JP2000288219A - 遊技機 - Google Patents
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Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】 (修正有)
【課題】高確率中における遊技の止めどきを判断し易く
する。 【解決手段】主制御基板により実行される処理が「高確
率制限ルーチン」に移行すると、高確率中であるか否か
判断される(ステップS500)。ここで、高確率中と
の肯定判断が為されると、続いて図柄が変動するか否か
判断される(ステップS510)。高確率中に図柄が変
動すると判断されると(ステップS500〜S51
0)、図柄変動回数Nの値がインクリメントされ(ステ
ップS520)、インクリメントされた図柄変動回数N
が所定値M以上か否か判断される(ステップS53
0)。図柄変動回数Nが所定値M以上との肯定判断が為
されると、高確率フラグFg及び変動回数Nの値が共に
「0」にリセットされると共に(ステップS540〜S
550)、前記当否判定値を「1」のみに戻す処理が実
行される(ステップS560)。
する。 【解決手段】主制御基板により実行される処理が「高確
率制限ルーチン」に移行すると、高確率中であるか否か
判断される(ステップS500)。ここで、高確率中と
の肯定判断が為されると、続いて図柄が変動するか否か
判断される(ステップS510)。高確率中に図柄が変
動すると判断されると(ステップS500〜S51
0)、図柄変動回数Nの値がインクリメントされ(ステ
ップS520)、インクリメントされた図柄変動回数N
が所定値M以上か否か判断される(ステップS53
0)。図柄変動回数Nが所定値M以上との肯定判断が為
されると、高確率フラグFg及び変動回数Nの値が共に
「0」にリセットされると共に(ステップS540〜S
550)、前記当否判定値を「1」のみに戻す処理が実
行される(ステップS560)。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、詳し
くは遊技者に有利なゲーム内容と決定する確率を向上さ
せる確率変動機に係る。
くは遊技者に有利なゲーム内容と決定する確率を向上さ
せる確率変動機に係る。
【0002】
【従来の技術】遊技機、例えばパチンコ遊技機において
は、発射された遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過
すると画面上で図柄を所定時間変動表示した後に静止表
示(停止表示)し、この静止表示した図柄が予め定めら
れた所定の図柄の組み合わせであればゲーム内容を遊技
者に有利な状態としている。遊技者に有利な状態とする
予め定められた図柄の組み合わせを表示するか否かは、
遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過したタイミング
に起因して選択される乱数の値によって決定され、選択
された乱数値が予め定められた値と一致すれば画面上に
複数の図柄の組み合わせ、例えば「777」又は「33
3」等の所定の図柄の組み合わせを表示し遊技者に有利
なゲーム内容となったことを報知すると共に、所謂「大
当り」と称して大入賞口等を所定時間開放して遊技者に
大量の遊技球を賞球として払い出している。前記選択さ
れる乱数値は、一般的にはハード割込み等の微小時間毎
に+1(インクリメント)して所定範囲の整数値、例え
ば「0」〜「249」までの250個の整数を繰り返し
作成するカウンタとして構成され、遊技球が始動口に入
賞するタイミングに基づき抽出されたカウンタの値が当
否判定値(例えば、「1」)と一致すれば遊技者に有利
なゲーム内容としている。この抽出されるカウンタの値
は、更新される時間が微小時間であり、抽出されるタイ
ミングが予測できないことから乱数として機能する。即
ち、乱数を構成する250個の各整数値は出現率が均一
であり、又これらの各整数値は無作為に抽出されること
から乱数として機能する。
は、発射された遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過
すると画面上で図柄を所定時間変動表示した後に静止表
示(停止表示)し、この静止表示した図柄が予め定めら
れた所定の図柄の組み合わせであればゲーム内容を遊技
者に有利な状態としている。遊技者に有利な状態とする
予め定められた図柄の組み合わせを表示するか否かは、
遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過したタイミング
に起因して選択される乱数の値によって決定され、選択
された乱数値が予め定められた値と一致すれば画面上に
複数の図柄の組み合わせ、例えば「777」又は「33
3」等の所定の図柄の組み合わせを表示し遊技者に有利
なゲーム内容となったことを報知すると共に、所謂「大
当り」と称して大入賞口等を所定時間開放して遊技者に
大量の遊技球を賞球として払い出している。前記選択さ
れる乱数値は、一般的にはハード割込み等の微小時間毎
に+1(インクリメント)して所定範囲の整数値、例え
ば「0」〜「249」までの250個の整数を繰り返し
作成するカウンタとして構成され、遊技球が始動口に入
賞するタイミングに基づき抽出されたカウンタの値が当
否判定値(例えば、「1」)と一致すれば遊技者に有利
なゲーム内容としている。この抽出されるカウンタの値
は、更新される時間が微小時間であり、抽出されるタイ
ミングが予測できないことから乱数として機能する。即
ち、乱数を構成する250個の各整数値は出現率が均一
であり、又これらの各整数値は無作為に抽出されること
から乱数として機能する。
【0003】ところで、近年、遊技者に有利なゲームが
終了した後に、遊技者に有利なゲームと決定する確率を
向上させる確率変動機が一般的となっている。この確率
変動機は、大当りが発生したことを報知する大当り図柄
が「111」、「222」、「333」、「444」、
「555」、「666」、「777」、「888」、
「999」、「AAA」、「BBB」、「CCC」、
「DDD」、「EEE」及び「FFF」の15通りの3
桁同一の図柄で構成されている場合、大当りが発生した
ときの大当り図柄が所定の大当り図柄(以下、「高確率
図柄」という。)、例えば「111」、「333」、
「555」、「777」及び「999」であれば、即ち
大当りが発生する確率の1/3の確率で大当り終了後に
高確率状態に移行する。この高確率状態は、前記抽出さ
れる乱数値と比較される当否判定値の数を増加、例え
ば、当否判定値を「1」、「3」、「5」、「7」及び
「11」に増加させた状態をいい、この高確率状態を2
回大当りが発生するまで継続させ、この2回の大当り中
に再び前記高確率図柄で大当りが発生すれば、高確率図
柄で大当りが発生したときから更に2回大当りが発生す
るまで高確率状態が継続することになる。
終了した後に、遊技者に有利なゲームと決定する確率を
向上させる確率変動機が一般的となっている。この確率
変動機は、大当りが発生したことを報知する大当り図柄
が「111」、「222」、「333」、「444」、
「555」、「666」、「777」、「888」、
「999」、「AAA」、「BBB」、「CCC」、
「DDD」、「EEE」及び「FFF」の15通りの3
桁同一の図柄で構成されている場合、大当りが発生した
ときの大当り図柄が所定の大当り図柄(以下、「高確率
図柄」という。)、例えば「111」、「333」、
「555」、「777」及び「999」であれば、即ち
大当りが発生する確率の1/3の確率で大当り終了後に
高確率状態に移行する。この高確率状態は、前記抽出さ
れる乱数値と比較される当否判定値の数を増加、例え
ば、当否判定値を「1」、「3」、「5」、「7」及び
「11」に増加させた状態をいい、この高確率状態を2
回大当りが発生するまで継続させ、この2回の大当り中
に再び前記高確率図柄で大当りが発生すれば、高確率図
柄で大当りが発生したときから更に2回大当りが発生す
るまで高確率状態が継続することになる。
【0004】前述した確率変動機は、高確率状態で2回
大当りが発生するうちに再度高確率図柄で大当りが発生
すれば、更に2回大当りが発生するまで高確率状態が継
続することから俗称「2回ループ」の確率変動機と呼ば
れている。一方、俗称「1回ループ」の確率変動機と呼
ばれる遊技機も有る。この遊技機は、前記高確率図柄が
大当り図柄の1/2以下の図柄で構成され、大当り動作
終了後に次の大当りが発生するまで高確率状態が継続
し、このときの大当り図柄が再び高確率図柄であれば次
の大当りが発生するまで更に高確率状態が継続する。前
述したこれらの確率変動機は、大当り終了後に大当りが
発生する確率が向上することから、高確率図柄で大当り
を発生させたとき遊技者に幸福感、満足感、又は高確率
状態が数回の大当りを発生させるまで継続するかもしれ
ないという期待感、あるいは他の遊技者に対する優越感
を与え、ひいてはこれらの感情が日頃のストレスを解消
することに貢献するという効果を奏し、大衆娯楽として
の支持を得ている。
大当りが発生するうちに再度高確率図柄で大当りが発生
すれば、更に2回大当りが発生するまで高確率状態が継
続することから俗称「2回ループ」の確率変動機と呼ば
れている。一方、俗称「1回ループ」の確率変動機と呼
ばれる遊技機も有る。この遊技機は、前記高確率図柄が
大当り図柄の1/2以下の図柄で構成され、大当り動作
終了後に次の大当りが発生するまで高確率状態が継続
し、このときの大当り図柄が再び高確率図柄であれば次
の大当りが発生するまで更に高確率状態が継続する。前
述したこれらの確率変動機は、大当り終了後に大当りが
発生する確率が向上することから、高確率図柄で大当り
を発生させたとき遊技者に幸福感、満足感、又は高確率
状態が数回の大当りを発生させるまで継続するかもしれ
ないという期待感、あるいは他の遊技者に対する優越感
を与え、ひいてはこれらの感情が日頃のストレスを解消
することに貢献するという効果を奏し、大衆娯楽として
の支持を得ている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た確率変動機においては、高確率中であってもなかなか
大当りが発生しない場合がある。このため、閉店間際又
は遊技者に用事がある場合等でパチンコ遊技をする時間
が残り少ないときに高確率図柄で大当りを発生させた場
合、なかなか大当りが発生しないと遊技者のいらいら感
が募る、高確率中であっても遊技を途中で止めざるを得
なければ遊技者に損をしたという気持ちを抱かせるとい
う不具合を発生させることもあった。例え、遊技の時間
が多くある場合でも、高確率中には大当りを発生させて
得た遊技球を使用して遊技を続行することが大半である
ことから、なかなか大当りが発生しないと遊技者が保有
している遊技球が減少してしまう、保有遊技球で遊技を
続行できない場合には新たに遊技者のお金を消費してし
まうといったことがあり、遊技球が減少する又はお金を
消費してしまうという焦りの気持ちと高確率図柄で再度
大当りが発生するかもしれないとう期待感との板挟み、
ジレンマの中で遊技を止めるタイミングを逸してしまう
ということもあった。
た確率変動機においては、高確率中であってもなかなか
大当りが発生しない場合がある。このため、閉店間際又
は遊技者に用事がある場合等でパチンコ遊技をする時間
が残り少ないときに高確率図柄で大当りを発生させた場
合、なかなか大当りが発生しないと遊技者のいらいら感
が募る、高確率中であっても遊技を途中で止めざるを得
なければ遊技者に損をしたという気持ちを抱かせるとい
う不具合を発生させることもあった。例え、遊技の時間
が多くある場合でも、高確率中には大当りを発生させて
得た遊技球を使用して遊技を続行することが大半である
ことから、なかなか大当りが発生しないと遊技者が保有
している遊技球が減少してしまう、保有遊技球で遊技を
続行できない場合には新たに遊技者のお金を消費してし
まうといったことがあり、遊技球が減少する又はお金を
消費してしまうという焦りの気持ちと高確率図柄で再度
大当りが発生するかもしれないとう期待感との板挟み、
ジレンマの中で遊技を止めるタイミングを逸してしまう
ということもあった。
【0006】前述したように、高確率中であっても大当
りがなかなか発生しない場合は多々あるが、これは次の
理由による。俗称「フィーバ機」と呼ばれる遊技機等の
パチンコ遊技機は、法律上の制約上、又は遊技者とパチ
ンコホール経営者との金銭的バランスとの関係から、高
確率中でない低確率時には大当り発生確率は1/200
〜1/350の範囲内となるよう構成される。そして、
高確率時には遊技機の種類にもよるが一定の例外の場合
を除いて大当りを発生させる確率は1/50〜1/60
の範囲内となるよう構成される。これにより、高確率中
の大当り発生確率が1/50のときには、確率分布であ
る二項分布によると始動口に遊技球が50個入賞したと
き、換言すれば図柄の変動が50回目に大当りを発生さ
せる確率が最も高くなるが、1回目の遊技球の入賞によ
り大当りを発生させることもあれば、100回遊技球が
入賞しても大当りを発生させないこともある。このと
き、始動口周辺の遊技釘の調整により始動口に入賞する
遊技球が少なければ高確率中であっても10分や20分
では大当りが発生しないことが多々生じることになる。
本発明の遊技機は、前述した課題を好適に解決すること
を目的として為されたものである。
りがなかなか発生しない場合は多々あるが、これは次の
理由による。俗称「フィーバ機」と呼ばれる遊技機等の
パチンコ遊技機は、法律上の制約上、又は遊技者とパチ
ンコホール経営者との金銭的バランスとの関係から、高
確率中でない低確率時には大当り発生確率は1/200
〜1/350の範囲内となるよう構成される。そして、
高確率時には遊技機の種類にもよるが一定の例外の場合
を除いて大当りを発生させる確率は1/50〜1/60
の範囲内となるよう構成される。これにより、高確率中
の大当り発生確率が1/50のときには、確率分布であ
る二項分布によると始動口に遊技球が50個入賞したと
き、換言すれば図柄の変動が50回目に大当りを発生さ
せる確率が最も高くなるが、1回目の遊技球の入賞によ
り大当りを発生させることもあれば、100回遊技球が
入賞しても大当りを発生させないこともある。このと
き、始動口周辺の遊技釘の調整により始動口に入賞する
遊技球が少なければ高確率中であっても10分や20分
では大当りが発生しないことが多々生じることになる。
本発明の遊技機は、前述した課題を好適に解決すること
を目的として為されたものである。
【0007】
【課題を解決するための手段及び効果】前記課題を解決
するため請求項1に記載の遊技機は、遊技盤面上に発射
された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を
通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従っ
て遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定すると
共に、所定の条件が成立したときには前記遊技者に有利
なゲーム内容と決定する確率を向上させる主制御基板
と、該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とす
るか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した
後、遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否
画像で静止表示するよう制御する画像制御基板と、を含
む遊技機において、前記主制御基板に、前記遊技者に有
利なゲーム内容と決定する確率を向上させる期間を、前
記画像制御基板により表示される遊技者に有利なゲーム
内容であるか否かを示す当否画像の表示回数に基づき制
限する高確率制限手段と、を備えたことを特徴とする。
するため請求項1に記載の遊技機は、遊技盤面上に発射
された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を
通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従っ
て遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定すると
共に、所定の条件が成立したときには前記遊技者に有利
なゲーム内容と決定する確率を向上させる主制御基板
と、該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とす
るか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した
後、遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否
画像で静止表示するよう制御する画像制御基板と、を含
む遊技機において、前記主制御基板に、前記遊技者に有
利なゲーム内容と決定する確率を向上させる期間を、前
記画像制御基板により表示される遊技者に有利なゲーム
内容であるか否かを示す当否画像の表示回数に基づき制
限する高確率制限手段と、を備えたことを特徴とする。
【0008】ここで、遊技盤面上に発射された遊技球が
特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミ
ングに起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否か
を決定するとは、特定の入賞口に入賞又は特定の通過口
を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値に
より直接的に遊技者に有利な状態とすることは当然に含
まれる他、特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過
するタイミングに起因して抽出される乱数の値により所
定の特定入賞口(入球口)を開放し、この開放した特定
入賞口内の特定領域を遊技球が通過すると遊技者に有利
な状態とする所謂「第3種遊技機(権利物)」又は「ア
レンジボール遊技機」等の遊技機が有する間接的に遊技
者に有利な状態とするゲーム内容も含む。尚、アレンジ
ボール遊技機等においては、遊技球が盤面内に取り込ま
れることを「入球」といい、入球することにより点灯す
る図柄の組み合わせが所定の組み合わせにならないと入
賞としないが、ここでは入賞と入球を同じ意味で、即
ち、遊技球が盤面内に取り込まれることをいう。また、
遊技者に有利なゲーム内容とは、遊技盤面上の大入賞口
が連続して開放する大当り遊技ばかりだけではなく、連
続せずに1回開放するだけの場合、あるいは普通電動役
物等の開口部が55mm以下の電気的に開放する役物も含
まれ、遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を
通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値によ
り遊技者に有利とする構成のものを全て含む。
特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミ
ングに起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否か
を決定するとは、特定の入賞口に入賞又は特定の通過口
を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値に
より直接的に遊技者に有利な状態とすることは当然に含
まれる他、特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過
するタイミングに起因して抽出される乱数の値により所
定の特定入賞口(入球口)を開放し、この開放した特定
入賞口内の特定領域を遊技球が通過すると遊技者に有利
な状態とする所謂「第3種遊技機(権利物)」又は「ア
レンジボール遊技機」等の遊技機が有する間接的に遊技
者に有利な状態とするゲーム内容も含む。尚、アレンジ
ボール遊技機等においては、遊技球が盤面内に取り込ま
れることを「入球」といい、入球することにより点灯す
る図柄の組み合わせが所定の組み合わせにならないと入
賞としないが、ここでは入賞と入球を同じ意味で、即
ち、遊技球が盤面内に取り込まれることをいう。また、
遊技者に有利なゲーム内容とは、遊技盤面上の大入賞口
が連続して開放する大当り遊技ばかりだけではなく、連
続せずに1回開放するだけの場合、あるいは普通電動役
物等の開口部が55mm以下の電気的に開放する役物も含
まれ、遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を
通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値によ
り遊技者に有利とする構成のものを全て含む。
【0009】所定の条件が成立したときには遊技者に有
利なゲーム内容と決定する確率を向上させるとは、遊技
者に有利なゲーム内容するか否かを決定するための確率
を高くする構成であればどのような構成でも良く、従来
の構成のように微小時間毎に+1して所定範囲内の整数
値を繰り返し作成するカウンタの値を遊技球が特定の入
賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミングに起
因して抽出する構成の場合には、比較される当否判定値
の数を増加させて確率を向上させても良く、あるいはカ
ウンタが繰り返し作成する所定範囲の範囲を縮小して確
率を向上させる構成としても良い。また、所定の条件が
成立したときとは、遊技者に有利なゲーム内容とするこ
とを決定したときのタイミングで抽出される従来の大当
り図柄乱数の値が特定の値であることとする構成として
も良く、高確率に移行するか否かの判定に用いられる乱
数(以下、「高確率判定乱数」という。)を別に設ける
構成としても良く、あるいはこの高確率判定乱数を遊技
者に有利なゲームが終了するタイミングで抽出する構成
としても良い。尚、高確率に移行することの遊技者への
報知時期は、遊技者に有利なゲーム内容を報知する大当
り図柄で兼用して報知しても良く、遊技者に有利なゲー
ムが終了するときに報知する構成としても良い。高確率
制限手段とは、遊技者に有利なゲーム内容と決定する確
率を向上させる期間を、画像制御基板により表示される
遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否画像
の表示回数に基づき制限する手段であれば良く、遊技者
に有利なゲーム状態が終了した後、遊技球の入賞又は通
過毎に静止表示される当否画像の表示回数が所定の値に
達したとき向上させた確率を通常の確率に戻す構成とす
ることが考えられる。
利なゲーム内容と決定する確率を向上させるとは、遊技
者に有利なゲーム内容するか否かを決定するための確率
を高くする構成であればどのような構成でも良く、従来
の構成のように微小時間毎に+1して所定範囲内の整数
値を繰り返し作成するカウンタの値を遊技球が特定の入
賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミングに起
因して抽出する構成の場合には、比較される当否判定値
の数を増加させて確率を向上させても良く、あるいはカ
ウンタが繰り返し作成する所定範囲の範囲を縮小して確
