JP2000267782A - 画像表示システム及び遊戯装置 - Google Patents

画像表示システム及び遊戯装置

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JP2000267782A
JP2000267782A JP6754799A JP6754799A JP2000267782A JP 2000267782 A JP2000267782 A JP 2000267782A JP 6754799 A JP6754799 A JP 6754799A JP 6754799 A JP6754799 A JP 6754799A JP 2000267782 A JP2000267782 A JP 2000267782A
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Eiji Taguma
栄司 田熊
Daisuke Nakanishi
大介 中西
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Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特に小型で安価な携帯用遊戯装置において、
遊戯性に関し新たな工夫を加えた遊戯装置およびこれに
関する画像表示システム、画像表示方法、データ書換え
方法および媒体を提供する。 【解決手段】 画像表示装置の表示部6に、当該表示部
より大きな画像のうちの一部分を表示させ、その画像を
スクロールして前記画像の他の部分を表示させ、さらに
画像の所定部分(特徴部分)を表示した位置でスクロー
ルを停止させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示システム
及び遊戯装置に関する。
【0002】
【従来の技術】1)第1に、従来から、画像表示装置を
備えた遊戯装置として大小さまざまな種類のものが知ら
れている。特に小型で安価な携帯用遊戯装置において
は、画像表示装置も小さく比較的単純な構造のものが採
用され、例えば32×24ヶ程度のドットマトリクス状
セグメントを備えた液晶表示装置が用いられる。かかる
画像表示装置を備えた遊戯装置においては、遊戯用の画
像は比較的単純なものしか表示することができない。
【0003】複雑な形状を備えた画像を表示するには多
くのセグメントを必要とし(例えば、32×48ヶのド
ットを表示に要するような画像)、当該表示装置のセグ
メント数を越える数のセグメントを要する画像は大きす
ぎて当該表示装置に一度に表示することができない。
【0004】2)第2に、いわゆるロールプレイングゲ
ームにおいて、いろいろなキャラクタを遊戯の進展に応
じて登場させ、遊戯者を飽きさせないようにするものが
知られている。特にこの種のゲームでは、遊戯者が各場
面で任意に行う選択の内容によって異なるキャラクタが
登場するようになっており、遊戯の画一化と遊戯者の興
味の減退を防止している。
【0005】しかし、遊戯者の選択に応じて異なるスト
ーリーを展開させたり、場面に応じて異なるキャラクタ
を登場させたり、遊戯の進展に応じて遊戯の難度が高く
なるようにすることは、膨大なプログラム及びデータを
必要とする。特に小型で安価な携帯用遊戯装置では、そ
のように膨大なプログラム及びデータを記録させておく
程の記憶容量を確保することは到底不可能である。一
方、登場するキャラクタの種類が少なかったり、キャラ
クタの数が多くても登場する順番が予め決められた順番
であったりすると、遊戯者の興味が減退してしまう。ま
た、種々のキャラクタの登場する順番がまったくランダ
ムであると、遊戯を始めたばかりの時にいきなり難しい
遊戯をしなければならないという事態が生ずることもあ
り、これも遊戯者の興味を減退させる。
【0006】3)第3に、近年、通信機能を有し、自己
が保有するキャラクタを他の遊戯者が保有するキャラク
タと対戦させることができる遊戯装置が存在する。この
種の遊戯装置では、特に各キャラクタが有している強さ
のパラメータによって対戦の勝ち負けが決まるものが存
在し、対戦の前に予めキャラクタを「鍛える」ことによ
って、自己のキャラクタを強くすることができるものが
存在する。
【0007】しかし、自己のキャラクタを育て鍛えるの
には時間がかかり、遊戯者が飽きる原因になりうる。一
方、鍛えるステップを無くし、各キャラクタが初めから
持っている強さのパラメータのみで対戦の優劣を決めよ
うとすると、初めから対戦の勝ち負けがわかってしま
い、対戦する遊戯者双方の遊戯の楽しみが減殺される。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、遊戯性に関
し新たな工夫を加えた遊戯装置およびこれに関する画像
表示システム、画像表示方法、データ書換え方法および
媒体を提供することを目的とする。より詳しくは、本発
明は以下に列挙する事項を目的としている。
【0009】1)第1に、限られた表示領域内において
有効に画像を表示することができる画像表示システムを
提供することを目的とする。
【0010】2)第2に、限られた記憶容量を有する遊
戯装置において、遊戯にストーリー性を持たせ、遊戯者
