JP2000308745A - 遊技機 - Google Patents
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Landscapes
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
図柄制御基板の処理の自由度を高めることを目的とす
る。 【解決手段】遊技球入賞のタイミングで1つの変動パタ
ーンが選択され、命令コードが主制御基板から図柄制御
基板に送信される。図柄制御基板は特別図柄作動領域上
で左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄を一斉に変動
開始する主制御基板は、入賞時に選択された左停止図柄
指定コードをスタートコードを送信した直後に送信す
る。この命令コードを図柄制御基板が受信すると命令コ
ードに応じた左特別図柄で停止表示すべく変動パターン
に応じて変動スピードを調節制御する。そして、主制御
基板から左図柄確定コードを受信したタイミングで指定
された左特別図柄を停止表示する。主制御基板が左図柄
確定コードを送信するタイミングは、選択された変動パ
ターンに従って決定される。
Description
くはゲームの進行及び内容を司る主制御基板とゲームの
進行又は内容に対応した画像を表示制御する画像制御基
板との通信の構成に係わる。
は、発射された遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過
すると画面上で図柄を所定時間変動表示した後に静止表
示し(停止表示)、この静止表示した図柄が予め定めら
れた所定の図柄の組み合わせであればゲーム内容を遊技
者に有利な状態としている。遊技者に有利な状態とする
予め定められた図柄の組み合わせを表示するか否かは、
遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過したタイミング
に起因して選択される乱数値の値によって決定され、選
択された乱数値が予め定められた値と一致すれば画面上
に、例えば「777」又は「333」等の所定の図柄の
組み合わせを表示し遊技者に有利なゲーム内容となった
ことを報知すると共に、所謂「大当り」と称して大入賞
口等を所定時間開放して遊技者に大量の遊技球を賞球と
して払い出している。前記選択される乱数値は、一般的
にはハード割込み等の微小時間毎に+1(インクリメン
ト)して所定範囲の整数値を繰り返し作成するカウンタ
として構成され、遊技球が始動口に入賞するタイミング
が予測できないことから乱数として機能する。パチンコ
遊技機では、前記乱数値の選択及び乱数値の判定又は大
入賞口の開放等のゲームの進行及び内容を「主制御基
板」と称する制御基板(以下、単に「主制御基板」と呼
ぶ。)で司り、画面上に所定の図柄の組み合わせ表示を
行う等の画像制御処理は画像制御基板(「図柄制御基
板」とも言う。)で実行している。主制御基板と画像制
御基板との通信は、従来は所謂「オフセット方式」と呼
ばれる手段で実行されていた。
画像制御基板に対して、図柄の種類及び該図柄の表示位
置に対応したデータを所定時間、例えば前記ハード割込
み毎に送信し1秒間に所定駒数の画像を表示するよう制
御していた。しかしながら、ハード割り込み毎又はハー
ド割り込みに対応した時間毎にデータを送信すること
は、前記乱数値のインクリメントのタイミングを主制御
基板以外の外部に知られることになる。このことを不正
に利用して強制的に大当りを発生させる虞も考えられな
いこともなかった。また、近年、画像制御の技術の発達
によることと遊技者に一層の娯楽感を提供することを目
的として、画面上での表示制御に種々の趣のある制御が
なされている。例えば、大当りの期待感を抱かせるため
に図柄が変動中にキャラクタを突然出現させたり、背景
画面を変化させたり、あるいは図柄の変動表示態様に所
謂リーチ動作やトリック動作を盛り込むこと等の制御が
なされている。これらの制御も主制御基板からの指示に
より実行されるが、これらの指示を頻繁に主制御基板で
行うことは主制御基板の処理の負担が大きいという課
題、画像制御基板にしても主制御基板からの頻繁の指示
により制御の自由度が損なわれるという課題等が発生し
ていた。そこで、前記不正の虞を払拭することと画像制
御基板の自由度を高めるために、次に述べる所謂「イン
テリジェント化」と称される発明が為された。
した遊技機では、画像の変化する時点で主制御基板から
画像制御基板にデータが送信される。即ち、変動表示さ
れる図柄の変動開始時、変動速度の変化時、変動の静止
時、またこれらの表示される図柄に対応して画面上に表
示される背景画面及びキャラクタが異なる種類の背景画
面となる変化時又は異なる種類のキャラクタが表示され
る時点、等の時点に主制御基板から画像制御基板に画像
の変化を実行するようデータが送信され変動を指示する
のである。このインテリジェント化を採用した遊技機
は、主制御基板から画像制御基板に送信するタイミング
は、前記乱数値のインクリメントのタイミングと異なる
ことから不正の発生を未然に防止するという極めて優れ
た効果を有している。
たインテリジェント化を採用した遊技機においても、主
制御基板は画像の変化時点毎に画像制御基板に画像を構
成する図柄、背景又はキャラクタ等の変化を指示するデ
ータを送信する必要があり、各種制御を実行する主制御
基板の負担はまだ大きなものがある。一方、画像制御基
板においても主制御基板から画像の変化時点毎に指示さ
れる構成には変わりはなく、画像制御基板が独自に判断
して各種の画像処理を実行するという自由度は依然とし
て低いのが実状である。本発明は、これらの課題を好適
に解決し、主制御基板が画像制御以外の各種制御を一層
緻密に実行できることを可能とし、画像制御基板におい
ては主制御基板からの自由度を大きくして一層興趣ある
画像を表現することを可能とし遊技者に娯楽感溢れる遊
技機を提供することを目的とする。
するため請求項1に記載の遊技機は、遊技盤面上に発射
された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を
通過するタイミングに起因して遊技者に有利なゲーム内
容とするか否かを決定する主制御基板と、該主制御基板
により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定す
る毎に画面上の画像を変動表示した後、遊技者に有利な
ゲーム内容であるか否かを示す画像で静止表示するよう
制御する画像制御基板と、を含む遊技機において、前記
画像制御基板により変動表示する変動の態様を予め複数
種類以上パターン化し、遊技球が特定の入賞口に入賞又
は特定の通過口を通過する前記タイミングに起因してい
ずれか1つの変動パターンを選択する変動パターン選択
手段と、該変動パターン選択手段により選択された変動
パターンを前記画像制御基板に指示する変動パターン指
示手段と、を前記主制御基板に備え、更に前記画像制御
手段に、前記変動パターン指示手段により指示された変
動パターンに従った画像を前記画面上に表示する画像パ
ターン表示手段と、を備えたことを特徴とする。
数種類以上パターン化するとは、主制御基板により遊技
者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に画面
上で変動表示した後に静止表示するまでの一連の画像の
変化、例えば、変動速度の変化、背景画面の変化、出現
するキャラクタの種類の変化、等々の画像を構成する種
々の構成要素の変化態様を複数種類以上予めパターン化
することを意味し、静止表示される画像が同一であって
も変化の態様が異なれば異なるパターンとする。この変
動パターンは、遊技者に有利とならない静止画面の発生
回数が多いことから、遊技者に有利とならない変動パタ
ーンを多くすることが好ましい。
段に指示する構成としては、変動パターンをコード化
し、このコード化したデータを送信する構成が考えられ
る。一方、画像制御基板では、受信したコードに対応し
た変動パターンを読み出し、読み出した変動パターンに
従って画面上に画像を表示するよう構成することが考え
られる。
