JP2000250563A - 音場発生装置 - Google Patents
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Landscapes
- Stereophonic System (AREA)
- Reverberation, Karaoke And Other Acoustics (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 音源から発せられる音波が複数の音場空間を
経由してリスナーに到達する場合の音場効果、時々刻々
に変化する音場空間での音場効果を得ることのできる音
場空間装置を提供することを目的とする。 【構成】 音源106から供給される音信号は、音場処
理ユニット201で、音場パラメータ1で特徴付けられ
る音場空間に対応した音場処理を施され、次に、音場処
理ユニット202で、音場パラメータ2で特徴付けられ
る音場空間に対応した音場処理を施され、最後に、音場
処理ユニット203で、音場パラメータ3で特徴付けら
れる音場空間に対応した音場処理を施され、音信号を増
幅して放音するサウンドシステム108に供給される。
各音場処理ユニットに供給する各音場パラメータについ
ては、リスナー操作やゲームプログラムの進行に沿って
CPU101が適宜設定する。
経由してリスナーに到達する場合の音場効果、時々刻々
に変化する音場空間での音場効果を得ることのできる音
場空間装置を提供することを目的とする。 【構成】 音源106から供給される音信号は、音場処
理ユニット201で、音場パラメータ1で特徴付けられ
る音場空間に対応した音場処理を施され、次に、音場処
理ユニット202で、音場パラメータ2で特徴付けられ
る音場空間に対応した音場処理を施され、最後に、音場
処理ユニット203で、音場パラメータ3で特徴付けら
れる音場空間に対応した音場処理を施され、音信号を増
幅して放音するサウンドシステム108に供給される。
各音場処理ユニットに供給する各音場パラメータについ
ては、リスナー操作やゲームプログラムの進行に沿って
CPU101が適宜設定する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、ゲーム機器、オーデ
ィオ機器、パーソナルコンピュータ等の音を合成したり
再生したりする装置に内蔵または接続して使用される音
場処理装置に関するものである。
ィオ機器、パーソナルコンピュータ等の音を合成したり
再生したりする装置に内蔵または接続して使用される音
場処理装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】音源により合成される音、または記録媒
体から再生される音を、現実の音場空間(例えば、教
会、コンサートホール、劇場、映画館)をシミュレート
する音場処理装置に入力することにより、リスナーがあ
たかもそのような音場空間に実際に居るような音場効果
が得られる。このような音場処理装置は、AVアンプや
電子楽器、サウンドカードに実装されて市販されてい
る。
体から再生される音を、現実の音場空間(例えば、教
会、コンサートホール、劇場、映画館)をシミュレート
する音場処理装置に入力することにより、リスナーがあ
たかもそのような音場空間に実際に居るような音場効果
が得られる。このような音場処理装置は、AVアンプや
電子楽器、サウンドカードに実装されて市販されてい
る。
【0003】図5は、ある音場空間内での音源とリスナ
ーとの位置関係及び音源が発した音圧がリスナーへ届く
までの経路を表したものである。図中、DR(Dire
ctReflection)はリスナーへ直接到達する
直接音成分を示している。直接音DRは音源とリスナー
との位置関係に対応した遅延特性とゲイン特性を持って
いる。直接音以外は総称して間接音と呼ばれ、その中に
は、1次反射音、2次反射音、…がある。このような間
接音のうち、比較的次数の小さいものを相称して初期反
射音とも言う。ER(Early Reflectio
n)1〜4は一度だけ壁、床、または天井で反射してリ
スナーへ到達する1次反射音成分を示している(図で
は、煩雑になるのを避けるため、床および天井での反射
は省略している)。1次反射音ER1〜4は、それぞ
れ、音源とリスナーとの位置関係及び音場空間の特性
(部屋の形状、材質等)に対応した遅延特性とゲイン特
性とを持っている。また、図5では直接音と1次反射音
しか示していないが、実際には、2回、3回、…と反射
を繰り返した後にリスナーに到達する高次反射音成分が
加わる。高次反射音成分のうち比較的次数の高いものを
総称して後部残響音とも言う。
ーとの位置関係及び音源が発した音圧がリスナーへ届く
までの経路を表したものである。図中、DR(Dire
ctReflection)はリスナーへ直接到達する
直接音成分を示している。直接音DRは音源とリスナー
との位置関係に対応した遅延特性とゲイン特性を持って
いる。直接音以外は総称して間接音と呼ばれ、その中に
は、1次反射音、2次反射音、…がある。このような間
接音のうち、比較的次数の小さいものを相称して初期反
射音とも言う。ER(Early Reflectio
n)1〜4は一度だけ壁、床、または天井で反射してリ
スナーへ到達する1次反射音成分を示している(図で
は、煩雑になるのを避けるため、床および天井での反射
は省略している)。1次反射音ER1〜4は、それぞ
れ、音源とリスナーとの位置関係及び音場空間の特性
(部屋の形状、材質等)に対応した遅延特性とゲイン特
性とを持っている。また、図5では直接音と1次反射音
しか示していないが、実際には、2回、3回、…と反射
を繰り返した後にリスナーに到達する高次反射音成分が
加わる。高次反射音成分のうち比較的次数の高いものを
総称して後部残響音とも言う。
【0004】図6は、図5に示される位置関係および音
場空間特性で、音源位置から発生されたインパルスをリ
スナー位置で採取した、いわゆるインパルス応答ゲイン
であり、横軸が時間を表し、縦軸がレベルを表す。図
中、DRは直接音成分を示し、この成分は最もレベルが
大きく遅延時間が短い。ERは1次反射音成分を示し、
この成分は直接音成分に比べてやや遅延時間が長いとと
もに壁、床等で減衰されてリスナーに到達する。REV
(Reverberation)は高次反射音成分を示
しており、この成分は時間経過とともに多くの反射を繰
り返し、徐々に人間の耳には知覚されなくなる。人間の
耳は、このような直接音、1次反射音および高次反射音
が混合された複雑な音圧を入力し、それを脳で分析し
て、音源位置、音場空間のタイプを知覚する。裏を返せ
ば、このような直接音、1次反射音および高次反射音を
人工的に作成してやることにより、特定のリスニングル
ームあるいはマイルームに居ながらにして、さらにヘッ
ドホンで聴取した場合にも、あたかも、教会、コンサー
トホール、劇場、映画館に居るような音場効果が得られ
るということになる。音場処理装置は、一口で言えば、
このような直接音、1次反射音および高次反射音を作成
するものであった。
場空間特性で、音源位置から発生されたインパルスをリ
スナー位置で採取した、いわゆるインパルス応答ゲイン
であり、横軸が時間を表し、縦軸がレベルを表す。図
中、DRは直接音成分を示し、この成分は最もレベルが
大きく遅延時間が短い。ERは1次反射音成分を示し、
この成分は直接音成分に比べてやや遅延時間が長いとと
もに壁、床等で減衰されてリスナーに到達する。REV
(Reverberation)は高次反射音成分を示
しており、この成分は時間経過とともに多くの反射を繰
り返し、徐々に人間の耳には知覚されなくなる。人間の
耳は、このような直接音、1次反射音および高次反射音
が混合された複雑な音圧を入力し、それを脳で分析し
て、音源位置、音場空間のタイプを知覚する。裏を返せ
ば、このような直接音、1次反射音および高次反射音を
人工的に作成してやることにより、特定のリスニングル
ームあるいはマイルームに居ながらにして、さらにヘッ
ドホンで聴取した場合にも、あたかも、教会、コンサー
トホール、劇場、映画館に居るような音場効果が得られ
るということになる。音場処理装置は、一口で言えば、
このような直接音、1次反射音および高次反射音を作成
するものであった。
【0005】音場処理装置は、原理的には、実在する有
名な教会、コンサートホール、劇場等で実測したインパ
ルス応答ゲインを模擬することにより実現される。しか
しながら、ハード規模および計算量との兼ね合いで、比
較的影響力の大きい直接音、初期反射音を、多段遅延回
路と各タップの出力にインパルス応答ゲインに対応した
係数を乗算する係数乗算器とで作成し、比較的影響力の
小さい後部残響音をIIRフィルタにより簡略化して作
成するのが一般的である。
名な教会、コンサートホール、劇場等で実測したインパ
ルス応答ゲインを模擬することにより実現される。しか
しながら、ハード規模および計算量との兼ね合いで、比
較的影響力の大きい直接音、初期反射音を、多段遅延回
路と各タップの出力にインパルス応答ゲインに対応した
係数を乗算する係数乗算器とで作成し、比較的影響力の
小さい後部残響音をIIRフィルタにより簡略化して作
成するのが一般的である。
【0006】図7はそのような音場処理装置のブロック
図であり、DLは多段遅延回路を示し、IRはIIRフ
ィルタを示し、COは係数乗算器を示し、ADは加算器
を示している。多段遅延回路DLの相対的に遅延時間の
短い部分のタップから取り出される信号は直接音成分に
相当し、相対的に遅延時間の長い部分のタップから取り
出される複数の信号は初期反射音成分に相当する。II
