JP2000262736A - ゲームシステム - Google Patents

ゲームシステム

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JP2000262736A
JP2000262736A JP11072738A JP7273899A JP2000262736A JP 2000262736 A JP2000262736 A JP 2000262736A JP 11072738 A JP11072738 A JP 11072738A JP 7273899 A JP7273899 A JP 7273899A JP 2000262736 A JP2000262736 A JP 2000262736A
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JP11072738A
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Hideyuki Yamaguni
秀幸 山国
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Original Assignee
SNK Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 この発明は、アトラクションエリア内をヒ
ントを得ながら次のゲームエリアへと随時移動する結
果、あるゲームを進めていくゲームシステムであって、
ゲームプレーヤの力量に応じてのヒントを提示可能なゲ
ームシステムを提供することを目的とする。 【解決手段】 アトラクションエリア内で、ゲームプレ
ーヤが端末機器を所持した状態で複数の場所に移動し、
それぞれの場所でヒントをもらいながらゲームを進行さ
せるゲームシステムであって、前記端末機器には、ゲー
ムプレーヤのゲーム履歴情報を記憶する記憶手段を内蔵
するとともに、前記アトラクションエリア内には、1つ
以上のヒント提示手段を配置し、前記ヒント提示手段
は、前記記憶手段からゲーム履歴情報を読取り、この読
取ったゲーム履歴情報に応じたヒントを視覚又は聴覚に
て伝達するように構成することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステムに
関し、特に、ゲームプレーヤが実際に歩いたりして通過
するゲーム演出エリアを有するゲームシステムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】近年、予め用意されたゲームストーリに
沿って、様々な形態でゲームプレーヤに与えられるヒン
トに基き、アトラクション会場内をプレーヤが駆け巡
り、ある目的を達成するような大規模なゲームが提案さ
れている。
【0003】このようなゲームと類似したゲームとして
は、古くからオリエンテーリングといった遊びが知られ
ている。
【0004】このオリエンテーリングは、例えば、山な
どをゲーム会場とし、コンパスと地図を持ちながら次の
チェックポイントを見つけ出し、そのチェックポイント
にあるヒントを見て次のチェックポイントといったっこ
とを繰り返しながら、最終的なゴールを目指し、その到
着所要時間の短さを競うものである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うなゲームにおいては、そのゲームプレーヤの年齢や、
人毎の「なぞ解き」の上手さなどにより、その難易度を
考慮して設定しないと趣向性に欠けるものとなるため、
そのストーリ作りやヒントの与え方に非常に注意を払う
必要がある。
【0006】上述したような「なぞ解き」のためのヒン
トが優しすぎると、上手いゲームプレーヤにとって面白
くないものとなるし、逆にヒントを難しくしすぎると、
次のチェックポイントまで到達できないゲームプレーヤ
が出てきてしまうといった問題がある。
【0007】特に、アトラクション会場で、一定人数の
ゲームプレーヤ毎にゲームプレーを可能とし、その人数
を超えた場合は、次の機会まで待つ必要がある設定の場
