JP2000229173A - ゲーム装置、楽曲再生方法及び記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、楽曲再生方法及び記録媒体Info
- Publication number
- JP2000229173A JP2000229173A JP11033525A JP3352599A JP2000229173A JP 2000229173 A JP2000229173 A JP 2000229173A JP 11033525 A JP11033525 A JP 11033525A JP 3352599 A JP3352599 A JP 3352599A JP 2000229173 A JP2000229173 A JP 2000229173A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- channel
- music
- track
- occupied
- sound
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 41
- 230000001172 regenerating effect Effects 0.000 title abstract 3
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 claims description 43
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 18
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 14
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 22
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 10
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 8
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 7
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 6
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 4
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 4
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 4
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 3
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 238000007405 data analysis Methods 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000018109 developmental process Effects 0.000 description 1
- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 230000012447 hatching Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Electrophonic Musical Instruments (AREA)
Abstract
れることなく、複数トラックを有する楽曲を再生する。 【解決手段】 6つの音声再生チャンネル(Ch.1〜
Ch.6)を有する音源回路を使用して10トラックか
らなる楽曲を再生する。最初に発音を開始するトラック
Tr.1は、空いているCh.1を占有し、発音終了ま
でここで音声の再生をさせる。次に発音を開始するT
r.8は、Ch.1に空きがないので、次に空いている
Ch.2を占有する。また、Tr.1は、発音を終了す
ると、Ch.1を解放し、その後最初に発音を開始する
Tr.9がCh.1を占有する。すでに6つのチャンネ
ルが占有されている状態で、新たにTr.10が発音開
始となると、例えば、発音開始からの時間が最も長く、
ADSRレベルが最低となっているTr.4が占有して
いるCh.5が解放され、Tr.10がこれを占有する
こととなる。
Description
再生方法及び記録媒体に関し、特にビデオゲームのBG
M(Back Ground Music)などの楽曲の再生を、ハード
ウェアの制約を受けることなく行うための技術に関す
る。
は、一般に、音源装置を内蔵し、この音源装置を利用し
てゲームのストーリーに対応して予め作曲された楽曲を
BGMとして再生することで、ゲームの臨場感を高める
ことができるようになっている。
装置は、一般に、それぞれが楽曲中の1つのトラックの
音声を再生する複数のチャンネルを有している。そし
て、これら複数のチャンネルのそれぞれを楽曲のトラッ
クに割り当て、各チャンネルで再生のための処理をした
音声を重ね合わせて出力することで、和音や複数の楽器
の音を重ねた楽曲をBGMとして再生することができ
る。
来例のビデオゲーム装置では、音源装置のチャンネル毎
に楽曲のトラックを割り当てなければならなかったた
め、ゲーム装置のBGMとして使用する楽曲のトラック
数は、音源装置のチャンネル数に限定されていた。この
ため、作曲者は、この制約の中でBGMとしての楽曲を
作成しなければならず、楽曲に対して満足のできる表現
を行えない場合があった。ひいては、ゲームの臨場感を
十分に高めることができなくなるという問題もあった。
場感を高めるために、ゲームの展開に応じて適切な効果
音を付すものが一般的である。ところが、この効果音を
再生するためには、これに音源装置の1つ以上のチャン
ネルを割り当てなければならない。このように効果音に
音源装置のチャンネルを割り当てると、楽曲のトラック
に割り当てることができる音源装置のチャンネル数が相
対的に減ることとなり、さらにBGMとしての表現力が
乏しくなってしまうという問題があった。
行に応じた場面毎に適切なBGMが用意され、場面が切
り替えられるのに連動してBGMも切り替えられるのが
一般的である。ところが、場面の切り替えと共にBGM
全体を瞬間的に入れ替えてしまったり、BGMを一旦止
めたりすると、プレイヤに違和感を感じさせることとな
ってしまう。この一方で、両方のBGMの楽曲を同時に
再生させようとすると、それぞれの楽曲で再生できるト
ラックの数が、音源装置のチャンネル数よりもさらに限
定されてしまうという問題点があった。
ネル数に制約されることなく、複数トラックを有する楽
曲をBGMとして再生するゲーム装置、複数トラックを
有する楽曲を再生することができる楽曲再生方法、この
方法を記録した記録媒体を提供することにある。
るチャンネル数に制約されることなく、ゲームの進行状
況に応じてBGMを違和感なく切り替えるゲーム装置、
複数の楽曲を違和感なく切り替えて再生することができ
る楽曲再生方法、この方法を記録した記録媒体を提供す
ることにある。
め、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、それぞ
れが占有されたトラックの音声を再生するための処理を
行う複数のチャンネルを有する音源手段と、複数のトラ
ックからなり、各トラックに発音するかどうかを示すデ
ータが時系列的に記憶されている楽曲データを複数記憶
する楽曲記憶手段と、ゲームの進行状況を判別する進行
状況判別手段と、前記進行状況判別手段の判別結果に応
じて、前記楽曲記憶手段に記憶されている複数の楽曲デ
ータの切り替えを指示する楽曲切り替え指示手段と、前
記楽曲記憶手段の各トラックに記憶されている楽曲デー
タのうちで、前記楽曲切り替え指示手段の指示による切
り替え前の楽曲と切り替え後の楽曲のそれぞれのトラッ
クを時系列的に順次解析する楽曲解析手段と、前記楽曲
解析手段の解析結果により発音終了するトラックがあっ
た場合に、該トラックが占有しているチャンネルを解放
させる第1のチャンネル解放手段と、前記楽曲解析手段
の解析結果により切り替え後の楽曲に発音開始するトラ
ックがあった場合に、前記音源手段が有する複数のチャ
ンネルのうちで他のトラックによって占有されていない
チャンネルを検出する空きチャンネル検出手段と、前記
空きチャンネル検出手段によって検出されたチャンネル
を、前記発音開始するトラックに占有させる第1のチャ
ンネル占有手段とを備えることを特徴とする。
段に記憶されている複数の楽曲データの各トラックに
は、それぞれ優先順位が付されていてもよい。この場
合、上記ゲーム装置は、前記空きチャンネル検出手段が
他のトラックによって占有されていないチャンネルを検
出できなかった場合、前記音源手段が有する複数のチャ
ンネルのうちで切り替え前の楽曲データで最も優先順位
の低いトラックによって占有されているチャンネルを解
放させる第2のチャンネル解放手段と、前記第2のチャ
ンネル解放手段によって解放されたチャンネルを、前記
発音開始するトラックに占有させる第2のチャンネル占
有手段とをさらに備えるものとすることができる。
ネル検出手段が他のトラックによって占有されていない