率を向上させる構成としても良い。また、所定の条件が
成立したときとは、遊技者に有利なゲーム内容とするこ
とを決定したときのタイミングで抽出される従来の大当
り図柄乱数の値が特定の値であることとする構成として
も良く、高確率に移行するか否かの判定に用いられる乱
数(以下、「高確率判定乱数」という。)を別に設ける
構成としても良く、あるいはこの高確率判定乱数を遊技
者に有利なゲームが終了するタイミングで抽出する構成
としても良い。尚、高確率に移行することの遊技者への
報知時期は、遊技者に有利なゲーム内容を報知する大当
り図柄で兼用して報知しても良く、遊技者に有利なゲー
ムが終了するときに報知する構成としても良い。高確率
制限手段とは、遊技者に有利なゲーム内容と決定する確
率を向上させる期間を、画像制御基板により表示される
遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否画像
の表示回数に基づき制限する手段であれば良く、遊技者
に有利なゲーム状態が終了した後、遊技球の入賞又は通
過毎に静止表示される当否画像の表示回数が所定の値に
達したとき向上させた確率を通常の確率に戻す構成とす
ることが考えられる。
【0010】請求項1に記載の遊技機は、遊技盤面上に
発射された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過
口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に
従って主制御基板が遊技者に有利なゲーム内容とするか
否かを決定し、この決定をする毎に画像制御基板が画面
上の画像を変動表示した後に遊技者に有利なゲーム内容
であるか否かを示す当否画像で静止表示するよう制御す
ると共に、所定の条件が成立したときには前記遊技者に
有利なゲーム内容と決定する確率を主制御基板が向上さ
せるが、この遊技者に有利なゲーム内容と決定する確率
を向上させる期間を、画像制御基板により表示される遊
技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否画像の
表示回数に基づき高確率制限手段が制限するよう働く。
即ち、請求項1に記載の遊技機は、高確率状態の向上期
間が、遊技者に有利なゲームが終了した後の、当否画像
の表示回数に基づく一定期間に制限される。これによ
り、この高確率状態が終了したときに遊技者は心おきな
く遊技を中断することができるという効果を奏し、遊技
の止めどきを逸することはなくなる。また、閉店間際に
高確率図柄で大当りが発生したようなときでも、パチン
コホールは高確率状態が制限されるまで遊技者に遊技を
続行させることができ、この期間中に大当りが発生しな
ければ遊技者も納得の上で遊技を止めることができ、こ
の期間中に大当りが再度発生すれば大当りゲームが終了
後に遊技を止めてもらえるのである。これにより、閉店
間際に高確率図柄で大当りが発生しても、遊技者は納得
して、あるいは満足して遊技を止めることができるとい
う極めて優れた効果を有する。この結果、遊技者とパチ
ンコホールとのいさかいの原因も未然に、かつ好適に無
くすことができ遊技機を一層健全で大衆に支持される娯
楽とすることに寄与するという極めて優れた効果を有す
る。
発射された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過
口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に
従って主制御基板が遊技者に有利なゲーム内容とするか
否かを決定し、この決定をする毎に画像制御基板が画面
上の画像を変動表示した後に遊技者に有利なゲーム内容
であるか否かを示す当否画像で静止表示するよう制御す
ると共に、所定の条件が成立したときには前記遊技者に
有利なゲーム内容と決定する確率を主制御基板が向上さ
せるが、この遊技者に有利なゲーム内容と決定する確率
を向上させる期間を、画像制御基板により表示される遊
技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否画像の
表示回数に基づき高確率制限手段が制限するよう働く。
即ち、請求項1に記載の遊技機は、高確率状態の向上期
間が、遊技者に有利なゲームが終了した後の、当否画像
の表示回数に基づく一定期間に制限される。これによ
り、この高確率状態が終了したときに遊技者は心おきな
く遊技を中断することができるという効果を奏し、遊技
の止めどきを逸することはなくなる。また、閉店間際に
高確率図柄で大当りが発生したようなときでも、パチン
コホールは高確率状態が制限されるまで遊技者に遊技を
続行させることができ、この期間中に大当りが発生しな
ければ遊技者も納得の上で遊技を止めることができ、こ
の期間中に大当りが再度発生すれば大当りゲームが終了
後に遊技を止めてもらえるのである。これにより、閉店
間際に高確率図柄で大当りが発生しても、遊技者は納得
して、あるいは満足して遊技を止めることができるとい
う極めて優れた効果を有する。この結果、遊技者とパチ
ンコホールとのいさかいの原因も未然に、かつ好適に無
くすことができ遊技機を一層健全で大衆に支持される娯
楽とすることに寄与するという極めて優れた効果を有す
る。
【0011】請求項2に記載の遊技機は、高確率制限手
段が制限する基とする表示回数を、遊技者に有利なゲー
ム終了後に表示される保留記憶数に対応した表示回数と
したことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。ここ
で、保留記憶数とは、遊技球が特定の入賞口に入賞又は
特定の通過口を通過することにより画像が変動表示され
所定時間経過後に当否画像で静止表示するが、画像が変
動中又は遊技者に有利な状態中に遊技球が再び特定の入
賞口に入賞又は特定の通過口を通過すると、この入賞又
は通過したことを所定個数分記憶することができるが、
この記憶した数をいう。具体的には、現状の法律では最
大4個まで保留記憶することができる。ところで、高確
率図柄で大当りを発生させても、前述したように法律等
の制約を受けて又は経営上のバランス等から遊技者に有
利なゲーム内容と決定する確率は1/50以上の高確率
とすることには無理がある。この制約は、特に前述した
フィーバ機と呼ばれる遊技機では、法律上制約されてい
る。しかしながら、一定の例外に該当する構成とすれ
ば、高確率でない通常の低確率のときの10倍の高確率
に高確率状態を構成することができる。例えば、低確率
が1/200であれば、高確率を1/20に構成するこ
とができる。これにより、高確率図柄で大当りを発生さ
せた後の保留記憶数の4個により遊技者に有利なゲーム
内容と決定される確率は、約18.5%(1−19/2
0×19/20×19/20×19/20)となる。即
ち、大当り終了後の保留記憶数に対応した回数の画像の
変動表示より再度大当りを発生させる俗称保留連チャン
確率は約18.5%となる。
段が制限する基とする表示回数を、遊技者に有利なゲー
ム終了後に表示される保留記憶数に対応した表示回数と
したことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。ここ
で、保留記憶数とは、遊技球が特定の入賞口に入賞又は
特定の通過口を通過することにより画像が変動表示され
所定時間経過後に当否画像で静止表示するが、画像が変
動中又は遊技者に有利な状態中に遊技球が再び特定の入
賞口に入賞又は特定の通過口を通過すると、この入賞又
は通過したことを所定個数分記憶することができるが、
この記憶した数をいう。具体的には、現状の法律では最
大4個まで保留記憶することができる。ところで、高確
率図柄で大当りを発生させても、前述したように法律等
の制約を受けて又は経営上のバランス等から遊技者に有
利なゲーム内容と決定する確率は1/50以上の高確率
とすることには無理がある。この制約は、特に前述した
フィーバ機と呼ばれる遊技機では、法律上制約されてい
る。しかしながら、一定の例外に該当する構成とすれ
ば、高確率でない通常の低確率のときの10倍の高確率
に高確率状態を構成することができる。例えば、低確率
が1/200であれば、高確率を1/20に構成するこ
とができる。これにより、高確率図柄で大当りを発生さ
せた後の保留記憶数の4個により遊技者に有利なゲーム
内容と決定される確率は、約18.5%(1−19/2
0×19/20×19/20×19/20)となる。即
ち、大当り終了後の保留記憶数に対応した回数の画像の
変動表示より再度大当りを発生させる俗称保留連チャン
確率は約18.5%となる。
【0012】請求項2に記載の遊技機によると、高確率
図柄で大当りを発生させたときには大当りゲーム終了後
の高確率期間が保留記憶数の4個に対応する当否画像表
示回数に制限されるが、4回に制限することにより高確
率の数値を低確率の10倍に向上させることができる。
これにより、請求項1に記載の遊技機と同様の効果を有
する他、保留記憶による連チャン確率を向上させること
ができ、パチンコ遊技機を一層ゲーム性豊かなゲーム機
とすることができるという極めて優れた効果を奏する。
図柄で大当りを発生させたときには大当りゲーム終了後
の高確率期間が保留記憶数の4個に対応する当否画像表
示回数に制限されるが、4回に制限することにより高確
率の数値を低確率の10倍に向上させることができる。
これにより、請求項1に記載の遊技機と同様の効果を有
する他、保留記憶による連チャン確率を向上させること
ができ、パチンコ遊技機を一層ゲーム性豊かなゲーム機
とすることができるという極めて優れた効果を奏する。
【0013】請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は
請求項2に記載の遊技機において、高確率制限手段によ
り制限される確率向上期間が、当否画像の表示回数とし
て報知され、当否画像の表示がされる毎にインクリメン
ト、又はデクリメントされて報知するよう構成したこと
を特徴とする。請求項3に記載の遊技機によると、確率
向上期間が、当否画像の表示回数として表示される等し
て報知され、当否画像が静止表示される毎に制限期間に
達する表示回数を報知し遊技者に残り何回の高確率状態
のチャンスがあるか容易に認識させることができるとい
う効果を有する。これにより、請求項1又は請求項2に
遊技機が有する効果を一層顕著ならしめる。
請求項2に記載の遊技機において、高確率制限手段によ
り制限される確率向上期間が、当否画像の表示回数とし
て報知され、当否画像の表示がされる毎にインクリメン
ト、又はデクリメントされて報知するよう構成したこと
を特徴とする。請求項3に記載の遊技機によると、確率
向上期間が、当否画像の表示回数として表示される等し
て報知され、当否画像が静止表示される毎に制限期間に
達する表示回数を報知し遊技者に残り何回の高確率状態
のチャンスがあるか容易に認識させることができるとい
う効果を有する。これにより、請求項1又は請求項2に
遊技機が有する効果を一層顕著ならしめる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施例を
図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、
下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の
技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはい
うまでもない。図1に示すように、本実施例のパチンコ
機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とか
らなり、外枠11の左隣に公知のカードリーダ13が設
けられている。前面枠12は、左端上下のヒンジ14に
より外枠11に対し回動可能に取り付けられている。前
面枠12の下方には上皿15が設けられ、この上皿15
に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18が設けら
れている。カードリーダ13のカード口19にプリペイ
ドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部1
8に表示され、貸出釦16を押下すると遊技球の貸出し
が実行され上皿15の払い出し口より遊技球が排出され
る。前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠12に対
して解放可能に取り付けられている。この金枠20には
板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガラス21
の奥には遊技盤22が収納されている。上皿15の前面
枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿23の右側
には発射ハンドル24が取り付けられている。この発射
ハンドル24の外周には、図示しない回動リングが擁さ
れ、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22上に発射
することができる。上皿15と下皿23とは連結されて
いて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下皿23に
遊技球を誘導するよう構成されている。
図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、
下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の
技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはい
うまでもない。図1に示すように、本実施例のパチンコ
機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とか
らなり、外枠11の左隣に公知のカードリーダ13が設
けられている。前面枠12は、左端上下のヒンジ14に
より外枠11に対し回動可能に取り付けられている。前
面枠12の下方には上皿15が設けられ、この上皿15
に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18が設けら
れている。カードリーダ13のカード口19にプリペイ
ドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部1
8に表示され、貸出釦16を押下すると遊技球の貸出し
が実行され上皿15の払い出し口より遊技球が排出され
る。前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠12に対
して解放可能に取り付けられている。この金枠20には
板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガラス21
の奥には遊技盤22が収納されている。上皿15の前面
枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿23の右側
には発射ハンドル24が取り付けられている。この発射
ハンドル24の外周には、図示しない回動リングが擁さ
れ、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22上に発射
することができる。上皿15と下皿23とは連結されて
いて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下皿23に
遊技球を誘導するよう構成されている。
【0015】図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面
図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着
可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠13に収納
されている。この機構盤26には、上方から、球タンク
27,誘導樋28及び払出し装置29が設けられてい
る。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の
入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定
個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15
に排出することができる。また、機構盤26には主制御
基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤2
2には特別図柄表示装置32が、前面枠左下部には発射
制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に外部接
続端子基板50が、各々取り付けられている。尚、機構
盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は
従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着
可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠13に収納
されている。この機構盤26には、上方から、球タンク
27,誘導樋28及び払出し装置29が設けられてい
る。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の
入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定
個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15
に排出することができる。また、機構盤26には主制御
基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤2
2には特別図柄表示装置32が、前面枠左下部には発射
制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に外部接
続端子基板50が、各々取り付けられている。尚、機構
盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は
従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【0016】次に図3を用いて遊技盤22について説明
する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図
柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以
下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始
動口としての普通電動役物36、LCD35上部の普通
図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示される
図柄の変動開始に用いられるLCD35の左右の普通図
柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部の大
入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の各種
入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられてい
る。この構成により、前述した発射ハンドル24を回動
すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ3
3aが駆動されて上皿15上の遊技球がガイドレールを
介して遊技盤22上に発射される。発射された遊技球が
各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球とし
て取り込まれ、入賞しなければアウト口41を介してア
ウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図
柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以
下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始
動口としての普通電動役物36、LCD35上部の普通
図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示される
図柄の変動開始に用いられるLCD35の左右の普通図
柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部の大
入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の各種
入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられてい
る。この構成により、前述した発射ハンドル24を回動
すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ3
3aが駆動されて上皿15上の遊技球がガイドレールを
介して遊技盤22上に発射される。発射された遊技球が
各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球とし
て取り込まれ、入賞しなければアウト口41を介してア
ウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【0017】続いて前述したパチンコ機10の電気的構
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射
制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35
等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受
け渡しを行うために所謂中継基板及び電源回路等は記載
していない。
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射
制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35
等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受
け渡しを行うために所謂中継基板及び電源回路等は記載
していない。
【0018】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための
外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の入
力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動
スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以
下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、カウントスイ
ッチ40b、賞球払出しスイッチ29a,満タンスイッ
