JP2000229172A - ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

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JP2000229172A
JP2000229172A JP11033170A JP3317099A JP2000229172A JP 2000229172 A JP2000229172 A JP 2000229172A JP 11033170 A JP11033170 A JP 11033170A JP 3317099 A JP3317099 A JP 3317099A JP 2000229172 A JP2000229172 A JP 2000229172A
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game
player
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Atsushi Horigami
敦 堀上
Shinji Morimitsu
伸治 森光
Tomohiro Maeyama
知宏 前山
Yasushi Sakano
康 坂野
Atsushi Nishizawa
淳 西澤
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタの行動の選択に影響を与える要素
を改良してゲームの興趣を高めたゲームシステムを提供
する。 【解決手段】 表示装置と、入力装置と、プレイヤーの
操作対象として設定された少なくとも一つのキャラクタ
111を含む複数のキャラクタをゲーム画面100上に
表示し、入力装置からの出力信号を参照しつつ各キャラ
クタを所定のプログラムに従ってそれぞれ行動させるゲ
ーム制御装置とを有するシステムにおいて、操作対象の
キャラクタに対応付けて設けられた計数手段によりゲー
ムの進行に同期した計数を行う。計数手段の計数値が所
定値に達すると、入力装置を介して与えられたプレイヤ
ーからの指示に応じて操作対象のキャラクタ111を行
動させるために必要な処理を実行する。その処理を受け
てキャラクタの行動が開始されると、その開始された行
動の種類に応じた量だけ計数手段の計数値を後退させ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤーの操作
対象として設定されたキャラクタをゲーム画面上でプレ
イヤーからの指示に応じて行動させることにより、プレ
イヤーが冒険や戦闘等を仮想的に体験できるゲームシス
テムに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のゲームシステムとしては、ゲー
ムの主人公をプレイヤーからの指示に従って行動させ、
それにより主人公に各種の戦闘や冒険を経験させつつ最
終的な目標(例えばヒロインの救出)を達成させるロー
ルプレイングゲームが知られている。従来、ロールプレ
イングゲームにおける戦闘は、主人公とその敵とに交互
に行動機会が与えられるいわゆるターン制が一般的であ
った。しかし、ターン制ではゲームが途切れ途切れにな
ってスピード感に欠け、臨場感も乏しい。
【0003】特許第2794230号の公報に記載され
たゲームシステムでは、キャラクタ毎にカウンタを設
け、各キャラクタが行動をとるタイミングをキャラクタ
毎に独立して制御している。すなわち、あるキャラクタ
が行動をとると、そのキャラクタに関するカウンタに待
機時間がセットされ、その待機時間が経過すると次の行
動がプレイヤーからの指示に応じてまたは自動的に決定
される。行動が決定されると、その行動の種類に応じた
動作準備時間がセットされ、その動作準備時間が経過す
るとキャラクタの動作が開始される。従って、プレイヤ
ーが主人公の行動を選択している間にも敵キャラクタが
行動を開始して主人公が攻撃されることがある。これに
より、ゲームの戦闘のリアリティが増す。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】一般的なロールプレイ
ングゲームでは、キャラクタがとるべき行動の選択肢と
して種々の技や魔法が用意され、しかもそれらの技や魔
法には効果が異なる複数の種類が用意される。ここで、
上述した公報に記載のゲームシステムでは、行動の種類
に応じてその行動が選択されてから実行されるまでの準
備時間を変化させており、効果の高い行動ほどそれに対
応する準備時間も長く設定されている。このため、効果
の高い行動を選択した場合、行動が選択されてから実際
に行動が開始されるまでの時間が拡大し、ゲームのテン
ポが滞りがちとなって戦闘のスピード感が損なわれる。
行動の選択後、その選択された行動が開始されるまでの
間にキャラクタが相手からの攻撃を受けて行動不可能と
なることもある。このような状態が頻繁に発生すると、
プレイヤーが比較的準備時間の短い行動を選択するよう
強いられ、せっかく用意された効果の高い行動が選択さ
れずにゲームの興趣が削がれる。
【0005】そこで、本発明はキャラクタの行動の選択
に影響を与える要素を改良してゲームの興趣を高めるこ
とが可能なゲームシステム、およびそのゲームシステム
に適した記憶媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0007】請求項1の発明は、ゲーム画面(100)
の表示が可能な表示装置(11)と、プレイヤーの操作
に対応した信号を出力する入力装置(14)と、前記プ
レイヤーの操作対象として設定された少なくとも一つの
キャラクタ(111)を含む複数のキャラクタを前記ゲ
ーム画面上に表示し、前記入力装置からの出力信号を参
照しつつ各キャラクタを所定のプログラムに従ってそれ
ぞれ行動させるゲーム制御装置(2)とを具備し、前記
ゲーム制御装置は、前記操作対象のキャラクタに対応付
けて設けられ、ゲームの進行に同期した計数を行う計数
手段と、前記計数手段の計数値が所定値に達すると、前
記入力装置を介して与えられた前記プレイヤーからの指
示に応じて前記操作対象のキャラクタを行動させるため
に必要な処理を実行する行動制御手段と、前記行動制御
手段の前記処理を受けて前記キャラクタの行動が開始さ
れると、その開始された行動の種類に応じた量だけ前記
計数手段の計数値を後退させる計数制御手段とを備えた
ゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【0008】この発明によれば、ゲームが進行して計数
手段の計数値が所定値に達すると、プレイヤーの操作対
象のキャラクタをプレイヤーからの指示に従って行動さ
せるために必要な処理が実行され、その処理が終わると
直ちにキャラクタの行動が開始される。そして、行動開
始後にその行動に対応する量だけ計数手段の計数値が後
退し、後退した計数値がゲームの進行に伴って所定値ま
で回復すると上記と同様の手順で次の行動に関する処理
が開始される。従って、計数手段の計数値の後退量を行
動の内容(種類)に応じて差別化しても、その行動内容
に応じた待ち時間の変化は行動前でなく行動後に現れる
ようになる。これにより、効果の高い技や魔法を使用す
る場合でも待たされることがなく、ゲームをテンポよく
進めることができる。行動によってキャラクタが体力等
を消費し、その回復を待たないと次の行動がとれない状
況を表現できるので、ゲームの戦闘等のリアリティが増
す。
【0009】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記行動制御手段は、前記操作対
象のキャラクタ(111)を行動させるために必要な処
理として、前記操作対象のキャラクタがとるべき行動を
予め用意された複数の選択肢から前記入力装置(14)
を介して選択する機会を前記プレイヤーに付与する処理
と、付与された機会に応答して前記プレイヤーにより前
記行動が選択されると、前記操作対象のキャラクタに関
してその選択された行動の開始を指示する処理とを実行
することを特徴とする。
【0010】この発明によれば、計数手段の計数値が所
定値に達すると、操作対象のキャラクタに関する行動の
選択機会がプレイヤーに与えられ、その選択が終わると
行動開始が指示されてキャラクタの行動が開始される。
これにより、行動の指示から行動開始までがスピーディ
に連続し、ゲームがより軽快なテンポで進行するように
なる。
【0011】請求項3の発明は、請求項1または2に記
載のゲームシステムにおいて、前記計数制御手段は、前
記キャラクタの行動が終了した時点またはそれ以降に、
前記行動の種類に応じた量だけ前記計数手段の計数値を
後退させることを特徴とする。
【0012】この発明によれば、行動終了後にその行動
に応じた量だけ計数手段の計数値が後退するため、キャ
ラクタが行動によって体力等を消費した様子をよりリア
ルに表現できる。
【0013】請求項4の発明は、請求項1〜3のいずれ
