動状態に突入するかどうかを決定するゲームの
開始タイミングは、大当り開始前や大当り中でなく、他
のタイミングであってもよい。例えば、他の機種タイプ
のパチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロッ
トマシン等では、それらの遊技の適切なタイミングで確
率変動状態に突入するかどうかを決定するゲームを行う
ようにしてもよい。 確変突入するかしないかの抽選は、上記実施の形態の
ような始動口への入賞タイミングで必ずしも行う必要は
なく、どのタイミングで行ってもよい。例えば、特別遊
技状態が開始されるタイミングや、終了するタイミン
グ、あるいは特別遊技状態における所定のタイミング
(カウントスイッチでの入賞球検出タイミング等)を利
用して抽選を行ってもよい。
【0060】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、以下の効
果を得ることができる。確変獲得決定図柄の表示による
確率変動状態に突入するかどうかの結果が確定した後で
あって、確定後に、この確変獲得決定図柄を消去して
も、ゲーム結果情報は継続して報知されるので、別の人
(例えば、遊技店の従業員)はゲーム結果情報を見るこ
とにより、確変突入か否かを簡単に判断することができ
る。特に、遊技者本人が確変獲得決定図柄による確変突
入の確定を見落しても、ゲーム結果情報を見ることで、
容易に確認することができる。したがって、可変表示装
置(例えば、特別図柄可変表示装置4)にて、特別遊技
状態(以下、適宜、大当りという)に移行するかどうか
を決定するゲームに使用する識別情報(以下、特図)と
確変獲得決定図柄とを双方表示させる構成にしても、そ
の表示領域で確変獲得ゲーム(確率変動状態に突入する
かどうかを決定するゲームのこと、以下同様)が行わ
れ、かつ確定した確変獲得決定図柄を消去して別の新た
な有用な情報(ゲーム結果情報)が継続して報知される
ことから、可変表示装置のサイズを大きくせずに、しか
も別遊技手段を置くことなく、可変表示装置の表示領域
を有効に利用してコストアップを招くことなく(従来の
欠点の解消)、確変獲得ゲームを簡単に行うことがで
き、大当り遊技に支障をきたすこともない。また、確変
獲得決定図柄を消去しても弊害はない。よって、限られ
たサイズの可変表示装置の画面に、大当り中の有効な情
報を効果的に表示することができる。遊技者が常に注視
する可変表示装置の表示領域で確変獲得ゲームを行うの
で、遊技者の視線移動範囲が少なくて済み、遊技者に対
して視線を移す動作が強いられることがなく、面倒でな
くなるとともに、視線移動がない分だけ目の疲れも生じ
にくいという効果が得られる。また、初心の遊技者であ
っても、可変表示装置の表示領域を見ているだけで確変
獲得ゲームが行われるので、従来のように可変表示装置
と別個の表示装置の存在に気付かないという欠点を解消
できるとともに、初心の遊技者にも確変決定の際の緊迫
感を与えることができる。
果を得ることができる。確変獲得決定図柄の表示による
確率変動状態に突入するかどうかの結果が確定した後で
あって、確定後に、この確変獲得決定図柄を消去して
も、ゲーム結果情報は継続して報知されるので、別の人
(例えば、遊技店の従業員)はゲーム結果情報を見るこ
とにより、確変突入か否かを簡単に判断することができ
る。特に、遊技者本人が確変獲得決定図柄による確変突
入の確定を見落しても、ゲーム結果情報を見ることで、
容易に確認することができる。したがって、可変表示装
置(例えば、特別図柄可変表示装置4)にて、特別遊技
状態(以下、適宜、大当りという)に移行するかどうか
を決定するゲームに使用する識別情報(以下、特図)と
確変獲得決定図柄とを双方表示させる構成にしても、そ
の表示領域で確変獲得ゲーム(確率変動状態に突入する
かどうかを決定するゲームのこと、以下同様)が行わ
れ、かつ確定した確変獲得決定図柄を消去して別の新た
な有用な情報(ゲーム結果情報)が継続して報知される
ことから、可変表示装置のサイズを大きくせずに、しか
も別遊技手段を置くことなく、可変表示装置の表示領域
を有効に利用してコストアップを招くことなく(従来の
欠点の解消)、確変獲得ゲームを簡単に行うことがで
き、大当り遊技に支障をきたすこともない。また、確変
獲得決定図柄を消去しても弊害はない。よって、限られ
たサイズの可変表示装置の画面に、大当り中の有効な情
報を効果的に表示することができる。遊技者が常に注視
する可変表示装置の表示領域で確変獲得ゲームを行うの
で、遊技者の視線移動範囲が少なくて済み、遊技者に対
して視線を移す動作が強いられることがなく、面倒でな
くなるとともに、視線移動がない分だけ目の疲れも生じ
にくいという効果が得られる。また、初心の遊技者であ
っても、可変表示装置の表示領域を見ているだけで確変
獲得ゲームが行われるので、従来のように可変表示装置
と別個の表示装置の存在に気付かないという欠点を解消
できるとともに、初心の遊技者にも確変決定の際の緊迫
感を与えることができる。
