JP2000262735A - 遊戯装置 - Google Patents
遊戯装置Info
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- JP2000262735A JP2000262735A JP11076048A JP7604899A JP2000262735A JP 2000262735 A JP2000262735 A JP 2000262735A JP 11076048 A JP11076048 A JP 11076048A JP 7604899 A JP7604899 A JP 7604899A JP 2000262735 A JP2000262735 A JP 2000262735A
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- JP
- Japan
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- operation member
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/02—Shooting or hurling games
- A63F9/0291—Shooting or hurling games with a simulated projectile, e.g. an image on a screen
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Position Input By Displaying (AREA)
- Coin-Freed Apparatuses For Hiring Articles (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】プレイヤーの意志でゲームを開始することがで
きる遊戯装置を提供する。 【解決手段】銃型入力部材11が待機状態にあるか否か
を検出するセンサ15と、標的3,4,5に命中した検
知するセンサとを有し、銃型入力部材11が待機状態を
脱した時点から標的3,4,5に命中するまで時間をカ
ウントする。
きる遊戯装置を提供する。 【解決手段】銃型入力部材11が待機状態にあるか否か
を検出するセンサ15と、標的3,4,5に命中した検
知するセンサとを有し、銃型入力部材11が待機状態を
脱した時点から標的3,4,5に命中するまで時間をカ
ウントする。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤーが操作
する入力操作部材を備え、該入力操作部材の操作を開始
して所定の動作が完了するまでの時間の速さを競う、早
撃ちシューティングゲームに適した遊戯装置に関するも
のである。
する入力操作部材を備え、該入力操作部材の操作を開始
して所定の動作が完了するまでの時間の速さを競う、早
撃ちシューティングゲームに適した遊戯装置に関するも
のである。
【0002】
【従来の技術】従来、銃型入力部材等を用いたシューテ
ィングの遊戯装置は多数知られている。そして、これら
シューティングゲーム機において、標的を的中するまで
の時間を競うゲームも種々提案されている。この種の遊
戯装置において、プレイヤーが銃型入力部材を操作して
標的を撃つまでのタイムをカウントしているが、そのカ
ウントの始点がゲーム機による何らかの合図によるもの
であった。
ィングの遊戯装置は多数知られている。そして、これら
シューティングゲーム機において、標的を的中するまで
の時間を競うゲームも種々提案されている。この種の遊
戯装置において、プレイヤーが銃型入力部材を操作して
標的を撃つまでのタイムをカウントしているが、そのカ
ウントの始点がゲーム機による何らかの合図によるもの
であった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記し
た遊戯装置ではゲーム開始が機械に委ねられており、プ
レイヤーが意志でゲームを開始することができなかっ
た。
た遊戯装置ではゲーム開始が機械に委ねられており、プ
レイヤーが意志でゲームを開始することができなかっ
た。
【0004】本発明は、上記した従来の事情に鑑み、プ
レイヤーの意志でゲームを開始することができる遊戯装
置を提供することを目的とする。
レイヤーの意志でゲームを開始することができる遊戯装
置を提供することを目的とする。
【0005】上記の目的を達成するため、本発明は、プ
レイヤーが操作する入力操作部材を備え、該入力操作部
材の操作を開始して所定の動作が完了するまでの時間の