チ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24a等が
接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイ
ド40c、Vソレノイド40b、普通役物ソレノイド3
6b及び外部接続端子基板50等が接続されている。
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための
外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の入
力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動
スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以
下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、カウントスイ
ッチ40b、賞球払出しスイッチ29a,満タンスイッ
チ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24a等が
接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイ
ド40c、Vソレノイド40b、普通役物ソレノイド3
6b及び外部接続端子基板50等が接続されている。
【0019】第1種始動スイッチ36aは前述した遊技
盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッチ
38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び3
9内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
賞球払出しスイッチ29aは払出し装置29内の球切り
モータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿16
内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付
けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口4
0内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特
別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッ
チ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、
賞球払出しスイッチ29aは球切りモータ29bにより
上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ43は
下皿16内に遊技球が満タン状態になったことを、補給
スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在すること
を、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵さ
れ遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、各々
検出するためのものである。また、出力側に接続された
大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイ
ドは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノイド3
6bは普通電動役物36の開閉に各々使用されるもので
ある。
盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッチ
38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び3
9内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
賞球払出しスイッチ29aは払出し装置29内の球切り
モータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿16
内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付
けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口4
0内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特
別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッ
チ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、
賞球払出しスイッチ29aは球切りモータ29bにより
上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ43は
下皿16内に遊技球が満タン状態になったことを、補給
スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在すること
を、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵さ
れ遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、各々
検出するためのものである。また、出力側に接続された
大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイ
ドは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノイド3
6bは普通電動役物36の開閉に各々使用されるもので
ある。
【0020】特別図柄表示装置32は、前述したLCD
32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装置
制御基板(以下、単に「図柄制御基板」という。)32
b及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニッ
ト32cから構成されている。図柄制御基板32bは、前
述した主制御基板30と同様8ビットワンチップマイコ
ンを中心とした論理演算回路として構成されている。
32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装置
制御基板(以下、単に「図柄制御基板」という。)32
b及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニッ
ト32cから構成されている。図柄制御基板32bは、前
述した主制御基板30と同様8ビットワンチップマイコ
ンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【0021】賞球制御基板31は、主制御基板30から
の指令コマンドに従って球切りモータ29bを駆動制御
して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を
払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット1
3及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、
マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成
しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても
良い。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸
出釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成さ
れている。賞球制御基板31は主制御基板30からの指
令従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が
払い出されているか否かの検知は主制御基板30で行わ
れる。この遊技球が払い出されているか否かの検知は、
主制御基板30及び賞球制御基板31の双方で行っても
良い。
の指令コマンドに従って球切りモータ29bを駆動制御
して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を
払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット1
3及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、
マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成
しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても
良い。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸
出釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成さ
れている。賞球制御基板31は主制御基板30からの指
令従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が
払い出されているか否かの検知は主制御基板30で行わ
れる。この遊技球が払い出されているか否かの検知は、
主制御基板30及び賞球制御基板31の双方で行っても
良い。
【0022】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵された前記タッチスッチ24aがオン状
態のときタッチランプ45を点灯させるためのものであ
る。
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵された前記タッチスッチ24aがオン状
態のときタッチランプ45を点灯させるためのものであ
る。
【0023】ランプ制御基板34は主としてトランジス
タ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当たりラン
プやエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ラン
プ類を点灯表示させるためのものである。
タ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当たりラン
プやエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ラン
プ類を点灯表示させるためのものである。
【0024】音制御基板35は音源IC及びアンプ等か
ら構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピ
ーカ46を駆動制御するためのものである。
ら構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピ
ーカ46を駆動制御するためのものである。
【0025】前述した特別図柄表示装置32、賞球制御
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び
音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び
音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。
【0026】以上説明した回路構成を有するパチンコ機
10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン
(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を
図5に示すフローチャートに従って説明することにす
る。図5に示されるフローチャートは、主制御基板30
のマイコンにより実行されるメイン処理を表したもので
あり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行さ
れる処理である。本実施例では、ステップS100〜S
200までの各処理は割り込み処理において1回だけ実
行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を
実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行さ
れるステップS210及びS220の処理を「残余処
理」と称する。
10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン
(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を
図5に示すフローチャートに従って説明することにす
る。図5に示されるフローチャートは、主制御基板30
のマイコンにより実行されるメイン処理を表したもので
あり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行さ
れる処理である。本実施例では、ステップS100〜S
200までの各処理は割り込み処理において1回だけ実
行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を
実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行さ
れるステップS210及びS220の処理を「残余処
理」と称する。
【0027】マイコンによるハード割り込みが実行され
ると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(ス
テップS100)。この判断処理は、メモリとしてのR
AMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断するこ
とにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処
理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否か
を判断するためのである。通常でない場合としては、電
源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えら
れるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほと
んど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時
である。電源投入時には、RAMの所定領域の値が所定
値と異なる値となっている。通常でないと判断される
と、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図
柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域
への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為される(ス
テップS110)。
ると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(ス
テップS100)。この判断処理は、メモリとしてのR
AMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断するこ
とにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処
理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否か
を判断するためのである。通常でない場合としては、電
源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えら
れるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほと
んど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時
である。電源投入時には、RAMの所定領域の値が所定
値と異なる値となっている。通常でないと判断される
と、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図
柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域
への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為される(ス
テップS110)。
【0028】通常との肯定判断が為されると、まず初期
乱数更新処理が実行される(ステップS120)。この
処理は、図6に示すように、初期乱数の値をこの処理を
実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この
処理実行前の初期乱数の値に+1するが、この処理を実
行する前の乱数値が最大値である「329」のときには
次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「3
29」までの330個の整数を繰り返し昇順に作成す
る。ステップS120に続く当否乱数更新処理(ステッ
プS130)は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行
する毎に+1するインクリメント処理であるが、図7に
示すように、最大値である「329」に至ると次回の処
理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値(以下、
「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1
する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以
下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理で
は、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「0」〜
「329」までの330個の整数値を繰り返し作成す
る。即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構成する要
素を「0」〜「329」までの330個の整数値とする
ことは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の
更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの
更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み
毎に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成
である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素
を「0」〜「329」までの330個の整数値とし、割
り込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回
の割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定され
る値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にす
ることができる。また、更新初期値と更新最大値とによ
り決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ
「0」〜「329」の330個の整数値と何等変わるこ
とがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にして
いる。
乱数更新処理が実行される(ステップS120)。この
処理は、図6に示すように、初期乱数の値をこの処理を
実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この
処理実行前の初期乱数の値に+1するが、この処理を実
行する前の乱数値が最大値である「329」のときには
次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「3
29」までの330個の整数を繰り返し昇順に作成す
る。ステップS120に続く当否乱数更新処理(ステッ
プS130)は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行
する毎に+1するインクリメント処理であるが、図7に
示すように、最大値である「329」に至ると次回の処
理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値(以下、
「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1
する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以
下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理で
は、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「0」〜
「329」までの330個の整数値を繰り返し作成す
る。即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構成する要
素を「0」〜「329」までの330個の整数値とする
ことは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の
更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの
更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み
毎に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成
である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素
を「0」〜「329」までの330個の整数値とし、割
り込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回
の割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定され
る値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にす
ることができる。また、更新初期値と更新最大値とによ
り決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ
「0」〜「329」の330個の整数値と何等変わるこ
とがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にして
いる。
【0029】大当り図柄乱数更新処理(ステップS14
0)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作
成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最
大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の各
乱数値「0」〜「14」は、画面上に表示される3桁同
一の「111」、「222」、「333」、「44
4」、「555」、「666」、「777」、「88
8」、「999」、[AAA」、「BBB」、「CC
C」、「DDD」、「EEE」、「FFF」に各々対応
する。外れ図柄乱数更新処理(ステップS150)は、
左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成
され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。
左図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰
り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+
1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。中
図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り
返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が
「0」に戻るときに本処理で+1され最大値を超えると
「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」〜「14」の1
5個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成さ
れ、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎に1さ
れ最大値を超えると「0」に戻る。普通図柄乱数更新処
理(ステップS160)は、「0」〜「6」の7個の整
数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理
で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻
る。
0)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作
成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最
大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の各
乱数値「0」〜「14」は、画面上に表示される3桁同
一の「111」、「222」、「333」、「44
4」、「555」、「666」、「777」、「88
8」、「999」、[AAA」、「BBB」、「CC
C」、「DDD」、「EEE」、「FFF」に各々対応
する。外れ図柄乱数更新処理(ステップS150)は、
左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成
され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。
左図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰
り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+
1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。中
図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り
返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が
「0」に戻るときに本処理で+1され最大値を超えると
「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」〜「14」の1
5個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成さ
れ、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎に1さ
れ最大値を超えると「0」に戻る。普通図柄乱数更新処
理(ステップS160)は、「0」〜「6」の7個の整
数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理
で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻
る。
【0030】前述した各乱数更新処理(ステップS12
0〜S160)により、初期乱数、当否乱数、大当り図
柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新され
るが、続く処理(ステップS170)では遊技機10に
設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ類の入
力処理が実行される。本実施例では、前述した満タンス
イッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24
a、第1種始動スイッチ36a、Vスイッチ40a、カ
ウントスイッチ40b、普通図柄作動スイッチ38a及
び39a、その他の入賞口に設けられた図示しない各入
賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェック
する処理が実行される。この入力処理により第1種始動
スイッチ36aに入力がある場合には、始動口としての
普通電動役物36に遊技球が入賞したときであり、この
割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定
値と比較される。本実施例の遊技機10は、確率変動機
として構成され、通常確率時では当否判定値は「1」で
あり、高確率時には「1」、「3」、「5」、「7」、
「9」、「11」である。前述したように当否乱数を構
成する「0」〜「329」の330個の各整数値の出現
率は均一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物
36に入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値
は、前記ハード割り込みの微小時間である2msと比較す
れば入賞タイミングを微小時間単位で調節できないこと
から無作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる
乱数として機能する。従って、抽出された当否乱数の値
が当否判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率
時には1/330であり、高確率時には1/55(=6
/330)となる。この大当りを発生させる確率が低確
率状態から高確率状態に移行するのは、本実施例では、
大当り発生時の割り込み処理における前述した大当り図
柄乱数の値が、「1」、「3」、「5」、「7」、
「9」、「11」及び「13」、即ち、大当り図柄が
「111」、「333」、「555」、「777」、
「999」、「BBB」及び「DDD」(以下、「高確
率図柄」という。)の場合であり、大当たりが発生する
ときの7/15の確率で高確率に移行する。そして、高
確率中において、後に述べる制限内に再び大当りを発生
させたときの大当り図柄が高確率図柄であれば更に高確
率状態が継続する。
0〜S160)により、初期乱数、当否乱数、大当り図
柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新され
るが、続く処理(ステップS170)では遊技機10に
設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ類の入
力処理が実行される。本実施例では、前述した満タンス
イッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24
a、第1種始動スイッチ36a、Vスイッチ40a、カ
ウントスイッチ40b、普通図柄作動スイッチ38a及
び39a、その他の入賞口に設けられた図示しない各入
賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェック
する処理が実行される。この入力処理により第1種始動
スイッチ36aに入力がある場合には、始動口としての
普通電動役物36に遊技球が入賞したときであり、この
割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定
値と比較される。本実施例の遊技機10は、確率変動機
として構成され、通常確率時では当否判定値は「1」で
あり、高確率時には「1」、「3」、「5」、「7」、
「9」、「11」である。前述したように当否乱数を構
成する「0」〜「329」の330個の各整数値の出現
率は均一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物
36に入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値
は、前記ハード割り込みの微小時間である2msと比較す
れば入賞タイミングを微小時間単位で調節できないこと
から無作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる
乱数として機能する。従って、抽出された当否乱数の値
が当否判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率
時には1/330であり、高確率時には1/55(=6
/330)となる。この大当りを発生させる確率が低確
率状態から高確率状態に移行するのは、本実施例では、
大当り発生時の割り込み処理における前述した大当り図
柄乱数の値が、「1」、「3」、「5」、「7」、
「9」、「11」及び「13」、即ち、大当り図柄が
「111」、「333」、「555」、「777」、
「999」、「BBB」及び「DDD」(以下、「高確
率図柄」という。)の場合であり、大当たりが発生する
ときの7/15の確率で高確率に移行する。そして、高
確率中において、後に述べる制限内に再び大当りを発生
させたときの大当り図柄が高確率図柄であれば更に高確
率状態が継続する。
【0031】前記高確率判定処理に係る処理を示したの
が図8に示す「高確率判定ルーチン」である。このルー
チンは大当りと判定されると続いて実行される処理であ
り、このルーチンに処理が移行すると、まず、前記大当
り図柄が高確率図柄であるか否かが判断され(ステップ
S300)、高確率図柄との肯定判断が為されると高確
率フラグFgが値「1」にセットされ当否判定値を
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」の
6個に増加する処理が実行される(ステップS310〜
S320)。前記大当り図柄が高確率図柄でないとの否
定判断が為されると(ステップS300)、高確率フラ
グFgを値「0」にリセットし当否判定値を「1」に戻
す処理が実行される(ステップS330〜S340)。
前述した図5に示す当否判定処理(ステップS180)
及び図8に示す「高確率判定ルーチン」が終了すると、
続いて図5に示す画像出力処理(ステップS190)が
実行される。この画像出力処理については後に詳述する
ことにする。
が図8に示す「高確率判定ルーチン」である。このルー
チンは大当りと判定されると続いて実行される処理であ
り、このルーチンに処理が移行すると、まず、前記大当
り図柄が高確率図柄であるか否かが判断され(ステップ
S300)、高確率図柄との肯定判断が為されると高確
率フラグFgが値「1」にセットされ当否判定値を
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」の
6個に増加する処理が実行される(ステップS310〜
S320)。前記大当り図柄が高確率図柄でないとの否
定判断が為されると(ステップS300)、高確率フラ
グFgを値「0」にリセットし当否判定値を「1」に戻
す処理が実行される(ステップS330〜S340)。
前述した図5に示す当否判定処理(ステップS180)
及び図8に示す「高確率判定ルーチン」が終了すると、
続いて図5に示す画像出力処理(ステップS190)が
実行される。この画像出力処理については後に詳述する
ことにする。
【0032】続く各出力処理(ステップS200)は、
遊技の進行に応じて主制御基板30は、特別図柄表示装
置32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ
制御基板34、音制御基板35、大入賞口ソレノイド4
0c等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行す
る。即ち、前記各入力処理(ステップS170)により
遊技盤面22上の各入賞口に遊技球の入賞があることが
検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく
賞球制御基板31に賞球データを出力する処理を、遊技
状態に対応したサウンドデータを音制御基板35に出力
する処理を、遊技機10に異常があるときにはエラー中
であることを報知すべく図柄制御基板32bにエラー信
号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り
処理を、各々実行する。
遊技の進行に応じて主制御基板30は、特別図柄表示装
置32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ
制御基板34、音制御基板35、大入賞口ソレノイド4
0c等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行す
る。即ち、前記各入力処理(ステップS170)により
遊技盤面22上の各入賞口に遊技球の入賞があることが
検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく
賞球制御基板31に賞球データを出力する処理を、遊技
状態に対応したサウンドデータを音制御基板35に出力
する処理を、遊技機10に異常があるときにはエラー中
であることを報知すべく図柄制御基板32bにエラー信
号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り
処理を、各々実行する。
【0033】前述した本処理に続く残余処理は、外れ図
柄乱数更新処理(ステップS210)及び初期乱数更新
処理(ステップS220)から構成されるが、各々前述
したステップS150及びステップS120と全く同じ
処理である。この2つの処理は無限ループを形成し、次
の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返
し実行される。前述したステップS100〜S200ま
での本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当た
り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等
により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行
する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込
み処理が1回実行されることにより外れ図柄乱数及び初
期乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくな
る。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数
と同期する可能性はなくなる。尚、本実施例において
は、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構
成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄
乱数更新処理(ステップS160)も残余処理内におい
て実行するよう構成しても良い。
柄乱数更新処理(ステップS210)及び初期乱数更新
処理(ステップS220)から構成されるが、各々前述
したステップS150及びステップS120と全く同じ
処理である。この2つの処理は無限ループを形成し、次
の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返
し実行される。前述したステップS100〜S200ま
での本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当た
り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等
により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行
する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込
み処理が1回実行されることにより外れ図柄乱数及び初
期乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくな
る。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数
と同期する可能性はなくなる。尚、本実施例において
は、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構
成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄
乱数更新処理(ステップS160)も残余処理内におい
て実行するよう構成しても良い。
【0034】前述した各処理を実行することにより、遊
技機10は次のような動作を実行する。遊技者により操
作される発射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ
33aにより遊技球が遊技盤22上に発射され、発射さ
れた遊技球が第1種始動口としての普通電動役物36に
入賞すれば第1種始動口スイッチ36aにより検出さ
れ、特別図柄表示装置32のLCD32aの画面上に特
別図柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働
く。この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図
柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると大
当り状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。
大当り状態となるか否かは、遊技球が第1種始動口スイ
ッチ36aにより検出されたとき抽出される当否決定乱
数の値が所定値であるか否かにより決定される。大当た
り状態となると、大入賞口40が約30秒間又は遊技球
が10個入賞したことがカウントスイッチ40bにより
検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、
このとき大入賞口40内に入賞した遊技球が特別領域を
通過したことがVスイッチ40aにより検出されると一
旦大入賞口40が閉鎖された後に再び開放され、この開
放動作を最大16回繰り返す。通常、遊技球1個の入賞
に対して15個の遊技球が賞球として払い出すよう構成
しているので、1回の大当たり状態が発生すると、約2
400(=15×10×16)個の遊技球を賞球として
獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御
基板が実行する。尚、大入賞口40の特別領域を開閉す
るVソレノイド40dは、特別領域に遊技球が1個通過
すると特別領域を閉鎖するためのものである。遊技中に
おいて前述したランプ制御基板34及び音制御基板35
が実行する制御は従来と同様な構成であり、その説明は
割愛することにする。
技機10は次のような動作を実行する。遊技者により操
作される発射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ
33aにより遊技球が遊技盤22上に発射され、発射さ
れた遊技球が第1種始動口としての普通電動役物36に
入賞すれば第1種始動口スイッチ36aにより検出さ
れ、特別図柄表示装置32のLCD32aの画面上に特
別図柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働
く。この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図
柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると大
当り状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。
大当り状態となるか否かは、遊技球が第1種始動口スイ
ッチ36aにより検出されたとき抽出される当否決定乱
数の値が所定値であるか否かにより決定される。大当た
り状態となると、大入賞口40が約30秒間又は遊技球
が10個入賞したことがカウントスイッチ40bにより
検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、
このとき大入賞口40内に入賞した遊技球が特別領域を
通過したことがVスイッチ40aにより検出されると一
旦大入賞口40が閉鎖された後に再び開放され、この開
放動作を最大16回繰り返す。通常、遊技球1個の入賞
に対して15個の遊技球が賞球として払い出すよう構成
しているので、1回の大当たり状態が発生すると、約2
400(=15×10×16)個の遊技球を賞球として
獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御
基板が実行する。尚、大入賞口40の特別領域を開閉す
るVソレノイド40dは、特別領域に遊技球が1個通過
すると特別領域を閉鎖するためのものである。遊技中に
おいて前述したランプ制御基板34及び音制御基板35
が実行する制御は従来と同様な構成であり、その説明は
割愛することにする。
【0035】ここで、前述した画像出力処理(ステップ
S190)を、次の表1を用いて詳細に説明する。表1
に示すコマンドコードは、主制御基板30から特別図柄
表示装置32の図柄制御基板32bに送信されるコード
である。表1に示すように、本実施例の主制御基板30
と図柄制御基板32bとの送信コマンドコードは、1.
