JP2000324171A - データ転送装置及びデータ転送方法、並びにデータ配布方法 - Google Patents

データ転送装置及びデータ転送方法、並びにデータ配布方法

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JP2000324171A
JP2000324171A JP11134199A JP13419999A JP2000324171A JP 2000324171 A JP2000324171 A JP 2000324171A JP 11134199 A JP11134199 A JP 11134199A JP 13419999 A JP13419999 A JP 13419999A JP 2000324171 A JP2000324171 A JP 2000324171A
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Hiroyuki Hiraishi
博之 平石
Seiichi Sato
誠市 佐藤
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ディジタル回線のデータ転送速度や転送すべ
きデータの量が変動しても、ゲームの進行が妨げられる
ことのないデータ転送装置及びデータ転送方法を提供す
る。 【解決手段】 CPU24は、所定の方法で音声データ
のデータ量を削減する。通信モジュール26は、常時、
ディジタル回線300の転送速度を監視し、転送速度を
検出している。転送速度に十分な余裕がある状態では、
すべての音声データをリアルタイムで転送する。しかし
通信モジュール26が、リアルタイムですべてのデータ
を転送できないことを検出した場合には、その旨をCP
U24に知らせる。CPU24は、通信モジュール26
からこの信号を受け取ると、データ量を削減する処理を
実行し、データ量を削減した音声データを、データ量を
削減した旨の情報とともに通信モジュール26に送る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば複数のゲー
ム機を回線で接続してゲーム内容のデータを転送すると
いった場合に好適なデータ転送装置及びデータ転送方
法、並びにディジタルデータの配布方法に関する。
【0002】
【従来の技術】家庭用ゲーム機や、いわゆるゲームセン
ターなどに設置されているアーケードゲーム機の機能は
飛躍的に向上してきており、従来では考えられなかった
精細な画像やキャラクタのリアルな動きなどが実現され
ている。その上、近年は、複数のゲーム機を接続し、そ
れぞれのゲーム機を操作するプレーヤーが、格闘技やス
ポーツの試合をゲーム機の画面上で競う対戦型ゲームも
実現されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】これまでの対戦型ゲー
ム機の場合、回線で接続された各ゲーム機間でやり取り
される情報は主としてゲーム機の操作情報であり、これ
まではそれで十分だった。しかし、今後さらにゲーム機
の機能が向上し、それに合わせてゲーム内容も高度化し
てゆくと、いずれは、画像データや音声データを両ゲー
ム機間でリアルタイムに転送したり、あるいは離れた場
所にいるプレーヤー同士が対話するといった機能が必要
となることが予想される。
【0004】ゲーム機同士をディジタル回線で接続する
場合、コストや機能の制限などによって、データ転送速
度に十分な余裕があるディジタル回線を使えるとは限ら
ない。このような状況では、何らかの理由で転送すべき
データの量が一時的に増大すると、データの転送が遅延
する。また、既存の公衆回線を使ってゲーム機同士でデ
ータを転送する場合には、公衆回線の転送速度がその時
々の状況に応じて変動することがあり、このため、対戦
型ゲームを実行しているときに一時的に公衆回線の転送
速度が低下して、データの転送が遅延する可能性が考え
られる。
【0005】しかしながら、特に対戦型ゲーム機の場合
には、リアルタイム性が重要であり、上記のような理由
でデータの転送が遅延するとゲームの進行が妨げられ、
ゲームの面白さが低下したり、ゲームそのものが成り立
たなくなることも考えられる。
【0006】本発明がなされた背景には、以上のような
技術的課題がある。すなわち、本発明は、ディジタル回
線のデータ転送速度や転送すべきデータの量が変動して
も、ゲームの進行が妨げられることのないデータ転送装
置及びデータ転送方法を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、本発明は、送信側と受信側をディジタル回線で接
続し、前記ディジタル回線を介して送信側から受信側へ
音声データを転送するデータ転送装置において、前記デ
