JP2000325660A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム及び情報記憶媒体Info
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- JP2000325660A JP2000325660A JP11143372A JP14337299A JP2000325660A JP 2000325660 A JP2000325660 A JP 2000325660A JP 11143372 A JP11143372 A JP 11143372A JP 14337299 A JP14337299 A JP 14337299A JP 2000325660 A JP2000325660 A JP 2000325660A
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- JP
- Japan
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- character
- player
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- game
- mode
- Prior art date
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6045—Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
- A63F2300/6054—Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8011—Ball
Abstract
(57)【要約】
【課題】 広い層のプレーヤ、特に上級プレーヤや真の
実力の競い合いを望むプレーヤの要望に応えることがで
きるゲームシステム及び情報記憶媒体の提供。 【解決手段】 達人モード(第1の操作モード)では、
ベースカバーに入るキャラクタ23以外のキャラクタ2
1、22、24〜29をプレーヤは同時に動かすことが
でき、通常モード(第2の操作モード)では、ボール1
0の近くのキャラクタ26のみを動かすことができる。
達人モードでは捕球地点に入ったキャラクタは捕球地点
に固定されないが、通常モードでは固定される。お手軽
モード(第3の操作モード)では捕球地点までの移動も
自動的に行われる。達人モードではファインプレイ動作
時にキャラクタが飛びつく方向をプレーヤが操作できる
が、通常モードでは飛びつく方向をコンピュータが決め
る。達人モードでは、プレーヤの操作があるまで走者キ
ャラクタが停止するが、通常モードでは自動的に進塁す
る。
実力の競い合いを望むプレーヤの要望に応えることがで
きるゲームシステム及び情報記憶媒体の提供。 【解決手段】 達人モード(第1の操作モード)では、
ベースカバーに入るキャラクタ23以外のキャラクタ2
1、22、24〜29をプレーヤは同時に動かすことが
でき、通常モード(第2の操作モード)では、ボール1
0の近くのキャラクタ26のみを動かすことができる。
達人モードでは捕球地点に入ったキャラクタは捕球地点
に固定されないが、通常モードでは固定される。お手軽
モード(第3の操作モード)では捕球地点までの移動も
自動的に行われる。達人モードではファインプレイ動作
時にキャラクタが飛びつく方向をプレーヤが操作できる
が、通常モードでは飛びつく方向をコンピュータが決め
る。達人モードでは、プレーヤの操作があるまで走者キ
ャラクタが停止するが、通常モードでは自動的に進塁す
る。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、画面上に映し出されたゲーム画像を見ながら野球を
擬似的に楽しむことができるゲームである野球ゲームが
人気を博している。
り、画面上に映し出されたゲーム画像を見ながら野球を
擬似的に楽しむことができるゲームである野球ゲームが
人気を博している。
【0003】この野球ゲームでは、守備時においては、
プレーヤは、投手キャラクタを操作してピッチングを行
わせ、相手プレーヤやコンピュータが操作する打者キャ
ラクタと対戦する。そして、打者キャラクタがボールを
ヒットすると、野手キャラクタを操作してそのボールを
捕球させると共に所望の塁に送球させる。一方、攻撃時
においては、プレーヤは、打者キャラクタを操作して打
撃を行わせ、相手プレーヤやコンピュータが操作する投
手キャラクタと対戦する。そして、打者キャラクタがボ
ールをヒットすると、走者キャラクタを操作して進塁や
帰塁を行わせる。
プレーヤは、投手キャラクタを操作してピッチングを行
わせ、相手プレーヤやコンピュータが操作する打者キャ
ラクタと対戦する。そして、打者キャラクタがボールを
ヒットすると、野手キャラクタを操作してそのボールを
捕球させると共に所望の塁に送球させる。一方、攻撃時
においては、プレーヤは、打者キャラクタを操作して打
撃を行わせ、相手プレーヤやコンピュータが操作する投
手キャラクタと対戦する。そして、打者キャラクタがボ
ールをヒットすると、走者キャラクタを操作して進塁や
帰塁を行わせる。
【0004】このように野球ゲームにおいては複数のキ
ャラクタが登場し、プレーヤはこれらの複数のキャラク
タを同時に動作させなければならないが、プレーヤが操
作できる操作手段(レバー、ボタン等)は1系統しかな
い。従って、通常は、ゲームに登場するキャラクタの中
の1人(或いは1〜3人)のキャラクタのみをプレーヤ
が直接操作し、その他のキャラクタについては、コンピ
ュータが所与のアルゴリズムにしたがって自動的に操作
する。
ャラクタが登場し、プレーヤはこれらの複数のキャラク
タを同時に動作させなければならないが、プレーヤが操
作できる操作手段(レバー、ボタン等)は1系統しかな
い。従って、通常は、ゲームに登場するキャラクタの中
の1人(或いは1〜3人)のキャラクタのみをプレーヤ
が直接操作し、その他のキャラクタについては、コンピ
ュータが所与のアルゴリズムにしたがって自動的に操作
する。
【0005】より具体的には、ボールがヒットされる
と、プレーヤが操作すべきキャラクタ(操作対象キャラ
クタ)をコンピュータが選択する。即ち、ボールの捕球
に最適なキャラクタをコンピュータが選択する。そし
て、プレーヤは、選択されたキャラクタのみを操作で
き、その他のキャラクタ(ベースカバーやカットプレイ
やボールカバーに入るキャラクタ等)については、コン
ピュータがその操作を担当する。このように、プレーヤ
は、コンピュータのサポート(補助)を受けることで、
ゲームプレイに必要な複数のキャラクタを同時に動作さ
せることができるようになる。
と、プレーヤが操作すべきキャラクタ(操作対象キャラ
クタ)をコンピュータが選択する。即ち、ボールの捕球
に最適なキャラクタをコンピュータが選択する。そし
て、プレーヤは、選択されたキャラクタのみを操作で
き、その他のキャラクタ(ベースカバーやカットプレイ
やボールカバーに入るキャラクタ等)については、コン
ピュータがその操作を担当する。このように、プレーヤ
は、コンピュータのサポート(補助)を受けることで、
ゲームプレイに必要な複数のキャラクタを同時に動作さ
せることができるようになる。
【0006】しかしながら、プレーヤの中には、このよ
うなコンピュータの過度のサポートを望まないプレーヤ
もいる。例えば、ショートとレフトの中間にボールが飛
び、コンピュータが、プレーヤの意図に反してレフトで
はなくショートを操作対象キャラクタとして選択したと
する。そして、このように自身の意図に反して選択され
たショートをプレーヤが操作した結果、ボールの捕球に
間に合わなかった場合を考える。このような場合に、上
級プレーヤは「自分だったらレフトを操作して捕れたの
に・・・」と考え、コンピュータのサポート機能に不満
を持つようになり、ゲームへの没入度、熱中度を失う結
果になる。
うなコンピュータの過度のサポートを望まないプレーヤ
もいる。例えば、ショートとレフトの中間にボールが飛
び、コンピュータが、プレーヤの意図に反してレフトで
はなくショートを操作対象キャラクタとして選択したと
する。そして、このように自身の意図に反して選択され
たショートをプレーヤが操作した結果、ボールの捕球に
間に合わなかった場合を考える。このような場合に、上
級プレーヤは「自分だったらレフトを操作して捕れたの
に・・・」と考え、コンピュータのサポート機能に不満
を持つようになり、ゲームへの没入度、熱中度を失う結
果になる。
【0007】特に、プレーヤ同士が対戦するゲームの場
合には、このようなコンピュータのサポート機能が原因
となり、ゲーム結果にプレーヤ間の真の実力差が反映さ
れなくなる。この結果、対戦ゲームの面白味が半減して
しまう。
合には、このようなコンピュータのサポート機能が原因
となり、ゲーム結果にプレーヤ間の真の実力差が反映さ
れなくなる。この結果、対戦ゲームの面白味が半減して
しまう。
【0008】一方、操作技量が高くない初級プレーヤ
や、煩雑な操作を望まず気楽にプレイしたいプレーヤに
とっては、このようなコンピュータのサポート機能は必
要不可欠である。
や、煩雑な操作を望まず気楽にプレイしたいプレーヤに
とっては、このようなコンピュータのサポート機能は必
要不可欠である。
【0009】従って、これらの上級プレーヤから初級プ
レーヤに至る広い層のプレーヤの要望に応えることがで
きるゲームシステムの出現が望まれる。
レーヤに至る広い層のプレーヤの要望に応えることがで
きるゲームシステムの出現が望まれる。
【0010】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、広
い層のプレーヤの要望、特に高度の操作技量を持つ上級
プレーヤや真の実力の競い合い望むプレーヤの要望に応
えることができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提
供することにある。
めになされたものであり、その目的とするところは、広
い層のプレーヤの要望、特に高度の操作技量を持つ上級
プレーヤや真の実力の競い合い望むプレーヤの要望に応
えることができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提
供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、ゲーム画像を生成するゲームシステムで
あって、第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数
の操作モードの中から、プレーヤが使用する操作モード
を選択するための手段と、選択された操作モードを使用
してプレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行
う手段と、第1の操作モードが選択された場合には、第
2の操作モードが選択された場合に比べてより多くの数
のキャラクタを、操作手段を用いたプレーヤの一度の操
作により同時に動作させる手段とを含むことを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現
(実行)するための情報(プログラム)を含むことを特
徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュー
タにより使用可能なプログラムであって、上記手段を実
現(実行)するためのプログラムであることを特徴とす
る。
に、本発明は、ゲーム画像を生成するゲームシステムで
あって、第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数
の操作モードの中から、プレーヤが使用する操作モード
を選択するための手段と、選択された操作モードを使用
してプレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行
う手段と、第1の操作モードが選択された場合には、第
2の操作モードが選択された場合に比べてより多くの数
のキャラクタを、操作手段を用いたプレーヤの一度の操
作により同時に動作させる手段とを含むことを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現
(実行)するための情報(プログラム)を含むことを特
徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュー
タにより使用可能なプログラムであって、上記手段を実
現(実行)するためのプログラムであることを特徴とす
る。
【0012】本発明によれば、第1の操作モードが選択
された場合と第2の操作モードが選択された場合とで、
プレーヤが一度の操作で同時に動作させることができる
キャラクタの数が異なるようになる。
された場合と第2の操作モードが選択された場合とで、
プレーヤが一度の操作で同時に動作させることができる
キャラクタの数が異なるようになる。
【0013】即ち、第1の操作モードが選択された場合
には、プレーヤの一度の操作により多くのキャラクタが
動作するようになる。従って、プレーヤが操作可能な操
作対象キャラクタの数が増え、プレーヤは、これらのキ
ャラクタを用いてゲーム状況に応じた種々のゲーム操作
を行うことができるようになる。この結果、例えば上級