RフィルタIRから取り出される信号成分は後部残響音
成分に相当する。このような音場処理装置に所望の音場
空間をシミュレートするための遅延パラメータ、IIR
フィルタパラメータおよび係数パラメータを設定するこ
とにより、所望の音場効果が得られる。この音場処理装
置に入力される音は、電子的に合成される音であっても
記録媒体から再生された音であってもよい。
図であり、DLは多段遅延回路を示し、IRはIIRフ
ィルタを示し、COは係数乗算器を示し、ADは加算器
を示している。多段遅延回路DLの相対的に遅延時間の
短い部分のタップから取り出される信号は直接音成分に
相当し、相対的に遅延時間の長い部分のタップから取り
出される複数の信号は初期反射音成分に相当する。II
RフィルタIRから取り出される信号成分は後部残響音
成分に相当する。このような音場処理装置に所望の音場
空間をシミュレートするための遅延パラメータ、IIR
フィルタパラメータおよび係数パラメータを設定するこ
とにより、所望の音場効果が得られる。この音場処理装
置に入力される音は、電子的に合成される音であっても
記録媒体から再生された音であってもよい。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】従来の音場処理装置
は、有名な教会、コンサートホール、劇場、映画館等、
いくつかの代表的なスタティックな音場空間をシミュレ
ートした音場パラメータを記憶しており、リスナーがそ
の中から所望のものを1つ選択するような構成であるた
め、シミュレートすべき音場空間の数が多くなればなる
ほど、装置が大型化するとともにコストがアップすると
いう問題がある。また、代表的な音場空間のパラメータ
を記憶し選択するという構成は、音楽鑑賞用途には十分
かも知れないが、実社会の様々なシチュエーションを考
慮した音場空間をシミュレートするには限界がある。通
常、ある場所で発生する音は様々な音場空間を経由して
人間の耳に届く。さらに、音源はいつも固定的な位置に
あるわけではなく時間経過とともに移動する場合もあ
る。
は、有名な教会、コンサートホール、劇場、映画館等、
いくつかの代表的なスタティックな音場空間をシミュレ
ートした音場パラメータを記憶しており、リスナーがそ
の中から所望のものを1つ選択するような構成であるた
め、シミュレートすべき音場空間の数が多くなればなる
ほど、装置が大型化するとともにコストがアップすると
いう問題がある。また、代表的な音場空間のパラメータ
を記憶し選択するという構成は、音楽鑑賞用途には十分
かも知れないが、実社会の様々なシチュエーションを考
慮した音場空間をシミュレートするには限界がある。通
常、ある場所で発生する音は様々な音場空間を経由して
人間の耳に届く。さらに、音源はいつも固定的な位置に
あるわけではなく時間経過とともに移動する場合もあ
る。
【0008】例えば、図8に例示するように、空軍基地
の格納庫にある戦闘機が、格納庫から出て滑走路を経由
して飛び出す場合、格納庫内にあるときには、音圧は、
格納庫、滑走路(屋外)、部屋のそれぞれの音場空間を
経由してリスナーに到達するが、音源(戦闘機)の移動
とともに、格納庫の要素はなくなる。このように、音圧
が複数の音場空間を経由してリスナーに到達する場合の
音場効果、時々刻々に(ダイナミックに)変化する音場
空間での音場効果、または音源が音場空間内で時間経過
とともに移動する場合の音場効果を提供することは、リ
アリティ向上のためには必須であり、ゲーム機、バーチ
ャル体験システム等の用途において特に有効である。と
ころが、上記のとおり、従来の音場処理装置は、代表的
なスタティックな音場空間をシミュレートすることしか
想定していなかった。
の格納庫にある戦闘機が、格納庫から出て滑走路を経由
して飛び出す場合、格納庫内にあるときには、音圧は、
格納庫、滑走路(屋外)、部屋のそれぞれの音場空間を
経由してリスナーに到達するが、音源(戦闘機)の移動
とともに、格納庫の要素はなくなる。このように、音圧
が複数の音場空間を経由してリスナーに到達する場合の
音場効果、時々刻々に(ダイナミックに)変化する音場
空間での音場効果、または音源が音場空間内で時間経過
とともに移動する場合の音場効果を提供することは、リ
アリティ向上のためには必須であり、ゲーム機、バーチ
ャル体験システム等の用途において特に有効である。と
ころが、上記のとおり、従来の音場処理装置は、代表的
なスタティックな音場空間をシミュレートすることしか
想定していなかった。
【0009】また、従来の音場処理装置はそのようなス
タティックな音場空間の中から任意の1つをリスナーが
選択できるのみであり、複数の音場空間を組み合わせた
り、音場空間をダイナミックに変更したりして新規な音
場空間を創作して新規な音場効果を得ることができなか
った。そこでこの発明は、音源から発せられる音圧が複
数の音場空間を経由してリスナーに到達する場合の音場
効果を得ることが可能な低コストの音場処理装置を提供
することを目的としている。また、この発明は、時々刻
々に(ダイナミックに)変化する音場空間での音場効果
を得ることが可能な低コストの音場処理装置を提供する
ことを目的とする。さらに、この発明は、音場空間内で
音源が時間経過とともに移動する場合の音場効果を得る
ことが可能な低コストの音場処理装置を提供することを
目的とする。
タティックな音場空間の中から任意の1つをリスナーが
選択できるのみであり、複数の音場空間を組み合わせた
り、音場空間をダイナミックに変更したりして新規な音
場空間を創作して新規な音場効果を得ることができなか
った。そこでこの発明は、音源から発せられる音圧が複
数の音場空間を経由してリスナーに到達する場合の音場
効果を得ることが可能な低コストの音場処理装置を提供
することを目的としている。また、この発明は、時々刻
々に(ダイナミックに)変化する音場空間での音場効果
を得ることが可能な低コストの音場処理装置を提供する
ことを目的とする。さらに、この発明は、音場空間内で
音源が時間経過とともに移動する場合の音場効果を得る
ことが可能な低コストの音場処理装置を提供することを
目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、第1の発明の音場処理装置は、それぞれ所定の音場
空間をシミュレートするための音場パラメータを設定す
ることにより、入力される音信号に対して所定の音場処
理を行う独立した複数の音場処理ユニットと、前記複数
の音場処理ユニットのそれぞれに独立した音場パラメー
タを設定する音場パラメータ設定手段と、前記複数の音
場処理ユニットを任意に結合する結合手段とを具備し、
前記結合手段により結合された複数の音場処理ユニット
の所定位置から取り出した音信号を、複合音場処理を施
された音信号として出力することを特徴とする。
に、第1の発明の音場処理装置は、それぞれ所定の音場
空間をシミュレートするための音場パラメータを設定す
ることにより、入力される音信号に対して所定の音場処
理を行う独立した複数の音場処理ユニットと、前記複数
の音場処理ユニットのそれぞれに独立した音場パラメー
タを設定する音場パラメータ設定手段と、前記複数の音
場処理ユニットを任意に結合する結合手段とを具備し、
前記結合手段により結合された複数の音場処理ユニット
の所定位置から取り出した音信号を、複合音場処理を施
された音信号として出力することを特徴とする。
【0011】また、前記複数の音場処理ユニットはそれ
ぞれ直接音および間接音を生成するとともにその直接音
と間接音とを所定の混合比率で合成するものであり、前
記音場パラメータ設定手段はそれぞれの前記音場処理ユ
ニットに対して前記直接音と間接音のパラメータを設定
するとともにその直接音と間接音との混合比率を設定す
ることを特徴とする。
ぞれ直接音および間接音を生成するとともにその直接音
と間接音とを所定の混合比率で合成するものであり、前
記音場パラメータ設定手段はそれぞれの前記音場処理ユ
ニットに対して前記直接音と間接音のパラメータを設定
するとともにその直接音と間接音との混合比率を設定す
ることを特徴とする。
【0012】さらに、前記音場パラメータ設定手段は、
少なくとも1つの音場処理ユニットに設定すべき音場パ
ラメータの直接音と間接音との混合比率を外部から設定
される制御情報に応じて変化させて設定することを特徴
とする。さらに、前記音場パラメータ設定手段は、少な
くとも1つの音場処理ユニットに設定すべき音場パラメ
ータの直接音と間接音との混合比率を時間経過とともに
変化させて設定することを特徴とする。
少なくとも1つの音場処理ユニットに設定すべき音場パ
ラメータの直接音と間接音との混合比率を外部から設定
される制御情報に応じて変化させて設定することを特徴
とする。さらに、前記音場パラメータ設定手段は、少な
くとも1つの音場処理ユニットに設定すべき音場パラメ
ータの直接音と間接音との混合比率を時間経過とともに
変化させて設定することを特徴とする。
【0013】第2の発明の音場処理装置は、それぞれ所
定の音場空間をシミュレートするための音場パラメータ
を設定することにより、入力される音信号に対して所定
の音場処理を行う互いにカスケード接続された複数の音
場処理ユニットと、前記複数の音場処理ユニットのそれ
ぞれに独立した音場パラメータを設定する音場パラメー
タ設定手段とを具備し、前記カスケード接続された複数
の音場処理ユニットの最終段の音場処理ユニットの出力
を複合音場処理を施された音信号として出力することを
特徴とする。
定の音場空間をシミュレートするための音場パラメータ
を設定することにより、入力される音信号に対して所定
