JP2000322597A - 画像生成装置及び記録媒体 - Google Patents

画像生成装置及び記録媒体

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JP2000322597A
JP2000322597A JP13110999A JP13110999A JP2000322597A JP 2000322597 A JP2000322597 A JP 2000322597A JP 13110999 A JP13110999 A JP 13110999A JP 13110999 A JP13110999 A JP 13110999A JP 2000322597 A JP2000322597 A JP 2000322597A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複雑な凹凸を有する面における反射効果や屈
折効果を考慮した高品位な画像を高速に生成する画像生
成装置を提供すること。 【解決手段】 視点35の位置座標等から異方性放射面
33上の頂点Pにおける入射ベクトル36を算出する
(ステップ601)。入射ベクトル36に対する複数の
異方性反射ベクトルLiを算出する(ステップ60
2)。異方性反射ベクトルLiは物体の材質や入射角度
で決定される。各反射ベクトルLiの反射色と反射率を
算出する(ステップ603)。各反射ベクトルLiの反
射色を合成し、合成反射色を求める(ステップ60
4)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成装置及び
記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】昨今、コンピュータグラフィックス(C
G)の発展は目覚ましく、様々な物がコンピュータ上で
表現されるようになった。特に、グラフィックハードウ
ェアには、形状データの座標変換や照光処理、最終的な
画像の生成処理を高速に演算するものや、混合処理によ
りフレームバッファに保存されている画像と現在処理中
の画像とを高速に合成するものなどがある。また、CG
に対する要求は益々高まり、単にコンピュータ上で物体
を描画するだけでなく、よりリアルな描画、例えば物体
表面における反射や屈折、加えて視点情報や運動情報を
考慮した描画が求められつつある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような反射や屈折
を考慮する描写は従来理想的な平滑面を対象としてお
り、入射ベクトルに対して反射ベクトルが一本のみ存在
すると仮定して行われた。しかしながら、表面がブラシ
仕上げのように複雑な凹凸を持つ場合、入射光に対する
反射光が一位的にならないため、その面に対する反射や
屈折を考慮した画像はリアリティに欠ける。
【0004】本発明はこのような問題に鑑みてなされた
もので、その目的とするところは、複雑な凹凸のある面
に対する反射効果や屈折効果を考慮した高品位な画像を
高速に生成する画像生成装置を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ために本発明は、コンピュータ画像を生成する画像生成
装置であって、物体の形状情報を入力する手段と、視点
情報を入力する手段と、前記物体の形状情報と前記視点
情報を基に、前記物体の画像を生成する第1の画像生成
手段と、前記物体の形状情報と前記物体表面の材質と前
記視点情報を基にして、前記物体表面における複数の反
射ベクトルまたは複数の屈折ベクトルに対する反射情報
または屈折情報を算出する算出手段と、前記第1の画像
生成手段によって作成された画像と、前記反射情報また
は屈折情報とを合成して画像を生成する第2の画像生成
手段と、を具備することを特徴とする画像生成装置であ
る。
【0006】また第2の発明は、コンピュータ画像を生
成する画像生成装置であって、物体の形状情報を入力す
る手段と、前記物体の運動情報を入力する手段と、前記
物体の形状情報と前記運動情報を基に、前記物体の画像
を生成する第1の画像生成手段と、前記物体の形状情報
と前記物体表面の材質と前記運動情報を基にして、前記
物体表面における複数の反射ベクトルまたは複数の屈折