プレーヤなどに最適な操作モードを実現できるようにな
る。
には、プレーヤの一度の操作により多くのキャラクタが
動作するようになる。従って、プレーヤが操作可能な操
作対象キャラクタの数が増え、プレーヤは、これらのキ
ャラクタを用いてゲーム状況に応じた種々のゲーム操作
を行うことができるようになる。この結果、例えば上級
プレーヤなどに最適な操作モードを実現できるようにな
る。
【0014】一方、第2の操作モードが選択された場合
には、プレーヤの一度の操作により動作するキャラクタ
の数が少なくなる。従って、簡易な操作によりキャラク
タを動作させることができるようになり、例えば中級プ
レーヤや初級プレーヤなどに最適な操作モードを実現で
きるようになる。
には、プレーヤの一度の操作により動作するキャラクタ
の数が少なくなる。従って、簡易な操作によりキャラク
タを動作させることができるようになり、例えば中級プ
レーヤや初級プレーヤなどに最適な操作モードを実現で
きるようになる。
【0015】このように本発明によれば、広い層のプレ
ーヤの要望に応えることができるようになる。
ーヤの要望に応えることができるようになる。
【0016】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、操作手段を用いたプレーヤの
操作により動作するキャラクタ以外のキャラクタについ
ては、コンピュータの操作により動作することを特徴と
する。このようにすれば、第1の操作モードでは、第2
の操作モードに比べて、コンピュータにより操作される
キャラクタの数が少なくなる。この結果、プレーヤは、
コンピュータのサポートにあまり頼らずに、自身の意思
で多くのキャラクタを操作できるようになり、プレーヤ
の操作の自由度を高めることができる。一方、第2の操
作モードでは、第1の操作モードに比べて、コンピュー
タにより操作されるキャラクタの数が多くなる。この結
果、プレーヤは、コンピュータのサポート機能を有効利
用して、簡易な操作で多くのキャラクタを動作させるこ
とができるようになる。
憶媒体及びプログラムは、操作手段を用いたプレーヤの
操作により動作するキャラクタ以外のキャラクタについ
ては、コンピュータの操作により動作することを特徴と
する。このようにすれば、第1の操作モードでは、第2
の操作モードに比べて、コンピュータにより操作される
キャラクタの数が少なくなる。この結果、プレーヤは、
コンピュータのサポートにあまり頼らずに、自身の意思
で多くのキャラクタを操作できるようになり、プレーヤ
の操作の自由度を高めることができる。一方、第2の操
作モードでは、第1の操作モードに比べて、コンピュー
タにより操作されるキャラクタの数が多くなる。この結
果、プレーヤは、コンピュータのサポート機能を有効利
用して、簡易な操作で多くのキャラクタを動作させるこ
とができるようになる。
【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1の操作モードが選択され
た場合には、所与のポジションにつくべきキャラクタ以
外のキャラクタが、操作手段を用いたプレーヤの操作に
より動作することを特徴とする。このようにすれば、所
与のポジションにつくべきキャラクタについてはプレー
ヤは操作しなくてもよくなるため、プレーヤの操作負担
を軽減できる。
憶媒体及びプログラムは、第1の操作モードが選択され
た場合には、所与のポジションにつくべきキャラクタ以
外のキャラクタが、操作手段を用いたプレーヤの操作に
より動作することを特徴とする。このようにすれば、所
与のポジションにつくべきキャラクタについてはプレー
ヤは操作しなくてもよくなるため、プレーヤの操作負担
を軽減できる。
【0018】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第2の操作モードが選択され
た場合には、ボールに近いキャラクタが、操作手段を用
いたプレーヤの操作により動作することを特徴とする。
このようにすれば、第2の操作モードでは、プレーヤ
は、ボール(プレイ対象物)に近いキャラクタ等だけを
操作すればよくなり、プレーヤの操作を更に簡易化でき
る。
憶媒体及びプログラムは、第2の操作モードが選択され
た場合には、ボールに近いキャラクタが、操作手段を用
いたプレーヤの操作により動作することを特徴とする。
このようにすれば、第2の操作モードでは、プレーヤ
は、ボール(プレイ対象物)に近いキャラクタ等だけを
操作すればよくなり、プレーヤの操作を更に簡易化でき
る。
【0019】また本発明は、ゲーム画像を生成するゲー
ムシステムであって、第1、第2の操作モードを少なく
とも含む複数の操作モードの中から、プレーヤが使用す
る操作モードを選択するための手段と、選択された操作
モードを使用してプレーヤがゲームプレイするためのゲ
ーム演算を行う手段と、第1の操作モードが選択された
場合には、キャラクタが捕球地点に入った後も、操作手
段を用いたプレーヤの操作に応じた動作をキャラクタに
行わせ、第2の操作モードが選択された場合には、キャ
ラクタが捕球地点に入った後は、操作手段を用いたプレ
ーヤの操作に依らずにキャラクタの動作を固定又は制限
する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するための情
報(プログラム)を含むことを特徴とする。また本発明
に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプ
ログラムであって、上記手段を実現(実行)するための
プログラムであることを特徴とする。
ムシステムであって、第1、第2の操作モードを少なく
とも含む複数の操作モードの中から、プレーヤが使用す
る操作モードを選択するための手段と、選択された操作
モードを使用してプレーヤがゲームプレイするためのゲ
ーム演算を行う手段と、第1の操作モードが選択された
場合には、キャラクタが捕球地点に入った後も、操作手
段を用いたプレーヤの操作に応じた動作をキャラクタに
行わせ、第2の操作モードが選択された場合には、キャ
ラクタが捕球地点に入った後は、操作手段を用いたプレ
ーヤの操作に依らずにキャラクタの動作を固定又は制限
する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するための情
報(プログラム)を含むことを特徴とする。また本発明
に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプ
ログラムであって、上記手段を実現(実行)するための
プログラムであることを特徴とする。
【0020】本発明によれば、第1の操作モードでは、
プレーヤは、捕球地点に入ったか否かに依らず(捕球態
勢に入ったか否かに依らず)、キャラクタを自在に動か
すことができる。従って、上級プレーヤ等に最適な操作
モードを実現できる。
プレーヤは、捕球地点に入ったか否かに依らず(捕球態
勢に入ったか否かに依らず)、キャラクタを自在に動か
すことができる。従って、上級プレーヤ等に最適な操作
モードを実現できる。
【0021】一方、第2の操作モードでは、捕球地点に
入った後は、キャラクタの動作(移動、回転、又はモー
ション再生等)が固定又は制限されるため、例えば確実
に捕球できるようになる。従って、中級プレーヤや初級
プレーヤ等に最適な操作モードを実現できる。
入った後は、キャラクタの動作(移動、回転、又はモー
ション再生等)が固定又は制限されるため、例えば確実
に捕球できるようになる。従って、中級プレーヤや初級
プレーヤ等に最適な操作モードを実現できる。
【0022】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記複数の操作モードが第3
の操作モードを含み、第1、第2の操作モードが選択さ
れた場合には、操作手段を用いたプレーヤの操作により
キャラクタを捕球地点まで移動し、第3の操作モードが
選択された場合には、コンピュータの操作によりキャラ
クタを捕球地点まで自動的に移動することを特徴とす
る。このようにコンピュータのサポート度合いが更に高
い第3の操作モードを設けることで、操作技量が極端に
劣るプレーヤや、他のゲーム操作に専念したいプレーヤ
に最適な操作モードを実現できるようになる。
憶媒体及びプログラムは、前記複数の操作モードが第3
の操作モードを含み、第1、第2の操作モードが選択さ
れた場合には、操作手段を用いたプレーヤの操作により
キャラクタを捕球地点まで移動し、第3の操作モードが
選択された場合には、コンピュータの操作によりキャラ
クタを捕球地点まで自動的に移動することを特徴とす
る。このようにコンピュータのサポート度合いが更に高
い第3の操作モードを設けることで、操作技量が極端に
劣るプレーヤや、他のゲーム操作に専念したいプレーヤ
に最適な操作モードを実現できるようになる。
【0023】また本発明は、ゲーム画像を生成するゲー
ムシステムであって、第1、第2の操作モードを少なく
とも含む複数の操作モードの中から、プレーヤが使用す
る操作モードを選択するための手段と、選択された操作
モードを使用してプレーヤがゲームプレイするためのゲ
ーム演算を行う手段と、第1の操作モードが選択された
場合には、操作手段を用いたプレーヤの操作に応じた方
向に動くファインプレイ動作をキャラクタに行わせ、第
2の操作モードが選択された場合には、コンピュータに
より決められた方向に動くファインプレイ動作をキャラ
クタに行わせる手段とを含むことを特徴とする。また本
発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可
能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現(実行)す
るための情報(プログラム)を含むことを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使
用可能なプログラムであって、上記手段を実現(実行)
するためのプログラムであることを特徴とする。
ムシステムであって、第1、第2の操作モードを少なく
とも含む複数の操作モードの中から、プレーヤが使用す
る操作モードを選択するための手段と、選択された操作
モードを使用してプレーヤがゲームプレイするためのゲ
ーム演算を行う手段と、第1の操作モードが選択された
場合には、操作手段を用いたプレーヤの操作に応じた方
向に動くファインプレイ動作をキャラクタに行わせ、第
2の操作モードが選択された場合には、コンピュータに
より決められた方向に動くファインプレイ動作をキャラ
クタに行わせる手段とを含むことを特徴とする。また本
発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可
能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現(実行)す
るための情報(プログラム)を含むことを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使
用可能なプログラムであって、上記手段を実現(実行)
するためのプログラムであることを特徴とする。
【0024】本発明によれば、第1の操作モードでは、
プレーヤは、ファインプレイ動作時にキャラクタを所望
の方向に動かすことができる。従って、上級プレーヤ等
に最適な操作モードを実現できる。
プレーヤは、ファインプレイ動作時にキャラクタを所望
の方向に動かすことができる。従って、上級プレーヤ等
に最適な操作モードを実現できる。
【0025】一方、第2の操作モードでは、ファインプ
レイ動作時にキャラクタはコンピュータが決めた最適な
方向に動くようになる。従って、操作技量が高くないプ
レーヤが操作する場合であっても、高い確率でキャラク
タのファインプレイが成功するようになる。従って、中
級プレーヤや初級プレーヤ等に最適な操作モードを実現
できる。
レイ動作時にキャラクタはコンピュータが決めた最適な
方向に動くようになる。従って、操作技量が高くないプ
レーヤが操作する場合であっても、高い確率でキャラク
タのファインプレイが成功するようになる。従って、中
級プレーヤや初級プレーヤ等に最適な操作モードを実現
できる。
【0026】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記複数の操作モードが第3
の操作モードを含み、第1、第2の操作モードが選択さ
れた場合には、操作手段を用いたプレーヤのファインプ
レイ指示によりキャラクタがファインプレイ動作を行
い、第3の操作モードが選択された場合には、操作手段
を用いたプレーヤのファインプレイ指示に依らずに自動
的にキャラクタがファインプレイ動作を行うことを特徴
とする。このようにコンピュータのサポート度合いが更
に高い第3の操作モードを設けることで、操作技量が極
端に劣るプレーヤや、他のゲーム操作に専念したいプレ
ーヤに最適な操作モードを実現できるようになる。
憶媒体及びプログラムは、前記複数の操作モードが第3
の操作モードを含み、第1、第2の操作モードが選択さ
れた場合には、操作手段を用いたプレーヤのファインプ
レイ指示によりキャラクタがファインプレイ動作を行
い、第3の操作モードが選択された場合には、操作手段
を用いたプレーヤのファインプレイ指示に依らずに自動
的にキャラクタがファインプレイ動作を行うことを特徴