かに記載のゲームシステムにおいて、前記計数手段によ
る計数値に対応した情報(131)を前記表示装置(1
1)を介して前記ゲーム画面(100)上に表示させる
計数情報表示手段が前記ゲーム制御装置に設けられてい
ることを特徴とする。
【0014】この発明によれば、次に行動が可能となる
までのインターバルや行動後のキャラクタの疲労度等を
プレイヤーに認識させてゲームの臨場感を盛り上げるこ
とができる。
【0015】請求項5の発明は、請求項4に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記計数情報表示手段は、前記計
数値に対応した情報として、前記計数値の増加に連動し
て所定の基点から前記所定値に対応した位置に向かって
漸次長さが増加するゲージ状の画像(131)を表示さ
せることを特徴とする。
【0016】この発明によれば、計数が進行するほどに
ゲージ状の画像が伸び、そのゲージ状の画像が所定値に
対応した位置まで伸び切ると行動が可能となるように計
数状況が表現される。これにより、プレイヤーに計数状
況を明瞭に示すことができる。
【0017】請求項6の発明は、請求項1〜5のいずれ
かに記載のゲームシステムにおいて、前記計数手段は、
前記ゲーム上で所定の時間が経過する毎に前記計数を進
めることを特徴とする。
【0018】この発明によれば、キャラクタが行動した
後に回復するまでのインターバルをゲーム上での時間の
長短で表現でき、プレイヤーがそのインターバルの大小
を容易に把握できる。
【0019】請求項7の発明は、請求項1〜6のいずれ
かに記載のゲームシステムにおいて、前記計数手段によ
る計数から前記計数値の後退までの処理がゲーム上の所
定の開始位置から所定の条件が満たされるまで繰り返さ
れることを特徴とする。
【0020】この発明は、ロールプレイングゲームの戦
闘等でキャラクタが繰り返し行動するような場合に適用
できる。しかも、プレイヤーから効果の高い技や魔法の
使用が行動として指示された場合でも、それらの行動が
過度に待たされることなく実行されるので、ゲームのテ
ンポが軽快に保たれる。ゲーム上の開始位置は例えばロ
ールプレイングゲームにおける戦闘の開始時点とし、所
定の条件はその戦闘が終了する条件とすることができ
る。
【0021】請求項8の発明は、請求項7に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記開始位置における前記計数手
段の初期値が前記所定値よりも低く設定されることを特
徴とする。この発明によれば、最初の行動が開始される
までのインターバルを初期値によって調整できる。従っ
て、例えば敏捷なキャラクタの初期値を他のキャラクタ
よりも高く設定する等の操作により、キャラクタが最初
の行動を開始する時期に差を生じさせてキャラクタの個
性等を表現できるようになる。
【0022】請求項9の発明は、ゲーム画面(100)
の表示が可能な表示装置(11)と、プレイヤーの操作
に対応した信号を出力する入力装置(14)と、前記プ
レイヤーの操作対象として設定された少なくとも一つの
キャラクタ(111)を含む複数のキャラクタを前記ゲ
ーム画面上に表示し、各キャラクタを所定のプログラム
に従ってそれぞれ行動させるゲーム制御装置(2)とを
具備し、前記ゲーム制御装置は、前記操作対象のキャラ
クタに対応付けて設けられ、ゲームの進行に同期した計
数を行う計数手段と、前記計数手段の計数値が所定値に
達すると、前記操作対象のキャラクタがとるべき行動を
予め用意された複数の選択肢から前記入力装置を介して
選択する機会を前記プレイヤーに付与する選択機会付与
手段と、前記選択機会付与手段による前記機会の付与に
応答して前記プレイヤーにより前記行動が選択される
と、前記操作対象のキャラクタに関してその選択された
行動の開始を指示する行動開始指示手段と、前記キャラ
クタの行動が開始されると、その開始された行動の種類
に応じた量だけ前記計数手段の計数値を後退させる計数
制御手段とを備えたゲームシステムにより、上述した課
題を解決する。
【0023】この発明によれば、請求項1の発明と同様
に、計数手段の計数値の後退量を行動の内容(種類)に
応じて差別化しても、その行動内容に応じた待ち時間の
変化は行動前でなく行動後に現れるようになるため、効
果の高い技や魔法を使用する場合でも待たされることが
なく、ゲームをテンポよく進めることができる。行動に
よってキャラクタが体力等を消費し、その回復を待たな
いと次の行動がとれない状況を表現できるので、ゲーム
の戦闘等のリアリティが増す。さらに、請求項2の発明
と同様の理由により、行動の指示から行動開始までがス
ピーディに連続し、ゲームがより軽快なテンポで進行す
るようになる。
【0024】請求項10の発明は、ゲーム画面(10
0)の表示が可能な表示装置(11)と、プレイヤーの
操作に対応した信号を出力する入力装置(14)と、前
記プレイヤーの操作対象として設定された少なくとも一
つのキャラクタ(111)を含む複数のキャラクタを前
記ゲーム画面上に表示し、前記入力装置からの出力信号
を参照しつつ各キャラクタを所定のプログラムに従って
それぞれ行動させるゲーム制御装置(2)とを具備し、
前記ゲーム制御装置は、前記複数のキャラクタのそれぞ
れに対応付けて設けられ、ゲームの進行に同期した計数
をそれぞれ行う複数の計数手段と、前記操作対象のキャ
ラクタに対応付けられた計数手段の計数値が所定値に達
すると、当該操作対象のキャラクタがとるべき行動を予
め用意された複数の選択肢から前記入力装置を介して選
択する機会を前記プレイヤーに付与する選択機会付与手
段と、前記操作対象外のキャラクタ(例えば121)に
対応付けられた計数手段の計数値が所定値に達すると、
当該操作対象外のキャラクタがとるべき行動を自動的に
選択する自動選択手段と、前記選択機会付与手段が与え
た機会に応答して前記プレイヤーにより前記行動が選択
され、または前記自動選択手段にて前記行動が選択され
ると、当該行動が割り当てられたキャラクタに関して前
記選択された行動の開始を指示する行動開始指示手段
と、前記キャラクタの行動が開始されると、当該行動を
開始したキャラクタに対応する計数手段の計数値を、そ
の開始された行動の種類に応じた量だけ後退させる計数
制御手段と、を備えたゲームシステムにより、上述した
課題を解決する。
【0025】この発明によれば、請求項9の発明と同様
に、計数手段の計数値の後退量を行動の内容(種類)に
応じて差別化しても、その行動内容に応じた待ち時間の
変化は行動前でなく行動後に現れるようになるため、効
果の高い技や魔法を使用する場合でも待たされることが
なく、ゲームをテンポよく進めることができる。行動に
よってキャラクタが体力等を消費し、その回復を待たな
いと次の行動がとれない状況を表現できるので、ゲーム
の戦闘等のリアリティが増す。また、行動の指示から行
動開始までがスピーディに連続し、ゲームがより軽快な
テンポで進行するようになる。さらに、プレイヤーの操
作対象外のキャラクタについても、操作対象のキャラク
タと同様に行動の選択から開始までがスピーディに連続
するようになり、ゲームがより一層に軽快なテンポで進
行するようになる。
【0026】請求項11の発明は、請求項10に記載の
ゲームシステムにおいて、前記複数のキャラクタのそれ
ぞれに関して、前記計数手段による計数から前記計数値
の後退までの処理がゲーム上の所定の開始位置から所定
の条件が満たされるまで繰り返されることを特徴とす
る。従って、請求項7の発明と同様に、プレイヤーから
効果の高い技や魔法の使用が行動として指示された場合
でも、それらの行動が過度に待たされることなく実行さ
れるので、ゲームのテンポが軽快に保たれる。
【0027】請求項12の発明は、請求項11に記載の
ゲームシステムにおいて、前記複数のキャラクタが、前
記操作対象のキャラクタを含む味方パーティ(110)
と敵パーティ(120)とに区分され、前記ゲーム画面
上の前記キャラクタが配置されるフィールド(101)
には、前記味方パーティまたは前記敵パーティのいずれ
か一方が配置される第1のエリア(102)と、前記味
方パーティまたは前記敵パーティのいずれか他方が配置
される第2のエリア(103)とが設定され、前記第1
のエリアに配置されたキャラクタに関する前記計数手段
の前記開始位置における初期値が、前記第2のエリアに
配置されたキャラクタに関する前記計数手段の前記開始
位置における初期値よりも相対的に低く設定されること
を特徴とする。
【0028】これによれば、第1のエリアに配置された
パーティのキャラクタに関する計数値が、第2のエリア
に配置されたパーティのキャラクタに関する計数値より
も前記所定値に遅れて到達するため、第1のエリアのキ
ャラクタの方が行動開始が遅れて不利な状況となる。こ
のように、請求項10や11の発明における計数手段の
計数値と行動開始の時期との関係を利用してキャラクタ
の有利不利を容易に演出してゲームの興趣を高めること
ができる。