チャンネルを検出できなかった場合、前記音源手段が有
する複数のチャンネルのうちで切り替え前の楽曲データ
のトラックを再生している音声のレベルが最も小さいチ
ャンネルを、占有するトラックから解放させる第3のチ
ャンネル解放手段と、前記第3のチャンネル解放手段に
よって解放されたチャンネルを、前記発音開始するトラ
ックに占有させる第3のチャンネル占有手段とをさらに
備えるものとすることができる。
替えにより楽曲の切り替えが指示されても、例えば、切
り替え後の楽曲のトラックが同時に発音を中止するよう
な場合でもない限り、切り替え前の楽曲のトラックの音
声も継続して発音される。また、切り替え後の楽曲のト
ラックで発音開始するものがあり、音源手段のすべての
チャンネルが占有されている場合でも、優先順位が低か
ったり、音声レベルが低かったりという消音しても問題
の少ないトラックが占有するトラックが開放されて、発
音を開始する切り替え後の楽曲のトラックに占有させる
ことができる。このため、違和感なくBGMとしての楽
曲を切り替えることができ、ゲームの臨場感を継続させ
るのを妨げることがない。
観点にかかるゲーム装置は、それぞれが占有されたトラ
ックの音声を再生するための処理を行う複数のチャンネ
ルを有する音源手段と、複数のトラックからなり、各ト
ラックに発音するかどうかを示すデータが時系列的に記
憶されている楽曲データを記憶する楽曲記憶手段と、前
記楽曲記憶手段の各トラックに記憶されている楽曲デー
タを時系列的に順次解析する楽曲解析手段と、前記楽曲
解析手段の解析結果により発音終了するトラックがあっ
た場合に、該トラックが占有しているチャンネルを解放
させる第1のチャンネル解放手段と、前記楽曲解析手段
の解析結果により発音開始するトラックがあった場合
に、前記音源手段が有する複数のチャンネルのうちで他
のトラックによって占有されていないチャンネルを検出
する空きチャンネル検出手段と、前記空きチャンネル検
出手段によって検出されたチャンネルを、前記発音開始
するトラックに占有させる第1のチャンネル占有手段と
を備えることを特徴とする。
段に記憶されている楽曲データを構成するトラックの数
は、前記音源手段が有するチャンネルの数よりも多くて
もよい。
クは占有する音源手段のチャンネルを次々に解放してい
き、発音開始したトラックが空いている音源手段のチャ
ンネルを占有する。つまり、楽曲データ中の各トラック
が音源手段のチャンネルを占有しているのは、該トラッ
クの音声が発音中の状態にあるときだけである。このた
め、楽曲データ中の同時に発音するトラック数が音源手
段のチャンネル数よりも少ない限り、楽曲データのトラ
ック数が音源手段のチャンネル数によって制約されるこ
とがない。
段に記憶されている楽曲データの各トラックには、それ
ぞれ優先順位が付されていてもよい。この場合、上記ゲ
ーム装置は、前記空きチャンネル検出手段が他のトラッ
クによって占有されていないチャンネルを検出できなか
った場合、前記音源手段が有する複数のチャンネルのう
ちで最も優先順位の低いトラックによって占有されてい
るチャンネルを解放させる第2のチャンネル解放手段
と、前記第2のチャンネル解放手段によって解放された
チャンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる
第2のチャンネル占有手段とをさらに備えるものとする
ことができる。
ネル検出手段が他のトラックによって占有されていない
チャンネルを検出できなかった場合、前記音源手段が有
する複数のチャンネルのうちで再生している音声のレベ
ルが最も小さいチャンネルを、占有するトラックから解
放させる第3のチャンネル解放手段と、前記第3のチャ
ンネル解放手段によって解放されたチャンネルを、前記
発音開始するトラックに占有させる第3のチャンネル占
有手段とをさらに備えるものとしてもよい。
あり、音源手段のすべてのチャンネルが占有されている
場合でも、優先順位が低かったり、音声レベルが低かっ
たりという消音しても問題の少ないトラックが占有する
トラックが開放されて、発音を開始する切り替え後の楽
曲のトラックに占有させることができる。このため、本
来再生されるべき音声が消音されることとなってしまっ
ても、実際上聞き手にとってそれほど違和感を感じさせ
ることがない。
段に記憶されている楽曲データは、複数あるものとして
もよい。この場合、上記ゲーム装置は、前記楽曲記憶手
段に記憶されている複数の楽曲データの切り替えを指示
する楽曲切り替え指示手段をさらに備えるものとするこ
とができる。また、前記楽曲解析手段は、前記楽曲記憶
手段に記憶されている複数の楽曲データのうちで、前記
楽曲切り替え指示手段の指示による切り替え前の楽曲と
切り替え後の楽曲の両方のトラックを解析するものとす
ることができ、前記空きチャンネル検出手段は、前記楽
曲解析手段の解析結果により切り替え後の楽曲に発音開
始するトラックがあった場合に、他のトラックによって
占有されていないチャンネルを検出するものとすること
ができる。
る複数の楽曲データの各トラックには、それぞれ優先順
位が付されていてもよい。この場合において、上記ゲー
ム装置は、前記空きチャンネル検出手段が他のトラック
によって占有されていないチャンネルを検出できなかっ
た場合、前記音源手段が有する複数のチャンネルのうち
で切り替え前の楽曲データで最も優先順位の低いトラッ
クによって占有されているチャンネルを解放させる第2
のチャンネル解放手段と、前記第2のチャンネル解放手
段によって解放されたチャンネルを、前記発音開始する
トラックに占有させる第2のチャンネル占有手段とをさ
らに備えるものとすることができる。
は、切り替え前の楽曲データのトラックが前記音源手段
のチャンネルを占有していないときに、切り替え後の楽
曲データで最も優先順位の低いトラックによって占有さ
れているチャンネルを解放させるものとすることができ
る。
ネル検出手段が他のトラックによって占有されていない
チャンネルを検出できなかった場合、前記音源手段が有
する複数のチャンネルのうちで切り替え前の楽曲データ
のトラックを再生している音声のレベルが最も小さいチ
ャンネルを、占有するトラックから解放させる第3のチ
ャンネル解放手段と、前記第3のチャンネル解放手段に
よって解放されたチャンネルを、前記発音開始するトラ
ックに占有させる第3のチャンネル占有手段とをさらに
備えるものとしてもよい。
は、切り替え前の楽曲データのトラックが前記音源手段
のチャンネルを占有していないときに、前記音源手段が
有する複数のチャンネルのうちで切り替え後の楽曲デー
タのトラックを再生している音声のレベルが最も小さい
チャンネルを、占有するトラックから解放させるものと
することができる。
ている場合において、楽曲の切り替えが指示されても、
例えば、切り替え後の楽曲のトラックが同時に発音を中
止するような場合でもない限り、切り替え前の楽曲のト
ラックの音声も発音が継続される。また、切り替え後の
楽曲のトラックで発音開始するものがあり、音源手段の
すべてのチャンネルが占有されている場合でも、優先順
位が低かったり、音声レベルが低かったりという消音し
ても問題の少ないトラックが占有するトラックが開放さ
れて、発音を開始する切り替え後の楽曲のトラックに占
有させることができる。このため、違和感なく楽曲を切
り替えることができる。
のチャンネル解放手段は、再生している音声が発音開始
から最大レベルに達するまでの間にあるときに、該音声
のレベルを該音声が到達すべき最大レベルとして取り扱
うものとすることができる。
低いのが通常であるが、楽曲としては重要である。この
ため、このように擬似的に音声のレベルを設定すること
によって、楽曲中で本来重要である音声が、他のトラッ
クで発音を開始することによって消音されてしまうこと
がない。
観点にかかる楽曲再生方法は、それぞれが占有されたト
ラックの音声を再生するための処理を行う複数のチャン
ネルを用いて複数トラックからなる楽曲を再生する楽曲
再生方法であって、複数のトラックからなり、各トラッ
クに発音するかどうかを示すデータが時系列的に記憶さ
れている楽曲データを記憶する楽曲記憶ステップと、前
記楽曲記憶ステップで記憶された各トラックの楽曲デー
タを時系列的に順次解析する楽曲解析ステップと、前記
楽曲解析ステップの解析結果により発音終了するトラッ
クがあった場合に、該トラックが占有しているチャンネ
ルを解放させる第1のチャンネル解放ステップと、前記
楽曲解析ステップの解析結果により発音開始するトラッ
クがあった場合に、前記複数のチャンネルのうちで他の
トラックによって占有されていないチャンネルを検出す
る空きチャンネル検出ステップと、前記空きチャンネル
検出ステップで検出されたチャンネルを、前記発音開始
するトラックに占有させる第1のチャンネル占有ステッ
プとを含むことを特徴とする。
ステップで記憶される楽曲データの各トラックには、優
先順位が付されていてもよい。この場合、上記楽曲再生
方法は、前記空きチャンネル検出ステップで他のトラッ
クによって占有されていないチャンネルを検出できなか
った場合、前記複数のチャンネルのうちで最も優先順位
の低いトラックによって占有されているチャンネルを解
放させる第2のチャンネル解放ステップと、前記第2の
チャンネル解放ステップで解放されたチャンネルを、前
記発音開始するトラックに占有させる第2のチャンネル
占有ステップとをさらに含むものとすることができる。