とする。このようにコンピュータのサポート度合いが更
に高い第3の操作モードを設けることで、操作技量が極
端に劣るプレーヤや、他のゲーム操作に専念したいプレ
ーヤに最適な操作モードを実現できるようになる。
【0027】また本発明は、ゲーム画像を生成するゲー
ムシステムであって、第1、第2の操作モードを少なく
とも含む複数の操作モードの中から、プレーヤが使用す
る操作モードを選択するための手段と、選択された操作
モードを使用してプレーヤがゲームプレイするためのゲ
ーム演算を行う手段と、第1の操作モードが選択された
場合には、打者キャラクタの打撃後に、操作手段を用い
たプレーヤの操作があるまで走者キャラクタの次塁への
進塁を停止させ、第2の操作モードが選択された場合に
は、打者キャラクタの打撃後に、コンピュータの操作に
より走者キャラクタを自動的に次塁へ進塁させる手段と
を含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒
体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であ
って、上記手段を実現(実行)するための情報(プログ
ラム)を含むことを特徴とする。また本発明に係るプロ
グラムは、コンピュータにより使用可能なプログラムで
あって、上記手段を実現(実行)するためのプログラム
であることを特徴とする。
ムシステムであって、第1、第2の操作モードを少なく
とも含む複数の操作モードの中から、プレーヤが使用す
る操作モードを選択するための手段と、選択された操作
モードを使用してプレーヤがゲームプレイするためのゲ
ーム演算を行う手段と、第1の操作モードが選択された
場合には、打者キャラクタの打撃後に、操作手段を用い
たプレーヤの操作があるまで走者キャラクタの次塁への
進塁を停止させ、第2の操作モードが選択された場合に
は、打者キャラクタの打撃後に、コンピュータの操作に
より走者キャラクタを自動的に次塁へ進塁させる手段と
を含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒
体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であ
って、上記手段を実現(実行)するための情報(プログ
ラム)を含むことを特徴とする。また本発明に係るプロ
グラムは、コンピュータにより使用可能なプログラムで
あって、上記手段を実現(実行)するためのプログラム
であることを特徴とする。
【0028】本発明によれば、第1の操作モードでは、
プレーヤの操作があるまで、キャラクタの次塁への進塁
が停止する。従って、キャラクタのオーバーラン等を防
止でき、上級プレーヤ等に最適な操作モードを実現でき
るようになる。
プレーヤの操作があるまで、キャラクタの次塁への進塁
が停止する。従って、キャラクタのオーバーラン等を防
止でき、上級プレーヤ等に最適な操作モードを実現でき
るようになる。
【0029】一方、第2の操作モードでは、キャラクタ
が自動的に次塁に進塁するようになり、操作技量が高く
ないプレーヤが操作する場合であっても、高い確率で次
塁への進塁が成功するようになる。従って、中級プレー
ヤや初級プレーヤ等に最適な操作モードを実現できる。
が自動的に次塁に進塁するようになり、操作技量が高く
ないプレーヤが操作する場合であっても、高い確率で次
塁への進塁が成功するようになる。従って、中級プレー
ヤや初級プレーヤ等に最適な操作モードを実現できる。
【0030】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1の操作モードが選択され
た場合には、打者キャラクタの打撃後に、コンピュータ
の操作により現在の塁から次塁に向かって走者キャラク
タが若干だけ動くことを特徴とする。このようにすれ
ば、同じ塁に2人のキャラクタが入ってしまう事態を効
果的に防止できるようになり、第1の操作モードでのプ
レーヤの操作負担を軽減できるようになる。
憶媒体及びプログラムは、第1の操作モードが選択され
た場合には、打者キャラクタの打撃後に、コンピュータ
の操作により現在の塁から次塁に向かって走者キャラク
タが若干だけ動くことを特徴とする。このようにすれ
ば、同じ塁に2人のキャラクタが入ってしまう事態を効
果的に防止できるようになり、第1の操作モードでのプ
レーヤの操作負担を軽減できるようになる。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
野球ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発
明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
野球ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発
明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【0032】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部140、或いは
処理部100と記憶部140と情報記憶媒体150を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部13
0、画像生成部160、表示部162、音生成部17
0、音出力部172、通信部174、I/F部176、
メモリーカード180等)については、任意の構成要素
とすることができる。
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部140、或いは
処理部100と記憶部140と情報記憶媒体150を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部13
0、画像生成部160、表示部162、音生成部17
0、音出力部172、通信部174、I/F部176、
メモリーカード180等)については、任意の構成要素
とすることができる。
【0033】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはAS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与の
プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはAS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与の
プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0034】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、十字キーなどのハードウェアにより実現できる。
力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、十字キーなどのハードウェアにより実現できる。
【0035】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0036】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現
(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)
が格納される。
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現
(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)
が格納される。
【0037】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部140に転送されることになる。また情報記憶媒体1
50に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部140に転送されることになる。また情報記憶媒体1
50に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
【0038】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
【0039】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
【0040】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための
各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用AS
IC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(通信プログラム)により実現できる。
装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための
各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用AS
IC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(通信プログラム)により実現できる。
【0041】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報
記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情
報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本
発明の範囲内に含まれる。
るための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報
記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情
報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本
発明の範囲内に含まれる。
【0042】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
【0043】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲ
ーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で
情報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロ
ットや、データ書き込み・読み出し用コントローラIC
などにより実現できる。なお、メモリーカード180と
の間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場
合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外
線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲ
ーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で
情報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロ
ットや、データ書き込み・読み出し用コントローラIC
などにより実現できる。なお、メモリーカード180と
の間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場
合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外
線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【0044】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
む。
【0045】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、移動体(キャラクタ、
ボール等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線
方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算
する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイ
するための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々
のゲーム演算処理を、操作部130からの操作情報、メ
モリーカード180からの情報、ゲームプログラムなど
に基づいて行う。
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、移動体(キャラクタ、
ボール等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線
方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算
