JP2000262739A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2000262739A
JP2000262739A JP11074328A JP7432899A JP2000262739A JP 2000262739 A JP2000262739 A JP 2000262739A JP 11074328 A JP11074328 A JP 11074328A JP 7432899 A JP7432899 A JP 7432899A JP 2000262739 A JP2000262739 A JP 2000262739A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 人間関係の広がりをテーマとするゲームを行
うゲーム装置を提供する。 【解決手段】 人に対応付けられた複数のポイント(P
n)と、各ポイント相互間を接続するラインとを要素とす
るネットワークを構成する。任意のポイント(P28)にお
いて予め用意されたゲームプログラムを実行してゲーム
を行い、そのゲームの成績に応じて新たなポイント(P4
9,P13)及びラインをネットワークに追加し、ネットワ
ークを拡張することを繰返す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
に関し、特に、テレビ等の表示装置の画面に、網状のネ
ットワークを表示し、ゲームを展開するビデオゲーム装
置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲームのための仮想空間をコンピ
ュータ内に形成し、仮想空間内に形成された街(ゲーム
フィールド)を移動して敵と対戦し、対戦成績を競うよ
うにしたものがある。例えば、ゲームフィールドのコー
スを移動しながら出現する敵を射撃し、得点を競うので
ある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、敵や対
戦相手を倒すのではなく、相手との親交を深めるたり、
親友が増えるようなゲームがあれば面白い。
【0004】このような人相互の関係を主題とするゲー
ムの場合、人と人との繋がりを効果的に表現することが
必要となる。
【0005】よって、本発明は、人と人との関係に関連
するゲームを判り易く表現したゲーム装置を提供するこ
とを目的とする。
【0006】また、本発明は、人と人との関係を強化す
ることによって人脈が拡大するゲームを判り易く表現す
るゲーム装置を提供することを目的とする。
【0007】また、本発明は、ネットワークが一定条件
下に自己増殖的に拡大するようなゲームを行うゲーム装
置に適用可能なゲーム方法を提供することを目的とす
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
本発明のゲーム装置は、特定のゲームプログラムに対応
付けられる複数のポイントと、ポイント相互間を接続す
るラインと、を含む基本ネットワークを形成する基本ネ
ットワーク形成手段と、指定されたポイントにおける上
記ゲームプログラムを実行してゲームを行う個別ゲーム
実行手段と、上記ゲームの成績を判別し、成績に応じて
特定のゲームプログラムに対応付けられた新たなポイン
トを上記基本ネットワークに追加し、更に上記指定され
たポイントと上記新たなポイント間を接続するラインを
上記基本ネットワークに追加して拡張ネットワークを形
成するネットワーク拡張手段と、を含む。
【0009】かかる構成を使用することによって、人と
人と(あるいはキャラクタとキャラクタ)のつながりを
ネットワーク形式のマップで表現することが可能とな
り、ゲームの展開に応じて人関係を拡大して見せること
が可能となる。
【0010】好ましくは、上記ネットワーク拡張手段
は、上記ゲームの成績に応じて1つ叉は複数のポイント
を追加する。
【0011】好ましくは、上記基本叉は拡張ネットワー
クのポイント叉はラインに沿ってカーソルを移動させる
カーソル移動手段を更に含む。
【0012】好ましくは、上記個別ゲーム実行手段は、
上記カーソルが上記ポイントに存在するときに実行指令
が発せられると、当該ポイントに対応するゲームプログ
ラムを実行する。
【0013】好ましくは、上記基本ネットワーク及び拡
張ネットワークの各ポイントは、所定の区分により複数
種類に分類され、上記拡張ネットワークには同一分類に
属するポイントが連続的に出現する領域が設けられる。
【0014】好ましくは、各ポイントに対応付けられた
上記ゲームプログラムは複数種類に分類され、上記ネッ
トワークには、同一種類に属するゲームプログラムに対
応付けられたポイントが連続的に出現する領域が設けら
