JP2000225271A - 携帯テニスゲーム玩具 - Google Patents
携帯テニスゲーム玩具Info
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- JP2000225271A JP2000225271A JP11028356A JP2835699A JP2000225271A JP 2000225271 A JP2000225271 A JP 2000225271A JP 11028356 A JP11028356 A JP 11028356A JP 2835699 A JP2835699 A JP 2835699A JP 2000225271 A JP2000225271 A JP 2000225271A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】常時携帯することができ、遊べる場所や時間な
どが限定されたり制約を受けることなくテニスゲームを
楽しむことができる携帯テニスゲーム玩具を提供するこ
と。 【解決手段】玩具本体1はフレーム部1bとグリップ部
1aとを有し、手のひらに収まる程度の大きさに形成さ
れるとともに、ゲームを進行する為に上記グリップ部1
aを握った手の指で押し操作可能な操作ボタン12と、
上記玩具本体1を振るスイング操作を検出する検出手段
23と、ゲーム進行に必要な情報を音声で出力する音声
出力手段15と、ゲーム進行に必要な情報を視覚情報で
出力する表示手段11と、ゲーム進行に必要な情報を記
憶するとともにゲームの進行をつかさどる制御手段25
とを配置した。
どが限定されたり制約を受けることなくテニスゲームを
楽しむことができる携帯テニスゲーム玩具を提供するこ
と。 【解決手段】玩具本体1はフレーム部1bとグリップ部
1aとを有し、手のひらに収まる程度の大きさに形成さ
れるとともに、ゲームを進行する為に上記グリップ部1
aを握った手の指で押し操作可能な操作ボタン12と、
上記玩具本体1を振るスイング操作を検出する検出手段
23と、ゲーム進行に必要な情報を音声で出力する音声
出力手段15と、ゲーム進行に必要な情報を視覚情報で
出力する表示手段11と、ゲーム進行に必要な情報を記
憶するとともにゲームの進行をつかさどる制御手段25
とを配置した。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ラケットを振る動
作をしてテニスのプレーを楽しむことができる携帯テニ
スゲーム玩具に関する。
作をしてテニスのプレーを楽しむことができる携帯テニ
スゲーム玩具に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、スポーツをソフト化してゲーム装
置に取り込み、スポーツをゲーム装置上でシュミレーシ
ョンして遊ぶ種々のゲーム装置が提供されている。
置に取り込み、スポーツをゲーム装置上でシュミレーシ
ョンして遊ぶ種々のゲーム装置が提供されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
のゲーム装置はゲームをディスプレイ上に展開し、操作
卓上のキーやジョイスティック等の操作手段によってゲ
ームを進行させるものであり、実際と同じように体を動
かしてゲームを進行させるものではなかった。しかもゲ
ームの進行状況や結果はディスプレイに表示されるの
で、仮想スポーツではあるがディスプレイによってゲー
ムの展開が支配されているため、プレイヤーの想像を膨
らませながら遊ぶことはできなかった。また、実際にプ
レイヤーの身体を使ってゲームを進行させるものも提案
されているが、装置の形状が大きく常時携帯するには不
都合で、遊べる場所や時間などが限定されたり制約を受
ける問題がある。
のゲーム装置はゲームをディスプレイ上に展開し、操作
卓上のキーやジョイスティック等の操作手段によってゲ
ームを進行させるものであり、実際と同じように体を動
かしてゲームを進行させるものではなかった。しかもゲ
ームの進行状況や結果はディスプレイに表示されるの
で、仮想スポーツではあるがディスプレイによってゲー
ムの展開が支配されているため、プレイヤーの想像を膨
らませながら遊ぶことはできなかった。また、実際にプ
レイヤーの身体を使ってゲームを進行させるものも提案
されているが、装置の形状が大きく常時携帯するには不
都合で、遊べる場所や時間などが限定されたり制約を受
ける問題がある。
【0004】本発明は、上記問題点を解消し、常時携帯
することができ、遊べる場所や時間などが限定されたり
制約を受けることなくテニスゲームを楽しむことができ
る携帯テニスゲーム玩具を提供することをその課題とす
る。
することができ、遊べる場所や時間などが限定されたり
制約を受けることなくテニスゲームを楽しむことができ
る携帯テニスゲーム玩具を提供することをその課題とす
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明に係る携帯テニスゲーム玩具は、テニスのラ
ケットを模して形成された玩具本体を、あたかもラケッ
トを振るようにスイング操作し、仮想のプレイヤーと仮
想のボールを打ち合って遊ぶ以下の要件を備えることを
特徴とする。 (イ)上記玩具本体はフレーム部とグリップ部とを有
し、手のひらに収まる程度の大きさに形成されているこ
と(ロ)上記玩具本体は、ゲームを進行する為に上記グ
リップ部を握った手の指で押し操作可能な操作ボタン
と、上記玩具本体を振るスイング操作を検出する検出手
段と、ゲーム進行に必要な情報を音声情報で出力する音