基板が、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口
に入賞又は特定の通過口を通過するタイミングに起因し
て遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定すると
共に、このタイミングに起因して画面上に変動表示する
変動パターンを変動パターン選択手段により選択し、変
動パターン指示手段により画像制御基板に指示する。一
方、画像制御手段は、指示された変動パターンに従って
画像を変動表示した後に遊技者に有利なゲーム内容であ
るか否かを示す画像で静止表示する。
に対応したタイミングでいちいち命令コードを画像制御
基板に送信する必要がなくなる。一方、画像制御基板に
おいても、一度変像パターンの指示を受ければ次に変像
パターンの指示を受けるまで主制御基板から開放され画
面上で自由な画像を表示することができる。即ち、請求
項1に記載の発明によれば、従来の遊技機と比して主制
御基板の処理の負担を著しく軽減することができると共
に、画像制御基板の自由度を高め画面上で一層興趣ある
画像を表現することを可能とすることができるという極
めて優れた効果を奏する。また、変動パターンは遊技球
が入賞口に入賞又は通過口を通過するタイミングに起因
して選択する構成としたことにより、画面上に表示され
る画像の不規則性を有し、遊技のランダム性をも確保す
ることができ遊技者の射幸心を高めることができるとい
う効果を奏すると共に、表示される画像に偏りが発生す
るということもない。
載の変動パターン選択手段が、変動の態様として選択さ
れる変動パターンの他に変動タイミングも選択する構成
としたことを特徴とする。即ち、変動パターンとして選
択された例えば通常表示、リーチ動作、トリック動作等
のいずれか、キャラクタの出現があるか否か、背景の変
化があるのか否かの情報の他、変動時間や画像を構成す
る各要素がどのタイミングで変化するのかといった変動
タイミングも選択する構成としたことを特徴とする。こ
の変動タイミングは、変動パターンの中に情報として一
体に含んだものであっても良いし、変動パターンとは別
の情報として選択する構成としても良い。変動パターン
の中に含まれる場合は、変動パターンを選択すること
が、即ち変動タイミングを選択することにもなる。
載の遊技機が有する効果の他、主制御基板と画像制御基
板とは、変動表示される画像の経過を正確に把握するこ
とができ、主制御基板は画像制御基板にいちいち命令コ
ードを送信しなくとも画像制御基板で実行されている画
像の開始から静止まで各変動の変化点の時間を正確に把
握することができるという効果を有する。これにより、
主制御基板側がいちいち指示しなくとも、画像制御基板
は主制御基板の指示通りに画像を表示することができる
という優れた効果を有する。
発射された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過
口を通過するタイミングに起因して遊技者に有利なゲー
ム内容とするか否かを決定する主制御基板と、該主制御
基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決
定する毎に画面上の複数の図柄を変動表示した後、遊技
者に有利なゲーム内容であるか否かを示す図柄の組み合
わせの画像で静止表示するよう制御する画像制御基板
と、を含む遊技機において、前記画像制御基板により変
動表示する画像のうち前記複数の図柄の変動態様を複数
種類以上有し、遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の
通過口を通過する前記タイミングに起因していずれか1
つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
該変動パターン選択手段により選択された変動パターン
を前記画像制御基板に指示する変動パターン指示手段
と、を前記主制御基板に備え、更に前記画像制御手段
に、前記変動パターン指示手段により指示された変動パ
ターンに従った画像を前記画面上に表示する画像パター
ン表示手段と、を備えたことを特徴とする。
ーム内容とするか否かは図柄の組み合わせで示し、選択
される変動パターンは変動表示される図柄の変動態様で
ある。ここで、図柄の変動態様とは、図柄の組み合わせ
を「外れ」を示す図柄の組み合わせで静止表示する場合
でも、リーチ動作を実行した後に外れ図柄の組み合わせ
で静止させたり、大当りの図柄の組み合わせで静止表示
すると見せかけて外れ図柄の組み合わせで静止させた
り、あるいは表示図柄が同じでも各図柄の静止時間が異
なる等の図柄の変化パターンのことをいう。
が主基板から指示された変動パターンに従って画像を制
御するが、大当たりか否かの判定に図柄の組み合わせを
使用することができるという効果を有する。尚、画面上
の複数の図柄を変動表示するとは、複数の図柄表示部に
表示される図柄の種類を変更したり、又は同じ図柄をス
クロール表示することをいう。
載の変動パターン選択手段が、前記複数の図柄の変動態
様の他変動時間も選択するよう構成したことを特徴とす
る。
載の遊技機が有する効果の他、主制御基板と画像制御基
板とは、変動表示される図柄の経過を正確に把握するこ
とができ、主制御基板は画像制御基板にいちいち命令コ
ードを送信しなくとも画像制御基板で実行されている図
柄の開始から静止までの時間を正確に把握することがで
きるという効果を有する。これにより、主制御基板側を
チェックすれば図柄の変動開始時点ばかりでなく図柄の
変動の変化点又は静止時点もしることができるという効
果を有する。
4に記載の変動パターン選択手段が、前記図柄の組み合
わせを構成する各図柄の静止図柄を選択するよう構成し
たことを特徴とする。ここで、画像制御基板に変動パタ
ーンを指示するとき、請求項3又は請求項4の発明で
は、大当りか否か又は高確率になるか否かの情報だけを
送信し、図柄の組み合わせを画像制御基板の判断に委ね
る構成とすることも考えられるが、請求項5に記載の発
明では、静止図柄も選択し画像制御基板に指示した図柄
で静止する構成とした。
での静止図柄を主基板が把握することができるという効
果を有する。
求項4又は請求項5に記載の主制御基板が、前記図柄の
組み合わせを構成する各図柄の静止時を指示する構成と
したことを特徴とする。ここで、各図柄の静止時(停止
時)を指示するとは、選択された変動パターンの中で静
止時を決定しておくのではなく、変動パターンとは別
に、即ち通常変動、リーチ動作、トリック動作等を指示
こととは別に図柄の静止時に画像制御基板に図柄の静止
を指示するのである。
各図柄の静止時期が主制御基板と画像制御基板とがリア
ルタイムであるという効果を有する。これにより、主制
御基板側を測定すれば、図柄の変動開始及び図柄の静止
時期が正確にわかるという効果を奏する。
図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、
下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の
技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはい
うまでもない。 [第1実施例]図1に示すように、本実施例のパチンコ
機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とか
らなり、外枠11の左隣に公知のカードリーダ13が設
けられている。前面枠12は、左端上下のヒンジ14に
より外枠11に対し回動可能に取り付けられている。前
面枠12の下方には上皿15が設けられ、この上皿15
に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18が設けら
れている。カードリーダ13のカード口19にプリペイ
ドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部1
8に表示され、貸出釦16を押下すると遊技球の貸出し
が実行され上皿15の払い出し口より遊技球が排出され
る。前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠12に対