ベクトルに対する反射情報または屈折情報を算出する算
出手段と、前記第1の画像生成手段によって作成された
画像と、前記反射情報または屈折情報とを合成して画像
を生成する第2の画像生成手段と、を具備することを特
徴とする画像生成装置である。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて本発明の実
施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態に係
る画像生成装置1の概略構成を示す図である。
【0008】図1において、画像生成装置1は、外部記
憶装置2より読み込んだ3次元CGデータと、外部入力
装置3より入力された視点情報を基にCG画像データを
作成し、外部表示装置4に出力する。
【0009】画像生成装置1に接続される外部記憶装置
2は物体の形状、質感等を含む物体情報、及び種類、位
置、属性等を含む光源情報を記憶するものであり、例え
ばハードディスクやCD−ROM等である。また、ネッ
トワークに接続された他の外部記憶装置を用いることも
できる。
【0010】また、外部入力装置3はマウス、キーボー
ド及びジョイスティック等の機器であり、物体形状を観
察する位置等の視点情報を入力する。外部表示装置4は
画像を表示する機器であり、CRTディスプレイ等であ
る。
【0011】図1に示すように、画像生成装置1はCG
データ読み込み部5、CGデータ記憶部6、視点情報算
出部7、視点情報記憶部8、第1レンダリング処理部
9、反射情報算出部10、第2レンダリング処理部11
を有する。画像生成装置1は例えば一台のコンピュータ
よりなる。
【0012】図1において、CGデータ読み込み部5は
外部記憶装置2から物体のCGデータを読み出し、CG
データ記憶部6はそれを記憶する。また、視点情報算出
部7は外部入力装置3によって入力された視点情報から
視点位置座標等を算出し、視点情報記憶部8に記憶させ
る。
【0013】第1レンダリング処理部9は物体の画像を
生成し、反射情報算出部10は物体表面における反射情
報を算出する。生成された物体画像と反射情報は第2レ
ンダリング処理部11によって合成される。
【0014】以下に画像生成装置1の各部における処理
について説明する。図2は、画像生成装置1による画像
生成処理を示すフローチャートである。図1において、
CGデータ読み込み部5が外部記憶装置2から物体の3
次元CGデータを読み出し、CGデータ記憶部6に記憶
する(ステップ201)。
【0015】次に、外部入力装置3により入力された視
点情報から、視点情報算出部7にて視点位置座標等を算
出し、視点情報記憶部8に記憶する(ステップ20
2)。第1レンダリング処理部9は、物体のCGデータ
及び視点情報から、照光効果等を考慮して物体のレンダ
リング処理を行う(ステップ203)。このレンダリン
グ処理はコンピュータのグラフィックスハードウェアに
て行われる。
【0016】図3は描画対象物体である車41を示す図
であり、図4はピクセル63におけるレンダリングデー
タを示す図である。車41の座標等のCGデータは外部
記憶装置2からCGデータ読み込み部5に読み出され、
CGデータ記憶部6に保管される。第1レンダリング処
理部9は、車41のCGデータと、視点位置や光源位置
などから照光効果を考慮した車41のレンダリング処理
を行う。
【0017】図4に示すように、第1レンダリング処理
部9による第1レンダリング終了時のピクセル63のレ
ンダリングデータは、ピクセル色R(赤)、G(緑)、
B(青)の各成分が(r1,g1,b1)、アルファ値
(重み係数)がα1である。反射効果を実現するために
は、通常α1は「1.0」であるが、任意の値を設定す
ることが可能である。
【0018】次に、反射情報算出部10は物体形状の各
頂点において反射率及び反射色を算出し(ステップ20
4)、第2レンダリング処理部11はステップ203で
処理された画像に、ステップ204で算出された反射色
及び反射率を用いて算出した反射効果を合成レンダリン
グする(ステップ205)。合成レンダリングした画像
は、外部表示装置4に表示される(ステップ206)。
【0019】図1に示す反射情報算出部10は、後述す
る方法により反射色を算出する。第2レンダリング処理