ンネル検出ステップで他のトラックによって占有されて
いないチャンネルを検出できなかった場合、前記複数の
チャンネルのうちで再生している音声のレベルが最も小
さいチャンネルを、占有するトラックから解放させる第
3のチャンネル解放ステップと、前記第3のチャンネル
解放ステップによって解放されたチャンネルを、前記発
音開始するトラックに占有させる第3のチャンネル占有
ステップとをさらに含むものとすることができる。
ステップで記憶される楽曲データは、複数あってもよ
い。この場合、上記楽曲再生方法は、前記楽曲記憶ステ
ップで記憶された複数の楽曲データの切り替えを指示す
る楽曲切り替え指示ステップをさらに含むものとするこ
とができる。また、前記楽曲解析ステップは、前記楽曲
記憶ステップで記憶された複数の楽曲データのうちで、
前記楽曲切り替え指示ステップでの指示による切り替え
前の楽曲と切り替え後の楽曲の両方のトラックを解析す
るものとすることができ、前記空きチャンネル検出ステ
ップは、前記楽曲解析ステップでの解析結果により切り
替え後の楽曲に発音開始するトラックがあった場合に、
他のトラックによって占有されていないチャンネルを検
出するものとすることができる。
曲再生方法の各ステップを実行させるためのプログラム
を記録した機械読み取り可能な記録媒体を請求項18か
ら21に開示する。これにより、このようなプログラム
を記録した記録媒体を装置とは独立して市場において流
通させることができるようになる。そして、この記録媒
体に記録されたプログラムを汎用ゲーム装置や汎用コン
ピュータ装置で読みとって実行することにより、上記請
求項4から13に開示したようなゲーム装置を構成する
ことが可能となる。
明の実施の形態について、説明する。
は、ハードウェアが有する音源再生チャンネルが6チャ
ンネルであり、このハードウェア上で10トラックの楽
曲をゲームのBGMとして再生する場合を例として説明
する。
オゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示する
ように、このビデオゲーム装置1は、バス10を介して
互いに接続されたCPU(Central Processing Unit )
11と、メインメモリ12と、ROM(Read Only Memo
ry)13と、入力装置14と、音声再生装置15と、映
像再生装置16と、ディスク読み取り装置17と、ハー
ドウェアタイマ割り込み装置18とを備えている。音声
再生装置15が生成した音声信号と映像再生装置16が
生成した映像信号とは、それぞれテレビジョン受像器2
に出力される。
れているゲームプログラムや、後述するフローチャート
に示す楽曲(BGM)の再生のためのプログラムなどを
実行し、ゲームを進行させる。CPU11は、また、ビ
デオゲーム装置1の各部を制御する。
om Access Memory)によって構成され、CPU11が実
行するプログラムや、ゲームに関する各種パラメータな
どのデータ、BGMとして使用される楽曲に関するデー
タなどを記憶する。メインメモリ12の領域の割付状態
及びメインメモリ12に記憶されるデータについては、
さらに詳しく後述する。
要となる固定的なプログラムやデータ、例えば、ビデオ
ゲーム装置1の電源をオンしたときにCPU11が最初
に実行するブートプログラムや、メインメモリ12に記
憶されているプログラムで機能を利用するオペレーティ
ングシステムのプログラムなどを記憶する。
作させるための方向キーや、コマンド入力のための複数
のボタンを備え、これら方向キーやボタンの操作によっ
て、CPU11にゲームを進行させるために必要となる
種々のコマンドを投入する。
からBGMとなる楽曲の音声信号を生成するもので、音
源回路15aと、波形データ記憶装置15bと、D/A
変換器15cと、増幅器15dとを備えている。
うに、楽曲のトラックに対応した音声を再生するための
6つのチャンネル(Ch.1〜Ch.6)を有してい
る。各チャンネルは、後述する楽曲データに含まれるト
ラックのいずれか1つによって占有され、占有されたト
ラックの音声を再生するための必要な処理、すなわち対
象となる時点における当該トラックの音声のADSRレ
ベルを解析すると共に波形データ記憶装置15bに記憶
された波形データを参照して、出力すべき音声波形に応
じたデジタル信号を出力する。波形データ記憶装置15
bは、音源回路15aのチャンネル毎に出力すべき音声
に対応した音声波形のデータをそれぞれ記憶する。
は、音源回路15aの各チャンネルから出力されたデジ
タル信号をそれぞれアナログ信号に変換し、変換した各
チャンネルのアナログ信号を重ね合わせる。増幅器15
dは、D/A変換器15cから出力されたアナログ信号
を増幅し、楽曲(BGM)音声信号としてテレビジョン
受像器2に出力する。
御に従って、透視変換などの手法によりゲームの進行状
態に応じた画像を順次生成し、これに所定の同期信号を
付加した映像信号をテレビジョン受像器2に出力する。
からの制御に従って、CD−ROM(Compact Disc Rea
d Only Memory )3に格納されているプログラムやデー
タを読み出し、該読み出したプログラムやデータをバス
10を介してメインメモリ12に転送する。
システムクロックが入力される毎にカウントアップまた
はカウントダウンされるカウンタを備え、このカウンタ
が所定の値を示す度に、すなわち所定の周期(例えば、
30Hzあるいは44kHz)で、CPU11に割り込
みを発生する。ハードウェアタイマ割り込み装置18が
CPU11に対して発生する割り込みは、映像再生装置
16による映像信号の生成のために使用される他、音声
再生装置15の音源回路15aがメインメモリ12に記
憶された楽曲データを解析するタイミングを計るために
使用される。
装置15からの音声信号を音声として出力するスピーカ
21と、映像再生装置16からの映像信号を画像として
映し出すスクリーン22とを備える。そして、スピーカ
21から出力される音声、すなわちBGMが、スクリー
ン22に映し出される画像と連動されることによって、
ゲームの臨場感が高められる。
付状態及びメインメモリ12に記憶されるデータについ
て説明する。メインメモリ12は、図3に示すように領
域が割り付けられ、プログラム領域12a、ゲームデー
タ領域12b、楽曲データ領域12c、及びトラック別
データ領域12dが設けられる。
ためのプログラムや、後述するフローチャートに示す楽
曲の再生のためのプログラムなどを記憶する。ゲームデ
ータ領域12bは、ゲーム進行のための各種パラメー
タ、例えば、ゲームの場面の番号、キャラクタの位置や
ステータスなどを記憶する。
各トラックについて発音するか発音しないかを時系列的
に示す楽曲データを記憶する。トラック別データ領域1
2dは、楽曲データのトラック別に占有する音源回路1
5aのチャンネルと、発音のための優先順位からなるト
ラック別データを記憶する。
について、図4〜図6を参照して詳しく説明する。図4
に示すように、楽曲データ領域12cに記憶されている
楽曲データは、10個のトラックからなる。そして、図
5に示すように、各トラックには時系列的に発音するか
発音しないかを示すデータが記憶されている(ここで
は、矩形波で示し、矩形波のレベルが高いときに発音す
ることを、低いときに発音しないことを示している)。
いるトラック別データは、図4に示すように、各楽曲デ
ータのトラックとポインタでつながれており、それぞれ
占有する音源回路15aのチャンネル番号のデータと、
当該トラックの優先順位のデータとからなる。対応する
トラックが音源回路15aのチャンネルを占有しないと
きは、例えば、NULLが入れられる。優先順位は、楽
曲データを再生したときに、なくてはならない音(例え
ば、主旋律やベース音)から優先順位が高く設定されて
いるが、曲の途中で変化するものであってもよい。
るか発音しないかのレベルで単純に矩形波として示した
が、実際には、図6(a)、(b)に示すようなADS
Rレベル、すなわち立ち上がり(A)から、立ち上がり
のレベルが徐々に下がり(D)、最大レベル(S)に達
し、レベルが継続または徐々にレベルが下がっていく
(R)。なお、後述する処理では、立ち上がり(A)か
ら最大レベル(S)にあるまでの間のADSRレベル
を、擬似的に最大レベルとして取り扱う。また、ADS
Rレベルが所定値以下となったときに、消音として取り
扱う。
ム装置1の動作について、説明する。なお、実際には、
メインメモリ12に記憶されるプログラムやデータや、
CPU11に制御されたディスク読み取り装置17によ
りCD−ROM3からメインメモリ12に転送される
が、ここでは、説明の簡単化のため、プログラムやデー
タは予めメインメモリ12に記憶されているものとす
る。また、楽曲データは、ゲームのシーンの切り替えに
応じて切り替えられるが、これもないものとして説明す
る。
た楽曲データを再生するために、CPU11が実行する
処理を示すフローチャートである。このフローチャート
の処理は、ハードウェアタイマ割り込み装置18から周
期44kHzで発生する割り込みによって実行されるこ
ととなる。
12cに記憶されている楽曲データ中の各トラックが発
音開始、発音中、発音終了、あるいは非発音中のいずれ
の状態にあるかが解析される(ステップS100)。次
に、この解析の結果、発音終了となるトラックがあるか
どうかが判定される(ステップS101)。
た場合には(ステップS101;No)、そのままステ