【0061】可変表示装置にて、数多くの情報を表示さ
せても、本発明では表示領域を注視しているだけで、確
変獲得ゲームの内容、その結果、大当りの進行状況等を
全て認識することができ、遊技者に本当に伝えたい情報
を常にクローズアップして伝えることができる。また、
本当に見せたい情報のみを目立たせて伝える工夫も十分
になされており、確変獲得ゲームの演出効果を確実に得
ることができる。さらに、確変決定の情報は、全て可変
表示装置を見ているだけで確実に認識することができる
ので、遊技者および従業員に対して正確に知らせること
ができる。
せても、本発明では表示領域を注視しているだけで、確
変獲得ゲームの内容、その結果、大当りの進行状況等を
全て認識することができ、遊技者に本当に伝えたい情報
を常にクローズアップして伝えることができる。また、
本当に見せたい情報のみを目立たせて伝える工夫も十分
になされており、確変獲得ゲームの演出効果を確実に得
ることができる。さらに、確変決定の情報は、全て可変
表示装置を見ているだけで確実に認識することができる
ので、遊技者および従業員に対して正確に知らせること
ができる。
【0062】請求項2記載の発明によれば、特別遊技状
態に移行するかどうかを決定するゲームの結果を確定す
る画面が表示されてから、特別遊技状態の最初のラウン
ドで特別変動入賞装置の開放を報知する画面が表示され
るまでの間の時期に合せてゲーム時期を設定することに
より、特図ゲームが確定して、これから大当りの遊技を
始めようと気合いを入れる遊技者に対して、その前に確
変獲得ゲームの結果報知を行うことにより、遊技者に緊
迫感を与えることができる。また、大当りの遊技進行に
関する情報(例えば、カウント数等の表示)と重ならな
い時間帯に確変獲得ゲームの結果報知を行うので、限ら
れたサイズの可変表示装置の画面にて、より効果的に遊
技における情報を表示することができる。
態に移行するかどうかを決定するゲームの結果を確定す
る画面が表示されてから、特別遊技状態の最初のラウン
ドで特別変動入賞装置の開放を報知する画面が表示され
るまでの間の時期に合せてゲーム時期を設定することに
より、特図ゲームが確定して、これから大当りの遊技を
始めようと気合いを入れる遊技者に対して、その前に確
変獲得ゲームの結果報知を行うことにより、遊技者に緊
迫感を与えることができる。また、大当りの遊技進行に
関する情報(例えば、カウント数等の表示)と重ならな
い時間帯に確変獲得ゲームの結果報知を行うので、限ら
れたサイズの可変表示装置の画面にて、より効果的に遊
技における情報を表示することができる。
【0063】請求項3記載の発明によれば、可変表示装
置の表示領域に確定表示されていて特別遊技状態に移行
するかどうかを決定するゲームに使用された識別情報に
対して、移動又は消去する処理のうち少なくとも1つの
処理を行うとともに、移動又は消去する前の識別情報が
表示されていた領域を利用して、確率変動決定識別情報
を使用して確率変動状態に突入するかどうかを決定する
ゲームを行うことにより、特図の確定を見ていた遊技者
の視点を変更させずに、確変獲得ゲームを見せることが
でき、特に初心の遊技者にも確変獲得ゲームを分かりや
すく楽しませることができる。
置の表示領域に確定表示されていて特別遊技状態に移行
するかどうかを決定するゲームに使用された識別情報に
対して、移動又は消去する処理のうち少なくとも1つの
処理を行うとともに、移動又は消去する前の識別情報が
表示されていた領域を利用して、確率変動決定識別情報
を使用して確率変動状態に突入するかどうかを決定する
ゲームを行うことにより、特図の確定を見ていた遊技者
の視点を変更させずに、確変獲得ゲームを見せることが
でき、特に初心の遊技者にも確変獲得ゲームを分かりや
すく楽しませることができる。
【0064】請求項4記載の発明によれば、確率変動状
態に突入するかどうかを決定するゲームの実行タイミン
グに対応させて、この実行タイミングと現在の時期との
時系列的な前後関係を報知することにより、遊技者や従
業員に対して確変獲得ゲームの結果を「結果待ちの状
態」、「確変決定の状態」、「通常決定の状態」という
ように分かりやすく区別して明確に識別させることがで
きる。
態に突入するかどうかを決定するゲームの実行タイミン
グに対応させて、この実行タイミングと現在の時期との
時系列的な前後関係を報知することにより、遊技者や従
業員に対して確変獲得ゲームの結果を「結果待ちの状
態」、「確変決定の状態」、「通常決定の状態」という
ように分かりやすく区別して明確に識別させることがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態である遊技機における遊
技盤の構成を示す図である。
技盤の構成を示す図である。
【図2】遊技機の制御系の構成を示すブロック図であ
る。
る。
【図3】遊技制御シーケンスのフローチャートである。
【図4】RAMのワークエリアを説明する図である。