れる。
【0015】好ましくは、各ポイントには、ゲームキャ
ラクタが付され、上記拡張ネットワークは、友人関係の
広がりを示すように表示される。
【0016】好ましくは、上記ゲーム成績には、複数種
類のゲームパラメータのレベルが含まれる。
【0017】好ましくは、上記各ポイントのゲームキャ
ラクタは複数種類に分類され、上記拡張ネットワークに
は、同一分類に属するキャラクタが連続的に出現する領
域が設けられる。それにより、一つの人脈関係が把握し
易くなる。
【0018】本発明のビデオゲーム装置のゲーム方法
は、特定のゲームプログラムに対応付けられる複数のポ
イントと、カーソルが移動可能なポイント相互間を接続
するラインと、を含むネットワークを形成し、これを表
示する第1の過程と、指定されたポイントにおける上記
ゲームプログラムを実行してゲームを行う第2の過程
と、上記ゲームの成績を判別し、成績に応じて特定のゲ
ームプログラムに対応付けられた新たなポイントを上記
ネットワークに追加し、更に上記指定されたポイントと
上記新たなポイント間を接続するラインを上記ネットワ
ークに追加して上記ネットワークを拡張する第3の過程
と、を含む。
【0019】コンピュータシステムを上述したゲーム装
置として機能させるプログラムを記録した情報媒体は、
好ましくは、CDROM、DVDROM、メモリカセッ
ト、ICカード、インターネット、公衆通信回線、デジ
タル放送等を含む。
【0020】
【発明の実施の形態】まず、本発明に係るゲーム装置の
システム構成の概略を図1及び図2を参照して説明す
る。図1は、コンピュータシステムとしてのゲーム装置
を説明する説明図である。図2は、このゲーム装置の制
御系を説明するブロック図である。
【0021】ゲーム装置(ホスト)1は、ゲームプログ
ラム等を実行するCPU1a、ゲーム装置としての制御
プログラム、データ、OS等を記憶するROM1b、ゲ
ームアプリケーションプログラムやデータを記憶するC
D−ROM装置1c、CPU1aと各部間のデータ転送
を制御するバスコントローラ1d、CPU1aのプログ
ラムやデータを保持し、データ処理に使用されるRAM
1e、描画データから画像信号を形成する描画プロセッ
サ1f、音声データから音声信号を形成する音響プロセ
ッサ1g、CPU1a及び外部の周辺装置相互間のデー
タ転送を中継するペリフェラルインタフェース1h、等
によって構成される。RAM1eの一部の領域はペリフ
ェラルデータ処理のためのワークRAMとして使用さ
れ、いわゆるDMA動作が可能になされている。画像信
号及び音声信号はモニタ4、例えばテレビジョンに供給
され、映像と音声が出力される。基本周辺装置2はコネ
クタ1iを介してペリフェラルコントローラ1hと接続
される。周辺装置2は、例えば、ゲームコントローラ、
音声入力装置、音声出力装置、光線銃モジュール、振動
装置、メモリ装置等である。
【0022】図3は、周辺装置としてのゲームコントロ
ーラ2の例を示している。同図において、ゲームコント
ローラ2は、A、B、C及びDボタン2a、十字キー2
b、アナログキー2c、レバー2d(図示せず)、スタ
ートボタン(スタートスイッチ)2eを備えている。更
に、ゲームコントローラの背面側に拡張装置を挿入する
スロットを備えている。ゲームコントローラ2の上面中
央の背面側よりに窓2fが設けられている。拡張装置と
して、例えば、LCD表示器の付いた携帯型ゲーム装置
として機能し得るメモリカードを使用することが可能で
ある。
【0023】図4乃至図9は、本発明のネットワーク形
ゲームの概要を説明する説明図である。
【0024】ネットワークは、ポイント及びポイント間
を接続するラインを構成要素として含んで構成される。
既存のネットワークにポイント及びラインを新たに追加
することによってネットワークは拡張する。実施例のビ
デオゲームでは、ネットワークの拡張を行うプログラム
(後述のS50)をゲームプログラムの一つの要素とし
て含んでいる。各ポイントには、当該ポイントで展開さ
れる各種のゲームプログラムを割当てることができる。
この場合、ポイントとポイントとの繋がりはゲームステ
ージの繋がりを表現す。
【0025】図4は、ゲーム開始時における基本になる
ネットワーク形の一例を示している。同図に示す例で
は、ポイントP0、P25、P28、P42が示されており、
ポイントP0及びP25間、ポイントP0及びP28間、ポイ
ントP0及びP42間、がそれぞれラインl0025、l002
8、l0042によって接続されている。各ポイント相互の
接続関係は、全てRAMに記憶される。なお、出現する
全てのポイントのデータ(図9参照)をデータベースと
して予め用意することが出来る。これは、予めCDRO
Mに記憶され、RAMにロードされる。基本ネットワー
