JP2000237457A - テレビゲーム装置 - Google Patents

テレビゲーム装置

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JP2000237457A
JP2000237457A JP11043389A JP4338999A JP2000237457A JP 2000237457 A JP2000237457 A JP 2000237457A JP 11043389 A JP11043389 A JP 11043389A JP 4338999 A JP4338999 A JP 4338999A JP 2000237457 A JP2000237457 A JP 2000237457A
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racket
player
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Masato Kozutsumi
正人 小堤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 単調なゲームであっても、遊戯者に飽きをこ
させないように、遊戯者の遊戯時の気持ちに反映した動
きを画面上で表現し、興趣性を向上する。 【解決手段】 ラケットの操作をキャラクタ像が行って
いるように見せ、かつ、ラケットの移動速度、移動距離
等、遊戯者が自由に設定できる内容に基づいて、動きに
変化を持たせることができるため、バーチャルリアリテ
ィ的な効果を出すことができる。従って、遊戯者は単純
なゲーム内容であってもその動きに夢中になり、趣興を
増加させることができる。また、微妙な表情の変化を付
けることにより、遊戯者は遊戯者本人がゲームの中に入
ってラケット24を操作しているかのように、ゲームに
集中させることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、表示画面に表示さ
れる移動体を操作部の操作により移動させ、ゲームを進
行するテレビゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】テレビ
ゲーム装置、例えばブロックが集合した集合ブロックに
ボールを当てて崩していくブロック崩しゲームは、従来
から人気のあるテレビゲームの代表的なものであり、ゲ
ームセンターにおけるテレビゲーム装置や、家庭におけ
るテレビゲーム装置において、普及し多くの人に楽しま
れている。
【0003】この種のテレビゲームでは、ゲーム内容が
単純であるため、例えば、高得点を得れば得るほど、ゲ
ームスピード(例えば、ボールの移動速度)を速めた
り、このボールを当てにくく(ボールを打ち返すラケッ
ト幅を現象)したりして、初級者から上級者まで楽しめ
るように工夫している。なお、さらに変化を加え、遊戯
者に有利なようにサブラケット等を登場させたり、遊戯
者に不利なようにボールの数を増やしたりすることも一
部のゲームでは行われている。
【0004】これにより、遊戯者は少しでも不利な状況
でゲームをクリアしようと、遊戯を継続する。
【0005】しかしながら、ゲームそのものは単純なも
のであるため、動きの単調さ(ボールをラケットで打ち
返す)により、テレビゲームとしての興趣性に欠けると
いった問題点がある。
【0006】これを解消するために、ゲームとは無関係
で、人気のキャラクタ像を画面に登場させることが提案
されているが、このキャクタ像自体も単調であるため、
興趣性の回復には至っていない。
【0007】本発明は上記事実を考慮し、単調なゲーム
であっても、遊戯者に飽きをこさせないように、遊戯者
の遊戯時の気持ちに反映した動きを画面上で表現し、興
趣性を向上することができるテレビゲーム装置を得るこ
とが目的である。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、表示画面に表示される移動体を操作部の操作により
移動させ、ゲームを進行するテレビゲーム装置であっ
て、前記移動体の移動に準じてキャラクタ像を表示する
キャラクタ像表示制御手段と、前記キャラクタ像をゲー
ムの進行状態及び前記操作部の操作状態に基づいて、予
め定められた複数の変位形態から選択して変位させるキ
ャラクタ形態変位制御手段、を有している。
【0009】請求項1に記載の発明によれば、ゲームが