合には、あるゲームプレーヤのプレー時間が長くなるに
連れ、その待ち時間が長くなってしまうなどの問題も生
じる。
【0008】このような問題から、ゲームの最大プレー
時間を予め定めておき、その時間内でゲームが終了しな
かった時には、失格扱いにすることも考えられるが、こ
のような扱いを受けたゲームプレーヤはそのゲームを面
白くないと感じることも考えられ、再度チャレンジしよ
うといった気持ちにならない可能性がある。
【0009】したがって、このようなゲームにおいて
は、可及的に失格扱いにはせずに最後までゲームするこ
とができ、しかもゲーム時間は次のゲームプレーヤを余
り待たせずに、お客の入れ替えをある時間内で終了でき
るような手段を予め講じておく必要がある。この発明
は、以上のような問題に鑑み、ゲームプレーヤの力量に
応じてのヒントを提示可能なゲームシステムを提供する
ことを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1の発明は、アトラクションエリア内で、ゲ
ームプレーヤが端末機器を所持した状態で複数の場所に
移動し、それぞれの場所でヒントをもらいながらゲーム
を進行させるゲームシステムであって、前記端末機器に
は、ゲームプレーヤのゲーム履歴情報を記憶する記憶手
段を内蔵するとともに、前記アトラクションエリア内に
は、1つ以上のヒント提示手段を配置し、前記ヒント提
示手段は、前記記憶手段からゲーム履歴情報を読取り、
この読取ったゲーム履歴情報に応じたヒントを視覚又は
聴覚にて伝達するように構成することを特徴とする。
【0011】前記ヒント提示手段からゲームプレーヤに
与えられるヒントは、端末機器を所持した状態で複数の
場所に移動したその場所で与えられるヒントと全く異な
るヒントを与えるようにしても良いし、前のヒントを忘
れてしまったゲームプレーヤのために全く同じヒントを
再度与えるように構成しても良い。また、他の方法とし
ては、後述する請求項2のように、先に与えたヒントよ
りも詳しいヒントを与えるように構成することもでき
る。
【0012】前述した第2のヒントというのは、ゲーム
システムでゲームを進行させるに必ずしも必要とならな
いものであり、謎解きの上手いゲームプレーヤにとって
は、前記移動する各場所(後述するゲームエリア等)で
提示されるヒントとしての第1のヒントだけでゲームを
進行可能であるが、謎解きの不得手なゲームプレーヤに
とって好適なヒントである。したがって、第1と第2の
ヒントは、同じ謎解きを行うのに必要(例えば次に向か
う場所/チェックポイントの位置を提示する謎解きヒン
ト)なものであるが、第1のヒントに比べて第2のヒン
トはより詳しい情報を得ることができる。いわゆる第2
のヒントとはヘルプ機能を有するヒントである。
【0013】また、ヒントを与える手段としては、テレ
ビモニターに予め用意された映像を映し出し、擬似的な
対話方式を採用しても良いし、紙のなどにプリントした
ヒントを払い出すように構成するなど視覚又は聴覚或い
は両者を組み合わせるなど任意である。
【0014】また、請求項2の発明では、アトラクショ
ンエリア内に、ゲームプレーヤがゲーム履歴情報を順次
記憶する記憶手段を備えた端末機器を所持した状態で複
数の場所に移動し、それぞれの場所で第1のヒントをも
らいながらゲームを進行させるゲーム方法であって、前
記アトラクションエリア内には、少なくとも1つ以上の
第2のヒント提示手段を設け、この第2のヒント提示手
段は、前記ゲーム履歴情報の基き、ゲームプレーヤに、
前記第1のヒントより詳しい第2のヒントを与えるよう
に構成することを特徴とする。
【0015】このように、前に提示したヒントより詳し
いヒントを与えることができるように設定することによ
り、不用意にゲームプレー時間が長くなったりすること
の防止と、ゲームプレーヤによっては、なぞ解きが面倒
になったりした場合の救済が行える。
【0016】さらに、請求項3の発明では、請求項1又
は2のいずれかの請求項に記載のヒント提示手段の利用
した履歴を、前記記憶手段にゲーム履歴情報として記憶
し、そのゲーム履歴情報をゲーム結果に反映させるよう
