JP2000279632A - ゲーム装置、キャラクタの行動コマンド管理方法およびそのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、キャラクタの行動コマンド管理方法およびそのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体Info
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- JP2000279632A JP2000279632A JP11090359A JP9035999A JP2000279632A JP 2000279632 A JP2000279632 A JP 2000279632A JP 11090359 A JP11090359 A JP 11090359A JP 9035999 A JP9035999 A JP 9035999A JP 2000279632 A JP2000279632 A JP 2000279632A
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- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレイヤがゲーム中に取得した成果をゲーム
中で活用することができるようにすること。 【解決手段】 プレイヤが操作し得るプレイヤキャラク
タに対して、それらが使用することができる行動コマン
ドを、共通テーブルであるプレイヤノートによりプレイ
ヤが一元管理する。各プレイヤキャラクタについては、
それぞれに設定されたキャラクタテーブルにより管理
し、そのキャラクタテーブルには、各プレイヤキャラク
タが装備している行動コマンドを登録す。プレイヤは、
出力装置の表示画面に表示されたプレイヤノートを見て
(ステップS35)、そこに表示された行動コマンドを
任意のプレイヤキャラクタのキャラクタテーブルに登録
する(ステップS36,37)ことにより、任意の行動
コマンドを装備させる。
中で活用することができるようにすること。 【解決手段】 プレイヤが操作し得るプレイヤキャラク
タに対して、それらが使用することができる行動コマン
ドを、共通テーブルであるプレイヤノートによりプレイ
ヤが一元管理する。各プレイヤキャラクタについては、
それぞれに設定されたキャラクタテーブルにより管理
し、そのキャラクタテーブルには、各プレイヤキャラク
タが装備している行動コマンドを登録す。プレイヤは、
出力装置の表示画面に表示されたプレイヤノートを見て
(ステップS35)、そこに表示された行動コマンドを
任意のプレイヤキャラクタのキャラクタテーブルに登録
する(ステップS36,37)ことにより、任意の行動
コマンドを装備させる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばキャラクタ
に対して実行可能な行動コマンドが設定されるゲーム装
置およびその方法に関する。
に対して実行可能な行動コマンドが設定されるゲーム装
置およびその方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ロールプレイングゲーム等では、
プレイヤが操作するキャラクタは、例えば敵キャラクタ
との戦闘を経験すると、耐力値などのキャラクタの能力
に関するパラメータがアップする。そして、そのパラメ
ータがアップしたキャラクタは、アップする前には使用
することができなかった全く新規な技を使用することが
できるようになる。つまり、キャラクタは、戦闘によっ
て技を取得したことになる。技を取得すると、それ以
後、プレイヤはそのキャラクタにその技を行わせること
ができる。
プレイヤが操作するキャラクタは、例えば敵キャラクタ
との戦闘を経験すると、耐力値などのキャラクタの能力
に関するパラメータがアップする。そして、そのパラメ
ータがアップしたキャラクタは、アップする前には使用
することができなかった全く新規な技を使用することが
できるようになる。つまり、キャラクタは、戦闘によっ
て技を取得したことになる。技を取得すると、それ以
後、プレイヤはそのキャラクタにその技を行わせること
ができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ここでゲームの進行と
ともにプレイヤが操作するキャラクタは例えば戦闘の成
果として新規な技を取得していくが、プレイヤは単にそ
のキャラクタを操作しているに過ぎないため、キャラク
タが取得した技をプレイヤが任意に活用することはでき
なかった。そこで、プレイヤがゲーム中に取得した成果
をゲーム中で活用することができるようなゲーム装置の
開発が望まれていた。
ともにプレイヤが操作するキャラクタは例えば戦闘の成
果として新規な技を取得していくが、プレイヤは単にそ
のキャラクタを操作しているに過ぎないため、キャラク
タが取得した技をプレイヤが任意に活用することはでき
なかった。そこで、プレイヤがゲーム中に取得した成果
をゲーム中で活用することができるようなゲーム装置の
開発が望まれていた。
【0004】本発明は、上記事情に鑑みなされたもの
で、プレイヤがゲーム中に取得した成果をゲーム中で活
用することができるように構成されたゲーム装置を提供
することを目的とする。また本発明は、プレイヤがゲー
ム中に取得した成果をゲーム中で活用することができる
ようにするためのキャラクタの行動コマンド管理方法を
提供することを目的とする。また本発明は、プレイヤが
ゲーム中に取得した成果をゲーム中で活用することがで
きるようにするためのキャラクタの行動コマンド管理プ
ログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とす
る。さらに本発明は、プレイヤがゲーム中に取得した成
果をゲーム中で活用することができるようにするための
キャラクタの行動コマンド管理プログラムを含むコンピ
ュータデータ信号を提供することを目的とする。
で、プレイヤがゲーム中に取得した成果をゲーム中で活
用することができるように構成されたゲーム装置を提供
することを目的とする。また本発明は、プレイヤがゲー
ム中に取得した成果をゲーム中で活用することができる
ようにするためのキャラクタの行動コマンド管理方法を
提供することを目的とする。また本発明は、プレイヤが
ゲーム中に取得した成果をゲーム中で活用することがで
きるようにするためのキャラクタの行動コマンド管理プ
ログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とす
る。さらに本発明は、プレイヤがゲーム中に取得した成
果をゲーム中で活用することができるようにするための
キャラクタの行動コマンド管理プログラムを含むコンピ
ュータデータ信号を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、ゲーム装置において、プレイヤが、複数
のキャラクタに対して、キャラクタが実行可能な行動を
定義した複数の行動コマンドを一元管理するために用い
る共通テーブルであるプレイヤノートを具備するもので
ある。この発明において、ゲーム装置は、各キャラクタ
に実行可能な行動として登録された行動コマンドをキャ
ラクタ毎に管理するキャラクタテーブルと、前記プレイ
ヤノートに含まれる前記行動コマンドを一覧表示させる
表示制御手段と、前記表示制御手段により一覧表示され
た前記行動コマンドの中から、プレイヤの操作に応じ
て、任意のキャラクタのキャラクタテーブルに任意の行
動コマンドを登録する登録手段と、をさらに具備する構
成となっていてもよいし、またさらに前記登録手段は、
一キャラクタに対して登録された行動コマンドを、別の
キャラクタに新たに登録する構成となっていてもよい。
め、本発明は、ゲーム装置において、プレイヤが、複数
のキャラクタに対して、キャラクタが実行可能な行動を
定義した複数の行動コマンドを一元管理するために用い