声出力手段と、ゲーム進行に必要な情報を視覚情報で表
示する表示手段と、ゲーム進行に必要な情報を記憶する
とともにゲームの進行をつかさどる制御手段とが配置さ
れていること
め、本発明に係る携帯テニスゲーム玩具は、テニスのラ
ケットを模して形成された玩具本体を、あたかもラケッ
トを振るようにスイング操作し、仮想のプレイヤーと仮
想のボールを打ち合って遊ぶ以下の要件を備えることを
特徴とする。 (イ)上記玩具本体はフレーム部とグリップ部とを有
し、手のひらに収まる程度の大きさに形成されているこ
と(ロ)上記玩具本体は、ゲームを進行する為に上記グ
リップ部を握った手の指で押し操作可能な操作ボタン
と、上記玩具本体を振るスイング操作を検出する検出手
段と、ゲーム進行に必要な情報を音声情報で出力する音
声出力手段と、ゲーム進行に必要な情報を視覚情報で表
示する表示手段と、ゲーム進行に必要な情報を記憶する
とともにゲームの進行をつかさどる制御手段とが配置さ
れていること
【0006】なお、前記表示手段はLEDで構成され、
前記制御手段は仮想のボールを打つことができるヒット
タイミングを上記LEDの点灯によって知らせてもよ
い。
前記制御手段は仮想のボールを打つことができるヒット
タイミングを上記LEDの点灯によって知らせてもよ
い。
【0007】また、前記制御手段は、ヒットタイミング
に前記検出手段がスイング操作を検出すると仮想のボー
ルを打ち返し、1回のラリーをクリヤしたと判断してラ
リーを続け、ヒットタイミングに検出できない場合はミ
スしたと判断してゲームを終了させ、プレイヤーがヒッ
トタイミングに玩具本体を振れるかどうかを判断するこ
とが好ましい。
に前記検出手段がスイング操作を検出すると仮想のボー
ルを打ち返し、1回のラリーをクリヤしたと判断してラ
リーを続け、ヒットタイミングに検出できない場合はミ
スしたと判断してゲームを終了させ、プレイヤーがヒッ
トタイミングに玩具本体を振れるかどうかを判断するこ
とが好ましい。
【0008】そして、前記制御手段はラリーの回数をカ
ウントするラリーカウンタと、1回のゲームをクリヤす
る為に必要なラリーの回数を定義するゲームカウンタ
と、1回のゲームをクリヤする度にカウントアップする
レベルカウンタとを備え、上記制御手段は上記ラリーカ
ウンタの値がゲームカウンタの設定値に到達した時、そ
のゲームに勝利したと判断し、レベルカウンタをカウン
トアップし、レベルカウンタの値が所定の値になるまで
ゲームを続行させ、より高いゲームにチャレンジできる
ようにしても構わない。
ウントするラリーカウンタと、1回のゲームをクリヤす
る為に必要なラリーの回数を定義するゲームカウンタ
と、1回のゲームをクリヤする度にカウントアップする
レベルカウンタとを備え、上記制御手段は上記ラリーカ
ウンタの値がゲームカウンタの設定値に到達した時、そ
のゲームに勝利したと判断し、レベルカウンタをカウン
トアップし、レベルカウンタの値が所定の値になるまで
ゲームを続行させ、より高いゲームにチャレンジできる
ようにしても構わない。
【0009】さらに、前記制御手段は、電源投入時に操
作ボタンの押し操作がなされている場合は、押し操作の
時間に応じて前記ゲームカウンタとレベルカウンタとを
カウンタアップし、任意のレベルでゲームの開始を可能
にし、常に易しいレベルから開始するのではなく、難し
いレベルからゲームを開始できるようにしてもよい。
作ボタンの押し操作がなされている場合は、押し操作の
時間に応じて前記ゲームカウンタとレベルカウンタとを
カウンタアップし、任意のレベルでゲームの開始を可能
にし、常に易しいレベルから開始するのではなく、難し
いレベルからゲームを開始できるようにしてもよい。
【0010】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る携帯テニス
ゲーム玩具を示し、この携帯テニスゲーム玩具(以下、
ゲーム玩具という)は、テニスのラケットを模して形成
された玩具本体1のグリップ部1aを片手で握って、あ
たかもラケットを振るようにスイング操作することによ
り仮想のテニスボールを打ってテニスのプレイを楽しむ
ゲーム玩具である。
ゲーム玩具を示し、この携帯テニスゲーム玩具(以下、
ゲーム玩具という)は、テニスのラケットを模して形成
された玩具本体1のグリップ部1aを片手で握って、あ
たかもラケットを振るようにスイング操作することによ
り仮想のテニスボールを打ってテニスのプレイを楽しむ
ゲーム玩具である。
【0011】玩具本体1は、片手に収まる程度の大きさ
で、玩具本体1をキーホルダーにしたり、玩具本体1を
かばん等の所持品に取着して常時携帯できるようにグリ
ップエンドに形成された略U字状の係止部2にはキーチ
ェーン3が取り付けられている。この玩具本体1は、図
2に示すように、上部材5と下部材6とからなり、この
上部材5と下部材6とを合わせてネジ止めすることによ
りラケット形状になるように成形されている。
で、玩具本体1をキーホルダーにしたり、玩具本体1を
かばん等の所持品に取着して常時携帯できるようにグリ
ップエンドに形成された略U字状の係止部2にはキーチ
ェーン3が取り付けられている。この玩具本体1は、図
2に示すように、上部材5と下部材6とからなり、この
上部材5と下部材6とを合わせてネジ止めすることによ
りラケット形状になるように成形されている。
【0012】上部材5のフレーム部1bにはテニスラケ
ットのガットを模した編み目模様が設けられ、このフレ
ーム部1bの略中央に形成された開口部10から表示手
段であるLED11の頭部が露出し、LED11の点灯