進行しているとき、移動体の移動に応じてキャラクタ像
を表示する。例えば、移動体を移動させる遊戯者の分身
として表示させる。このキャラクタ像の変位形態を予め
用意しておき、ゲームの進行状態及び操作部の操作情報
に基づいて、キャラクタ像形態変位制御手段によって、
当該最も適切な変位形態を選択し、現表示状態から変位
させる。
【0010】これにより、分身となった遊戯者のキャラ
クタが、画面内で操作部を操っているかのようになり、
遊戯者は興趣性を増し、ゲームに集中することができ
る。
【0011】請求項2に記載の発明は、前記請求項1記
載の発明において、前記キャラクタ形態変位制御手段
が、連続的な変位形態によって動的に変位させることを
特徴としている。
【0012】請求項2に記載の発明によれば、前記表示
の変位を動き(すなわち、変位するまでの途中の状態を
表示する)を加えることにより、リアリティを増すこと
ができる。
【0013】請求項3に記載の発明は、前記請求項1又
は請求項2に記載の発明において、前記操作部による操
作量び操作速度に応じて前記キャラクタ像の変位形態を
決定することを特徴としている。
【0014】請求項3に記載の発明によれば、操作部の
操作速度に応じて、変位形態を選択する。すなわち、操
作部の操作速度が速い場合は移動体の移動を急いで行う
ときであり、逆に操作速度が遅い場合は移動体の移動を
を急ぐ必要がないときである。このように、遊戯者の考
えを考慮することにより、キャラクタ像を遊戯者の分身
のように見立てることができる。
【0015】請求項4に記載の発明は、前記請求項1乃
至請求項3の何れか1項記載の発明において、前記ゲー
ムの勝敗の確率及びゲームの進行時間に基づいて、前記
キャラクタ像の変位形態を決定することを特徴としてい
る。
【0016】請求項4に記載の発明によれば、ゲームの
勝敗の確率や進行時間を考慮して、キャラクタ像の変位
形態を選択する。例えば、負け数が多いときやゲーム進
行が長引いた場合に、キャラクタ像に疲労感を持たせる
といった、メンタル的な部分を考慮にいれることによ
り、飽きのこない画面とすることができる。
【0017】なお、ゲームの進行状態に応じてサブキャ
ラクタ像を登場させてもよい。例えば、ゲームの進行状
態が苦戦しているときに登場させ、遊戯者に有利な状態
とすれば、ゲームをより長く継続することができる。逆
にゲームの進行状態が有利なときは、敵キャラクタ(サ
ブキャラクタ)を登場させ、ゲームを不利に持っていく
ようなことも可能である。
【0018】請求項5に記載の発明は、前記請求項1乃
至請求項4の何れか1項記載の発明において、前記テレ
ビゲーム装置が、画面の下方で左右にラケットを移動さ
せることにより、所定の運動で画面の上方から移動して
くるボールを打ち返し、画面の上方に積み上げられたブ
ロックに当てて、当該ブロックを順次消滅させるブロッ
ク崩しゲームであり、前記ラケットの左右の移動量が少
なく、かつ移動速度が遅いほど余裕のある形態でキャラ
クタ像を変位移動し、前記ラケットの左右の移動量が多
く、かつ移動速度が速いほど余裕のない形態でキャラク
タ像を変位移動させる、ことを特徴としている。
【0019】請求項5に記載の発明によれば、上記請求
項1乃至請求項5の何れか1項の発明を、ブロック崩し
ゲームに適用した場合に、ラケットの左右の移動量が少
なく、かつ移動速度が遅いほど余裕のある形態でキャラ
クタ像を変位移動し、前記ラケットの左右の移動量が多
く、かつ移動速度が速いほど余裕のない形態でキャラク
タ像を変位移動させる。
【0020】すなわち、キャラクタ像がラケットを支え
る人間である場合、余裕のあるときは歩く動作でラケッ
トを移動させ、余裕のないときは走る動作でラケットを
移動させ、さらに、余裕のないときには、手を伸ばし飛
び込む形でラケットを移動させる、といった動作を行う
ことにより、遊戯者自身がラケットを持って、画面内を
駆け回っているようになり、興趣性を損なうことなく、
ゲームを続けることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】図1には、本実施の形態に係るブ
ロック崩しゲームを行うためのハードユニットが示され
ている。本実施の形態では、家庭用のテレビモニタ10
を用いて、ゲームを行う構成である。
【0022】テレビモニタ10のビデオ入力端子には、
テレビゲーム装置12の出力端に接続された接続ケーブ
ル14が接続されている。