【0029】請求項13の発明は、請求項12に記載の
ゲームシステムにおいて、前記第2のエリア(103)
が前記第1のエリア(102)を取り囲むように設定さ
れていることを特徴とする。
【0030】従って、ゲーム画面上では、第1のエリア
に配置されたキャラクタが第2のエリアに配置されたキ
ャラクタに囲まれているように表現され、エリアに応じ
た有利不利の状況をプレイヤーが直感的に把握できるよ
うになる。
【0031】請求項14の発明は、請求項12または1
3に記載のゲームシステムにおいて、前記第2のエリア
(103)はさらに複数の小エリア(103a)に区分
され、前記キャラクタが選択可能な行動の一つとして、
前記第1のエリア(102)または前記小エリア(10
3a)の一つに配置された全てのキャラクタのパラメー
タに影響を与えるエリア効果型の行動が用意されている
ことを特徴とする。従って、エリア効果型の行動が実行
される場合、第1のエリアに配置されたパーティに関し
ては全キャラクタがその行動の影響を受ける反面、第2
のエリアに配置されたパーティに関しては別の小エリア
に配置されたキャラクタが効果を受けないようになる。
これにより、エリアに応じたパーティの有利不利の状況
をより明確に作り出せるようになる。
【0032】請求項15の発明は、ゲーム画面(10
0)の表示が可能な表示装置(11)と、プレイヤーの
操作に対応した信号を出力する入力装置(14)と、前
記プレイヤーの操作対象として設定された少なくとも一
つのキャラクタ(111)を含む味方パーティ(11
0)のキャラクタと、敵パーティ(120)のキャラク
タとを前記ゲーム画面内に設定される仮想的なフィール
ド(101)上に表示し、前記入力装置からの出力信号
を参照しつつ各キャラクタを所定のプログラムに従って
それぞれ行動させるゲーム制御装置(2)とを具備し、
前記ゲーム制御装置には、前記フィールドに第1のエリ
ア(102)および第2のエリア(103)を設定し、
前記味方パーティまたは前記敵パーティのいずれか一方
が前記第1のエリアに、前記味方パーティまたは前記敵
パーティのいずれか他方が前記第2のエリアにそれぞれ
配置されるように各キャラクタの前記フィールド上にお
ける位置を決定するキャラクタ配置手段が設けられ、前
記第2のエリアが前記第1のエリアを取り囲むように設
定されたゲームシステムを提供するものである。
【0033】この発明によれば、ゲーム画面上で第1の
エリアに配置されたキャラクタが第2のエリアに配置さ
れたキャラクタに囲まれているように表現される。この
発明に請求項10の発明を組み合わせ、第1のエリアに
配置されたキャラクタに関する計数手段の計数値が第2
のエリアに配置されたキャラクタに関する計数手段の計
数値よりも相対的に低くなるよう設定すれば、請求項1
3の発明と同様にエリアに応じて有利不利の状況を作り
出し、その状況をプレイヤーが直感的に把握できるよう
になる。
【0034】請求項16の発明は、請求項15に記載の
ゲームシステムにおいて、前記第2のエリア(103)
はさらに複数の小エリア(103a)に区分され、前記
キャラクタが選択可能な行動の一つとして、前記第1の
エリア(102)または前記小エリア(103a)の一
つに配置された全てのキャラクタのパラメータに影響を
与えるエリア効果型の行動が用意されていることを特徴
とする。従って、エリア効果型の行動が実行される場
合、第1のエリアに配置されたパーティに関しては全キ
ャラクタがその行動の影響を受ける反面、第2のエリア
に配置されたパーティに関しては別の小エリアに配置さ
れたキャラクタが効果を受けないようになる。これによ
り、エリアに応じたパーティの有利不利の状況をより明
確に作り出せるようになる。
【0035】請求項17の発明は、プレイヤーの操作対
象として設定された少なくとも一つのキャラクタ(11
1)を含む複数のキャラクタをゲーム画面(100)上
に表示し、プレイヤーから所定の入力装置(14)を介
して与えられる指示を参照しつつ各キャラクタをそれぞ
れ行動させるためのゲーム用プログラムが記録されたコ
ンピュータ読取可能な記憶媒体(6)であって、前記プ
ログラムは、前記コンピュータ(2)を、前記操作対象
のキャラクタに対応付けて設けられ、ゲームの進行に同
期した計数を行う計数手段、前記計数手段の計数値が所
定値に達すると、前記入力装置を介して与えられた前記
プレイヤーからの指示に応じて前記操作対象のキャラク
タを行動させるために必要な処理を実行する行動制御手
段、および前記行動制御手段の前記処理を受けて前記キ
ャラクタの行動が開始されると、その開始された行動の
種類に応じた量だけ前記計数手段の計数値を後退させる
計数制御手段、としてそれぞれ機能させるように構成さ
れたことを特徴とする。
【0036】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをコンピュータに読み取らせて実行すること
により、請求項1の発明のゲームシステムを構成でき
る。
【0037】請求項18の発明は、プレイヤーの操作対
象として設定された少なくとも一つのキャラクタ(11
1)を含む複数のキャラクタをゲーム画面(100)上
に表示し、プレイヤーから所定の入力装置(14)を介
して与えられる指示を参照しつつ各キャラクタをそれぞ
れ行動させるためのゲーム用プログラムが記録されたコ
ンピュータ読取可能な記憶媒体(6)であって、前記プ
ログラムは、前記コンピュータ(2)を、前記操作対象
のキャラクタに対応付けて設けられ、ゲームの進行に同
期した計数を行う計数手段、前記計数手段の計数値が所
定値に達すると、前記操作対象のキャラクタがとるべき
行動を予め用意された複数の選択肢から前記入力装置を
介して選択する機会を前記プレイヤーに付与する選択機
会付与手段、前記選択機会付与手段による前記機会の付
与に応答して前記プレイヤーにより前記行動が選択され
ると、前記操作対象のキャラクタに関してその選択され
た行動の開始を指示する行動開始指示手段、および前記
キャラクタの行動が開始されると、その開始された行動
の種類に応じた量だけ前記計数手段の計数値を後退させ
る計数制御手段、としてそれぞれ機能させるように構成
されていることを特徴とする。
【0038】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをコンピュータに読み取らせて実行すること
により、請求項9の発明のゲームシステムを構成でき
る。
【0039】請求項19の発明は、プレイヤーの操作対
象として設定された少なくとも一つのキャラクタ(11
1)を含む複数のキャラクタをゲーム画面(100)上
に表示し、プレイヤーから所定の入力装置(14)を介
して与えられる指示を参照しつつ各キャラクタをそれぞ
れ行動させるためのゲーム用プログラムが記録されたコ
ンピュータ読取可能な記憶媒体(6)であって、前記プ
ログラムは、前記コンピュータ(2)を、前記複数のキ
ャラクタのそれぞれに対応付けて設けられ、ゲームの進
行に同期した計数をそれぞれ行う複数の計数手段、前記
操作対象のキャラクタに対応付けられた計数手段の計数
値が所定値に達すると、当該操作対象のキャラクタがと
るべき行動を予め用意された複数の選択肢から前記入力
装置を介して選択する機会を前記プレイヤーに付与する
選択機会付与手段、前記操作対象外のキャラクタに対応
付けられた計数手段の計数値が所定値に達すると、当該
操作対象外のキャラクタがとるべき行動を自動的に選択
する自動選択手段、前記選択機会付与手段が与えた機会
に応答して前記プレイヤーにより前記行動が選択され、
または前記自動選択手段にて前記行動が選択されると、
当該行動が割り当てられたキャラクタに関して前記選択
された行動の開始を指示する行動開始指示手段、および
前記キャラクタの行動が開始されると、当該行動を開始
したキャラクタに対応する計数手段の計数値を、その開
始された行動の種類に応じた量だけ後退させる計数制御
手段、としてそれぞれ機能させるように構成されている
ことを特徴とする。
【0040】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをコンピュータに読み取らせて実行すること
により、請求項10の発明のゲームシステムを構成でき
る。
【0041】請求項20の発明は、プレイヤーの操作対
象として設定された少なくとも一つのキャラクタ(11
1)を含む味方パーティ(110)のキャラクタと、敵
パーティ(120)のキャラクタとをゲーム画面(10
0)内に設定される仮想的なフィールド(101)上に
表示し、プレイヤーから所定の入力装置(14)を介し
て与えられる指示を参照しつつ各キャラクタを行動させ
るためのゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ
読取可能な記憶媒体(6)であって、前記プログラム
は、前記フィールドに第1のエリア(102)および第
2のエリア(103)を設定し、前記味方パーティまた
は前記敵パーティのいずれか一方が前記第1のエリア