状態が目で確認できるように構成されている。この上部
材5のグリップ部1aとフレーム部1bとの中間には、
ゲームを進行させる為に押し操作する操作ボタン12の
上部を露出させる開口部13が形成され、グリップ部1
aを握った手の親指で上記操作ボタン12を押し操作で
きるように形成されている。
ットのガットを模した編み目模様が設けられ、このフレ
ーム部1bの略中央に形成された開口部10から表示手
段であるLED11の頭部が露出し、LED11の点灯
状態が目で確認できるように構成されている。この上部
材5のグリップ部1aとフレーム部1bとの中間には、
ゲームを進行させる為に押し操作する操作ボタン12の
上部を露出させる開口部13が形成され、グリップ部1
aを握った手の親指で上記操作ボタン12を押し操作で
きるように形成されている。
【0013】下部材6には、内部に配置された音声出力
手段であるスピーカ15の音が玩具本体1の外に放出さ
れるようにスリット16が形成されるとともに、電池1
7を収容する電池収容部18が形成され、この電池収容
部18は着脱可能な蓋部材19を螺子で固定することに
より塞ぐことができるように形成されている。
手段であるスピーカ15の音が玩具本体1の外に放出さ
れるようにスリット16が形成されるとともに、電池1
7を収容する電池収容部18が形成され、この電池収容
部18は着脱可能な蓋部材19を螺子で固定することに
より塞ぐことができるように形成されている。
【0014】そして、上部材5と下部材6とで形成され
る玩具本体1の内部には、基板21が配置されている。
この基板21には、1個のLED11、上記操作ボタン
12の押し操作によりON/OFFするタクトスイッチ
22、玩具本体のスイング操作を検出する検出手段であ
る振り子センサ23、及び制御手段であるCPU25等
が配置されている。
る玩具本体1の内部には、基板21が配置されている。
この基板21には、1個のLED11、上記操作ボタン
12の押し操作によりON/OFFするタクトスイッチ
22、玩具本体のスイング操作を検出する検出手段であ
る振り子センサ23、及び制御手段であるCPU25等
が配置されている。
【0015】なお、図2において符号26は電源スイッ
チを示す。
チを示す。
【0016】タクトスイッチ22は、ゲームを開始する
に当たってサーブをする為にトスを上げるトス信号s1
を発生させるもので、CPU25はトス信号s1がON
からOFFになった時、プレイヤーがトスを上げたと判
断し、LED11を所定時間点灯してヒットタイミング
を表示させるようにしたものである。なお、ゲームの途
中又は終了後に所定時間(2秒に設定)操作ボタン12
を押し続け、トス信号s1が2秒以上の長さになると、
所定の音声“ピッ”が連続して出力され、出力された回
数から現在のレベルを確認することができる。
に当たってサーブをする為にトスを上げるトス信号s1
を発生させるもので、CPU25はトス信号s1がON
からOFFになった時、プレイヤーがトスを上げたと判
断し、LED11を所定時間点灯してヒットタイミング
を表示させるようにしたものである。なお、ゲームの途
中又は終了後に所定時間(2秒に設定)操作ボタン12
を押し続け、トス信号s1が2秒以上の長さになると、
所定の音声“ピッ”が連続して出力され、出力された回
数から現在のレベルを確認することができる。
【0017】また、操作ボタン12を押しながら電源ス
イッチをONし、所定時間(3秒に設定)以上操作ボタ
ン12を押し続け、トス信号s1が3秒以上の長さにな
ると、任意のレベルでゲームを開始することができるス
ペシャルモード(後述)を選択することができる。
イッチをONし、所定時間(3秒に設定)以上操作ボタ
ン12を押し続け、トス信号s1が3秒以上の長さにな
ると、任意のレベルでゲームを開始することができるス
ペシャルモード(後述)を選択することができる。
【0018】振り子センサ23は、リーフスイッチ28
と、下部材6に突出して形成された支軸33に、基板2
1に対し水平方向に回動可能に軸支されたレバー29と
で構成され、玩具本体1を振った時に遠心力でレバー2
9の先端が外方に振り出され、図3に示すように、リー
フスイッチ28を構成する2枚の板バネ接点31、32
のうち、一方の板バネ接点31を押して撓ませ、他方の
板バネ接点32に接触させることによりリーフスイッチ
28がONするように構成されているものである。この
振り子センサ23の出力信号はスイング検出信号s2と
してCPU25に入力される。なお、符号34は、レバ
ー29の先端の重量を重くする為の、重り用の螺子で、
レバー29の先端に形成した穴35にねじ込むものであ
る。
と、下部材6に突出して形成された支軸33に、基板2
1に対し水平方向に回動可能に軸支されたレバー29と
で構成され、玩具本体1を振った時に遠心力でレバー2
9の先端が外方に振り出され、図3に示すように、リー
フスイッチ28を構成する2枚の板バネ接点31、32
のうち、一方の板バネ接点31を押して撓ませ、他方の
板バネ接点32に接触させることによりリーフスイッチ
28がONするように構成されているものである。この
振り子センサ23の出力信号はスイング検出信号s2と
してCPU25に入力される。なお、符号34は、レバ
ー29の先端の重量を重くする為の、重り用の螺子で、
レバー29の先端に形成した穴35にねじ込むものであ
る。
【0019】LED11はCPU25によって点灯が制
御され、その点灯状態によって、ゲーム進行に必要な視
覚情報をプレイヤーに知らせるものであるが、玩具本体