電源投入時、2.客待ちデモ、3.図柄変動中、4.大
当り開始時、5.大当り中、6.大当り終了時、7.動
作異常時、の7種類に大別できる。
S190)を、次の表1を用いて詳細に説明する。表1
に示すコマンドコードは、主制御基板30から特別図柄
表示装置32の図柄制御基板32bに送信されるコード
である。表1に示すように、本実施例の主制御基板30
と図柄制御基板32bとの送信コマンドコードは、1.
電源投入時、2.客待ちデモ、3.図柄変動中、4.大
当り開始時、5.大当り中、6.大当り終了時、7.動
作異常時、の7種類に大別できる。
【0036】
【表1】
【0037】1.電源投入時 電源投入時のコマンドは、遊技機10に電源が投入され
たとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送信さ
れるコマンドコードであり、10H及び01Hの2バイト命令
で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマンド
を受信するとROMに書込まれた制御プログラムに従っ
てLCD32aの画面上に電源投入時のデモ画面を表示
する。例えば、図9に示す画面32a上の3つの特別図
柄表示領域50a、50b及び50cに各々「7」、
「7」、「7」と3桁同一の大当り図柄を表示し、4つ
の特別図柄保留記憶51a〜51dを所定時間(約5
秒)点灯させた後に消灯し、背景画面52上に道場を表
示しキャラクタとしてヒーロ(hero)及び悪人(b
ad)を表示し、ヒーロが悪人と所定時間(約1分)格
闘したのち悪人を倒し「ファイヤ」という文字を表示す
るデモ画面を表示すると共に音制御基板35により「フ
ァイヤ」という効果音を出力する処理を実行する。
たとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送信さ
れるコマンドコードであり、10H及び01Hの2バイト命令
で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマンド
を受信するとROMに書込まれた制御プログラムに従っ
てLCD32aの画面上に電源投入時のデモ画面を表示
する。例えば、図9に示す画面32a上の3つの特別図
柄表示領域50a、50b及び50cに各々「7」、
「7」、「7」と3桁同一の大当り図柄を表示し、4つ
の特別図柄保留記憶51a〜51dを所定時間(約5
秒)点灯させた後に消灯し、背景画面52上に道場を表
示しキャラクタとしてヒーロ(hero)及び悪人(b
ad)を表示し、ヒーロが悪人と所定時間(約1分)格
闘したのち悪人を倒し「ファイヤ」という文字を表示す
るデモ画面を表示すると共に音制御基板35により「フ
ァイヤ」という効果音を出力する処理を実行する。
【0038】2.客待ちデモ 客待ちデモのコマンドは、前記電源投入のデモ画面が終
了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)発射
ハンドル24に触れていないと判断されたときに送信さ
れるコマンドであり、20H及び01Hの2バイト命令で構成
されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受信
するとROMに書込まれた制御プログラムに従ってLC
D32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例え
ば、特別図柄表示領域50a〜50c上に変動表示され
る特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。この
とき、背景画面52上には各々の変動パターンに対応し
た背景画像及びキャラクタが表示される。この客待ちデ
モ画面は遊技客が発射ハンドル24を操作するまで全て
の変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表
示する。尚、遊技者が発射ハンドル24に触れているか
否かはタッチスイッチ24aの入力により検知すること
ができる。本実施例では、タッチスイッチ24aの入力
を主制御基板30に入力する構成としたので、主制御基
板30と発射制御基板33との通信を主制御基板30か
らの一方向通信としながらも前記検知が可能なのであ
る。もちろん、主制御基板30からタッチスイッチ24
aのオンオフ情報は発射制御基板33に送信される。こ
のタッチスイッチ24aの入力を発射制御基板33に入
力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時
間入賞がないこと、又は遊技盤22面のアウト口41に
スイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないこ
とにより遊技者が遊技を実行していないことを判断する
構成としても良い。
了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)発射
ハンドル24に触れていないと判断されたときに送信さ
れるコマンドであり、20H及び01Hの2バイト命令で構成
されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受信
するとROMに書込まれた制御プログラムに従ってLC
D32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例え
ば、特別図柄表示領域50a〜50c上に変動表示され
る特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。この
とき、背景画面52上には各々の変動パターンに対応し
た背景画像及びキャラクタが表示される。この客待ちデ
モ画面は遊技客が発射ハンドル24を操作するまで全て
の変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表
示する。尚、遊技者が発射ハンドル24に触れているか
否かはタッチスイッチ24aの入力により検知すること
ができる。本実施例では、タッチスイッチ24aの入力
を主制御基板30に入力する構成としたので、主制御基
板30と発射制御基板33との通信を主制御基板30か
らの一方向通信としながらも前記検知が可能なのであ
る。もちろん、主制御基板30からタッチスイッチ24
aのオンオフ情報は発射制御基板33に送信される。こ
のタッチスイッチ24aの入力を発射制御基板33に入
力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時
間入賞がないこと、又は遊技盤22面のアウト口41に
スイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないこ
とにより遊技者が遊技を実行していないことを判断する
構成としても良い。
【0039】3.図柄変動中 図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコ
マンドであり、表1に示すように(1)変動タイムコー
ド、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静止図柄指
定コード、(4)右静止図柄指定コード、の4種類のコ
マンドコード(以下、この4つのコマンドコードを総称
して「画像表示コマンド」ということもある。)に分類
される。
マンドであり、表1に示すように(1)変動タイムコー
ド、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静止図柄指
定コード、(4)右静止図柄指定コード、の4種類のコ
マンドコード(以下、この4つのコマンドコードを総称
して「画像表示コマンド」ということもある。)に分類
される。
【0040】(1)変動タイムコード 変動タイムコードは、、動作番号として30Hの1バイト
命令と識別番号として01Hから1EHの30種類の1バイト
命令とから30種類の2バイト命令として構成されてい
る。30種類の1バイト命令は、1秒単位の5秒〜35
秒の30種類の時間を表している。 (2)左静止図柄指定コード 左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号が01Hのときは左静止図柄として「0」、02Hのとき
は「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05
Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは
「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AH
のときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは
「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FH
のときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領
域50aに表示させるためのものである。 (3)中静止図柄指定コード 中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50bに表示させるためのものである。 (4)右静止図柄指定コード 右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50cに表示させるためのものである。この
変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コード
は、遊技盤22上に発射された遊技球が始動口としての
普通電動役物36に入賞したとき2バイトづつほぼ同時
に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のよ
うにして決定される。
命令と識別番号として01Hから1EHの30種類の1バイト
命令とから30種類の2バイト命令として構成されてい
る。30種類の1バイト命令は、1秒単位の5秒〜35
秒の30種類の時間を表している。 (2)左静止図柄指定コード 左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号が01Hのときは左静止図柄として「0」、02Hのとき
は「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05
Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは
「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AH
のときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは
「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FH
のときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領
域50aに表示させるためのものである。 (3)中静止図柄指定コード 中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50bに表示させるためのものである。 (4)右静止図柄指定コード 右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50cに表示させるためのものである。この
変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コード
は、遊技盤22上に発射された遊技球が始動口としての
普通電動役物36に入賞したとき2バイトづつほぼ同時
に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のよ
うにして決定される。
【0041】前述したように、遊技球が普通電動役物3
6に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄
乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々
抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には
当否判定値「1」と比較し、高確率時には当否判定値
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」
と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れ
となる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り
図柄乱数値に+1して、この値を左、中及び右静止図柄
指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止
図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致しなくて
外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱
数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に
+1した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識
別番号とする。このとき、偶然に3つの識別番号が一致
する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を
値「1」だけ異なる値とする処理が為される。前述した
変動タイムコードは、左、中及び右静止図柄指定コード
の識別番号が全て一致するときには大きな値とし、全て
一致しなくとも左及び中静止図柄指定コードの識別番号
が一致するときには中間の値とし、全く一致しないとき
には小さな値に振り分けられる。
6に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄
乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々
抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には
当否判定値「1」と比較し、高確率時には当否判定値
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」
と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れ
となる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り
図柄乱数値に+1して、この値を左、中及び右静止図柄
指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止
図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致しなくて
外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱
数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に
+1した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識
別番号とする。このとき、偶然に3つの識別番号が一致
する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を
値「1」だけ異なる値とする処理が為される。前述した
変動タイムコードは、左、中及び右静止図柄指定コード
の識別番号が全て一致するときには大きな値とし、全て
一致しなくとも左及び中静止図柄指定コードの識別番号
が一致するときには中間の値とし、全く一致しないとき
には小さな値に振り分けられる。
【0042】この4つのコマンドコードからなる画像表
示コマンドを受信したときの図柄制御基板32bが行う
処理を図10に示すフローチャートに従って説明する。
図9に示す「通常表示ルーチン」は、送信される左、中
及び右静止図柄指定コードの識別番号が全て一致しない
場合、即ち大当りを発生させないときの画像処理に用い
られる処理である。図柄制御基板32bのマイコンが前
記画像表示コマンドを受信すると、受信した変動タイム
と左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とから特
別図柄の変動パターンを作成する処理を実行する(ステ
ップS300)。図柄制御基板32bのROMには、次
表2に示されるように、受信した画像表示コマンドの各
値の組み合わせに対応したテーブルが書き込まれてい
る。図柄制御基板32bのマイコンは、受信した画像表
示コマンドからROMに書き込まれたテーブルを読み出
し特別図柄の変動パターンを作成する。この変動パター
ンは次のようにして作成される。マイコンは、受信した
左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号から左と中
との識別番号が一致するか否か(即ち、リーチであるか
否か)を判断して通常変動なのか、リーチ変動なのかを
判断し、更にリーチ変動でも変動タイムの値が所定値よ
り大きいのか小さいのかによりトリック変動をするのか
否かを判断し、これらの判断と変動タイムとにより特別
図柄の左、中及び右図柄の変動開始から静止するまでの
各々の時間を決定する。作成された特別図柄の変動パタ
ーンに従って、背景画面52上に表示され背景及びキャ
ラクタの表示データも作成される。変動パターンが作成
されると、作成された変動パターンに従って左、中及び
右の各特別図柄の変動を開始し指定された静止図柄で静
止表示する処理(ステップS310)を実行すると共
に、背景及びキャラクタの表示制御も実行される。
示コマンドを受信したときの図柄制御基板32bが行う
処理を図10に示すフローチャートに従って説明する。
図9に示す「通常表示ルーチン」は、送信される左、中
及び右静止図柄指定コードの識別番号が全て一致しない
場合、即ち大当りを発生させないときの画像処理に用い
られる処理である。図柄制御基板32bのマイコンが前
記画像表示コマンドを受信すると、受信した変動タイム
と左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とから特
別図柄の変動パターンを作成する処理を実行する(ステ
ップS300)。図柄制御基板32bのROMには、次
表2に示されるように、受信した画像表示コマンドの各
値の組み合わせに対応したテーブルが書き込まれてい
る。図柄制御基板32bのマイコンは、受信した画像表
示コマンドからROMに書き込まれたテーブルを読み出
し特別図柄の変動パターンを作成する。この変動パター
ンは次のようにして作成される。マイコンは、受信した