を飽きさせない遊戯装置を提供することを目的とする。
【0011】3)第3に、対戦強さの異なる複数のキャ
ラクタを登場させ、遊戯を面白くすると共に、その対戦
強さを簡単に設定できる条件で変えることによって、遊
戯の楽しみを倍加させる遊戯装置を提供することを目的
とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、本発明の請求項1に記載した発明は、画像表示装置
を備え、画像表示装置の表示部に、当該表示部より大き
な画像のうちの一部分を表示させ、その画像をスクロー
ルして前記画像の他の部分を表示させ、さらに画像の所
定部分を表示した位置でスクロールを停止させる、画像
表示システムである。
【0013】また、本発明の請求項2に記載された発明
は、画像表示装置と操作者が入力を行なう入力装置とを
備え、画像表示装置の表示部に、当該表示部より大きな
画像を表示する際に、当該画像の表示を始めるときは当
該画像のうち所定部分を表示させ、入力装置に対する入
力に基き、前記画像をスクロールさせて前記画像の他の
部分を表示させる、画像表示システムである。
【0014】また、本発明の請求項3に記載された発明
は、画像表示装置と、前記画像表示装置の表示部の大き
さよりも大きい画像を生成する画像生成手段と、前記画
像生成手段により生成された画像のうち前記画像表示装
置の表示部で一度に表示可能な一部分を前記画像表示装
置に出力する画像出力手段と、前記生成された画像のう
ち他の部分を前記画像表示装置に表示できるように画像
をスクロールする、未表示部表示スクロール手段と、前
記未表示部表示スクロール手段によるスクロール後に、
前記画像のうち所定の部分が表示装置に表示されるよう
に更に画像をスクロールする所定部分表示スクロール手
段とを備えた画像表示システムである。
【0015】また、本発明の請求項4に記載された発明
は、画像表示装置に、当該画像表示装置の表示部より大
きい画像を表示するための画像表示方法であって、前記
画像を生成する処理と、前記画像の一部分を画像表示装
置に出力する処理と、前記画像の他の部分が表示される
ように前記画像を画像表示装置の表示部上でスクロール
させる未表示部表示スクロール処理と、前記画像の所定
部分が表示されるように前記画像を画像表示装置の表示
部上で更にスクロールさせる所定部分表示スクロール処
理と、を実行する、画像表示方法である。
【0016】また、本発明の請求項5に記載された発明
は、難度ごとに複数のグループに分けられた複数の遊戯
のうち、少なくとも1つの遊戯を実行可能な遊戯実行手
段と、前記複数のグループのうち、1つの上限グループ
を設定する上限グループ設定手段と、前記上限グループ
に属する遊戯又はそれより難度が低いグループに属する
遊戯のうち、前記遊戯実行手段が実行する1つの遊戯を
選択する遊戯選択手段と、前記上限グループに属する遊
戯のうち、遊戯者が成功した遊戯が所定数に到達したか
否かを判断する到達判断手段とを備え、前記到達判断手
段により所定数に達したと判断されたことを条件に、前
記上限グループ設定手段は、前記設定された上限グルー
プより難度が一段階高いグループを新たな上限グループ
として設定することを特徴とする遊戯装置である。
【0017】また、本発明の請求項6に記載された発明
は、複数のグループに分けられた複数の遊戯の内、少な
くとも一つの遊戯を実行可能な遊戯実行手段と、前記複
数のグループの内、遊戯可能なグループを設定する設定
手段と、前記設定手段によって設定されたグループに属
する遊戯が所定状態になるまで実行されたかどうかを判
断する実行判断手段とを備え、前記実行判断手段によっ
て遊戯が所定状態になるまで実行されたと判断されたこ
とを条件に、前記設定手段が、新たなグループを設定す
ることを特徴とする遊戯装置である。
【0018】また、本発明の請求項7に記載された発明
は、前記複数の遊戯は、それぞれ異なるキャラクタが登
場する同種の遊戯であり、当該キャラクタについてそれ
ぞれ定められたパラメータによって遊戯の難度が決定さ
れる、請求項5に記載の遊戯装置である。
【0019】また、本発明の請求項8に記載された発明
は、前記遊戯選択手段は、前記上限グループ又はそれよ
り難度が低いグループに属する遊戯の中から、難度に関
係のない基準により1つの遊戯を選択する、請求項5に
記載の遊戯装置である。
【0020】また、本発明の請求項9に記載された発明
は、複数の遊戯のうち少なくとも一つを実行可能な遊戯
装置における遊戯の選択方法であって、前記複数の遊戯
のグループ分けを認識するグループ認識処理と、前記グ
ループのうち、1つのグループを設定するグループ設定
処理と、前記設定処理により設定されたグループに属す
る遊戯のうち、遊戯者により実行された遊戯が所定数に
到達したか否かを判断する到達判断処理と、前記到達判
断処理において所定数に達したと判断されたことを条件
に、前記グループ設定手段は、新たなグループを設定す
ることを特徴とする遊戯の選択方法である。
【0021】また、本発明の請求項10に記載された発
明は、キャラクタを用いた遊戯が可能な遊戯装置であっ
て、キャラクタの特性が、パラメータとしてキャラクタ
の種類に応じて予め設定されており、遊戯者による操作