にすることを特徴とする。なお、前記ゲーム履歴情報と
は、ゲームの経過時間やゲームプレーヤの歩行数、或い
は後述するような各ゲームエリア(前記ゲームプレーヤ
が端末機器を所持して移動する複数の場所)においての
ゲームを行ったゲームの得点やその操作履歴がこれに相
当する。
【0017】
【発明の実施の形態】次に、本発明におけるゲーム装置
の一実施の形態について、図を参照しつつ説明するが、
本発明はこれに限定されるものでない。
【0018】図1は、本実施の形態におけるゲームシス
テムにおけるアトラクションエリアを説明するための説
明図である。
【0019】図1に基づいて説明すると、このアトラク
ションエリアは、1階及び2階のフロアーからなるもの
である。このアトラクションエリアの各階には、互いに
離れた場所にそれぞれ設置された複数のゲームエリアが
存在する外、ゲームに関係する小規模なイベント会場が
存在し、ゲームプレーヤに対してゲームの雰囲気を盛り
上げる演出効果を出している。このゲームエリアは、互
いに離れた位置に6個所設置されている。ゲームエリア
は、町並みや公園などを再現した建物型と、婦警や新聞
記者などを模した人型との2種類からなる。以下、各エ
リアの詳細について説明する。
【0020】まず、2階のフロアー全体がパウワウシテ
ィー1と称され、ゲームはこのフロアーから始まる。パ
ウワウシティー1内には、ゲームをスタートする地点で
ある探偵ワトソン宅2と、パウワウシティー1内の地名
であるパオパオタウン3と、ラストステージでありゲー
ムの結果を判定する王国宮殿4と、ゲームに関する情報
は紙面で得ることが可能なアジト5と、パウワウシティ
ー1内に設置されたアニマ警察の中に婦警を模して設置
された人形であるアレサ6が設置されている。
【0021】また、1階のフロアー全体は、ガルルシテ
ィー7と呼ばれる町並みが再現されている。このガルル
シティー7内には、ガルルシティー7の地名であるアニ
マ公園8と、ガルルシティー7内に設置されたアニマ新
聞社の中に新聞記者を模して設置された人形であるトー
マス9と、人形である情報屋のルチアーノ10とが設置
されている。尚、1階のフロアーと2階のフロアーと
は、オックス坂と呼ばれるエスカレータ11に行きき可
能となっている。
【0022】上記エリアのうち、パオパオタウン3、ア
ジト5、アレサ6、アニマ公園8、トーマス9及びルチ
アーナ10には、ホスト機器(ここでは図示せず)と接
続された端末が内臓されている。この端末は、ゲームプ
レーヤがアトラクションエリア内を移動する際に所持す
る携帯用ゲーム機と通信によりデータの送受信を行うも
のである。
【0023】また、王国宮殿4では、ゲームプレーヤが
所持する端末機器と電気的に接続可能であり、アトラク
ションエリア内の各ゲームエリアで行ったゲームの結果
に応じて得られる履歴データをもとに、最終的なゲーム
の結果を紙面で出力するためのプリンタ(図示せず)が
備えられている。
【0024】ここで、人形の一例として、アレサ6の概
略図を図2に示す。この図2において、符号12は複数
のヒントや映像情報等を保持するホスト機器を示し、こ
の携帯用ゲーム機にはゲームプレーヤが所持する端末機
器としての携帯用ゲーム機と通信するための配線ケーブ
ル13が設けられており、後述するが、ゲームプレーヤ
はこのアレサ6に近づいて配線ケーブル13の一端を自
身で所持する端末機器のコネクタに差し込んで通信可能
な状態にしてホスト機器12からゲームの新たなる情報
を得ることになる。
【0025】次に、上記端末機器としての携帯用ゲーム
機の詳細について説明する。
【0026】図3は、本実施の形態で用いる上記携帯用
ゲーム機を示す概略平面図である。
【0027】ゲーム機本体20は、上述した種々の機能
を収納するケース体21を備えている。このケース体2
1表面において長手方向のほぼ中央部分には、ゲームプ
レーヤに対してゲームの進行に応じた画像を表示させる
液晶表示パネル(表示画面)22が配設されている。液
晶表示パネル22は、その中央線(図中の3点鎖線)A
が、ケース体21における短手方向の中央線(図中の一