速さを競うようにした遊戯装置において、前記入力操作
部材が待機状態にあるか否かを検出する手段と、前記所
定の動作が完了したか否かを検知する手段とを有し、前
記入力操作部材が待機状態を脱した時点から所定の動作
完了までの時間をカウントすることを特徴としている。
レイヤーが操作する入力操作部材を備え、該入力操作部
材の操作を開始して所定の動作が完了するまでの時間の
速さを競うようにした遊戯装置において、前記入力操作
部材が待機状態にあるか否かを検出する手段と、前記所
定の動作が完了したか否かを検知する手段とを有し、前
記入力操作部材が待機状態を脱した時点から所定の動作
完了までの時間をカウントすることを特徴としている。
【0006】また、上記の目的を達成するため、本発明
は、プレイヤーが操作する入力操作部材を備え、該入力
操作部材の操作を開始して所定の動作が完了するまでの
時間の速さを競うようにした遊戯装置において、前記入
力操作部材が待機状態にあるか否かを検出する手段と、
前記入力操作部材の動作対象となる標的部材を作動する
標的作動装置と、前記所定の動作が完了したか否かを検
知する手段とを有し、前記入力操作部材が待機状態を脱
すると、前記標的作動装置を介して前記標的部材が作動
を開始することを特徴としている。
は、プレイヤーが操作する入力操作部材を備え、該入力
操作部材の操作を開始して所定の動作が完了するまでの
時間の速さを競うようにした遊戯装置において、前記入
力操作部材が待機状態にあるか否かを検出する手段と、
前記入力操作部材の動作対象となる標的部材を作動する
標的作動装置と、前記所定の動作が完了したか否かを検
知する手段とを有し、前記入力操作部材が待機状態を脱
すると、前記標的作動装置を介して前記標的部材が作動
を開始することを特徴としている。
【0007】なお、本発明は、前記入力操作部材の待機
状態が、該入力操作部材がホルダー部に保持されている
状態であると、効果的である。さらに、本発明は、前記
入力操作部材の待機状態が、該入力操作部材が動作状態
時の方向と異なるところの予め定めた方向に向けられて
いる状態であると、効果的である。
状態が、該入力操作部材がホルダー部に保持されている
状態であると、効果的である。さらに、本発明は、前記
入力操作部材の待機状態が、該入力操作部材が動作状態
時の方向と異なるところの予め定めた方向に向けられて
いる状態であると、効果的である。
【0008】さらにまた、本発明は、前記入力操作部材
が待機状態にあるか否かを検出する手段が、前記ホルダ
ー部に設けられた前記入力操作部材の有無を検知するセ
ンサであると、効果的である。
が待機状態にあるか否かを検出する手段が、前記ホルダ
ー部に設けられた前記入力操作部材の有無を検知するセ
ンサであると、効果的である。
【0009】さらにまた、本発明は、前記センサが前記
ホルダー部の異なる位置に複数個に設けられていると、
効果的である。さらにまた、本発明は、前記複数個のセ
ンサのうち、少なくとも1つが他と種類の異なるセンサ
であると、効果的である。
ホルダー部の異なる位置に複数個に設けられていると、
効果的である。さらにまた、本発明は、前記複数個のセ
ンサのうち、少なくとも1つが他と種類の異なるセンサ
であると、効果的である。
【0010】さらにまた、本発明は、前記入力操作部材
が待機状態にあるか否かを検出する手段が、当該入力操
作部材に設けられた傾きを検知するセンサであると、効
果的である。
が待機状態にあるか否かを検出する手段が、当該入力操
作部材に設けられた傾きを検知するセンサであると、効
果的である。
【0011】さらにまた、本発明は、前記入力操作部材
が銃型入力部材であり、該銃型入力部材が待機状態を脱
した時点から標的部材を命中させるまでの時間をカウン
トすると、効果的である。
が銃型入力部材であり、該銃型入力部材が待機状態を脱
した時点から標的部材を命中させるまでの時間をカウン
トすると、効果的である。
【0012】さらにまた、本発明は、前記センサが銃型
入力部材から照射される光を検知するセンサであると、
効果的である。
入力部材から照射される光を検知するセンサであると、
効果的である。
【0013】以下、本発明の実施の形態を添付図面に従
って説明する。図1は、本発明に係る遊戯装置の一例と
して、シューティングゲーム機の全体構成を示す側面
図、図2はその正面図である。
って説明する。図1は、本発明に係る遊戯装置の一例と
して、シューティングゲーム機の全体構成を示す側面
図、図2はその正面図である。
【0014】図1および図2において、本実施形態のシ
ューティングゲーム機は2つの筐体1,10を有してい