ップS103の処理に進む。一方、発音終了となるトラ
ックがあると判定された場合には(ステップS101;
Yes)、当該トラックが占有する音源回路15aのチ
ャンネルを解放させ(ステップS102)、ステップS
103の処理に進む。
でのトラックの解析の結果、発音開始となるトラックが
あるかどうかが判定される(ステップS103)。発音
開始となるトラックがないと判定された場合には(ステ
ップS103;No)、そのままこのフローチャートの
処理を終了する。
定された場合には(ステップS103;Yes)、音源
回路15aが有する複数のチャンネルのうち、他のトラ
ックによって占有されていない空きチャンネルがあるか
どうかがCh.1〜Ch.6の順にサーチされる(ステ
ップS104)。そして、空きチャンネルが見つかった
かどうかが判定される(ステップS105)。
場合には(ステップS105;Yes)、その空きチャ
ンネルが、発音開始となるトラックが占有すべきチャン
ネルとして決定される(ステップS106)。そして、
ステップS112の処理に進む。
と判定された場合には(ステップS105:No)、ト
ラック別データ領域12dのいずれかのチャンネルを占
有するトラックに対応する優先順位の欄が調べられ、こ
の中から優先順位が最低に設定されているものがサーチ
される(ステップS107)。
のものが複数あったかどうかが判定される(ステップS
108)。優先順位が最低のものが複数なければ(ステ
ップS108;No)、当該優先順位が最低のトラック
に音源回路15aのチャンネルの占有を解放させると共
に、当該解放されたチャンネルがステップS103で発
音開始と判定されたトラックが占有すべきチャンネルと
して決定される(ステップS109)。そして、ステッ
プS112の処理に進む。
場合には(ステップS108;Yes)、当該複数のト
ラックの現時点でのADSRレベルが調べられる(ステ
ップS110)。ここで、発音開始(A)から最大レベ
ル(S)に達するまでにあるトラックのADSRレベル
は、擬似的に最大レベルであるとして取り扱われる。
果、現時点でのADSRレベルが最低であるトラックに
音源回路15aのチャンネルの占有を解放させると共
に、当該解放されたチャンネルがステップS103で発
音開始と判定されたトラックが占有すべきチャンネルと
して決定される(ステップS110)。そして、ステッ
プS112の処理に進む。
6、S109あるいはS111で決定されたチャンネル
をステップS103で発音開始と判断されたトラックに
占有させる。そして、このフローチャートの処理を終了
する。なお、上記のフローチャートの処理によってチャ
ンネルを占有するトラックが変えられることにより、波
形データ記憶装置15bに音源回路15aのトラックに
対応して記憶される波形データも、当該トラックに対応
したものに変えられる。
トラックが決定されると、音声再生装置15において
は、音源回路15aの各チャンネルが波形データ記憶装
置15bに記憶されている波形データを参照しながら、
出力すべき音声波形に対応するデジタル信号を生成す
る。このデジタル信号は、44kHz周期で順次生成さ
れ、D/A変換器15cに供給される。
各チャンネルから44kHz周期で順次供給されてきた
デジタル信号をアナログ信号に変換し、変換した各チャ
ンネルのアナログ信号を重ね合わせる。そして、これが
増幅器15dによって増幅され、BGMの音声信号とし
てテレビジョン受像器2に供給される。
状態に応じた映像信号を生成して、テレビジョン受像器
2に供給する。そして、この映像信号に応じた画像がテ
レビジョン受像器2のスクリーン22に映し出されると
共に、音声信号に応じた音声がスピーカ21から出力さ
れ、プレイヤは自らが進行するゲームの状態に応じたB
GMを聞くことができる。
ム装置1における、楽曲データの再生のための処理をよ
りわかりやすくするため、音源回路15aの各チャンネ
ルと、各チャンネルを占有する楽曲データ中のトラック
の関係について、図8を参照して説明する。なお、ここ
での説明に使用する楽曲データは、図5に示したように
各トラックの音声を再生するタイミングが定められてい
るものとする。また、各トラックに優先順位の違いはな
く、発音開始からの時間に応じてADSRレベルが小さ
くなるものとする。
トラックの音が発音開始タイミングとなると、音源回路
15aの6つのトラックのうちでCh.1から空いてい
るトラックを順次使用し、対応する音声を再生させる
(図中、網掛けで示す)。このため、音源回路15aの
トラックは、チャンネル番号が若いほど休止時間がな
く、いずれかのトラックの音声を再生している時間が長
いことがわかる。これにより、10トラックの楽曲(B
GM)が、6チャンネルの音源回路15aで再生できる
ことがわかる。
つのトラックの音声を再生すべきタイミングがある。し
かしながら、この場合でも、消去されるトラックの音
は、ADSRレベルが最も小さい音であることがわか
る。このため、BGM全体として聞いたときにプレイヤ
は、実際上違和感を感じることはない。
かるビデオゲーム装置1では、楽曲データ中の各トラッ
クは、その音声を再生する必要がある時に音源回路15
aのうちの空いているチャンネルを順にサーチしてこれ
を占有すると共に、音声の再生が終了すると、占有して
いたチャンネルを解放する。このため、実際には音声が
再生されないトラックによって音源回路15aのチャン
ネルが占有されることがなく、音源回路15aのチャン
ネルを有効に利用して楽曲を再生することができる。
制限を受けることなく、これよりもトラック数が多い楽
曲データの再生処理を行うことが可能となる。これによ
り、作曲者は、BGMとしての楽曲を作曲するために、
音源回路15aのチャンネル数にとらわれなくても済む
ようになり、表現力に富んだ楽曲をゲームのBGMとし
て使用することができるようになり、ひいてはゲームの
臨場感が向上することとなる。
ックが楽曲中にあったときに、音源回路15aのすべて
のチャンネルが占有されていた場合には、トラックの優
先度あるいはそのときの音声のADSRレベル(疑似レ
ベルが設定される場合はこのレベル)に応じて消音して
も影響のないトラックを選び出し、より重要な鳴り始め
の音声を再生させることとしている。
ックの数が音源回路15aのチャンネル数を越えたとし
ても、楽曲全体に与える影響が最も少ないトラックが消
音されることとなる。従って、作曲者が、音源回路15
aのチャンネル数を意識することなく作成した楽曲デー
タに消音されるトラックがあったとしても、スピーカ2
1から出力される音声を聞いたプレイヤは、ほとんど違
和感を感じることがない。
は、ゲームの場面の切り替えに応じて、8トラックから
なる楽曲データを6トラックからなる楽曲データに切り
替える場合を例として、説明する。
装置の構成は、第1の実施の形態のものと同一である。
また、周辺の装置も第1の実施の形態のものと同一であ
る(図1参照)。但し、図9に示すように、楽曲データ
領域12cには、8トラックからなる楽曲1と、6トラ
ックからなる楽曲2の2つの楽曲データが記憶される。
また、これに合わせて、トラック別データ領域12dに
も、楽曲1と楽曲2のそれぞれのトラックに対応して占
有する音源装置15aのチャンネル番号と、優先順位と
が記憶される。また、メインメモリ12のワークエリア
には、楽曲1と楽曲2とのいずれに対応した場面でゲー
ムが進行しているか、あるいは場面の切り替えタイミン
グとなっているかを示すデータが記憶されている。
ム装置1の動作について、説明する。CPU11の処理
により、楽曲1に対応する場面でのゲームの処理が行わ
れているとき、CPU11は、メインメモリ12のワー
クエリアに記憶されているデータに従って、楽曲1がB
GMとして再生対象となっていると判断することができ
る。このときは、楽曲1のみが対象とする楽曲として扱
われ、第1の実施の形態で示した図7の処理が行われ
る。
から楽曲2に対応する場面への切り替えポイントとなっ
たとき、例えば、入力装置14の操作によってキャラク
タを敵キャラクタの出現ポイントまで到達させたとき
に、CPU11は、映像再生装置16が再生する映像を
楽曲2に対応する場面のものに切り替えさせる処理を行
うと共に、メインメモリ12のワークエリアに場面の切
り替えタイミングであることを示すデータを書き込む。
マ割り込み装置18から44kHz周期での割り込みが
発生したときに、このようなデータがメインメモリ12
のワークエリアに書き込まれたと判断すると、第1の実
施の形態で示した図7のフローチャートの処理ではな
く、図10に示すフローチャートの処理を実行する。
プS200〜ステップS202の処理は、図7のステッ
プS100〜ステップS102の処理と実質的に同一で
ある。但し、対象となる楽曲データのトラックは、楽曲
1と楽曲2のものの両方が含まれる。
でのトラックの解析の結果、発音開始となるトラックが
楽曲2にあるかどうかが判定される(ステップS20
3)。発音開始となるトラックが楽曲2にないと判定さ
れた場合には(ステップS203;No)、そのままこ
のフローチャートの処理を終了する。
あると判定された場合には(ステップS203;Ye
s)、音源回路15aが有する複数のチャンネルのう
ち、楽曲1及び楽曲2の他のトラックによって占有され
ていない空きチャンネルがあるかどうかがCh.1〜C
h.6の順にサーチされる(ステップS204)。そし
て、空きチャンネルが見つかったかどうかが判定される
(ステップS205)。