クの形(パターン)は実施例のものに限られない。
【0026】図5は、図4に示す各ポイントにゲームキ
ャラクタ情報等を割当てた例を示している。各ポイント
は四角形で示されており、四角形内には、キャラクタ番
号、キャラクタ名称、得意パラメータ、イベント数が示
されている。実線の四角形は「男」、点線の四角形は
「女」を示す。図5に示す例では、ポイント番号はキャ
ラクタ番号と同じになっている。キャラクタ番号によっ
て、予め用意されたキャラクタのデータベースにアクセ
スすることが出来る。キャラクタは、例えば、人、動
物、生物、架空の動物等を模したものである。得意パラ
メータは当該キャラクタの個性あるいは分類された種類
を示すもので、後述の例では、力、速さ、知能、感性、
身軽さ、美しさがある。これは、一例であって、これに
限定されるものではない。例えば、力は、腕力・脚力の
強さを示す。速さは、身のこなしの速さを示す。知能
は、頭の良さを示す。感性は、主に芸術的なセンスを示
す。身軽さは、バランス・リズム間隔の鋭さを示す。美
しさは、ルックスやカリスマ性を示す。得意パラメータ
はネットワークを形成する際のポイントのグループ化に
利用することが可能である。イベント数は当該ポイント
に割当てられたプログラムを実行したときに生起するイ
ベントの数を示している。例えば、キャラクタの紹介
や、ムービー等種々のものが用意される。ポイント相互
間のラインに付された数字は、矢印で示されたポイント
が画面に表示されるために必要なプレイヤの得点レベル
を示している。「0」の場合には、次のポイントが表示
され、プレイヤは自由にカーソルを次のポイントに移動
できる。図5に示す場合は、プレイヤはポイントP01か
ら、ポイントP25、P28、P42の3つに移動可能であ
る。ラインに付された数字が「0」以外の場合には、当
該数値に対応するゲーム成績を残したときに次のポイン
トに移動可能である。ポイントの四角の右角に示される
数値は、当該ポイントから連絡される全てのポイントを
表示するために必要とされるゲーム成績の得点が示され
ている。
【0027】例えば、プレイヤの初期位置は、ポイント
P1である。プレイヤがポイントP1からポイントP28に
カーソルを移動して、ポイントP28に用意されたゲーム
を行い、別のゲーム画面にて、キャラクタ「ヒーロー」
とゲームを展開する。ポイントP28において展開される
べきゲームプログラムは、ポイント「P28」を「キー」
としてアクセス(呼出し)可能にデータベースに記録さ
れている。ゲーム成績が、例えば、「3」以上となる
と、図6に示すように、ネットワークの画面にはポイン
トP13及びポイントP49が出現する。なお、人間関係を
テーマに「友達のネットワークを拡大」すること等をゲ
ームの主題とする場合には、主題に応じたゲーム、例え
ば、相手の「喜び」や「友情」等を高めるようなゲーム
が選ばれるべきである。そして、ゲーム成績を示すもの
として、「喜び」や「友情」を想起させるようなゲーム
パラメータが選択される。当該ポイントにおけるゲーム
を終了すると、ネットワークの画面に戻る。このとき、
画面のネットワークの形成には、ゲーム成績が反映され
ている。
【0028】図6は、ゲーム成績に応じて次のポイント
が出現する様子(新たなネットワークの形成)を説明す
るものである。もし、プレイヤのポイントP28における
ゲーム成績が「2」であるときは、ポイントP49のみが
現れ、ポイントP13は現れない。
【0029】図7は、ポイントP49からのポイントの展
開例を示している。この例では、各ポイントのキャラク
タが「力」というパラメータを共有するグループとなっ
ており、類似の特徴を持つもののネットワークが形成さ
れる。なお、図中、一点鎖線で示されるポイントはワー
プに関連する。ポイントP54は、他の地点(ポイント)
に移動するワープAの入口である。ワープAの入口にカ
ーソルを進めると、ポイントP61のワープAの出口から
ポイントP48に入る(図9参照)。ポイントP65及びP
67はそれぞれワープE及びGの出口となっている。プレ
イヤとポイントP01との間のラインに示されるEvは、
ある条件が満たされるとイベントが発生し、「ライバ
ル」が出現することを示している。
【0030】図8は、図5において、ポイントP25にお
いてゲームを展開し、上方向に進んでゲームを逐次展開
した場合の例を示す図である。このネットワークでは
「知能」に特徴を有するキャラクタがグループ化されて
いる。
【0031】図9は、ネットワークの全体の進展例を示
している。前述したように、ポイントP28から「力」の
キャラクタグループがネットワーク化され、ポイントP
13から「速さ」のキャラクタグループがネットワーク化