によって前記パラメータを一時的に変更させる変更手段
を有する遊戯装置である。
【0022】また、本発明の請求項11に記載された発
明は、予め遊戯者の声を受信して所定信号に変換して記
録しておく信号記録手段を更に有し、前記変更手段は、
遊戯者の声を再度受信して所定信号に変換したときの当
該信号と、前記信号記録手段に記録されている信号との
類似度に基き、キャラクタの前記パラメータを変更す
る、請求項9に記載の遊戯装置である。
【0023】また、本発明の請求項12に記載された発
明は、前記信号記録手段は、遊戯装置が初期状態のとき
に実行される、請求項10に記載の遊戯装置である。
【0024】また、本発明の請求項13に記載された発
明は、キャラクタを用いた遊戯を実行する遊戯装置にお
けるキャラクタの特性を示すデータの書換え方法であっ
て、予め遊戯者の声を受信して所定信号に変換し、記録
しておく記録手段と、パラメータとして設定されたキャ
ラクタの特性を読込む処理と、遊戯者の声を再度受信し
て所定信号に変換したときの当該信号と、前記記録手段
に記録されている信号との類似度に基き、キャラクタの
前記パラメータを変更する、データの書換え方法であ
る。
【0025】また、本発明の請求項14に記載された発
明は、請求項4、8、13のいずれか一項に記載の画像
表示方法、遊戯選択方法又はデータ書換え方法を実行す
るためのプログラムを記録した媒体である。
【0026】なお、記録媒体とは、何等かの物理的手段
により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録
されているものであって、コンピュータ、専用プロセッ
サ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるも
のである。何等かの手段でもってコンピュータにプログ
ラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるもので
あればよい。例えば、フレキシブルディスク、固定ディ
スク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD、CD−RO
M、CD−R、DVD−RAM,DVD−ROM、DV
D−R、PD、MD,DCC、ROMカートリッジ、バ
ッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、
フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカート
リッジ等を含む。
【0027】有線または無線の通信回線(公衆回線、デ
ータ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータ
からデータの転送を受ける場合を含むものとする。いわ
ゆるインターネットもここにいう記録媒体に含まれるも
のである。
【0028】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態につ
いて図面を参照しながら説明する。 (1)遊戯装置の概要 図1は、本発明の1実施形態による遊戯装置である疑似
捕獲遊戯装置の外観構成を示す右側面図である。この図
に示すように、本実施形態の遊戯装置1は、マイク3、
操作スイッチ4、内蔵スピーカ(図示せず)、液晶表示
板6、通信コネクタ7を備えている。
【0029】本体2は、全体として銃の形をデフォルメ
した形状をしており、その右側面に、操作スイッチ4の
大部分と液晶表示板7が配置されているので、本体2を
右手で銃を握るように把持部21を把持すると、右手人
差し指で操作スイッチ4のうち音声入力スイッチ41を
押すことができる他、手の平を操作者側に向けると右側
面が操作者側に現れるので、液晶表示画面7が見易く、
操作スイッチ4を押し易いようになっている。
【0030】マイク3は、本体2の把持部21と反対側
の端部22に設けられている。この構成により、遊戯者
が銃を握るように本体2の把持部21を握り、マイク3
を音源(操作者自身の顔又は口、友人や家族の顔又は
口、テレビやラジオのスピーカ等)に向けて音声入力ス
イッチ41を押すことにより音源からの音をとり込み、
あたかも遊戯者がこの疑似捕獲遊戯装置で、何かを捕獲
するような感覚を味わうことができるようになってい
る。
【0031】操作スイッチ4は、本体2の中央付近に備
えられた音声入力スイッチ41、本体2の右側面に備え
られた、決定キー42、キャンセルキー43、上下左右
にそれぞれ操作(アイコンの選択、画像のスクロール
等)する際の方向操作キー44、45、46及び47を
含む。
【0032】液晶表示板6は、32×24ドットのマト
リクス状セグメント(メイン画面表示部)61、各種ア
イコン及び数値の表示部62を備えている。この実施形
態の液晶表示装置は、液晶の各セグメントがON又はO
FFの2値表示を行なうことによって画像を表示する。
【0033】(2)内部構成 図2は、本実施形態の疑似捕獲遊戯装置の機能ブロック
図である。疑似捕獲遊戯装置は、マイクロプロセッサ、
その他を備えた処理装置1を備えており、処理装置1
に、上記マイク3、操作スイッチ4、内蔵スピーカ5、
液晶表示装置6、接続端子7が接続されている。