に、前記味方パーティまたは前記敵パーティのいずれか
他方が前記第2のエリアにそれぞれ配置されるように各
キャラクタの前記フィールド上における位置を決定する
キャラクタ配置手段として前記コンピュータを機能させ
るように構成され、しかも、前記第2のエリアは前記第
1のエリアを取り囲むように設定されていることを特徴
とする。
【0042】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをコンピュータに読み取らせて実行すること
により、請求項15の発明のゲームシステムを構成でき
る。
【0043】
【発明の実施の形態】図1は本発明が適用された家庭用
ゲームシステムのブロック図である。この図から明らか
なように、ゲームシステム1はマイクロプロセッサユニ
ットを主体として構成されたCPU2を有している。C
PU2には、バス3を介して主記憶装置としてのROM
4およびRAM5が接続される。ROM4には、ゲーム
システム1の全体の動作制御に必要なプログラムとして
のオペレーティングシステムやその実行に必要なデータ
が記録される。RAM5には、記憶媒体としてのCD−
ROM6からCD−ROM読取装置7を介して読み取っ
たゲーム用のプログラムやデータが記録される。また、
RAM5には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時
的に保存するためのエリアがCD−ROM6から読み込
まれたプログラムに従って設定される。さらに、CD−
ROM6から読み取られ、CPU2によって加工された
画像データもRAM5内に確保された所定のビデオ領域
に記録される。なお、表示処理専用のRAMを別に設け
てもよい。ゲーム用プログラムは、CD−ROM6に代
えて半導体メモリ、DVD−ROM、その他各種の記憶
媒体により供給してよい。
【0044】また、CPU2には、バス3を介して画像
処理装置8および音声処理装置9が接続される。画像処
理装置8は、RAM5のビデオ領域から画像データを読
み取ってフレームメモリ10上にゲーム画面を描画する
とともに、その描画された画像をモニタ11上に表示さ
せるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力
する。音声処理装置9は、CD−ROM読取装置7にて
読み取られたCD−ROM6上のサウンドデータを所定
のアナログ音声信号に変換してスピーカ12から出力さ
せる。また、音声処理装置9は、CPU2からの指示に
従って効果音や楽音のデータを生成し、そのデータをア
ナログ信号に変換してスピーカ12から出力させる。な
お、モニタ11およびスピーカ12としては、一般に家
庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピー
カが使用される。
【0045】バス3にはインターフェース13を介して
コントローラ14および外部メモリ15が着脱自在に接
続される。コントローラ14には、プレイヤーによる操
作を受け付ける操作部材が設けられる。例えば、上下左
右の方向を入力するための十字キー14aや押釦スイッ
チ14b…が操作部材として設けられる。コントローラ
14からは操作部材14a、14bの操作状態に対応し
た信号が一定周期(例えば1/60秒)で出力され、C
PU2はその信号に基づいてコントローラ14の操作状
態を判別する。外部メモリ15は例えば書き換えが可能
でかつ記憶保持が可能な半導体記憶素子を有しており、
ゲームの進行状態を示すデータなどがプレイヤーの指示
に応じてそこに記録される。なお、外部メモリ15は、
例えばインターフェース13に対して着脱可能な携帯型
ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【0046】CD−ROM6上にはロールプレイングゲ
ームを実行するためのプログラムが格納されており、図
2はそのロールプレイングゲームにおける戦闘時にモニ
タ11に表示されるゲーム画面の構成を示している。こ
のゲーム画面100内には、ゲームの主人公のキャラク
タ111とそれに味方する2体のキャラクタ112,1
13とが、3体の敵キャラクタ121,122,123
に囲まれた様子が表現されている。キャラクタ111は
プレイヤーの操作対象として設定される。味方キャラク
タ112,113についても、コントローラ14に対す
る所定の切換操作によりプレイヤーが操作可能としても
よい。主人公のキャラクタ111およびその味方のキャ
ラクタ112,113とによって味方パーティ110が
構成され、敵キャラクタ121〜123の集合によって
敵パーティ120が構成される。なお、味方パーティ1
10および敵パーティ120のキャラクタは3体ずつに
限定されず、それらの数はゲームの進行に応じて種々変
更され得る。
【0047】ゲーム画面100には、上述したキャラク
タが配置されるフィールド101と、キャラクタ情報ウ
インドウ130と、コマンド選択ウインドウ140とが
表示される。キャラクタ情報ウインドウ130には、味
方パーティ110に属するキャラクタ111〜113の
状態を表すパラメータであるヒットポイント(図ではH
Pと表記)、マジックポイント(図ではMP表記)が各
キャラクタの名前(「マウス」、「ビイク」、および
「ファング」)に対応付けて数値により表示される。ヒ
ットポイントはキャラクタの体力を表す値であり、相手
からの攻撃や魔法、アイテムの使用等の効果として、キ
ャラクタがダメージを受けたり、リカバリー(回復)し
た場合にヒットポイントが変化する。ヒットポイントが
0になると、そのキャラクタはゲーム上瀕死状態あるい
は死亡したとみなされ、その後は一切の行動が不可能と
なる。マジックポイントは、魔法の使用により消費され
る値である。
【0048】また、キャラクタ情報ウィンドウ130に
は、上下方向に延びるゲージ状のアクションカウンタ1
31がキャラクタ毎に表示される。アクションカウンタ
131は、キャラクタ111〜113がアクション(行
動)可能となるまでのインターバルをプレイヤーに示す
ために設けられている。
【0049】図3に詳しく示すように、アクションカウ
ンタ131は複数(図では8個)のブロック131aを
上下に連ねて構成されている。カウンタ131の下端が
基点とされ、その基点から同一の態様(色や輝度)で表
現されたブロック131aの数が現在のアクションカウ
ンタ131のカウント値(以下、アクションカウントと
呼ぶ。)を示している。例えば図3(a)はアクション
カウントが4の状態に相当する。
【0050】戦闘が開始されるとき、アクションカウン
タ131には、図3(a)に示すように最大値(=8)
から減らされた初期値がセットされる。初期値は一定で
はなく、ゲームの状況に応じて変更され得る。戦闘開始
後、一定時間(例えば3秒)が経過する毎にカウンタ1
31の値が一つずつ増やされる(図3(b)参照)。そ
して、図3(c)に示すようにカウンタ131が最大値
の8に達すると、そのカウンタ131に対応するキャラ
クタ(ここでは「マウス」)を行動させるために必要な
処理(図8のステップS53〜S60の処理に相当)が
許可される。アクションカウンタ131が最大値に達す
るまでその処理は禁止されている。そして、キャラクタ
の行動が開始されると、その開始された行動に応じた量
だけ当該キャラクタに対するアクションカウントが減ら
される。例えば図3の例では、(c)でアクションカウ
ントが最大値に達した後、同図(d)に示すようにアク
ションカウントが2まで減少している。
【0051】図4はキャラクタが選択可能な行動と各行
動が実行されたときのアクションポイント(図ではAP
と略称。)との関係の一例を示している。アクションポ
イントは、行動を取ったことによるロスタイムを行動の
種類に応じて重み付けしたものであり、アクションの開
始後にアクションカウンタ131から減算される値に相
当する。
【0052】図4の例では、各キャラクタに共通の行動
として、「防御」および「逃走」が設定されており、そ
れらに対するアクションポイントはそれぞれ2に設定さ
れている。「特技」および「魔法」の内容はキャラクタ
毎に異なっており、この例で示したキャラクタには「特
技」として「秘剣一閃」および「レイズスラ」が、「魔
法」として「つぶての火」、「弾丸の火」および「滅ぼ
しの火」がそれぞれ用意される。これらの行動に対する
効果には差が設定されており、例えば「レイズスラ」は
「秘剣一閃」よりも効果の高い「大攻撃」として設定さ
れている。そして、効果が高い行動ほどアクションポイ
ントも大きく設定されている。従って、不必要に効果の
高い行動を選択すると、その行動後、次の行動に関する
処理が開始されるまでのインターバルが増加し、その間
に相手側から攻撃を受けて不利な状況に陥るおそれが高
まる。このような設定によれば、効果の高い行動を取る
ほどキャラクタが体力を消耗してその回復に時間がかか
る様子をゲーム上で表現して戦闘のリアリティを高める