して解放可能に取り付けられている。この金枠20には
板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガラス21
の奥には遊技盤22が収納されている。上皿15の前面
枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿23の右側
には発射ハンドル24が取り付けられている。この発射
ハンドル24の外周には、図示しない回動リングが擁さ
れ、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22上に発射
することができる。上皿15と下皿23とは連結されて
いて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下皿23に
遊技球を誘導するよう構成されている。
図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着
可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠13に収納
されている。この機構盤26には、上方から、球タンク
27,誘導樋28及び払出し装置29が設けられてい
る。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の
入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定
個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15
に排出することができる。また、各々後に詳述するが、
機構盤26には主制御基板30及び賞球制御基板31が
脱着可能に、遊技盤22には特別図柄表示装置32が、
前面枠左下部には発射制御基板33が各々取り付けられ
ている。尚、機構盤26を中心とした遊技球の払い出し
等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説
明は割愛する。
する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図
柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以
下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始
動口としての普通電動役物36、LCD35上部の普通
図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示される
図柄の変動開始に用いられるLCD35の左右の普通図
柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部の大
入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の各種
入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられてい
る。この構成により、前述した発射ハンドル24を回動
すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ3
3aが駆動されて上皿15上の遊技球がガイドレールを
介して遊技盤22上に発射される。発射された遊技球が
各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球とし
て取り込まれ、入賞しなければアウト口41を介してア
ウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射
制御基板33、ランプ制御基板34、音制御基板35、
前述したプリペイドカードユニット13及びCR精算表
示基板42等から構成されている。尚、この回路図に
は、信号の受け渡しを行うために所謂中継基板及び電源
回路等は記載していない。
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための
外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の入
力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動
スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以
下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、カウントスイ
ッチ40b、賞球払出しスイッチ29a,満タンスイッ
チ43 、補給スイッチ44、タッチスイッチ24a等
が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノ
イド40c、Vソレノイド40b及び普通役物ソレノイ
ド36b等が接続されている。
盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッチ
38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び3
9内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
賞球払出しスイッチ29aは払出し装置29内の球切り
モータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿16
内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付
けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口4
0内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特
別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッ
チ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、
賞球払出しスイッチ29aは球切りモータ29bにより
上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ43は
下皿16内に遊技球が満タン状態になったことを、補給
スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在すること
を、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵さ
れ遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、各々
検出するためのものである。また、出力側に接続された
大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイ
ドは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノイド3
6bは普通電動役物36の開閉に各々使用されるもので
ある。
32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装置
制御基板(以下、単に「図柄制御基板」という。)32
b及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニッ
ト32cから構成されている。図柄制御基板32bは、前
述した主制御基板30と同様8ビットワンチップマイコ
ンを中心とした論理演算回路として構成されている。
の指令コマンドに従って球切りモータ29bを駆動制御
して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を
払い出すものであり、マイクロコンピュータを用いた論
理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな
回路として構成しても良い。この賞球制御基板31は主
制御基板30からの指令従って遊技球を払い出すだけで
あり、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否か
の検知は主制御基板30で行われる。
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵された前記タッチスッチ24aがオン状
態のときタッチランプ45を点灯させるためのものであ
る。
タ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当たりラン
プやエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ラン
プ類を点灯表示させるためのものである。
ら構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピ
ーカ46を駆動制御するためのものである。
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び
音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。この一方向通信の回路を具体的に示したのが
図5及び図6に示す回路図である。
図柄表示装置32の図柄制御基板32bとのインターフ
ェイス回路を示したものであり、図6に示す回路図は図
柄制御基板32bの受信回路をより詳細に各々示したも
のでありる。図に示すように、主制御基板30のCPU
と図柄制御基板32bのCPUとは、I/Oポートを介
して接続されており、図柄制御基板32bのCPUは主
制御基板30からの信号を受信するだけで主制御基板3
0に対して送信を行うことができないよう構成されてい
る。本具体例では、主制御基板30から図柄制御基板3
2bへの通信データ(以下、単に「命令コード」という
こともある。)は、1コマンドを2バイトで構成し8本
のパラレル信号(MD0〜MD7)と割込み要求信号
(MINT)とにより行っている。図7は割込み要求信
号(MINT)とパラレル信号とのの関係を示す。主制
御基板から割込み要求(MINT)が送信されると、図
柄制御基板32bのCPUに対して割込み(INT)が
発生し、この割込み処理により図柄制御基板32bのC
PUは命令コードをコマンド受信バッファに格納するよ
う構成している。
リペイドカードユニット13、CR精算表示基板42が
接続されている。CR精算表示基板42は、前述した上
皿15の貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18等
から構成されている。以上説明した回路構成を有するパ
チンコ機10が提供するゲーム内容は、従来のものと同
様なので簡単な説明に留める。
の回動量に応じて発射モータ33aにより遊技球が遊技
盤22上に発射され、発射された遊技球が第1種始動口
としての普通電動役物36に入賞すれば第1種始動口ス
イッチ36aにより検出され、特別図柄表示装置32の
LCD32aの画面上に特別図柄を所定時間変動表示し
た後に静止表示するよう働く。この静止表示した特別図
柄が予め定められた特定図柄、例えば「777」等の3
桁同一図柄を表示すると「大当たり」状態として遊技者
に有利なゲーム内容を提供する。大当たり状態となるか
否かは、遊技球が第1種始動口スイッチ36aにより検
出されたとき選択される当否決定乱数の値が所定値であ
るか否かにより決定される。この当否決定乱数は、例え
ば2ms毎の微小時間毎にインクリメントされ、例えば
0〜249の250種類の整数を繰り返し作成するカウ
ンタであり、発射された遊技球が普通電動役物36内に
入賞するタイミングが予測できないランダムなタイミン
グであることにより乱数として機能する。大当たり状態
となると、大入賞口40が約30秒間又は遊技球が10
個入賞したことがカウントスイッチ40bにより検出さ
れるまでいずれか早く経過する時まで開放され、このと
き大入賞口40内に入賞した遊技球が特別領域を通過し
たことがVスイッチ40aにより検出されると一旦大入
賞口40が閉鎖された後に再び開放され、この開放動作
を最大16回繰り返す。通常、遊技球1個の入賞に対し
て15個の遊技球が賞球として払い出すよう構成してい
るので、1回の大当たり状態が発生すると、約2400
(=15×10×16)個の遊技球を賞球として獲得す
ることができる。この賞球排出動作は、賞球制御基板が
実行する。尚、大入賞口40の特別領域を開閉するVソ
レノイド40dは、特別領域に遊技球が1個通過すると
特別領域を閉鎖するためのものである。
ート38又は39を通過すると普通図柄作動スイッチ3
8a又は39aにより検出され、普通図柄表示装置37
が所定時間変動表示した後に静止表示し、例えば「7」
等の特定の図柄を表示すると例えば約6秒等の所定時間
又は遊技球が6個等の所定個数入賞するまでいずれか早
く経過する時まで普通電動役物36が開放される。これ
により遊技球が普通電動役物36に入賞する機会が大き
くなり、遊技者が所定個数の遊技球を獲得することがで
きると共に特別図柄表示装置32の特別図柄を変動表示
させる回数が多くなり、大当たり状態を発生させる確率
が増大する。普通電動役物36を開放させるまでの構成
は、前述した「大当たり」状態を発生させる構成と略同
様なのでその説明は割愛する。遊技中において前述した
ランプ制御基板34及び音制御基板35が実行する制御
も従来と同様な構成であり、その説明は割愛することに
する。
2とで実行される通信の構成を、次頁に示す表1を用い
て詳細に説明する。表1は命令コード(以下、「コマン
ド」ともいう。)の種類とそのコマンドに対応した2バ
イト命令の内容及び動作内容を示すものである。
30と特別図柄表示装置32とのコマンドは、1.電源
投入時、2.客待ちデモ、3.図柄変動中、4.大当り
開始時、5.大当り中、6.大当り終了時、7.動作異
常時、の7種類に大別できる。
たとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送信さ
れるコマンドであり、10H及び01Hの2バイト命令で構成
されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受信
するとROMに書込まれた制御プログラムに従ってLC
D32aの画面上に電源投入時のデモ画面を表示する。
例えば、図8に示すように、画面上の特別図柄表示領域
50a、50b、50cに各々「7」、「7」、「7」
と3桁同一の大当り図柄を表示し、4つの特別図柄保留
記憶51a〜51dを所定時間(約5秒)点灯させた後
に消灯し、背景画面52上に道場を表示しキャラクタと
してヒーロ(hero)及び悪人(bad)を表示し、
ヒーロが悪人と所定時間(約1分)格闘したのち悪人を
倒し「ファイヤ」という文字を表示するデモ画面を表示
すると共に音制御基板35により「ファイヤ」という効
果音を出力する処理を実行する。
了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)発射
ハンドル24に触れていないと判断されたときに送信さ
れるコマンドであり、20H及び01Hの2バイト命令で構成
されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受信
するとROMに書込まれた制御プログラムに従ってLC
D32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例え
ば、特別図柄表示領域50a〜50c上に変動表示され
る特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。この
変動パターンについては次の「3.図柄変動中」で詳細
に説明する。このとき、背景画面52上には各々の変動
パターンに対応した背景画像及びキャラクタが表示され
る。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル24を
操作するまで全ての変動パターンを順番に表示して一巡