されている。ポイントP25から「知能」のキャラクタグ
ループがネットワーク化されている。ポイントP51から
「感性」のキャラクタグループがネットワーク化されて
いる。ポイントP42から「感性」のキャラクタグループ
がネットワーク化されている。ポイントP5から「身軽
る」のキャラクタグループがネットワーク化されてい
る。
【0032】このように、ネットワークの各ポイント
は、所定の区分により複数種類に分類され、ネットワー
クには同一分類に属するポイントが連続的に出現する領
域が設けられる。また、各ポイントに対応付けられたゲ
ームプログラムを複数種類に分類し、ネットワークに
は、同一種類に属するゲームプログラムに対応付けられ
たポイントが連続的に出現する領域を設けることができ
る。
【0033】図10は、他のネットワークの表示形態の
例を示している。同図において、10aはポイント、1
0bはライン、10cはカーソル(あるいはマーカ)、
10dはワープホール、10eはネットワークラインの
芽、10fはメールマークを表している。
【0034】ポイント10aは、プレイヤあるいはキャ
ラクタを示す部分である。各ポイントは、形、色などで
他のポイントと区別できるようになされている。好まし
くは、ポイント中央にキャラクタを表示する。ポイント
をカーソルによって選択することが可能であり、目的と
するポイントにカーソルを移動してゲームコントローラ
3の選択スイッチを操作することによりポイント選択が
なされる。それにより、ポイントに対応したプログラム
が実行される。ライン10bは、ポイント同士を連結す
る。カーソル10cの存在は、ポイントの周囲を強調表
示することによって表される。カーソルはゲームコント
ローラ2の方向キーによってラインの存在する方向に移
動可能である、ライン上には停止しない。ワープホール
10dは、ネットワーク上の抜道である。ネットワーク
ラインの芽10eは、ポイントの外側について、ここか
らネットワークラインが伸びることを示唆する。メール
マーク10fは、当該ポイントに未読の電子メールがあ
ることを示す。
【0035】図11は、画面のスクロールを説明する図
であり、表示器の画面にはネットワーク全体を表示する
ことが困難であるので、例えば、図中の円内に相当する
部分が表示される。カーソルは斜線で示すポイントを移
動可能であり、斜線で示される端のポイントにカーソル
が移動すると、ネットワーク図のスクロール(画面のス
クロール)が発生する。
【0036】図12は、カーソルの移動を説明する図で
ある。各ポイントの接続関係はRAMに記憶されてい
る。また、各ポイントの現在の表示(出現)・非表示
(非出現)も記憶されている。そこで、CPUは、プレ
イヤの指示(方向入力)に従ってカーソルを表示されて
いるポイント間に移動することができる。移動はライン
方向に沿って行われる。「縦」、「横」、「斜め」の8
方向に移動可能であるが、ネットワークのラインのない
方向には動かすことは出来ない。
【0037】次に、図13乃至図20を参照してプレイ
ヤに模したキャラクタ(あるいはプレイヤが育てるペッ
トのキャラクタ)が他の人に模したキャラクタ(あるい
は他人が育てるペットのキャラクタ)との友情を育て、
友達を紹介して友達の輪を広げるというゲームに本発明
を適用した例について説明する。
【0038】なお、便宜上、プレイヤのコントロールす
るキャラクタを自キャラクタと称し、その他のキャラク
タを他キャラクタと称することとする。
【0039】図13及び図14は、CPUの制御動作を
説明するフローチャートであり、CPUの制御動作のう
ち、メール着信処理、日付変更処理、遊び処理、イベン
ト処理の部分が示されている。
【0040】ゲーム装置に電源を投入すると、ROMの
ブートプログラムが実行され、各部の初期化を経て待機
状態となる。プレイヤがCDROMをゲーム装置にセッ
トすると、プログラム、データがRAMにロードされ
る。ゲームの各種パラメータの設定画面を経てネットワ
ーク画面(ダミー画面)表示に至る(S22)。この画
面では、プレイヤはまだ入力操作をすることができな
い。
【0041】メールフラグをチェックして電子メールの
着信の有無を判別する(S24)。電子メールはゲーム
において創作されたもので、ゲームの進行に伴って、他
キャラクタとのレベルを初めとしたパラメータが変化
し、ある条件を満たすと、自キャラクタ宛に他キャラク
タから送信される。電子メールが着信していることを示
すイベントフラグが設定されている場合には(S24;
Yes)、図10の10fで示すように、他キャラクタ
のポイントに電子メールの「未読マーク」を表示するメ
ールの内容を表示する(S26)。電子メールは、後述
の図18の画面表示状態において読取りに移行すること
が可能である。