ことができる。
【0053】CD−ROM6には図4に例示されたよう
な行動の内容を定義したデータがキャラクタ毎に予め記
録される。それらのデータは、少なくとも戦闘が開始さ
れるときにRAM5の所定領域に書き込まれてCPU2
により直ちに参照可能とされる。
【0054】上述したアクションカウンタ131は味方
パーティ110に属するすべてのキャラクタについて表
示される。プレイヤーの操作対象として設定されたキャ
ラクタのアクションカウントが最大値に達すると、その
キャラクタに対するコマンド選択ウインドウ140がゲ
ーム画面100上に表示される(図2参照)。コマンド
選択ウインドウ140は、プレイヤーが選択可能な行動
を階層的に表示したものである。最上位の階層では、キ
ャラクタの行動の最上位の分類として「とくぎ」、「ま
ほう」等が表示される。
【0055】プレイヤーがコントローラ14の十字キー
14aを上下方向に操作するとカーソル140aが上下
に移動し、十字キー14aを右に操作するとその時点で
カーソル140aにて囲まれた種類に属する選択肢を表
示したウインドウが右方に開かれる。その状態で再度十
字キー14aを右に操作すると、その時点でカーソル1
40bにて囲まれた種類に属する選択肢を表示したウイ
ンドウがさらに右方に開かれる。最下位の階層までウイ
ンドウを開き、十字キー14aを上下に操作して希望す
る行動にカーソル140cを合わせて所定の決定ボタン
を操作すると、その行動が選択される。十字キー14a
を左に操作するとその時点での最下位の階層のウインド
ウが閉じる。最上位のウインドウのみが開かれている状
態で十字キー14aを左に操作するとコマンド選択ウイ
ンドウ140が閉じ、当該キャラクタに関する行動の選
択がキャンセルされる。このキャンセル操作は、例えば
複数のキャラクタが操作対象として存在し、かつ同時に
2以上のキャラクタのアクションカウントが最大値のと
き、キャラクタの順序を入れ替える場合等に行われる。
【0056】図5はフィールド101における味方パー
ティ110および敵パーティ120のフォーメーション
を示している。この図に示すように、本実施形態のゲー
ムでは、円形に設定された内周エリア102と、その内
周エリア102を取り囲むように設定されたリング状の
外周エリア103とがフィールド101に設定される。
戦闘が開始されるとき、味方パーティ110は内周エリ
ア102または外周エリア103のいずれか一方に配置
され、敵パーティ120は内周エリア102または外周
エリア103のいずれか他方に配置される。
【0057】外周エリア103はさらに複数の小エリア
103a…103aに区別される。外周エリア103に
割り当てられたパーティ120(または110)のキャ
ラクタは小エリア103a…103aに分散して配置可
能である。これに対して内周エリア102に割り当てら
れたパーティ110(または120)のキャラクタは常
に全員が同一エリア102に閉じ込められる。但し、外
周エリア103の一つの小エリア103aに複数のキャ
ラクタが同時に配置されることもある。そして、本実施
形態のゲームシステムでは、敵味方のパーティ110,
120がそれぞれ内周エリア102に配置されたパーテ
ィが外周エリア103に配置されたパーティよりも不利
となるようにゲーム用プログラム上で次の設定が行われ
る。
【0058】まず、上述したように各キャラクタにはそ
の行動として様々な「特技」や「魔法」が設定されてい
るが、それらの行動の少なくとも一部は内周エリア10
2または一つの小エリア103aを単位として効果が生
じるエリア効果型の行動として設定される。例えば、内
周エリア102に配置されたキャラクタが一つの小エリ
ア103aを対象として特定の「魔法」を実行すると、
その小エリア103aに配置されたすべてのキャラクタ
にその魔法の効果が生じるが、別の小エリア103aに
配置されたキャラクタには魔法の効果が及ばないごとく
である。
【0059】従って、内周エリア102または小エリア
103aを単位とする行動が選択される場合において、
外周エリア103に配置されたパーティは内周エリア1
02に配置されたすべてのキャラクタを同時に行動対象
として選択できる。その一方、内周エリア102に配置
されたパーティは、外周エリア103のパーティのキャ
ラクタがすべて同一の小エリア103aに配置されてい
ない限り、相手側の全キャラクタを同時に行動対象とし
て選択することができない。これにより、外周エリア1
03に配置された側のパーティが、内周エリア102に
配置されたパーティよりも有利となる。
【0060】また、キャラクタの行動の一つとして「逃
走」(図4参照)が選択された場合、実際にそのキャラ
クタが戦闘から逃走できたか否かをCPU2が戦闘状況
に応じて決定するが、外周エリア103に配置されたパ
ーティのキャラクタが逃走に成功する確率は、内周エリ
ア102に配置されたパーティのキャラクタが逃走に成
功する確率よりも高く設定される。これにより、相手側
のパーティに囲まれた場合には容易に逃げられない状況
を作り出して戦闘のリアリティを高められる。
【0061】さらに、内周エリア102に配置されたパ
ーティの戦闘開始時におけるアクションカウンタ131
のカウント値は、外周エリア103に配置された相手側
のパーティのカウント値よりも相対的に低く設定され
る。すなわち、内周エリア102に配置されたパーティ
の最初の行動が外周エリア103に配置されたパーティ
の最初の行動よりも遅れるようにカウント値が調整され
る。これにより内周エリア102が不利になる。
【0062】但し、エリア効果型の行動には、例えば内
周エリア102または小エリア103aの一つに配置さ
れたすべてのキャラクタのヒットポイントを回復させる
魔法等のように、内周エリア102の方が効果の面で有
利となるものも用意される。
【0063】図2の想像線から明らかなように、ゲーム
画面100には、外周エリア103のさらに外側の上方
に仮想的なカメラを設置し、内周エリア102の中心を
注視点としてフィールド101をその斜め上方から撮影
した映像が表現される。但し、カメラ位置は外周エリア
103の外周に沿って適当な速度で移動し、それによ
り、フィールド101の像は内周エリア102の中心の
回りにゆっくりと回っている。いずれかのキャラクタが
行動する場合には、その行動を起こしたキャラクタがズ
ームアップされる等の視点切換えが実行される。また、
特技を使用する場合には、その特技に合わせたムービー
が挿入されることもある。フィールド101のほぼ全体
をその斜め上方の特定位置に固定された仮想的なカメラ
にて俯瞰した映像を表現するモードと、上述したように
カメラ位置を連続的に変化させるモードとをコントロー
ラ14に対する操作に応じて切換可能としてもよい。な
お、図6に実際の画面100の一例を示す。この例から
明らかなように、フィールド101にはエリア102,
103を示す区切り線は表示されないが、味方パーティ
110が敵パーティ120に囲まれて不利な状況が明瞭
に表現されている。
【0064】図7は上述した戦闘時にCPU2が実行す
る戦闘処理の手順を示すフローチャートである。戦闘は
例えば主人公のキャラクタが敵キャラクタと遭遇するこ
とにより開始される。なお、この処理を実行する際に、
RAM5に戦闘の経過時間を計時するためのタイムカウ
ンタ(図ではTCと表記する。)が設定されるととも
に、RAM5の所定領域には、戦闘に参加しているすべ
てのキャラクタのそれぞれについての情報が記録され
る。このとき記録される情報には、図9に例示したよう
にキャラクタ毎のヒットポイント、マジックポイント、
およびアクションカウント(図ではACと表記)が含ま
れる。また、図4に示したデータもキャラクタ毎の情報
として戦闘開始時にRAM5に書き込まれる。これらの
情報は味方パーティ110に限定されず、敵パーティ1
20に関しても作成される。
【0065】図7の処理においては、まずタイムカウン
タがクリアされ(ステップS1)、戦闘開始時の各種の
パラメータに基づいて戦陣が決定される(ステップS
2)。例えば、戦闘開始時点の各キャラクタの位置、
数、ヒットポイント等に応じて味方パーティ110およ
び敵パーティ120がそれぞれ内周エリア102および
外周エリア103のいずれに配置されるかが決定され
る。そして、外周エリア103に配置されたパーティに
関しては、各キャラクタが小エリア103aのいずれに
配置されるかもこの段階で決定される。
【0066】次に各キャラクタのアクションカウントが
初期値に設定される(ステップS3)。初期値はキャラ
クタ毎にそれぞれ独立して決定される。このとき、上述
したように内周エリア102に配置されたキャラクタの
アクションカウントの初期値は、外周エリア103に配
置されたキャラクタのアクションカウントよりも相対的
に低く設定される。
【0067】続くステップS4ではタイムカウンタによ
る計時(カウント)が開始される。以降、タイムカウン
タの計時は戦闘が続く限り所定のテンポで継続して行わ