した後繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル2
4に触れているか否かはタッチスイッチ24aの入力に
より検知することができる。本実施例では、タッチスイ
ッチ24aの入力を主制御基板30に入力する構成とし
たので、主制御基板30と発射制御基板33との通信を
主制御基板30からの一方向通信としながらも前記検知
が可能なのである。もちろん、主制御基板30からタッ
チスイッチ24aのオンオフ情報は発射制御基板33に
送信される。このタッチスイッチ24aの入力を発射制
御基板33に入力する構成とし、いずれかの又は全ての
入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤22面の
アウト口41にスイッチを設けてこのスイッチが所定時
間オンしないことにより遊技者が遊技を実行していない
ことを判断する構成としても良い。
マンドであり、表に示すように(1)スタートコード、
(2)左停止図柄指定コード、(3)中停止図柄指定コ
ード、(4)右停止図柄指定コード、(5)左図柄確定
コード、(6)中図柄確定コード、(7)右図柄確定コ
ード、の7種類のコマンドに分類される。
始動口としての普通電動役物36に入賞したとき送信さ
れるコマンドであり、動作番号として30Hの1バイト命
令と識別番号として01Hから1EHの30種類の1バイト命
令とから30種類の2バイト命令として構成されてい
る。この30種類の2バイト命令は特別図柄の変動パタ
ーンを示すものである。本具体例の30種類の変動パタ
ーンは、特別図柄の変動時間、変動態様及び大当たりと
なる確率の高低とから10種類の通常変動、8種類の短
縮変動、4種類の通常リーチ、4種類のセミロングリー
チ、2種類のロングリーチ、2種類の全回転からなる。
始してから左、中及び右の全特別図柄が静止(停止)す
るまでの時間(以下、単に「変動時間」ということもあ
る。)が5秒〜10秒の間の10種類の時間が設定され
た変動パターンである。8種類の短縮変動は、特別図柄
の保留記憶が1個ある場合、2個ある場合、3個ある場
合、4個ある場合、の4種類のパターンと2種類の確率
の高低の差とから8種類の変動時間が設定された変動パ
ターンである。4種類の通常リーチは、変動時間が8秒
〜15秒の間の4種類の時間が設定された変動パターン
である。ここで、リーチとは、必ずしも大当りとなると
は限らないが大当たりの前提として特別図柄の変動が開
始してから左特別図柄と中特別図柄とが一致し右特別図
柄が変動中であってその図柄が確定していない状態をい
う。4種類のセミロングリーチとは、変動時間が15秒
〜25秒の間の4種類の時間が設定された変動パターン
である。2種類のロングリーチとは、変動時間が30秒
又は35秒に設定された変動パターンである。尚、リー
チの時間が長ければ長いほど右図柄が左及び中図柄と一
致する、即ち大当りとなる確率が高くなるよう構成され
ている。2種類の全回転とは、全図柄が一斉に変動を開
始し一斉に停止する変動パターンをいい、本具体例では
変動時間は低確率時で25秒、高確率時で20秒に設定
されている。
球が普通電動役物36に入賞したときのカウンタの値に
より選択される。このパターンを選択するカウンタは、
0〜29までの整数を当否決定乱数と同様な手法で作成
しているのは言うまでもないことである。
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号が01Hのときは左停止図柄として「0」、02Hのとき
は「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05
Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは
「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AH
のときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは
「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FH
のときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領
域50aに表示させるためのものである。
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左停止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50bに表示させるためのものである。
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左停止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50cに表示させるためのものである。尚、
左、中及び右停止図柄指定コードの識別番号は、遊技球
が普通電動役物36に入賞したときのタイミングで0〜
14の整数値を繰り返し作成する各々の図柄カウンタよ
り選択される。
止)するために送信する命令コードであり、34Hの動作
番号及び01Hの識別番号により構成されている。
めに送信する命令コードであり、35Hの動作番号及び01H
の識別番号により構成されている。
めに送信する命令コードであり、36Hの動作番号及び01H
の識別番号により構成されている。
に表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示し
た後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが発
生したということを遊技者にアピールする画像を表示す
るときに使用されるコマンドであり、40Hの動作番号と0
1Hの識別番号により構成されている。この命令コードを
図柄制御基板が受信するとLCD32aの画面上に「大
当り等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像を表示する
と共に、音制御基板35により効果音を出力する処理が
なされる。
0カウント入賞コード、V通過コードの4個のコマンド
に分類される。 (1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に
知らせる画像を背景52に表示する処理を実行する。 (2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40が開放中であることを遊技
者に知らせる画像を表示する処理を実行する。 (3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び0
3Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口
40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b
又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コー
ドを 送信する。図柄制御基板32bがこの命令コ
ードを入力すると、入力する毎 にその値をインク
リメントしその値を背景52上に表示する処理を行う。
これにより、画面上には、大入賞口40に遊技球
が入賞する毎に零から1 0個までの個数表示がな
される。 (4)V通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番
号より構成され、主基板30は大入賞口40内の特別領
域を遊技球が通過したことをVスイッチ40aにより検
知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板32
bが この命令コードを入力すると画面に「V」の
文字を大きく表示し大入賞口 40が閉鎖した後再
び開放することを遊技者に知らせる。
ち大入賞口40が16回の開放動作を終了したとき、ま
たは16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領