する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイ
するための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々
のゲーム演算処理を、操作部130からの操作情報、メ
モリーカード180からの情報、ゲームプログラムなど
に基づいて行う。
【0046】ゲーム演算部110は、操作モード選択部
112、キャラクタ動作処理部114を含む。
112、キャラクタ動作処理部114を含む。
【0047】ここで、操作モード選択部112は、第
1、第2又は第3の操作モード等を含む複数の操作モー
ド(プレイモード)の中から、プレーヤが使用する操作
モードを選択するための処理を行う。より具体的には、
例えば、操作モードの選択画面を表示する処理や、この
選択画面でのプレーヤの選択指示を受け付ける処理など
を行う。ゲーム演算部110は、選択された操作モード
を使用してプレーヤがゲームプレイするための各種のゲ
ーム演算を行うことになる。
1、第2又は第3の操作モード等を含む複数の操作モー
ド(プレイモード)の中から、プレーヤが使用する操作
モードを選択するための処理を行う。より具体的には、
例えば、操作モードの選択画面を表示する処理や、この
選択画面でのプレーヤの選択指示を受け付ける処理など
を行う。ゲーム演算部110は、選択された操作モード
を使用してプレーヤがゲームプレイするための各種のゲ
ーム演算を行うことになる。
【0048】キャラクタ動作処理部114は、操作部1
30を用いたプレーヤの操作やコンピュータの操作によ
り、キャラクタを動作(移動、回転又はモーション再生
等)させるための各種の処理を行う。
30を用いたプレーヤの操作やコンピュータの操作によ
り、キャラクタを動作(移動、回転又はモーション再生
等)させるための各種の処理を行う。
【0049】より具体的には、本実施形態では、操作部
130を用いたプレーヤの一度の操作により一斉に動く
キャラクタの数を、選択された操作モードに応じて異な
らせている。即ち、第1の操作モードが選択された場合
には、第2の操作モードが選択された場合に比べてより
多くの数のキャラクタが、操作部130を用いたプレー
ヤの一度の操作により動作するようになる。この場合、
操作部130を用いたプレーヤの操作により動作するキ
ャラクタ以外のキャラクタについては、コンピュータの
操作により動作する(所与のアルゴリズムにしたがって
自動的に動く)ことになる。
130を用いたプレーヤの一度の操作により一斉に動く
キャラクタの数を、選択された操作モードに応じて異な
らせている。即ち、第1の操作モードが選択された場合
には、第2の操作モードが選択された場合に比べてより
多くの数のキャラクタが、操作部130を用いたプレー
ヤの一度の操作により動作するようになる。この場合、
操作部130を用いたプレーヤの操作により動作するキ
ャラクタ以外のキャラクタについては、コンピュータの
操作により動作する(所与のアルゴリズムにしたがって
自動的に動く)ことになる。
【0050】キャラクタ動作処理部114は、操作対象
キャラクタ選択部116、捕球処理部118、ファイン
プレイ処理部120、走塁処理部122を含む。
キャラクタ選択部116、捕球処理部118、ファイン
プレイ処理部120、走塁処理部122を含む。
【0051】ここで、操作対象キャラクタ選択部116
は、プレーヤの操作対象キャラクタを選択するための処
理を行う。即ち、例えば第1の操作モードが選択された
場合には、所与のポジションにつくべきキャラクタ(例
えばベースカバーに入るべきキャラクタ)以外のキャラ
クタが操作対象キャラクタとして選択され、選択された
キャラクタが、操作部130を用いたプレーヤの操作に
より一斉に動作するようになる。一方、第2の操作モー
ドが選択された場合には、ボールに近いキャラクタ(ボ
ールの捕球に最適なキャラクタ、ボールを捕るべきキャ
ラクタ)が、操作対象キャラクタとして選択され、選択
されたキャラクタが、操作部130を用いたプレーヤの
操作により動作するようになる。
は、プレーヤの操作対象キャラクタを選択するための処
理を行う。即ち、例えば第1の操作モードが選択された
場合には、所与のポジションにつくべきキャラクタ(例
えばベースカバーに入るべきキャラクタ)以外のキャラ
クタが操作対象キャラクタとして選択され、選択された
キャラクタが、操作部130を用いたプレーヤの操作に
より一斉に動作するようになる。一方、第2の操作モー
ドが選択された場合には、ボールに近いキャラクタ(ボ
ールの捕球に最適なキャラクタ、ボールを捕るべきキャ
ラクタ)が、操作対象キャラクタとして選択され、選択
されたキャラクタが、操作部130を用いたプレーヤの
操作により動作するようになる。
【0052】捕球処理部118は、キャラクタにボール
の捕球動作を行わせるための各種の処理を行う。より具
体的には、本実施形態では、第1の操作モードが選択さ
れた場合には、キャラクタが捕球地点(例えばボールの
落下地点)に入った後も、プレーヤの操作に応じた動作
をキャラクタが行う(例えばプレーヤが指示した方向に
キャラクタが移動する)。一方、第2の操作モードが選
択された場合には、キャラクタが捕球地点に入った後
は、キャラクタの動作が固定される(例えば、キャラク
タが捕球地点に固定されて動かなくなる)。
の捕球動作を行わせるための各種の処理を行う。より具
体的には、本実施形態では、第1の操作モードが選択さ
れた場合には、キャラクタが捕球地点(例えばボールの
落下地点)に入った後も、プレーヤの操作に応じた動作
をキャラクタが行う(例えばプレーヤが指示した方向に
キャラクタが移動する)。一方、第2の操作モードが選
択された場合には、キャラクタが捕球地点に入った後
は、キャラクタの動作が固定される(例えば、キャラク
タが捕球地点に固定されて動かなくなる)。
【0053】なお、キャラクタの動作を完全には固定せ
ずに、キャラクタの動作を単に制限するようにしてもよ
い。また、第3の操作モードが選択された場合には、コ
ンピュータの操作によりキャラクタを捕球地点まで自動
的に移動するようにしてもよい。
ずに、キャラクタの動作を単に制限するようにしてもよ
い。また、第3の操作モードが選択された場合には、コ
ンピュータの操作によりキャラクタを捕球地点まで自動
的に移動するようにしてもよい。
【0054】ファインプレイ処理部120は、キャラク
タにファインプレイ動作を行わせるための各種の処理を
行う。より具体的には、本実施形態では、第1の操作モ
ードが選択された場合には、プレーヤの操作に応じた方
向に動くファインプレイ動作(例えばプレーが指示した
方向に飛びつく動作)をキャラクタが行う。一方、第2
の操作モードが選択された場合には、コンピュータによ
り決められた方向に動くファインプレイ動作(例えばコ
ンピュータがボールのある方向を判断し、その方向に飛
びつく動作)をキャラクタが行う。なお、第3の操作モ
ードが選択された場合には、プレーヤがファインプレイ
指示を行ったか否かに依らずに、コンピュータの判断に
より自動的にキャラクタがファインプレイ動作を行うよ
うになる。
タにファインプレイ動作を行わせるための各種の処理を
行う。より具体的には、本実施形態では、第1の操作モ
ードが選択された場合には、プレーヤの操作に応じた方
向に動くファインプレイ動作(例えばプレーが指示した
方向に飛びつく動作)をキャラクタが行う。一方、第2
の操作モードが選択された場合には、コンピュータによ
り決められた方向に動くファインプレイ動作(例えばコ
ンピュータがボールのある方向を判断し、その方向に飛
びつく動作)をキャラクタが行う。なお、第3の操作モ
ードが選択された場合には、プレーヤがファインプレイ
指示を行ったか否かに依らずに、コンピュータの判断に
より自動的にキャラクタがファインプレイ動作を行うよ
うになる。
【0055】走塁処理部122は、キャラクタに走塁動
作を行わせるための各種の処理を行う。より具体的に
は、本実施形態では、第1の操作モードが選択された場
合には、打者キャラクタの打撃後に、プレーヤの操作が
あるまで走者キャラクタの進塁動作が停止する(例えば
現在の塁から少し離れたところで立ち止まる)。そし
て、プレーヤの操作があると、その操作にしたがってキ
ャラクタが走塁(進塁又は帰塁)する。一方、第2の操
作モードが選択された場合には、打者キャラクタの打撃
後に、コンピュータの操作により走者キャラクタが自動
的に次塁へ進塁するようになる。
作を行わせるための各種の処理を行う。より具体的に
は、本実施形態では、第1の操作モードが選択された場
合には、打者キャラクタの打撃後に、プレーヤの操作が
あるまで走者キャラクタの進塁動作が停止する(例えば
現在の塁から少し離れたところで立ち止まる)。そし
て、プレーヤの操作があると、その操作にしたがってキ
ャラクタが走塁(進塁又は帰塁)する。一方、第2の操
作モードが選択された場合には、打者キャラクタの打撃
後に、コンピュータの操作により走者キャラクタが自動
的に次塁へ進塁するようになる。
【0056】なお、本実施形態のゲームシステムでは、
1人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードに
よるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマル
チプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能にな
っている。
1人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードに
よるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマル
チプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能にな
っている。
【0057】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0058】2.本実施形態の特徴 本実施形態では、まず、図2(A)に示すような操作モ
ード(プレイモード、ゲームモード、難易度設定モー
ド)の選択画面がプレーヤに表示される。プレーヤは、
この選択画面を見ながら、自身が使用する操作モードを
選択する。なお、アミューズメント施設のオペレータが
操作モードを選択するようにしてもよい。
ード(プレイモード、ゲームモード、難易度設定モー
ド)の選択画面がプレーヤに表示される。プレーヤは、
この選択画面を見ながら、自身が使用する操作モードを
選択する。なお、アミューズメント施設のオペレータが
操作モードを選択するようにしてもよい。
【0059】ここで、達人モード(第1の操作モード)
は、上級プレーヤや、真の実力を競い合いたいプレーヤ
のために用意された操作モードであり、守備、走塁のほ
とんど全てがマニュアル操作になる。
は、上級プレーヤや、真の実力を競い合いたいプレーヤ
のために用意された操作モードであり、守備、走塁のほ
とんど全てがマニュアル操作になる。
【0060】また、通常モード(第2の操作モード)
は、通常の操作でプレイしたいプレーヤのために用意さ
れた操作モードであり、守備、走塁がセミオートにな
る。
は、通常の操作でプレイしたいプレーヤのために用意さ
れた操作モードであり、守備、走塁がセミオートにな
る。
【0061】また、お手軽モード(第3の操作モード)
は、ピッチングや打撃にのみ専念したいプレーヤのため
に用意された操作モードであり、守備、走塁のほとんど
全てがオートになる。
は、ピッチングや打撃にのみ専念したいプレーヤのため
に用意された操作モードであり、守備、走塁のほとんど
全てがオートになる。
【0062】より具体的には、守備時、走塁時における
操作方法は各モードにおいて次のようになる。 (1)守備時 (1−1)お手軽モード ・ボールを捕球するまで、キャラクタは自動的に移動す
る。即ち、フライやゴロの捕球地点まで自動的に移動す
る。そして、その移動の間は、プレーヤの操作によりキ
ャラクタを移動させることはできない。 ・捕球後は、プレーヤは、キャラクタを自由に動かすこ
とができる。 ・各塁への送球はプレーヤのマニュアル操作となる。 ・ファインプレイは全て自動的に行われる。 ・守備シフトは、全て自動的に最も最適と思われるもの
に決定される。また、守備シフトをプレーヤの入力によ
り変更することはできない。 (1−2)通常モード ・ボールに最も近いキャラクタが自動的に選択され、選
択された1又は複数のキャラクタのみをプレーヤは動か
すことができる。 ・あるキャラクタがフライの捕球地点(落下地点)に入
ると、そのキャラクタは固定されて動かなくなる。しか
し、その他の移動可能なキャラクタは、プレーヤの操作
により動かすことができる。 ・各塁への送球はプレーヤのマニュアル操作となる。 ・プレーヤによるファインプレイボタンの入力がある
と、最も適切なファインプレイ(ボールのある方向に自
動的に飛ぶ)を行う。 ・守備シフトは、プレーヤの入力がない限り、通常のシ
フトのままとなる。 (1−3)達人モード ・ベースカバー以外の全野手キャラクタを、プレーヤが
マニュアル操作しなければならない。 ・フライの捕球地点にキャラクタが入っても、そのキャ
ラクタは固定されない。 ・各塁への送球はプレーヤのマニュアル操作となる。 ・ファインプレイボタンの入力と飛びたい方向の入力と