【0034】処理装置1は、マイクロプロセッサ(MP
U)10、プログラム及びデータを記録したROM1
1、バッファ等として使用されるRAM12、捕獲され
た妖怪データ等の遊戯データが記録される不揮発性メモ
リ13、音声波形整形回路14、操作スイッチ及びスピ
ーカの入出力インターフェース15、液晶ドライバ1
6、通信装置17を備え、それぞれバスを介して相互に
接続されている。
【0035】ROM11には、127種類の妖怪のデー
タ(画像データ、対戦の強さ、探知可能時間、探知可能
音声等のデータ)が記録されている。これらの妖怪は、
後述の探知・捕獲モードで捕獲できる107種類の妖怪
と、特殊な場合に出現する20種類の妖怪に分けられ、
更に107種類の妖怪は、対戦強さ、属性(朝(3時〜
10時)捕獲できるもの、昼(10時〜18時)に捕獲
できるもの、夜(18時〜翌2時)に捕獲できるものの
3種類)、探知可能音声(後述の「音声紋数値」の高い
音から低い音まで7段階)ごとに分類される。
【0036】図3は、各分類に属する妖怪の数を表に示
したものであり、3つの属性(朝、昼、夜)ごとに、対
戦強さが縦列で、探知可能音声が横列で示されている。
【0037】(3)遊戯装置の動作の概要 本実施形態の疑似捕獲遊戯装置は、マイク3から音声を
入力させ、その音声に取り憑いていると遊戯上仮定され
る妖怪を、探知・捕獲する「探知・捕獲モード」、捕獲
されている妖怪を使った占いや、他のゲームモードの為
の訓練を行なう「ミニゲームモード」、捕獲されている
妖怪を表示する「巻物モード」、他の遊戯者が保有する
同種の疑似捕獲遊戯装置と通信回線で接続して、他の遊
戯者が保有する妖怪と対戦し、勝った妖怪の所有者が、
負けた妖怪をその所有者から獲得することができる「通
信対戦モード」を実行可能である。また、遊戯装置が時
刻を認識するための「時計機能」、遊戯者が各種設定を
行なうための「設定機能」を備えている。
【0038】図4(a)に、遊戯者が本遊戯装置を購入
後初めて電源を投入したときの処理フローが示されてい
る。遊戯者が電源を投入すると(電源電池の絶縁しを抜
く等)、所定のオープニング画面が表示され(S60
1)、時計の設定画面が表示される(S602)。遊戯
者が時計の時刻を合わせると、「声を入力しましょう」
というメッセージが表示され、遊戯者の声の入力を促す
(S603)。遊戯者が音声入力スイッチ31を押す
と、マイク3は4秒間にわたって遊戯者の声を感知し、
当該声の「音声紋数値」を算出する(S604)。
【0039】「音声紋数値」は、1秒間あたりにサンプ
リングされた音波のピーク数を示したもので、いわば音
声の基本周波数を簡易に計測したものである。高い音で
あれば「音声紋数値」は高くなる。
【0040】こうして入力された音声の波形及び「音声
紋数値」は不揮発メモリ13に記録され(S605)、
以後の遊戯で妖怪キャラクタのパワーアップ処理等のた
めの基準値として使用される。
【0041】このように、S605で記録される音声の
波形及び「音声紋数値」は、遊戯装置が初期状態のとき
のみ行なわれ、以後は遊戯装置をリセットして記録され
たデータを削除しない限り、S605の処理は行なわれ
ない。このため、S605で記録されるデータは、必然
的に遊戯装置の持ち主の声のデータとして残ることにな
る。そしてこのデータと以後に入力されるデータとの類
似性が、以後の遊戯におけるキャラクタのパワーアップ
の基準となるので、この遊戯装置の持ち主が使用したと
きに最もパワーアップしやすくなる。これにより、いわ
ば持ち主の所有欲が満たされることとなり、遊戯に対す
る持ち主の楽しみが倍加する。
【0042】(4)探知される妖怪の決定処理 図5(a)は、処理装置10が妖怪の探知を行なう際
に、探知された妖怪を決定する処理の手順を示すフロー
チャートである。遊戯者が探知・獲得モードを選択し、
音声入力ボタン31を押すと、マイク3は2秒間にわた
って音声を感知し、当該音声の「音声紋数値」を算出す
る(S401)。処理装置は、音声を感知した際の時刻
を参照すると共に(S402)、当該時間に探知されう
る妖怪グループのうち、どのレベルの対戦強さの妖怪が
探知できるかを、不揮発メモリを参照して確認する(S
403)。
【0043】以上で認識された音声の「音声紋数値」、
音声感知時刻、探知可能な対戦強さの3つを基準とし
て、探知可能な妖怪を処理装置内でリストアップし(S
404)、当該リストの中から抽選により1つの妖怪を
選択する(S405)。
【0044】(5)探知された妖怪の表示処理 図6に示すように、上記S405で選択された妖怪は、
液晶表示装置6のマトリクス表示部61に表示される。
図6の例のように、妖怪の画像が32×24ドットの中
で表現することができず、液晶表示装置の表示画面上に
1度に収まらない大きさになっている場合は、妖怪の特
徴部分(顔がある場合には妖怪の顔の部分等)が表示さ
れるように妖怪の一部を表示した後、未表示の部分が表
示されるように、処理装置はプログラムに基き画像をス
クロールさせる。
【0045】図7(a)に、探知された妖怪を表示装置
に表示する手順を示すフローチャートが示されている。
処理装置10は、選択された妖怪の画像データを、RO