【0023】テレビゲーム装置12は、図示しないゲー
ムソフト(例えば、専用のカートリッジ,ICカード、
CD−ROM)が装填されており、このゲームソフトに
記憶されたプログラムに基づいてゲームが進行するよう
になっている。
【0024】本実施の形態で適用するブロック崩しゲー
ムは、図1のモニタ画面10Aに示される如く、中央に
ゲームコート表示部16が設けられ、その左側にゲーム
経過時間表示部18、右側に得点表示部20が設けられ
ている。なお、これらの表示は、一般的なもののみを示
しており、勝敗結果、ゲーム難度レベル等を表示しても
よい。
【0025】ゲームコート表示部16には、所定の動き
をするボール22、ボール22を打ち返すラケット2
4、ボール22が当接することによって順次消滅するブ
ロック26が表示されている。
【0026】ラケット24は、キャラクタ28によって
支持されており、図1の左右方向(一点鎖線参照)に移
動可能となっている。この移動によって、接近してくる
ボール22がゲームコート表示部16の下辺に到達しな
いように打ち返すのが遊戯者の役目となる。
【0027】テレビゲーム装置12には、ケーブル30
を介してコントローラ32が接続されている。このコン
トローラ32では、ゲームのスタート、ストップ、ゲー
ム中のラケットの移動等の各種の入力を行う操作部とし
ての機能を有している。
【0028】図2には、本ゲーム装置を構成するための
ブロック図が示されている。
【0029】図2に示す操作部34は、前記コントロー
ラ32に設けられた各種スイッチを示し、表示部36は
モニタ10、音声出力部38はモニタ10に内蔵さスピ
ーカ(図示省略)を示している。
【0030】これらは、それぞれI/F40、42、4
4を介してテレビゲーム装置12内のゲーム進行制御部
40に接続されている。
【0031】ゲーム進行制御部40は、本ゲームのプロ
グラムが記憶されたROM、ゲーム中の各種データを記
憶するRA及びこれを制御するCPUで構成されてい
る。
【0032】ゲーム進行制御部40には、移動量検出部
42と移動速度検出部44が接続されている。移動量検
出部40では、1回のラケット24の移動量を検出する
役目を有し、移動速度検出部42では、ラケット24の
移動速度を検出する役目を有している。なお、ラケット
24は、操作部34(コントローラ32)の操作時に単
純に押圧することによって通常の移動速度で移動し、連
打することによって通常の移動速度よりも速い速度で移
動するようになっており、移動速度検出部44でのその
速度を検出するようになっている。
【0033】移動量検出部42及び移動速度検出部44
は、キャラクタ像決定部46に接続されている。すなわ
ち、移動量検出部42で検出された移動量と、移動速度
検出部44で検出された移動速度と、に基づいてラケッ
ト24を支持しているキャラクタ28の形態を変更する
ようになっている。キャラクタ決定部46で決定された
キャラクタ像データは、キャラクタ補正部49を介して
ゲーム進行制御部40で送られるようになっている。こ
のキャラクタ補正部49では、ゲーム進行制御部40か
らのゲーム進行時間や勝敗状況等に基づいて、キャラク
タの顔を変化させたり、動きの敏感にしたり緩慢にした
りの微調整がなされるようになっている。
【0034】変更するキャクタの形態は、キャラクタ像
メモリ48に予め記憶されており、本実施の形態では、
図3に示される如く、基本形、低速・短距離、高速・短
距離、低速・長距離及び高速・長距離のパターンに分類
されている。なお、本実施の形態では、前記移動量検出
部42で検出された移動量と、移動速度検出部44で検
出された移動速度と、に基づいて、A(低速・短距
離)、B(高速・短距離又は低速・長距離)、(高速・
長距離)の3パターンから選択されるようになってい
る。
【0035】図3に示される如く、パターンAは、所謂
余裕のある動きであり、例えば基本径の状態から若干量
ラケット24を移動させる場合には、このようなキャラ
クタ像が好ましい。
【0036】また、パターンBは、パターンAよりは余
裕はないが、安心してボール22を打ち返せるようなと
きに最適である。すなわち、ボール22が近づいてきて
おり、かつ打ち返し点が現位置の近傍の場合、或いはボ
ール22が遠くにあり、かつ打ち返し点が現位置の遠方
である場合に最適である。
【0037】さらに、パターンCは、余裕のない動きで
あり、例えば右端から左端へ急いで移動しなければなら