を同時に行うと、その方向にキャラクタが飛びつく。な
お、飛びたい方向の入力が無い場合には、キャラクタは
真上にジャンプする。 ・守備シフトは、プレーヤの入力がない限り、通常のシ
フトのままとなる。 (2)走塁時 (2−1)お手軽モード ・全ての進塁、帰塁の判断は自動的に行われる。また全
走者進塁ストップも自動的に行われる。但し、プレーヤ
の操作があった場合には、その操作が優先される。 ・全走者進塁ストップ入力(進塁ボタンと帰塁ボタンの
同時押し)は受け付けられない。 (2−2)通常モード ・打撃があった場合、キャラクタはとにかく自動的に進
塁するが、帰塁は、帰塁義務が発生するまで行われな
い。但し、プレーヤの操作があった場合には、その操作
が優先される。 ・全走者進塁ストップ入力を受け付ける。 (2−3)達人モード ・打撃があった場合、打者キャラクタは進塁するが、他
の塁上にいる走者キャラクタは、進塁義務の有無にかか
わらず、プレーヤの入力があるまで進塁しない。但し、
塁上にいると、次走者キャラクタがその塁に入れないの
で、塁から少し離れたところまで走者キャラクタは自動
的に移動する。 ・全走者進塁ストップ入力を受け付ける。
操作方法は各モードにおいて次のようになる。 (1)守備時 (1−1)お手軽モード ・ボールを捕球するまで、キャラクタは自動的に移動す
る。即ち、フライやゴロの捕球地点まで自動的に移動す
る。そして、その移動の間は、プレーヤの操作によりキ
ャラクタを移動させることはできない。 ・捕球後は、プレーヤは、キャラクタを自由に動かすこ
とができる。 ・各塁への送球はプレーヤのマニュアル操作となる。 ・ファインプレイは全て自動的に行われる。 ・守備シフトは、全て自動的に最も最適と思われるもの
に決定される。また、守備シフトをプレーヤの入力によ
り変更することはできない。 (1−2)通常モード ・ボールに最も近いキャラクタが自動的に選択され、選
択された1又は複数のキャラクタのみをプレーヤは動か
すことができる。 ・あるキャラクタがフライの捕球地点(落下地点)に入
ると、そのキャラクタは固定されて動かなくなる。しか
し、その他の移動可能なキャラクタは、プレーヤの操作
により動かすことができる。 ・各塁への送球はプレーヤのマニュアル操作となる。 ・プレーヤによるファインプレイボタンの入力がある
と、最も適切なファインプレイ(ボールのある方向に自
動的に飛ぶ)を行う。 ・守備シフトは、プレーヤの入力がない限り、通常のシ
フトのままとなる。 (1−3)達人モード ・ベースカバー以外の全野手キャラクタを、プレーヤが
マニュアル操作しなければならない。 ・フライの捕球地点にキャラクタが入っても、そのキャ
ラクタは固定されない。 ・各塁への送球はプレーヤのマニュアル操作となる。 ・ファインプレイボタンの入力と飛びたい方向の入力と
を同時に行うと、その方向にキャラクタが飛びつく。な
お、飛びたい方向の入力が無い場合には、キャラクタは
真上にジャンプする。 ・守備シフトは、プレーヤの入力がない限り、通常のシ
フトのままとなる。 (2)走塁時 (2−1)お手軽モード ・全ての進塁、帰塁の判断は自動的に行われる。また全
走者進塁ストップも自動的に行われる。但し、プレーヤ
の操作があった場合には、その操作が優先される。 ・全走者進塁ストップ入力(進塁ボタンと帰塁ボタンの
同時押し)は受け付けられない。 (2−2)通常モード ・打撃があった場合、キャラクタはとにかく自動的に進
塁するが、帰塁は、帰塁義務が発生するまで行われな
い。但し、プレーヤの操作があった場合には、その操作
が優先される。 ・全走者進塁ストップ入力を受け付ける。 (2−3)達人モード ・打撃があった場合、打者キャラクタは進塁するが、他
の塁上にいる走者キャラクタは、進塁義務の有無にかか
わらず、プレーヤの入力があるまで進塁しない。但し、
塁上にいると、次走者キャラクタがその塁に入れないの
で、塁から少し離れたところまで走者キャラクタは自動
的に移動する。 ・全走者進塁ストップ入力を受け付ける。
【0063】さて、図2(B)に示すように、守備時に
おいてプレーヤは、投手のキャラクタ21を操作し、コ
ンピュータ又は相手プレーヤが操作する打者のキャラク
タ20に対してボール(プレイ対象物)10を投げ込
む。そして、キャラクタ20がボール10をヒットする
と、そのボールを捕球すべく、野手のキャラクタを操作
する。
おいてプレーヤは、投手のキャラクタ21を操作し、コ
ンピュータ又は相手プレーヤが操作する打者のキャラク
タ20に対してボール(プレイ対象物)10を投げ込
む。そして、キャラクタ20がボール10をヒットする
と、そのボールを捕球すべく、野手のキャラクタを操作
する。
【0064】この場合に、図3(A)に示すように、達
人モードにおいては、プレーヤがレバー(十字キー等で
もよい)30を所望の方向に倒すと、ベースカバーに入
る例えばファーストのキャラクタ23以外の全てのキャ
ラクタ21、22、24〜29が、倒した方向に一斉に
移動する。例えば、プレーヤがレバー30を左方向に倒
すと、全てのキャラクタ21、22、24〜29が、左
方向に移動する。即ち、プレーヤの一度の操作により、
多くのキャラクタが同時に動作する。なお、ベースカバ
ーに入るキャラクタ23(所与のポジションにつくべき
キャラクタ)は、コンピュータ(CP)により操作さ
れ、プレーヤの操作とは無関係に自動的に動くことにな
る。
人モードにおいては、プレーヤがレバー(十字キー等で
もよい)30を所望の方向に倒すと、ベースカバーに入
る例えばファーストのキャラクタ23以外の全てのキャ
ラクタ21、22、24〜29が、倒した方向に一斉に
移動する。例えば、プレーヤがレバー30を左方向に倒
すと、全てのキャラクタ21、22、24〜29が、左
方向に移動する。即ち、プレーヤの一度の操作により、
多くのキャラクタが同時に動作する。なお、ベースカバ
ーに入るキャラクタ23(所与のポジションにつくべき
キャラクタ)は、コンピュータ(CP)により操作さ
れ、プレーヤの操作とは無関係に自動的に動くことにな
る。
【0065】一方、図3(B)に示すように、通常モー
ドにおいては、プレーヤがレバー30を所望の方向に倒
すと、ボール20に近い例えばショートのキャラクタ2
6のみが、倒した方向に移動する(複数のキャラクタを
移動可能にしてもよい)。例えば、プレーヤがレバー3
0を右方向に倒すと、キャラクタ26のみが右方向に移
動する。そして、他のキャラクタ21〜25、27〜2
9はコンピュータ(CP)により操作され、ベースカバ
ーやカットプレーヤやボールカバー等のために必要な動
作を自動的に行うようになる(単にその場に停止してい
てもよい)。
ドにおいては、プレーヤがレバー30を所望の方向に倒
すと、ボール20に近い例えばショートのキャラクタ2
6のみが、倒した方向に移動する(複数のキャラクタを
移動可能にしてもよい)。例えば、プレーヤがレバー3
0を右方向に倒すと、キャラクタ26のみが右方向に移
動する。そして、他のキャラクタ21〜25、27〜2
9はコンピュータ(CP)により操作され、ベースカバ
ーやカットプレーヤやボールカバー等のために必要な動
作を自動的に行うようになる(単にその場に停止してい
てもよい)。
【0066】このように本実施形態では、達人モード
(第1の操作モード)が選択された場合には、通常モー
ド(第2の操作モード)が選択された場合に比べて、レ
バー30の一度の操作により同時に動くキャラクタの数
が多くなる。これにより、コンピュータの過度のサポー
トを望まない上級プレーヤの要望と、コンピュータの適
度のサポートを望む中級プレーヤや初級プレーヤの要望
の両方に応えることができるようになる。
(第1の操作モード)が選択された場合には、通常モー
ド(第2の操作モード)が選択された場合に比べて、レ
バー30の一度の操作により同時に動くキャラクタの数
が多くなる。これにより、コンピュータの過度のサポー
トを望まない上級プレーヤの要望と、コンピュータの適
度のサポートを望む中級プレーヤや初級プレーヤの要望
の両方に応えることができるようになる。
【0067】即ち、ショートのキャラクタ26とレフト
のキャラクタ27の間にボール10が飛んだ場合に、図
3(B)の通常モードでは、例えばキャラクタ26のみ
が操作対象キャラクタとして選択されてしまい、プレー
ヤはキャラクタ26のみしか操作できなくなる。従っ
て、「自分ならキャラクタ27を動かしてボール20を
上手く捕ることができるのに・・・・」と考えている上
級プレーヤの要望に応えることができない。
のキャラクタ27の間にボール10が飛んだ場合に、図
3(B)の通常モードでは、例えばキャラクタ26のみ
が操作対象キャラクタとして選択されてしまい、プレー
ヤはキャラクタ26のみしか操作できなくなる。従っ
て、「自分ならキャラクタ27を動かしてボール20を
上手く捕ることができるのに・・・・」と考えている上
級プレーヤの要望に応えることができない。
【0068】しかしながら、本実施形態によれば、この
ような上級プレーヤ用に達人モードが用意されている。
従って、上級プレーヤは、この達人モードを選択するこ
とで、自身が所望するキャラクタを所望するように動か
すことができるようになる。即ち、キャラクタ26とキ
ャラクタ27の間にボール10が飛んだ場合に、プレー
ヤは、キャラクタ27が捕れば間に合うと思ったなら
ば、レバー30を例えば右下に倒せばよいし、キャラク
タ26が捕れば間に合うと思ったならば、レバー32を
例えば左上に倒せばよい。
ような上級プレーヤ用に達人モードが用意されている。
従って、上級プレーヤは、この達人モードを選択するこ
とで、自身が所望するキャラクタを所望するように動か
すことができるようになる。即ち、キャラクタ26とキ
ャラクタ27の間にボール10が飛んだ場合に、プレー
ヤは、キャラクタ27が捕れば間に合うと思ったなら
ば、レバー30を例えば右下に倒せばよいし、キャラク
タ26が捕れば間に合うと思ったならば、レバー32を
例えば左上に倒せばよい。
【0069】このように達人モードでは、コンピュータ
のサポートの度合いが非常に弱くなり、プレーヤの操作
の自由度が極めて高くなる。従って、プレーヤは、ほぼ
自分の意図通りにキャラクタを動かすことができるよう
になる。このため、複雑且つ素早い操作を行うことがで
きる上級プレーヤに最適な操作モードになる。
のサポートの度合いが非常に弱くなり、プレーヤの操作
の自由度が極めて高くなる。従って、プレーヤは、ほぼ
自分の意図通りにキャラクタを動かすことができるよう
になる。このため、複雑且つ素早い操作を行うことがで
きる上級プレーヤに最適な操作モードになる。
【0070】一方、通常モードでは、達人モードに比べ
てプレーヤの操作の自由度は低くなる。しかしながら、
コンピュータの適度のサポートがあるため、中級プレー
ヤや初級プレーヤにとっては最適な操作モードになる。
例えば、プレーヤの操作対象キャラクタについては、コ
ンピュータが勝手に選んでくれるため、どのキャラクタ
ならばボールを適切に捕れるのかをプレーヤは判断する
必要が無くなる。また、操作対象キャラクタ以外のキャ
ラクタは、コンピュータの制御により勝手にカットプレ
イやボールカバーに入るようになるため、捕球後にプレ
ーヤに要求される操作も簡易なものとなる。従って、プ
レーヤは、煩雑な操作を要求されることなくゲームを楽
しむことができるようになる。
てプレーヤの操作の自由度は低くなる。しかしながら、
コンピュータの適度のサポートがあるため、中級プレー
ヤや初級プレーヤにとっては最適な操作モードになる。
例えば、プレーヤの操作対象キャラクタについては、コ
ンピュータが勝手に選んでくれるため、どのキャラクタ
ならばボールを適切に捕れるのかをプレーヤは判断する
必要が無くなる。また、操作対象キャラクタ以外のキャ
ラクタは、コンピュータの制御により勝手にカットプレ
イやボールカバーに入るようになるため、捕球後にプレ
ーヤに要求される操作も簡易なものとなる。従って、プ
レーヤは、煩雑な操作を要求されることなくゲームを楽
しむことができるようになる。
【0071】また、本実施形態では、キャラクタが捕球
地点(ボールの落下地点)に入った後(ボールの捕球態
勢に入った後)のキャラクタの動作も、達人モードと通
常モードとで異なっている。
地点(ボールの落下地点)に入った後(ボールの捕球態
勢に入った後)のキャラクタの動作も、達人モードと通
常モードとで異なっている。
【0072】例えば、図4(A)に示すように達人モー
ドでは、キャラクタ28が捕球地点に入った後(捕球地
点到達後)も、プレーヤは、レバー30を操作すること
でキャラクタ28を所望の方向に動かすことができる。
即ち、キャラクタ28が捕球地点に入ったか否かに関係
なく、キャラクタ28を自在に動かすことができる。
ドでは、キャラクタ28が捕球地点に入った後(捕球地
点到達後)も、プレーヤは、レバー30を操作すること
でキャラクタ28を所望の方向に動かすことができる。
即ち、キャラクタ28が捕球地点に入ったか否かに関係
なく、キャラクタ28を自在に動かすことができる。
【0073】一方、図4(B)に示すように通常モード
では、キャラクタ28が捕球地点に入った後は、キャラ
クタ28の移動は固定される(単に制限するだけでもよ
い)。即ち、プレーヤがレバー30を操作しても、キャ
ラクタ28は捕球地点に固定されていて捕球地点から動
くことができない。