ィジタル回線の転送速度を監視する転送速度監視手段
と、送信側にあって、前記転送速度監視手段からの信号
を受け、その転送速度に応じて転送する音声データのデ
ータ量を変化させるデータ量制御手段と、受信側にあっ
て、前記データ量制御手段の制御内容に基づいて、転送
されてきた音声データに所定の処理を施すデータ処理手
段とを有することを特徴とする。
【0008】上記の目的を達成するために、本発明は、
また、送信側と受信側をディジタル回線で接続し、前記
ディジタル回線を介して送信側から受信側へ音声データ
を転送するデータ転送方法において、前記ディジタル回
線の転送速度を監視する転送速度監視工程と、前記転送
速度監視手段からの信号を受け、その転送速度に応じて
転送するデータ量を変化させるデータ量制御工程と、前
記データ量制御工程の制御内容に基づいて、転送されて
きた音声データに所定の処理を施すデータ処理工程とを
有することを特徴とする。
【0009】更に、本発明のディジタルデータ配布方法
は、元のディジタルデータを劣化させたディジタルデー
タを配布する一次配布と、前記劣化させたディジタルデ
ータからもとのディジタルデータを復元する手段を併せ
て配布する二次配布とからなることを特徴とする。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して発明の実施
の形態について説明する。
【0011】〔実施形態1〕本実施形態に係る装置の構
成や転送方法を説明する前に、まず、ゲーム機におい
て、データ転送のリアルタイム性がどのように重要であ
るかを説明する。図1は、ディジタル回線で接続された
二台(あるいはそれ以上)のゲーム機のうち一方のゲーム
機でプレーをしているプレーヤーが「Hellow」と
言ったときに、この音声データがどのように転送されう
るかを示した概略的に示した図である。
【0012】ここでは話を簡単化するために、図1(a)
に示すようにプレーヤーが「Hellow」と発音する
のに2秒(前半の「He」の部分を発音するのに1秒、
後半の「llow」の部分を発音するのに1秒)かか
り、前半の音声と後半の音声が、それぞれが1パケット
で転送されるものとする。また、量子化ビット数を16
ビット、サンプリング周波数を44.1kHzとする
(コンパクトディスク(CD)と同じである)。この場
合、2秒間で送るべき全データ量は約1400kビット
であり、1パケット分のデータ量は約700kビットと
なる。ここで、仮にディジタル回線の転送速度が500
kビット/秒(=500kbps)であったとすると、す
べてのデータをリアルタイムで転送することはできな
い。
【0013】音声データをリアルタイムで転送するだけ
の十分な転送速度がない場合には、データを受信し再生
する側のゲーム機では、図1(b)に示すような現象が起
こりうる。まず、受信側で、パケットごとにデータが到
着するのを待っていると、に示すように前半の「H
e」と後半の「llow」の間に隙間が空いてしまう。
また、すべてのパケットのデータが揃うのを待っている
と、に示すように最初の音の出だしが遅延して、送信
側で音声を送った後しばらく遅れてから受信側で音声の
再生が開始される。あるいは、単純なリアルタイム性の
みを重視して、データを受け取ったらそれをすぐに再生
するというふうにしておくと、に示すように音声の一
部が欠けてしまう。
【0014】このような現象が起こると、リアルタイム
性が損なわれたり、音声が途中で途切れたり、意味不明
な音声になるなどして、いずれもゲームの進行上不都合
が生じたり、プレーヤーがストレスを感じたり、あるい
はゲームそのものが成り立たなくなる場合も起こり得
る。そこで、本実施形態のデータ転送装置は、ゲーム装
置のようにリアルタイム性が強く要求される場合に、デ
ータの転送速度に制限があってすべてのデータをリアル
タイムで転送することができない場合でも、とりあえず
音声をリアルタイムで再生することを優先し、データ量
を削減して音声データを転送する。
【0015】データ量を少なくすれば、その反射的効果
として音質の低下という問題が起こる。しかし実際にゲ
ーム機でゲームをプレーしたときに、音質は落としもリ
アルタイムに音声データを転送することを優先した場合
と、データ転送のリアルタイム性や連続性は損なわれて
も音質を維持した場合とを比較すると、音質の低下はそ
れほど気にならない一方で、データ転送のリアルタイム
性は、ゲームの進行に大きな影響を与えることが分か
る。特に対戦型のゲームでは、このことが顕著となる。
【0016】図2は、本実施形態に係るデータ転送装置
を主要な機能ごとにまとめて表現したブロック図であ
り、送信側のゲーム機1と受信側のゲーム機10ディジ
タル回線7によって接続されている。音源2は、プレー