点鎖線)Bよりもやや上側に位置するように配設されて
いる。
【0028】また、液晶表示パネル22の左右両側に
は、ゲームプレーヤが自身の意思を入力するためのキー
入力部23が配設されている。キー入力部23は、液晶
表示パネル22の左側に位置するコントローラ23a
と、同右側に位置する2つの押しボタン23bとを備え
る。コントラーラ23aは上下左右の4ヶ所に押圧ポイ
ントを有する。コントローラ23a及び押しボタン23
bは、液晶表示パネル22の中央線Aよりもやや上側に
位置するよう配設されている。これにより、ゲームプレ
ーヤは、左右両側の手の平をケース体21の両側面に接
触させて保持したときに、両側の親指の腹がキー入力部
23に位置するようになり、キー操作が極めてしやすく
なる。
【0029】液晶表示パネル22は、先述したとおりケ
ース体21表面における長手方向のほぼ中央部分に配設
されているが、若干コントローラ23a側の位置(つま
り左側に偏った位置)に配設されているので、ケース体
21の表面においてコントローラ23a側に比して押し
ボタン23b側近傍の面積が大きくなるように形成され
ている。ゲームプレーヤは、2つの押しボタン23bの
うちの適当な方を比較的に速い速度で任意に選びつつ押
してゲームを進めていく場合がある。
【0030】このような速い速度で2つの押しボタン2
3bを交互に操作するには、本実施の形態のように押し
ボタン23b近傍の面積を大きくして、押しボタン23
bの間隔距離をある程度大きくすることにより操作性を
向上することが可能である。一方、押しボタン23bの
間隔距離が小さすぎると、操作性が悪くなってしまう。
【0031】さらに、コントローラ23aの上側には、
ゲームプレーヤの手動により操作が可能な電源スイッチ
24が配設されている。さらに、この電源スイッチ24
の右側には、LED装置等からなる発光装置25が配設
されており、電源の作動状態を知らせている。また、コ
ントローラ23aの下側には、スピーカ26aからの音
をゲームプレーヤに聞こえやすくするための複数の長穴
26が配設されている。さらに、この携帯用ゲーム機の
上端面には、ホスト機器と配線ケーブル27などの有線
による通信が可能なように配線ケーブル27との電気的
接続用のコネクタ28が内臓されている。
【0032】次に、このゲームシステムのフローについ
て説明する。
【0033】このゲーム内容は、探偵ワトソン君がヘン
リー王国から爆弾事件の解決を依頼されたのを前提に、
ゲームプレーヤが探偵ワトソン君に代わり、アトラクシ
ョンエリア内に設置された複数のゲームエリアで自身が
所持している端末機器でゲームを行いその結果に応じて
ホスト機器からゲームに関する新たな情報、すなわち爆
弾の爆発停止に関するヒントを受け、最終的にスタート
から所定時間(例えば30分)内に爆発を停止させると
いったものであり、最後にはこの爆発の停止が成功、不
成功にかかわらず、ゲーム結果を紙面にて出力するとい
ったものである。
【0034】以下、詳細について説明する。
【0035】ゲームプレーヤは、探偵ワトソン宅でゲー
ムのスタートを待つ。このとき、ゲームプレーヤは、予
め係員に端末機器20を手渡されており、これを所持し
ている。そして、ぬいぐるみを着たワトソンやヘンリー
国王が登場して、事件の様子がゲームプレーヤに説明さ
れる。この事件の説明は、大きなスクリーンを用いた映
像で説明を受けたり、また、所持している端末機器20
の表示画面22aに自動的に表示される画像を見ながら
説明を受けることも可能である。
【0036】そして、この説明を聞き終わると、自動的
にワトソンの姿が液晶表示パネル22上に表示され、
「まずは、爆破事件のあったパオパオタウン3へ行って
くれ。オレは、その映像についてちょっと気になること
があるから、それを調べる。何か分かったら端末機器2
0を通して連絡する。パオパオタウンへの行き方は、端
末機器20上の矢印をパオパオタウンに合わせてキー入
力部23を操作するんだ。」と述べてワトソンの姿が消
え、その代わりに2階のフロアーであるパウワウシティ
ーのマップ情報が表示される。そして、ゲームプレーヤ