では、キャラクタ28が捕球地点に入った後は、キャラ
クタ28の移動は固定される(単に制限するだけでもよ
い)。即ち、プレーヤがレバー30を操作しても、キャ
ラクタ28は捕球地点に固定されていて捕球地点から動
くことができない。
【0074】図4(A)の達人モードでは、キャラクタ
が捕球地点に入ってもその地点にキャラクタが固定され
ないため、プレーヤは、どの地点が捕球地点かを認識で
きず、ボールを捕り損ねる可能性がある。しかしなが
ら、操作技量の高い上級プレーヤは、コンピュータによ
りキャラクタが捕球地点に固定されてしまうという不自
然さよりも、自在にキャラクタを動かすことができる操
作の自由度の高さの方を好む傾向にある。
が捕球地点に入ってもその地点にキャラクタが固定され
ないため、プレーヤは、どの地点が捕球地点かを認識で
きず、ボールを捕り損ねる可能性がある。しかしなが
ら、操作技量の高い上級プレーヤは、コンピュータによ
りキャラクタが捕球地点に固定されてしまうという不自
然さよりも、自在にキャラクタを動かすことができる操
作の自由度の高さの方を好む傾向にある。
【0075】特に、プレーヤ同士が対戦する場合に、図
4(B)に示すようにキャラクタが捕球地点に固定され
てしまうと、操作技量の劣ったプレーヤでも容易にボー
ルを捕球できるようになり、真の実力差がゲーム結果に
反映されなくなってしまう。しかしながら、図4(A)
の達人モードによれば、捕球地点に入った後にキャラク
タを捕球地点に固定するというコンピュータのサポート
機能が働かない。従って、プレーヤ同士の真の実力を競
い合うことができ、対戦ゲームの面白味を格段に向上で
きる。
4(B)に示すようにキャラクタが捕球地点に固定され
てしまうと、操作技量の劣ったプレーヤでも容易にボー
ルを捕球できるようになり、真の実力差がゲーム結果に
反映されなくなってしまう。しかしながら、図4(A)
の達人モードによれば、捕球地点に入った後にキャラク
タを捕球地点に固定するというコンピュータのサポート
機能が働かない。従って、プレーヤ同士の真の実力を競
い合うことができ、対戦ゲームの面白味を格段に向上で
きる。
【0076】一方、図4(B)の通常モードでは、キャ
ラクタが捕球地点に入ると、その捕球地点にキャラクタ
が固定されるため、中級プレーヤや初級プレーヤであっ
ても、確実にボールを捕球できるようになる。即ち、中
級プレーヤや初級プレーヤは、それほどゲームが上手く
ないため、どの地点が捕球地点なのかを正確に把握でき
ない。従って、図4(A)のような達人モードを選択す
ると、捕球地点とは異なる地点にキャラクタを誤って移
動させてしまう事態が生じる。しかしながら、図4
(B)の通常モードでは、捕球地点にキャラクタが固定
されるため、このような事態が生じず、中級プレーヤや
初級プレーヤに最適な操作モードとなる。
ラクタが捕球地点に入ると、その捕球地点にキャラクタ
が固定されるため、中級プレーヤや初級プレーヤであっ
ても、確実にボールを捕球できるようになる。即ち、中
級プレーヤや初級プレーヤは、それほどゲームが上手く
ないため、どの地点が捕球地点なのかを正確に把握でき
ない。従って、図4(A)のような達人モードを選択す
ると、捕球地点とは異なる地点にキャラクタを誤って移
動させてしまう事態が生じる。しかしながら、図4
(B)の通常モードでは、捕球地点にキャラクタが固定
されるため、このような事態が生じず、中級プレーヤや
初級プレーヤに最適な操作モードとなる。
【0077】なお、お手軽モードが選択された場合に
は、図5に示すように、捕球地点へのキャラクタの移動
についても自動的に行われる。
は、図5に示すように、捕球地点へのキャラクタの移動
についても自動的に行われる。
【0078】即ち、図4(A)、(B)の達人モード、
通常モードでは、プレーヤのレバー操作により捕球地点
へキャラクタが移動する。これに対し、図5のお手軽モ
ードでは、コンピュータの操作により捕球地点までキャ
ラクタが自動的に移動するようになる。これにより、ほ
ぼ全自動でキャラクタがボールを捕球するようになり、
操作技量が極端に劣るプレーヤや、ピッチングだけに専
念したいプレーヤに最適なゲーム操作を実現できるよう
になる。
通常モードでは、プレーヤのレバー操作により捕球地点
へキャラクタが移動する。これに対し、図5のお手軽モ
ードでは、コンピュータの操作により捕球地点までキャ
ラクタが自動的に移動するようになる。これにより、ほ
ぼ全自動でキャラクタがボールを捕球するようになり、
操作技量が極端に劣るプレーヤや、ピッチングだけに専
念したいプレーヤに最適なゲーム操作を実現できるよう
になる。
【0079】また本実施形態では、キャラクタのファイ
ンプレイ動作時における操作方法も、各操作モードで異
なっている。
ンプレイ動作時における操作方法も、各操作モードで異
なっている。
【0080】即ち、図6(A)、(B)に示すように、
達人モード及び通常モードでは両方とも、ファインプレ
イボタン32を押すことで、キャラクタ34がボール1
0に飛びつくファインプレイ動作を行う。しかしなが
ら、達人モードでは、レバー30により指示された方向
にキャラクタ34が飛ぶのに対して、通常モードでは、
コンピュータがボール10のある方向を判断し、その方
向にキャラクタ34が飛ぶようになる。
達人モード及び通常モードでは両方とも、ファインプレ
イボタン32を押すことで、キャラクタ34がボール1
0に飛びつくファインプレイ動作を行う。しかしなが
ら、達人モードでは、レバー30により指示された方向
にキャラクタ34が飛ぶのに対して、通常モードでは、
コンピュータがボール10のある方向を判断し、その方
向にキャラクタ34が飛ぶようになる。
【0081】従って、上級プレーヤは、達人モードを選
択することで、キャラクタのファインプレイ動作時に、
自身が意図する方向にキャラクタを自在に動かすことが
できるようになり、操作の自由度が高まる。即ち、ボー
ルがあるとプレーヤが判断した方向にキャラクタが飛び
つくようになるため、プレーヤとキャラクタとの一体感
が高まり、プレーヤの仮想現実感を増すことができる。
択することで、キャラクタのファインプレイ動作時に、
自身が意図する方向にキャラクタを自在に動かすことが
できるようになり、操作の自由度が高まる。即ち、ボー
ルがあるとプレーヤが判断した方向にキャラクタが飛び
つくようになるため、プレーヤとキャラクタとの一体感
が高まり、プレーヤの仮想現実感を増すことができる。
【0082】更に、相手プレーヤとの対戦ゲームにおい
ては、ボールの捕球に関する真の判断能力をプレーヤ間
で競い合うことができるようになり、対戦ゲームの面白
味を格段に増すことができる。
ては、ボールの捕球に関する真の判断能力をプレーヤ間
で競い合うことができるようになり、対戦ゲームの面白
味を格段に増すことができる。
【0083】一方、中級プレーヤや初級プレーヤは、通
常モードを選択することで、キャラクタのファインプレ
イ動作時に、ボールのある方向については判断しなくて
済むようになる。即ち、ボールのある方向についてはコ
ンピュータが判断し、最適な方向にキャラクタが飛びつ
くようになるため、より確実にボールを捕球できるよう
になる。この結果、中級プレーヤや初級プレーヤは、ボ
ールを捕球できなくて悔しい思いをしなくて済むように
なると共に、ゲームを優位に進めることができるように
なり、中級プレーヤや初級プレーヤに最適な操作モード
を実現できる。
常モードを選択することで、キャラクタのファインプレ
イ動作時に、ボールのある方向については判断しなくて
済むようになる。即ち、ボールのある方向についてはコ
ンピュータが判断し、最適な方向にキャラクタが飛びつ
くようになるため、より確実にボールを捕球できるよう
になる。この結果、中級プレーヤや初級プレーヤは、ボ
ールを捕球できなくて悔しい思いをしなくて済むように
なると共に、ゲームを優位に進めることができるように
なり、中級プレーヤや初級プレーヤに最適な操作モード
を実現できる。
【0084】なお、図6(C)に示すように、お手軽モ
ードが選択された場合にはファインプレイ動作が全て自
動で行われる。即ち、ファインプレイボタン32をプレ
ーヤが押さなくても、コンピュータの判断でキャラクタ
34が自動的にファインプレイ動作を開始する。そし
て、ファインプレイ動作時にキャラクタ34が飛ぶ方向
も、ボール10の位置を判断してコンピュータが決める
ことになる。
ードが選択された場合にはファインプレイ動作が全て自
動で行われる。即ち、ファインプレイボタン32をプレ
ーヤが押さなくても、コンピュータの判断でキャラクタ
34が自動的にファインプレイ動作を開始する。そし
て、ファインプレイ動作時にキャラクタ34が飛ぶ方向
も、ボール10の位置を判断してコンピュータが決める
ことになる。
【0085】このようなお手軽モードによれば、プレー
ヤの操作負担が大幅に軽減され、プレーヤは、守備のほ
とんど全てをコンピュータに任せて、ピッチングだけに
専念できるようになる。
ヤの操作負担が大幅に軽減され、プレーヤは、守備のほ
とんど全てをコンピュータに任せて、ピッチングだけに
専念できるようになる。
【0086】また、本実施形態では、キャラクタの走塁
時における操作方法も、各操作モードで異なっている。
時における操作方法も、各操作モードで異なっている。
【0087】即ち、攻撃時においてプレーヤは、図2
(B)の打者のキャラクタ20を操作し、コンピュータ
又は相手プレーヤが操作する投手のキャラクタ21の投
げたボール10の打撃を行う。そして、キャラクタ20
がボール10をヒットすると、プレーヤは、走塁に関す
る各種の操作を行うことになる。
(B)の打者のキャラクタ20を操作し、コンピュータ
又は相手プレーヤが操作する投手のキャラクタ21の投
げたボール10の打撃を行う。そして、キャラクタ20
がボール10をヒットすると、プレーヤは、走塁に関す
る各種の操作を行うことになる。
【0088】この場合に、図7(A)に示すように達人
モードでは、1塁走者であるキャラクタ40は、プレー
ヤの操作があるまで、2塁への進塁を停止する。そし
て、図7(B)に示すように、プレーヤが進塁ボタン3
6を押すことで(進塁すべきキャラクタも指定する)、
初めて、キャラクタ40が2塁に進塁するようになる。
なお、本実施形態では、打者であるキャラクタ20につ
いては、コンピュータの操作により自動的に1塁に進塁
するようになっている(プレーヤの操作により進塁させ
るようにしてもよい)。
モードでは、1塁走者であるキャラクタ40は、プレー
ヤの操作があるまで、2塁への進塁を停止する。そし
て、図7(B)に示すように、プレーヤが進塁ボタン3
6を押すことで(進塁すべきキャラクタも指定する)、
初めて、キャラクタ40が2塁に進塁するようになる。
なお、本実施形態では、打者であるキャラクタ20につ
いては、コンピュータの操作により自動的に1塁に進塁
するようになっている(プレーヤの操作により進塁させ
るようにしてもよい)。
【0089】一方、図8に示すように通常モードでは、
1塁走者であるキャラクタ40は、プレーヤの操作がな
くても、コンピュータの操作により2塁に自動的に進塁
する。
1塁走者であるキャラクタ40は、プレーヤの操作がな
くても、コンピュータの操作により2塁に自動的に進塁
する。
【0090】従って、上級プレーヤは、達人モードを選
択することで、キャラクタの走塁時に、自身が意図する
ように自在にキャラクタを動かすことができるようにな
る。
択することで、キャラクタの走塁時に、自身が意図する
ように自在にキャラクタを動かすことができるようにな
る。
【0091】即ち、図8の通常モードでは、ボールのヒ
ット時に、プレーヤの意思とは無関係に、走者キャラク
タが2塁に勝手に進塁してしまう。従って、ボールのヒ
ット後、帰塁すべきとプレーヤが判断した時には、走者
キャラクタが1塁から既に遠くオーバーランしていて、
1塁への帰塁が間に合わなくなるといった事態が生じ
る。更に、プレーヤの意思とは無関係に走者キャラクタ
が勝手に走塁するため、プレーヤに不自然感を与える。
ット時に、プレーヤの意思とは無関係に、走者キャラク
タが2塁に勝手に進塁してしまう。従って、ボールのヒ
ット後、帰塁すべきとプレーヤが判断した時には、走者
キャラクタが1塁から既に遠くオーバーランしていて、
1塁への帰塁が間に合わなくなるといった事態が生じ
る。更に、プレーヤの意思とは無関係に走者キャラクタ
が勝手に走塁するため、プレーヤに不自然感を与える。
【0092】これに対して図7(A)、(B)の達人モ
ードでは、走者キャラクタは2塁に勝手に進塁しなくな
り、上記のようなオーバーランの事態が生じなくなる。
そして、複雑且つ素早い操作を行うことができる上級プ
レーヤは、帰塁すべきと判断した時には、即座に帰塁の
操作を行うことができる。従って、1塁への帰塁が間に
合わなくなるといった事態を未然に防止できるようにな
る。
ードでは、走者キャラクタは2塁に勝手に進塁しなくな
り、上記のようなオーバーランの事態が生じなくなる。
そして、複雑且つ素早い操作を行うことができる上級プ
レーヤは、帰塁すべきと判断した時には、即座に帰塁の
操作を行うことができる。従って、1塁への帰塁が間に
合わなくなるといった事態を未然に防止できるようにな
る。
【0093】更に、相手プレーヤとの対戦ゲームにおい
ては、走塁(進塁、帰塁)に関する真の判断能力をプレ
ーヤ間で競い合うことができるようになり、対戦ゲーム