る。第1の筐体1には、前面側、すなわちプレイヤーP
に対向する面に表示窓2が設けられ、該表示窓2の内側
に標的3,4,5が配設されている。他方、第2の筐体
10にはプレイヤーPが操作する入力操作部材としての
銃型入力部材11やコイン装置13等が設けられてい
る。この第1筐体1と第2筐体10は、プレイヤーPか
ら見て第2筐体10が手前で、第1筐体1が奥側となる
ように並べて配置されている。なお、第1筐体1に設け
られた標的は2枚のターゲット板3,4とコップ5であ
り、これら標的は後述する標的作動装置6によって作動
される。
ューティングゲーム機は2つの筐体1,10を有してい
る。第1の筐体1には、前面側、すなわちプレイヤーP
に対向する面に表示窓2が設けられ、該表示窓2の内側
に標的3,4,5が配設されている。他方、第2の筐体
10にはプレイヤーPが操作する入力操作部材としての
銃型入力部材11やコイン装置13等が設けられてい
る。この第1筐体1と第2筐体10は、プレイヤーPか
ら見て第2筐体10が手前で、第1筐体1が奥側となる
ように並べて配置されている。なお、第1筐体1に設け
られた標的は2枚のターゲット板3,4とコップ5であ
り、これら標的は後述する標的作動装置6によって作動
される。
【0015】第2筐体1には、その上部に銃型入力部材
11を収容するホルダー部12が形成され、また前面側
部にはコイン装置13が設けられている。銃型入力部材
11は、そのトリガを引くと、適宜光線、例えばキセノ
ン光線等を照射する光線銃であって、上記した標的3〜
5には銃型入力部材11から照射される光線を感知す
る、所定の動作が完了したか否かを検知する手段として
の命中検知センサ(図示せず)を備えている。
11を収容するホルダー部12が形成され、また前面側
部にはコイン装置13が設けられている。銃型入力部材
11は、そのトリガを引くと、適宜光線、例えばキセノ
ン光線等を照射する光線銃であって、上記した標的3〜
5には銃型入力部材11から照射される光線を感知す
る、所定の動作が完了したか否かを検知する手段として
の命中検知センサ(図示せず)を備えている。
【0016】上記ホルダー部12は、図1および図3に
示すように、その上部に銃型入力部材11の銃身側を挿
入する凹部14が設けられ、該凹部14内には銃型入力
部材11の有無を検知するセンサ15が設けられてい
る。本実施形態におけるセンサ15は、発光素子と受光
素子からなる光透過型センサであって、銃型入力部材1
1がホルダー部12に挿入されていると、センサ15の
発光素子の光を遮ることで銃型入力部材11が検知され
る。
示すように、その上部に銃型入力部材11の銃身側を挿
入する凹部14が設けられ、該凹部14内には銃型入力
部材11の有無を検知するセンサ15が設けられてい
る。本実施形態におけるセンサ15は、発光素子と受光
素子からなる光透過型センサであって、銃型入力部材1
1がホルダー部12に挿入されていると、センサ15の
発光素子の光を遮ることで銃型入力部材11が検知され
る。
【0017】図4は、上記遊戯装置における制御装置の
回路構成を示すブロック図であって、制御装置は所定の
ゲームプログラムにより制御を行うゲーム制御部20を
有し、該ゲーム制御部20にはタイマー機能を有するタ
イマー部21を包含している。このゲーム制御部20
は、コイン装置13に所定のコインが投入された信号若
しくは適宜スタートボタン等の操作部の信号を受けて装
置をゲームスタンバイ状態にするように構成されてい
る。
回路構成を示すブロック図であって、制御装置は所定の
ゲームプログラムにより制御を行うゲーム制御部20を
有し、該ゲーム制御部20にはタイマー機能を有するタ
イマー部21を包含している。このゲーム制御部20
は、コイン装置13に所定のコインが投入された信号若
しくは適宜スタートボタン等の操作部の信号を受けて装
置をゲームスタンバイ状態にするように構成されてい
る。
【0018】このゲームスタンバイ状態では、標的3〜
5を作動する標的作動装置6が停止したままであり、本
例では標的作動装置6が作動しない限り標的3〜5が表
示窓2に現出することはない。ゲームスタンバイ状態で
は、センサ15が銃型入力部材11を検知しているかが
判断され、センサ15が銃型入力部材11を検知してい
ない場合には音声合成部22を介したスピーカー23か
らの音声や表示ランプ等で、銃型入力部材11をホルダ
ー部12に挿入するよう知らせる。また、銃型入力部材
11が既にホルダー部12に挿入されている場合にはセ
ンサ15がオンしているので、プレイヤーPに何時でも
ゲームを開始できることを知らせる。この銃型入力部材