場合には(ステップS205;Yes)、その空きチャ
ンネルが、発音開始となる楽曲2のトラックが占有すべ
きチャンネルとして決定される(ステップS206)。
そして、ステップS212の処理に進む。
と判定された場合には(ステップS205:No)、楽
曲1のトラックでトラック別データ領域12dのいずれ
かのチャンネルを占有するトラックに対応する優先順位
の欄が調べられ、この中から優先順位が最低に設定され
ているものがサーチされる(ステップS207)。
ンネルを占有するトラックで優先順位が最低のものが複
数あったかどうかが判定される(ステップS208)。
優先順位が最低のものが複数なければ(ステップS20
8;No)、当該優先順位が最低の楽曲1のトラックに
音源回路15aのチャンネルの占有を解放させると共
に、当該解放されたチャンネルがステップS203で発
音開始と判定された楽曲2のトラックが占有すべきチャ
ンネルとして決定される(ステップS209)。そし
て、ステップS212の処理に進む。
場合には(ステップS208;Yes)、当該複数の楽
曲1のトラックの現時点でのADSRレベルが調べられ
る(ステップS210)。ここで、発音開始(A)から
最大レベル(S)に達するまでにあるトラックのADS
Rレベルは、擬似的に最大レベルであるとして取り扱わ
れる。
果、現時点でのADSRレベルが最低である楽曲1のト
ラックに音源回路15aのチャンネルの占有を解放させ
ると共に、当該解放されたチャンネルがステップS20
3で発音開始と判定された楽曲2のトラックが占有すべ
きチャンネルとして決定される(ステップS211)。
そして、ステップS212の処理に進む。
6、S209あるいはS211で決定されたチャンネル
をステップS203で発音開始と判断された楽曲2のト
ラックに占有させる。さらに、ステップS200での解
析の結果、楽曲1のトラックのうちで音源回路15aの
チャンネルのいずれかでまだ再生されているトラックが
あるかどうかが判定される(ステップS213)。
ンネルで再生されているものがないと判定された場合に
は(ステップS213;No)、楽曲2のみが再生の対
象となるようにメインメモリ12のワークエリア内のデ
ータが書き換えられる(ステップS214)。以降、楽
曲2を再生の対象として、ハードウェアタイマ割り込み
装置18から44kHz周期の割り込みが発生する毎
に、CPU11は、第1の実施の形態で示した図7のフ
ローチャートの処理を実行することとなる。
のチャンネルで再生されているものがあると判定された
場合には(ステップS213;Yes)、このままこの
フローチャートの処理を終了する。以降、ステップS2
13の判定結果がNoとなるまで、ハードウェアタイマ
割り込み装置18から44kHz周期の割り込みが発生
する毎に、CPU11は、このフローチャートの処理を
最初から実行することとなる。
処理は、第1の実施の形態で説明したものと同じであ
り、テレビジョン受像器2のスクリーン22に表示され
るゲームの場面が切り替わるのと同期して、スピーカ2
1から出力されるBGMが切り替わることとなる。
かるビデオゲーム装置1では、楽曲2のすべてのトラッ
クが同時に発音するような場合でもない限り、楽曲1か
ら楽曲2へBGMが切り替わるときに、楽曲1と楽曲2
とがオーバーラップされる。しかも、空きチャンネルが
ある限り、楽曲1のトラックの音声は、発音終了タイミ
ングとなるまで発音を続ける。また、空きチャンネルが
なくても、楽曲1のなかで最も影響の少ないトラックが
音源装置15aのチャンネルを解放し、これを発音開始
する楽曲2のトラックに占有させる。このため、ゲーム
の場面の切り替わりに応じて、2つのBGMを違和感な
く切り替えることができるようになり、ひいてはゲーム
の臨場感を向上させることとなる。
1、第2の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が
可能である。以下、本発明に適用可能な、上記の実施の
形態の変形態様について、説明する。
の再生のためのプログラムと楽曲データとは、同一のC
D−ROM3に格納され、それぞれディスク読み取り装
置17によって読み出され、メインメモリ12に転送さ
れるものとしていた。しかしながら、プログラムと楽曲
データとは、別々のCD−ROMに格納されていてもよ
い。これにより、通常の音楽CDをゲームのBGMとし
て使用することも可能となる。
データ中に音声を再生すべきトラックがある場合には、
音源回路15aが有するすべてのチャンネルを順にサー
チしていき、空いているチャンネルを当該トラックに割
り当てて、楽曲を再生していた。これに対し、通常は楽
曲のトラックに割り当てることなく、例えば、所定以上
の優先順位を有するトラックのみに割り当てることがで
きるチャンネルを設定してもよい。これにより、例え
ば、楽曲上必要性の高い音声は、他のトラックの音声の
影響によって消されることなく、再生させることができ
る。
5aが6チャンネルで、これを利用して10トラックの
楽曲を再生する場合について説明した。上記の第2の実
施の形態では、音源回路15aが6チャンネルで、これ
を利用して8トラックと6トラックの楽曲を切り替えて
再生する場合について説明した。しかしながら、本発明
に適用することができる音源回路のチャンネル数、楽曲
のトラック数は上記に限られるものではなく、任意数の
ものを適用することができる。
は、楽曲のトラック数が音源回路15aのチャンネル数
よりも多くなっていたが、楽曲のトラック数が音源回路
15aのチャンネル数よりも少ない場合でも、本発明を
適用することができる。この場合でも、楽曲データのト
ラックによって占有される音源回路15aのチャンネル
数を少なくすることができ、例えば、それによって空い
たチャンネルを効果音の再生のために用いることができ
る。
ム装置1によって進行されるゲームの場面が切り換わる
ときに、BGMとして楽曲1と楽曲2とを切り換えるも
のとしていた。しかしながら、例えば、場面は同じでも
プレイヤの操作するキャラクタのステータスが変化した
りするなど、様々なゲームの進行状況に応じてBGMと
して使用される楽曲を切り換えるものとしてもよい。
オゲーム装置1をプラットフォームとし、本発明をゲー
ムのBGMとして使用される楽曲の再生に適用した場合
について説明した。しかしながら、本発明は、これに限
られるものではなく、パーソナルコンピュータや携帯端
末装置などをプラットフォームとして動作するゲームの
BGMとして使用される楽曲の再生に適用してもよい。
さらには、本発明は、ゲームのBGMだけでなく、チャ
ンネル数の限られた音源回路で楽曲を再生する場合一般
に、適用することができる。
データ及び楽曲を再生するためのプログラムは、CD−
ROM3に格納され、ここからメインメモリ12に転送
され、プログラムの実行により楽曲が再生されるものと
していた。しかしながら、これらプログラムやデータを
格納するための媒体は、CD−ROMに限るものではな
く、例えば、ROMカード、DVD−ROMなどであっ
てもよい。さらには、上記したような楽曲の再生のため
のプログラムは、例えば、そのデータストリームに応じ
て周波数変調または位相変調した搬送波として、図11
に示すように、ホスト装置4からネットワーク5を通じ
て提供されるものとしてもよい。
ハードウェアとしてのチャンネル数の制約を受けること
なしに、複数トラックの楽曲を再生することができる。
の制約を受けることなしに、複数の楽曲を違和感を生じ
させることなく切り替えることができる。
装置の構成を示すブロック図である。
示す図である。
である。
及びトラック別データ記憶領域に記憶されるトラック別
データを模式的に示す図である。
図である。
る。
チャートである。
の各チャンネルとそれを占有するトラックとの関係の例
を示す図である。
曲データ領域に記憶される楽曲データ及びトラック別デ
ータ記憶領域に記憶されるトラック別データを模式的に
示す図である。
ーチャートである。
グラム配信のためのネットワークシステムを示す図であ
る。
像器 3 CD−ROM 11 CPU 12 メインメモリ 12a プログラム
領域 12b ゲームデータ領域 12c 楽曲データ
領域 12d トラック別データ領域 13 ROM 14 入力装置 15 音声再生装置 15a 音源回路 15b 波形データ
記憶装置 15c D/A変換器 15d 増幅器 16 映像再生装置 17 ディスク読み
取り装置 18 ハードウェアタイマ割り込み装置 21 スピーカ 22 スクリーン
Claims (21)
- 【請求項1】それぞれが占有されたトラックの音声を再
生するための処理を行う複数のチャンネルを有する音源
手段と、 複数のトラックからなり、各トラックに発音するかどう
かを示すデータが時系列的に記憶されている楽曲データ
を複数記憶する楽曲記憶手段と、 ゲームの進行状況を判別する進行状況判別手段と、 前記進行状況判別手段の判別結果に応じて、前記楽曲記
憶手段に記憶されている複数の楽曲データの切り替えを
指示する楽曲切り替え指示手段と、 前記楽曲記憶手段の各トラックに記憶されている楽曲デ
ータのうちで、前記楽曲切り替え指示手段の指示による
切り替え前の楽曲と切り替え後の楽曲のそれぞれのトラ
ックを時系列的に順次解析する楽曲解析手段と、 前記楽曲解析手段の解析結果により発音終了するトラッ
クがあった場合に、該トラックが占有しているチャンネ
ルを解放させる第1のチャンネル解放手段と、 前記楽曲解析手段の解析結果により切り替え後の楽曲に