1をスイング操作した時に仮想のボールを打つことがで
きるヒットタイミングを点灯時間によって表示してい
る。このヒットタイミングの時間はゲームの進行が進む
(後述するレベルカウンタ40の値が大きくなる)に従
って短くなり、ゲームの難易度が上がるように設定さ
れ、LED11の点灯中に振り子センサ23がラケット
のスイング操作を検出すると仮想ボールを打つことがで
き、1回のラリーをクリヤしたと判断し、ゲームを進行
するように構成されている。
御され、その点灯状態によって、ゲーム進行に必要な視
覚情報をプレイヤーに知らせるものであるが、玩具本体
1をスイング操作した時に仮想のボールを打つことがで
きるヒットタイミングを点灯時間によって表示してい
る。このヒットタイミングの時間はゲームの進行が進む
(後述するレベルカウンタ40の値が大きくなる)に従
って短くなり、ゲームの難易度が上がるように設定さ
れ、LED11の点灯中に振り子センサ23がラケット
のスイング操作を検出すると仮想ボールを打つことがで
き、1回のラリーをクリヤしたと判断し、ゲームを進行
するように構成されている。
【0020】操作ボタン12を押し操作に連動して、こ
の操作ボタン12の下に配置されているタクトスイッチ
22が作動するが、操作ボタン12の押圧を解除する
と、タクトスイッチ22がONからOFFになり、この
タクトスイッチ22の検出信号s1の立ち下がりがサー
ブ開始のトリガとしてCPU25に入力され、仮想のボ
ールをトスする効果音“ポン”が出力され、LED11
が所定時間点灯する。ただし、このタクトスイッチ22
が所定時間(本発明では2秒)以上連続してONした場
合は、CPU25はプレイヤーがトスを上げるのが目的
ではなくゲームの現状を知りたがっている判断し、スピ
ーカ15からゲームの現状(後述するレベルカウンタ4
0のカウンタ値)を所定の音声情報で知らせる。この音
声情報は“ピッ”音で表示され、出力する回数でレベル
をプレイヤーに報知するように制御されている。
の操作ボタン12の下に配置されているタクトスイッチ
22が作動するが、操作ボタン12の押圧を解除する
と、タクトスイッチ22がONからOFFになり、この
タクトスイッチ22の検出信号s1の立ち下がりがサー
ブ開始のトリガとしてCPU25に入力され、仮想のボ
ールをトスする効果音“ポン”が出力され、LED11
が所定時間点灯する。ただし、このタクトスイッチ22
が所定時間(本発明では2秒)以上連続してONした場
合は、CPU25はプレイヤーがトスを上げるのが目的
ではなくゲームの現状を知りたがっている判断し、スピ
ーカ15からゲームの現状(後述するレベルカウンタ4
0のカウンタ値)を所定の音声情報で知らせる。この音
声情報は“ピッ”音で表示され、出力する回数でレベル
をプレイヤーに報知するように制御されている。
【0021】図4は、本発明のゲーム玩具の回路図を示
し、CPU25はプログラマブル音声合成ICで構成さ
れ、メモリ39に記憶されている制御プログラムに基づ
いて、タクトスイッチ22による検出信号s1、振り子
センサ23によるスイング検出信号s2に従って、各カ
ウンタ(ラリーの回数をカウントするラリーカウンタ4
2、1回のゲームをクリヤす為に必要なラリーの回数を
定義するゲームカウンタ41、1回のゲームをクリヤす
る度にカウントアップするレベルカウンタ40)を制御
し、カウンタ40〜42の値に対応して音声信号s3を
出力し、スピーカ15から所定の音声情報を出力させる
とともに、駆動信号s4を出力し、LED11の点灯制
御を行うように構成されているものである。
し、CPU25はプログラマブル音声合成ICで構成さ
れ、メモリ39に記憶されている制御プログラムに基づ
いて、タクトスイッチ22による検出信号s1、振り子
センサ23によるスイング検出信号s2に従って、各カ
ウンタ(ラリーの回数をカウントするラリーカウンタ4
2、1回のゲームをクリヤす為に必要なラリーの回数を
定義するゲームカウンタ41、1回のゲームをクリヤす
る度にカウントアップするレベルカウンタ40)を制御
し、カウンタ40〜42の値に対応して音声信号s3を
出力し、スピーカ15から所定の音声情報を出力させる
とともに、駆動信号s4を出力し、LED11の点灯制
御を行うように構成されているものである。
【0022】なお、ヒットタイミングの時間はレベルカ
ウンタ40の値に対応し、レベルが上がるに従って短く
なり、仮想ボールを打ち返すことが難しくなるように設
定されている。
ウンタ40の値に対応し、レベルが上がるに従って短く
なり、仮想ボールを打ち返すことが難しくなるように設
定されている。
【0023】また、上記ゲームカウンタ41は1ゲーム
に打ち合うラリーの回数を設定するもので、初期設定で
は2に設定され、ラリーの回数をカウントするラリーカ
ウンタ42の値がゲームカウンタ41の値と等しくなっ
た時は、コンピュータ上の仮想のプレイヤーに勝つこと
ができ、レベル1段階をクリヤできたと判断し、ゲーム
カウンタ41に所定の回数を加算するとともに、レベル
カウンタ40をカウントアップし、レベルカウンタ40
が所定の値(本発明では10に設定)になるまでゲーム
を続行することができ、ラリーの途中で仮想のボールを
打ち返すことができない(ヒットタイミング中に検出手
段がスイング操作を検出できなかった)場合は、ミスし
たと判断され,ゲームは終了するように構成されてい
る。
に打ち合うラリーの回数を設定するもので、初期設定で
は2に設定され、ラリーの回数をカウントするラリーカ
ウンタ42の値がゲームカウンタ41の値と等しくなっ
た時は、コンピュータ上の仮想のプレイヤーに勝つこと