の音場処理を行う互いにカスケード接続された複数の音
場処理ユニットと、前記複数の音場処理ユニットのそれ
ぞれに独立した音場パラメータを設定する音場パラメー
タ設定手段とを具備し、前記カスケード接続された複数
の音場処理ユニットの最終段の音場処理ユニットの出力
を複合音場処理を施された音信号として出力することを
特徴とする。
【0014】また、前記複数の音場処理ユニットは、そ
れぞれ直接音および間接音を生成するとともにその直接
音と間接音とを所定の混合比率で合成するものであり、
前記音場パラメータ設定手段は、それぞれの前記音場処
理ユニットに対して、前記直接音と間接音のパラメータ
を設定するとともにその直接音と間接音との混合比率を
設定することを特徴とする。
れぞれ直接音および間接音を生成するとともにその直接
音と間接音とを所定の混合比率で合成するものであり、
前記音場パラメータ設定手段は、それぞれの前記音場処
理ユニットに対して、前記直接音と間接音のパラメータ
を設定するとともにその直接音と間接音との混合比率を
設定することを特徴とする。
【0015】さらに、前記音場パラメータ設定手段は、
少なくとも1つの音場処理ユニットに設定すべき音場パ
ラメータの直接音と間接音との混合比率を外部から設定
される制御情報に応じて変化させて設定することを特徴
とする。
少なくとも1つの音場処理ユニットに設定すべき音場パ
ラメータの直接音と間接音との混合比率を外部から設定
される制御情報に応じて変化させて設定することを特徴
とする。
【0016】さらに、前記音場パラメータ設定手段は、
少なくとも1つの音場処理ユニットに設定すべき音場パ
ラメータの直接音と間接音との混合比率を時間経過とと
もに変化させて設定することを特徴とする。
少なくとも1つの音場処理ユニットに設定すべき音場パ
ラメータの直接音と間接音との混合比率を時間経過とと
もに変化させて設定することを特徴とする。
【0017】第3の発明の音場処理装置は、所定の音場
空間をシミュレートするための音場パラメータを設定す
ることにより入力される音信号に対して所定の音場処理
を行う音場処理ユニットと、それぞれ異なる複数の音場
空間をシミュレートするための複数の音場パラメータを
発生する音場パラメータ発生手段と、前記音場パラメー
タ発生手段が発生する複数の音場パラメータを合成して
複合音場パラメータを発生する音場パラメータ合成手段
と、前記音場パラメータ合成手段で合成された複合音場
パラメータを前記音場処理ユニットに設定する音場パラ
メータ設定手段とを具備し、前記音場処理ユニットの出
力を、複合音場処理を施された音信号として出力するこ
とを特徴とする。
空間をシミュレートするための音場パラメータを設定す
ることにより入力される音信号に対して所定の音場処理
を行う音場処理ユニットと、それぞれ異なる複数の音場
空間をシミュレートするための複数の音場パラメータを
発生する音場パラメータ発生手段と、前記音場パラメー
タ発生手段が発生する複数の音場パラメータを合成して
複合音場パラメータを発生する音場パラメータ合成手段
と、前記音場パラメータ合成手段で合成された複合音場
パラメータを前記音場処理ユニットに設定する音場パラ
メータ設定手段とを具備し、前記音場処理ユニットの出
力を、複合音場処理を施された音信号として出力するこ
とを特徴とする。
【0018】また、前記音場処理ユニットは多段遅延手
段および各段の出力に所定の係数を乗算する複数の係数
乗算手段で構成されるものであり、前記音場パラメータ
発生手段は複数の音場パラメータをそれぞれインパルス
応答ゲインとして発生するものであり、前記音場パラメ
ータ合成手段は複数の音場パラメータに対応した複数の
インパルス応答ゲインを畳み込み演算して複合インパル
ス応答ゲインを発生するものであり、前記音場パラメー
タ設定手段は前記複合インパルス応答ゲインに従い前記
音場処理ユニットの複数の係数乗算手段の係数を設定す
るものであることを特徴とする。
段および各段の出力に所定の係数を乗算する複数の係数
乗算手段で構成されるものであり、前記音場パラメータ
発生手段は複数の音場パラメータをそれぞれインパルス
応答ゲインとして発生するものであり、前記音場パラメ
ータ合成手段は複数の音場パラメータに対応した複数の
インパルス応答ゲインを畳み込み演算して複合インパル
ス応答ゲインを発生するものであり、前記音場パラメー
タ設定手段は前記複合インパルス応答ゲインに従い前記
音場処理ユニットの複数の係数乗算手段の係数を設定す
るものであることを特徴とする。
【0019】さらに、前記音場パラメータ合成手段は複
数のインパルス応答ゲインを畳み込み演算して複合イン
パルス応答を発生する際、各インパルス応答ゲインが所
定の閾値以下の場合には0とみなすことを特徴とする。
数のインパルス応答ゲインを畳み込み演算して複合イン
パルス応答を発生する際、各インパルス応答ゲインが所
定の閾値以下の場合には0とみなすことを特徴とする。
【0020】また、前記音場処理ユニットは多段遅延手
段と各段の出力に所定の係数を乗算する複数の係数乗算
手段とから成る直接音/初期反射音発生手段およびII
Rフィルタから成る後部残響音発生手段で構成されるも
のであり、前記音場パラメータ発生手段は複数の音場パ
ラメータを前記直接音/初期反射音発生手段に設定すべ
きインパルス応答ゲインおよび前記後部残響音発生手段
に設定すべきIIRフィルタパラメータとしてそれぞれ
発生するものであり、前記音場パラメータ合成手段は複
数の前記インパルス応答ゲインを畳み込み演算して複合
インパルス応答ゲインを発生するものであり、前記音場
パラメータ設定手段は前記複合インパルス応答ゲインに
従い前記音場処理ユニットの複数の係数乗算手段の係数
を設定するものであることを特徴とする。
段と各段の出力に所定の係数を乗算する複数の係数乗算
手段とから成る直接音/初期反射音発生手段およびII
Rフィルタから成る後部残響音発生手段で構成されるも
のであり、前記音場パラメータ発生手段は複数の音場パ
ラメータを前記直接音/初期反射音発生手段に設定すべ
きインパルス応答ゲインおよび前記後部残響音発生手段
に設定すべきIIRフィルタパラメータとしてそれぞれ
発生するものであり、前記音場パラメータ合成手段は複
数の前記インパルス応答ゲインを畳み込み演算して複合
インパルス応答ゲインを発生するものであり、前記音場
パラメータ設定手段は前記複合インパルス応答ゲインに
従い前記音場処理ユニットの複数の係数乗算手段の係数
を設定するものであることを特徴とする。
【0021】さらに、前記音場パラメータ合成手段は複
数のIIRフィルタパラメータのうち所定の1つを選択
して複合IIRフィルタパラメータとして発生するもの
であり、前記音場パラメータ設定手段は前記複合IIR
フィルタパラメータを前記音場処理ユニットのIIRフ
ィルタに設定するものであることを特徴とする。
数のIIRフィルタパラメータのうち所定の1つを選択
して複合IIRフィルタパラメータとして発生するもの
であり、前記音場パラメータ設定手段は前記複合IIR
フィルタパラメータを前記音場処理ユニットのIIRフ
ィルタに設定するものであることを特徴とする。
【0022】さらに、前記音場パラメータ合成手段は複
数のIIRフィルタパラメータの平均値を複合IIRフ
ィルタパラメータとして発生するものであり、前記音場
パラメータ設定手段は前記複合IIRフィルタパラメー
タを前記音場処理ユニットのIIRフィルタに設定する
ものであることを特徴とする。
数のIIRフィルタパラメータの平均値を複合IIRフ
ィルタパラメータとして発生するものであり、前記音場
パラメータ設定手段は前記複合IIRフィルタパラメー
タを前記音場処理ユニットのIIRフィルタに設定する
ものであることを特徴とする。
【0023】さらに、前記音場パラメータ合成手段は複
数のIIRフィルタパラメータをそれぞれインパルス応
答ゲインに変換する手段を含むことを特徴とする。
数のIIRフィルタパラメータをそれぞれインパルス応
答ゲインに変換する手段を含むことを特徴とする。
【0024】また、前記音場パラメータ発生手段は、複
数の音場パラメータの少なくとも1つを外部から設定さ
れる制御情報に応じて変化させて発生することを特徴と
する。
数の音場パラメータの少なくとも1つを外部から設定さ
れる制御情報に応じて変化させて発生することを特徴と
する。
【0025】また、前記音場パラメータ発生手段は複数
の音場パラメータの少なくとも1つを時間経過とともに
変化させて発生することを特徴とする。
の音場パラメータの少なくとも1つを時間経過とともに
変化させて発生することを特徴とする。
【0026】
【発明の実施の形態】実施形態の説明に先立ち、用語の
意味の整理を兼ねて、直接音、間接音、1次反射音、初
期反射音、高次反射音、後部残響音の関係を整理してお
く。直接音とは、反射を介さずに直接リスナーの耳に届
く成分を示し、間接音とは、直接音以外の成分、すなわ
ち、1次反射音、初期反射音、高次反射音、後部残響音
の全てを包含している。また、1次反射音とは1回だけ
壁等で反射してリスナーの耳に届く成分を示し、初期反
射音とは1次反射音を含む比較的低次の反射音成分を示
し、高次反射音とは1次反射音以外の反射音成分を示し
ている。さらに、後部残響音とは高次反射音の中で比較
的次数の大きい反射音成分を示している。
意味の整理を兼ねて、直接音、間接音、1次反射音、初
期反射音、高次反射音、後部残響音の関係を整理してお
く。直接音とは、反射を介さずに直接リスナーの耳に届
く成分を示し、間接音とは、直接音以外の成分、すなわ
ち、1次反射音、初期反射音、高次反射音、後部残響音