【0042】メールが存在しない場合(S24;No)
及びメール着信処理(S26)の終了後、ゲーム空間に
おける仮想の日付を進める日付信号処理を行う(S2
8)。イベントから復帰する場合には内容に応じて、遊
びから復帰する場合には1日(1ターン)経過するよう
にする。ネットワーク画面上の残りターン表示を1減ら
す処理を行う。これは、ゲームに制限時間が設定されて
いるためである(図15の15b参照)。
【0043】次に、ゲーム展開中に発生するイベントの
検出を行う。イベント処理のタイミングは、通常イベン
ト処理(S30)、遊び前イベント処理(S40)及び
遊び後イベント処理(S48)の3つのタイミング(判
別時期)が用意されている。
【0044】残りターン数が1減ったことを見せた後
は、「次の日」扱となるので、通常イベントチェックを
行う。まず、イベントフラグのチェックにより、イベン
トが発生していないかどうかを判断する(S30)。こ
の時点で、イベントが発生していればイベント処理を行
う(S30;Yes)。例えば、先に行われた遊び(S
46、S72)においてゲーム完成(上がり)条件が満
たされ、エンディングのフラグが設定されると、通常イ
ベント処理によってゲームのエンデイングパートが実行
される。発生イベントに対応した処理を行った後、当該
イベントに対応した処理を行い(S34)、当該イベン
トに対応してメールチェック(S24)、あるいは遊び
画面(S46)に移行する(S34)。
【0045】イベントが発生していない場合には(S3
0;No)、ネットワーク画面を表示し(S36)、プ
レイヤの操作を可能とする。図15及び図16はネット
ワーク画面の例を示している。最初にゲームを開始する
ときのネットワークをコンピュータシステムの仮想空間
に形成するとき、これは、基本ネットワーク形成手段に
対応する。
【0046】図15の画面の例は自キャラクタあるいは
ワープホールにカーソルが存在するときの例を示してい
る。
【0047】中央の円の中に自キャラクタを中心として
各ポイントに他キャラクタが表示されたネットワークが
示されている。画面の左側には、上側より、自キャラク
タの名称15a、残りターン数15b、総合得点数15
cが表示される。自キャラクタの名称15aは、図示し
ない初期設定画面でプレイヤが入力した名称を表示す
る。残りのターン数15bは、後述するように、遊び画
面やイベントを経ることにより、1ずつ減少する。総合
得点15cは今まで遊んだ他キャラクタ獲得した得点を
表示する。例えば、友情ネットワークゲームではハート
の数とする。なお、15dには、自キャラクタのモデル
を表示することが出来る。画面右下の標識モデル16e
は、プレイヤにゲームコントローラの方向キーを操作し
て好みの他キャラクタにカーソルを移動し、選択する
(Aボタンを押す)ことを促す。それにより、他キャラ
クタの選択が行われる。
【0048】図16は、他キャラクタの上にカーソルが
存在する場合のネットワーク画面の例を示している。こ
の画面の例は自キャラクタあるいはワープホールにカー
ソルがあるときの例を示している。画面中央にネットワ
ークが示され、画面右側、上部より、他キャラクタの名
前16a、他キャラクタ得意分野16b、個別得点数
(個別獲得ハート数)16c、親密度レベル16dが表
示される。他キャラクタの名前16aは、現在カーソル
があっている他キャラクタの名前を示す。他キャラクタ
は、基本パラメータの6種のうち、一つだけ得意分野が
ある。他キャラクタ得意分野16bは、他キャラクタの
得意分野を表示する。個別得点数(個別獲得ハート数)
16cは現在カーソルがあっているキャラクタから今ま
でももらったハート(得点)の数を表示する。親密度レ
ベル16dは、カーソルがあっているキャラクタとの親
密度レベルを表示する。初期値は1である。
【0049】図17は、自キャラクタを選択したときに
表示される画面の例を示している。画面右側、上から、
コマンドメニュー17a、飼主性別17b、飼主名前1
7cが表示される。また、画面中央に基本ステータス1
7dが表示される。コマンドメニュー17aは、「アイ
テム(物)」、「セーブ(書)」、「ロード(読)」、
「やめる(止)」が選択できる。「アイテム」を選択す
るとアイテム画面に移行する。「セーブ」を選択すると
セーブ画面に移行する。「ロード」を選択すると、ロー
ド画面に移行する。「やめる」を選択すると、自キャラ
クタ選択前の状態に戻る。飼主性別17bは、プレイヤ
の性別を表す。飼主名前17cは、予め入力されたプレ
イヤの名前を表示する。基本ステータス17dは、自キ
ャラクタの能力を示す基本ステータスの6種の現在の値
をグラフと数字で示す。
【0050】図18は、他キャラクタを選択したとき