ができ、レベル1段階をクリヤできたと判断し、ゲーム
カウンタ41に所定の回数を加算するとともに、レベル
カウンタ40をカウントアップし、レベルカウンタ40
が所定の値(本発明では10に設定)になるまでゲーム
を続行することができ、ラリーの途中で仮想のボールを
打ち返すことができない(ヒットタイミング中に検出手
段がスイング操作を検出できなかった)場合は、ミスし
たと判断され,ゲームは終了するように構成されてい
る。
【0024】次に、図5、図6のフローチャートに基づ
いて、ゲーム玩具の作動態様について説明する。本発明
のゲーム玩具は、ゲームをクリヤするごとにゲームの難
易度が高くなるように構成されているもので、最も易し
いレベルからスタートするノーマルモードと、プレイヤ
ーが任意に選択したレベルからスタートするスペシャル
モードとが設定されている。
いて、ゲーム玩具の作動態様について説明する。本発明
のゲーム玩具は、ゲームをクリヤするごとにゲームの難
易度が高くなるように構成されているもので、最も易し
いレベルからスタートするノーマルモードと、プレイヤ
ーが任意に選択したレベルからスタートするスペシャル
モードとが設定されている。
【0025】先ず、図5のフローチャートに基づいて、
ノーマルモードの作動態様について説明する。電源をオ
ン(ステップST1)すると、ゲーム玩具は初期化され
る(ステップST2)。この初期化ではレベルカウンタ
40が0に、ゲームカウンタ41が2に、ラリーカウン
タ42が0にそれぞれ設定される。
ノーマルモードの作動態様について説明する。電源をオ
ン(ステップST1)すると、ゲーム玩具は初期化され
る(ステップST2)。この初期化ではレベルカウンタ
40が0に、ゲームカウンタ41が2に、ラリーカウン
タ42が0にそれぞれ設定される。
【0026】次に、ステップST3でゲームを開始する
為にプレイヤーが操作ボタン12を押して離す(タクト
スイッチ22が一旦ONなってからOFFになる)と、
CPUは仮想のボールをトスし、ステップST4に進ん
でスピーカ15からトス音“ポン”を出力させるととも
に、所定時間LED11を点灯し、ヒットタイミングを
プレイヤーに知らせる(ステップST5)。
為にプレイヤーが操作ボタン12を押して離す(タクト
スイッチ22が一旦ONなってからOFFになる)と、
CPUは仮想のボールをトスし、ステップST4に進ん
でスピーカ15からトス音“ポン”を出力させるととも
に、所定時間LED11を点灯し、ヒットタイミングを
プレイヤーに知らせる(ステップST5)。
【0027】プレイヤーがヒットタイミングの時間にス
イング操作をしなかった場合は、サ−ブをしなかったと
判断し、ステップST7に進んで仮想のボールがコート
に着地した効果音“ポンポン”を出力し、ステップST
3に戻って操作ボタン12が押されるのを待つ。
イング操作をしなかった場合は、サ−ブをしなかったと
判断し、ステップST7に進んで仮想のボールがコート
に着地した効果音“ポンポン”を出力し、ステップST
3に戻って操作ボタン12が押されるのを待つ。
【0028】ヒットタイミングにスイング操作をした場
合は、サーブ音“ポーン”を出力し、ステップST9に
進んで、相手のコートで仮想のボールがバウンドした着
地音“ポン”を出力し、相手の仮想のプレイヤーが打ち
返したショット音“ポーン”を出力し(ステップST1
0)、ステップST14に進む。
合は、サーブ音“ポーン”を出力し、ステップST9に
進んで、相手のコートで仮想のボールがバウンドした着
地音“ポン”を出力し、相手の仮想のプレイヤーが打ち
返したショット音“ポーン”を出力し(ステップST1
0)、ステップST14に進む。
【0029】ステップST14では、自分のコートで仮
想のボールがバウンドした着地音“ポン”を出力した
後、LED11を点灯させてヒットタイミングであるこ
とをプレイヤーに知らせる(ステップST15)。
想のボールがバウンドした着地音“ポン”を出力した
後、LED11を点灯させてヒットタイミングであるこ
とをプレイヤーに知らせる(ステップST15)。
【0030】ヒットタイミングを認識したプレイヤーは
スイング操作をするが、LED11の点灯中に検出手段
がスイング操作を検出したかどうかを判断し(ステップ
ST16)、検出できなかった場合は、ミスしたと判断
し、ステップST17に進んで、ミスでゲームが終了し
たことを知らせるミス音“ブー”を出力し、レベルカウ
ンタ40の値をスピーカ15から“ピッ”音の回数で知
らせた後、ステップST2に戻って初期化を行い、ゲー
ムが再開するのを待つ。
スイング操作をするが、LED11の点灯中に検出手段
がスイング操作を検出したかどうかを判断し(ステップ
ST16)、検出できなかった場合は、ミスしたと判断
し、ステップST17に進んで、ミスでゲームが終了し
たことを知らせるミス音“ブー”を出力し、レベルカウ
ンタ40の値をスピーカ15から“ピッ”音の回数で知
らせた後、ステップST2に戻って初期化を行い、ゲー
ムが再開するのを待つ。
【0031】ところで、所定時間(本発明では60秒)
経過しても、何の入力もない時は、スピーカ15から
“ピッ”音を2回出力しオートオフする。このオートオ
フを解除する為には、操作ボタン12を押し操作する
か、電源スイッチ26を一旦OFFしてからONして電
源をONすればよい。
経過しても、何の入力もない時は、スピーカ15から
“ピッ”音を2回出力しオートオフする。このオートオ
フを解除する為には、操作ボタン12を押し操作する
か、電源スイッチ26を一旦OFFしてからONして電