は、この指示通りに、端末機器20でパオパオタウンの
位置を確認すると、液晶表示パネル22上に片目に傷の
入った豹の姿をした男が現れ、「これから行く場所に、
求めるもののヒントをおく。過去と未来の罪の重さに後
悔せよ。」という言葉を受ける。
【0037】これに従って、ゲームプレーヤは端末機器
20の液晶表示パネル22上に表示されるマップ情報を
もとにパオパオタウン3へ移動する。そして、ゲームプ
レーヤは、端末機器20の液晶表示パネル22上に表示
される情報に基づいて、パオパオタウン3に予め設置さ
れるホスト機器12の配線ケーブル13を端末機器20
に接続する。
【0038】すると、ゲームプレーヤは、「ようこそ。
第1の現場へ。これからひとつゲームをしてもらう。ゲ
ーム結果次第では、ヒントを与えよう。」という画像を
受け、さらに、「アルサイボウハ、イップンタツト、フ
タツニブンレツシ、サラニイップンタツト、ソノソレゾ
レガブンレツシ、ゴウケイヨンコトナル。コウシテ、イ
ッコノサイボウガ、ヒトツノヨウキニイッパイニナルノ
ニ、イチジカンカカルトスル。デハ、サイショ、フタツ
ノサイボウカラハジメルトスルトヨウキガイッパイニナ
ルノハ、ナンプンゴノコトカ?」、「1.30プン、
2.59フン、3.60フンのどれか?」などというク
イズが表示される。そして、ゲームプレーヤは、このク
イズに端末機器20のキー入力部23を操作して答える
ことにより、そのゲーム結果に応じた爆弾の爆発停止に
関係するヒントをもらう。
【0039】例えば、「正解だ。ヒントを与えよう。す
べてのスイッチを押せ。爆弾はとまる。パスワード1・
HELL」などである。そしてこの後に、ゲームプレー
ヤは、次に行くべきゲームエリアの情報を端末機器20
の液晶表示パネル22から自動的に取得して、さらにア
トラクションエリア内を移動する。このようにして、ア
トラクションエリア内において離れた場所にそれぞれ設
置された上述した各ゲームエリアを歩いて移動し、それ
ぞれの場所(本実施の形態では6個所)で爆弾の爆発停
止に関するヒントを得るとともに、新しいパスワードを
得ていく。各ゲームエリアで行ったゲーム結果は、端末
機器に履歴データとして記憶されていく。そして、最終
的に王国宮殿4へ向かい、今までのゲーム結果により得
られたヒントをもとに、爆弾の爆発停止のための最後の
ゲームを行うとともに、今ままでに得たパスワードを入
力し、さらに、端末機器20の内部に予め設けられた3
つの配線のうち、どれかを引き抜くことによりゲームが
終了する。
【0040】このように、アトラクションエリア内で行
ったゲーム結果に応じたヒントや例えばアジト5に紙面
で表示されたヒントなどをもとに総合的にゲームプレー
ヤが考えて、最後のゲームを行うのである。また、各ゲ
ームエリアのホスト機器は、同じゲームストーリーの中
の一部分に関する情報を端末機器に送信しこれを受けて
ゲームを行うので、ゲームプレーヤは、1つのゲームを
行うのに端末機器を所持しながら互いに離れた場所に設
置されたゲームエリア間を移動しつつゲームをプレイす
ることが可能であり、ゲームプレーヤに対して自身が次
のゲームエリアへ移動しなければゲームは進行しないと
いった能動的な感覚を与えつつ、ゲームを行わせること
が可能であり、よりゲームに熱中させ易い。
【0041】さらに、ゲームプレーヤは、最後のゲーム
が終了すると、王国宮殿4の隣に設置された結果コーナ
ーへと移動し、自身の所持する端末機器20を図示しな
いプリンタに接続して、プリンタ(出力機器)から出力
される今までのゲーム結果を、紙面にて受け取る。図4
はその結果をまとめた用紙を説明するための説明図であ
る。この結果用紙には、各ゲームエリアで行ったゲーム
結果と、ゲームプレーヤの種々能力とが記載されている
ので、ゲームプレーヤはこの結果を見て長く難しかった
アトラクションエリア内でのゲームを思い起こし、ゲー
ムを振り返ることができるとともに、再度ゲームを行お
うとする意欲をかきたてることが可能となる。
【0042】本実施の形態では、端末機器とホスト機器
との通信を配線ケーブルによる有線で行っているが、こ
れに限定されるものでなく、電波や赤外線などの光によ