(S38)に表示される画面の例を示している。画面中
央円内に飼主説明18a、円内下部にコマンドメニュー
18bが表示される。飼主説明18aは、選択した他キ
ャラクタの飼主の容貌と説明が書かれた絵を表示する。
コマンド18bは、「遊ぶ」、「メール」、「やめる」
の3種類がある。「遊ぶ」を選択すると(S40;N
o)、遊び画面に移行する(S46)。遊び前イベント
が満たされていれば(S40;Yes)、遊び前イベン
ト処理に移行する(S42)。イベント処理後は、イベ
ントの種類に応じて遊び画面(S46)あるいはメール
チェック(S24)に移行する。「メール」を選択する
と、メール閲覧画面に移行する。未読メールがなければ
「メール」は表示されず、選択するとはできない。「や
める」を選択すると、他キャラクタ選択前の画面に戻
る。
【0051】次に、他キャラクタとの遊びの例について
図14を参照して説明する(S46)。図18の画面に
おいて「遊」を選択すると、当該他キャラクタとの個別
のゲームを展開する。例えば、後述の「喜び度」を「キ
ー」とするゲームである(S62)。「喜び度」は、
「満足度」や「友情度」等であっても良い。適宜にゲー
ムパラメータとして定義することが可能である。このゲ
ーム展開は個別ゲーム実行手段に対応する。このゲーム
を一定条件を満たすことにより終了すると(S64)、
友情の向上度等のゲームパラメータのレベルによりゲー
ム成績が判定される(S66)。ゲーム成績が目標値を
達成すると(S66;Yes)、成功を祝福する画面、
例えば、アニメーション、ムービー等による画面表示が
行われる(S68)。ゲーム成績が目標値を達成しない
と(S66;No)、失敗に対応した画面の表示が、ア
ニメーションやムービー等によって行われる(S7
0)。画面表示の終了後、「友情度」等のゲーム成績等
をゲームパラメータに反映させる。パラメータ変更を行
ったことを示すイベントフラグを設定する。これは、後
に、イベント処理によって処理される(S72)。
【0052】図19及び図20は自キャラクタと他キャ
ラクタとのゲームの一例を示している。
【0053】図19において、19aはコマンド表示、
19bはリズムメータ、19cは喜び度メータ、19d
は怒り度メータ、19eはキャラクタ表示、19fはメ
ッセージウインドウ、19gはポインタ、19hは当り
ゾーン、を示している。
【0054】コマンド表示19aは「←」、「→」、
「↑」、「↓」の4種のコマンドパネルの組合せであ
る。本画面が表示されたとき、カーソルはコマンドパネ
ル上に表示される。ゲームコントローラ2の方向キー入
力によってコマンドパネルに表示されている矢印と同じ
方向のコマンドが入力されるとコマンドのパネルの色が
変化する。各コマンドパネルに対応したコマンドが入力
されると、リズムメータ自由の当りゾーンにカーソルが
移行する。リズムメータはBGMのリズムに合わせて、
ポインタ19gを左から右へ動かしている。ポインタ1
9gが当りゾーンにあるときに決定ボタンを押すと、コ
マンド入力成功となる。この成功を入口として、更に他
キャラクタの特徴に応じた次の個性化されたゲームの実
行を開始するようにすることが可能である。例えば、他
キャラクタの特徴「力」に関連して、「かけっこ」、
「尻相撲」等のゲームが開始可能である。特徴「知能」
に関連して「クイズ」等のゲームが更に展開可能であ
る。それ等のゲームにおけるゲーム成績がゲームパラメ
ータに反映される。
【0055】ポインタ19gが当りゾーンにないときに
決定ボタンを押すと、コマンド入力失敗となり、コマン
ドがリセットされる。再び方向キーを入力しなければな
らない。何回も失敗していると、その間に上がり続けた
「怒り度」が上昇し、フル状態になって遊びが失敗とな
る。
【0056】喜び度メータ19cは、他キャラクタの
「喜び度」を棒グラフで表示する。怒り度メータ19d
は他キャラクタの怒り度を棒グラフで示す。キャラクタ
表示19eは、自キャラクタ及び他キャラクタが表示さ
れる。メッセージウインドウ19fはコマンドの入力状
態に応じた説明文を表示する。
【0057】図20に示されるゲームは、問題(クイ
ズ)に回答するものである。同図において、問題パネル
19aに問題テキストが表示され、回答パネル19bに
表示された選択枝の中から方向キーの上下で回答カーソ
ルを移動する。正解を選んだ状態で決定ボタンを押す
と、コマンド入力成功となる。遊びの種類に対応したゲ
ームに移行する。正解の選択に失敗すると、プレイヤは
選択枝を選び直す。
【0058】両ゲームの例においては、遊びの成否は、
「喜び度」・「怒り度」によって決る。「喜び度」がフ
ルになると成功、「怒り度」がフルになると失敗であ
る。他キャラクタの「怒り度」は、メニュー表示中等を