源をONすればよい。
【0032】ステップST16で、LED11の点灯中
に検出手段がスイング操作を検出したと判断した場合
は、ステップST19で打ち返したショット音“ポー
ン”を出力した後、ステップST20に進んでラリーカ
ウンタをカウントアップ(+1)し、ステップST21
でラリーカウンタ42の値がゲームカウンタ41の値に
等しくなったか否かを判断する。
に検出手段がスイング操作を検出したと判断した場合
は、ステップST19で打ち返したショット音“ポー
ン”を出力した後、ステップST20に進んでラリーカ
ウンタをカウントアップ(+1)し、ステップST21
でラリーカウンタ42の値がゲームカウンタ41の値に
等しくなったか否かを判断する。
【0033】所定の回数のラリーを消化していない場合
(ラリーカウンタ42の値がゲームカウンタ41の値に
ならない場合)は、ステップST11に戻ってラリーを
続行するが、ステップST11では、レベルカウンタ4
0の値が4以上か否かを判断し、4未満であれば、ステ
ップST9に進んで、相手のコートで仮想のボールがバ
ウンドした着地音“ポン”を出力し、相手の仮想のプレ
イヤーが打ち返したショット音“ポーン”を出力し、ス
テップST14に進む。
(ラリーカウンタ42の値がゲームカウンタ41の値に
ならない場合)は、ステップST11に戻ってラリーを
続行するが、ステップST11では、レベルカウンタ4
0の値が4以上か否かを判断し、4未満であれば、ステ
ップST9に進んで、相手のコートで仮想のボールがバ
ウンドした着地音“ポン”を出力し、相手の仮想のプレ
イヤーが打ち返したショット音“ポーン”を出力し、ス
テップST14に進む。
【0034】ステップST11で、レベルカウンタ40
の値が4以上であればプレイヤーの実力があると判断
し、ステップST12に進み仮想のプレイヤーにボレー
をランダムに打たせる。仮想のプレイヤーがボレーを打
った時はステップST13に進み、仮想のボールがコー
トでバウンドする着地音を出力することなくボレー音
“コーン”を出力し、プレイヤーに仮想のプレイヤーが
ボレーを打ったことを知らせ、ステップST14に進
む。ボレーを打たなかった場合はステップST9に進
み、相手のコートで仮想のボールがバウンドした着地音
“ポン”を出力し、続いて相手の仮想のプレイヤーが打
ち返したショット音“ポーン”を出力し、ステップST
14に進む。
の値が4以上であればプレイヤーの実力があると判断
し、ステップST12に進み仮想のプレイヤーにボレー
をランダムに打たせる。仮想のプレイヤーがボレーを打
った時はステップST13に進み、仮想のボールがコー
トでバウンドする着地音を出力することなくボレー音
“コーン”を出力し、プレイヤーに仮想のプレイヤーが
ボレーを打ったことを知らせ、ステップST14に進
む。ボレーを打たなかった場合はステップST9に進
み、相手のコートで仮想のボールがバウンドした着地音
“ポン”を出力し、続いて相手の仮想のプレイヤーが打
ち返したショット音“ポーン”を出力し、ステップST
14に進む。
【0035】ステップST21で、所定の回数(ゲーム
カウンタ41の値)ラリーができた場合(ラリーカウン
タ42の値がゲームカウンタ41の値に等しくなった場
合)は、ステップST22に進んで、勝利を示す効果音
“ピロンピロンピロンポーン”と音声“ウィン”とを連
続して出力し、ステップST23で現在のレベル数(レ
ベルカウンタ40)の値をスピーカ15から“ピッ”音
の回数で知らせた後、レベルカウンタ40の値が所定の
値(本発明では10に設定)になったかどうか判断し
(ステップST24)、所定の値に達していなければ、
ステップST25に進みレベルカウンタ40をカウント
アップ(+1)し、ゲームカウンタ41をカウントアッ
プ(+α)し、ステップST3に戻りゲームを続行す
る。ところで、ゲームカウンタ41のカウンタアップは
プレイヤーに次のゲームで消化しなければならないラリ
ーの回数を読まれないように1〜3をランダムに選択し
て加算するようにすればよい。
カウンタ41の値)ラリーができた場合(ラリーカウン
タ42の値がゲームカウンタ41の値に等しくなった場
合)は、ステップST22に進んで、勝利を示す効果音
“ピロンピロンピロンポーン”と音声“ウィン”とを連
続して出力し、ステップST23で現在のレベル数(レ
ベルカウンタ40)の値をスピーカ15から“ピッ”音
の回数で知らせた後、レベルカウンタ40の値が所定の
値(本発明では10に設定)になったかどうか判断し
(ステップST24)、所定の値に達していなければ、
ステップST25に進みレベルカウンタ40をカウント
アップ(+1)し、ゲームカウンタ41をカウントアッ
プ(+α)し、ステップST3に戻りゲームを続行す
る。ところで、ゲームカウンタ41のカウンタアップは
プレイヤーに次のゲームで消化しなければならないラリ
ーの回数を読まれないように1〜3をランダムに選択し
て加算するようにすればよい。
【0036】レベルカウンタ40の値が所定の値に到達
していれば、プレイヤーの勝利と判断し、ステップST
27に進んで、勝利を示す効果音“ピロンピロンピロン
ポーン”と音声“ウィン”とを連続して、しかも3回出
力し、ゲームが勝利で終了したことをプレイヤーに知ら
せる。
していれば、プレイヤーの勝利と判断し、ステップST
27に進んで、勝利を示す効果音“ピロンピロンピロン
ポーン”と音声“ウィン”とを連続して、しかも3回出
力し、ゲームが勝利で終了したことをプレイヤーに知ら
せる。
【0037】ゲームが終了すると、自動的にステップS