域を通過しなかったときに送信される命令コードであ
り、60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。
図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると大当
りが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示
すると共に、高確率状態が継続する場合には「ラッキー
!」の文字を、高確率が継続しない場合には「残念!」
の文字を表示する処理を実行する。ここで、高確率が継
続するとは、特別図柄が「777」又は「333」等の
特定図柄で大当りが発生したとき、大当たり動作終了後
に大当たりが発生する確率を、例えば1/250から1
/50にすることを言う。さらに詳しく説明すれば当否
決定乱数に使用されるカウンタの取り得る範囲を0〜0
49の範囲から0〜49に変更することを言う。
たときに送信される命令コマンドであり、本具体例で
は、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラーコ
ード、70H03HのE3エラーコードより構成されている。
本具体例ではE1エラーコードは、テンカウント異常エ
ラーであり大入賞口40が開放したときに遊技球が1個
も検知されない場合に出力され、E2エラーコードは下
皿16が満杯で満タンスイッチ43がオンしたとき出力
され、E3エラーコードは補給スイッチ44がオンした
とき出力される。尚、これらの異常時コマンドを送信す
ることにより表示されるエラーメッセージは、異常が解
除されたとき送信されるエラー解除信号により消去され
る。
動パターンの1例を具体的に説明することにする。表2
及び図9に示すタイミングチャーは通信タイミングの1
例を示すものである。遊技球が始動口としての普通電動
役物36に入賞すると、この入賞のタイミングで表1に
示したスタートコードの30種類のうちの1つの変動パ
ターンが選択され、この選択された命令コードが主制御
基板から図柄制御基板32bに送信される(表2 番号
)。図柄制御基板32bは送信された命令コードを受
信すると、特別図柄作動領域50a〜50c上で左特別
図柄、中特別図柄及び右特別図柄を一斉に変動開始する
(図9タイミングチャート ポイント)。
停止図柄指定コードをスタートコードを送信した直後に
送信する(表2 番号)。この命令コードを図柄制御
基板32bが受信すると命令コードに応じた左特別図柄
で停止表示すべく変動パターンに応じて変動スピードを
調節制御する(図9タイミングチャート ポイント
)。そして、主制御基板30から左図柄確定コードを
受信したタイミングで指定された左特別図柄を停止表示
する(表2 番号)(図9タイミングチャートポイン
ト)。主制御基板30が左図柄確定コードを送信する
タイミングは、選択された変動パターンに従って決定さ
れる。この構成により変動図柄を停止表示するタイミン
グは、主制御基板30が完全に掌握することになる。
図柄指定コード、中図柄確定コード、右停止図柄指定コ
ード及び右図柄確定コードを次々と送信し(表2
)、図柄制御基板32bは受信した命令コードに従
って画像を制御する(図8タイミングチャート ポイン
ト)。前述した処理により、本具体例では特別
図柄表示領域50aには「4」、特別図柄表示領域50b
には「5」、柄表示領域50cには「5」が各々表示さ
れる。
制御基板30から図柄制御基板32bに対して特別図柄
の一連の変動態様を予め送信する構成としたことにより
図柄制御基板32bはこの変動パターンに従って画像を
制御すれば良く、主制御基板30の負担が極めて軽減す
ることができると共に図柄制御基板32bの制御の自由
度が一層高まったという極めて優れた効果を有する。こ
の結果、主制御基板30が他の制御基板、即ち賞球制御
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34,音
制御基板等の各基板との処理を好適に実行することがで
きるという効果を奏する。一方、図柄制御基板32bに
おいては主制御基板30に拘束される度合いが激減した
ことにより、特別図柄表示領域以外の画面上においてス
トーリ的な画像を表示制御することが一層容易になると
いう優れた効果も奏する。このとき、表示制御される画
像は、主制御基板30からのスタートコードが送信され
る毎にストーリ展開する構成とすること等が考えられ
る。また、本実施例では、図柄の変動パターンを指示す
るスタートコードを30種類のパターンの中から遊技球
が普通電動役物36に入賞するタイミングで選択する構
成としたことにより、表示される画像のランダム性を有
するという優れた効果を有している。更に、本実施例で
は、図柄の変動を開始するスタートコードばかりでな
く、各特別図柄の静止時期を主制御基板30から指示す
る構成としたことにより、遊技機の型式試験認定の試験
機関等においても、主制御基板30から図柄制御基板3
2bへの送信タイミングを測定する場合、スタートコー
ドを送信するタイミング及び各特別図柄確定コードを送
信するタイミングを測定すれば画面上の特別図柄の変動
開始及び停止時期をリアルタイムに、かつ正確に測定す
ることができるという優れた効果も奏する。 [第2実施例]
の具体例では、第1の具体例で用いた表1に示すコマン
ドの替わりに次に示す表3の各コマンドを、また表4に
示す変動パターン対応テーブルを使用する構成としたも
のであり、これ以外は第1の具体例と略同様の構成であ
る。第2の具体例では、表3に示すように第1の具体例
で使用した左、中及び右図柄確定コードの使用をなくし
た構成としたものであり、主制御基板30は遊技球が普
通電動役物36に入賞するとスタートコード及び左、
中、及び右停止図柄指定コードを送信する。即ち、図柄
制御基板32bに対して各図柄の指定を指示しない。こ
れに対し図柄制御基板32bは受信した変動パターンに
対応した各特別図柄の変動時間(停止時間)を表4のテ
ーブルから読み取り、読みとった変動時間に従って各特
別図柄を変動し停止する。
始動口としての普通電動役物36に入賞したタイミング
で選択されたスタートコード及び各停止図柄指定コード
を図柄制御基板36bに送信するだけなので主制御基板
36の負担を一層軽減することができるという優れた効
果を有する。同様に、図柄制御基板36bにおいても、
主制御基板30から図柄停止の指示を受けることがない
ので、画像制御の自由度を一層高めることができ画面上
で自由に画像を演出することができるという極めて優れ
た効果を奏する。画面上での自由な画像を演出する構成
としては、背景画面52上でスタートコードが送信され
る毎に物語りを展開する構成とし、遊技者が続く物語の
展開および結末を知りたい思わせ、遊技を途中で終わら
せたくないと思わせる心理的効果を得ることができるよ
うな構成とすることが考えられる。このとき、大当りが
発生すれば、強制的に物語の結末を表示する構成として
も良いし、大当たりか否かに関係なく物語を展開してい
く構成としても良い。これらの物語を展開を構成するに
際して、画像制御装置は特別図柄の変動パターンの時間
が予めわかっているので、この時間内には主制御基板か
ら指示がないものと判断し、この期間自由な演出ができ
るのである。また、画面上での自由な画像を演出する構
成として、特別図柄が変動開始して静止するまでは背景
画面52上の物語の展開を無くし、特別図柄が変動しな
い状態で遊技者が発射ハンドル24を操作している場合
に物語を展開する構成としても良い。
0に示すタイミングチャートに従って説明する。前述し
た第1実施例の「6.大当り終了」の命令コード送信時
において、特別図柄が「777」又は「333」等の特
定図柄の場合に高確率に移行することを説明したが、第
3実施例は、特別図柄の特定図柄ではなく確率変動判定
図柄を用るものである。ここで、表5に示す命令コード
は、第1の具体例に示した表1における「6.大当り終
了」の命令コードのみを変更したものであり、その他の
命令コードは同一内容である。
主制御基板30から図柄制御基板32bに対してまず判
定スタートコードが送信され、この直後に停止図柄指定
コード、変動終了時に判定図柄確定コードが送信され