発音開始するトラックがあった場合に、前記音源手段が
有する複数のチャンネルのうちで他のトラックによって
占有されていないチャンネルを検出する空きチャンネル
検出手段と、 前記空きチャンネル検出手段によって検出されたチャン
ネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第1の
チャンネル占有手段とを備えることを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項2】前記楽曲記憶手段に記憶されている複数の
楽曲データの各トラックには、それぞれ優先順位が付さ
れており、 前記空きチャンネル検出手段が他のトラックによって占
有されていないチャンネルを検出できなかった場合、前
記音源手段が有する複数のチャンネルのうちで切り替え
前の楽曲データで最も優先順位の低いトラックによって
占有されているチャンネルを解放させる第2のチャンネ
ル解放手段と、 前記第2のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第2
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項1に記載のゲーム装置。 - 【請求項3】前記空きチャンネル検出手段が他のトラッ
クによって占有されていないチャンネルを検出できなか
った場合、前記音源手段が有する複数のチャンネルのう
ちで切り替え前の楽曲データのトラックを再生している
音声のレベルが最も小さいチャンネルを、占有するトラ
ックから解放させる第3のチャンネル解放手段と、 前記第3のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第3
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項1または2に記載のゲーム装置。 - 【請求項4】それぞれが占有されたトラックの音声を再
生するための処理を行う複数のチャンネルを有する音源
手段と、 複数のトラックからなり、各トラックに発音するかどう
かを示すデータが時系列的に記憶されている楽曲データ
を記憶する楽曲記憶手段と、 前記楽曲記憶手段の各トラックに記憶されている楽曲デ
ータを時系列的に順次解析する楽曲解析手段と、 前記楽曲解析手段の解析結果により発音終了するトラッ
クがあった場合に、該トラックが占有しているチャンネ
ルを解放させる第1のチャンネル解放手段と、 前記楽曲解析手段の解析結果により発音開始するトラッ
クがあった場合に、前記音源手段が有する複数のチャン
ネルのうちで他のトラックによって占有されていないチ
ャンネルを検出する空きチャンネル検出手段と、 前記空きチャンネル検出手段によって検出されたチャン
ネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第1の
チャンネル占有手段とを備えることを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項5】前記楽曲記憶手段に記憶されている楽曲デ
ータを構成するトラックの数は、前記音源手段が有する
チャンネルの数よりも多いことを特徴とする請求項4に
記載のゲーム装置。 - 【請求項6】前記楽曲記憶手段に記憶されている楽曲デ
ータの各トラックには、それぞれ優先順位が付されてお
り、 前記空きチャンネル検出手段が他のトラックによって占
有されていないチャンネルを検出できなかった場合、前
記音源手段が有する複数のチャンネルのうちで最も優先
順位の低いトラックによって占有されているチャンネル
を解放させる第2のチャンネル解放手段と、 前記第2のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第2
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項5に記載のゲーム装置。 - 【請求項7】前記空きチャンネル検出手段が他のトラッ
クによって占有されていないチャンネルを検出できなか
った場合、前記音源手段が有する複数のチャンネルのう
ちで再生している音声のレベルが最も小さいチャンネル
を、占有するトラックから解放させる第3のチャンネル
解放手段と、 前記第3のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第3
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項5または6に記載のゲーム装置。 - 【請求項8】前記楽曲記憶手段に記憶されている楽曲デ
ータは、複数あり、 前記楽曲記憶手段に記憶されている複数の楽曲データの
切り替えを指示する楽曲切り替え指示手段をさらに備
え、 前記楽曲解析手段は、前記楽曲記憶手段に記憶されてい
る複数の楽曲データのうちで、前記楽曲切り替え指示手
段の指示による切り替え前の楽曲と切り替え後の楽曲の
両方のトラックを解析し、 前記空きチャンネル検出手段は、前記楽曲解析手段の解
析結果により切り替え後の楽曲に発音開始するトラック
があった場合に、他のトラックによって占有されていな
いチャンネルを検出することを特徴とする請求項4に記
載のゲーム装置。 - 【請求項9】前記楽曲記憶手段に記憶されている複数の
楽曲データの各トラックには、それぞれ優先順位が付さ
れており、 前記空きチャンネル検出手段が他のトラックによって占
有されていないチャンネルを検出できなかった場合、前
記音源手段が有する複数のチャンネルのうちで切り替え
前の楽曲データで最も優先順位の低いトラックによって
占有されているチャンネルを解放させる第2のチャンネ
ル解放手段と、 前記第2のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第2
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項8に記載のゲーム装置。 - 【請求項10】前記第2のチャンネル解放手段は、切り
替え前の楽曲データのトラックが前記音源手段のチャン
ネルを占有していないときに、切り替え後の楽曲データ
で最も優先順位の低いトラックによって占有されている
チャンネルを解放させることを特徴とする請求項9に記
載のゲーム装置。 - 【請求項11】前記空きチャンネル検出手段が他のトラ
ックによって占有されていないチャンネルを検出できな
かった場合、前記音源手段が有する複数のチャンネルの
うちで切り替え前の楽曲データのトラックを再生してい
る音声のレベルが最も小さいチャンネルを、占有するト
ラックから解放させる第3のチャンネル解放手段と、 前記第3のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第3
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項8乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装
置。 - 【請求項12】前記第3のチャンネル解放手段は、切り
替え前の楽曲データのトラックが前記音源手段のチャン
ネルを占有していないときに、前記音源手段が有する複
数のチャンネルのうちで切り替え後の楽曲データのトラ
ックを再生している音声のレベルが最も小さいチャンネ
ルを、占有するトラックから解放させることを特徴とす
る請求項11に記載のゲーム装置。 - 【請求項13】前記第3のチャンネル解放手段は、再生
している音声が発音開始から最大レベルに達するまでの
間にあるときに、該音声のレベルを該音声が到達すべき
最大レベルとして取り扱うことを特徴とする請求項7、
11または12に記載のゲーム装置。 - 【請求項14】それぞれが占有されたトラックの音声を
再生するための処理を行う複数のチャンネルを用いて複
数トラックからなる楽曲を再生する楽曲再生方法であっ
て、 複数のトラックからなり、各トラックに発音するかどう
かを示すデータが時系列的に記憶されている楽曲データ
を記憶する楽曲記憶ステップと、 前記楽曲記憶ステップで記憶された各トラックの楽曲デ
ータを時系列的に順次解析する楽曲解析ステップと、 前記楽曲解析ステップの解析結果により発音終了するト
ラックがあった場合に、該トラックが占有しているチャ
ンネルを解放させる第1のチャンネル解放ステップと、 前記楽曲解析ステップの解析結果により発音開始するト
ラックがあった場合に、前記複数のチャンネルのうちで
他のトラックによって占有されていないチャンネルを検
出する空きチャンネル検出ステップと、 前記空きチャンネル検出ステップで検出されたチャンネ
ルを、前記発音開始するトラックに占有させる第1のチ
ャンネル占有ステップとを含むことを特徴とする楽曲再
生方法。 - 【請求項15】前記楽曲記憶ステップで記憶される楽曲
データの各トラックには、優先順位が付されており、 前記空きチャンネル検出ステップで他のトラックによっ
て占有されていないチャンネルを検出できなかった場
合、前記複数のチャンネルのうちで最も優先順位の低い
トラックによって占有されているチャンネルを解放させ
る第2のチャンネル解放ステップと、 前記第2のチャンネル解放ステップで解放されたチャン
ネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第2の