の全てを包含している。また、1次反射音とは1回だけ
壁等で反射してリスナーの耳に届く成分を示し、初期反
射音とは1次反射音を含む比較的低次の反射音成分を示
し、高次反射音とは1次反射音以外の反射音成分を示し
ている。さらに、後部残響音とは高次反射音の中で比較
的次数の大きい反射音成分を示している。
【0027】以下、図面に基づいてこの発明の実施形態
について説明する。図1は、この発明が適用されるゲー
ム機のハードウエア構成を示すものである。図中、10
1はCPU(中央処理装置)であり、CD−ROMドラ
イブ102に装着されたCD−ROM(図示省略)から
メモリ103にダウンロードしたプログラム、グラフィ
ックスデータ、サウンドデータ等に従い各部を制御す
る。このCPU、CD−ROMに記憶されたサウンド制
御用プログラムおよびサウンドデータはこの発明を構成
する一部となる。
について説明する。図1は、この発明が適用されるゲー
ム機のハードウエア構成を示すものである。図中、10
1はCPU(中央処理装置)であり、CD−ROMドラ
イブ102に装着されたCD−ROM(図示省略)から
メモリ103にダウンロードしたプログラム、グラフィ
ックスデータ、サウンドデータ等に従い各部を制御す
る。このCPU、CD−ROMに記憶されたサウンド制
御用プログラムおよびサウンドデータはこの発明を構成
する一部となる。
【0028】103は、デフォルトのプログラム、デー
タ等を記憶したROM部および上記CD−ROMからダ
ウンロードされたデータの記憶以外にCPU101の作
業エリアとしても使われるRAM部で構成されるメモリ
である。104は、ゲーム進行に合わせてユーザーに操
作される、押しボタン、キーボード等で構成される入力
部であり、CPU101によりその操作状況が検出さ
れ、その検出結果に沿って、ゲームストーリー、グラフ
ィックスおよびサウンドが制御される。なお、グラフィ
ックス系については、この発明と直接関係がないので図
面を省略している。
タ等を記憶したROM部および上記CD−ROMからダ
ウンロードされたデータの記憶以外にCPU101の作
業エリアとしても使われるRAM部で構成されるメモリ
である。104は、ゲーム進行に合わせてユーザーに操
作される、押しボタン、キーボード等で構成される入力
部であり、CPU101によりその操作状況が検出さ
れ、その検出結果に沿って、ゲームストーリー、グラフ
ィックスおよびサウンドが制御される。なお、グラフィ
ックス系については、この発明と直接関係がないので図
面を省略している。
【0029】105はサウンド部であり、音源106、
音場処理装置107およびサウンドシステム108で構
成される。音源106は、CPU101の制御のもと
に、楽音、音声、音楽(以下、総称して、「音信号」と
称する)を発生する。楽音・音声合成形態としては、F
M(周波数変調)型合成、ウエーブテーブル型合成、物
理モデルシミュレート型合成、フォルマントシンキング
型合成等の任意の形態が可能である。このような楽音の
合成は、CD−ROMからメモリ103にダウンロード
されたMIDI形態のサウンドデータをゲームの進行に
沿ってCPU101がデコードして、具体的なサウンド
パラメータを音源106に設定することにより行われ
る。また、音源106は、CPU101の制御のもと
に、CD−ROMに記憶されたBGM等の音楽データ
(ウエーブデータ)を直接入力し、それをそのまま、ま
たは再生速度を変えて出力することもできる。
音場処理装置107およびサウンドシステム108で構
成される。音源106は、CPU101の制御のもと
に、楽音、音声、音楽(以下、総称して、「音信号」と
称する)を発生する。楽音・音声合成形態としては、F
M(周波数変調)型合成、ウエーブテーブル型合成、物
理モデルシミュレート型合成、フォルマントシンキング
型合成等の任意の形態が可能である。このような楽音の
合成は、CD−ROMからメモリ103にダウンロード
されたMIDI形態のサウンドデータをゲームの進行に
沿ってCPU101がデコードして、具体的なサウンド
パラメータを音源106に設定することにより行われ
る。また、音源106は、CPU101の制御のもと
に、CD−ROMに記憶されたBGM等の音楽データ
(ウエーブデータ)を直接入力し、それをそのまま、ま
たは再生速度を変えて出力することもできる。
【0030】音場処理装置107は、CPU101の制
御のもとに、音源106から供給される音信号に対し
て、音場効果を付与するための音場処理を施す。音場処
理の内容については、CD−ROMからメモリ103に
ダウンロードされたサウンド制御用プログラムに従って
CPU101から供給される音場パラメータの内容に従
う。音場パラメータは、複数の異なる音場空間に対応し
たものが事前にCD−ROMからメモリ103にダウン
ロードされている。複数の音場空間に対応した音場パラ
メータについては、ゲームの性格を考慮してゲーム製作
者が用意すればよいのであるが、一例として、教会、コ
ンサートホール、映画館、部屋、高層ビル、体育館、倉
庫、海、山、平地、都市、田舎、地上、上空、海上、海
中、宇宙等が考えられる。この音場処理装置107はこ
の発明の一部を構成する。
御のもとに、音源106から供給される音信号に対し
て、音場効果を付与するための音場処理を施す。音場処
理の内容については、CD−ROMからメモリ103に
ダウンロードされたサウンド制御用プログラムに従って
CPU101から供給される音場パラメータの内容に従
う。音場パラメータは、複数の異なる音場空間に対応し
たものが事前にCD−ROMからメモリ103にダウン
ロードされている。複数の音場空間に対応した音場パラ
メータについては、ゲームの性格を考慮してゲーム製作
者が用意すればよいのであるが、一例として、教会、コ
ンサートホール、映画館、部屋、高層ビル、体育館、倉
庫、海、山、平地、都市、田舎、地上、上空、海上、海
中、宇宙等が考えられる。この音場処理装置107はこ
の発明の一部を構成する。
【0031】サウンドシステム108は、音場処理装置
107から供給された音場効果が付与された音信号を適
宜増幅して放音するものである。以上が、この発明が適
用されるゲーム機のハードウエア構成の概略である。こ
こで、一旦、図面を離れて、音場処理装置107が行う
複合音場処理の概念について説明する。まず、我々は、
現実世界において、ある場所で発生する音波がリスナー
の耳に到達する場合には、様々な音場空間を経由してい
ることに着目した。経由する音場空間の数は、音源位置
がリスナーから離れていればいるほど多くなる。そし
て、既存の音場処理装置は、単一の閉鎖された音場空間
をシミュレートするだけのものであるために、インタラ
クティブで、かつダイナミックに音源位置が変化するゲ
ーム機等の用途においてリアリティが欠ける原因になっ
ていることを発見した。すなわち、音源位置が変化する
ということは、音源位置とリスナーの間に介在する音場
空間が変化しているわけであるが、それが全く考慮され
ていない。
107から供給された音場効果が付与された音信号を適
宜増幅して放音するものである。以上が、この発明が適
用されるゲーム機のハードウエア構成の概略である。こ
こで、一旦、図面を離れて、音場処理装置107が行う
複合音場処理の概念について説明する。まず、我々は、
現実世界において、ある場所で発生する音波がリスナー
の耳に到達する場合には、様々な音場空間を経由してい
ることに着目した。経由する音場空間の数は、音源位置
がリスナーから離れていればいるほど多くなる。そし
て、既存の音場処理装置は、単一の閉鎖された音場空間
をシミュレートするだけのものであるために、インタラ
クティブで、かつダイナミックに音源位置が変化するゲ
ーム機等の用途においてリアリティが欠ける原因になっ
ていることを発見した。すなわち、音源位置が変化する
ということは、音源位置とリスナーの間に介在する音場
空間が変化しているわけであるが、それが全く考慮され
ていない。
【0032】そこで、我々は、「複合音場空間」、「複
合音場処理」の概念を導入した。その概念は以下のとお
りである。「複数の音場空間のそれぞれの伝達関数がS
0、S1、S2、S3、…、Snである場合であって、
音源が発する音波がその複数の音場空間を経由して伝達
される場合、その複合伝達関数は、それぞれの音場空間
の伝達関数の線形結合になる。」「また、複数の音場空
間のそれぞれのインパルス応答ゲインがH0、H1、H
2、H3、…、Hnである場合であって、音源が発する
音波がその複数の音場空間を経由して伝送される場合、
その複合インパルス応答ゲインは、それぞれの音場空間
のインパルス応答ゲインの畳み込みになる。」
合音場処理」の概念を導入した。その概念は以下のとお
りである。「複数の音場空間のそれぞれの伝達関数がS
0、S1、S2、S3、…、Snである場合であって、
音源が発する音波がその複数の音場空間を経由して伝達
される場合、その複合伝達関数は、それぞれの音場空間
の伝達関数の線形結合になる。」「また、複数の音場空
間のそれぞれのインパルス応答ゲインがH0、H1、H
2、H3、…、Hnである場合であって、音源が発する
音波がその複数の音場空間を経由して伝送される場合、
その複合インパルス応答ゲインは、それぞれの音場空間
のインパルス応答ゲインの畳み込みになる。」
【0033】次に、上記複合音場処理の概念を実現する
ために、音場処理装置107が行う処理の内容について
詳細に説明する。図2は、音場処理装置107の第1の
実施形態を示すブロック図である。この実施形態におい
ては、音場処理装置は、カスケード接続された複数の音