左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号から左と中
との識別番号が一致するか否か(即ち、リーチであるか
否か)を判断して通常変動なのか、リーチ変動なのかを
判断し、更にリーチ変動でも変動タイムの値が所定値よ
り大きいのか小さいのかによりトリック変動をするのか
否かを判断し、これらの判断と変動タイムとにより特別
図柄の左、中及び右図柄の変動開始から静止するまでの
各々の時間を決定する。作成された特別図柄の変動パタ
ーンに従って、背景画面52上に表示され背景及びキャ
ラクタの表示データも作成される。変動パターンが作成
されると、作成された変動パターンに従って左、中及び
右の各特別図柄の変動を開始し指定された静止図柄で静
止表示する処理(ステップS310)を実行すると共
に、背景及びキャラクタの表示制御も実行される。
【0043】
【表2】
【0044】4.大当り開始 大当り開始コマンドコードは、特別図柄表示領域50a
〜50cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄
を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大
当りが発生したということを遊技者にアピールする画像
を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動
作番号と01Hの識別番号により構成されている。この命
令コードを図柄制御基板が受信するとLCD32aの画
面上に「大当り等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像
を表示すると共に、音制御基板35により効果音を出力
する処理がなされる。このとき、図柄制御基板32b
は、前記画像表示コマンドから、即ち、受信した左、中
及び右静止図柄指定コードの識別番号が一致しているか
否かにより大当りが発生したことを判断し(図11 ス
テップS400)、大当りとの肯定判断をすると前回記
憶した大当り回数の値を+1して(図11 ステップS
410)、その回数を背景画面52上に表示する処理を
実行する(図11ステップS420)。これにより、パ
チンコホールを開店してからの営業中における遊技機1
0で発生した大当り回数の累計回数を遊技者に報知する
ことができる。
〜50cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄
を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大
当りが発生したということを遊技者にアピールする画像
を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動
作番号と01Hの識別番号により構成されている。この命
令コードを図柄制御基板が受信するとLCD32aの画
面上に「大当り等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像
を表示すると共に、音制御基板35により効果音を出力
する処理がなされる。このとき、図柄制御基板32b
は、前記画像表示コマンドから、即ち、受信した左、中
及び右静止図柄指定コードの識別番号が一致しているか
否かにより大当りが発生したことを判断し(図11 ス
テップS400)、大当りとの肯定判断をすると前回記
憶した大当り回数の値を+1して(図11 ステップS
410)、その回数を背景画面52上に表示する処理を
実行する(図11ステップS420)。これにより、パ
チンコホールを開店してからの営業中における遊技機1
0で発生した大当り回数の累計回数を遊技者に報知する
ことができる。
【0045】また、図柄制御基板32bは、前記画像表
示コマンドから、即ち、受信した左、中及び右静止図柄
指定コードの識別番号が一致していることと、前回大当
りが発生したときのその値とから高確率中の大当りなの
か否かを判断することができ(図12 ステップS45
0)、高確率中の大当りとの肯定判断をすると前回記憶
した高確率中の大当り回数の値を+1して(図12 ス
テップS460)、その回数を背景画面52上に表示す
る処理を実行する(図12 ステップS470)。これ
により、遊技者には、高確率中における大当り回数(所
謂「連チャン回数」)が報知される。この高確率中の大
当り回数は、高確率の継続が実行されなくなったときに
零クリアされ、高確率継続の大当りが再び発生したとき
から再表示される。図柄制御基板32bは、営業中にお
けるパチンコホールを開店してからの最大の高確率中の
当たり回数を記憶しておき、この最大回数を超える高確
率中の大当りが発生するとその値を更新し、この高確率
中の大当り回数を前記累計大当り回数と共に表示するこ
ともできる。
示コマンドから、即ち、受信した左、中及び右静止図柄
指定コードの識別番号が一致していることと、前回大当
りが発生したときのその値とから高確率中の大当りなの
か否かを判断することができ(図12 ステップS45
0)、高確率中の大当りとの肯定判断をすると前回記憶
した高確率中の大当り回数の値を+1して(図12 ス
テップS460)、その回数を背景画面52上に表示す
る処理を実行する(図12 ステップS470)。これ
により、遊技者には、高確率中における大当り回数(所
謂「連チャン回数」)が報知される。この高確率中の大
当り回数は、高確率の継続が実行されなくなったときに
零クリアされ、高確率継続の大当りが再び発生したとき
から再表示される。図柄制御基板32bは、営業中にお
けるパチンコホールを開店してからの最大の高確率中の
当たり回数を記憶しておき、この最大回数を超える高確
率中の大当りが発生するとその値を更新し、この高確率
中の大当り回数を前記累計大当り回数と共に表示するこ
ともできる。
【0046】5.大当り中 大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、1
0カウント入賞コード、V通過コード及びラウンド表示
コードの5個のコマンドに分類される。 (1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に
知らせる画像を背景52に表示する処理を実行する。 (2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40が開放中であることを遊技
者に知らせる画像を表示する処理を実行する。 (3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び0
3Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口
40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b
又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コー
ドを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを
入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしそ
の値を背景52上に表示する処理を行う。これにより、
画面上には、大入賞口40に遊技球が入賞する毎に零か
ら10個までの個数表示がなされる。 (4)V通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番
号より構成され、主基板30は大入賞口40内の特別領
域を遊技球が通過したことをVスイッチ40aにより検
知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板32
bがこの命令コードを入力すると画面に「V」の文字を
大きく表示し大入賞口40が閉鎖した後再び開放するこ
とを遊技者に知らせる。 (5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの
識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40
が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを
送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力
すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値
を背景52上に表示する処理を行う。これにより、遊技
者には大入賞口40の開放回数が報知される。
0カウント入賞コード、V通過コード及びラウンド表示
コードの5個のコマンドに分類される。 (1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に
知らせる画像を背景52に表示する処理を実行する。 (2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40が開放中であることを遊技
者に知らせる画像を表示する処理を実行する。 (3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び0
3Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口
40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b
又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コー
ドを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを
入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしそ
の値を背景52上に表示する処理を行う。これにより、
画面上には、大入賞口40に遊技球が入賞する毎に零か
ら10個までの個数表示がなされる。 (4)V通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番
号より構成され、主基板30は大入賞口40内の特別領
域を遊技球が通過したことをVスイッチ40aにより検
知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板32
bがこの命令コードを入力すると画面に「V」の文字を
大きく表示し大入賞口40が閉鎖した後再び開放するこ
とを遊技者に知らせる。 (5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの
識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40
が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを
送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力
すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値
を背景52上に表示する処理を行う。これにより、遊技
者には大入賞口40の開放回数が報知される。
【0047】6.大当り終了 大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコード
と高確率移行コマンドコードとからなる。大当り終了デ
モコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち
大入賞口40が16回の開放動作を終了したとき、また
は16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域
を通過しなかったときに送信される命令コードであり、
60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。図柄
制御基板32bがこの命令コードを入力すると大当りが
終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示す
る。高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び0
1H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのと
きは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02H
のときは高確率が継続しない場合である。この高確率移
行コマンドコードは、本実施例のように、主制御基板3
0から送信する構成としても良いし、前述した画像表示
コマンドの値から図柄制御基板32bが判断する構成と
しても良い。
と高確率移行コマンドコードとからなる。大当り終了デ
モコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち
大入賞口40が16回の開放動作を終了したとき、また
は16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域
を通過しなかったときに送信される命令コードであり、
60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。図柄
制御基板32bがこの命令コードを入力すると大当りが
終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示す
る。高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び0
1H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのと
きは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02H
のときは高確率が継続しない場合である。この高確率移
行コマンドコードは、本実施例のように、主制御基板3
0から送信する構成としても良いし、前述した画像表示
コマンドの値から図柄制御基板32bが判断する構成と
しても良い。
【0048】7.動作異常時 動作異常時コマンドは、パチンコ機10に異常が発生し
たときに送信される命令コマンドであり、本具体例で
は、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラーコ
ード、70H03HのE3エラーコードより構成されている。
本具体例ではE1エラーコードは、テンカウント異常エ
ラーであり大入賞口40が開放したときに遊技球が1個
も検知されない場合に出力され、E2エラーコードは下
皿16が満杯で満タンスイッチ43がオンしたとき出力
され、E3エラーコードは補給スイッチ44がオンした
とき出力される。これらの異常時コマンドを送信するこ
とにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除さ
れたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消
去される。
たときに送信される命令コマンドであり、本具体例で
は、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラーコ
ード、70H03HのE3エラーコードより構成されている。
本具体例ではE1エラーコードは、テンカウント異常エ
ラーであり大入賞口40が開放したときに遊技球が1個
も検知されない場合に出力され、E2エラーコードは下
皿16が満杯で満タンスイッチ43がオンしたとき出力
され、E3エラーコードは補給スイッチ44がオンした
とき出力される。これらの異常時コマンドを送信するこ
とにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除さ
れたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消
去される。
【0049】次に、前述したステップS170(図5)
に係る説明の中で「高確率中において、後に述べる制限
内に再び大当りを発生させたときの大当り図柄が高確率
図柄であれば更に高確率状態が継続する。」と説明した
が、ここで、高確率中における制限について、図13に
示す「高確率制限ルーチン」及び図14に示す「高確率
回数表示ルーチン」に従って説明する。図13に示す
「高確率制限ルーチン」は主制御基板30のマイコンに
より実行される処理であり、図14に示す「高確率回数
表示ルーチン」は図柄制御基板32bのマイコンにより
実行される処理である。主制御基板30により実行され
る処理が「高確率制限ルーチン」に移行すると、まず、
高確率フラグFgの値が「1」であるか否か、即ち、高
確率中であるか否か判断される(ステップS500)。
この高確率フラグFgは、図8に示した前記「高確率判
定ルーチン」でセット又はリセットされるフラグであ
る。ここで、高確率中との肯定判断が為されると、続い
て図柄が変動するか否か判断される(ステップS51
0)。図柄が変動するか否かは、主制御基板30から図
柄制御基板32bに前記画像表示コマンドを送信するか
否かで判断することができる。尚、主制御基板30が画
像コマンドを送信するのは、LCD32aの画面上で図
柄が変動中でないとき始動口としての普通電動役物36
に遊技球が入賞したとき、あるいは図柄が変動中又は大
当り動作中に遊技球が普通電動役物36に入賞し所謂
「保留記憶」された状態から図柄が変動開始を再開する
とき、である。変動を再開する時期は、前述した図柄変
動中の変動タイムコマンド又は大当り終了コマンドによ
り主制御基板30が把握することができる。
に係る説明の中で「高確率中において、後に述べる制限
内に再び大当りを発生させたときの大当り図柄が高確率
図柄であれば更に高確率状態が継続する。」と説明した
が、ここで、高確率中における制限について、図13に
示す「高確率制限ルーチン」及び図14に示す「高確率
回数表示ルーチン」に従って説明する。図13に示す
「高確率制限ルーチン」は主制御基板30のマイコンに
より実行される処理であり、図14に示す「高確率回数
表示ルーチン」は図柄制御基板32bのマイコンにより
実行される処理である。主制御基板30により実行され
る処理が「高確率制限ルーチン」に移行すると、まず、
高確率フラグFgの値が「1」であるか否か、即ち、高
確率中であるか否か判断される(ステップS500)。
この高確率フラグFgは、図8に示した前記「高確率判
定ルーチン」でセット又はリセットされるフラグであ
る。ここで、高確率中との肯定判断が為されると、続い
て図柄が変動するか否か判断される(ステップS51
0)。図柄が変動するか否かは、主制御基板30から図
柄制御基板32bに前記画像表示コマンドを送信するか
否かで判断することができる。尚、主制御基板30が画
像コマンドを送信するのは、LCD32aの画面上で図
柄が変動中でないとき始動口としての普通電動役物36