チャンネル占有ステップとをさらに含むことを特徴とす
る請求項14に記載の楽曲再生方法。 - 【請求項16】前記空きチャンネル検出ステップで他の
トラックによって占有されていないチャンネルを検出で
きなかった場合、前記複数のチャンネルのうちで再生し
ている音声のレベルが最も小さいチャンネルを、占有す
るトラックから解放させる第3のチャンネル解放ステッ
プと、 前記第3のチャンネル解放ステップによって解放された
チャンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる
第3のチャンネル占有ステップとをさらに含むことを特
徴とする請求項14または15に記載の楽曲再生方法。 - 【請求項17】前記楽曲記憶ステップで記憶される楽曲
データは、複数あり、 前記楽曲記憶ステップで記憶された複数の楽曲データの
切り替えを指示する楽曲切り替え指示ステップをさらに
含み、 前記楽曲解析ステップは、前記楽曲記憶ステップで記憶
された複数の楽曲データのうちで、前記楽曲切り替え指
示ステップでの指示による切り替え前の楽曲と切り替え
後の楽曲の両方のトラックを解析し、 前記空きチャンネル検出ステップは、前記楽曲解析ステ
ップでの解析結果により切り替え後の楽曲に発音開始す
るトラックがあった場合に、他のトラックによって占有
されていないチャンネルを検出することを特徴とする請
求項14に記載の楽曲再生方法。 - 【請求項18】それぞれが占有されたトラックの音声を
再生するための処理を行う複数のチャンネルを用いて複
数トラックからなる楽曲を再生するプログラムを記録す
る記録媒体であって、 複数のトラックからなり、各トラックに発音するかどう
かを示すデータが時系列的に記憶されている楽曲データ
を記憶する楽曲記憶ステップと、 前記楽曲記憶ステップで記憶された各トラックの楽曲デ
ータを時系列的に順次解析する楽曲解析ステップと、 前記楽曲解析ステップの解析結果により発音終了するト
ラックがあった場合に、該トラックが占有しているチャ
ンネルを解放させる第1のチャンネル解放ステップと、 前記楽曲解析ステップの解析結果により発音開始するト
ラックがあった場合に、前記複数のチャンネルのうちで
他のトラックによって占有されていないチャンネルを検
出する空きチャンネル検出ステップと、 前記空きチャンネル検出ステップで検出されたチャンネ
ルを、前記発音開始するトラックに占有させる第1のチ
ャンネル占有ステップとを実行させるプログラムを記録
することを特徴とする機械読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項19】前記楽曲記憶ステップで記憶される楽曲
データの各トラックには、優先順位が付されており、 前記空きチャンネル検出ステップで他のトラックによっ
て占有されていないチャンネルを検出できなかった場
合、前記複数のチャンネルのうちで最も優先順位の低い
トラックによって占有されているチャンネルを解放させ
る第2のチャンネル解放ステップと、 前記第2のチャンネル解放ステップで解放されたチャン
ネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第2の
チャンネル占有ステップとをさらに記録することを特徴
とする請求項18に記載の機械読み取り可能な記録媒
体。 - 【請求項20】前記空きチャンネル検出ステップで他の
トラックによって占有されていないチャンネルを検出で
きなかった場合、前記複数のチャンネルのうちで再生し
ている音声のレベルが最も小さいチャンネルを、占有す
るトラックから解放させる第3のチャンネル解放ステッ
プと、 前記第3のチャンネル解放ステップによって解放された
チャンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる
第3のチャンネル占有ステップとをさらに含むことを特
徴とする請求項18または19に記載の機械読み取り可
能な記録媒体。 - 【請求項21】前記楽曲記憶ステップで記憶される楽曲
データは、複数あり、 前記楽曲記憶ステップで記憶された複数の楽曲データの
切り替えを指示する楽曲切り替え指示ステップを実行さ
せるためのプログラムをさらに記録し、 前記楽曲解析ステップは、前記楽曲記憶ステップで記憶
された複数の楽曲データのうちで、前記楽曲切り替え指
示ステップでの指示による切り替え前の楽曲と切り替え
後の楽曲の両方のトラックを解析し、 前記空きチャンネル検出ステップは、前記楽曲解析ステ
ップでの解析結果により切り替え後の楽曲に発音開始す
るトラックがあった場合に、他のトラックによって占有
されていないチャンネルを検出することを特徴とする請
求項18に記載の機械読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP03352599A JP3444806B2 (ja) | 1999-02-10 | 1999-02-10 | ゲーム装置、楽曲再生方法及び記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP03352599A JP3444806B2 (ja) | 1999-02-10 | 1999-02-10 | ゲーム装置、楽曲再生方法及び記録媒体 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000229173A true JP2000229173A (ja) | 2000-08-22 |
| JP3444806B2 JP3444806B2 (ja) | 2003-09-08 |
Family
ID=12388973
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP03352599A Expired - Lifetime JP3444806B2 (ja) | 1999-02-10 | 1999-02-10 | ゲーム装置、楽曲再生方法及び記録媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3444806B2 (ja) |
Cited By (10)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009536752A (ja) * | 2006-05-10 | 2009-10-15 | クゥアルコム・インコーポレイテッド | オーディオプラットフォームに適応したオーディオ・デコーディングのためのオーディオ・ストリームの優先順位付け |
| JP2016101408A (ja) * | 2014-11-28 | 2016-06-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2016101404A (ja) * | 2014-11-28 | 2016-06-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2016101403A (ja) * | 2014-11-28 | 2016-06-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2016101406A (ja) * | 2014-11-28 | 2016-06-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2016101405A (ja) * | 2014-11-28 | 2016-06-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2016101407A (ja) * | 2014-11-28 | 2016-06-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2016101526A (ja) * | 2016-01-28 | 2016-06-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2020116333A (ja) * | 2019-01-28 | 2020-08-06 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
| JP2020116332A (ja) * | 2019-01-28 | 2020-08-06 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
-
1999
- 1999-02-10 JP JP03352599A patent/JP3444806B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (11)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009536752A (ja) * | 2006-05-10 | 2009-10-15 | クゥアルコム・インコーポレイテッド | オーディオプラットフォームに適応したオーディオ・デコーディングのためのオーディオ・ストリームの優先順位付け |
| US8498723B2 (en) | 2006-05-10 | 2013-07-30 | Qualcomm Incorporated | Prioritization of audio streams for platform adaptive audio decoding |