11が既にホルダー部12に挿入された状態が本実施形
態における待機状態である。
5を作動する標的作動装置6が停止したままであり、本
例では標的作動装置6が作動しない限り標的3〜5が表
示窓2に現出することはない。ゲームスタンバイ状態で
は、センサ15が銃型入力部材11を検知しているかが
判断され、センサ15が銃型入力部材11を検知してい
ない場合には音声合成部22を介したスピーカー23か
らの音声や表示ランプ等で、銃型入力部材11をホルダ
ー部12に挿入するよう知らせる。また、銃型入力部材
11が既にホルダー部12に挿入されている場合にはセ
ンサ15がオンしているので、プレイヤーPに何時でも
ゲームを開始できることを知らせる。この銃型入力部材
11が既にホルダー部12に挿入された状態が本実施形
態における待機状態である。
【0019】この待機状態において、プレイヤーPが銃
型入力部材11をホルダー部12から抜くとプレイが開
始され、このとき、センサ15がオフした信号をゲーム
制御部20が受け、タイマーを作動するとともに標的作
動装置6を作動する。なお、本ゲーム装置は、4段階に
レベルが設定され、レベル1ではターゲット板3,4の
何れか一方が静止状態で現出する。そして、現出して一
方のターゲット板3または4を命中すると、命中検知セ
ンサのオン信号でタイマーが停止され命中まで時間を計
測する。この計測された時間は、レベル1時点での、例
えば過去100人中の順位とともに図示していない表示
部に表示され、そしてレベル2に移行する。
型入力部材11をホルダー部12から抜くとプレイが開
始され、このとき、センサ15がオフした信号をゲーム
制御部20が受け、タイマーを作動するとともに標的作
動装置6を作動する。なお、本ゲーム装置は、4段階に
レベルが設定され、レベル1ではターゲット板3,4の
何れか一方が静止状態で現出する。そして、現出して一
方のターゲット板3または4を命中すると、命中検知セ
ンサのオン信号でタイマーが停止され命中まで時間を計
測する。この計測された時間は、レベル1時点での、例
えば過去100人中の順位とともに図示していない表示
部に表示され、そしてレベル2に移行する。
【0020】レベル2では、再び銃型入力部材11をホ
ルダー部12に戻してからレベル1と同様にして開始さ
れる。このとき、2つのターゲット板3,4が静止状態
で現出する。
ルダー部12に戻してからレベル1と同様にして開始さ
れる。このとき、2つのターゲット板3,4が静止状態
で現出する。
【0021】レベル2をクリアすると、そのレベル2の
消費時間と順位およびレベル1を加えたトータル時間と
その順位が表示される。レベル3は、レベル2と現出し
たターゲット板3,4がランダムに平行移動する点が異
なるだけで、他は実質上同一である。
消費時間と順位およびレベル1を加えたトータル時間と
その順位が表示される。レベル3は、レベル2と現出し
たターゲット板3,4がランダムに平行移動する点が異
なるだけで、他は実質上同一である。
【0022】レベル3をクリアしてレベル4になると、
銃型入力部材11をホルダー部12から引き抜くと、標
的作動装置6が作動してコップ5が現出する。このコッ
プ5に命中すると、コップ5が粉々になる破裂表示を演
出するものであるが、その説明は本発明の要旨ではない
ので省略する。
銃型入力部材11をホルダー部12から引き抜くと、標
的作動装置6が作動してコップ5が現出する。このコッ
プ5に命中すると、コップ5が粉々になる破裂表示を演
出するものであるが、その説明は本発明の要旨ではない
ので省略する。
【0023】かくして、レベル4まですべてクリアする
と、ゲームが終了する。そして、プレイヤーPの順位や
クリア時間が表示され、プレイヤーPは自分の成績等を
判明する。
と、ゲームが終了する。そして、プレイヤーPの順位や
クリア時間が表示され、プレイヤーPは自分の成績等を
判明する。
【0024】このように構成された遊戯装置は、銃型入
力部材11をホルダー部12から引き抜かれと、標的作
動装置が作動して標的が現出し、実質上のゲームが開始
される。よって、プレイヤーPはゲーム開始を自分の意
志によって開始することができる。なお、本ゲーム機は
その実質上の開始が銃型入力部材11をホルダー部12
から引き抜かれてからに設定しているので、プレイヤー
Pがプレイを開始しない限り、ゲームスタンバイ状態が
続く。かかる問題を回避するため、本ゲーム機ではコイ
ンを投入してからのトータル時間に適当な制限を設けて
いる。また、射撃数にも適当な制限を設けている。
力部材11をホルダー部12から引き抜かれと、標的作
動装置が作動して標的が現出し、実質上のゲームが開始