M12から読み出す(S501)。そして、当該画像の
一部分(例えば後述の「主要部分」)を、表示装置に出
力する(S502)。
【0046】次に、当該画像をスクロールさせ、未表示
の部分が表示装置に表示されるようにする。このスクロ
ールによって、最初に表示されていた部分が表示部から
はみ出てしまい、表示されなくなってしまうこともある
が、画像の全体が少なくとも一度は表示することによ
り、妖怪の全体形状を把握できるようにすることができ
る。
【0047】スクロールによって画像の全体を表示した
後、処理装置は更に当該妖怪の画像の「主要部分」(な
いし特徴部分)を表示する位置まで更にスクロールさ
せ、そこでスクロールを停止させる。ここで「主要部
分」とは、妖怪の顔など、その妖怪の特徴をもっとも良
く表している部分をいう。
【0048】(6)探知された妖怪の捕獲 その後、処理装置は探知された妖怪を「捕獲」する捕獲
遊戯を実行する。捕獲遊戯は、探知された妖怪が表示画
面上を動き回る「点」で表示され、これに遊戯者が
「網」を示すカーソルを重ね、カーソルが重ねられたと
きに上記決定ボタン42を押すことにより、探知された
妖怪を捕獲するものである。
【0049】妖怪が表示画面上を逃げる速度は、当該妖
怪の対戦強さが強いほど速いようになっており、そのた
め捕獲の困難さが増すようになっている。遊戯者が捕獲
に成功すると、当該捕獲された妖怪の番号及び対戦強さ
が、不揮発性メモリ13に記録される。
【0050】(7)上限グループの更新処理 図5(a)のS403で参照した探知可能レベル(上限
グループ)は、本遊戯装置を購入した当初は、3つの属
性(朝、昼、夜)に関していずれも最も低いレベルとな
っており、対戦強さが最も低いグループの妖怪のみが探
知できるようになっている。ある属性に関して、上限グ
ループの妖怪のうち所定数(例えば6体)の妖怪を遊戯
者が捕獲したことを条件に、それより1つ上のグループ
の妖怪も探知および捕獲ができるように上限グループが
更新される。
【0051】図5(b)は、その上限グループの更新の
ための手順を示したフローチャートであり、妖怪を捕獲
した時点で、探知可能レベル(上限グループ)の更新条
件が具備されたか否かを判断し(S406)、上限が具
備された場合には、不揮発メモリに記録された上限グル
ープを更新する(S407)。
【0052】なお、本実施形態では遊戯者が獲得に「成
功」した遊戯数が所定数に達したか否かを、上限更新の
条件としたが、これに限らず、遊戯装置で「実行」した
遊戯数又は遊戯回数が所定数に達したか否かを条件とし
ても良い。
【0053】(8)巻物モード 遊戯者は、今までに捕獲した妖怪を、以下の方法で液晶
表示装置6に表示させることができる。これにより、捕
獲した妖怪を見て楽しむことができると共に、後述のミ
ニゲームモード、通信対戦モードにおける妖怪の選択を
容易にすることができる。
【0054】遊戯者が巻物モードを選択すると、処理装
置は、捕獲した妖怪の総数を表示装置に表示させる(図
8参照)。捕獲した妖怪の総数は、画面上をうごめく
「点」の数、及びアラビア数字で表される。画面上をう
ごめく「点」は、捕獲した妖怪1つずつを表しており、
それぞれの点をランダムに動かして表示する。
【0055】また、捕獲された妖怪の画像や、その他の
詳細なデータ(名前、属性、パワー等)を、1つ1つの
妖怪について表示させることもできる。遊戯者が妖怪の
画像を表示させることを選択した場合であって、その妖
怪の画像が表示部より大きい場合には、最初は妖怪の主
要部のみが表示され、遊戯者が他の部分を見たい場合に
は、方向操作ボタンによりスクロールさせることができ
るようになっている。
【0056】図7(b)に、巻物モードにおいて表示部
より大きい妖怪の画像を表示するための手順がフローチ
ャートで示されている。処理装置10は、妖怪の画像デ
ータをROMから呼び出し(S511)、その主要部が
表示部に表示されるように、画像表示装置に出力する
(S512)。遊戯者がそのまま他のモードへ移行する
ことを選択しなかった場合であって(S513)、スク
ロール操作を行なった場合には(S514)、当該操作
に従ってスクロール処理を行なう(S515)。
【0057】(9)ミニゲームモード 遊戯者は、捕獲した妖怪を使って、占い、「シンク
ロ」、捕獲練習等のミニゲームを行なうことができる。
特にこのうち「シンクロ」ゲームは、遊戯者が後述の
「対戦モード」で有利に闘えるように、遊戯者が練習を
するためのゲームである。後述のように、対戦モードに
おいて、対戦直前に遊戯者が音声を入力し、その音声
が、図4(a)の上記S605で記録した遊戯者自身の
声に近い声である場合には、妖怪の対戦パワーが増大す
る。なお、この「シンクロ」ゲームにおいて良い結果が
出た場合も、一定の確率で妖怪のパワーをアップさせる
ことができる。
【0058】図4(b)には、ミニゲームモードにおい
て「シンクロ」を遊戯者が選択した場合の処理手順を示
すフローチャートが示されている。「シンクロ」が選択
されると、処理装置は捕獲されている妖怪の中から1つ
の妖怪を選ぶように遊戯者に促す(S611)。遊戯者
が妖怪を選択すると、遊戯者の声を入力するよう促すメ
ッセージを表示させ、遊戯者が声を入力すると、その波