に遊技球が入賞したとき、あるいは図柄が変動中又は大
当り動作中に遊技球が普通電動役物36に入賞し所謂
「保留記憶」された状態から図柄が変動開始を再開する
とき、である。変動を再開する時期は、前述した図柄変
動中の変動タイムコマンド又は大当り終了コマンドによ
り主制御基板30が把握することができる。
【0050】高確率中に図柄が変動すると判断されると
(ステップS500〜S510)、図柄変動回数Nの値
がインクリメントされ(ステップS520)、インクリ
メントされた図柄変動回数Nが所定値M(本実施例で
は、M=100)以上か否か判断される(ステップS5
30)。図柄変動回数Nが所定値M以上との肯定判断が
為されると、高確率フラグFg及び変動回数Nの値が共
に「0」にリセットされると共に(ステップS540〜
S550)、前記当否判定値を「1」のみに戻す処理が
実行される(ステップS560)。これにより、高確率
中に大当りが発生しなくとも、高確率中に特別図柄が1
00回変動すれば強制的に高確率状態は終了させられ
る。一方、前記ステップS500、S510又はS53
0において、各々否定判断されると処理はそのまま「リ
ターン」に抜ける。尚、電源投入時には、高確率フラグ
Fg及び変動回数Nの値は共に「0」にリセットされ
る。
(ステップS500〜S510)、図柄変動回数Nの値
がインクリメントされ(ステップS520)、インクリ
メントされた図柄変動回数Nが所定値M(本実施例で
は、M=100)以上か否か判断される(ステップS5
30)。図柄変動回数Nが所定値M以上との肯定判断が
為されると、高確率フラグFg及び変動回数Nの値が共
に「0」にリセットされると共に(ステップS540〜
S550)、前記当否判定値を「1」のみに戻す処理が
実行される(ステップS560)。これにより、高確率
中に大当りが発生しなくとも、高確率中に特別図柄が1
00回変動すれば強制的に高確率状態は終了させられ
る。一方、前記ステップS500、S510又はS53
0において、各々否定判断されると処理はそのまま「リ
ターン」に抜ける。尚、電源投入時には、高確率フラグ
Fg及び変動回数Nの値は共に「0」にリセットされ
る。
【0051】前述した主制御基板30の処理(ステップ
S500〜S560)に対応して図柄制御基板32b
は、図14に示す「高確率回数表示ルーチン」を実行す
る。図柄制御基板32bにより実行される処理が本ルー
チンに移行すると、まず、高確率中であるか否かが判断
される(ステップS600)。この判断は、図示しない
他の処理において主制御基板30より送信される画像コ
マンドの大当り図柄が高確率図柄のときフラグの値を
「1」にセットし、高確率図柄でない大当り図柄が送信
されたとき値を「0」にリセットし、このフラグの値を
判断することにより実行される。前記ステップS600
において高確率中との肯定判断が為されると、図柄が変
動したか否かが判断される(ステップS610)。図柄
が変動したか否かは、主制御基板30から画像コマンド
が送信されたか否かの判断ともなる。特別図柄が変動し
大当り図柄でない外れ図柄を静止表示すると、図柄変動
回数Nの値をデクリメント(−1)する処理が実行され
(ステップS620)、このデクリメントされた変動回
数Nの値が「0」となったか否かが判断される(ステッ
プS630)。変動回数Nの値が「0」でないとの肯定
判断が為されると、残回数表示処理が実行される(ステ
ップS640)。この残回数表示処理は、変動回数Nの
値をLCD32aの画面上に表示する処理でる。前記ス
テップS630において変動回数Nの値が「0」との否
定判断が為されると、高確率終了表示処理が実行される
(ステップS650)。この高確率終了表示処理は、L
CD32aの画面上に「残念ながら高確率は終了しまし
た。」、「また、頑張ってね!」と表示する処理であ
る。この高確率終了表示処理を行うと共に、図柄制御基
板32bは高確率図柄が送信されたときセットされた前
記フラグの値を「0」にリセットし、変動回数Nの値を
所定値M(本実施例では、M=100)に再セットする
処理を実行する。尚、電源投入時には、この変動回数N
の値は所定値Mにセットされる。一方、前記ステップS
600又はS610において、各々、否定判断されると
処理はそのまま「リターン」に抜ける。
S500〜S560)に対応して図柄制御基板32b
は、図14に示す「高確率回数表示ルーチン」を実行す
る。図柄制御基板32bにより実行される処理が本ルー
チンに移行すると、まず、高確率中であるか否かが判断
される(ステップS600)。この判断は、図示しない
他の処理において主制御基板30より送信される画像コ
マンドの大当り図柄が高確率図柄のときフラグの値を
「1」にセットし、高確率図柄でない大当り図柄が送信
されたとき値を「0」にリセットし、このフラグの値を
判断することにより実行される。前記ステップS600
において高確率中との肯定判断が為されると、図柄が変
動したか否かが判断される(ステップS610)。図柄
が変動したか否かは、主制御基板30から画像コマンド
が送信されたか否かの判断ともなる。特別図柄が変動し
大当り図柄でない外れ図柄を静止表示すると、図柄変動
回数Nの値をデクリメント(−1)する処理が実行され
(ステップS620)、このデクリメントされた変動回
数Nの値が「0」となったか否かが判断される(ステッ
プS630)。変動回数Nの値が「0」でないとの肯定
判断が為されると、残回数表示処理が実行される(ステ
ップS640)。この残回数表示処理は、変動回数Nの
値をLCD32aの画面上に表示する処理でる。前記ス
テップS630において変動回数Nの値が「0」との否
定判断が為されると、高確率終了表示処理が実行される
(ステップS650)。この高確率終了表示処理は、L
CD32aの画面上に「残念ながら高確率は終了しまし
た。」、「また、頑張ってね!」と表示する処理であ
る。この高確率終了表示処理を行うと共に、図柄制御基
板32bは高確率図柄が送信されたときセットされた前
記フラグの値を「0」にリセットし、変動回数Nの値を
所定値M(本実施例では、M=100)に再セットする
処理を実行する。尚、電源投入時には、この変動回数N
の値は所定値Mにセットされる。一方、前記ステップS
600又はS610において、各々、否定判断されると
処理はそのまま「リターン」に抜ける。
【0052】以上、詳細に説明した本実施例によると、
高確率図柄で大当りを発生させ大当り動作終了後に高確
率状態に移行しても、高確率状態で特別図柄を100回
変動表示させたにも係わらず大当りを発生させることが
できないときには、強制的にに高確率状態を終了させて
いる。これにより、この高確率状態が終了したときに
は、大当りを発生させる確率が通常の1/330に戻る
ことになるので、遊技者は大当りを発生させることを諦
めて心おきなく遊技を中断することができるという効果
を奏し、遊技の止めどきを逸することはなくなる。ま
た、閉店間際に高確率図柄で大当りが発生したようなと
きでも、パチンコホールは高確率状態が制限されるまで
遊技者に遊技を続行させることができ、この期間中に大
当りが発生しなければ遊技者も納得の上で遊技を止める
ことができ、この期間中に大当りが再度発生すれば大当
りゲームが終了後に遊技を止めてもらえるのである。こ
れにより、閉店間際に高確率図柄で大当りが発生して
も、遊技者は納得して、あるいは満足して遊技を止める
ことができるという極めて優れた効果を有する。この結
果、遊技者とパチンコホールとのいさかいの原因も未然
に好適に無くすことができ遊技機を一層健全で大衆に支
持される娯楽とすることに寄与するという極めて優れた
効果を有する。
高確率図柄で大当りを発生させ大当り動作終了後に高確
率状態に移行しても、高確率状態で特別図柄を100回
変動表示させたにも係わらず大当りを発生させることが
できないときには、強制的にに高確率状態を終了させて
いる。これにより、この高確率状態が終了したときに
は、大当りを発生させる確率が通常の1/330に戻る
ことになるので、遊技者は大当りを発生させることを諦
めて心おきなく遊技を中断することができるという効果
を奏し、遊技の止めどきを逸することはなくなる。ま
た、閉店間際に高確率図柄で大当りが発生したようなと
きでも、パチンコホールは高確率状態が制限されるまで
遊技者に遊技を続行させることができ、この期間中に大
当りが発生しなければ遊技者も納得の上で遊技を止める
ことができ、この期間中に大当りが再度発生すれば大当
りゲームが終了後に遊技を止めてもらえるのである。こ
れにより、閉店間際に高確率図柄で大当りが発生して
も、遊技者は納得して、あるいは満足して遊技を止める
ことができるという極めて優れた効果を有する。この結
果、遊技者とパチンコホールとのいさかいの原因も未然
に好適に無くすことができ遊技機を一層健全で大衆に支
持される娯楽とすることに寄与するという極めて優れた
効果を有する。
【0053】また、本実施例においては、LCD32a
の画面上に高確率状態で図柄を変動させることができる
残回数を表示しているので、あと何回ラッキーチャンス
があるのかが遊技者に容易に判別することができるとい
う優れた効果も有する。これにより、高確率状態が突然
に終了することにはならないので、遊技者は安心して又
は納得して遊技を続行することができ、また、残り回数
が少なくなれば休憩して仕切直しをする等遊技の進行に
寄与する等の優れた効果を奏する。更に、本実施例で
は、主制御基板30は図柄制御基板32bに高確率状態
における残変動回数Nを新たに算出し送信する構成とす
ることなく、主制御基板30から送信される画像コマン
ドに基づき図柄制御基板32bが残変動回数を算出し表
示する構成としている。これにより、主制御基板30の
処理の負担を少なくし、賞球制御基板31等の他の制御
基板に対する処理を一層緻密に実行することができると
いう優れた効果を損なうことはない。
の画面上に高確率状態で図柄を変動させることができる
残回数を表示しているので、あと何回ラッキーチャンス
があるのかが遊技者に容易に判別することができるとい
う優れた効果も有する。これにより、高確率状態が突然
に終了することにはならないので、遊技者は安心して又
は納得して遊技を続行することができ、また、残り回数
が少なくなれば休憩して仕切直しをする等遊技の進行に
寄与する等の優れた効果を奏する。更に、本実施例で
は、主制御基板30は図柄制御基板32bに高確率状態
における残変動回数Nを新たに算出し送信する構成とす
ることなく、主制御基板30から送信される画像コマン
ドに基づき図柄制御基板32bが残変動回数を算出し表
示する構成としている。これにより、主制御基板30の
処理の負担を少なくし、賞球制御基板31等の他の制御
基板に対する処理を一層緻密に実行することができると
いう優れた効果を損なうことはない。
【0054】次に第2の実施例について説明することに
する。第2の実施例は、第1の実施例で用いた図6に示
す初期乱数及び図7に示す当否乱数の各々の乱数を構成
する要素を「0」〜「329」の330個の整数から各
々「0」〜「199」の200個の整数に変更したもの
であり、これに伴って大当り図柄乱数及び外れ図柄乱数
の乱数の構成要素の数を各々変更している。また、高確
率状態の制限する所定値Mの値を「100」から「4」
に変更し、更に高確率時における当否判定値を「1」、
「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」の6個か
ら、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「1
1」、「13」、「17」、「19」及び「23」の1
0個に増加した構成である。その他の構成は第1実施例
と同様の構成である。
する。第2の実施例は、第1の実施例で用いた図6に示
す初期乱数及び図7に示す当否乱数の各々の乱数を構成
する要素を「0」〜「329」の330個の整数から各
々「0」〜「199」の200個の整数に変更したもの
であり、これに伴って大当り図柄乱数及び外れ図柄乱数
の乱数の構成要素の数を各々変更している。また、高確
率状態の制限する所定値Mの値を「100」から「4」
に変更し、更に高確率時における当否判定値を「1」、
「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」の6個か
ら、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「1
1」、「13」、「17」、「19」及び「23」の1
0個に増加した構成である。その他の構成は第1実施例
と同様の構成である。
【0055】第2実施例の初期乱数は、図15に示すよ
うに、割り込み処理内で1回実行される本処理、及び本
処理の実行後に時間の許す限り繰り返し実行される残余
処理でその値を+1され、「0」〜「199」までの2
00個の整数を繰り返し昇順に作成する。当否乱数は、
初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1する
インクリメント処理であるが、図16に示すように、最
大値である「199」に至ると次回の処理では、そのと
きの前記初期乱数の値を更新初期値とし、更に割り込み
毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少な
い更新最大値に至れば次回の処理では、更にそのときの
初期乱数の値を初期値とし「0」〜「199」までの2
00個の整数値を繰り返し作成する。即ち、割り込み処
理毎に+1し、乱数を構成する要素を「0」〜「19
9」までの200個の整数値とすることは前記初期乱数
と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば
次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値
とし更新最大値に至るまで割り込み毎に+1し、更に次
回の更新初期値を初期値とする構成である。
うに、割り込み処理内で1回実行される本処理、及び本
処理の実行後に時間の許す限り繰り返し実行される残余
処理でその値を+1され、「0」〜「199」までの2
00個の整数を繰り返し昇順に作成する。当否乱数は、
初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1する
インクリメント処理であるが、図16に示すように、最
大値である「199」に至ると次回の処理では、そのと
きの前記初期乱数の値を更新初期値とし、更に割り込み
毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少な
い更新最大値に至れば次回の処理では、更にそのときの
初期乱数の値を初期値とし「0」〜「199」までの2
00個の整数値を繰り返し作成する。即ち、割り込み処
理毎に+1し、乱数を構成する要素を「0」〜「19
9」までの200個の整数値とすることは前記初期乱数
と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば
次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値
とし更新最大値に至るまで割り込み毎に+1し、更に次
回の更新初期値を初期値とする構成である。
【0056】大当り図柄乱数は、「0」〜「9」の10
個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、
本処理毎に+1され最大値を超えると初期値である
「0」に戻る。10個の各乱数値「0」〜「9」は、画
面上に表示される3桁同一の「111」、「222」、
「333」、「444」、「555」、「666」、
「777」、「888」、「999」、[AAA」に各
々対応する。外れ図柄乱数は、左図柄用乱数、中図柄用
乱数及び右図柄用乱数から構成され、大当りでないとき
の外れ図柄として使用される。左図柄用乱数は、「0」
〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタと
して構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初
期値である「0」に戻る。中図柄用乱数は、「0」〜
「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとし
て構成され、左図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理
で+1され最大値を超えると「0」に戻る。右図柄用乱
数は、「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成す
るカウンタとして構成され、中図柄用乱数が「0」に戻
るときに本処理毎に1され最大値を超えると「0」に戻
る。
個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、
本処理毎に+1され最大値を超えると初期値である
「0」に戻る。10個の各乱数値「0」〜「9」は、画
面上に表示される3桁同一の「111」、「222」、
「333」、「444」、「555」、「666」、
「777」、「888」、「999」、[AAA」に各
々対応する。外れ図柄乱数は、左図柄用乱数、中図柄用
乱数及び右図柄用乱数から構成され、大当りでないとき
の外れ図柄として使用される。左図柄用乱数は、「0」
〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタと
して構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初
期値である「0」に戻る。中図柄用乱数は、「0」〜
「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとし
て構成され、左図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理
で+1され最大値を超えると「0」に戻る。右図柄用乱
数は、「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成す
るカウンタとして構成され、中図柄用乱数が「0」に戻
るときに本処理毎に1され最大値を超えると「0」に戻
る。
【0057】ここで、本実施例では、高確率状態の制限
する所定値Mの値を「100」から「4」に変更してい
る。これにより、高確率図柄で大当りを発生させ大当り
動作が終了後に高確率状態に移行するが、この高確率状
態で当否乱数の抽出された値が当否判定値と比較される
のは、保留記憶の4個に対応する抽出された当否乱数値
である。通常、大当り動作中には遊技球は普通電動役物
36に10個以上入賞するので、4個の保留記憶用LE
D51a〜51dは必ず4個とも点灯することになる。
これにより、高確率時の当否判定値の数を低確率時のと
きの10倍の数に増加して構成することができ、本実施
例では、当否判定値を「1」、「3」、「5」、
「7」、「9」、「11」、「13」、「17」、「1
9」及び「23」の10個としている。この結果、4個
の保留記憶により大当りを発生させる確率は、約18.