除き、各他キャラクタ毎に定められた速さで常に上昇し
ている。他キャラクタは、自キャラクタからの遊びかけ
を待っており、退屈の度合が「怒り度」となる。自キャ
ラクタが遊びコマンドを入力すると「喜び度」が上昇
し、「怒り度」が下降する。
【0059】他キャラクタとのゲームが終ると(S4
6)、イベント発生のチェックを行う(S48)。イベ
ントが発生していないときは(S48;No)、メール
チェック(S24)に戻る。イベントが発生していると
きは(S48;Yes)、イベント処理を行う(S5
0)。例えば、遊び画面あるいは遊び後イベントから復
帰したとき、他キャラクタの得点やゲーム成績のレベル
(親密度、喜び度等のゲームパラメータの値)が変化し
ている場合がある。ネットワーク画面に復帰する前に変
化後の値を反映させるべく、個別得点・ゲームパラメー
タレベルの増加(あるいは増減)等の処理を行う。
【0060】遊びやイベントの結果、所定の成績を達成
すると、成績に対応してネットワーク図上に、一つ叉は
複数の、新たなポイントやワープホールを追加しあるい
は隠れていたポイントやワープホールを露出する。現在
のポイントから新たなポイントまでラインが引かれる。
新たな他キャラクタあるいはワープホールの追加あるい
は出現によってネットワークが拡大する。
【0061】このように、ステップ24〜50を繰返す
ことによって、ゲーム成績に応じてネットワークを次々
に拡張することが可能となる。
【0062】上述したゲーム装置として機能させるプロ
グラムは、例えば、CDROM、DVDROM、FD
D、HDD、MD、PD、メモリカセット、ICカード
等の媒体に記録可能であり、また、インターネット、公
衆通信回線、デジタル放送等によるオンラインメディア
によって提供することも可能である。
【0063】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置及び方法によれば、ゲーム結果に応じてネットワーク
が拡大するので、人脈のような繋がり関係を反映させる
ゲームを視覚的に判り易く作ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、ゲーム装置の例を示す斜視図である。
【図2】図2は、ゲーム装置の制御系を説明するブロッ
ク図である。
【図3】図3は、ゲームコントローラの例を説明する説
明図である。
【図4】図4は、ネットワークの構成要素を説明する説
明図である。
【図5】図5は、基本ネットワークを説明する説明図で
ある。
【図6】図6は、基本ネットワークへの新規ポイントの
追加を説明する説明図である。
【図7】図7は、基本ネットワークの拡大を説明する説
明図である。
【図8】図8は、基本ネットワークの拡大を説明する説
明図である。
【図9】図9は、拡張されたネットワークの例を説明す
る説明図である。
【図10】図10は、ネットワークの構成要素の他の表
示例を説明する説明図である。
【図11】図11は、ネットワークの画面表示の例を説
明する説明図である。
【図12】図12は、ネットワーク上のカーソル移動を
説明する説明図である。
【図13】図13は、ネットワーク形ゲームの展開を説
明するフローチャートである。
【図14】図14は、個別ゲームの展開を説明するフロ
ーチャートである。
【図15】図15は、ネットワーク上の自キャラクタ上
にカーソルがある場合のゲーム画面例を説明する説明図
である。
【図16】図16は、ネットワーク上の他キャラクタ上
にカーソルがある場合のゲーム画面例を説明する説明図
である。
【図17】図17は、自キャラクタを選択した場合の表
示画面例を説明する説明図である。
【図18】図18は、他キャラクタを選択した場合の表
示画面例を説明する説明図である。
【図19】図19は、他キャラクタとの遊びの例を説明
する説明図である。
【図20】図20は、他キャラクタとの他の遊びの例を
説明する説明図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲームコントローラ 4 画像表示装置(テレビ)

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】特定のゲームプログラムに対応付けられる
    複数のポイントと、ポイント相互間を接続するライン
    と、を含む基本ネットワークを形成する基本ネットワー
    ク形成手段と、 指定されたポイントにおける前記ゲームプログラムを実
    行してゲームを行う個別ゲーム実行手段と、 前記ゲームの成績を判別し、成績に応じて特定のゲーム
    プログラムに対応付けられた新たなポイントを前記基本
    ネットワークに追加し、更に前記指定されたポイントと