る無線通信により情報のやりとりを行うことも可能であ
る。
【0043】また、本実施の形態では、端末機器として
携帯用ゲーム機を用いたが、これに限定されるものでな
く、音声のみが出力される電子機器でもよい。また、ホ
スト機器としても携帯用ゲーム機が用いられているが、
これに限定されるものでなく、パソコンタイプの電子機
器でもよく、その他、表示画面や操作ボタンが備えられ
ていない電子機器でもよい。
【0044】さらに、本実施の形態では、各ゲームエリ
アにおけるホスト機器がそれぞれゲームの内容(ゲーム
プログラム)とゲーム結果に応じたヒントを予め記憶し
ているが、本発明はこれに限定されるものでなく、ヒン
トのみを記憶し、ゲームの内容については端末機器が記
憶していてもよい。
【0045】前述ゲーム結果は、図3の符号29で示す
随時書き込み消去可能な半導体メモリからなる記憶手段
に記憶されている。この記憶手段に書き込まれるゲーム
結果は、ゲームプレーヤが上述したアトラクションエリ
ア内の各場所でのゲーム履歴情報を記憶したものであ
る。
【0046】また、上述したヒントをゲームプレーヤが
十分理解すれば良いのであるが、年齢等のそのゲームプ
レーヤの能力の差から与えたヒントでは次にとる行動が
分からなくなる場合があるため、前記アトラクションエ
リアには、前述したようなヒント(第1のヒント)とは
別のヒント(第2のヒント)をゲームプレーヤに提示す
る数台のヒント提示手段30を配置している。このヒン
ト提示手段30には、図示しない配線ケーブルが設けら
れており、この配線ケーブルを前記コネクタ28(図3
参照)に接続することにより、携帯用ゲーム機とホスト
端末とを接続し、そのゲームプレーヤに適した前述した
ようなヒント(第1のヒント)より詳しい第2のヒント
をゲームプレーヤに提示する。
【0047】そのゲームプレーヤに適したヒントを提示
するため、まず前記ヒント提示手段30は、前記携帯用
ゲーム機の記憶手段29からゲーム履歴情報をまず抽出
し、この抽出したゲーム履歴情報に基いて予め用意され
たヒント群の中から最も適したヒントを提示するもので
ある。
【0048】そして、このように前記ヒント提示手段3
0からゲームプレーヤがヒントを得たことも前記記憶手
段29に記憶される。このようなヒント提示手段30を
多用した場合には、前述したような最終的に印刷される
ゲーム結果(例えば、図4参照)が悪い成績となるよう
に設定している。
【0049】また、この実施の形態では、前記記憶手段
に内蔵されたようなゲーム履歴情報を利用して次のよう
な複数のゲームストーリとすることも可能である。すな
わち、前記ホスト機器側には、複数の枝別れしたゲーム
ストーリが予め用意されており、次にゲームプレーヤが
探し出し向かう場所、あるいは次の場所でのゲーム難易
度が前記ゲーム履歴情報に基き適宜変更可能に構成す
る。このような構成によれば、今使用していない場所
(ゲームエリア)にそのゲームプレーヤを誘導すること
が可能となり、アトラクション自体の稼働率が向上す
る。また、前記ゲーム履歴情報に基き前記ゲームエリア
内でのゲームの難易度を変更することにより、そのゲー
ムプレーヤに合ったゲームとすることが可能となる。
【0050】(変形例)以上が、端末機器として携帯用
ゲーム機を利用してのゲームシステムについて説明した
が、次に、このような携帯用ゲーム機を所持するのでは
なく、表示画面も有しない単なる記憶手段を内蔵したア
タッシュケース50を前記アトラクションエリア内で持
ち歩き、そのアタッシュケース50内の記憶手段51
と、前記アトラクションエリアに分散配置するゲームエ
リア(場所)に設けられたホスト機器と接続する。
【0051】そして、前記ホスト機器に前記記憶手段5
1が接続されると、その記憶手段51に前記ホスト機器
が新たなゲーム履歴情報を更新するか追加履歴を書き込
むとともに、次のヒントをゲームプレーヤに提示する。
最終的には、前記ゲーム履歴情報に基いてゲーム結果を
プリントアウトする。
【0052】しかも、このアトラクションエリアには、
図5、図6に示すような1つ以上のヒント提示手段60