る共通テーブルであるプレイヤノートを具備するもので
ある。この発明において、ゲーム装置は、各キャラクタ
に実行可能な行動として登録された行動コマンドをキャ
ラクタ毎に管理するキャラクタテーブルと、前記プレイ
ヤノートに含まれる前記行動コマンドを一覧表示させる
表示制御手段と、前記表示制御手段により一覧表示され
た前記行動コマンドの中から、プレイヤの操作に応じ
て、任意のキャラクタのキャラクタテーブルに任意の行
動コマンドを登録する登録手段と、をさらに具備する構
成となっていてもよいし、またさらに前記登録手段は、
一キャラクタに対して登録された行動コマンドを、別の
キャラクタに新たに登録する構成となっていてもよい。
【0006】この発明によれば、プレイヤは、プレイヤ
ノートによって、複数のキャラクタに対して複数の行動
コマンドを一元管理することができ、そのプレイヤノー
トに含まれる任意の行動コマンドを任意のキャラクタに
与えることができる。
ノートによって、複数のキャラクタに対して複数の行動
コマンドを一元管理することができ、そのプレイヤノー
トに含まれる任意の行動コマンドを任意のキャラクタに
与えることができる。
【0007】また、本発明は、ゲーム装置において、プ
レイヤが、単一のキャラクタに対して、キャラクタが実
行可能な行動を定義した複数の行動コマンドを一元管理
するために用いる共通テーブルであるプレイヤノートを
具備するものであり、この発明によれば、プレイヤはキ
ャラクタが単一の場合にも行動コマンドを一元管理する
ことができる。
レイヤが、単一のキャラクタに対して、キャラクタが実
行可能な行動を定義した複数の行動コマンドを一元管理
するために用いる共通テーブルであるプレイヤノートを
具備するものであり、この発明によれば、プレイヤはキ
ャラクタが単一の場合にも行動コマンドを一元管理する
ことができる。
【0008】次の発明は、キャラクタの行動コマンド管
理方法において、プレイヤの操作に応じて、キャラクタ
が実行可能な行動を定義した複数の行動コマンドを、複
数のキャラクタに対して共通に設けられたプレイヤノー
トに含まれる行動コマンドを一覧表示させるステップ
と、一覧表示された行動コマンドの中から、プレイヤの
操作に応じて、任意のキャラクタに実行可能な行動とし
て登録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理するキ
ャラクタテーブルに任意の行動コマンドを登録するステ
ップと、を含むものである。
理方法において、プレイヤの操作に応じて、キャラクタ
が実行可能な行動を定義した複数の行動コマンドを、複
数のキャラクタに対して共通に設けられたプレイヤノー
トに含まれる行動コマンドを一覧表示させるステップ
と、一覧表示された行動コマンドの中から、プレイヤの
操作に応じて、任意のキャラクタに実行可能な行動とし
て登録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理するキ
ャラクタテーブルに任意の行動コマンドを登録するステ
ップと、を含むものである。
【0009】このような工程でコンピュータに処理を実
行させることにより、上記記載したゲーム装置の発明と
同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載
される処理工程をコンピュータなどのハードウェアを用
いて実行することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
行させることにより、上記記載したゲーム装置の発明と
同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載
される処理工程をコンピュータなどのハードウェアを用
いて実行することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0010】次の発明は、コンピュータ読み取り可能な
記録媒体において、プレイヤの操作に応じて、キャラク
タが実行可能な行動を定義した複数の行動コマンドを、
複数のキャラクタに対して共通に設けられたプレイヤノ
ートに含まれる行動コマンドを一覧表示させるステップ
と、一覧表示された行動コマンドの中から、プレイヤの
操作に応じて、任意のキャラクタに実行可能な行動とし
て登録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理するキ
ャラクタテーブルに任意の行動コマンドを登録するステ
ップと、を実行させるためのプログラムを記録したもの
である。
記録媒体において、プレイヤの操作に応じて、キャラク
タが実行可能な行動を定義した複数の行動コマンドを、
複数のキャラクタに対して共通に設けられたプレイヤノ
ートに含まれる行動コマンドを一覧表示させるステップ
と、一覧表示された行動コマンドの中から、プレイヤの
操作に応じて、任意のキャラクタに実行可能な行動とし
て登録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理するキ
ャラクタテーブルに任意の行動コマンドを登録するステ
ップと、を実行させるためのプログラムを記録したもの
である。
【0011】このように記録媒体に含まれるプログラム
をコンピュータに読み込ませることで上記記載した本発
明のゲーム装置を実現できる。したがって、記録媒体に
よってこれをソフトウェア製品として装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、コ
ンピュータなどのハードウェアを用いてこのソフトウェ
アを使用することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
をコンピュータに読み込ませることで上記記載した本発
明のゲーム装置を実現できる。したがって、記録媒体に
よってこれをソフトウェア製品として装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、コ
ンピュータなどのハードウェアを用いてこのソフトウェ
アを使用することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0012】次の発明は、搬送波に重畳されたコンピュ
ータデータ信号であって、プレイヤの操作に応じて、キ
ャラクタが実行可能な行動を定義した複数の行動コマン
ドを、複数のキャラクタに対して共通に設けられたプレ
イヤノートに含まれる行動コマンドを一覧表示させるス
テップと、一覧表示された行動コマンドの中から、プレ
イヤの操作に応じて、任意のキャラクタに実行可能な行
動として登録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理
するキャラクタテーブルに任意の行動コマンドを登録す
るステップと、を実行させるためのプログラムを搬送す
るものである。
ータデータ信号であって、プレイヤの操作に応じて、キ
ャラクタが実行可能な行動を定義した複数の行動コマン
ドを、複数のキャラクタに対して共通に設けられたプレ
イヤノートに含まれる行動コマンドを一覧表示させるス
テップと、一覧表示された行動コマンドの中から、プレ
イヤの操作に応じて、任意のキャラクタに実行可能な行
動として登録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理
するキャラクタテーブルに任意の行動コマンドを登録す
るステップと、を実行させるためのプログラムを搬送す
るものである。
【0013】このように行動コマンドを管理するプログ
ラムを含むコンピュータデータ信号をダウンロードし、
そのプログラムをコンピュータで実行することにより、
上記記載した本発明のゲーム技術を実現できる。
ラムを含むコンピュータデータ信号をダウンロードし、
そのプログラムをコンピュータで実行することにより、