ヤーが発した声をリアルタイムにディジタル化したもの
でもよいし、予め用意されているBGMや各種の効果音
などの音声データであってもよい。
【0017】音源2からの音声データは、一時的に記憶
部3に格納される。転送速度監視部6は、通信部4を介
して常時ディジタル回線7の転送速度を監視し、その結
果をデータ量制御部5へ送る。データ量制御部5は、転
送速度監視部6から受けたディジタル回線7の転送速度
に基づいてその時点で転送できるデータ量を求め、その
結果に基づいて記憶部3に格納された音声データのデー
タ量を削減する処理を行う。この処理の具体的な方法に
ついては、後述する。
【0018】記憶部3からは、データ量が削減された音
声データが読み出され、ディジタル回線7を介して受信
側のゲーム機10に送られる。受信側のゲーム機10
は、通信部11を介して受け取った音声データに対し、
データ量制御部5が行ったデータ削減処理の内容に基づ
いて、データ処理部12が音声として再生できるよう所
定の処理を施す。そして、このディジタルデータは、D
/A変換部13でアナログ音声信号に変換され、スピー
カ14から流される。
【0019】図3は、図2に示したデータ転送装置をよ
り具体的に示したブロック図である。図3では、左側の
ゲーム機100と右側のゲーム機200がディジタル回
線300によって接続されており、ゲーム機100上で
対戦ゲームを行っているプレーヤーの声を、離れたとこ
ろにある対戦相手のゲーム機200にリアルタイムで転
送する。なお、図3には、ゲーム機100からゲーム機
200へ音声データを転送する場合に必要となる構成要
素のみを示しているが、同様の構成要素(一部は送信と
受信で兼用できる)を設けることによって、ゲーム機2
00からゲーム機100への転送も可能であることはい
うまでもない。
【0020】ゲーム機100には、プレーヤーの発した
声を音声信号に変換するためのマイク20が設けられて
いる。マイク20から出力されるアナログ音声信号は、
アンプ21で適当なレベルに増幅され、ローパスフィル
タ(LPT)22で不要な高周波成分が除去されたあと、
A/Dコンバータ23によってディジタルデータに変換
される。
【0021】CPU24は、通信全般の管理やデータ転
送などを処理する。A/Dコンバータ23によってディ
ジタル化された音声データは、CPU24によって読み
取られる。CPU24は、後述の方法で、必要に応じて
所定の処理を行って音声データのデータ量を削減する。
この処理のとき、必要に応じて、音声データを一時的に
RAM25に格納する。CPU24は、このデータを通
信モジュール26へ送るが、その際、まず通信用のバッ
ファ(RAM)27に一時的に格納する。そして、バッフ
ァ27に一定量(例えば1パケット分)のデータが蓄積さ
れ次第、ディジタル回線300を介してゲーム機200
へ転送する。
【0022】通信モジュール26は、常時、ディジタル
回線300の転送速度(トラフィック)を監視し、転送速
度を検出している。すなわち、前述の通信部4としての
役割に加え、転送速度監視部6としての役割も果たして
いる。転送速度に十分な余裕がある状態では、すべての
音声データをリアルタイムで転送する。しかし通信モジ
ュール26が、リアルタイムですべてのデータを転送で
きないことを検出した場合には、その旨をCPU24に
知らせる。CPU24は、通信モジュール26からこの
信号を受け取ると、後述のデータ量を削減する処理を実
行し、データ量を削減した音声データを、データ量を削
減した旨の情報とともに通信モジュール26に送る。
【0023】ゲーム機200の方では、送られてきた音
声データは、まず通信用バッファ(RAM)31に一時的
に格納される。そして、バッファ31に一定量(例えば
1パケット分)のデータが蓄積されると通信モジュール
30へ転送され、CPU32の制御のもとで所定の処理
が行われる。通信モジュール30はまず、送られてきた
データについて、そのデータの中に含まれる所定の情報
に基づいてデータ量を削減する処理が行われているかど
うかを判断する。そして、データ量の削減が行われたデ
ータである場合には、その削減方法に応じて、そのデー
タを音声として再生できるような所定の処理を行う。か
かる処理が施されたデータは、CPU32によってメモ
リ33に送られる。
【0024】メモリ33に一定量のデータが蓄えられる
と、CPU32は、PCM音源34に対して、蓄えられ
た音声データに基づいて音声を発するよう指示する。P
CM音源34から出力された音声データは、D/Aコン
バータ35においてアナログ音声信号に変換され、LP
F36を通過したあと、スピーカ37に供給され、音声
として流される。
【0025】次に、図3のCPU24が行う音声データ