が設置されており、このヒント提示手段60は、ゲーム
プレーヤが前にもらったヒントを再確認したかったり、
前にもらったヒントよりも更に詳しいヒントが必要な場
合に使用されるものである。
【0053】図5及び図6を参照しつつ前記ヒント提示
手段60について更に詳述する。このヒント提示手段6
0は、前記記憶手段51の雌コネクタ52と接続するた
めの雄コネクタ61と、当該雄コネクタ61と電気的に
接続される制御手段62と、前記制御手段62と電気的
に接続された電話機を模したヒント伝達手段63とから
構成されている。
【0054】前記アタシュケース50をヒント提示手段
60の所定の場所に設置すると、前記コネクタ52、6
1が接続され、前記アタッシュケース50内の記憶手段
51内に記憶されるゲーム履歴情報を前記コネクタ5
2,61を介して読取る。
【0055】この情報を予め読取ることにより、ゲーム
プレーヤがどの段階で躓いているか、どのようなヒント
を提示すれば良いかがを前記制御手段62により判断す
る。
【0056】次に、前記制御手段62は、前記電話を模
したヒント伝達手段63のベルを鳴らし、ゲームプレー
ヤにその受話器を取るように促す。前記受話器を取る
と、ゲームプレーヤに対して、前記制御手段62は予め
用意された第2のヒントとしての音声を前記受話器を通
じて再現するように構成している。
【0057】以下、更に詳細にこの変形例のゲームシナ
リオについて説明する。
【0058】ストーリー:テレビ局の人気アナウンサー
が誘拐された。犯人は、身代金1億円を要求し、30分
以内に身代金の受け取りを行うことを予告。身代金の受
け取り場所は、このアトラクションエリア内で行うこと
を指定。そしてその身代金の受け渡人は、このアトラク
ション内にいるお客が指定された。つまり、受け渡し人
は、お客であるゲームプレーヤたるあなたである。果た
して、あなたは人気アナウンサーを無事救出することが
できるか?犯人は誰なのか?そしてその目的は?今、ま
さに前代未聞の身代金引き渡しが行われようとしてい
る。
【0059】ゲームの進行:ゲームプレーヤの立場は、
偶然、身代金の受け渡し役に選ばれたこのアトラクショ
ンエリア内の来場者。身代金バックを持ちながら、犯人
の指示に従ってパーク内を回遊します。犯人の指示は、
パーク内の公衆電話、パソコン、メモ、双眼鏡等を使っ
て、次々とプレイヤーに与えられていきます。この発明
におけるヒントとは、前述した犯人の指示がこれに相当
する。
【0060】まず、ゲームプレーヤには、「身代金バッ
ク」(前記アタッシュケース50がこれに相当)が手渡
され、アトラクション内に設置されるテレビによりアナ
ウンサーが誘拐されたことを知ります。そして、テレビ
によれば、館内のどこかにある「黒い色の公衆電話」を
探し出すよう指示してきます。
【0061】急いで電話を見つけ出し受話器を上げる
と、そこに直接、誘拐犯から次の指示が入ります。「も
しもし、貴方が選ばれた人ね。・・・じゃあ、次の指示
を出すわ。・・・」以降、犯人は、次々と指示を出して
きます。その形態は、脅迫状、公衆電話、パソコンメー
ルと様々。しかも、予め枝別れ方式でゲームストーリが
用意されており、ゲームプレーヤが採った行動(前記ゲ
ーム履歴情報)によってストーリーは変化していきま
す。この変形例におけるアトラクションエリア内には、
4つの前記ヒント提示手段60を設置し、次にどうすれ
ば良いか判らなくなった場合には、このヒント提示手段
60にバック50を置けば、やさしいヒントを与えてく
れます。
【0062】最終的に、ゲームプレーヤは、ある場所に
身代金を投げ込みます。その時点まではにゲームプレー
ヤが採った行動によって、結末は4パターンに分かれ、
例えば、最悪の結果であった場合「犯人逃走、人質行方
不明、身代金強奪、ゲームプレーヤ緊急指名手配」と言
う結果になります。
【0063】ゴール地点には、その内容に応じたエンデ
ィング映像を表示するモニターとカメラが設置されると
ともに、プリンタを設けてあり、そのプリンタからは、
前記カメラで撮影した映像を使用したゲームプレーヤの
写真入りの新聞記事が出力され、持ち帰ることによって