形を記録すると共に、当該声の「音声紋数値」を算出す
る(S612)。
【0059】次に、処理装置は、図4(a)の上記S6
05で記録した遊戯者の声のデータと、S612で分析
した遊戯者の声のデータを比較し、どの程度の共通性が
あるかを判断し、判断結果を表示させる(S613)。
ここで、両データの共通性が高い場合は「シンクロ率8
0%」等の表示を出力する。この場合、後述の対戦モー
ドでは、S611で選択した妖怪が、10分の4の確率
で2倍にパワーアップする。
【0060】(10)対戦モード 遊戯者は、自己の遊戯装置1を、他の遊戯者が保有する
同種の遊戯装置1と通信コネクタ7により接続させて相
互に通信可能とすることにより、自己が捕獲した妖怪と
他の遊戯者が捕獲した妖怪とを対戦させることができ
る。対戦で勝利した遊戯者は、当該対戦相手の妖怪を獲
得することができ、対戦で敗北した遊戯者は、当該対戦
に使った自己の妖怪を失ってしまう。対戦の勝敗は、対
戦する妖怪キャラクタの対戦強さを示すパラメータによ
って決まる。
【0061】(11)対戦強さの決定処理 各妖怪には、上述のように予め「対戦強さ」が決めら
れ、ROM11に記録されているが、他の条件によっ
て、対戦強さが一時的に変更される。「他の条件」とし
ては、対戦モードにおいて遊戯者が「シンクロ」に成功
した場合、上記ミニゲームモードで遊戯者が「シンク
ロ」に成功した場合、及び妖怪の上記「属性」が相手の
妖怪に対して優位にある場合がある。
【0062】図4(c)は、処理装置10が対戦強さの
決定を行なう処理をする手順を示したフローチャートで
ある。まず、遊戯者が対戦モードを選択すると、対戦に
使う妖怪を選択するよう遊戯者に促すメッセージを表示
装置に表示させる(S621)。遊戯者が妖怪を選択
し、更に音声の入力を行なうことを選択すると、処理装
置はマイクを通じて音声を受信し、その波形を記録する
と共に、「音声紋数値」を算出する(S622)。更
に、このデータを図4(a)のS605で最初に記録し
た遊戯者の音声データを比較し、どの程度類似している
かを判定する(S623)。この類似度が高い場合に
は、当該妖怪は最大3倍までパワーアップされ、逆に類
似度が低い場合には、対戦強さが弱くなる。
【0063】一方、処理装置10は、S623で判定し
た類似度とは無関係に、パワーアップするか否かの抽選
を行なう(S610)。この抽選では、図4(b)のS
614でパワーアップ確率が設定された場合には、40
%の確率で、対戦強さのパラメータが2倍にアップす
る。S614でパワーアップ確率が設定されていない場
合には、10%の確率で、対戦強さのパラメータが2倍
にアップする。
【0064】更に、2台の遊戯装置を接続されて、各遊
戯装置の処理装置が互いに相手の対戦キャラクタを認識
すると、対戦キャラクタの上記「探知可能時間」に基い
て定められた属性に基き、対戦強さのパラメータをアッ
プさせるか否かを判定する(S625)。具体的には、
「朝探知できる妖怪」は、「昼に探知できる妖怪」と対
戦する時は強さがアップし、以下同様に「昼」の妖怪は
「夜」の妖怪と対戦する時は強さがアップし、「夜」の
妖怪は「朝」の妖怪と対戦する時は強さがアップする。
【0065】以上のS623、S624、S625にお
ける判定結果を基に、処理装置は対戦する妖怪のパワー
を決定し、パラメータを変更させてRAM12に記録す
る(S626)。ここで変更されたパラメータは、一時
的なものであり、次の対戦のときには、再度、音声類似
度の判定(S623)、確率に基く抽選(S624)、
対戦相手との関係に基く判定(S625)を行なってパ
ラメータを決定する。遊戯者としてはキャラクタを「育
成」する必要はなく、いろいろな妖怪キャラクターをそ
の時々の気分次第で選んでも対戦が不利になることがな
いので、飽きの来ない遊戯装置とすることができる。
【0066】(12)その他の変形例 図9は、本発明の変形例を示した遊戯装置であり、人の
声を平常時と比較・分析して、平常時との隔たりが大き
い場合の発言を「嘘」と判定する遊戯装置である。図7
に示されるように、本体70には、操作ボタン類71、
音声入力ポート73、ボリューム75、液晶表示装置7
7、スピーカ79が備えられている。
【0067】本体70には、コード80が接続可能とな
っており、コード80は、マイク81及び携帯電話との
接続ジャック82を備え、マイク81で感知した音声又
は携帯電話で受信した通話相手の音声信号を本体70に
送るようになっている。
【0068】図10は液晶表示装置77の表示例を示し
たものであり、この図に示されるように、液晶表示装置
77は、「声紋メーター」表示部771、モード表示部
773を備え、更に嘘判定の結果を表示する円グラフ、
数値、コメントの各表示部775、776、777を備
えている。
【0069】この遊戯装置は、まず、平常時と想定され
る声の声紋周波数を上記第1実施例と同様の方法で算出
し、その後に入力される音声の声紋周波数を平常時の声
紋周波数と比較し、比較結果を表示する。
【0070】図11に、平常時に対する比較結果と表示
の関係が示されている。この表に示されるように、一見
して感覚的に把握できる円グラフ表示は0.1秒ごとに
更新し、必ずしも感覚的には把握できない数値表示(パ