のデータ量削減処理の具体的な方法について説明する。
図3に示した装置では、ディジタル回線300の転送速
度が十分でないときには、送信側のゲーム機100のC
PU24は、サンプリングされた音声データのうち量子
化ビット数の上位の所定数ビットだけを転送し、受信側
のゲーム機200のCPU32は、転送されてきた各デ
ータに対し、転送されなかった桁数と同じ所定データを
(例えばすべての桁が0のデータ)を下位に付加して量子
化ビット数が当初と同じ音声データを生成する。なお、
以下では、この量子化ビット数の上位の所定数ビットだ
けを転送する方法を、「第一のデータ量削減方法」と呼
ぶ。
【0026】具体的には、当初の量子化ビット数が16
ビットであったときに、実際に送る音声データはこのう
ちの上位8ビットだけを送る。受信側のゲーム機200
では、通信モジュール30によって、現在送られてきて
いる音声データが16ビットであるか8ビットであるか
を認識し、16ビットであればそのまま再生し、8ビッ
トであれば、例えばすべての桁が0のデータを下位8ビ
ットに付加して16ビットのデータとする。もっとも、
受信側のゲーム機200に、8ビットの音声データも再
生できる機能がある場合には、8ビットのデータのまま
再生する。
【0027】このようして転送された音声データを再生
すると、再生側で聞くときに多少の雑音が乗った感じの
音声となる。しかし、データ量を削減することによって
すべてのデータをリアルタイムで転送することができる
ようになれば、音声が途切れたり、再生が遅れることは
なく、リアルタイム性が維持される。また、プレーヤー
の発した声ではなく、予め用意されていた音声を再生側
で同じ音を繰り返して再生するような場合には、2回目
以降の転送において下位8ビットのデータを転送しても
らうようにすれば、2回目以降の再生においてノイズの
少ない高い音質の音を繰り返し再生することが可能であ
る。
【0028】なお、転送する側の音声データの量子化ビ
ット数が16ビットに限定されないことは言うまでもな
い。また、実際に転送する音声データの上位ビット数に
ついても、上の例のように常に8ビットに固定するので
はなく、ディジタル回線の転送速度の変動に応じて、そ
のとき転送できる速度に応じて転送する上位ビット数を
変化させるようにしてもよい。
【0029】音声データのデータ量を削減する方法とし
ては、上記「第一のデータ量削減方法」の他に、以下の
「第二のデータ量削減方法」、「第三のデータ量削減方
法」を採用することもできる。
【0030】「第二のデータ量削減方法」は、音声信号
を一定の時間間隔でサンプリングして得られたディジタ
ルデータをすべて転送するのではなく、データを何回か
のサンプリングに1回の割合で転送し、転送されなかっ
たデータは廃棄するという方法である。ここでは、たと
えば音声データを2回のサンプリングについて1回転送
する場合、すなわちサンプリングされた音声データを一
つおきに転送する場合を考える。この場合、もともとの
サンプリング周波数を44.1kHzとすると、再生側
では実質的に22.05kHzでサンプリングされた音
声データを受け取ることになる。したがって、受信側で
このようなデータを再生すると、周波数の高い部分が欠
けた感じの音声となる。しかし、この場合も、データ量
を削減された結果すべてのデータをリアルタイムで転送
することができるようになれば、音声が途切れたり、再
生が遅れることはない。
【0031】「第三のデータ量削減方法」は、音声がス
テレオ方式の場合のデータ量削減方法である。音声が左
チャンネルの音声(L)と右チャンネルの音声(R)で別々
にサンプリングされていると、総データ量はどちらか一
方だけの場合の2倍になる。これだけのデータをリアル
タイムで転送することができなくなったときは、両方の
チャンネルの同一時刻においてサンプリングされたデー
タをディジタル的に加算したデータを、それぞれの時刻
における音声データとして転送する。なお、必要に応じ
て、加算したデータのレベルを半分にしたり、あるいは
所定の定数をかけてもよい。以下、こうして得られたデ
ータを総称して「加算データ」という。このようにすれ
ば、再生側で再生される音声はモノラルになるが、デー
タ量が半分になるので、データ量が削減された結果すべ
てのデータをリアルタイムで転送することができれば、
音声が途切れたり、再生が遅れることはない。
【0032】この「第三のデータ量削減方法」では、回
線の転送速度が遅くなったときだけ加算データ求めて転
送してもよいが、通常の転送速度のときにも、加算デー
タと、この加算データとは別に求めたLチャンネルとR
チャンネルの差分データを転送するようにしてもよい。
このようにすると、受信側でこの加算データと差分デー
タから、単純な演算でLチャンネルのデータ、Rチャン