場処理ユニット201、202、203で構成されてい
る。各音場処理ユニットは同一のハードウエア構成であ
り、例えば、図7に示したように構成される。各音場処
理ユニットには、リスナーの操作により、または、ゲー
ムプログラムの進行に沿って、CPU101により、異
なる音場空間に対応した音場パラメータがそれぞれ設定
される。音源106から供給される音信号は、まず、音
場処理ユニット201で音場パラメータ1で特徴付けら
れる音場空間に対応した音場処理を施され、次に、音場
処理ユニット202で音場パラメータ2で特徴付けられ
る音場空間に対応した音場処理を施され、最後に、音場
処理ユニット203で音場パラメータ3で特徴付けられ
る音場空間に対応した音場処理を施され、サウンドシス
テム108に供給される。この第1の実施形態では、複
数の音場処理ユニットをカスケード接続することにより
複合音場処理を実現している。複数の音場処理ユニット
に供給する音場パラメータについては、リスナーの操作
により、または、ゲームプログラムの進行に沿って、C
PU101が適宜設定する。
ために、音場処理装置107が行う処理の内容について
詳細に説明する。図2は、音場処理装置107の第1の
実施形態を示すブロック図である。この実施形態におい
ては、音場処理装置は、カスケード接続された複数の音
場処理ユニット201、202、203で構成されてい
る。各音場処理ユニットは同一のハードウエア構成であ
り、例えば、図7に示したように構成される。各音場処
理ユニットには、リスナーの操作により、または、ゲー
ムプログラムの進行に沿って、CPU101により、異
なる音場空間に対応した音場パラメータがそれぞれ設定
される。音源106から供給される音信号は、まず、音
場処理ユニット201で音場パラメータ1で特徴付けら
れる音場空間に対応した音場処理を施され、次に、音場
処理ユニット202で音場パラメータ2で特徴付けられ
る音場空間に対応した音場処理を施され、最後に、音場
処理ユニット203で音場パラメータ3で特徴付けられ
る音場空間に対応した音場処理を施され、サウンドシス
テム108に供給される。この第1の実施形態では、複
数の音場処理ユニットをカスケード接続することにより
複合音場処理を実現している。複数の音場処理ユニット
に供給する音場パラメータについては、リスナーの操作
により、または、ゲームプログラムの進行に沿って、C
PU101が適宜設定する。
【0034】なお、複数の音場処理ユニットの接続形態
については、この実施形態では固定的なカスケード接続
としたが、プログラマブルに接続形態を変更できるよう
に構成してもよい。また、音源の移動に伴って音場パラ
メータが変化する場合には、クロスフェード手法を導入
するとさらにリアルな音場効果が得られる。クロスフェ
ード手法の導入には次の2通りの実施形態が考えられ
る。
については、この実施形態では固定的なカスケード接続
としたが、プログラマブルに接続形態を変更できるよう
に構成してもよい。また、音源の移動に伴って音場パラ
メータが変化する場合には、クロスフェード手法を導入
するとさらにリアルな音場効果が得られる。クロスフェ
ード手法の導入には次の2通りの実施形態が考えられ
る。
【0035】(1)音場パラメータのクロスフェード合
成 ある音場処理ユニットの音場処理をオフに切り換えると
きには、供給された音信号をそのままスルーで出力する
ような音場パラメータへ徐々に切り換えていけばよい
し、別の音場パラメータに変化させる場合には、徐々に
ウエイトが軽くなる古い音場パラメータと徐々にウエイ
トが重くなる新しい音場パラメータとを重み付け加算し
て、音場パラメータとして設定すればよい。このクロス
フェード手法の場合には、図2の構成を変えずに、CP
U101が、音場パラメータをクロスフェード演算しつ
つ設定することにより行われる。
成 ある音場処理ユニットの音場処理をオフに切り換えると
きには、供給された音信号をそのままスルーで出力する
ような音場パラメータへ徐々に切り換えていけばよい
し、別の音場パラメータに変化させる場合には、徐々に
ウエイトが軽くなる古い音場パラメータと徐々にウエイ
トが重くなる新しい音場パラメータとを重み付け加算し
て、音場パラメータとして設定すればよい。このクロス
フェード手法の場合には、図2の構成を変えずに、CP
U101が、音場パラメータをクロスフェード演算しつ
つ設定することにより行われる。
【0036】(2)音場処理ユニットのクロスフェード
合成 また、音場処理装置107を図3のように構成してもク
ロスフェード手法を実現できる。図中、304、305
はそれぞれ音場処理ユニットを示し、それぞれ図7のよ
うに構成される。306、307は係数乗算器を示し、
308は加算器を示している。この構成で、初期状態と
して音場処理ユニット304に所定の音場パラメータが
設定されている状態で、この音場処理をオフに切り換え
るときには、音場処理ユニット305に、音信号をスル
ーで出力するような音場パラメータを設定して、その
後、係数乗算器306の係数を1から徐々に0に切り換
えていくとともに係数乗算器307の係数を0から徐々
に1に切り換えていけばよい。また、音場処理ユニット
304に設定されている音場パラメータを他の音場パラ
メータに変更する場合には、音場処理ユニット305に
変更後の音場パラメータを設定した後に、係数乗算器3
06の係数を1から徐々に0に切り換えていくとともに
係数乗算器307の係数を0から徐々に1に切り換えて
いけばよい。
合成 また、音場処理装置107を図3のように構成してもク
ロスフェード手法を実現できる。図中、304、305
はそれぞれ音場処理ユニットを示し、それぞれ図7のよ
うに構成される。306、307は係数乗算器を示し、
308は加算器を示している。この構成で、初期状態と
して音場処理ユニット304に所定の音場パラメータが
設定されている状態で、この音場処理をオフに切り換え
るときには、音場処理ユニット305に、音信号をスル
ーで出力するような音場パラメータを設定して、その
後、係数乗算器306の係数を1から徐々に0に切り換
えていくとともに係数乗算器307の係数を0から徐々
に1に切り換えていけばよい。また、音場処理ユニット
304に設定されている音場パラメータを他の音場パラ
メータに変更する場合には、音場処理ユニット305に
変更後の音場パラメータを設定した後に、係数乗算器3
06の係数を1から徐々に0に切り換えていくとともに
係数乗算器307の係数を0から徐々に1に切り換えて
いけばよい。
【0037】なお、音源の移動をシミュレートする簡略
化された手法として、図7に示された音場処理装置の係
数乗算器COに与える係数パラメータのみを変化させる
方法も有効である。この場合、多段遅延回路DLの直接
音に相当するタップ位置から取り出した信号に乗算する
係数パラメータと他の係数パラメータとの比率を変化さ
せればよい。すなわち、ある音場処理ユニットの音場処
理をオフに切り換えるときには、直接音に乗算する係数
パラメータを1に向かって徐々に切り換えていくととも
に、その他の係数パラメータを0に向かって徐々に切り
換えていくとよい。
化された手法として、図7に示された音場処理装置の係
数乗算器COに与える係数パラメータのみを変化させる
方法も有効である。この場合、多段遅延回路DLの直接
音に相当するタップ位置から取り出した信号に乗算する
係数パラメータと他の係数パラメータとの比率を変化さ
せればよい。すなわち、ある音場処理ユニットの音場処
理をオフに切り換えるときには、直接音に乗算する係数
パラメータを1に向かって徐々に切り換えていくととも
に、その他の係数パラメータを0に向かって徐々に切り
換えていくとよい。
【0038】図8に例示したような、格納庫に待機して
いる戦闘機が飛び出すときの音を建物の内部のリスナー
が聞くようなケースでは、格納庫に対応した音場パラメ
ータ1が音場処理ユニット201に設定され、屋外(滑
走路)対応した音場パラメータ2が音場処理ユニット2
02に設定され、建物内の部屋に対応した音場パラメー
タ3が音場処理ユニット203に設定されるとともに、
音源からは戦闘機のエンジン音やタイヤが地面を擦る摩
擦音や翼と空気との摩擦で生ずる風切り音が発生され
る。そして、時間の経過とともに、戦闘機が格納庫から
滑走路に向かうにつれて、音場処理ユニット201の音
場パラメータ1が音場処理オフに対応した音場パラメー
タに変更され、さらに、戦闘機が飛び立つと、屋外(滑
走路)に対応した音場パラメータ2は屋外(上空)に対
応した音場パラメータに変更される。このように、格納
庫、屋外(滑走路)および部屋に対応した複合音場処理
が実現されるとともに、時間経過またはゲームプログラ
ムの進行に合わせて、ダイナミックに音場空間を変更で
きる。
いる戦闘機が飛び出すときの音を建物の内部のリスナー
が聞くようなケースでは、格納庫に対応した音場パラメ
ータ1が音場処理ユニット201に設定され、屋外(滑
走路)対応した音場パラメータ2が音場処理ユニット2
02に設定され、建物内の部屋に対応した音場パラメー
タ3が音場処理ユニット203に設定されるとともに、
音源からは戦闘機のエンジン音やタイヤが地面を擦る摩
擦音や翼と空気との摩擦で生ずる風切り音が発生され
る。そして、時間の経過とともに、戦闘機が格納庫から
滑走路に向かうにつれて、音場処理ユニット201の音
場パラメータ1が音場処理オフに対応した音場パラメー
タに変更され、さらに、戦闘機が飛び立つと、屋外(滑
走路)に対応した音場パラメータ2は屋外(上空)に対
応した音場パラメータに変更される。このように、格納
庫、屋外(滑走路)および部屋に対応した複合音場処理