される。よって、プレイヤーPはゲーム開始を自分の意
志によって開始することができる。なお、本ゲーム機は
その実質上の開始が銃型入力部材11をホルダー部12
から引き抜かれてからに設定しているので、プレイヤー
Pがプレイを開始しない限り、ゲームスタンバイ状態が
続く。かかる問題を回避するため、本ゲーム機ではコイ
ンを投入してからのトータル時間に適当な制限を設けて
いる。また、射撃数にも適当な制限を設けている。
【0025】ところで、上記実施形態ではホルダー部1
2に光透過型のセンサ15を設けているが、かかる構成
であると、銃型入力部材11を予め標的に向けておき、
フリーとなっている手等でセンサ15を遮るとゲームが
開始される。この場合、ホルダー部12から引き抜いて
射撃する場合と比べて短時間で標的を命中できる可能性
が断然高くなってしまうという問題がある。
2に光透過型のセンサ15を設けているが、かかる構成
であると、銃型入力部材11を予め標的に向けておき、
フリーとなっている手等でセンサ15を遮るとゲームが
開始される。この場合、ホルダー部12から引き抜いて
射撃する場合と比べて短時間で標的を命中できる可能性
が断然高くなってしまうという問題がある。
【0026】そこで、図3に示すように、ホルダー部1
2にはセンサ15を第1センサとするとき、それとは別
の第2センサ16を設けている。この第2センサ16
は、ホルダー部12の底部に配置された受光センサであ
って、銃型入力部材11から光線が照射されるとオンす
るように構成されている。
2にはセンサ15を第1センサとするとき、それとは別
の第2センサ16を設けている。この第2センサ16
は、ホルダー部12の底部に配置された受光センサであ
って、銃型入力部材11から光線が照射されるとオンす
るように構成されている。
【0027】このように構成すると、銃型入力部材11
を正しくホルダー部12に挿入しない限り、ゲームスタ
ンバイ状態にならないので上記した問題が生じない。な
お、この第2センサ16は上記した受光センサの代わり
に磁気センサやマイクロスイッチを用いても良い。この
場合、第2センサは第1センサと異なる形式のセンサを
用いることが好ましいが、複数の光透過型センサでもそ
のすべてを手で遮りにくい位置等に選定することでも、
上記問題を解消することができる。
を正しくホルダー部12に挿入しない限り、ゲームスタ
ンバイ状態にならないので上記した問題が生じない。な
お、この第2センサ16は上記した受光センサの代わり
に磁気センサやマイクロスイッチを用いても良い。この
場合、第2センサは第1センサと異なる形式のセンサを
用いることが好ましいが、複数の光透過型センサでもそ
のすべてを手で遮りにくい位置等に選定することでも、
上記問題を解消することができる。
【0028】図5は、本発明の別の実施形態を示す説明
図であって、本例では銃型入力部材1に傾斜センサ17
が内蔵されている。この傾斜センサ17は、銃型入力部
材11を所定方向に向けているときはオフ状態である
が、その向きを変えるとオンするようになっている。そ
こで、傾斜センサ17は銃型入力部材11の銃身をほぼ
真下、すなわちほぼ鉛直方向に向けられているとオフ状
態とし、図6に示すように銃身を水平方向へ変更すると
きオンするように設定する。このように設定すると、図
7の鎖線で示すように、プレイヤーPが銃型入力部材1
1の銃身を下方へ向けておき、そして図7の実線で示す
ように、標的を狙う方向へ移動すると、傾斜センサ17
のオフからオンへの切り換わり、その信号により標的作
動装置6の作動やタイマーオンを行うように構成してい
る。
図であって、本例では銃型入力部材1に傾斜センサ17
が内蔵されている。この傾斜センサ17は、銃型入力部
材11を所定方向に向けているときはオフ状態である
が、その向きを変えるとオンするようになっている。そ
こで、傾斜センサ17は銃型入力部材11の銃身をほぼ
真下、すなわちほぼ鉛直方向に向けられているとオフ状
態とし、図6に示すように銃身を水平方向へ変更すると
きオンするように設定する。このように設定すると、図
7の鎖線で示すように、プレイヤーPが銃型入力部材1
1の銃身を下方へ向けておき、そして図7の実線で示す
ように、標的を狙う方向へ移動すると、傾斜センサ17
のオフからオンへの切り換わり、その信号により標的作
動装置6の作動やタイマーオンを行うように構成してい
る。
【0029】このように構成すれば、ホルダー部を用い
なくても自分の意志でゲームを開始させることができ
る。なお、本ゲームはプレイヤーPにガンベルトを装着
させ、ガンベルトから銃型入力手段11を抜いて標的を
当てるまでの時間を計測するようなゲームにもすること