    前記新たなポイント間を接続するラインを前記基本ネッ
    トワークに追加して拡張ネットワークを形成するネット
    ワーク拡張手段と、 を含むゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記ネットワーク拡張手段は、前記ゲーム
    の成績に応じて1つ叉は複数のポイントを追加する請求
    項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記基本叉は拡張ネットワークのポイント
    叉はラインに沿ってカーソルを移動させるカーソル移動
    手段を更に含む請求項1叉は2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記個別ゲーム実行手段は、前記カーソル
    が前記ポイントに存在するときに実行指令が発せられる
    と、当該ポイントに対応するゲームプログラムを実行す
    る請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記基本ネットワーク及び拡張ネットワー
    クの各ポイントは、所定の区分により複数種類に分類さ
    れ、前記拡張ネットワークには同一分類に属するポイン
    トが連続的に出現する領域が設けられる請求項1乃至4
    のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】各ポイントに対応付けられた前記ゲームプ
    ログラムは複数種類に分類され、前記ネットワークに
    は、同一種類に属するゲームプログラムに対応付けられ
    たポイントが連続的に出現する領域が設けられる請求項
    1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記基本ネットワーク及び拡張ネットワー
    クの各ポイントには、ゲームキャラクタが付され、前記
    基本ネットワーク及び拡張ネットワークは、ゲームキャ
    ラクタ相互の友人関係の広がりを示すように表示される
    請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】前記各ポイントのゲームキャラクタは複数
    種類に分類され、前記拡張ネットワークには、同一分類
    に属するキャラクタが連続的に出現する領域が設けられ
    る請求項7記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】前記ゲーム成績には、複数種類のゲームパ
    ラメータのレベルが含まれる請求項1乃至8のいずれか
    に記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】ビデオゲーム装置のゲーム方法であっ
    て、 特定のゲームプログラムに対応付けられる複数のポイン
    トと、カーソルが移動可能なポイント相互間を接続する
    ラインと、を含むネットワークを形成し、これを表示す
    る第1の過程と、 指定されたポイントにおける前記ゲームプログラムを実
    行してゲームを行う第2の過程と、 前記ゲームの成績を判別し、成績に応じて特定のゲーム
    プログラムに対応付けられた新たなポイントを前記ネッ
    トワークに追加し、更に前記指定されたポイントと前記
    新たなポイント間を接続するラインを前記ネットワーク
    に追加して前記ネットワークを拡張する第3の過程と、 を含むビデオゲーム装置のゲーム方法。
  11. 【請求項11】コンピュータシステムを請求項1乃至7
    のいずれかに記載のゲーム装置として機能させるプログ
    ラムを記録した情報記録媒体。
  12. 【請求項12】コンピュータシステムをゲーム装置とし
    て機能させる請求項8記載の方法を実行するプログラム
    を記録した情報記録媒体。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002224276A (ja) * 2001-02-05 2002-08-13 Daikoku Denki Co Ltd 遊技データ表示装置
JP2006212032A (ja) * 2002-09-30 2006-08-17 Shimano Inc 釣り用リール及び釣り情報表示システム
JP2009104482A (ja) * 2007-10-24 2009-05-14 Internatl Business Mach Corp <Ibm> オブジェクトの表示を制御する技術

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