が実現されるとともに、時間経過またはゲームプログラ
ムの進行に合わせて、ダイナミックに音場空間を変更で
きる。
【0039】図4は、音場処理装置107の第2の実施
形態を示すブロック図である。第1の実施形態では同一
ハードウエア構成の複数の音場処理ユニットを接続する
ことにより複合音場処理を実現したが、この第2の実施
形態では、単一の音場処理ユニットに対して、事前に演
算して作成した複合音場パラメータを設定することを特
徴としている。このように構成することにより、ハード
ウエアのコストを削減できる。所定の音場空間に対応し
た音場パラメータは、その音場空間の所定の位置で発生
させたインパルスを所定の位置で採取したインパルス応
答ゲインとして表現できる。そして、そのインパルス応
答ゲインを音場パラメータとして持つとともに、そのイ
ンパルス応答ゲインをFIRフィルタのタップ係数とし
て設定することにより、音場処理が実現できる。
形態を示すブロック図である。第1の実施形態では同一
ハードウエア構成の複数の音場処理ユニットを接続する
ことにより複合音場処理を実現したが、この第2の実施
形態では、単一の音場処理ユニットに対して、事前に演
算して作成した複合音場パラメータを設定することを特
徴としている。このように構成することにより、ハード
ウエアのコストを削減できる。所定の音場空間に対応し
た音場パラメータは、その音場空間の所定の位置で発生
させたインパルスを所定の位置で採取したインパルス応
答ゲインとして表現できる。そして、そのインパルス応
答ゲインを音場パラメータとして持つとともに、そのイ
ンパルス応答ゲインをFIRフィルタのタップ係数とし
て設定することにより、音場処理が実現できる。
【0040】図4は、上記のような、音場パラメータを
インパルス応答ゲインとして持って音場処理を実現する
場合の音場処理ユニットのハードウエア構成を示してい
る。図中、401〜40nは遅延素子であり、入力した
信号を1サンプリング周期に相当する時間だけ遅延して
出力する。411〜41nは係数乗算器であり、図中、
●印で示した各タップの信号(遅延時間がそれぞれ異な
る)に対して、別途、所定の音場空間に対応した音場パ
ラメータであるインパルス応答ゲインに対応した係数を
乗算して出力する。420は加算器であり、各係数乗算
器の出力を加算し、音場処理を施された信号として出力
する。
インパルス応答ゲインとして持って音場処理を実現する
場合の音場処理ユニットのハードウエア構成を示してい
る。図中、401〜40nは遅延素子であり、入力した
信号を1サンプリング周期に相当する時間だけ遅延して
出力する。411〜41nは係数乗算器であり、図中、
●印で示した各タップの信号(遅延時間がそれぞれ異な
る)に対して、別途、所定の音場空間に対応した音場パ
ラメータであるインパルス応答ゲインに対応した係数を
乗算して出力する。420は加算器であり、各係数乗算
器の出力を加算し、音場処理を施された信号として出力
する。
【0041】次に、このような音場処理ユニットに設定
すべき複合音場パラメータの作成方法について説明す
る。この複合音場パラメータの作成はCPU101によ
って行われる。音場パラメータをインパルス応答ゲイン
Hとして持つ場合で、2つの音場空間にそれぞれ対応し
た音場パラメータであるインパルス応答ゲインが、それ
ぞれ、 H1 = (x1,x2,x3,…,xn) H2 = (y1,y2,y3,…,yn) のとき、複合音場パラメータである複合インパルス応答
ゲインHRESULTは以下の式で導ける。 HRESULT = (x1・y1,x2・y1+x1
・y2,x3・y1+x2・y2+x1・y3,…,x
n・yn) 上記複合インパルス応答ゲインHRESULTの各項を
それぞれ係数乗算器411〜41nに設定することによ
り所望の複合音場空間に対応した音場効果が得られる。
上記の例は2つの音場空間に対応した複合音場パラメー
タを算出する例であるが、3つ、4つの音場空間に対応
した複合音場パラメータについても同様の手法で算出で
きる。
すべき複合音場パラメータの作成方法について説明す
る。この複合音場パラメータの作成はCPU101によ
って行われる。音場パラメータをインパルス応答ゲイン
Hとして持つ場合で、2つの音場空間にそれぞれ対応し
た音場パラメータであるインパルス応答ゲインが、それ
ぞれ、 H1 = (x1,x2,x3,…,xn) H2 = (y1,y2,y3,…,yn) のとき、複合音場パラメータである複合インパルス応答
ゲインHRESULTは以下の式で導ける。 HRESULT = (x1・y1,x2・y1+x1
・y2,x3・y1+x2・y2+x1・y3,…,x
n・yn) 上記複合インパルス応答ゲインHRESULTの各項を
それぞれ係数乗算器411〜41nに設定することによ
り所望の複合音場空間に対応した音場効果が得られる。
上記の例は2つの音場空間に対応した複合音場パラメー
タを算出する例であるが、3つ、4つの音場空間に対応
した複合音場パラメータについても同様の手法で算出で
きる。
【0042】上記複合音場パラメータの作成方法は、複
合インパルス応答ゲインの全項を有意の情報として、逐
一畳み込み演算しているが、所定の閾値を設け、その閾
値以下の項については0と見なして、演算を簡略化する
ことも可能である。さらに、上記作成方法によれば、必
然的に、各音場空間に対応したインパルス応答ゲインに
対して複合音場空間に対応した複合インパルス応答ゲイ
ンの項数が増えることになるが、高次側の増えた項を削
除することも可能である。このような工夫をすることに
よっても演算を簡略化できる。なお、このような簡略化
手法を施したとしても音場効果的な影響は少ない。
合インパルス応答ゲインの全項を有意の情報として、逐
一畳み込み演算しているが、所定の閾値を設け、その閾
値以下の項については0と見なして、演算を簡略化する
ことも可能である。さらに、上記作成方法によれば、必
然的に、各音場空間に対応したインパルス応答ゲインに
対して複合音場空間に対応した複合インパルス応答ゲイ
ンの項数が増えることになるが、高次側の増えた項を削
除することも可能である。このような工夫をすることに
よっても演算を簡略化できる。なお、このような簡略化
手法を施したとしても音場効果的な影響は少ない。
【0043】なお、この第2の実施形態においても第1
の実施形態同様に、クロスフェード手法(1)を用いる
ことによって、音源の移動に伴って音場パラメータが変
化するリアルな音場効果が得られる。ただし、ある音場
空間を外す場合には少し工夫が必要となる。つまり、あ
る音場空間を外す場合に、その音場空間に対応したイン
パルス応答ゲインの全項を単純に0に向かって徐々に切
り換えていった場合には、畳み込み結果である複合イン
パルス応答ゲインの全項が0になってしまう。そのよう
な不都合を解消するためには、全て0に向かって徐々に
切り換えていくのではなく、(1, 0, 0, …, 0)に
向かって徐々に切り換えていくとよい。
の実施形態同様に、クロスフェード手法(1)を用いる
ことによって、音源の移動に伴って音場パラメータが変
化するリアルな音場効果が得られる。ただし、ある音場
空間を外す場合には少し工夫が必要となる。つまり、あ
る音場空間を外す場合に、その音場空間に対応したイン
パルス応答ゲインの全項を単純に0に向かって徐々に切
り換えていった場合には、畳み込み結果である複合イン
パルス応答ゲインの全項が0になってしまう。そのよう
な不都合を解消するためには、全て0に向かって徐々に
切り換えていくのではなく、(1, 0, 0, …, 0)に
向かって徐々に切り換えていくとよい。
【0044】次に、音場処理装置107の第3の実施形
態について説明する。この第3の実施形態は、単一の音
場処理ユニットに対して事前に演算して作成した複合音
場パラメータを設定する、という点では第2の実施形態
と共通するが、各音場空間に対応した音場パラメータの
持ち方が異なる。すなわち、第2の実施形態では音場パ
ラメータをインパルス応答ゲインの形で持っていたが、
そのような構成で高精度に高次反射音を作成するには、
膨大な数のタップを持った多段遅延回路と係数乗算器が
必要となり、コストアップは避けられない。この第3の
実施形態では、音場パラメータをインパルス応答ゲイン
+IIRフィルタパラメータとして持っている。インパ
ルス応答ゲインは、主として初期反射音に対応したパラ
メータであり、IIRフィルタパラメータは、主とし
て、後部残響音に対応したパラメータである。音場パラ
メータをこのような形態で持つことにより、各音場空間
に対応した音場パラメータを記憶するメモリの容量が削
減できる。
態について説明する。この第3の実施形態は、単一の音
場処理ユニットに対して事前に演算して作成した複合音
場パラメータを設定する、という点では第2の実施形態
と共通するが、各音場空間に対応した音場パラメータの
持ち方が異なる。すなわち、第2の実施形態では音場パ
ラメータをインパルス応答ゲインの形で持っていたが、
そのような構成で高精度に高次反射音を作成するには、
膨大な数のタップを持った多段遅延回路と係数乗算器が
必要となり、コストアップは避けられない。この第3の
実施形態では、音場パラメータをインパルス応答ゲイン
+IIRフィルタパラメータとして持っている。インパ
ルス応答ゲインは、主として初期反射音に対応したパラ
メータであり、IIRフィルタパラメータは、主とし
て、後部残響音に対応したパラメータである。音場パラ
メータをこのような形態で持つことにより、各音場空間
に対応した音場パラメータを記憶するメモリの容量が削
減できる。
【0045】この第3の実施形態に対応した音場処理装