ができる。このとき、ガンベルトのホルダーにセンサを
設けてもよいが、上記した傾斜センサを使用すれば、ガ
ンベルトに検知機器を設ける必要がなく有利である。
なくても自分の意志でゲームを開始させることができ
る。なお、本ゲームはプレイヤーPにガンベルトを装着
させ、ガンベルトから銃型入力手段11を抜いて標的を
当てるまでの時間を計測するようなゲームにもすること
ができる。このとき、ガンベルトのホルダーにセンサを
設けてもよいが、上記した傾斜センサを使用すれば、ガ
ンベルトに検知機器を設ける必要がなく有利である。
【0030】以上、本発明の好ましい実施形態について
説明したが、本発明は上記実施形態のみに限定されず各
種改変できるものである。例えば、上記実施形態におい
て操作入力部材として銃型入力部材を用いたが、操作入
力部材は剣でもよくこの場合居合い抜き等の速さを競う
ようがゲームに適用できる。
説明したが、本発明は上記実施形態のみに限定されず各
種改変できるものである。例えば、上記実施形態におい
て操作入力部材として銃型入力部材を用いたが、操作入
力部材は剣でもよくこの場合居合い抜き等の速さを競う
ようがゲームに適用できる。
【0031】また、上記実施形態では標的に実際物を使
用したメカ的機構のものであるが、図8に示すように、
CRT7に表示される標的を射撃するように構成しても
よい。さらに、本発明は図8に示すように、銃型入力部
材11を2挺設けてプレイヤーPがプレイ時に2挺使用
するか1挺にするかを選択できるようにすることも可能
である。
用したメカ的機構のものであるが、図8に示すように、
CRT7に表示される標的を射撃するように構成しても
よい。さらに、本発明は図8に示すように、銃型入力部
材11を2挺設けてプレイヤーPがプレイ時に2挺使用
するか1挺にするかを選択できるようにすることも可能
である。
【0032】
【発明の効果】本発明の構成によれば、プレイヤーの動
作をもって動作対象となる標的が作動され、ゲームを開
始することができる。
作をもって動作対象となる標的が作動され、ゲームを開
始することができる。
【0033】また、ゲームは入力操作部材をホルダー部
から抜くこと、または入力操作部材の向きを変えること
でゲーム開始の信号を得ることができる。さらにまた、
ホルダー部に複数のセンサを設けることで、ゲームルー
ルから脱したプレイを防止することができる。
から抜くこと、または入力操作部材の向きを変えること
でゲーム開始の信号を得ることができる。さらにまた、
ホルダー部に複数のセンサを設けることで、ゲームルー
ルから脱したプレイを防止することができる。
【図1】本発明に係る遊戯装置の一実施形態を示す側面
図である。
図である。
【図2】図1の正面図である。
【図3】ホルダー部の構成を示す説明図である。
【図4】本発明に係る遊戯装置の制御系を示すブロック
図である。
図である。
【図5】本発明に係る遊戯装置の他の実施形態を示す図
である。
である。
【図6】図5における作動後の銃型入力部材の位置を示
す図である。
す図である。
【図7】図5の実施形態におけるプレイ時の態様を示す
図である。
図である。
【図8】本発明に係る遊戯装置のさらに他の実施形態を
示す説明図である。
示す説明図である。
3,4 ターゲット板(標的) 5 コップ(標
的) 6 標的作動装置 11 銃型入力部
材 12 ホルダー部 15、16,17 センサ
的) 6 標的作動装置 11 銃型入力部
材 12 ホルダー部 15、16,17 センサ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 高井 正利 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 藤田 浩司 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 若月 裕博 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内
Claims (10)
- 【請求項1】 プレイヤーが操作する入力操作部材を備
え、該入力操作部材の操作を開始して所定の動作が完了
するまでの時間の速さを競うようにした遊戯装置におい
て、 前記入力操作部材が待機状態にあるか否かを検出する手
段と、前記所定の動作が完了したか否かを検知する手段
とを有し、前記入力操作部材が待機状態を脱した時点か
ら所定の動作完了までの時間をカウントすることを特徴
とする遊戯装置。 - 【請求項2】 プレイヤーが操作する入力操作部材を備
え、該入力操作部材の操作を開始して所定の動作が完了