れる。タイムカウンタはゲーム上の時間の流れを計数す
るいわゆる計時手段として機能するものである。
【0068】タイムカウンタによる計時の開始後はステ
ップS5へ処理が進み、図8に示す各キャラクタのアク
ション処理が開始される。これについては後述する。続
くステップS6ではタイムカウンタの計時を参照して、
現在アクションカウントのカウントアップ時期か否か、
換言すれば前回のカウントアップ後、所定の時間(アク
ションカウンタ131の一つのブロック131aに相当
する時間)が経過したか否かが判別される。そして、経
過していればカウントアップ時期と判断されてステップ
S7へ処理が進められ、RAM5に記録された各キャラ
クタのアクションカウントが1つずつカウントアップさ
れる。但し、アクションカウントが最大値8に達してい
るキャラクタについてのカウントアップは行われない。
また、カウントアップ時期でないときはステップS7は
省略される。
【0069】続くステップS8では画面100の表示を
現在の戦闘状況に基づいて更新する処理を行う。例えば
キャラクタの位置や姿勢をその時点での戦闘状況に関与
するパラメータに基づいて更新する。このとき、キャラ
クタ情報ウインドウ130に表示されたヒットポイント
やマジックポイント、あるいはアクションカウンタの表
示がその時点での最新の値に基づいて更新される。
【0070】表示処理後はステップS9へと処理が進
み、戦闘終了か否かが判別される。例えば、敵味方いず
れか一方のパーティのすべてのキャラクタのヒットポイ
ントが0になったときに戦闘終了と判断される。戦闘が
終了していないときはステップS6へと処理が戻され
る。戦闘が終了したと判断されると所定の戦闘終了処理
が行われ(ステップS10)、その後に戦闘処理が終了
する。
【0071】図8は、上述したステップS5を受けて開
始されるアクション処理の手順を示すフローチャートで
ある。なお、この処理は戦闘に参加しているすべてのキ
ャラクタのそれぞれに対して個別かつ並列的に実行され
る。以下では、一体のキャラクタについての処理のみを
説明する。図8の処理の対象となるキャラクタは対象キ
ャラクタと呼んで他のキャラクタと区別する。
【0072】図8のアクション処理では、まず対象キャ
ラクタのアクションカウンタが最大値8か否か判別され
る(ステップS51)。最大値でなければステップS7
0に処理が進み、対象キャラクタのヒットポイントが0
または戦闘が終了したか否か判別される。ヒットポイン
トが0ではなく、しかも戦闘が終了していないときはス
テップS51へ処理が戻される。その一方、ヒットポイ
ントが0かまたは戦闘終了と判断されたときは図8の処
理が終了する。従って、ヒットポイントが0となったキ
ャラクタはそれ以降行動不可能となる。
【0073】ステップS51にてアクションカウンタが
最大値と判断されたときはステップS52へと処理が進
み、対象キャラクタが現在アクション中(行動中)か否
かが判別される。アクション中か否かは例えばフラグに
より判別される。アクション中でないときは、対象キャ
ラクタに関して次にとるべきアクションが選択されてい
るか否か判別される(ステップS53)。選択されてい
ないときは、対象キャラクタがプレイヤーによって操作
可能なキャラクタか否か判別され(ステップS54)、
それが肯定されると図2のコマンド選択ウインドウ14
0が開かれる(ステップS55)。そして、対象キャラ
クタがとるべきアクションがコントローラ14に入力さ
れたプレイヤーからの指示に基づいて手動選択され(ス
テップS56)、その後にコマンド選択ウインドウ14
0が閉じられる(ステップS57)。ステップS56に
おける処理は、上述したコマンド選択ウインドウ140
とコントローラ14の操作との関係に基づいて行われ
る。
【0074】一方、ステップS54にて対象キャラクタ
が操作可能なキャラクタではないと判断された場合には
ステップS58にて対象キャラクタのアクションを自動
的に選択する処理が行われる。この処理では、例えば乱
数抽出によりアクションを決定してもよいし、他のキャ
ラクタのパラメータ等を考慮して決定してもよい。ステ
ップS56またはステップS57にてアクションが選択
されると、その選択されたアクションがRAM5に記録
され、その後にステップS70へと処理が進む。
【0075】アクションが選択されるとステップS53
が肯定されてステップS59へと処理が進む。ステップ
S59では対象キャラクタのアクションが許可されてい
るか否か判別される。例えば、攻撃対象として設定した
相手側のキャラクタがアクション中の場合にはアクショ
ンが許可されずステップS59が否定判断される。ステ
ップS59にてアクションが許可されていると判断され
るとステップS60へと処理が進んでアクションの開始
が指示される。これにより、対象キャラクタがゲーム画
面100上でアクションする様子を表現する処理が図8
の処理とは別に実行される。なお、ステップS60にて
アクション中であることを示すフラグをセットすればス
テップS52の処理を容易に行える。一方、ステップS
59でアクションが許可されていないと判断された場
合、ステップS61でプレイヤーがコントローラ14に
対してアクションをキャンセルする操作を行ったか否か
が判断される。キャンセルされたときはRAM5に記録
されたアクションがクリアされ、その後にステップS7
0へと処理が進む。キャンセル操作でないときはステッ
プS62が省略されてステップS70へと処理が進む。
【0076】ステップS60にてアクションが開始され
ると、ステップS52へと処理が戻される。この場合、
アクション開始直後のためにステップS52が肯定され
てステップS63へと処理が進む。ステップS63で
は、ステップS60の処理に応答して開始されたアクシ
ョンを表示する処理が終了したか否か判別される。これ
が終了したと判断されるとステップS64にてそのアク
ションによる効果が演算される。例えば相手方に対する
攻撃がアクションとして実行された場合には、それによ
る相手方のヒットポイントの減少量が演算される。つい
で、ステップS60にて開始されたアクションに対応し
たアクションポイントだけRAM5に記録されたアクシ
ョンカウントが減らされる(ステップS65)。その
後、ステップS70へと処理が進む。上述したようにア
クションポイントはアクションの効果が高いほどに大き
く設定されているので、効果の高いアクションが行われ
たときにはステップS65におけるアクションカウンタ
の減少量が大きくなり、再びステップS51が肯定され
てステップS53〜S60の処理が行われるまでの時間
が長くなる。
【0077】以上の実施形態においては、CPU2がゲ
ーム制御装置を構成し、そのCPU2と特定のソフトウ
エアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手
段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理
回路に置換してもよい。
【0078】本発明は以上の実施形態に限定されず、種
々の形態にて実施可能である。例えば、本発明はロール
プレイングゲームの戦闘時に限定されず、キャラクタを
繰り返し行動させるようなゲームを実行するシステムで
あればそのジャンルを問わず適用可能である。本発明は
家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシ
ステムとして構成してよい。
【0079】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のゲーム
システムおよびそれに用いる記憶媒体によれば、キャラ
クタの行動内容に応じた待ち時間の変化を行動前でなく
行動後に生じさせることにより、効果の高い技や魔法を
使用する場合でも待たされることがなく、ゲームをテン
ポよく進めることが可能なゲームシステムを提供でき
る。行動によってキャラクタが体力等を消費し、その回
復を待たないと次の行動がとれない状況をゲーム上で表
現できるので、ゲームの戦闘等のリアリティが増してプ
レイヤーの興趣を大いに惹き付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る家庭用ゲームシステ
ムのブロック図。
【図2】図1のゲームシステムによって実行されるロー
ルプレイングゲーム時の画面の概要を示す図。
【図3】図2の画面に表示されるアクションカウンタが
変化する様子を示す図。
【図4】キャラクタの行動と、その行動がとられたとき
にアクションカウンタが減る量との関係の一例を示す
図。
【図5】図2の画面内に表示されるフィールドと、その
フィールド内におけるキャラクタの配置との関係を示す
図。
【図6】図2のゲーム画面の具体例を示す図。
【図7】図1のゲームシステムによって実行されるロー
ルプレイングゲームにおいて、戦闘が開始されたときに