部11は、算出された反射色と第1レンダリング処理部
9で生成された画像とを合成レンダリングする。
【0020】即ち、例えば、図4に示すピクセル63に
おいて反射色が(r2,g2,b2)であるとき、第2
レンダリング処理終了時のピクセル63における最終的
な値は(α1×r1+α2×r2,α1×g1+α2×
g2,α1×b1+α2×b2)となる。尚、この場合
α2=1とするが、α2には任意の値が設定できる。
【0021】このような合成レンダリング処理はコンピ
ュータのグラフィックスハードウェアで行われるため、
非常に高速に処理される。このようにして作成された最
終的な画像は、図1に示す外部出力装置4によって表示
される。
【0022】以下、反射情報の算出方法について詳細に
説明する。図3に示す車41において例えばホイール表
面は異方性反射面33である。異方性反射面33とは複
雑な凹凸を有する面であり、例えば金属加工におけるス
ピン仕上げ、ヘアライン仕上げ等のように方向性のある
細かな傷を持つ面などである。
【0023】図5は異方性反射面33における反射光3
7を示す図であり、図6は反射ベクトルを示す図であ
る。図5に示すように、視点35から異方性反射面33
上の点Pへの入射ベクトル36に対する反射光37は広
がりのある形状となり、1つの反射ベクトルでは表せな
い。この反射光37は物体の材質や入射ベクトル36、
即ち入射角度により決定され、理想的な平滑な面に比べ
て複雑な形状になる。
【0024】そこで、本画像生成装置1では異方性反射
面33に対する反射光37の形状を予め記憶しておき、
この反射光37をn個の反射ベクトルLi(i=1,
…,n、但しnは1以上の整数)でサンプリングし、近
似する。ここでnが大きいほど反射光37は正確に近似
される。
【0025】図7は異方性反射面33に対する反射情報
計算のフローチャートである。視点35の位置座標等か
ら異方性反射面33上の頂点Pにおける入射ベクトル3
6を算出する(ステップ601)。
【0026】次に、入射ベクトル36に対する異方性反
射ベクトルLiを算出する(ステップ602)。前述の
ように異方性反射ベクトルLiは物体の材質や入射ベク
トル36とで決定されるが、入射ベクトル毎にプログラ
ム内で生成することも可能であるし、材質と入射角度ご
との反射ベクトルLiを保持しておいてもよい。尚、各
反射ベクトルLiは最も成分の大きなベクトルで正規化
しておく。
【0027】次に、各反射ベクトルLiの反射色と反射
率を算出する(ステップ603)。反射色とは、反射ベ
クトルLiと反射ベクトルLi上に存在する物体との交
点における色である。交点を求める対象の物体は実際に
描画されている物体に限らず、仮想物体でも構わない。
例えば、図3に示すように、車41の周囲に仮想球43
を設けて、車41の周囲にある物体の画像、即ちテクス
チャ画像45を仮想球43に写した場合、反射色は反射
ベクトルLiと仮想球43の交点の色となる。
【0028】図8は反射角γに対する反射率W(γ)の
一例を示す図である。反射率は材質によって異なる。反
射角γは点Pにおける法線ベクトル39と反射ベクトル
とがなす角度である。
【0029】ステップ603では、例えば、図6に示す
反射ベクトルL1、L2、L3のそれぞれと仮想球43
との交点の反射色、及び反射ベクトルL1、L2、L3
の反射角γ1、γ2、γ3に対する反射率W(γ1)、
W(γ2)、W(γ3)が求められる。
【0030】次に、ステップ603で算出された反射ベ
クトルLiの反射色を合成し(ステップ604)、合成
反射色を算出する。合成反射色R(r,g,b)は次式
で求められる。 R(r,g,b)=1/nΣW(γi)×|Li|×Li(r,g,b) …(1) ここでnは反射ベクトルのサンプリング数、W(γi)
は反射ベクトルLiの反射率、|Li|は反射ベクトル
Liの大きさ、Li(r,g,b)は反射ベクトルLi
の反射色である。
【0031】式(1)に示される反射色の合成処理は、
画像生成装置1が有する前述のグラフィックスハードウ
ェアを利用して行われる。すなわち、R(r,g,b)
が、図4における、α2×r2、α2×g2、α2×b
2に相当する。
【0032】第2レンダリング処理部11はこうして求