T2に戻り、初期化がなされ、ゲームが再開されるのを
待つ。
T2に戻り、初期化がなされ、ゲームが再開されるのを
待つ。
【0038】次に、図6のフローチャートに基づいて、
スペシャルモードについて説明する。操作ボタンを押し
ながら電源スイッチをONすると、ステップST2で初
期化され、ノーマルモードと同様にレベルカウンタ40
が0に、ゲームカウンタ41が2に、ラリーカウンタ4
2が0に設定される。
スペシャルモードについて説明する。操作ボタンを押し
ながら電源スイッチをONすると、ステップST2で初
期化され、ノーマルモードと同様にレベルカウンタ40
が0に、ゲームカウンタ41が2に、ラリーカウンタ4
2が0に設定される。
【0039】操作ボタンが所定時間(3秒に設定)押し
続けられない場合は、ステップST3に進み、ノーマル
モードでゲームが進行する。所定時間以上押し続けると
レベルカウンタ40がカウントアップ(+1)されると
ともに、ゲームカウンタ41もカウントアップ(+α)
され、現在のレベルを“ピッ”音の回数で知らせるとと
もにLED11の点滅の回数で知らせる。所望のレベル
になったところで操作ボタンの押し操作を解除してタク
トスイッチ22をOFFすると、レベルカウンタ40と
ゲームカウンタ41との値が確定し、ステップST3に
進んで難易度の高いレベルからゲームをスタートするこ
とができる。
続けられない場合は、ステップST3に進み、ノーマル
モードでゲームが進行する。所定時間以上押し続けると
レベルカウンタ40がカウントアップ(+1)されると
ともに、ゲームカウンタ41もカウントアップ(+α)
され、現在のレベルを“ピッ”音の回数で知らせるとと
もにLED11の点滅の回数で知らせる。所望のレベル
になったところで操作ボタンの押し操作を解除してタク
トスイッチ22をOFFすると、レベルカウンタ40と
ゲームカウンタ41との値が確定し、ステップST3に
進んで難易度の高いレベルからゲームをスタートするこ
とができる。
【0040】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、携帯可能な大
きさなので、常時持ち歩くことができ、ゲームを楽しみ
たい時はいつでもテニスのプレイを楽しむことができ
る。しかも、玩具本体を握った手だけでゲームを進行さ
せることができ、小さいながらも表示手段に表示される
情報と、音声出力手段が出力する音声とで臨場感あふれ
るテニスゲームを体験することができる。
きさなので、常時持ち歩くことができ、ゲームを楽しみ
たい時はいつでもテニスのプレイを楽しむことができ
る。しかも、玩具本体を握った手だけでゲームを進行さ
せることができ、小さいながらも表示手段に表示される
情報と、音声出力手段が出力する音声とで臨場感あふれ
るテニスゲームを体験することができる。
【0041】請求項2の発明によれば、打ち返すタイミ
ングが表示手段によって表示されるので、タイミングが
判り易く、年少者でもテニスのプレイを楽しむことがで
きる。
ングが表示手段によって表示されるので、タイミングが
判り易く、年少者でもテニスのプレイを楽しむことがで
きる。
【0042】請求項3の発明によれば、ヒットタイミン
グにスイングできるかどうかによって、ラリーを続行す
ることができるかどうかが決定するので判りやすいゲー
ムを提供することができる。
グにスイングできるかどうかによって、ラリーを続行す
ることができるかどうかが決定するので判りやすいゲー
ムを提供することができる。
【0043】請求項4の発明によれば、ラリーを継続し
てゲームをクリヤする度に、レベルが上り、難易度の高
いレベルのゲームに順次チャレンジすることができ、ゲ
ームにマンネリ化することがなくなる。
てゲームをクリヤする度に、レベルが上り、難易度の高
いレベルのゲームに順次チャレンジすることができ、ゲ
ームにマンネリ化することがなくなる。
【0044】請求項5の発明によれば、常に易しいレベ
ルから、ゲームをスタートさせる必要がなく、簡単なオ
ペレーションで自分のテクニックに応じたレベルに直接
チャレンジできるので、レベルに応じたゲームを楽しむ
ことができる。
ルから、ゲームをスタートさせる必要がなく、簡単なオ
ペレーションで自分のテクニックに応じたレベルに直接
チャレンジできるので、レベルに応じたゲームを楽しむ
ことができる。
【図1】本発明に係る、携帯テニスゲーム玩具の斜視図
【図2】上記携帯テニスゲーム玩具の構成を示す分解斜
視図
視図
【図3】(a)(b)はスイング操作を検出する検出手
段の作動状態の説明図
段の作動状態の説明図
【図4】上記携帯テニスゲーム玩具の回路図
【図5】上記携帯テニスゲーム玩具の作動態様を説明す
るフローチャート図
るフローチャート図
【図6】上記携帯テニスゲーム玩具の作動態様を説明す
るフローチャート図
るフローチャート図
1 玩具本体 11 表示手段(LED) 12 操作ボタン 15 音情報出力手段(スピーカ) 23 検出手段(振り子スイッチ) 25 制御手段 40 レベルカウンタ 41 ゲームカウンタ 42 ラリーカウンタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 網代 豊 東京都文京区湯島3丁目31番1号 株式会 社センテクリエイションズ内 (72)発明者 加藤 雄二 東京都文京区湯島3丁目31番1号 株式会 社センテクリエイションズ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BA00 BA07 BB00 BB01 BB04 BB05 CA00 CA01 CA09 CB01 CC03 CC08