る。本具体例では、スタートコードの識別番号は、01H
から05Hの5種類の変動パターンで構成されている。こ
の識別番号に対応して変動する図柄(画像)の態様は、
勝負事の画像を変動させるものである。勝負事は、スポ
ーツ、格闘技、将棋や囲碁のゲーム等の勝ち負けが決定
すれものであれば何でも良く、これらの勝負事がストー
リ(物語)展開する変動パターンが遊技球が普通電動役
物36に入賞するときに選択されるのである。停止図柄
指定コードは、本具体例では、高確率に移行する場合の
「ラッキー!」という文字を表示させるためのものと、
高確率に移行しない場合の「残念!」という文字を表示
させるための2種類のコードよりなる。高確率に移行す
るか否かは、遊技球が普通電動役物36に入賞したとき
に選択されるカウンタ(当否決定乱数)の値により決定
され、大当りのうち1/2の確率で高確率に移行する場
合はカウンタは0〜1の範囲の整数値を、1/3の確率
で高確率に移行する場合はカウンタは0〜2の範囲の整
数値を前述した当否決定乱数と同様の手法により作成し
ている。主制御基板30は、このカウンタの値を遊技球
が普通電動役物36に入賞したときに記憶し、大当り動
作終了時に記憶したカウンタの値を読み出し、読み出し
た値が特定の値であれば高確率に移行すると判定する。
尚、遊技球が入賞したときに高確率に移行するか否か判
定しこの判定した結果を記憶しても良い。
を展開した後に「ラッキー!」の文字を表示し、高確率
に移行しない場合は勝負に負ける物語を展開した後に
「残念!」の文字を表示するのである。この変動のタイ
ミングの1例を示したのが図10に示すタイミングチャ
ートである。確率変動判定図柄は、図に示すように、大
入賞口40が16回目の開放動作を終了した後から変動
開始され、変動動作が終了した後に特別図柄が変動開始
する。図中において、条件装置は確率変動判定図柄の変
動が終了するまでを作動状態として扱っているが、16
回目の作動が終了した時点で作動終了(図中に点線で示
す。)と扱っても良い。このとき、条件装置の作動が終
了した時点で判定スタートコードを主制御基板が送信す
る構成としても良い。尚、大入賞口が16回開放前であ
っても、開放中に遊技球が特別領域を通過しなければそ
の開放の回で大当り動作が終了するのは言うまでもない
ことである。また、本具体例では、勝負事の画像を変動
表示した後、高確率に移行するか否かを示す図柄を表示
するよう構成したが、特別図柄と同様に確率変動判定図
柄を変動表示して静止時の図柄で高確率に移行するか否
かを示す構成としても何等差し支えない。
か否かは大当り動作が終了してから示されることにな
る。これにより、従来のように大当り発生時に移行する
か否かが既に示されているものとは異なり、大当り動作
が終了するまで遊技者に楽しみを維持させることができ
るという優れた効果を有する。また、高確率に移行する
か否かを表示する一連の変動パターンは、大当り動作終
了時に予め送信されるので、図柄制御基板32bは判定
図柄確定コードが送信されるまで物語を自由に展開させ
ることができる。この効果は、判定スタートコードに図
柄の静止タイミングを指示する構成とすれば一層顕著な
ものとなる。
て第4の具体例について説明する。第4の具体例では、
第1の具体例で用いた表3に示した図柄変動中のコマン
ドコードとして図11〜図13に示すコマンドコードを
使用する構成であり、その他の構成については第1の具
体例を援用することにする。第4の具体例では、図11
に示すように、スタートコードとしての変動パターンは
特別図柄の変動時間を指示するものであり、本実施例で
は72パターン容易されている。この72通りの変動パ
ターンは、遊技球が始動口としての普通電動役物36に
入賞したタイミングで抽出される前述した当否決定乱数
による当否の結果、同じく遊技球が始動口としての普通
電動役物36に入賞したタイミングで抽出される前述し
た左、中及び右停止図柄指定コードの識別番号の元とな
る各図柄カウンタの値、及び当否決定乱数が高確率状態
であるか否か等の各要素に基づき決定される。この図1
1の選択テーブルにより選択される変動パターンは、各
特別図柄が順番に停止するのか、一斉に停止するのかと
いった変動態様の情報も含み、順番に停止する場合に
は、左特別図柄の変動時間、中特別図柄の変動時間等の
情報も含まれる。図12に示す特別図柄選択テーブル
は、特別図柄の変動停止後に特別図柄作動領域50a〜
50c上に停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び
右特別図柄を指示するものである。このコマンドも抽出
された前記各図柄カウンタの値に基づき決定される。ま
た、図13に示す図柄停止コマンドは、左、中及び右特
別図柄を停止させるときに用いるコマンドである。次に
これらのコマンドを用いて主制御基板30のマイコンが
図柄制御基板32bにコマンドを送信する制御を、図1
4〜図15に示すタイミングチャートに従って説明する
ことにする。
が検出されると、このときのタイミングで当否決定乱
数、各図柄カウンタ等の値が抽出される。この抽出され
た当否決定乱数の値に基づき大当りか否かが判定され、
各図柄カウンタの値に基づき大当り図柄又は外れ図柄が
決定される。大当りの場合には、大当り図柄から大当り
動作終了後に高確率に移行するか否かも判断される。そ
して、大当たり判定の結果と決定された各図柄の種類と
高確率中であるか否かの状態とにより72種類の変動パ
ターンの1つが選択される。変動パターンが選択される
と、主制御基板30のマイコンは図柄制御基板32bに
スタートコードとして選択された変動パターンを出力す
る(図14 ポイントP1)。変動パターンが出力され
た後、4ms毎に図12の選択テーブルから決定された
左特別図柄を指示するコマンド、中特別図柄を指示する
コマンド、及び右特別図柄を指示するコマンドが送信さ
れる(図14 ポイントP2、P3、P4)。そして、
各特別図柄の変動停止時間になると、図13に示した図
柄停止コマンドが送信される(図14 ポイントP5、
P6,P7)。
板32bのマイコンは、図14及び図15に示すよう
に、変動パターンを受信したときから各特別図柄を特別
図柄作動領域50a〜50c上で一斉に低速で変動開始
し、途中で中速から高速に変速し、停止時間に近くなる
と減速して低速に変速し指示された各特別図柄で揺れ動
作を実行し、図柄停止コマンドを受信すると指示された
特別図柄で停止させる制御を実行する。このとき、画面
上の背景画面52上に、受信した変動パターンの有する
情報に従って、図16及び図17の選択テーブルに基づ
きキャラクタが出現し、背景画面が変更される制御を図
柄制御基板32bが実行する。前述したように、主制御
基板30から図柄制御基板32bに選択された変動パタ
ーン、停止表示される各特別図柄及び図柄停止コマンド
が出力されるが、これらの各コマンドが図柄制御基板3
2bに何等かの原因、例えば電気的ノイズ等により受信
されなかったときに図柄制御基板32bが実行するエラ
ー処理を説明する。
は、各コマンドが入力されなかったときの図柄制御基板
32bが実行する処理を示したものである。ここでは、
便宜のためにエラー処理を8パターンに分けて説明する
ことにする。尚、図中の「○」はコマンドが正常に受信
された場合を示し、「×」は受信できなかった場合を示
す。 1.エラー処理ER1 エラー処理ER1は、変動パターンと図柄停止コマンド
が正常に受信され、各指定特別図柄が1つ以上受信でき
なかった場合である。このエラー処理ER1では、変動
パターン(変動開始コマンド)入力後、1秒後に画面上
に「通信エラー」の文字を表示し、受信できなかった指
定特別図柄として「×」を表示する処理が実行される。
この正常に受信できなかった特別図柄が大当りを示す特
別図柄の場合には、次に主制御基板30から大当り開始
コマンドが送信されてくるので、大入賞口40が突然開
放し遊技者が驚くといった不具合は無い。また、外れ図
柄の場合には、次の入賞に対応したコマンドが送信され
てくるので不具合は無い。次の入賞が暫く無い場合、又
は所謂「保留記憶」が無い場合には、主制御基板30は
所定時間経過後に客待ちデモコマンドを送信するので