上記記載した本発明のゲーム技術を実現できる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照しながら詳細に説明する。まず、本発明に係る
ゲーム装置が適用されたゲームシステムのハードウェア
構成について説明する。図1は、そのハードウェア構成
を示すブロック図である。このゲームシステムは、例え
ばCD−ROM1、テレビジョン等の出力装置2および
ゲーム装置3などから構成されている。ゲーム装置3
は、制御部31、内部メモリであるRAM32、サウン
ド処理部33、入力装置35にケーブル接続するインタ
ーフェイス部34、グラフィック処理部36、CD−R
OMドライブ37および通信インターフェイス38がバ
ス39を介して相互に接続された構成となっている。出
力装置2は、サウンド処理部33及びグラフィック処理
部36に接続される。出力装置2は、サウンド処理部3
3からのサウンド出力に基いて音声を出力するスピーカ
(図示せず)と、グラフィック処理部36からのビデオ
出力に基いて画像を表示するディスプレイ(図示せず)
とを備えている。
面を参照しながら詳細に説明する。まず、本発明に係る
ゲーム装置が適用されたゲームシステムのハードウェア
構成について説明する。図1は、そのハードウェア構成
を示すブロック図である。このゲームシステムは、例え
ばCD−ROM1、テレビジョン等の出力装置2および
ゲーム装置3などから構成されている。ゲーム装置3
は、制御部31、内部メモリであるRAM32、サウン
ド処理部33、入力装置35にケーブル接続するインタ
ーフェイス部34、グラフィック処理部36、CD−R
OMドライブ37および通信インターフェイス38がバ
ス39を介して相互に接続された構成となっている。出
力装置2は、サウンド処理部33及びグラフィック処理
部36に接続される。出力装置2は、サウンド処理部3
3からのサウンド出力に基いて音声を出力するスピーカ
(図示せず)と、グラフィック処理部36からのビデオ
出力に基いて画像を表示するディスプレイ(図示せず)
とを備えている。
【0015】制御部31は、CPUおよびROM等から
なる回路であり、CPUは、RAM32(場合によって
はROM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御
する。サウンド処理部33は、バスを介して出力装置2
に接続される、音楽や効果音等を発生する機能を有する
回路であり、制御部31の制御下、RAM32内に記憶
されたデータに応じた音を出力装置2のスピーカ(図示
せず)から出力させる。
なる回路であり、CPUは、RAM32(場合によって
はROM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御
する。サウンド処理部33は、バスを介して出力装置2
に接続される、音楽や効果音等を発生する機能を有する
回路であり、制御部31の制御下、RAM32内に記憶
されたデータに応じた音を出力装置2のスピーカ(図示
せず)から出力させる。
【0016】入力装置35は、プレイヤすなわち本装置
の利用者がゲーム装置3に対して各種の情報(指示)を
入力する際に使用されるコントローラまたは操作パッド
などと呼ばれる機器である。インターフェイス部34
は、メモリカード41を外付けすることができる回路お
よび構成となっており、バス39に接続された回路(主
に、制御部31)と、入力装置35あるいはメモリカー
ド41との間のデータ転送のタイミング制御を行う。な
お、ゲーム装置3の構成要素は、1つの筐体内に収めら
れている。
の利用者がゲーム装置3に対して各種の情報(指示)を
入力する際に使用されるコントローラまたは操作パッド
などと呼ばれる機器である。インターフェイス部34
は、メモリカード41を外付けすることができる回路お
よび構成となっており、バス39に接続された回路(主
に、制御部31)と、入力装置35あるいはメモリカー
ド41との間のデータ転送のタイミング制御を行う。な
お、ゲーム装置3の構成要素は、1つの筐体内に収めら
れている。
【0017】グラフィック処理部36は、フレームバッ
ファを備えた回路であり、制御部31から与えられる命
令に応じた画像(ポリゴン)をフレームバッファ上に描
画する。そして、グラフィック処理部36は、そのフレ
ームバッファに記憶された画像情報に応じたビデオ信号
を生成し、それを出力装置2に出力する。ゲーム装置3
は、このグラフィック処理部36を介して出力装置2に
接続されて使用される。
ファを備えた回路であり、制御部31から与えられる命
令に応じた画像(ポリゴン)をフレームバッファ上に描
画する。そして、グラフィック処理部36は、そのフレ
ームバッファに記憶された画像情報に応じたビデオ信号
を生成し、それを出力装置2に出力する。ゲーム装置3
は、このグラフィック処理部36を介して出力装置2に
接続されて使用される。
【0018】通信インターフェイス38は、ネットワー
ク100上の他装置との間で情報交換を行うための回路
であり、随時、通信回線101を介してネットワーク1
00に接続される。CD−ROMドライブ37は、CD
−ROM1の読取装置である。後述するゲームの例は、
制御部31に、CD−ROM1に記録されたゲーム実行
用のプログラムに従った制御を行わせることにより実現
される。
ク100上の他装置との間で情報交換を行うための回路
であり、随時、通信回線101を介してネットワーク1
00に接続される。CD−ROMドライブ37は、CD
−ROM1の読取装置である。後述するゲームの例は、
制御部31に、CD−ROM1に記録されたゲーム実行
用のプログラムに従った制御を行わせることにより実現
される。
【0019】このように構成されたゲーム装置3は、プ
レイヤが操作し得る1または2以上、例えば4のキャラ
クタ(以下、プレイヤキャラクタとする)に対して、そ
れらプレイヤキャラクタが使用することができる行動、
すなわち例えば「斬る」、「なぎ払い」、「車輪撃」な
どの技を、共通テーブルであるプレイヤノートによりプ
レイヤが一元管理する構成となっている。また、各プレ
イヤキャラクタは、それぞれに設定されたキャラクタテ
ーブルにより管理されており、そのキャラクタテーブル
は、各プレイヤキャラクタが装備している技を登録して
いる。そして、プレイヤは、戦闘などにおいて、表示制
御手段により表示されたプレイヤノートを見て、そこに
表示された技を任意のプレイヤキャラクタのキャラクタ
テーブルに登録することができる。その登録手段は、C
D−ROM1からRAM32に読み込まれた登録プログ
ラムを制御部31が実行することにより実現される。ま
た、表示制御手段はグラフィック処理部36により構成
される。
レイヤが操作し得る1または2以上、例えば4のキャラ
クタ(以下、プレイヤキャラクタとする)に対して、そ
れらプレイヤキャラクタが使用することができる行動、
すなわち例えば「斬る」、「なぎ払い」、「車輪撃」な
どの技を、共通テーブルであるプレイヤノートによりプ
レイヤが一元管理する構成となっている。また、各プレ
イヤキャラクタは、それぞれに設定されたキャラクタテ
ーブルにより管理されており、そのキャラクタテーブル
は、各プレイヤキャラクタが装備している技を登録して
いる。そして、プレイヤは、戦闘などにおいて、表示制
御手段により表示されたプレイヤノートを見て、そこに
表示された技を任意のプレイヤキャラクタのキャラクタ
テーブルに登録することができる。その登録手段は、C
D−ROM1からRAM32に読み込まれた登録プログ
ラムを制御部31が実行することにより実現される。ま
た、表示制御手段はグラフィック処理部36により構成
される。
【0020】図2は、CD−ROM1からゲーム実行用
のプログラムが読み込まれた状態のRAM32の領域構
成を示すメモリマップである。RAM32は、CPUが
実行するプログラムを記憶するプログラム格納領域32
a、全てのキャラクタに対する前記キャラクタテーブル
51A,51B,…を格納するキャラクタデータ格納領
域32b、技テーブル61を格納する技データ格納領域