ネルのデータに戻すことが可能であり、通常の転送速度
の場合にはステレオ音声として再生される。また、送信
側では、転送するデータを切り換える以外は転送速度の
変化に関係なく、常に同じ処理を実行すればよいという
利点もある。
【0033】以上のように、第一乃至第三のいずれかの
音声データ削減方法を用いて音声データを転送すると、
すべての音声データを転送できない程度に転送速度が低
下した場合でも、音声が途中で途切れたり、出だしが遅
れるといった不都合が生じる可能性が低下し、リアルタ
イムで音声を相手側へ転送することができる。このと
き、雑音が混入する、高音が欠ける、ステレオ音声がモ
ノラル音声になるなど、音質は多少低下するが、ゲーム
機の場合、プレーヤーは真剣にゲームの内容に意識を集
中させているので、通常はこのような音質の低下はプレ
ーヤーにとってそれほど気にならない。また、再生側で
転送されてきた音声を繰り返し再生する場合には、2回
目以降の転送で、残りのデータを転送してもらうことも
可能であり、その場合には、2回目以降の繰り返しのと
きには元々の完全な音声として再生される。
【0034】次に、図3の通信モジュール26が行う、
ディジタル回線の転送速度の検出方法について説明す
る。前述のように、図3の音声データ転送装置は、ディ
ジタル回線300の転送速度、あるいはディジタル回線
300の容量のうち音声データを送るのに使うことがで
きる容量の変化に応じて転送するデータの量を切り換え
るので、通信回線の転送速度を常時監視しておくことが
必要となる。
【0035】本実施形態の音声データ転送装置では、C
PU24が通信モジュール26からデータ量に関する情
報を受け取るという方法(以下「第一の転送速度監視方
法」という)を採用する。通信モジュール26は、一般
の通信における交換機と同様の働きをしているので、通
信回線の現在の転送速度を常時把握している。したがっ
て、ここから通信回線の転送速度に関する情報をCPU
24が受けとって、その情報に基づいてデータ量を削減
するか否かを決定する。
【0036】ただし、この第一の転送速度監視方法を採
用できるのは、ゲーム機100とゲーム機200の間に
専用のディジタル回線300を敷設してあるからであ
り、既存の公衆回線を使用する場合は、この方法を採用
することはできない。ディジタル回線300として公衆
回線を使用する場合には、次のような方法(「第二の転
送速度監視方法」)を採用する。すなわち、まず、予め
決められた数のパケットを送ってみて、受信側が、その
データがどのくらいの頻度で到着したかを見る方法であ
る。送信側から例えば1秒間に10パケットのデータを
試験的に送るという取り決めをしておき、実際に送って
みたところ、受信側には1秒間に5パケットしか到着し
なかったとすると、その場合は回線が混んでいて転送速
度が低下していることが検出される。受信側は、その旨
を送信側へ返信し、送信側では、この返信されたデータ
に基づいて音声データをそのまま転送するか、データ量
を削減してから転送するかを決定する。送信側と受信側
は、このようなやり取りを定期的に行なって、常時転送
速度を把握しておく。この方法は、原始的ではあるが、
通信会社がトラフィックを知らせるサービスを行ってい
ない既存の公衆回線を使わざるを得ない場合には、非常
に有効である。
【0037】ところで、複数のゲーム機を接続して対戦
ゲームを行っている場合には、ディジタル回線の転送速
度が変動するだけでなく、転送すべきデータのデータ量
も変動する場合がある。たとえば、音声データのほか
に、画像データやゲームの操作データなどを併せて転送
している場合に、ゲームの進行状況に応じて操作データ
や画像データのデータ量が一時的に増大する場合があ
る。前述のように、音声データについてはリアルタイム
性を優先してデータ量を削減することができるが、操作
データについては、たとえデータ量が増大してもそのす
べてを転送しなければらないし、画像データについても
そのすべてを転送することが望ましい。
【0038】このような場合には、次のような方法で、
転送すべきデータのうち音声データのデータ量を制御す
る。図4は、この方法を説明するための概略ブロック図
であり、送信側のゲーム機の一部を示している。図4に
おいて、送信側のゲーム機40から送るディジタルデー
タには、音声データ41の他にも、同図に示すような画
像データ42やジョイスティック等の操作手段を操作し
たときの操作データ43が含まれる。
【0039】送信側のゲーム機40では、これらのデー
タを一旦専用のバッファメモリ44に格納し、その後通
信モジュール45を経てディジタル回線にデータを転送
する。バッファメモリ44は、音声データ用のメモリ領
域44a、画像データ用のメモリ領域44b、操作デー