「通信エラー」が表示され続けることはない。
正常に受信され、図柄停止コマンドが受信できなかった
場合である。このエラー処理ER2では、各特別図柄の
変動時間経過後に停止図柄で揺れ変動を実行する。この
エラー処理による揺れ変動は、各特別図柄の変動時間経
過後に各特別図柄毎に揺れ変動を実行しても良いし、右
特別図柄の変動時間経過後、即ち全ての特別図柄の変動
時間経過後に一斉に揺れ変動を実行しても良い。エラー
処理ER2においても、揺れ変動後のその後の処理はエ
ラー処理ER1と同様の処理が実行される。
各指定特別図柄のいづれかと図柄停止コマンドが受信で
きなかった場合である。このエラー処理ER3では、各
特別図柄の変動時間経過後に停止図柄で揺れ変動を実行
する。受信できなかった指定特別図柄は、前回受信した
指定特別図柄で揺れ変動を実行する。揺れ変動の開始時
期はエラー処理ER2と同様である。
れない場合である。このエラー処理ER4では、特別図
柄は変動せず、最初の指定特別図柄を受信時に「通信エ
ラー」を表示する。
いづれかが正常に受信されない場合である。このエラー
処理ER5では、特別図柄は変動せず、最初に受信した
指定特別図の受信時に「通信エラー」を表示する。ま
た、指定特別図柄を受信できなかった特別図柄は「×」
を表示する。この「×」を表示するタイミングは、各特
別図柄の停止コマンド受信時に表示しても良いし、全て
の特別図柄の変動時間経過後に一斉に表示しても良い。
信された場合である。このエラー処理ER6では、特別
図柄は変動せず、図柄停止コマンドを受信時に「通信エ
ラー」を表示し、各特別図柄として「×」を表示する。
通信エラー及び「×」を表示するタイミングは、エラー
処理ER5と同様である。
信された場合である。このエラー処理ER6では、特別
図柄は変動せず、最初の指定特別図柄を受信時に「通信
エラー」を表示する。
合である。このエラー処理ER8では、特別図柄は変動
せず、「通信エラー」も表示しない。この場合でもエラ
ー処理ER1と同様のその後の処理が実行されるので、
遊技者に不利益を与えるようなことはない。
変動パターンの指示コマンド、3つの特別図柄の指定コ
マンド、図柄停止コマンドの各コマンドの受信異常の組
み合わせに対応して異なったエラー処理を実行し、全て
のコマンドが受信できない場合以外には揺れ変動を実行
し、またエラー表示を実行している。これにより、遊技
者には、通信エラーが発生しているということが認識で
き、例えば、大当りの発生が表示されない場合が生じた
としても、遊技者の注意を喚起しているので遊技者の不
利益を最小限に抑えることができるという効果を奏す
る。また、全ての特別図柄が同一である大当り表示と大
当り発生の表示とが共に表示されない場合は皆無と考え
られ、また、係る場合でも音声により大当り発生の音声
出力が為されるので遊技者に不測の不利益を与えること
はない。更に、本具体例では、通信の異常により外れ図
柄が正確に表示されないときでも、前回の指定図柄を用
いて外れ表示を極力表示するよう実行しているので遊技
者が遊技の状態を認識することができるという効果を発
揮している。
視図である。
である。
である。
2の図柄表示装置制御基板32bとのインターフェイス
回路を示すブロック図である。
回路図である。
D0〜MD7)との関係を例示するタイミングチャート
である。
例示する正面図である。
変動パターンを例示するタイミングチャートである。
示すタイミングチャートである。
ある。
ある。
送信タイミングを例示するタイミングチャートある。
の送信タイミングを例示するタイミングチャートある。
る。
板) 33・・・・・発射制御基板 34・・・・・ランプ制御基板 35・・・・・音制御基板 36・・・・・普通電動役物(始動口) 36a・・・・・第1種始動スイッチ 37・・・・・普通図柄表示装置 40・・・・・大入賞口 40a・・・・・役物連続作動スイッチ(VSW) 40b・・・・・テンカウントスイッチ(カウントS
W) 50a、50b、50c ・・・・・特別図柄表示領域 52・・・・・背景画面 hero、bad・・・・・キャラクタ
Claims (6)
- 【請求項1】遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入
賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミングに起
因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定す
る主制御基板と、 該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか
否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、遊
技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す画像で静止
表示するよう制御する画像制御基板と、 を含む遊技機において、 前記画像制御基板により変動表示する変動の態様を予め
複数種類以上パターン化し、遊技球が特定の入賞口に入
賞又は特定の通過口を通過する前記タイミングに起因し
ていずれか1つの変動パターンを選択する変動パターン
選択手段と、 該変動パターン選択手段により選択された変動パターン
を前記画像制御基板に指示する変動パターン指示手段
と、 を前記主制御基板に備え、更に前記画像制御手段に、 前記変動パターン指示手段により指示された変動パター
ンに従った画像を前記画面上に表示する画像パターン表
示手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】前記変動パターン選択手段が、 変動の態様として選択される変動パターンの他に変動タ
イミングも選択することを特徴とする請求項1に記載の
遊技機。 - 【請求項3】遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入
賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミングに起
因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定す
る主制御基板と、 該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか
否かを決定する毎に画面上の複数の図柄を変動表示した
後、遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す図柄
の組み合わせの画像で静止表示するよう制御する画像制
御基板と、 を含む遊技機において、 前記画像制御基板により変動表示する画像のうち前記複
数の図柄の変動態様を複数種類以上有し、遊技球が特定
の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過する前記タイミ
ングに起因していずれか1つの変動パターンを選択する
変動パターン選択手段と、 該変動パターン選択手段により選択された変動パターン
を前記画像制御基板に指示する変動パターン指示手段
と、 を前記主制御基板に備え、更に前記画像制御手段に、 前記変動パターン指示手段により指示された変動パター
ンに従った画像を前記画面上に表示する画像パターン表
示手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項4】前記変動パターン選択手段が、 前記複数の図柄の変動態様の他に変動時間も選択するこ
とを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 【請求項5】前記変動パターン選択手段が、 前記図柄の組み合わせを構成する各図柄の静止図柄を選
択するよう構成されたことを特徴とする請求項3又は請
求項4に記載の遊技機。 - 【請求項6】前記図柄の組み合わせを構成する各図柄の
静止時にも主制御基板から指示する構成としたことを特
徴とする請求項3、請求項4又は請求項5に記載の遊技
機。
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