32c、各キャラクタの行動に関するデータを格納する
キャラクタ行動データ格納領域32d、および効果音な
どのサウンドデータやゲーム中に使用される各種データ
を記憶するその他データ格納領域32eを有する。プレ
イヤノートは、技テーブル61に基づいて作成される。
のプログラムが読み込まれた状態のRAM32の領域構
成を示すメモリマップである。RAM32は、CPUが
実行するプログラムを記憶するプログラム格納領域32
a、全てのキャラクタに対する前記キャラクタテーブル
51A,51B,…を格納するキャラクタデータ格納領
域32b、技テーブル61を格納する技データ格納領域
32c、各キャラクタの行動に関するデータを格納する
キャラクタ行動データ格納領域32d、および効果音な
どのサウンドデータやゲーム中に使用される各種データ
を記憶するその他データ格納領域32eを有する。プレ
イヤノートは、技テーブル61に基づいて作成される。
【0021】図3は、キャラクタテーブル51A(51
B)の一例を示す模式図である。キャラクタテーブル5
1A(51B)は、キャラクタの識別番号51aおよび
名称51b、現在のHP(ヒットポイント)51c、設
定されている最大HP51d、キャラクタに装備され使
用可能な技コマンドを識別するための識別番号51e、
装備アイテムの識別番号51f、スピード51g、技レ
ベル51hおよび各種の技の属性に対する技術レベル5
1iからなる技パラメータなどの項目で構成されてい
る。このような構成のキャラクタテーブル51A,51
B,…は、敵、味方を問わず全てのキャラクタに対して
同様に設けられている。
B)の一例を示す模式図である。キャラクタテーブル5
1A(51B)は、キャラクタの識別番号51aおよび
名称51b、現在のHP(ヒットポイント)51c、設
定されている最大HP51d、キャラクタに装備され使
用可能な技コマンドを識別するための識別番号51e、
装備アイテムの識別番号51f、スピード51g、技レ
ベル51hおよび各種の技の属性に対する技術レベル5
1iからなる技パラメータなどの項目で構成されてい
る。このような構成のキャラクタテーブル51A,51
B,…は、敵、味方を問わず全てのキャラクタに対して
同様に設けられている。
【0022】図4は、技テーブル61の一例を示す模式
図である。技テーブル61は、技コマンドの識別番号6
1aおよび名称61b、その技に対応する画像データを
特定するためのグラフィック番号61c、技の属性61
d、基本攻撃力61e、取得フラグ61fで構成されて
いる。属性61dには、例えば「剣」、「槍」、
「弓」、「斧」などが設定されている。取得フラグ61
fは、予め使用可能に設定されている技や、戦闘などに
よりプレイヤキャラクタが取得した技については図示す
るように例えば「1」となり、使用不可能な技について
は「0」となる。ゲーム中で表示されるプレイヤノート
は、この取得フラグが「1」となっている技コマンドが
一覧表示される。
図である。技テーブル61は、技コマンドの識別番号6
1aおよび名称61b、その技に対応する画像データを
特定するためのグラフィック番号61c、技の属性61
d、基本攻撃力61e、取得フラグ61fで構成されて
いる。属性61dには、例えば「剣」、「槍」、
「弓」、「斧」などが設定されている。取得フラグ61
fは、予め使用可能に設定されている技や、戦闘などに
よりプレイヤキャラクタが取得した技については図示す
るように例えば「1」となり、使用不可能な技について
は「0」となる。ゲーム中で表示されるプレイヤノート
は、この取得フラグが「1」となっている技コマンドが
一覧表示される。
【0023】次に、実施の形態に係るゲーム装置の動作
を、表示画面を表す図面等を参照しながら具体的に説明
する。なお、本ゲーム装置で行われる制御動作の中に
は、制御部31以外の回路が制御部31と協働して実際
の制御を行っているものも存在するのであるが、説明の
便宜上、以下では、制御部31が関係する制御は、制御
部31が直接的に制御しているものとしてその説明を行
う。また、以下のゲームの説明では、プレイヤキャラク
タおよび敵キャラクタはいずれも複数ずついる場合を想
定しているが、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ
の一方または両方が単一の場合でも同様である。
を、表示画面を表す図面等を参照しながら具体的に説明
する。なお、本ゲーム装置で行われる制御動作の中に
は、制御部31以外の回路が制御部31と協働して実際
の制御を行っているものも存在するのであるが、説明の
便宜上、以下では、制御部31が関係する制御は、制御
部31が直接的に制御しているものとしてその説明を行
う。また、以下のゲームの説明では、プレイヤキャラク
タおよび敵キャラクタはいずれも複数ずついる場合を想
定しているが、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ
の一方または両方が単一の場合でも同様である。
【0024】まず、プレイヤキャラクタが新しい技を取
得する機会となる戦闘処理について説明する。図5は、
戦闘処理の一例を示すフローチャートである。戦闘処理
は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇すること
により始まる。処理が始まると、まず、制御部31は、
各敵キャラクタについて、その敵キャラクタの行動
(技)とターゲット、すなわち複数のプレイヤキャラク
タの中から行動の対象とするプレイヤキャラクタを決定
する(ステップS11)。
得する機会となる戦闘処理について説明する。図5は、
戦闘処理の一例を示すフローチャートである。戦闘処理
は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇すること
により始まる。処理が始まると、まず、制御部31は、
各敵キャラクタについて、その敵キャラクタの行動
(技)とターゲット、すなわち複数のプレイヤキャラク
タの中から行動の対象とするプレイヤキャラクタを決定
する(ステップS11)。
【0025】続いて、制御部31は、第1のプレイヤキ
ャラクタのキャラクタテーブルを参照し、そのプレイヤ
キャラクタが装備している技コマンドを出力装置2の表
示画面に一覧表示させる(ステップS12)。プレイヤ
は、その技コマンドの一覧から1の技コマンドを選択す
ることで第1のプレイヤキャラクタの行動を決定し(ス
テップS13)、さらに行動の対象とする敵キャラクタ
を決定する(ステップS14)。制御部31は、全ての
プレイヤキャラクタについてその行動とターゲットが決
まったか否かの判定を行い(ステップS15)、全ての
プレイヤキャラクタが決まるまで、第2、第3、第4の
プレイヤキャラクタ(その最大数が4の場合)について
も同様の処理を行う(ステップS16)。
ャラクタのキャラクタテーブルを参照し、そのプレイヤ
キャラクタが装備している技コマンドを出力装置2の表
示画面に一覧表示させる(ステップS12)。プレイヤ
は、その技コマンドの一覧から1の技コマンドを選択す
ることで第1のプレイヤキャラクタの行動を決定し(ス
テップS13)、さらに行動の対象とする敵キャラクタ
を決定する(ステップS14)。制御部31は、全ての
プレイヤキャラクタについてその行動とターゲットが決
まったか否かの判定を行い(ステップS15)、全ての
プレイヤキャラクタが決まるまで、第2、第3、第4の
プレイヤキャラクタ(その最大数が4の場合)について
も同様の処理を行う(ステップS16)。
【0026】全てのプレイヤキャラクタについてその行
動とターゲットが決まると、制御部31は後述する閃き
判定を実施する(ステップS17)。そして、制御部3
1は、閃き判定の結果に基づいて、戦闘の結果生じるダ
メージ量、HP値およびキャラクタの状態を演算処理し
て決定し(ステップS18)、それに基づいて出力装置
2の表示画面に画像やアニメーションを表示させる(ス