タ用のメモリ領域44cからなる。通信モジュール45
は、前述の通信モジュール26と同様に、常時ディジタ
ル回線の転送速度を監視し、転送速度を検出している。
そして、この検出データをセレクトCPU46に与えて
いる。セレクトCPU46は、この検出データと、バッ
ファメモリ44に格納されたデータのデータ量とを見
て、転送すべきデータを選択する。
【0040】セレクトCPU46は、転送速度及びバッ
ファメモリ44内のデータ量を見て、すべてのデータを
リアルタイムで送ることができなくなった場合には、前
述の第一乃至第三のデータ量削減方法のいずれかを用い
て、音声データ用メモリ領域44aに格納されている音
声データのデータ量を削減し、少なくとも最初の転送で
は、再生側でリアルタイムに音声を再生できるだけの音
声データのみを転送する。
【0041】図5は、上で説明したように転送する音声
データのデータ量を可変とした実際のゲーム機の例を示
した図である。図5のゲーム機はカーレースゲームの例
であり、画面50には複数のコースA、B、Cの選択画
面が表示されている。プレーヤーはこの中から自分がプ
レーしようとするコースを選択することができる。この
ゲーム機とは別の場所には、音声データが格納された記
憶部51が設置されており、この記憶部51から、ディ
ジタル回線を介して、コース選択画面50が表示されて
いるゲーム機に音声データが転送されてくる。記憶部5
1が設置されているのは、別のゲーム機でもよいし、複
数のゲーム機に音声データを供給するための専用のデー
タ格納手段であってもよい。
【0042】プレーヤーは、操作レバーなどを用いて画
面50に表示されたA、B、Cのコースを順次切り換え
る。画面50上では、プレーヤーが操作レバーを一回操
作するごとに選択可能なコースが順次切り替わり、現在
選択しているコース(但しその選択は未だ確定されてい
ない)はハイライト表示されることでプレーヤーにその
旨を知らせる。このとき、選択しているコースがハイラ
イト表示されるのと同時に、記憶部51から所定の音声
データが転送されてきて、それぞれのコースに特有の音
声が流される。たとえば、コースAの場合は「ズンチ
ャ、ズンチャ」、コースBの場合は「スタタン、スタタ
ン」、コースCの場合は「パラッパ、パラッパ」といっ
た、それぞれのコースごとに特徴のある効果音が繰り返
し流され、その音声が流れている間はそのコースの選択
を最終的に確定できることが分かるようになっている。
【0043】たとえば、プレーヤーが操作レバーを操作
してコースAを選択している状態になると、その時点か
ら「ズンチャ、ズンチャ」という音声が繰り返し流され
る。このとき、最初の音声再生時には、すべての音声デ
ータを転送できない程度まで転送速度が低下していたと
する。この場合、前述の第一乃至第三のデータ量削減方
法のうちのいずれかを用いて音声データを削減し、ま
ず、このデータ量を削減したデータを転送する。例えば
第一の方法によって、量子化ビット数16ビットの上位
8ビットだけを転送し、受信側でこれを再生したとする
と、最初の「ズンチャ、ズンチャ」という音声には雑音
が混ざった感じの音になる。しかし、次にデータを転送
するときに下位8ビットを転送してもらい、既に転送が
済んでいる上位8ビットのデータとともを再生を行うよ
うにすれば、繰り返し再生の2回目以降からは、16ビ
ットの本来の音声での再生となる。このような場合に、
最初の再生音で多少雑音が感じられても、ゲームの進行
上ほとんど問題にならない。
【0044】このとき、もしも、すべての音声データを
の到着を待って再生を開始しようとすると、最初の音声
の出だしが遅れてしまう。このような出だしの遅れは、
スピード感が重要視されるゲーム機にとっては好ましく
ない。これに対し、本実施形態のように、たとえ質が多
少低下した音声であっても、コースAが選択された状態
になったと同時に音声の再生が開始されれば、ゲーム機
にとって重要なスピード感を維持できる。
【0045】〔実施形態2〕次に、実施形態2について
説明する。本実施形態は、ディジタルデータの配布方法
に関するものである。前述のように、ディジタル化され
た音声データは、その一部を転送することも可能であ
り、それによって受信側では、不完全であるとはいえ、
一応その音声を再生することが可能である。そこで、例
えば、ディジタル化された音楽コンテンツの音声データ
の一部を配布すれば、それを受け取った側では、それを
再生することによって、音楽コンテンツの大体の内容を
把握することが可能である。しかし、その一方で、音楽
コンテンツの特性上、不完全な音声では不満を感じる者
も多い。
【0046】この点を考慮して、音楽コンテンツや映像
コンテンツの新しい流通あるいは配布の形態を提案す
る。たとえば配布するコンテンツが音楽であって、その