ない場合に、最後は飛び込む形でボール22を打ち返す
ようになり、緊迫感を味わうことができる。
【0038】なお、移動の速度は操作部34の操作状態
(単純押圧か連打か)で決まるものである。また、ラケ
ット24に所定時間移動がないときは、基本形に戻るよ
うに制御されている。
【0039】以下に本実施の形態の作用を図4のフロー
チャートに従い説明する。
【0040】ステップ100では、フラグFをクリアと
し、次いでステップ102へ移行してラケット24を操
作するための操作部が操作されたか否かが判断される。
ここで、肯定判定されると、ステップ104へ移行し
て、操作部34の操作において連打しているか否かが判
断される。ここで、連打している場合にはステップ10
6へ移行してフラグFをセット(1)し、ステップ10
8へ移行する。また、連打していない場合には、ステッ
プ104からステップ108へ移行する。
【0041】ステップ108では、操作部34の操作が
終了したか否かが判断され、肯定判定されると、ステッ
プ110へ移行し、移動距離を判別する。すなわち、移
動量検出部42において、移動距離を検出する。
【0042】次のステップ112では、フラグがリセッ
ト(0)状態か否かが判断され、肯定判定の場合にはス
テップ114へ移行して、否定判定の場合にはステップ
116へ移行する。
【0043】ステップ114及びステップ116では、
前記ステップ110で検出した移動距離が予め定められ
た移動距離に対して短いか否かが判断され、この結果と
して、4種類の状態に分類することができる。
【0044】すなわち、ステップ112、ステップ11
4、ステップ118と移行した場合には、ラケット24
の移動速度は遅い(低速)が、移動距離は長いと判断さ
れる。このような動作は、ボール22が遠くにあり現位
置よりも遠い位置で打ち返す場合である。従って、キャ
ラクタ像としては、図3の形態Bが選択される(ステッ
プ120)。
【0045】ステップ112、ステップ114、ステッ
プ122と移行した場合にはラケットの移動速度が遅く
(低速)かつ移動距離も短いと判断される。このような
動作は、ボール22が遠くにあり現位置に近い位置で打
ち返せる場合である。従って、キャラクタ像としては、
図3の形態Aが選択される(ステップ124)。
【0046】ステップ112、ステップ116、ステッ
プ126と移行した場合には、ラケットの移動速度は速
いが、移動距離は短いと判断される。このような動作
は、ボール22が接近しており、現位置に近い位置で打
ち返せる場合である。従って、キャラクタ像としては、
図3の形態Bが選択される(ステップ128)。
【0047】ステップ112、ステップ116、ステッ
プ130と移行した場合には、ラケットの移動速度が速
く、かつ移動距離も長いと判断される。このような動作
は、ボール22が接近しており、現位置より遠い位置で
打ち返さなければならない場合である。従って、キャラ
クタ像としては、図3の形態Cが選択される(ステップ
132)。
【0048】ステップ120、124、128、132
の何れかでキャラクタ像の形態が選択されると、ステッ
プ134へ移行して進行時間、勝敗状況に基づいてキャ
ラクタ像の補正が実行される。例えば、進行時間が短い
ときはキャラクタ像の体力が充分であり、顔の表情や動
きを機敏にし、進行時間が長いときはキャラクタ像の体
力がなくなっている場合であり、顔の表情や動きを緩慢
にして、表示する(ステップ136)。
【0049】このように、本実施の形態では、ラケット
24の操作をキャラクタ像28が行っているように見
せ、かつ、ラケット24の移動速度、移動距離等、遊戯
者が自由に設定できる内容に基づいて、動きに変化を持
たせることができるため、バーチャルリアリティ的な効
果を出すことができる。従って、遊戯者は単純なゲーム
内容であってもその動きに夢中になり、趣興を増加させ
ることができる。
【0050】また、微妙な表情の変化を付けることによ
り、遊戯者は遊戯者本人がゲームの中に入ってラケット
24を操作しているかのように、ゲームに集中させるこ
とができる。
【0051】なお、本実施の形態では、移動速度と移動
距離に基づいてキャラクタ像28を決定したが、例え
ば、複数のパターンを選択し、動きのあるようにしても
よい。例えば、パターンCが選択された場合、基本形か
らすぐにパターンCの形態(飛び込み形態)に移行せ
ず、パターンA→パターンB→パターンCNOようにコ