テップS19)。そして、上述したステップS12〜ス
テップS19までの処理を戦闘が終了するまで繰り返し
行う(ステップS20)。
動とターゲットが決まると、制御部31は後述する閃き
判定を実施する(ステップS17)。そして、制御部3
1は、閃き判定の結果に基づいて、戦闘の結果生じるダ
メージ量、HP値およびキャラクタの状態を演算処理し
て決定し(ステップS18)、それに基づいて出力装置
2の表示画面に画像やアニメーションを表示させる(ス
テップS19)。そして、上述したステップS12〜ス
テップS19までの処理を戦闘が終了するまで繰り返し
行う(ステップS20)。
【0027】次に、閃き判定処理について説明する。図
6は閃き判定処理の一例を示すフローチャートである。
制御部31は、閃き判定処理を始めると、まず、あるプ
レイヤキャラクタの技レベル(実行者技レベル)と、そ
のターゲットに選定された敵キャラクタの技レベルと
を、それぞれのキャラクタテーブルから読み出す(ステ
ップS21)。そして、制御部31は、技テーブル61
を参照し、プレイヤキャラクタに対してプレイヤが決定
した行動(図5、ステップS13参照)の属性を特定す
る(ステップS22)。続いて、制御部31は、技テー
ブル61を参照し、その属性と同じ属性の技の中で、取
得フラグが「0」であり、かつ基本攻撃力の最も低い技
を派生技として特定する(ステップS23)。
6は閃き判定処理の一例を示すフローチャートである。
制御部31は、閃き判定処理を始めると、まず、あるプ
レイヤキャラクタの技レベル(実行者技レベル)と、そ
のターゲットに選定された敵キャラクタの技レベルと
を、それぞれのキャラクタテーブルから読み出す(ステ
ップS21)。そして、制御部31は、技テーブル61
を参照し、プレイヤキャラクタに対してプレイヤが決定
した行動(図5、ステップS13参照)の属性を特定す
る(ステップS22)。続いて、制御部31は、技テー
ブル61を参照し、その属性と同じ属性の技の中で、取
得フラグが「0」であり、かつ基本攻撃力の最も低い技
を派生技として特定する(ステップS23)。
【0028】ステップS23について、図4に例示する
技テーブル61を用いて具体的に説明する。図5のステ
ップS13で決定したプレイヤキャラクタの行動が
「剣」の属性を有する「斬る」である場合、属性が
「剣」である「斬る」と「なぎ払い」の技コマンドは取
得フラグが「1」であり、プレイヤはそれらを取得済み
であるが、「払い抜け」については取得フラグは「0」
であり、まだ取得されていない。「払い抜け」の他にも
「剣」の中で未取得の技があるかもしれないが、図4の
技テーブル61は基本攻撃力の低い技から並べられてい
るため、未取得の「剣」の技のうち最も攻撃力の低い技
は「払い抜け」である。そこで、制御部31は、その
「払い抜け」を派生技として特定する。派生技の特定を
このように行うことによって、プレイヤキャラクタは各
属性の技において、基本攻撃力の低い技から順次取得し
ていくことになる。
技テーブル61を用いて具体的に説明する。図5のステ
ップS13で決定したプレイヤキャラクタの行動が
「剣」の属性を有する「斬る」である場合、属性が
「剣」である「斬る」と「なぎ払い」の技コマンドは取
得フラグが「1」であり、プレイヤはそれらを取得済み
であるが、「払い抜け」については取得フラグは「0」
であり、まだ取得されていない。「払い抜け」の他にも
「剣」の中で未取得の技があるかもしれないが、図4の
技テーブル61は基本攻撃力の低い技から並べられてい
るため、未取得の「剣」の技のうち最も攻撃力の低い技
は「払い抜け」である。そこで、制御部31は、その
「払い抜け」を派生技として特定する。派生技の特定を
このように行うことによって、プレイヤキャラクタは各
属性の技において、基本攻撃力の低い技から順次取得し
ていくことになる。
【0029】派生技が特定されると、制御部31は、プ
レイヤキャラクタの技レベルとそのターゲットの技レベ
ルとの差を求める。図7は、プレイヤキャラクタの技レ
ベルとターゲットの技レベルとの差と、閃き成功率との
関係を示す特性図である。制御部31は、図7に示す特
性図に基づいて、閃きが成功するか否かの確率判定を行
う(ステップS24)。この特性図によれば、プレイヤ
キャラクタの技レベルよりもターゲットの技レベルが高
い場合、すなわちそれらの差がマイナスの値になる場合
に、閃き成功率が高くなる。これは、プレイヤがより強
い相手と戦うことによって、より強くなることを意味す
る。
レイヤキャラクタの技レベルとそのターゲットの技レベ
ルとの差を求める。図7は、プレイヤキャラクタの技レ
ベルとターゲットの技レベルとの差と、閃き成功率との
関係を示す特性図である。制御部31は、図7に示す特
性図に基づいて、閃きが成功するか否かの確率判定を行
う(ステップS24)。この特性図によれば、プレイヤ
キャラクタの技レベルよりもターゲットの技レベルが高
い場合、すなわちそれらの差がマイナスの値になる場合
に、閃き成功率が高くなる。これは、プレイヤがより強
い相手と戦うことによって、より強くなることを意味す
る。
【0030】閃きの確率判定の結果、閃きが成功すると
(ステップS25)、制御部31は、技テーブル61
の、派生技の取得フラグを「1」にしてその派生技を取
得済みとする(ステップS26)。そして、制御部31
は、図5のステップS13でプレイヤがそのプレイヤキ
ャラクタに対して決定した行動を、派生技に置き換える
(ステップS27)。図8は、キャラクタ行動データ格
納領域32dに格納されたプレイヤキャラクタに対する
行動バッファ80の構成を示す模式図である。行動バッ
ファ80は、例えばキャラクタを特定するためのキャラ
クタID80aと、プレイヤによって決定されたキャラ
クタの技コマンドを判定する技ID80bと、プレイヤ
によって決定された技コマンドの対象であるターゲット
80cが記録される。派生技の置き換えは、具体的に
は、行動バッファ内の技コマンドの識別番号(技ID8
0b)を、プレイヤが決定した技に対応する識別番号
(図8(a)参照)から、派生技に対応する識別番号
(図8(b)参照)に書き換えることにより行われる。
図8の例では、識別番号「00」のキャラクタに対し
て、技の識別番号が「00」(図4によれば、「斬
る」)から「06」(図4によれば、「払い抜け」)に
変更されいている。
(ステップS25)、制御部31は、技テーブル61
の、派生技の取得フラグを「1」にしてその派生技を取
得済みとする(ステップS26)。そして、制御部31
は、図5のステップS13でプレイヤがそのプレイヤキ
ャラクタに対して決定した行動を、派生技に置き換える
(ステップS27)。図8は、キャラクタ行動データ格
納領域32dに格納されたプレイヤキャラクタに対する
行動バッファ80の構成を示す模式図である。行動バッ
ファ80は、例えばキャラクタを特定するためのキャラ
クタID80aと、プレイヤによって決定されたキャラ
クタの技コマンドを判定する技ID80bと、プレイヤ
によって決定された技コマンドの対象であるターゲット
80cが記録される。派生技の置き換えは、具体的に
は、行動バッファ内の技コマンドの識別番号(技ID8
0b)を、プレイヤが決定した技に対応する識別番号
(図8(a)参照)から、派生技に対応する識別番号
(図8(b)参照)に書き換えることにより行われる。
図8の例では、識別番号「00」のキャラクタに対し
て、技の識別番号が「00」(図4によれば、「斬
る」)から「06」(図4によれば、「払い抜け」)に
変更されいている。
【0031】ステップS25で閃きが成功しない場合、
またはステップS27で派生技の置き換えが終了した場
合には、制御部31は、全てのプレイヤキャラクタにつ
いて同様の処理を行ったか否かの判定を行い(ステップ
S28)、全てのプレイヤキャラクタに対して終わるま
で、第2、第3、第4のプレイヤキャラクタ(その最大
数が4の場合)について同様の処理を行う(ステップS
29)。全てのプレイヤキャラクタに対してステップS