参加の記念や次回再挑戦の足がかりとなるように工夫さ
れています。
【0064】
【発明の効果】以上のようなこの発明によれば、ゲーム
プレーヤの行動等のゲーム履歴情報を記憶した記憶手段
に応じたヒントを前記ヒント提示手段によりゲームプレ
ーヤに提示することができるから、ゲームストーリをそ
のゲームプレーヤごとに変化させることが可能であり、
飽きの来難いゲームシステムを提供することが可能とな
る。また、前記ゲーム履歴情報によりそのゲームプレー
ヤのゲームの進行が遅い場合や早い場合によって、予め
用意されたゲームストーリを一部省略したり追加すれ
ば、ゲームプレー時間を適正に保つ操作も可能となる。
【0065】また、請求項2の発明によれば、ゲーム難
易度を極端に下げてゲームを設定するなどの必要なく、
そのゲームプレーヤの力に合った指示(ヒント)を与え
ることが可能となる。さらに、前記第2のヒントを必要
としたか否かによって、請求項3の発明のようにゲーム
結果を変化させるように構成することにより、再チャレ
ンジを促すことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態におけるゲームシステムにおける
アトラクションエリアを説明するための説明図である。
【図2】あるゲームエリア内における人形の一例として
のアレサの概略図である。
【図3】本実施の形態で用いる上記携帯用ゲーム機を示
す概略平面図である。
【図4】ゲームプレーヤに対して提供するゲームの結果
をまとめた用紙を説明するための説明図である。
【図5】第2のヒントをゲームプレーヤに提示するヒン
ト提示手段の側面図である。
【図6】図5の平面図である。
【符号の説明】
1 パウワウシティー 2 探偵ワトソン宅 3 パオパオタウン 4 王国宮殿 5 アジト 6 アレサ 7 ガルルシティー 8 アニマ公園 9 トーマス 10 ルチアーノ 11 エスカレータ 12 ホスト機器 13 配線ケーブル 20 (端末機器)ゲーム機本体 21 ケース体 22 液晶表示パネル 23 キー入力部 30、60 ヒント提示手段 50 アタッシュケース(端末機器) 51 記憶手段

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 アトラクションエリア内で、ゲームプレ
    ーヤが端末機器を所持した状態で複数の場所に移動し、
    それぞれの場所でヒントをもらいながらゲームを進行さ
    せるゲームシステムであって、 前記端末機器には、ゲームプレーヤのゲーム履歴情報を
    記憶する記憶手段を内蔵するとともに、前記アトラクシ
    ョンエリア内には、1つ以上のヒント提示手段を配置
    し、 前記ヒント提示手段は、前記記憶手段からゲーム履歴情
    報を読取り、この読取ったゲーム履歴情報に応じたヒン
    トを視覚又は聴覚にて伝達するように構成することを特
    徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 アトラクションエリア内に、ゲームプレ
    ーヤがゲーム履歴情報を順次記憶する記憶手段を備えた
    端末機器を所持した状態で複数の場所に移動し、それぞ
    れの場所で第1のヒントをもらいながらゲームを進行さ
    せるゲーム方法であって、前記アトラクションエリア内
    には、少なくとも1つ以上の第2のヒント提示手段を設
    け、この第2のヒント提示手段は、前記ゲーム履歴情報
    に基き、ゲームプレーヤに、前記第1のヒントより詳し
    い第2のヒントを与えるように構成することを特徴とす
    るゲーム方法。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかの請求項に記
    載のヒント提示手段の利用した履歴を、前記記憶手段に
    ゲーム履歴情報として記憶し、そのゲーム履歴情報をゲ
    ーム結果に反映させるようにすることを特徴とする。
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