ーセンテージ)は、1秒ごとに更新し、読んで中身を理
解するのに比較的時間を要するメッセージの表示は、5
秒ごとに更新する。
【0071】
【発明の効果】本発明は以上の通り構成したので、遊戯
性に関し新たな工夫を加えた遊戯装置およびこれに関す
る画像表示システム、画像表示方法、データ書換え方法
および媒体を提供することができる。より詳しくは、本
発明は以下に列挙する効果を有する。
【0072】第1に、大きな画像はその所定部分(特に
特徴部分ないし主要部分)を表示することとし、さらに
未表示の部分を表示させるためにスクロール可能とする
ことにより(プログラムにより自動的に行なうか、遊戯
者の操作に基き行なう)、小さな表示装置であっても表
示される画像がどのような画像であるかが遊戯者にわか
るようにすることができる。
【0073】第2に、ストーリーを膨大なプログラムで
定めることなく、易しいゲームから難しいゲームへと、
遊戯者のレベルアップに合わせて少しずつ移行させるよ
うにすると共に、多数の種類のキャラクタを、一定の自
由度を持つ順序で登場させることによって、遊戯者を飽
きさせないような遊戯装置を提供することができる。
【0074】第3に、各キャラクタが初めから持ってい
る強さに加え、属性(3すくみ)、場面に応じた強さ、
遊戯者による強化の度合い等の要素によって、対戦の優
劣が異なるようにし、遊戯として面白い対戦遊戯装置を
提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の1実施形態による遊戯装置である疑似
捕獲遊戯装置の外観構成を示す右側面図。
【図2】上記遊戯装置の機能ブロック図。
【図3】上記遊戯装置のROMに記録された妖怪データ
の分類図。
【図4】上記遊戯装置がキャラクタの特性を決定する処
理手順を示したフローチャートであり、図4(a)は遊
戯開始時の処理、図4(b)はミニゲームモードにおけ
る処理、図4(c)は対戦モードにおける処理である。
【図5】上記遊戯装置が探知するキャラクタを決定する
処理手順を示したフローチャートであり、図5(a)は
探知・捕獲モードでキャラクタを決定する処理、図5
(b)はキャラクタを捕獲後にキャラクタの上限を更新
する処理である。
【図6】上記遊戯装置の表示装置上に表示されたキャラ
クタの一例を示す図。
【図7】上記遊戯装置が表示装置上にキャラクタを表示
する処理の手順を示したフローチャートであり、図7
(a)は探知・捕獲モードでキャラクタを探知したとき
の処理、図7(b)は巻物モードでキャラクタを表示す
るときの処理である。
【図8】上記遊戯装置が表示装置上に獲得されたキャラ
クタの数を表示する際の画像の一例を示す図。
【図9】本発明の変形例による遊戯装置である嘘発見遊
戯装置の外観構成を示す正面図。
【図10】上記遊戯装置の表示装置に表示された画面の
一例を示す図。
【図11】上記遊戯装置における嘘判定結果と表示装置
における表示との関係を示す図。
【符号の説明】 2 本体、 3 マイク、 4 入力ボタン、 6 画像表示装置
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA13 AA15 AA17 BA00 BA06 BB00 BB05 BC00 BC07 CA00 CA01 CA07 CB01 CC03 CC08 5E501 AA17 BA05 BA17 CA04 CB03 FA43 FB32 9A001 BB04 CC03 DD12 DD13 EE02 HH16 HH17 HH24 HH28 JJ25 JJ76 KK45 KK62

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像表示装置を備え、 画像表示装置の表示部に、当該表示部より大きな画像の
    うちの一部分を表示させ、その画像をスクロールして前
    記画像の他の部分を表示させ、さらに画像の所定部分を
    表示した位置でスクロールを停止させる、画像表示シス
    テム。
  2. 【請求項2】 画像表示装置と操作者が入力を行なう入
    力装置とを備え、 画像表示装置の表示部に、当該表示部より大きな画像を
    表示する際に、当該画像の表示を始めるときは当該画像
    のうち所定部分を表示させ、入力装置に対する入力に基
    き、前記画像をスクロールさせて前記画像の他の部分を
    表示させる、画像表示システム。
  3. 【請求項3】 画像表示装置と、 前記画像表示装置の表示部の大きさよりも大きい画像を
    生成する画像生成手段と、 前記画像生成手段により生成された画像のうち前記画像
    表示装置の表示部で一度に表示可能な一部分を前記画像
    表示装置に出力する画像出力手段と、 前記生成された画像のうち他の部分を前記画像表示装置
    に表示できるように画像をスクロールする、未表示部表
    示スクロール手段と、 前記未表示部表示スクロール手段によるスクロール後
    に、前記画像のうち所定の部分が表示装置に表示される
    ように更に画像をスクロールする所定部分表示スクロー
    ル手段とを備えた画像表示システム。
  4. 【請求項4】 画像表示装置に、当該画像表示装置の表