21〜ステップS27の処理が終了すると、制御部31
は閃き判定処理を終了する。
またはステップS27で派生技の置き換えが終了した場
合には、制御部31は、全てのプレイヤキャラクタにつ
いて同様の処理を行ったか否かの判定を行い(ステップ
S28)、全てのプレイヤキャラクタに対して終わるま
で、第2、第3、第4のプレイヤキャラクタ(その最大
数が4の場合)について同様の処理を行う(ステップS
29)。全てのプレイヤキャラクタに対してステップS
21〜ステップS27の処理が終了すると、制御部31
は閃き判定処理を終了する。
【0032】次に、プレイヤが任意のプレイヤキャラク
タに、プレイヤによって選択された任意の技コマンドを
装備させる(登録する)技装備処理について説明する。
この処理は、例えばゲームの諸設定を行うメニュー画面
において、プレイヤが技装備設定のコマンドを選択した
場合に行われる。図9は、技装備処理の一例を示すフロ
ーチャートである。技装備処理を開始すると、まず、プ
レイヤは装備の設定を行う対象であるプレイヤキャラク
タを選択する(ステップS31)。プレイヤキャラクタ
が選択されると、制御部31はその選択されたプレイヤ
キャラクタのキャラクタテーブルを参照し、現在装備さ
れている技の一欄を出力装置2の表示画面に表示させる
(ステップS32)。プレイヤは、その技一覧を見て、
同じく表示された、コントローラの操作に基づいて移動
されるカーソルでそのプレイヤキャラクタに装備された
技の中から外す技、すなわち装備を削除する技を選択す
る(ステップS33)。制御部31は、プレイヤによっ
て選択された削除する技の識別番号を取得する(ステッ
プS33)。
タに、プレイヤによって選択された任意の技コマンドを
装備させる(登録する)技装備処理について説明する。
この処理は、例えばゲームの諸設定を行うメニュー画面
において、プレイヤが技装備設定のコマンドを選択した
場合に行われる。図9は、技装備処理の一例を示すフロ
ーチャートである。技装備処理を開始すると、まず、プ
レイヤは装備の設定を行う対象であるプレイヤキャラク
タを選択する(ステップS31)。プレイヤキャラクタ
が選択されると、制御部31はその選択されたプレイヤ
キャラクタのキャラクタテーブルを参照し、現在装備さ
れている技の一欄を出力装置2の表示画面に表示させる
(ステップS32)。プレイヤは、その技一覧を見て、
同じく表示された、コントローラの操作に基づいて移動
されるカーソルでそのプレイヤキャラクタに装備された
技の中から外す技、すなわち装備を削除する技を選択す
る(ステップS33)。制御部31は、プレイヤによっ
て選択された削除する技の識別番号を取得する(ステッ
プS33)。
【0033】図10は、技装備処理中の表示画面例を示
す概略図である。ここまでの状態が図10の画面表示例
に示されている。図10に示す例は、プレイヤは「キャ
ラクタA」という名前のプレイヤキャラクタを選択して
おり、その「キャラクタA」が装備している技の一覧表
71が表示画面70に示されている。この状態でプレイ
ヤは、表示されたいずれの技コマンドも選択することが
できる。図10に示す例では、カーソルCU(入力信号
に応じて操作される)が合わされた「アームハンマー」
が選択されている。
す概略図である。ここまでの状態が図10の画面表示例
に示されている。図10に示す例は、プレイヤは「キャ
ラクタA」という名前のプレイヤキャラクタを選択して
おり、その「キャラクタA」が装備している技の一覧表
71が表示画面70に示されている。この状態でプレイ
ヤは、表示されたいずれの技コマンドも選択することが
できる。図10に示す例では、カーソルCU(入力信号
に応じて操作される)が合わされた「アームハンマー」
が選択されている。
【0034】続いて、プレイヤが、選択したプレイヤキ
ャラクタに装備させる行動(すなわち技)の属性を選択
すると(ステップS34)、制御部31は、技テーブル
61を参照してその属性の技のうち、取得フラグが
「1」である技の一覧、すなわちプレイヤノートを出力
装置2の表示画面に表示させる。図11は、技装備処理
中の表示画面例を示す概略図である。この状態が図11
の画面表示例に示されている。図11において、符合7
2はプレイヤノートを示す。そして、プレイヤはこのプ
レイヤノート72を見て、装備させたい技コマンドを選
択する(ステップS36)。それによって、制御部31
は装備に追加(登録)する技の識別番号を取得する(ス
テップS36)。図11に示す例では、カーソルCUが
合わされた「払い抜け」という技が選択されている。
ャラクタに装備させる行動(すなわち技)の属性を選択
すると(ステップS34)、制御部31は、技テーブル
61を参照してその属性の技のうち、取得フラグが
「1」である技の一覧、すなわちプレイヤノートを出力
装置2の表示画面に表示させる。図11は、技装備処理
中の表示画面例を示す概略図である。この状態が図11
の画面表示例に示されている。図11において、符合7
2はプレイヤノートを示す。そして、プレイヤはこのプ
レイヤノート72を見て、装備させたい技コマンドを選
択する(ステップS36)。それによって、制御部31
は装備に追加(登録)する技の識別番号を取得する(ス
テップS36)。図11に示す例では、カーソルCUが
合わされた「払い抜け」という技が選択されている。
【0035】プレイヤによって追加する技が選択される
と、制御部31は、技装備対象であるプレイヤキャラク
タのキャラクタテーブルから、ステップS33で取得し
た技の識別番号を削除するとともに、ステップS36で
取得した技の識別番号を追加(登録)する(ステップS
37)。それによって、そのプレイヤキャラクタの装備
している技の一部が入れ替わる。制御部31は、その更
新した技の装備状態を出力装置2の表示画面に表示させ
る(ステップS38)。図12は、技装備処理中の表示
画面例を示す概略図である。この状態が図12の画面表
示例に示されており、同図において、符合73は更新さ
れた装備技の一覧表を示す。この一覧表73では、「ア
ームハンマー」に代わって「払い抜け」が装備されてい
ることがわかる。そして、制御部31は、プレイヤが同
一のプレイヤキャラクタに対して技装備を終了するまで
(ステップS39)、ステップS33〜ステップS39
を繰り返し行い、プレイヤの終了の操作により技装備処
理を終了する。
と、制御部31は、技装備対象であるプレイヤキャラク
タのキャラクタテーブルから、ステップS33で取得し
た技の識別番号を削除するとともに、ステップS36で
取得した技の識別番号を追加(登録)する(ステップS
37)。それによって、そのプレイヤキャラクタの装備
している技の一部が入れ替わる。制御部31は、その更
新した技の装備状態を出力装置2の表示画面に表示させ
る(ステップS38)。図12は、技装備処理中の表示
画面例を示す概略図である。この状態が図12の画面表
示例に示されており、同図において、符合73は更新さ
れた装備技の一覧表を示す。この一覧表73では、「ア
ームハンマー」に代わって「払い抜け」が装備されてい
ることがわかる。そして、制御部31は、プレイヤが同
一のプレイヤキャラクタに対して技装備を終了するまで
(ステップS39)、ステップS33〜ステップS39
を繰り返し行い、プレイヤの終了の操作により技装備処
理を終了する。
【0036】上述した実施の形態によれば、プレイヤ
は、ゲーム進行中にプレイヤキャラクタを操作して取得
した行動コマンドを、プレイヤノートによって一元管理
することができる。このため、そのプレイヤノートに含
まれる任意の行動コマンドを任意のキャラクタに与える
ことができるので、プレイヤは、ゲーム中に取得した成
果をゲーム中で活用することができる。また、プレイヤ
は、プレイヤキャラクタが取得した行動コマンドを、そ
れを取得したプレイヤキャラクタ以外にも装備させるこ
とができるので、例えばあるプレイヤキャラクタを別の
プレイヤキャラクタと入れ替える場合などにおいて、既