マ送りさせるようにしてもよい。
【0052】また、本実施の形態では、ラケット24は
1個のみであるが、勝敗状況やゲーム進行状況に応じ
て、サブキャラクタと共に予備ラケット登場させるよう
にしてもよい。これにより、2人で同時に同一のゲーム
を楽しむことも可能となる。
【0053】
【発明の効果】以上説明した如く本発明に係るテレビゲ
ーム装置は、単調なゲームであっても、遊戯者に飽きを
こさせないように、遊戯者の遊戯時の気持ちに反映した
動きを画面上で表現し、興趣性を向上することができる
という優れた効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るテレビゲーム装置のハード
系を示す正面図である。
【図2】本実施の形態に係るテレビゲーム装置のブロッ
ク図である。
【図3】キャラクタ像メモリに記憶されているキャラク
タ像の一覧を示す形態図である。
【図4】本実施の形態に係るテレビゲーム装置の操作部
の操作に対応するキャラクタ移動を行うための制御ブロ
ック図である。
【符号の説明】
10 モニタ 12 テレビゲーム装置 22 ボール 24 ラケット 28 キャラクタ 32 コントローラ 34 操作部 40 ゲーム進行制御部 42 移動量検出部 44 移動速度検出部 46 キャラクタ像決定部 48 キャラクタ像メモリ 49 キャラクタ像補正部

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面に表示される移動体を操作部の
    操作により移動させ、ゲームを進行するテレビゲーム装
    置であって、 前記移動体の移動に準じてキャラクタ像を表示するキャ
    ラクタ像表示制御手段と、 前記キャラクタ像をゲームの進行状態及び前記操作部の
    操作状態に基づいて、予め定められた複数の変位形態か
    ら選択して変位させるキャラクタ形態変位制御手段、を
    有することを特徴とするテレビゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記キャラクタ形態変位制御手段が、連
    続的な変位形態によって動的に変位させることを特徴と
    する請求項1記載のテレビゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記操作部による操作量び操作速度に応
    じて前記キャラクタ像の変位形態を決定することを特徴
    とする請求項1又は請求項2記載のテレビゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記ゲームの勝敗の確率及びゲームの進
    行時間に基づいて、前記キャラクタ像の変位形態を決定
    することを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか1
    項記載のテレビゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記テレビゲーム装置が、画面の下方で
    左右にラケットを移動させることにより、所定の運動で
    画面の上方から移動してくるボールを打ち返し、画面の
    上方に積み上げられたブロックに当てて、当該ブロック
    を順次消滅させるブロック崩しゲームであり、 前記ラケットの左右の移動量が少なく、かつ移動速度が
    遅いほど余裕のある形態でキャラクタ像を変位移動し、
    前記ラケットの左右の移動量が多く、かつ移動速度が速
    いほど余裕のない形態でキャラクタ像を変位移動させ
    る、ことを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか1
    項記載のテレビゲーム装置。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20040047346A (ko) * 2002-11-29 2004-06-05 주식회사 써니와이앤케이 다중 참가형 블록격파게임 방법과 이 블록격파게임의서비스 방법
JP2007068874A (ja) * 2005-09-09 2007-03-22 Sega Corp ゲーム装置およびゲーム装置において実行される表示制御プログラムと記憶媒体
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