めた合成反射色と第1レンダリング処理部9で求めた物
体の画像との合成レンダリング処理を行い、最終的な画
像が外部表示装置4に表示される。
【0033】合成反射色を求める計算処理や合成レンダ
リング処理はプログラムで行うこともできるが、多くの
演算時間を要するため高速の描画が行えない。しかしな
がら、本実施の形態のようにグラフィックスハードウェ
アを利用すれば、リアルな描画が高速に行える。
【0034】次に、画像描画のリアリティをより高める
ための方法について説明する。図9は反射角ごとに用意
するテクスチャ画像を示す図である。図9に示すよう
に、反射角が0度に近い場合は明瞭なテクスチャ画像4
5−1を仮想球43に張り、反射角が90度に近い場合
はぼけたテクスチャ画像45−2を仮想球に張る。この
ように反射角ごとに異なるテクスチャ画像を用いること
によって、更にリアルな反射効果を実現できる。
【0035】図10はテクスチャ画像45−3を示す図
である。このようにテクスチャ画像45−3において画
像がクリアな領域A及び画像がぼけた領域Bとに分ける
事で、よりリアルな反射効果を実現することもできる。
例えば、物体の中央部には明瞭な反射画像を貼付け、物
体の端の方には、ぼけた反射画像を貼付ける。
【0036】以上説明したように、本実施の形態によれ
ば、コンピュータのグラフィックハードウェアを利用し
て、異方性反射面を含む物体における反射効果を考慮し
た精巧な画像を高速に生成し、表示させることが可能で
ある。これによりグラフィックエンジンを持たないパソ
コンにおいても高品位な画像を生成することができる。
【0037】尚、本実施の形態では視点35の位置を外
部入力装置3より入力したが、視点位置を固定し、外部
入力装置3より車41の移動量等を入力することも可能
である。この場合、車41の移動量や移動方向に合わせ
て像を写す仮想物体の形状を選択すると、より効率的に
反射効果の算出が行える。
【0038】また、本実施の形態では反射効果について
説明したが、反射ベクトルを屈折ベクトルとして屈折色
を算出し、材質に応じた屈折率を用意すれば、屈折情報
を算出し、同様に合成レンダリング処理を行うことが可
能である。尚、本実施の形態における図2や図7に示す
処理を行うプログラムをCD−ROM等の記録媒体に格
納して流通させることもできる。
【0039】
【発明の効果】以上、詳細に説明したように本発明によ
れば、反射効果や屈折効果を考慮した高品位な画像を高
速に生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の1実施の形態に係る画像生成装置1
を示す図
【図2】 画像生成装置1による画像生成処理を示すフ
ローチャート
【図3】 車41を示す図
【図4】 ピクセル63の画像データを示す図
【図5】 異方性反射面33における反射光37を示す
【図6】 反射ベクトルLiを示す図
【図7】 異方性反射面33における反射情報計算のフ
ローチャート
【図8】 反射角度との反射率を示す図
【図9】 反射角度ごとに用意するテクスチャ画像を示
す図
【図10】 テクスチャ画像45−3を示す図
【符号の説明】
1………画像生成装置 2………外部記憶装置 3………外部入力装置 4………外部表示装置 5………CGデータ読み込み部 6………CGデータ記憶部 7………視点情報算出部 8………視点情報記憶部 9………第1レンダリング処理部 10………反射情報算出部 11………第2レンダリング処理部

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータ画像を生成する画像生成装
    置であって、 物体の形状情報を入力する手段と、 視点情報を入力する手段と、 前記物体の形状情報と前記視点情報を基に、前記物体の
    画像を生成する第1の画像生成手段と、 前記物体の形状情報と前記物体表面の材質と前記視点情
    報を基にして、前記物体表面における複数の反射ベクト
    ルまたは複数の屈折ベクトルに対する反射情報または屈
    折情報を算出する算出手段と、 前記第1の画像生成手段によって作成された画像と、前
    記反射情報または屈折情報とを合成して画像を生成する
    第2の画像生成手段と、 を具備することを特徴とする画像生成装置。