置107のブロック図は従来技術として示した図7と同
様となる。ただし、その多段遅延回路に与えるべきパラ
メータ(インパルス応答ゲイン)およびIIRフィルタ
IRに与えるべきパラメータについては、CPU101
により事前に計算された複合音場空間に対応したパラメ
ータとなる。インパルス応答ゲインについては、第2の
実施形態と同様に、それぞれの音場空間に対応したイン
パルス応答ゲインの畳み込み演算を行うことにより、複
合インパルス応答ゲインが得られるが、複合IIRフィ
ルタパラメータの作成には工夫を要する。そもそも後部
残響音をIIRフィルタで実現しようという試み自体、
後部残響音の聴感上の影響を初期反射音に比べて軽視し
ていることの表われであるが、このようなIIRフィル
タにより作成される後部残響音は、音源が変わっても、
音場空間が変わっても、それほど変わらない。つまり、
レベルの小さなノイズ的な音信号となる。
置107のブロック図は従来技術として示した図7と同
様となる。ただし、その多段遅延回路に与えるべきパラ
メータ(インパルス応答ゲイン)およびIIRフィルタ
IRに与えるべきパラメータについては、CPU101
により事前に計算された複合音場空間に対応したパラメ
ータとなる。インパルス応答ゲインについては、第2の
実施形態と同様に、それぞれの音場空間に対応したイン
パルス応答ゲインの畳み込み演算を行うことにより、複
合インパルス応答ゲインが得られるが、複合IIRフィ
ルタパラメータの作成には工夫を要する。そもそも後部
残響音をIIRフィルタで実現しようという試み自体、
後部残響音の聴感上の影響を初期反射音に比べて軽視し
ていることの表われであるが、このようなIIRフィル
タにより作成される後部残響音は、音源が変わっても、
音場空間が変わっても、それほど変わらない。つまり、
レベルの小さなノイズ的な音信号となる。
【0046】そのような考察に基づき、以下、いくつか
の複合IIRフィルタパラメータの作成方法について説
明する。 (1)任意の1つを選択 複数の音場空間に対応したIIRフィルタパラメータの
中から所定のルールに従って1つを選択することで、複
合IIRフィルタパラメータとすることができる。いず
れのIIRフィルタパラメータを選択するかについて
は、各IIRフィルタパラメータの中の減衰係数または
遅延時間を比較し、最も長時間残響音が発生し続けるI
IRフィルタパラメータを選択するとよいであろう。
の複合IIRフィルタパラメータの作成方法について説
明する。 (1)任意の1つを選択 複数の音場空間に対応したIIRフィルタパラメータの
中から所定のルールに従って1つを選択することで、複
合IIRフィルタパラメータとすることができる。いず
れのIIRフィルタパラメータを選択するかについて
は、各IIRフィルタパラメータの中の減衰係数または
遅延時間を比較し、最も長時間残響音が発生し続けるI
IRフィルタパラメータを選択するとよいであろう。
【0047】(2)平均化 複数のIIRフィルタパラメータの平均値を複合IIR
フィルタパラメータとすることもできる。 (3)並列設置 複合IIRフィルタパラメータの作成という趣旨からは
外れるが、各音場空間に対応したIIRフィルタパラメ
ータを有するIIRフィルタを複数並列に設置してもよ
い。この場合には、図7のIIRフィルタIRは、複数
の並列IIRフィルタユニットで構成される。
フィルタパラメータとすることもできる。 (3)並列設置 複合IIRフィルタパラメータの作成という趣旨からは
外れるが、各音場空間に対応したIIRフィルタパラメ
ータを有するIIRフィルタを複数並列に設置してもよ
い。この場合には、図7のIIRフィルタIRは、複数
の並列IIRフィルタユニットで構成される。
【0048】(4)IIRフィルタパラメータのインパ
ルス応答ゲインへの変換 これも複合IIRフィルタパラメータの作成という趣旨
から外れるが、所定のIIRフィルタパラメータに対応
したIIRフィルタに対してインパルスを入力したとき
の出力(インパルス応答ゲイン)を算出することによっ
て、IIRフィルタパラメータをインパルス応答ゲイン
に変換した後、初期反射音に対応したインパルス応答ゲ
インと結合して、第2の実施形態と同様にして、インパ
ルス応答ゲイン同士を畳み込み演算する、という手法も
考えられる。
ルス応答ゲインへの変換 これも複合IIRフィルタパラメータの作成という趣旨
から外れるが、所定のIIRフィルタパラメータに対応
したIIRフィルタに対してインパルスを入力したとき
の出力(インパルス応答ゲイン)を算出することによっ
て、IIRフィルタパラメータをインパルス応答ゲイン
に変換した後、初期反射音に対応したインパルス応答ゲ
インと結合して、第2の実施形態と同様にして、インパ
ルス応答ゲイン同士を畳み込み演算する、という手法も
考えられる。
【0049】
【発明の効果】以上説明したように、この発明の音場処
理装置によれば、低コストで、音圧が複数の音場空間を
経由してリスナーに到達する場合の音場効果、時々刻々
に(ダイナミックに)変化する音場空間での音場効果、
または音源が音場空間内で時間経過とともに移動する場
合の音場効果を提供することが可能となる。
理装置によれば、低コストで、音圧が複数の音場空間を
経由してリスナーに到達する場合の音場効果、時々刻々
に(ダイナミックに)変化する音場空間での音場効果、
または音源が音場空間内で時間経過とともに移動する場
合の音場効果を提供することが可能となる。
【0050】さらに、この発明の音場処理装置によれ
ば、低コストで、複数の音場空間を組み合わせたり、音
場空間をダイナミックに変更したりして新規な音場空間
を創作して新規な音場効果を得ることが可能となる。
ば、低コストで、複数の音場空間を組み合わせたり、音
場空間をダイナミックに変更したりして新規な音場空間
を創作して新規な音場効果を得ることが可能となる。
【図1】この発明が適用されるゲーム機の構成を示すブ
ロック図である。
ロック図である。
【図2】この発明の音場処理装置の実施形態を示すブロ
ック図である。
ック図である。
【図3】この発明の音場処理装置の実施形態を示すブロ
ック図である。
ック図である。
【図4】この発明の音場処理装置の実施形態を示すブロ
ック図である。
ック図である。
【図5】リスニングルーム内の音源とリスナーとの位置
関係および音源からリスナーへの音圧の伝搬経路を示し
た図である。
関係および音源からリスナーへの音圧の伝搬経路を示し
た図である。
【図6】直接音、1次反射音および高次反射音の特性を
示した図である。
示した図である。
【図7】従来の音場処理装置の構成を示すブロック図で
ある。
ある。
【図8】複合音場空間の例を示す図である。
101・・・CPU、102・・・CD―ROMドライ
ブ、103・・・メモリ、104・・・入力部、105
・・・サウンド部、106・・・音源、107・・・音
場処理装置、108・・・サウンドシステム、201,
202, 203・・・音源処理ユニット、304, 30
5・・・音場処理ユニット、306, 307・・・係数
乗算器、308・・・加算器、401, 402,…, 4
0n・・・遅延素子、411, 412,…,41n・・・
係数乗算器、420・・・加算器
ブ、103・・・メモリ、104・・・入力部、105
・・・サウンド部、106・・・音源、107・・・音
場処理装置、108・・・サウンドシステム、201,
202, 203・・・音源処理ユニット、304, 30
5・・・音場処理ユニット、306, 307・・・係数
乗算器、308・・・加算器、401, 402,…, 4
0n・・・遅延素子、411, 412,…,41n・・・
係数乗算器、420・・・加算器
Claims (17)
- 【請求項1】 それぞれ所定の音場空間をシミュレート
するための音場パラメータを設定することにより、入力
される音信号に対して所定の音場処理を行う独立した複
数の音場処理ユニットと、 前記複数の音場処理ユニットのそれぞれに独立した音場
パラメータを設定する音場パラメータ設定手段と、 前記複数の音場処理ユニットを任意に結合する結合手段
とを具備し、 前記結合手段により結合された複数の音場処理ユニット
の所定位置から取り出した音信号を、複合音場処理を施
された音信号として出力することを特徴とする音場処理
装置。 - 【請求項2】 前記複数の音場処理ユニットはそれぞれ
直接音および間接音を生成するとともにその直接音と間
接音とを所定の混合比率で合成するものであり、前記音
場パラメータ設定手段はそれぞれの前記音場処理ユニッ
トに対して前記直接音と間接音のパラメータを設定する
とともにその直接音と間接音との混合比率を設定するこ
とを特徴とする請求項1に記載の音場処理装置。 - 【請求項3】 前記音場パラメータ設定手段は、少なく
とも1つの音場処理ユニットに設定すべき音場パラメー
タの直接音と間接音との混合比率を外部から設定される
制御情報に応じて変化させて設定することを特徴とする
請求項2に記載の音場処理装置。 - 【請求項4】 前記音場パラメータ設定手段は、少なく
とも1つの音場処理ユニットに設定すべき音場パラメー
タの直接音と間接音との混合比率を時間経過とともに変
化させて設定することを特徴とする請求項2に記載の音
場処理装置。 - 【請求項5】 それぞれ所定の音場空間をシミュレート
するための音場パラメータを設定することにより、入力
される音信号に対して所定の音場処理を行う互いにカス
ケード接続された複数の音場処理ユニットと、 前記複数の音場処理ユニットのそれぞれに独立した音場
パラメータを設定する音場パラメータ設定手段とを具備