CPUが実行する戦闘処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図8】図7のステップS5の処理を受けて開始される
アクション処理の手順を示すフローチャート。
【図9】図7の処理が開始される際にRAM内に記録さ
れるキャラクタ毎の情報の内容を示す図。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 2 CPU(ゲーム制御装置) 6 CD−ROM(記憶媒体) 7 CD−ROM読取装置 11 モニタ(表示装置) 14 コントローラ(入力装置) 100 ゲーム画面 101 フィールド 102 内周エリア(第1のエリア) 103 外周エリア(第2のエリア) 103a 小エリア 110 味方パーティ 120 敵パーティ 130 キャラクタ情報ウィンドウ 131 アクションカウンタ 140 コマンド選択ウインドウ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 前山 知宏 東京都新宿区西新宿4丁目15番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメント ジャパン新宿事業所内 (72)発明者 坂野 康 東京都新宿区西新宿4丁目15番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメント ジャパン新宿事業所内 (72)発明者 西澤 淳 東京都新宿区西新宿4丁目15番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメント ジャパン新宿事業所内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA02 BA05 BB00 BB01 BB04 BB05 BB10 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画面の表示が可能な表示装置と、 プレイヤーの操作に対応した信号を出力する入力装置
    と、 前記プレイヤーの操作対象として設定された少なくとも
    一つのキャラクタを含む複数のキャラクタを前記ゲーム
    画面上に表示し、前記入力装置からの出力信号を参照し
    つつ各キャラクタを所定のプログラムに従ってそれぞれ
    行動させるゲーム制御装置とを具備し、前記ゲーム制御
    装置は、 前記操作対象のキャラクタに対応付けて設けられ、ゲー
    ムの進行に同期した計数を行う計数手段と、 前記計数手段の計数値が所定値に達すると、前記入力装
    置を介して与えられた前記プレイヤーからの指示に応じ
    て前記操作対象のキャラクタを行動させるために必要な
    処理を実行する行動制御手段と、 前記行動制御手段の前記処理を受けて前記キャラクタの
    行動が開始されると、その開始された行動の種類に応じ
    た量だけ前記計数手段の計数値を後退させる計数制御手
    段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記行動制御手段は、前記操作対象のキ
    ャラクタを行動させるために必要な処理として、前記操
    作対象のキャラクタがとるべき行動を予め用意された複
    数の選択肢から前記入力装置を介して選択する機会を前
    記プレイヤーに付与する処理と、付与された機会に応答
    して前記プレイヤーにより前記行動が選択されると、前
    記操作対象のキャラクタに関してその選択された行動の
    開始を指示する処理とを実行することを特徴とする請求
    項1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記計数制御手段は、前記キャラクタの
    行動が終了した時点またはそれ以降に、前記行動の種類
    に応じた量だけ前記計数手段の計数値を後退させること
    を特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステ
    ム。
  4. 【請求項4】 前記計数手段による計数値に対応した情
    報を前記表示装置を介して前記ゲーム画面上に表示させ
    る計数情報表示手段が前記ゲーム制御装置に設けられて
    いることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の
    ゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記計数情報表示手段は、前記計数値に
    対応した情報として、前記計数値の増加に連動して所定
    の基点から前記所定値に対応した位置に向かって漸次長
    さが増加するゲージ状の画像を表示させることを特徴と
    する請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記計数手段は、前記ゲーム上で所定の
    時間が経過する毎に前記計数を進めることを特徴とする
    請求項1〜5のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記計数手段による計数から前記計数値
    の後退までの処理がゲーム上の所定の開始位置から所定
    の条件が満たされるまで繰り返されることを特徴とする
    請求項1〜6のいずれかに記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 前記開始位置における前記計数手段の初
    期値が前記所定値よりも低く設定されることを特徴とす
    る請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 【請求項9】 ゲーム画面の表示が可能な表示装置と、 プレイヤーの操作に対応した信号を出力する入力装置
    と、 前記プレイヤーの操作対象として設定された少なくとも
    一つのキャラクタを含む複数のキャラクタを前記ゲーム
    画面上に表示し、各キャラクタを所定のプログラムに従
    ってそれぞれ行動させるゲーム制御装置とを具備し、前
    記ゲーム制御装置は、 前記操作対象のキャラクタに対応付けて設けられ、ゲー
    ムの進行に同期した計数を行う計数手段と、 前記計数手段の計数値が所定値に達すると、前記操作対
    象のキャラクタがとるべき行動を予め用意された複数の
    選択肢から前記入力装置を介して選択する機会を前記プ
    レイヤーに付与する選択機会付与手段と、 前記選択機会付与手段による前記機会の付与に応答して
    前記プレイヤーにより前記行動が選択されると、前記操
    作対象のキャラクタに関してその選択された行動の開始
    を指示する行動開始指示手段と、 前記キャラクタの行動が開始されると、その開始された
    行動の種類に応じた量だけ前記計数手段の計数値を後退
    させる計数制御手段と、を備えたことを特徴とするゲー
    ムシステム。
  10. 【請求項10】 ゲーム画面の表示が可能な表示装置
    と、 プレイヤーの操作に対応した信号を出力する入力装置
    と、 前記プレイヤーの操作対象として設定された少なくとも
    一つのキャラクタを含む複数のキャラクタを前記ゲーム
    画面上に表示し、前記入力装置からの出力信号を参照し
    つつ各キャラクタを所定のプログラムに従ってそれぞれ
    行動させるゲーム制御装置とを具備し、前記ゲーム制御
    装置は、 前記複数のキャラクタのそれぞれに対応付けて設けら
    れ、ゲームの進行に同期した計数をそれぞれ行う複数の
    計数手段と、 前記操作対象のキャラクタに対応付けられた計数手段の
    計数値が所定値に達すると、当該操作対象のキャラクタ
    がとるべき行動を予め用意された複数の選択肢から前記
    入力装置を介して選択する機会を前記プレイヤーに付与
    する選択機会付与手段と、 前記操作対象外のキャラクタに対応付けられた計数手段
    の計数値が所定値に達すると、当該操作対象外のキャラ
    クタがとるべき行動を自動的に選択する自動選択手段
    と、 前記選択機会付与手段が与えた機会に応答して前記プレ
    イヤーにより前記行動が選択され、または前記自動選択
    手段にて前記行動が選択されると、当該行動が割り当て
    られたキャラクタに関して前記選択された行動の開始を
    指示する行動開始指示手段と、 前記キャラクタの行動が開始されると、当該行動を開始
    したキャラクタに対応する計数手段の計数値を、その開
    始された行動の種類に応じた量だけ後退させる計数制御
    手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  11. 【請求項11】 前記複数のキャラクタのそれぞれに関
    して、前記計数手段による計数から前記計数値の後退ま