  2. 【請求項2】 コンピュータ画像を生成する画像生成装
    置であって、 物体の形状情報を入力する手段と、 前記物体の運動情報を入力する手段と、 前記物体の形状情報と前記運動情報を基に、前記物体の
    画像を生成する第1の画像生成手段と、 前記物体の形状情報と前記物体表面の材質と前記運動情
    報を基にして、前記物体表面における複数の反射ベクト
    ルまたは複数の屈折ベクトルに対する反射情報または屈
    折情報を算出する算出手段と、 前記第1の画像生成手段によって作成された画像と、前
    記反射情報または屈折情報とを合成して画像を生成する
    第2の画像生成手段と、 を具備することを特徴とする画像生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1或いは請求項2に記載された第
    2の画像生成手段は、 第1の画像生成手段によって作
    成され、前記物体情報をピクセル色とアルファ値で表し
    た第1の画像と、 前記反射情報または屈折情報をピクセル色とアルファ値
    で表した第2の画像と、 を合成することを特徴とする
    画像生成装置。
  4. 【請求項4】 前記反射情報または屈折情報は、前記物
    体の周囲に任意形状の仮想物体を設け、前記仮想物体と
    反射ベクトル或いは屈折ベクトルとの交点の情報である
    ことを特徴とする請求項1または請求項2記載の画像生
    成装置。
  5. 【請求項5】 前記反射情報または屈折情報は、反射ベ
    クトルまたは屈折ベクトルの角度に応じて明瞭さが異な
    ることを特徴とする請求項1または請求項2記載の画像
    生成装置。
  6. 【請求項6】 前記反射情報または屈折情報は、物体の
    位置に応じて明瞭さが異なることを特徴とする請求項1
    または請求項2記載の画像生成装置。
  7. 【請求項7】 コンピュータ画像を生成する画像生成装
    置であって、 物体の形状情報を入力する手段と、 視点情報を入力する手段と、 前記物体の形状情報と前記視点情報を基に、前記物体の
    画像を生成する第1の画像生成手段と、 前記物体の形状情報と前記物体表面の材質と前記視点情
    報を基にして、前記物体表面における複数の反射ベクト
    ルまたは複数の屈折ベクトルに対する反射情報または屈
    折情報を算出する算出手段と、 前記第1の画像生成手段によって作成された画像と、前
    記反射情報または屈折情報とを合成して画像を生成する
    第2の画像生成手段と、 を具備する画像生成装置としてコンピュータを機能させ
    るプログラムを記録した記録媒体。
  8. 【請求項8】 コンピュータ画像を生成する画像生成装
    置であって、 物体の形状情報を入力する手段と、 前記物体の運動情報を入力する手段と、 前記物体の形状情報と前記運動情報を基に、前記物体の
    画像を生成する第1の画像生成手段と、 前記物体の形状情報と前記物体表面の材質と前記運動情
    報を基にして、前記物体表面における複数の反射ベクト
    ルまたは複数の屈折ベクトルに対する反射情報または屈
    折情報を算出する算出手段と、 前記第1の画像生成手段によって作成された画像と、前
    記反射情報または屈折情報とを合成して画像を生成する
    第2の画像生成手段と、 を具備する画像生成装置としてコンピュータを機能させ
    るプログラムを記録した記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2004079663A1 (ja) * 2003-03-06 2004-09-16 Digital Media Professionals Inc. 光反射強度計算回路

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WO2004079663A1 (ja) * 2003-03-06 2004-09-16 Digital Media Professionals Inc. 光反射強度計算回路
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