するまでの時間の速さを競うようにした遊戯装置におい
て、 前記入力操作部材が待機状態にあるか否かを検出する手
段と、前記入力操作部材の動作対象となる標的部材を作
動する標的作動装置と、前記所定の動作が完了したか否
かを検知する手段とを有し、前記入力操作部材が待機状
態を脱すると、前記標的作動装置を介して前記標的部材
が作動を開始することを特徴とする遊戯装置。 - 【請求項3】 請求項1にまたは2記載の遊戯装置にお
いて、前記入力操作部材の待機状態が、該入力操作部材
がホルダー部に保持されている状態であることを特徴と
する遊戯装置。 - 【請求項4】 請求項1または2に記載の遊戯装置にお
いて、前記入力操作部材の待機状態が、該入力操作部材
が動作状態時の方向と異なるところの予め定めた方向に
向けられている状態であることを特徴とする遊戯装置。 - 【請求項5】 請求項1ないし3の何れか1つに記載の
遊戯装置において、前記入力操作部材が待機状態にある
か否かを検出する手段が、前記ホルダー部に設けられた
前記入力操作部材の有無を検知するセンサであることを
特徴とする遊戯装置。 - 【請求項6】 請求項5に記載の遊戯装置において、前
記センサが前記ホルダー部の異なる位置に複数個に設け
られていることを特徴とする遊戯装置。 - 【請求項7】 請求項6に記載の遊戯装置において、前
記複数個のセンサのうち、少なくとも1つが他と種類の
異なるセンサであることを特徴とする遊戯装置。 - 【請求項8】 請求項1、2または4の何れか1つに記
載の遊戯装置において、前記入力操作部材が待機状態に
あるか否かを検出する手段が、当該入力操作部材に設け
られた傾きを検知するセンサであることを特徴とする遊
戯装置。 - 【請求項9】 請求項1ないし6の何れか1つに記載の
遊戯装置において、前記入力操作部材が銃型入力部材で
あり、該銃型入力部材が待機状態を脱した時点から標的
部材を命中させるまでの時間をカウントすることを特徴
とする遊戯装置。 - 【請求項10】 請求項5,6,7または9の何れか1
つに記載の遊戯装置において、前記センサが銃型入力部
材から照射される光を検知するセンサであることを特徴
とする遊戯装置。
Priority Applications (4)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11076048A JP2000262735A (ja) | 1999-03-19 | 1999-03-19 | 遊戯装置 |
| PCT/JP2000/001652 WO2000056414A1 (en) | 1999-03-19 | 2000-03-17 | Game machine |
| GB0025559A GB2351922B (en) | 1999-03-19 | 2000-03-17 | Game machine |
| US09/700,507 US6626762B1 (en) | 1999-03-19 | 2000-03-17 | Game device |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11076048A JP2000262735A (ja) | 1999-03-19 | 1999-03-19 | 遊戯装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000262735A true JP2000262735A (ja) | 2000-09-26 |
Family
ID=13593913
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11076048A Pending JP2000262735A (ja) | 1999-03-19 | 1999-03-19 | 遊戯装置 |
Country Status (4)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US6626762B1 (ja) |
| JP (1) | JP2000262735A (ja) |
| GB (1) | GB2351922B (ja) |
| WO (1) | WO2000056414A1 (ja) |
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-
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-
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