【図5】特図ゲームの進行処理を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図6】図柄変動開始処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図7】大当り遊技制御処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図8】特図ゲームの具体例を説明する図である。
【図9】特図ゲームの具体例を説明する図である。
【図10】本発明の変形例を説明する図である。
1 遊技盤 4 特別図柄可変表示装置(可変表示装置) 5 特別変動入賞装置 100 役物制御装置 111 役物用IC 200 表示制御装置
Claims (4)
- 【請求項1】 複数種類の可変表示ゲームを表示可能な
可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示領域におけ
る可変表示ゲームに関連して所定の遊技価値を付与可能
な遊技機であって、 前記所定の遊技価値には、特別遊技状態および確率変動
状態を含み、 前記可変表示装置の表示領域にて特別遊技状態に移行す
るかどうかを決定するゲームに使用する識別情報とは別
の識別情報である確率変動決定識別情報を表示して、確
率変動状態に突入するかどうかを決定するゲームを行う
ゲーム態様制御手段と、 特別遊技状態が発生している間に、前記確率変動決定識
別情報を使用して確率変動状態に突入するかどうかを決
定するゲームを行うようにゲーム時期を設定するゲーム
時期設定手段と、 前記確率変動決定識別情報を使用して確率変動状態に突
入するかどうかを決定するゲームを行った後は、該確率
変動決定識別情報を消極的な表示に切り替えるととも
に、当該特別遊技状態の終了時までの間は、確率変動状
態に突入するか否かを示すゲーム結果情報を継続して報
知し続けるゲーム結果報知維持手段と、を備えているこ
とを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 前記ゲーム時期設定手段は、 特別遊技状態に移行するかどうかを決定するゲームの結
果を確定する画面が表示されてから、特別遊技状態の最
初のラウンドで特別変動入賞装置の開放を報知する画面
が表示されるまでの間の時期に合せてゲーム時期を設定
することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 【請求項3】 前記ゲーム態様制御手段は、 前記可変表示装置の表示領域に確定表示されていて特別
遊技状態に移行するかどうかを決定するゲームに使用さ
れた識別情報に対して、移動又は消去する処理のうち少
なくとも1つの処理を行うとともに、移動又は消去する
前の識別情報が表示されていた領域を利用して、前記確
率変動決定識別情報を使用して確率変動状態に突入する
かどうかを決定するゲームを行うことを特徴とする請求
項1又は2記載の遊技機。 - 【請求項4】 前記確率変動状態に突入するかどうかを
決定するゲームの実行タイミングに対応させて、この実
行タイミングと現在の時期との時系列的な前後関係を報
知する区別情報報知手段を備えていること特徴とする請
求項1乃至3の何れかに記載の遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11030640A JP2000225253A (ja) | 1999-02-08 | 1999-02-08 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11030640A JP2000225253A (ja) | 1999-02-08 | 1999-02-08 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000225253A true JP2000225253A (ja) | 2000-08-15 |
Family
ID=12309446
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11030640A Pending JP2000225253A (ja) | 1999-02-08 | 1999-02-08 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000225253A (ja) |
Cited By (23)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002066019A (ja) * | 2000-08-23 | 2002-03-05 | Samii Kk | 弾球遊技機 |
| JP2002153641A (ja) * | 2000-11-22 | 2002-05-28 | Heiwa Corp | 遊技機 |
| JP2002165986A (ja) * | 2000-11-30 | 2002-06-11 | Heiwa Corp | 遊技機 |
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