完全なデータは量子化ビット数が16ビットで、コンパ
クトディスク(CD)と同じサンプリング周波数でディジ
タル化されているものとする。このうちの例えば上位8
ビットだけを、サンプル版として、何らかの方法で消費
者に無料で、あるいはきわめて安い価格で配布する。本
明細書では、これを「一次配布」と言うものとする。一
次配布の具体的な方法は、CD等に記録したものを郵送
等で送ってもよいし、実際に店頭で手渡しで配布しても
よい。あるいは、インターネットなどのディジタル回線
を経由してオンラインで配布してもよい。
【0047】消費者は、これを再生し試聴する。この場
合、再生するためのソフトウェアが必要となる場合に
は、サンプル版のディスクに、あるいはオンラインで配
布する場合はサンプル版とともに、そのソフトウェアも
付属させる。当該消費者は、この音声データを再生する
ことは可能だが、あくまでもそれは不完全なデータであ
り、音質に関しては満足できるものではない。そして、
試聴した消費者が完全なデータ(完全版)を欲しい考えた
ときは、有償で残りの下位8ビットのデータの配布を受
けるようにする。本明細書では、これを「二次配布」と
言うものとする。この二次配布の具体的な方法も、直接
の配布の他、オンラインでの配布が可能である。このと
きも、予め配布されている上位8ビットのデータと新た
に配布された下位8ビットのデータとを結合するために
何らかのソフトウェアが必要であれば、それも併せて配
布する。
【0048】このようにすると、消費者は、音楽コンテ
ンツを、一次配布されたサンプル版によってその内容を
ある程度知った上で、二次配布において完全版を購入す
ることができるので、購入してから買うべきでなかった
と後悔しなくて済む。また、このように消費者が安心し
て購入できるため総体的な売上げの増加が期待でき、販
売業者としてもメリットは大きい。特に、オンラインで
の販売が可能となるため、今後益々利用環境が整備され
ることが予想されるインターネットを介したオンライン
での販売に非常に適している。
【0049】なお、上では、一次配布において、第一実
施形態において説明した「第一のデータ量削減方法」を用
いた。しかし、この他にも、データを何回かのサンプリ
ングに1回の割合で転送する「第二のデータ量削減方
法」やステレオの音声をモノラルで配布する「第三のデ
ータ量削減方法」を、一次配布の際に採用することも可
能である。また、その他の方法として、音声データの上
に人工的にノイズ成分を乗せたのもをサンプル版として
一次配布し、二次配布の完全版では、このノイズを除去
するようなデータを配布といった形態も可能である。こ
の場合、ノイズを発生させる方法として、何らかの数式
に基づいてソフトウェア的に発生させるようにすると、
音声データの他に必要となるデータの量はきわめて少な
くて済み、また、サンプル版のデータから完全版のデー
タを再現することも容易である。なお、一次配布におけ
る上記第一乃至第三のデータ量削減方法、並びにノイズ
成分を乗せて一次配布する方法は、いずれも、元のデー
タを劣化させて、言いかえるとクオリティを低下させ
て、一次配布をするという点で共通する。
【0050】さらに、上記では、コンテンツが音楽デー
タの場合について説明したが、同様の配布方法は、ディ
ジタル化されている映画などの画像データにも容易に適
用できる。
【0051】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
転送速度監視手段によってディジタル回線の転送速度を
監視し、その結果に基づいて、その転送速度に応じて転
送するデータ量を変化させるデータ量制御手段とを設け
たことにより、ディジタル回線の転送速度が低下するな
どした結果、データ量が削減されて例えば転送される音
声データなどのクオリティが一時的に低下しても、リア
ルタイムでデータが転送されることから、特に、対戦型
のゲーム機などに適用した場合には、ゲームの進行上重
要となるリアルタイム性が維持され、ゲームの進行が妨
げられることはなく、また、転送された音声データを繰
り返し再生する場合には、2回目以降の転送でもとのデ
ータに戻すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ディジタル回線で接続された二台(あるいはそ
れ以上)のゲーム機のうち一方のゲーム機でプレーをし
ているプレーヤーが「Hellow」と言ったときに、
この音声データがどのように転送されうるかを示した概
略的に示した図である。
【図2】実施形態1に係るデータ転送装置を主要な機能
ごとにまとめて表現したブロック図である。
【図3】実施形態1のデータ転送装置のより詳しいブロ
ック図である。
【図4】音声データのほかに、画像データや操作データ