| JP2016101408A (ja) * | 2014-11-28 | 2016-06-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2016101404A (ja) * | 2014-11-28 | 2016-06-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2016101403A (ja) * | 2014-11-28 | 2016-06-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2016101406A (ja) * | 2014-11-28 | 2016-06-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2016101405A (ja) * | 2014-11-28 | 2016-06-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2016101407A (ja) * | 2014-11-28 | 2016-06-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2016101526A (ja) * | 2016-01-28 | 2016-06-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2020116333A (ja) * | 2019-01-28 | 2020-08-06 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
| JP2020116332A (ja) * | 2019-01-28 | 2020-08-06 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP3444806B2 (ja) | 2003-09-08 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| KR100283134B1 (ko) | 악곡과 매칭되는 음성 효과를 생성하는 가라오케 장치 및 방법 | |
| JP3545755B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
| JP3667714B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
| JP3444806B2 (ja) | ゲーム装置、楽曲再生方法及び記録媒体 | |
| JP4301270B2 (ja) | オーディオ再生装置およびオーディオ再生方法 | |
| JP2001190834A (ja) | ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
| JP3591227B2 (ja) | カラオケ装置 | |
| JP2000029472A (ja) | カラオケ装置 | |
| US7385129B2 (en) | Music reproducing system | |
| JP3010936B2 (ja) | 音楽再生装置 | |
| JPH0631056A (ja) | 電子ゲーム装置 | |
| US8629343B2 (en) | Computer-readable storage medium having stored therein information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method | |
| JP2013046661A (ja) | ゲーム機における楽曲切り替え装置 | |
| JP4725646B2 (ja) | オーディオ再生装置及びオーディオ再生方法 | |
| JP3389606B2 (ja) | 演奏情報分離装置及び自動演奏装置 | |
| JP3312939B2 (ja) | 電子楽器 | |
| JP2000195234A (ja) | 再生装置、再生方法 | |
| JP3480331B2 (ja) | 効果装置および自動演奏装置 | |
| JP3228286B2 (ja) | 電子ゲーム装置 | |
| JP3744477B2 (ja) | 演奏データ再生装置及び演奏データ再生プログラム | |
| JP2007322544A (ja) | 楽曲再生装置 | |
| KR100233645B1 (ko) | 영상반주기의 노래연습기능 제어방법 | |
| WO2019167217A1 (ja) | 音響機器 | |
| JPH11231872A (ja) | 楽音生成装置、画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体 | |
| JPH0981165A (ja) | カラオケ装置 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20030610 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080627 Year of fee payment: 5 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627 Year of fee payment: 6 |
|
| S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627 Year of fee payment: 6 |
|
| R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627 Year of fee payment: 6 |
|
| R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
| R371 | Transfer withdrawn |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627 Year of fee payment: 6 |
|
| S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627 Year of fee payment: 6 |
|
| R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
| S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
| R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
| R371 | Transfer withdrawn |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371 |
|
| S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627 Year of fee payment: 6 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627 Year of fee payment: 6 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100627 Year of fee payment: 7 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100627 Year of fee payment: 7 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110627 Year of fee payment: 8 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110627 Year of fee payment: 8 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120627 Year of fee payment: 9 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120627 Year of fee payment: 9 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130627 Year of fee payment: 10 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130627 Year of fee payment: 10 |
|
| S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130627 Year of fee payment: 10 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| EXPY | Cancellation because of completion of term |