    での処理がゲーム上の所定の開始位置から所定の条件が
    満たされるまで繰り返されることを特徴とする請求項1
    0に記載のゲームシステム。
  12. 【請求項12】 前記複数のキャラクタが、前記操作対
    象のキャラクタを含む味方パーティと敵パーティとに区
    分され、前記ゲーム画面上の前記キャラクタが配置され
    るフィールドには、前記味方パーティまたは前記敵パー
    ティのいずれか一方が配置される第1のエリアと、前記
    味方パーティまたは前記敵パーティのいずれか他方が配
    置される第2のエリアとが設定され、前記第1のエリア
    に配置されたキャラクタに関する前記計数手段の前記開
    始位置における初期値が、前記第2のエリアに配置され
    たキャラクタに関する前記計数手段の前記開始位置にお
    ける初期値よりも相対的に低く設定されることを特徴と
    する請求項11に記載のゲームシステム。
  13. 【請求項13】 前記第2のエリアが前記第1のエリア
    を取り囲むように設定されていることを特徴とする請求
    項12に記載のゲームシステム。
  14. 【請求項14】 前記第2のエリアはさらに複数の小エ
    リアに区分され、前記キャラクタが選択可能な行動の一
    つとして、前記第1のエリアまたは前記小エリアの一つ
    に配置された全てのキャラクタのパラメータに影響を与
    えるエリア効果型の行動が用意されていることを特徴と
    する請求項12または13に記載のゲームシステム。
  15. 【請求項15】 ゲーム画面の表示が可能な表示装置
    と、 プレイヤーの操作に対応した信号を出力する入力装置
    と、 前記プレイヤーの操作対象として設定された少なくとも
    一つのキャラクタを含む味方パーティのキャラクタと、
    敵パーティのキャラクタとを前記ゲーム画面内に設定さ
    れる仮想的なフィールド上に表示し、前記入力装置から
    の出力信号を参照しつつ各キャラクタを所定のプログラ
    ムに従ってそれぞれ行動させるゲーム制御装置とを具備
    し、 前記ゲーム制御装置には、前記フィールドに第1のエリ
    アおよび第2のエリアを設定し、前記味方パーティまた
    は前記敵パーティのいずれか一方が前記第1のエリア
    に、前記味方パーティまたは前記敵パーティのいずれか
    他方が前記第2のエリアにそれぞれ配置されるように各
    キャラクタの前記フィールド上における位置を決定する
    キャラクタ配置手段が設けられ、 前記第2のエリアが前記第1のエリアを取り囲むように
    設定されていることを特徴とするゲームシステム。
  16. 【請求項16】 前記第2のエリアはさらに複数の小エ
    リアに区分され、前記キャラクタが選択可能な行動の一
    つとして、前記第1のエリアまたは前記小エリアの一つ
    に配置された全てのキャラクタのパラメータに影響を与
    えるエリア効果型の行動が用意されていることを特徴と
    する請求項15に記載のゲームシステム。
  17. 【請求項17】 プレイヤーの操作対象として設定され
    た少なくとも一つのキャラクタを含む複数のキャラクタ
    をゲーム画面上に表示し、プレイヤーから所定の入力装
    置を介して与えられる指示を参照しつつ各キャラクタを
    それぞれ行動させるためのゲーム用プログラムが記録さ
    れたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プ
    ログラムは、前記コンピュータを、 前記操作対象のキャラクタに対応付けて設けられ、ゲー
    ムの進行に同期した計数を行う計数手段、 前記計数手段の計数値が所定値に達すると、前記入力装
    置を介して与えられた前記プレイヤーからの指示に応じ
    て前記操作対象のキャラクタを行動させるために必要な
    処理を実行する行動制御手段、および前記行動制御手段
    の前記処理を受けて前記キャラクタの行動が開始される
    と、その開始された行動の種類に応じた量だけ前記計数
    手段の計数値を後退させる計数制御手段、としてそれぞ
    れ機能させるように構成されていることを特徴とするコ
    ンピュータ読取可能な記憶媒体。
  18. 【請求項18】 プレイヤーの操作対象として設定され
    た少なくとも一つのキャラクタを含む複数のキャラクタ
    をゲーム画面上に表示し、プレイヤーから所定の入力装
    置を介して与えられる指示を参照しつつ各キャラクタを
    それぞれ行動させるためのゲーム用プログラムが記録さ
    れたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プ
    ログラムは、前記コンピュータを、 前記操作対象のキャラクタに対応付けて設けられ、ゲー
    ムの進行に同期した計数を行う計数手段、 前記計数手段の計数値が所定値に達すると、前記操作対
    象のキャラクタがとるべき行動を予め用意された複数の
    選択肢から前記入力装置を介して選択する機会を前記プ
    レイヤーに付与する選択機会付与手段、 前記選択機会付与手段による前記機会の付与に応答して
    前記プレイヤーにより前記行動が選択されると、前記操
    作対象のキャラクタに関してその選択された行動の開始
    を指示する行動開始指示手段、および前記キャラクタの
    行動が開始されると、その開始された行動の種類に応じ
    た量だけ前記計数手段の計数値を後退させる計数制御手
    段、としてそれぞれ機能させるように構成されているこ
    とを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
  19. 【請求項19】 プレイヤーの操作対象として設定され
    た少なくとも一つのキャラクタを含む複数のキャラクタ
    をゲーム画面上に表示し、プレイヤーから所定の入力装
    置を介して与えられる指示を参照しつつ各キャラクタを
    それぞれ行動させるためのゲーム用プログラムが記録さ
    れたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プ
    ログラムは、前記コンピュータを、 前記複数のキャラクタのそれぞれに対応付けて設けら
    れ、ゲームの進行に同期した計数をそれぞれ行う複数の
    計数手段、 前記操作対象のキャラクタに対応付けられた計数手段の
    計数値が所定値に達すると、当該操作対象のキャラクタ
    がとるべき行動を予め用意された複数の選択肢から前記
    入力装置を介して選択する機会を前記プレイヤーに付与
    する選択機会付与手段、 前記操作対象外のキャラクタに対応付けられた計数手段
    の計数値が所定値に達すると、当該操作対象外のキャラ
    クタがとるべき行動を自動的に選択する自動選択手段、 前記選択機会付与手段が与えた機会に応答して前記プレ
    イヤーにより前記行動が選択され、または前記自動選択
    手段にて前記行動が選択されると、当該行動が割り当て
    られたキャラクタに関して前記選択された行動の開始を
    指示する行動開始指示手段、および前記キャラクタの行
    動が開始されると、当該行動を開始したキャラクタに対
    応する計数手段の計数値を、その開始された行動の種類
    に応じた量だけ後退させる計数制御手段、としてそれぞ
    れ機能させるように構成されていることを特徴とするコ
    ンピュータ読取可能な記憶媒体。
  20. 【請求項20】 プレイヤーの操作対象として設定され
    た少なくとも一つのキャラクタを含む味方パーティのキ
    ャラクタと、敵パーティのキャラクタとをゲーム画面内
    に設定される仮想的なフィールド上に表示し、プレイヤ
    ーから所定の入力装置を介して与えられる指示を参照し
    つつ各キャラクタを行動させるためのゲーム用プログラ
    ムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であっ
    て、 前記プログラムは、前記フィールドに第1のエリアおよ
    び第2のエリアを設定し、前記味方パーティまたは前記
    敵パーティのいずれか一方が前記第1のエリアに、前記
    味方パーティまたは前記敵パーティのいずれか他方が前
    記第2のエリアにそれぞれ配置されるように各キャラク
    タの前記フィールド上における位置を決定するキャラク
    タ配置手段として前記コンピュータを機能させるように
    構成され、しかも、前記第2のエリアは前記第1のエリ
    アを取り囲むように設定されていることを特徴とするコ
    ンピュータ読取可能な記憶媒体。
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