も転送される場合の音声データの削減方法を説明するた
めのブロック図である。
【図5】転送する音声データのデータ量を可変としたゲ
ーム機の例を示した図である。
【符号の説明】
1,10,40,100,200 ゲーム機 2 音源 3 記憶部 4,11 通信部 5 データ量制御部 6 転送速度監視部 12 データ処理部 13 D/A変換部 23 A/Dコンバータ 24,32 CPU 25 RAM 26,30 通信モジュール 27,31 通信用バッファ 33 メモリ 34 PCM音源 37 スピーカ 41 音声データ 42 操作データ 43 画像データ 44 通信バッファ 46 セレクトCPU 51 記憶部 50 コース選択画面
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA09 BA00 BA07 BC00 BC09 BC10 CA07 CB01 CB08 CC08 5K030 GA13 GA16 HA08 HB01 HC01 JT00 LA03 MB00 9A001 BB04 EE04 EE05 HH15 JJ72 JJ76 KK43 KK45

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 送信側と受信側をディジタル回線で接続
    し、前記ディジタル回線を介して送信側から受信側へ音
    声データを転送するデータ転送装置において、 前記ディジタル回線の転送速度を監視する転送速度監視
    手段と、 送信側にあって、前記転送速度監視手段からの信号を受
    け、その転送速度に応じて転送する音声データのデータ
    量を変化させるデータ量制御手段と、 受信側にあって、前記データ量制御手段の制御内容に基
    づいて、転送されてきた音声データに所定の処理を施す
    データ処理手段と、 を有することを特徴とするデータ転送装置。
  2. 【請求項2】 前記データ量制御手段は、元の音声デー
    タを、その量子化の際の量子化ビット数よりも少ないビ
    ット数のディジタルデータとして転送する請求項1記載
    のデータ転送装置。
  3. 【請求項3】 前記データ量制御手段は、元の音声デー
    タがサンプリングされたときのサンプリング周波数より
    も小さいサンプリング周波数となる音声データとして転
    送する請求項1記載のデータ転送装置。
  4. 【請求項4】 前記データ量制御手段は、音声データが
    ステレオ方式で取得された音声データであるときに、両
    方のチャンネルの同一時刻においてサンプリングされた
    データをディジタル的に加算して得られる加算データ
    を、それぞれの時刻における音声データとして転送す
    る、請求項1記載のデータ転送装置。
  5. 【請求項5】 送信側と受信側をディジタル回線で接続
    し、前記ディジタル回線を介して送信側から受信側へ音
    声データを転送するデータ転送方法において、 前記ディジタル回線の転送速度を監視する転送速度監視
    工程と、 前記転送速度監視手段からの信号を受け、その転送速度
    に応じて転送するデータ量を変化させるデータ量制御工
    程と、 前記データ量制御工程の制御内容に基づいて、転送され
    てきた音声データに所定の処理を施すデータ処理工程
    と、 を有することを特徴とするデータ転送方法。
  6. 【請求項6】 前記データ量制御工程では、元の音声デ
    ータを、その量子化の際の量子化ビット数よりも少ない
    ビット数のディジタルデータとして転送する請求項5記
    載のデータ転送方法。
  7. 【請求項7】 前記データ量制御工程では、元のデータ
    がサンプリングされたときのサンプリング周波数よりも
    小さいサンプリング周波数となる音声データとして転送
    する請求項5記載のデータ転送方法。
  8. 【請求項8】 前記データ量制御工程では、音声データ
    がステレオ方式で取得された音声データであるときに、
    両方のチャンネルの同一時刻においてサンプリングされ
    たデータをディジタル的に加算して得られる加算データ
    を、それぞれの時刻における音声データとして転送する
    請求項5記載のデータ転送方法。
  9. 【請求項9】 元のディジタルデータを劣化させたディ
    ジタルデータを配布する一次配布と、 前記劣化させたディジタルデータからもとのディジタル
    データを復元する手段を併せて配布する二次配布と、 からなることを特徴とするディジタルデータの配布方
    法。
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