し、 前記カスケード接続された複数の音場処理ユニットの最
終段の音場処理ユニットの出力を複合音場処理を施され
た音信号として出力することを特徴とする音場処理装
置。 - 【請求項6】 前記複数の音場処理ユニットはそれぞれ
直接音および間接音を生成するとともにその直接音と間
接音とを所定の混合比率で合成するものであり、前記音
場パラメータ設定手段はそれぞれの前記音場処理ユニッ
トに対して前記直接音と間接音のパラメータを設定する
とともにその直接音と間接音との混合比率を設定するこ
とを特徴とする請求項5に記載の音場処理装置。 - 【請求項7】 前記音場パラメータ設定手段は、少なく
とも1つの音場処理ユニットに設定すべき音場パラメー
タの直接音と間接音との混合比率を外部から設定される
制御情報に応じて変化させて設定することを特徴とする
請求項6に記載の音場処理装置。 - 【請求項8】 前記音場パラメータ設定手段は、少なく
とも1つの音場処理ユニットに設定すべき音場パラメー
タの直接音と間接音との混合比率を時間経過とともに変
化させて設定することを特徴とする請求項6に記載の音
場処理装置。 - 【請求項9】 所定の音場空間をシミュレートするため
の音場パラメータを設定することにより入力される音信
号に対して所定の音場処理を行う音場処理ユニットと、 それぞれ異なる複数の音場空間をシミュレートするため
の複数の音場パラメータを発生する音場パラメータ発生
手段と、 前記音場パラメータ発生手段が発生する複数の音場パラ
メータを合成して複合音場パラメータを発生する音場パ
ラメータ合成手段と、 前記音場パラメータ合成手段で合成された複合音場パラ
メータを前記音場処理ユニットに設定する音場パラメー
タ設定手段とを具備し、 前記音場処理ユニットの出力を、複合音場処理を施され
た音信号として出力することを特徴とする音場処理装
置。 - 【請求項10】 前記音場処理ユニットは多段遅延手段
および各段の出力に所定の係数を乗算する複数の係数乗
算手段で構成されるものであり、前記音場パラメータ発
生手段は複数の音場パラメータをそれぞれインパルス応
答ゲインとして発生するものであり、前記音場パラメー
タ合成手段は複数の音場パラメータに対応した複数のイ
ンパルス応答ゲインを畳み込み演算して複合インパルス
応答ゲインを発生するものであり、前記音場パラメータ
設定手段は前記複合インパルス応答ゲインに従い前記音
場処理ユニットの複数の係数乗算手段の係数を設定する
ものであることを特徴とする請求項9に記載の音場処理
装置。 - 【請求項11】 前記音場処理ユニットは多段遅延手段
と各段の出力に所定の係数を乗算する複数の係数乗算手
段とから成る直接音/初期反射音発生手段およびIIR
フィルタから成る後部残響音発生手段で構成されるもの
であり、前記音場パラメータ発生手段は複数の音場パラ
メータを前記直接音/初期反射音発生手段に設定すべき
インパルス応答ゲインおよび前記後部残響音発生手段に
設定すべきIIRフィルタパラメータとしてそれぞれ発
生するものであり、前記音場パラメータ合成手段は複数
の前記インパルス応答ゲインを畳み込み演算して複合イ
ンパルス応答ゲインを発生するものであり、前記音場パ
ラメータ設定手段は前記複合インパルス応答ゲインに従
い前記音場処理ユニットの複数の係数乗算手段の係数を
設定するものであることを特徴とする請求項9に記載の
音場処理装置。 - 【請求項12】 前記音場パラメータ合成手段は複数の
IIRフィルタパラメータのうち所定の1つを選択して
複合IIRフィルタパラメータとして発生するものであ
り、前記音場パラメータ設定手段は前記複合IIRフィ
ルタパラメータを前記音場処理ユニットのIIRフィル
タに設定するものであることを特徴とする請求項11に
記載の音場処理装置。 - 【請求項13】 前記音場パラメータ合成手段は複数の
IIRフィルタパラメータの平均値を複合IIRフィル
タパラメータとして発生するものであり、前記音場パラ
メータ設定手段は前記複合IIRフィルタパラメータを
前記音場処理ユニットのIIRフィルタに設定するもの
であることを特徴とする請求項11に記載の音場処理装
置。 - 【請求項14】 前記音場パラメータ合成手段は複数の
IIRフィルタパラメータをそれぞれインパルス応答ゲ
インに変換する手段を含むことを特徴とする請求項11
に記載の音場処理装置。 - 【請求項15】 前記音場パラメータ合成手段は複数の
インパルス応答ゲインを畳み込み演算して複合インパル
ス応答を発生する際、各インパルス応答ゲインが所定の
閾値以下の場合には0とみなすことを特徴とする請求項
10に記載の音場処理装置。 - 【請求項16】 前記音場パラメータ発生手段は複数の
音場パラメータの少なくとも1つを外部から設定される
制御情報に応じて変化させて発生することを特徴とする
請求項9に記載の音場処理装置。 - 【請求項17】 前記音場パラメータ発生手段は複数の
音場パラメータの少なくとも1つを時間経過とともに変
化させて発生することを特徴とする請求項9に記載の音
場処理装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11055404A JP2000250563A (ja) | 1999-03-03 | 1999-03-03 | 音場発生装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11055404A JP2000250563A (ja) | 1999-03-03 | 1999-03-03 | 音場発生装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000250563A true JP2000250563A (ja) | 2000-09-14 |
Family
ID=12997615
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11055404A Pending JP2000250563A (ja) | 1999-03-03 | 1999-03-03 | 音場発生装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000250563A (ja) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2007105689A1 (ja) | 2006-03-13 | 2007-09-20 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、情報記録媒体、および、プログラム |
| WO2011096413A1 (ja) | 2010-02-03 | 2011-08-11 | 花王株式会社 | 運動機能改善剤 |
| EP3382692A1 (en) * | 2009-04-07 | 2018-10-03 | Sony Corporation | Headphones with noise canceling function and method of noise canceling for headphones |
| CN116265051A (zh) * | 2021-12-17 | 2023-06-20 | 广州酷狗计算机科技有限公司 | 脉冲反馈信号生成方法、终端、存储介质及程序产品 |
-
1999
- 1999-03-03 JP JP11055404A patent/JP2000250563A/ja active Pending
Cited By (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2007105689A1 (ja) | 2006-03-13 | 2007-09-20 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、情報記録媒体、および、プログラム |
| EP1994969A4 (en) * | 2006-03-13 | 2009-07-29 | Konami Digital Entertainment | PLAYBACK APPARATUS, METHOD FOR PLAYING PICTURE CONTROL, INFORMATION RECORDING MEDIUM AND PROGRAM |
| US8221237B2 (en) | 2006-03-13 | 2012-07-17 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game sound output device, game sound control method, information recording medium, and program |
| EP3382692A1 (en) * | 2009-04-07 | 2018-10-03 | Sony Corporation | Headphones with noise canceling function and method of noise canceling for headphones |
| WO2011096413A1 (ja) | 2010-02-03 | 2011-08-11 | 花王株式会社 | 運動機能改善剤 |
| CN116265051A (zh) * | 2021-12-17 | 2023-06-20 | 广州酷狗计算机科技有限公司 | 脉冲反馈信号生成方法、终端、存储介质及程序产品 |
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