に取得した行動コマンドをあるプレイヤキャラクタから
別のプレイヤキャラクタに移し替えることができる。こ
のため、プレイヤはゲームの成果を失うこと無く、ゲー
ムを続けることができる。
は、ゲーム進行中にプレイヤキャラクタを操作して取得
した行動コマンドを、プレイヤノートによって一元管理
することができる。このため、そのプレイヤノートに含
まれる任意の行動コマンドを任意のキャラクタに与える
ことができるので、プレイヤは、ゲーム中に取得した成
果をゲーム中で活用することができる。また、プレイヤ
は、プレイヤキャラクタが取得した行動コマンドを、そ
れを取得したプレイヤキャラクタ以外にも装備させるこ
とができるので、例えばあるプレイヤキャラクタを別の
プレイヤキャラクタと入れ替える場合などにおいて、既
に取得した行動コマンドをあるプレイヤキャラクタから
別のプレイヤキャラクタに移し替えることができる。こ
のため、プレイヤはゲームの成果を失うこと無く、ゲー
ムを続けることができる。
【0037】以上、本発明を実施の形態に基づいて具体
的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可
能であることはもちろんである。たとえば、上記実施の
形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発
明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソ
ナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケード
ゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。携帯
電話、携帯情報端末、カーナビゲーション等の通信端末
をプラットホームとして実現してもよい。また、上記実
施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデ
ータをCD−ROMに格納し、このCD−ROMを記録
媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はCD−R
OMに限定されるものではなく、コンピュータが読み取
り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導
体メモリであってもよい。
的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可
能であることはもちろんである。たとえば、上記実施の
形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発
明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソ
ナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケード
ゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。携帯
電話、携帯情報端末、カーナビゲーション等の通信端末
をプラットホームとして実現してもよい。また、上記実
施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデ
ータをCD−ROMに格納し、このCD−ROMを記録
媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はCD−R
OMに限定されるものではなく、コンピュータが読み取
り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導
体メモリであってもよい。
【0038】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどの記録媒体により提供される形態に
限定されない。すなわち、本発明を実現するためのプロ
グラムやデータは、図1に示す通信インターフェイス3
8により、通信回線101を介して接続されたネットワ
ーク100上の他の機器からダウンロードして使用する
形態であってもよい。また、通信回線101を介して接
続されたネットワーク100上の他の機器側のメモリに
上記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデ
ータを通信回線101を介して必要に応じて順次RAM
32に格納して使用する形態であってもよい。
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどの記録媒体により提供される形態に
限定されない。すなわち、本発明を実現するためのプロ
グラムやデータは、図1に示す通信インターフェイス3
8により、通信回線101を介して接続されたネットワ
ーク100上の他の機器からダウンロードして使用する
形態であってもよい。また、通信回線101を介して接
続されたネットワーク100上の他の機器側のメモリに
上記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデ
ータを通信回線101を介して必要に応じて順次RAM
32に格納して使用する形態であってもよい。
【0039】
【発明の効果】本発明に係るゲーム装置によれば、プレ
イヤは、プレイヤノートによって、複数のキャラクタに
対して複数の行動コマンドを一元管理することができ、
そのプレイヤノートに登録された任意の行動コマンドを
任意のキャラクタに与えることができるため、プレイヤ
は、ゲーム中に取得した成果をゲーム中で活用すること
ができる。
イヤは、プレイヤノートによって、複数のキャラクタに
対して複数の行動コマンドを一元管理することができ、
そのプレイヤノートに登録された任意の行動コマンドを
任意のキャラクタに与えることができるため、プレイヤ
は、ゲーム中に取得した成果をゲーム中で活用すること
ができる。
【0040】本発明に係る行動コマンドの管理方法によ
れば、各処理工程をコンピュータなどのハードウェアを
用いて実行することにより、これらのハードウェアで本
発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
れば、各処理工程をコンピュータなどのハードウェアを
用いて実行することにより、これらのハードウェアで本
発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0041】本発明に係る行動コマンドの管理プログラ
ムを記録した記録媒体によれば、これをソフトウェア製
品として装置と独立して容易に配布、販売することがで
き、また、コンピュータなどのハードウェアを用いてこ
のソフトウェアを使用することにより、これらのハード
ウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるように
なる。
ムを記録した記録媒体によれば、これをソフトウェア製
品として装置と独立して容易に配布、販売することがで
き、また、コンピュータなどのハードウェアを用いてこ
のソフトウェアを使用することにより、これらのハード
ウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるように
なる。
【0042】本発明に係る行動コマンドの管理プログラ
ムを含むコンピュータデータ信号によれば、これをダウ
ンロードし、そのプログラムをコンピュータで実行する
ことにより、上記記載した本発明のゲーム技術を実現で
きる。
ムを含むコンピュータデータ信号によれば、これをダウ
ンロードし、そのプログラムをコンピュータで実行する
ことにより、上記記載した本発明のゲーム技術を実現で
きる。
【図1】本発明に係るゲーム装置が適用されたゲームシ
ステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
ステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図2】そのゲーム装置のRAMのメモリ領域構成を示
すメモリマップである。
すメモリマップである。
【図3】そのRAMに格納されたキャラクタテーブルの
一例を示す模式図である。
一例を示す模式図である。
【図4】そのRAMに格納された技テーブルの一例を示
す模式図である。
す模式図である。
【図5】そのゲーム装置で実行される戦闘処理の一例を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図6】その戦闘処理において実施される閃き判定処理
の一例を示すフローチャート
の一例を示すフローチャート
【図7】その閃き判定処理において用いられる閃き成功
率の変化を示す特性図である。
率の変化を示す特性図である。
【図8】プレイヤキャラクタに対する行動バッファの構
成を示す模式図である。
成を示す模式図である。
【図9】そのゲーム装置で実行される技装備処理の一例
を示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
【図10】その技装備処理中の表示画面例を示す概略図
である。
である。
【図11】その技装備処理中の表示画面例を示す概略図
である。
である。
【図12】その技装備処理中の表示画面例を示す概略図
である。
である。
1 CD−ROM 2 出力装置 3 ゲーム装置 31 制御部(登録手段) 32 RAM 33 サウンド処理部 34 インターフェイス部 35 入力装置 36 グラフィック処理部(表示制御手段) 37 CD−ROMドライブ 38 通信インターフェイス 39 バス 41 メモリカード 51A,51B キャラクタテーブル 61 技テーブル(プレイヤノート) 100 ネットワーク 101 通信回線
Claims (7)
- 【請求項1】 プレイヤが、複数のキャラクタに対し
て、キャラクタが実行可能な行動を定義した複数の行動
コマンドを一元管理するために用いる共通テーブルであ
るプレイヤノートを具備することを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項2】 プレイヤが、単一のキャラクタに対し
て、キャラクタが実行可能な行動を定義した複数の行動
コマンドを一元管理するために用いる共通テーブルであ
るプレイヤノートを具備することを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項3】 各キャラクタに実行可能な行動として登
録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理するキャラ
クタテーブルと、 前記プレイヤノートに含まれる前記行動コマンドを一覧
表示させる表示制御手段と、 前記表示制御手段により一覧表示された前記行動コマン
ドの中から、プレイヤの操作に応じて、任意のキャラク
タのキャラクタテーブルに任意の行動コマンドを登録す
る登録手段と、 をさらに具備することを特徴とする請求項1記載のゲー
ム装置。 - 【請求項4】 前記登録手段は、一キャラクタに対して
登録された行動コマンドを、別のキャラクタに新たに登
録することを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。 - 【請求項5】 プレイヤの操作に応じて、キャラクタが
実行可能な行動を定義した複数の行動コマンドを、複数
のキャラクタに対して共通に設けられたプレイヤノート
に含まれる行動コマンドを一覧表示させるステップと、 一覧表示された行動コマンドの中から、プレイヤの操作
に応じて、任意のキャラクタに実行可能な行動として登
録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理するキャラ
クタテーブルに任意の行動コマンドを登録するステップ
と、 を含むことを特徴とするキャラクタの行動コマンド管理
方法。 - 【請求項6】 プレイヤの操作に応じて、キャラクタが
実行可能な行動を定義した複数の行動コマンドを、複数
のキャラクタに対して共通に設けられたプレイヤノート
に含まれる行動コマンドを一覧表示させるステップと、 一覧表示された行動コマンドの中から、プレイヤの操作
に応じて、任意のキャラクタに実行可能な行動として登
録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理するキャラ
クタテーブルに任意の行動コマンドを登録するステップ
と、 を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項7】 搬送波に重畳されたコンピュータデータ
信号であって、 プレイヤの操作に応じて、キャラクタが実行可能な行動
を定義した複数の行動コマンドを、複数のキャラクタに
対して共通に設けられたプレイヤノートに含まれる行動
コマンドを一覧表示させるステップと、 一覧表示された行動コマンドの中から、プレイヤの操作
に応じて、任意のキャラクタに実行可能な行動として登
録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理するキャラ
クタテーブルに任意の行動コマンドを登録するステップ
と、 を実行させるためのプログラムを搬送するコンピュータ
データ信号。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11090359A JP2000279632A (ja) | 1999-03-31 | 1999-03-31 | ゲーム装置、キャラクタの行動コマンド管理方法およびそのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11090359A JP2000279632A (ja) | 1999-03-31 | 1999-03-31 | ゲーム装置、キャラクタの行動コマンド管理方法およびそのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000279632A true JP2000279632A (ja) | 2000-10-10 |
Family
ID=13996353
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11090359A Pending JP2000279632A (ja) | 1999-03-31 | 1999-03-31 | ゲーム装置、キャラクタの行動コマンド管理方法およびそのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000279632A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2013176620A (ja) * | 2001-02-02 | 2013-09-09 | Sega Corp | ゲーム装置 |
| JP2016147024A (ja) * | 2015-02-13 | 2016-08-18 | グリー株式会社 | ゲームの制御方法、情報処理装置、およびプログラム |
-
1999
- 1999-03-31 JP JP11090359A patent/JP2000279632A/ja active Pending
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2013176620A (ja) * | 2001-02-02 | 2013-09-09 | Sega Corp | ゲーム装置 |
| JP2016147024A (ja) * | 2015-02-13 | 2016-08-18 | グリー株式会社 | ゲームの制御方法、情報処理装置、およびプログラム |
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