5%(1−19/20×19/20×19/20×19
/20)となる。即ち、大当り終了後の保留記憶数に対
応した回数の画像の変動表示より再度大当りを発生させ
る俗称連チャン確率は約18.5%となる。この高確率
時の当否判定値の数を低確率時のときの10倍の数に増
加することができる理由は次の通りである。
する所定値Mの値を「100」から「4」に変更してい
る。これにより、高確率図柄で大当りを発生させ大当り
動作が終了後に高確率状態に移行するが、この高確率状
態で当否乱数の抽出された値が当否判定値と比較される
のは、保留記憶の4個に対応する抽出された当否乱数値
である。通常、大当り動作中には遊技球は普通電動役物
36に10個以上入賞するので、4個の保留記憶用LE
D51a〜51dは必ず4個とも点灯することになる。
これにより、高確率時の当否判定値の数を低確率時のと
きの10倍の数に増加して構成することができ、本実施
例では、当否判定値を「1」、「3」、「5」、
「7」、「9」、「11」、「13」、「17」、「1
9」及び「23」の10個としている。この結果、4個
の保留記憶により大当りを発生させる確率は、約18.
5%(1−19/20×19/20×19/20×19
/20)となる。即ち、大当り終了後の保留記憶数に対
応した回数の画像の変動表示より再度大当りを発生させ
る俗称連チャン確率は約18.5%となる。この高確率
時の当否判定値の数を低確率時のときの10倍の数に増
加することができる理由は次の通りである。
【0058】前述した確率変動機は、低確率時と高確率
時との大当り発生の確率の比は10倍以内と法律上制約
される。この10倍の制約は、低確率時と高確率時との
当否乱数の確率の比と、低確率時と高確率時との特別図
柄の作動率の比と、の乗算の値で決定される。特別図柄
の作動率というのは、単位時間当たり特別図柄が何回変
動する性能をもっているかの指標となるものである。従
って、当否乱数の確率の比が5倍であっても、作動率が
2倍であれば、大当りを発生させる確率は10倍とな
る。ところで、確率変動機は、一般には、高確率中に遊
技者が保有している賞球としての遊技球をなるべく減少
させないよう普通電動役物36への入賞率を低確率時よ
りは高くし、また早く大当たりが発生するよう特別図柄
の変動時間を短く設定した構成とする。この結果、高確
率時の特別図柄の作動率は低確率時よりは大きくなり、
当否乱数の確率の比は10倍未満に設定せざるを得なく
なる。
時との大当り発生の確率の比は10倍以内と法律上制約
される。この10倍の制約は、低確率時と高確率時との
当否乱数の確率の比と、低確率時と高確率時との特別図
柄の作動率の比と、の乗算の値で決定される。特別図柄
の作動率というのは、単位時間当たり特別図柄が何回変
動する性能をもっているかの指標となるものである。従
って、当否乱数の確率の比が5倍であっても、作動率が
2倍であれば、大当りを発生させる確率は10倍とな
る。ところで、確率変動機は、一般には、高確率中に遊
技者が保有している賞球としての遊技球をなるべく減少
させないよう普通電動役物36への入賞率を低確率時よ
りは高くし、また早く大当たりが発生するよう特別図柄
の変動時間を短く設定した構成とする。この結果、高確
率時の特別図柄の作動率は低確率時よりは大きくなり、
当否乱数の確率の比は10倍未満に設定せざるを得なく
なる。
【0059】第2の実施例では、高確率状態の制限する
所定値Mの値を保留記憶の数に対応した「4」として構
成している。この4個の保留記憶は大当り動作中には必
ず記憶されるものなので、大当り動作終了後に普通電動
役物36に入賞させる必要がない。これにより高確率中
の作動率を低確率中の作動率と同一にしても何等遜色が
ない。この結果、4個の保留記憶については、当否乱数
の確率を低確率時の10倍に構成することができ、ひい
ては前述したように保留記憶による連チャン率を約1
8.5%に高めることができメリハリの効いた斬新な遊
技機を提供することができるという極めて優れた効果を
有する。
所定値Mの値を保留記憶の数に対応した「4」として構
成している。この4個の保留記憶は大当り動作中には必
ず記憶されるものなので、大当り動作終了後に普通電動
役物36に入賞させる必要がない。これにより高確率中
の作動率を低確率中の作動率と同一にしても何等遜色が
ない。この結果、4個の保留記憶については、当否乱数
の確率を低確率時の10倍に構成することができ、ひい
ては前述したように保留記憶による連チャン率を約1
8.5%に高めることができメリハリの効いた斬新な遊
技機を提供することができるという極めて優れた効果を
有する。
【図1】本発明を採用した遊技機10を示す外観斜視図
である。
である。
【図2】遊技機10を裏面からみた裏面図である。
【図3】遊技機10の遊技盤22の構成を示す正面図で
ある。
ある。
【図4】遊技機10の電気的構成を示すブロック図であ
る。
る。
【図5】主制御基板30で実行される「メインルーチ
ン」の処理を示すフローチャートである。
ン」の処理を示すフローチャートである。
【図6】「メインルーチン」で作成される初期乱数の更
新処理を示す図である。
新処理を示す図である。
【図7】「メインルーチン」で作成される当否乱数の更
新処理の1例を示す図である。
新処理の1例を示す図である。
【図8】主制御基板30で実行される「高確率判定ルー
チン」で行う処理を示すフローチャートである。
チン」で行う処理を示すフローチャートである。
【図9】LCDパネルユニット32aの画面上の画像を
例示する正面図である。
例示する正面図である。
【図10】図柄制御基板32bで実行される「通常表示
ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図11】図柄制御基板32bで実行される「大当り回
数表示」ルーチンの処理を示すフローチャートである。
数表示」ルーチンの処理を示すフローチャートである。
【図12】図柄制御基板32bで実行される「高確率中
大当り回数表示」ルーチンの処理を示すフローチャート
である。
大当り回数表示」ルーチンの処理を示すフローチャート
である。
【図13】主制御基板30で実行される「高確率制限ル
ーチン」の処理を示すフローチャートである。
ーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図14】図柄制御基板32bで実行される「高確率回
数表示ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
数表示ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図15】「メインルーチン」で作成される第2実施例
の初期乱数の更新処理を示す図である。
の初期乱数の更新処理を示す図である。
【図16】「メインルーチン」で作成される第2実施例
の当否乱数の更新処理の1例を示す図である。
の当否乱数の更新処理の1例を示す図である。
10…パチンコ機 22…遊技盤 24…発射
ハンドル 24a…タッチスイッチ 30…主制御基板 31…賞
球制御基板 32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユニット(LCD) 32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板) 33…発射制御基板 34…ランプ制御基板 35…音制御基板 36…普通電動役物(始動口) 36a…第1種始動スイッチ 37…普
通図柄表示装置 40…大入賞口 40a…物連続作動スイッチ(V
SW) 40b…テンカウントスイッチ(カウントSW) 50a、50b、50c…特別図柄表示領域 51a、51b、51c、51d…保留記憶用LED 52…背景画面 hero、bad…キャラクタ
ハンドル 24a…タッチスイッチ 30…主制御基板 31…賞
球制御基板 32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユニット(LCD) 32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板) 33…発射制御基板 34…ランプ制御基板 35…音制御基板 36…普通電動役物(始動口) 36a…第1種始動スイッチ 37…普
通図柄表示装置 40…大入賞口 40a…物連続作動スイッチ(V
SW) 40b…テンカウントスイッチ(カウントSW) 50a、50b、50c…特別図柄表示領域 51a、51b、51c、51d…保留記憶用LED 52…背景画面 hero、bad…キャラクタ
Claims (3)
- 【請求項1】遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入
賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミングに起
因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム
内容とするか否かを決定すると共に、所定の条件が成立
したときには前記遊技者に有利なゲーム内容と決定する
確率を向上させる主制御基板と、 該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか
否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、遊
技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否画像で
静止表示するよう制御する画像制御基板と、 を含む遊技機において、 前記主制御基板に、 前記遊技者に有利なゲーム内容と決定する確率を向上さ
せる期間を、前記画像制御基板により表示される遊技者
に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否画像の表示
回数に基づき制限する高確率制限手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】前記高確率制限手段が制限する基とする表
示回数を、 前記遊技者に有利なゲーム終了後に表示される保留記憶
数に対応した表示回数としたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】請求項1又は請求項2に記載の遊技機にお
いて、 前記高確率制限手段により制限される確率向上期間が、
当否画像の表示回数として報知され、当否画像の表示が
される毎にインクリメント、又はデクリメントされて報
知するよう構成したことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11102037A JP2000288219A (ja) | 1999-04-09 | 1999-04-09 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11102037A JP2000288219A (ja) | 1999-04-09 | 1999-04-09 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000288219A true JP2000288219A (ja) | 2000-10-17 |
Family
ID=14316582
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11102037A Pending JP2000288219A (ja) | 1999-04-09 | 1999-04-09 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000288219A (ja) |
Cited By (12)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002159677A (ja) * | 2000-11-28 | 2002-06-04 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2003010454A (ja) * | 2001-04-26 | 2003-01-14 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
| JP2003010455A (ja) * | 2001-04-26 | 2003-01-14 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
| JP2003033509A (ja) * | 2001-07-25 | 2003-02-04 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
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| JP2003052964A (ja) * | 2001-08-09 | 2003-02-25 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
| JP2003052949A (ja) * | 2001-08-10 | 2003-02-25 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
| JP2005312511A (ja) * | 2004-04-27 | 2005-11-10 | Heiwa Corp | 映像式遊技機 |
| JP2007111375A (ja) * | 2005-10-21 | 2007-05-10 | Samii Kk | パチンコ遊技機 |
| JP2009011671A (ja) * | 2007-07-06 | 2009-01-22 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
| JP2011217885A (ja) * | 2010-04-07 | 2011-11-04 | Kyoraku Sangyo Kk | パチンコ遊技機 |
| JP2016093452A (ja) * | 2014-11-17 | 2016-05-26 | 株式会社藤商事 | 弾球遊技機 |
-
1999
- 1999-04-09 JP JP11102037A patent/JP2000288219A/ja active Pending
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