    示部より大きい画像を表示するための画像表示方法であ
    って、 前記画像を生成する処理と、 前記画像の一部分を画像表示装置に出力する処理と、 前記画像の他の部分が表示されるように前記画像を画像
    表示装置の表示部上でスクロールさせる未表示部表示ス
    クロール処理と、 前記画像の所定部分が表示されるように前記画像を画像
    表示装置の表示部上で更にスクロールさせる所定部分表
    示スクロール処理と、を実行する、画像表示方法。
  5. 【請求項5】 難度ごとに複数のグループに分けられた
    複数の遊戯のうち、少なくとも1つの遊戯を実行可能な
    遊戯実行手段と、 前記複数のグループのうち、1つの上限グループを設定
    する上限グループ設定手段と、 前記上限グループに属する遊戯又はそれより難度が低い
    グループに属する遊戯のうち、前記遊戯実行手段が実行
    する1つの遊戯を選択する遊戯選択手段と、 前記上限グループに属する遊戯のうち、遊戯者が成功し
    た遊戯が所定数に到達したか否かを判断する到達判断手
    段とを備え、 前記到達判断手段により所定数に達したと判断されたこ
    とを条件に、前記上限グループ設定手段は、前記設定さ
    れた上限グループより難度が一段階高いグループを新た
    な上限グループとして設定することを特徴とする遊戯装
    置。
  6. 【請求項6】 複数のグループに分けられた複数の遊戯
    の内、少なくとも一つの遊戯を実行可能な遊戯実行手段
    と、 前記複数のグループの内、遊戯可能なグループを設定す
    る設定手段と、 前記設定手段によって設定されたグループに属する遊戯
    が所定状態になるまで実行されたかどうかを判断する実
    行判断手段とを備え、 前記実行判断手段によって遊戯が所定状態になるまで実
    行されたと判断されたことを条件に、前記設定手段が、
    新たなグループを設定することを特徴とする遊戯装置。
  7. 【請求項7】 前記複数の遊戯は、それぞれ異なるキャ
    ラクタが登場する同種の遊戯であり、当該キャラクタに
    ついてそれぞれ定められたパラメータによって遊戯の難
    度が決定される、請求項5に記載の遊戯装置。
  8. 【請求項8】 前記遊戯選択手段は、前記上限グループ
    又はそれより難度が低いグループに属する遊戯の中か
    ら、難度に関係のない基準により1つの遊戯を選択す
    る、請求項5に記載の遊戯装置。
  9. 【請求項9】 複数の遊戯のうち少なくとも一つを実行
    可能な遊戯装置における遊戯の選択方法であって、 前記複数の遊戯のグループ分けを認識するグループ認識
    処理と、 前記グループのうち、1つのグループを設定するグルー
    プ設定処理と、 前記設定処理により設定されたグループに属する遊戯の
    うち、遊戯者により実行された遊戯が所定数に到達した
    か否かを判断する到達判断処理と、 前記到達判断処理において所定数に達したと判断された
    ことを条件に、前記グループ設定手段は、新たなグルー
    プを設定することを特徴とする遊戯の選択方法。
  10. 【請求項10】 キャラクタを用いた遊戯が可能な遊戯
    装置であって、 キャラクタの特性が、パラメータとしてキャラクタの種
    類に応じて予め設定されており、 遊戯者による操作によって前記パラメータを一時的に変
    更させる変更手段を有する遊戯装置。
  11. 【請求項11】 予め遊戯者の声を受信して所定信号に
    変換して記録しておく信号記録手段を更に有し、 前記変更手段は、遊戯者の声を再度受信して所定信号に
    変換したときの当該信号と、前記信号記録手段に記録さ
    れている信号との類似度に基き、キャラクタの前記パラ
    メータを変更する、請求項9に記載の遊戯装置。
  12. 【請求項12】 前記信号記録手段は、遊戯装置が初期
    状態のときに実行される、請求項10に記載の遊戯装
    置。
  13. 【請求項13】 キャラクタを用いた遊戯を実行する遊
    戯装置におけるキャラクタの特性を示すデータの書換え
    方法であって、 予め遊戯者の声を受信して所定信号に変換し、記録して
    おく記録手段と、 パラメータとして設定されたキャラクタの特性を読込む
    処理と、 遊戯者の声を再度受信して所定信号に変換したときの当
    該信号と、前記記録手段に記録されている信号との類似
    度に基き、キャラクタの前記パラメータを変更する、デ
    ータの書換え方法。
  14. 【請求項14】 請求項4、8、13のいずれか一項に
    記載の画像表示方法、遊戯選択方法又はデータ書換え方
    法を実行するためのプログラムを記録した媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20030004256A (ko) * 2002-12-11 2003-01-14 주식회사 넥시브 현실세계와 같은 자연스러운 움직임을 갖는 실시간 플래시아바타의 구현방법
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