Claims (5)
- 【請求項1】 テニスのラケットを模して形成された玩
具本体を、あたかもラケットを振るようにスイング操作
し、仮想のプレイヤーと仮想のボールを打ち合って遊ぶ
以下の要件を備えることを特徴とする携帯テニスゲーム
玩具。 (イ)上記玩具本体はフレーム部とグリップ部とを有
し、手のひらに収まる程度の大きさに形成されているこ
と(ロ)上記玩具本体は、ゲームを進行する為に上記グ
リップ部を握った手の指で押し操作可能な操作ボタン
と、上記玩具本体を振るスイング操作を検出する検出手
段と、ゲーム進行に必要な情報を音声で出力する音声出
力手段と、ゲーム進行に必要な情報を視覚情報で表示す
る表示手段と、ゲーム進行に必要な情報を記憶するとと
もにゲームの進行をつかさどる制御手段とが配置されて
いること - 【請求項2】 前記表示手段はLEDで構成され、前記
制御手段は仮想のボールを打つことができるヒットタイ
ミングを上記LEDの発光によって知らせる請求項1記
載の携帯テニスゲーム玩具。 - 【請求項3】 前記制御手段は、ヒットタイミングに前
記検出手段がスイング操作を検出すると仮想のボールを
打ち返し、1回のラリーをクリヤしたと判断してラリー
を続け、ヒットタイミングに検出できない場合はミスし
たと判断してゲームを終了させる請求項1又は2記載の
携帯テニスゲーム玩具。 - 【請求項4】 前記制御手段はラリーの回数をカウント
するラリーカウンタと、1回のゲームをクリヤする為に
必要なラリーの回数を定義するゲームカウンタと、1回
のゲームをクリヤする度にカウントアップするレベルカ
ウンタとを備え、上記制御手段は上記ラリーカウンタの
値がゲームカウンタの設定値に到達した時、そのゲーム
に勝利したと判断し、レベルカウンタをカウントアップ
し、レベルカウンタの値が所定の値になるまでゲームを
続行させる請求項1、2又は3記載の携帯テニスゲーム
玩具。 - 【請求項5】 前記制御手段は、電源投入時に操作ボタ
ンの押し操作がなされている場合は、押し操作の時間に
応じて前記ゲームカウンタとレベルカウンタとをカウン
タアップし、任意のレベルでゲームの開始を可能にする
請求項1、2、3、又は4記載の携帯テニスゲーム玩
具。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11028356A JP2000225271A (ja) | 1999-02-05 | 1999-02-05 | 携帯テニスゲーム玩具 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11028356A JP2000225271A (ja) | 1999-02-05 | 1999-02-05 | 携帯テニスゲーム玩具 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000225271A true JP2000225271A (ja) | 2000-08-15 |
Family
ID=12246341
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11028356A Pending JP2000225271A (ja) | 1999-02-05 | 1999-02-05 | 携帯テニスゲーム玩具 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000225271A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2008032565A1 (fr) * | 2006-09-11 | 2008-03-20 | Megachips Corporation | Terminal sans fil portable |
| US7591703B2 (en) | 2006-06-09 | 2009-09-22 | Mattel, Inc. | Interactive DVD gaming systems |
| JP2019088601A (ja) * | 2017-11-16 | 2019-06-13 | 株式会社ドリコム | ゲームシステム、端末、端末が実行する方法、ならびに、プログラム |
-
1999
- 1999-02-05 JP JP11028356A patent/JP2000225271A/ja active Pending
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US7591703B2 (en) | 2006-06-09 | 2009-09-22 | Mattel, Inc. | Interactive DVD gaming systems |
| WO2008032565A1 (fr) * | 2006-09-11 | 2008-03-20 | Megachips Corporation | Terminal sans fil portable |
| JP2008061912A (ja) * | 2006-09-11 | 2008-03-21 | Mega Chips Corp | 携帯無線端末 |
| JP2019088601A (ja) * | 2017-11-16 | 2019-06-13 | 株式会社ドリコム | ゲームシステム、端末、端末が実行する方法、ならびに、プログラム |
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