の面白味を格段に増すことができる。
ては、走塁(進塁、帰塁)に関する真の判断能力をプレ
ーヤ間で競い合うことができるようになり、対戦ゲーム
の面白味を格段に増すことができる。
【0094】一方、中級プレーヤや初級プレーヤは、通
常モードを選択することで、走者キャラクタを進塁させ
るか帰塁させるかについては判断しなくて済むようにな
る。即ち、図8の通常モードでは、ボールがヒットされ
ると走者キャラクタは自動的に2塁に進塁する。従っ
て、プレーヤが操作を行わなくても、即座に走者キャラ
クタが2塁に進塁するようになり、2塁に間に合う確率
が高くなる。一方、帰塁義務が発生したとコンピュータ
が判断すると、走者キャラクタは1塁に自動的に帰塁す
る。従って、オーバーランの問題は多少あるが、プレー
ヤの操作技量が低くても、1塁への帰塁が間に合うよう
になる。このため、中級プレーヤや初級プレーヤは、ゲ
ームを優位に進めることができるようになり、中級プレ
ーヤや初級プレーヤに最適な操作モードを実現できる。
常モードを選択することで、走者キャラクタを進塁させ
るか帰塁させるかについては判断しなくて済むようにな
る。即ち、図8の通常モードでは、ボールがヒットされ
ると走者キャラクタは自動的に2塁に進塁する。従っ
て、プレーヤが操作を行わなくても、即座に走者キャラ
クタが2塁に進塁するようになり、2塁に間に合う確率
が高くなる。一方、帰塁義務が発生したとコンピュータ
が判断すると、走者キャラクタは1塁に自動的に帰塁す
る。従って、オーバーランの問題は多少あるが、プレー
ヤの操作技量が低くても、1塁への帰塁が間に合うよう
になる。このため、中級プレーヤや初級プレーヤは、ゲ
ームを優位に進めることができるようになり、中級プレ
ーヤや初級プレーヤに最適な操作モードを実現できる。
【0095】なお、達人モードの場合に本実施形態で
は、図7(A)に示すように、ボールのヒット後に、走
者キャラクタ40が、1塁から2塁の方に若干だけ離れ
た場所まで自動的に移動し、その場所で停止する。走者
キャラクタ40が1塁上にいると、打者キャラクタ20
が1塁に入れなくなる事態が生じるからである。
は、図7(A)に示すように、ボールのヒット後に、走
者キャラクタ40が、1塁から2塁の方に若干だけ離れ
た場所まで自動的に移動し、その場所で停止する。走者
キャラクタ40が1塁上にいると、打者キャラクタ20
が1塁に入れなくなる事態が生じるからである。
【0096】この場合、1塁から少し離れた場所に走者
キャラクタを移動させる操作を、プレーヤに行わせる手
法も考えられる。しかしながら、このような操作までプ
レーヤに要求すると、素早い操作技量を有する上級プレ
ーヤであっても、あまりにも操作が煩雑になってしま
い、ゲームをスムーズに進められなくなる。従って、本
実施形態では、このような操作については、コンピュー
タがサポートするようにしている。
キャラクタを移動させる操作を、プレーヤに行わせる手
法も考えられる。しかしながら、このような操作までプ
レーヤに要求すると、素早い操作技量を有する上級プレ
ーヤであっても、あまりにも操作が煩雑になってしま
い、ゲームをスムーズに進められなくなる。従って、本
実施形態では、このような操作については、コンピュー
タがサポートするようにしている。
【0097】3.本実施形態の処理 次に、操作対象キャラクタの選択及び捕球処理の詳細例
について、図9のフローチャートを用いて説明する。
について、図9のフローチャートを用いて説明する。
【0098】まず、ボールがヒットされた否かを判断し
(ステップS1)、ボールがヒットされた場合には、い
ずれの操作モードが選択されているかを判断する(ステ
ップS2)。
(ステップS1)、ボールがヒットされた場合には、い
ずれの操作モードが選択されているかを判断する(ステ
ップS2)。
【0099】そして、達人モードが選択されている場合
には、図3(A)で説明したように、ベースカバー以外
のキャラクタを操作対象キャラクタとして選択する(ス
テップS3)。そして、プレーヤがレバーを倒した場合
には、選択されたキャラクタをレバーの倒された方向に
一斉に移動させる(ステップS4)。この場合、図4
(A)で説明したように、選択されたキャラクタは、捕
球地点に入ったか否かに依らずに、レバーの倒された方
向にそのまま移動することになる。
には、図3(A)で説明したように、ベースカバー以外
のキャラクタを操作対象キャラクタとして選択する(ス
テップS3)。そして、プレーヤがレバーを倒した場合
には、選択されたキャラクタをレバーの倒された方向に
一斉に移動させる(ステップS4)。この場合、図4
(A)で説明したように、選択されたキャラクタは、捕
球地点に入ったか否かに依らずに、レバーの倒された方
向にそのまま移動することになる。
【0100】通常モードが選択されている場合には、図
3(B)で説明したように、例えばボールの近くにいる
キャラクタを操作対象キャラクタとして選択する(ステ
ップS5)。そして、選択されたキャラクタをレバーの
倒された方向に移動する(ステップS6)。次に、移動
したキャラクタが捕球地点に入った否かを判断し(ステ
ップS7)、捕球地点に入った場合には、図4(B)で
説明したように、そのキャラクタを捕球地点に固定する
(ステップS8)。
3(B)で説明したように、例えばボールの近くにいる
キャラクタを操作対象キャラクタとして選択する(ステ
ップS5)。そして、選択されたキャラクタをレバーの
倒された方向に移動する(ステップS6)。次に、移動
したキャラクタが捕球地点に入った否かを判断し(ステ
ップS7)、捕球地点に入った場合には、図4(B)で
説明したように、そのキャラクタを捕球地点に固定する
(ステップS8)。
【0101】お手軽モードが選択されている場合には、
図5で説明したように、プレーヤのレバー入力を受け付
けず、捕球地点までキャラクタを自動的に移動する(ス
テップS9)。
図5で説明したように、プレーヤのレバー入力を受け付
けず、捕球地点までキャラクタを自動的に移動する(ス
テップS9)。
【0102】次に、ファインプレイ処理の詳細例につい
て、図10のフローチャートを用いて説明する。
て、図10のフローチャートを用いて説明する。
【0103】まず、いずれの操作モードが選択されてい
るかを判断する(ステップU1)。
るかを判断する(ステップU1)。
【0104】そして、達人モードが選択されている場合
には、ファインプレイボタンが押されたか否かを判断し
(ステップU2)、押されていた場合には、図6(A)
で説明したように、レバーの倒された方向に飛ぶファイ
ンプレイ動作をキャラクタに行わせる(ステップU
3)。
には、ファインプレイボタンが押されたか否かを判断し
(ステップU2)、押されていた場合には、図6(A)
で説明したように、レバーの倒された方向に飛ぶファイ
ンプレイ動作をキャラクタに行わせる(ステップU
3)。
【0105】通常モードが選択されている場合には、フ
ァインプレイボタンが押されたか否かを判断し(ステッ
プU4)、押されていた場合には、図6(B)で説明し
たように、ボールのある方向に自動的に飛ぶファインプ
レイ動作をキャラクタに行わせる(ステップU5)。
ァインプレイボタンが押されたか否かを判断し(ステッ
プU4)、押されていた場合には、図6(B)で説明し
たように、ボールのある方向に自動的に飛ぶファインプ
レイ動作をキャラクタに行わせる(ステップU5)。
【0106】お手軽モードが選択されている場合には、
図6(C)で説明したように、全自動のファインプレイ
動作をキャラクタに行わせる(ステップU6)。
図6(C)で説明したように、全自動のファインプレイ
動作をキャラクタに行わせる(ステップU6)。
【0107】次に、走塁処理の詳細例について、図11
のフローチャートを用いて説明する。
のフローチャートを用いて説明する。
【0108】まず、ボールがヒットされた否かを判断し
(ステップV1)、ボールがヒットされた場合には、い
ずれの操作モードが選択されているかを判断する(ステ
ップV2)。
(ステップV1)、ボールがヒットされた場合には、い
ずれの操作モードが選択されているかを判断する(ステ
ップV2)。
【0109】そして、達人モードが選択されている場合
には、図7(A)で説明したように、打者キャラクタを
自動的に進塁させると共に、打者キャラクタを塁から少
し離れた場所に自動的に移動させ、その場所に停止させ
る(ステップV3、V4)。次に、プレーヤの操作(キ
ャラクタの指定、進塁又は帰塁の指示)があったか否か
を判断し(ステップV5)、操作があった場合には、図
7(B)で説明したように、その操作にしたがって走者
キャラクタを進塁又は帰塁させる(ステップV6)。
には、図7(A)で説明したように、打者キャラクタを
自動的に進塁させると共に、打者キャラクタを塁から少
し離れた場所に自動的に移動させ、その場所に停止させ
る(ステップV3、V4)。次に、プレーヤの操作(キ
ャラクタの指定、進塁又は帰塁の指示)があったか否か
を判断し(ステップV5)、操作があった場合には、図
7(B)で説明したように、その操作にしたがって走者
キャラクタを進塁又は帰塁させる(ステップV6)。
【0110】通常モードが選択されている場合には、図
8で説明したように、打者キャラクタ及び走者キャラク
タを自動的に進塁させる(ステップV7)。但し、プレ
ーヤの操作があった場合には、その操作を優先させる。
8で説明したように、打者キャラクタ及び走者キャラク
タを自動的に進塁させる(ステップV7)。但し、プレ
ーヤの操作があった場合には、その操作を優先させる。
【0111】お手軽モードが選択されている場合には、
全ての進塁及び帰塁の判断を自動で行う。但し、プレー
ヤの操作があった場合には、その操作を優先させる。
全ての進塁及び帰塁の判断を自動で行う。但し、プレー
ヤの操作があった場合には、その操作を優先させる。
【0112】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図12を用いて説明する。同図に示すシステ
ムでは、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
例について図12を用いて説明する。同図に示すシステ
ムでは、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
【0113】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムでは
ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDV
D、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また
業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いら
れ、この場合には情報記憶媒体1006はROM100
2になる。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムでは
ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDV
D、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また
業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いら
れ、この場合には情報記憶媒体1006はROM100
2になる。
【0114】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に
入力するための装置である。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に
入力するための装置である。
【0115】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やR
OM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するた
めの論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は
情報記憶媒体上に構築されることになる。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やR
OM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するた
めの論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は
情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0116】更に、この種のシステムには音生成IC1
008と画像生成IC1010とが設けられていてゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
008と画像生成IC1010とが設けられていてゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
【0117】また、通信装置1024はゲームシステム
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲームシステムと接続されてゲームプログ
ラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介し
てゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用
される。
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲームシステムと接続されてゲームプログ
ラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介し
てゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用
される。
【0118】そして図1〜図11で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0119】図13(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、CPU、画像生成IC、音生成
IC等が実装される。そして、本実施形態の処理(本発
明の手段)を実行(実現)するための情報は、システム
ボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ1
108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、CPU、画像生成IC、音生成
IC等が実装される。そして、本実施形態の処理(本発
明の手段)を実行(実現)するための情報は、システム
ボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ1
108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。
【0120】図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、
メモリーカード1208、1209等に格納されてい
る。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、
メモリーカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0121】図13(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むゲームシステムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むゲームシステムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0122】なお、図13(C)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て処理するようにしてもよい。また、本発明を実現する
ための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するよう
にしてもよい。
明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て処理するようにしてもよい。また、本発明を実現する
ための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するよう
にしてもよい。
【0123】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回
線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で
情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステ
ムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装
置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが
望ましい。
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回
線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で
情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステ
ムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装
置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが
望ましい。
【0124】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0125】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0126】また本発明は野球ゲーム以外にも種々のゲ
ーム(サッカーゲーム、バスケットゲーム、アメリカン
フットボールゲーム、ラグビーゲーム等のスポーツゲー
ム、格闘ゲーム、競争ゲーム、ロボット対戦ゲーム、シ
ューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
ーム(サッカーゲーム、バスケットゲーム、アメリカン
フットボールゲーム、ラグビーゲーム等のスポーツゲー
ム、格闘ゲーム、競争ゲーム、ロボット対戦ゲーム、シ
ューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0127】例えばサッカーゲームに本発明を適用した
場合には次のようになる。
場合には次のようになる。
【0128】即ち第1の操作モードでは、キーパーなど
の所与のポジションにつくべきキャラクタ以外の複数の
キャラクタを、プレーヤの一度の操作により同時に動作
させる。一方、第2の操作モードでは、ボールの近くの
キャラクタ(ボールをキープしているキャラクタ)等だ
けをプレーヤの操作により動作させる。
の所与のポジションにつくべきキャラクタ以外の複数の
キャラクタを、プレーヤの一度の操作により同時に動作
させる。一方、第2の操作モードでは、ボールの近くの
キャラクタ(ボールをキープしているキャラクタ)等だ
けをプレーヤの操作により動作させる。
【0129】また、図14(A)、(B)に示すよう
に、キャラクタ50がボール52をキャラクタ54にパ
スする場合に、第1の操作モードでは、キャラクタ54
が捕球地点に入った後もプレーヤの操作に応じてキャラ
クタ54が動作するようにする。一方、第2の操作モー
ドでは、キャラクタ54が捕球地点に入った後は、キャ
ラクタ54の動作を固定又は制限するようにする。
に、キャラクタ50がボール52をキャラクタ54にパ
スする場合に、第1の操作モードでは、キャラクタ54
が捕球地点に入った後もプレーヤの操作に応じてキャラ
クタ54が動作するようにする。一方、第2の操作モー
ドでは、キャラクタ54が捕球地点に入った後は、キャ
ラクタ54の動作を固定又は制限するようにする。
【0130】また敵のボールをファインプレイにより捕
る場合に、第1の操作モードでは、プレーヤの操作に応
じた方向にキャラクタが飛びつくようにする。一方、第
2の操作モードでは、コンピュータにより決められた方
向にキャラクタが飛びつくようにする。
る場合に、第1の操作モードでは、プレーヤの操作に応
じた方向にキャラクタが飛びつくようにする。一方、第
2の操作モードでは、コンピュータにより決められた方
向にキャラクタが飛びつくようにする。
【0131】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
である。
【図2】図2(A)は、操作モードの選択画面の例を示
す図であり、図2(B)は、投手キャラクタと打者キャ
ラクタの対戦画面の例を示す図である。
す図であり、図2(B)は、投手キャラクタと打者キャ
ラクタの対戦画面の例を示す図である。
【図3】図3(A)、(B)は、達人モード、通常モー
ドでの操作対象キャラクタの選択手法について説明する
ための図である。
ドでの操作対象キャラクタの選択手法について説明する
ための図である。
【図4】図4(A)、(B)は、達人モード、通常モー
ドでの捕球時の操作方法について説明するための図であ
る。
ドでの捕球時の操作方法について説明するための図であ
る。
【図5】お手軽モードでの捕球時の操作方法について説
明するための図である。
明するための図である。
【図6】図6(A)、(B)、(C)は、達人モード、
通常モード、お手軽モードでのファインプレイ動作時の
操作方法について説明するための図である。
通常モード、お手軽モードでのファインプレイ動作時の
操作方法について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)は、達人モードでの走塁時
の操作方法について説明するための図である。
の操作方法について説明するための図である。
【図8】通常モードでの走塁時の操作方法について説明
するための図である。
するための図である。
【図9】操作対象キャラクタの選択及び捕球処理の詳細
例について示すフローチャートである。
例について示すフローチャートである。
【図10】ファインプレイ処理の詳細例について示すフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図11】走塁処理の詳細例について示すフローチャー
トである。
トである。
【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
の一例を示す図である。
【図13】図13(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【図14】図14(A)、(B)は、サッカーゲームへ
の本発明の適用例について説明するための図である。
の本発明の適用例について説明するための図である。
100 処理部 110 ゲーム演算部 112 操作モード選択部 114 キャラクタ動作処理部 116 操作対象キャラクタ選択部 118 捕球処理部 120 ファインプレイ処理部 122 走塁処理部 130 操作部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード
フロントページの続き (72)発明者 日下部 鉄平 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 山田 道夫 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 AA05 AA16 BA00 BA02 BA05 BB00 BB05 BB08 BC00 BC01 BC03 CA01 CA06 CB01 CB03 CC02 CC08
Claims (20)
- 【請求項1】 ゲーム画像を生成するゲームシステムで
あって、 第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数の操作モ
ードの中から、プレーヤが使用する操作モードを選択す
るための手段と、 選択された操作モードを使用してプレーヤがゲームプレ
イするためのゲーム演算を行う手段と、 第1の操作モードが選択された場合には、第2の操作モ
ードが選択された場合に比べてより多くの数のキャラク
タを、操作手段を用いたプレーヤの一度の操作により同
時に動作させる手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 操作手段を用いたプレーヤの操作により動作するキャラ
クタ以外のキャラクタについては、コンピュータの操作
により動作することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 第1の操作モードが選択された場合には、所与のポジシ
ョンにつくべきキャラクタ以外のキャラクタが、操作手
段を用いたプレーヤの操作により動作することを特徴と
するゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 第2の操作モードが選択された場合には、ボールに近い
キャラクタが、操作手段を用いたプレーヤの操作により
動作することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項5】 ゲーム画像を生成するゲームシステムで
あって、 第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数の操作モ
ードの中から、プレーヤが使用する操作モードを選択す
るための手段と、 選択された操作モードを使用してプレーヤがゲームプレ
イするためのゲーム演算を行う手段と、 第1の操作モードが選択された場合には、キャラクタが
捕球地点に入った後も、操作手段を用いたプレーヤの操
作に応じた動作をキャラクタに行わせ、第2の操作モー
ドが選択された場合には、キャラクタが捕球地点に入っ
た後は、操作手段を用いたプレーヤの操作に依らずにキ
ャラクタの動作を固定又は制限する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項6】 請求項5において、 前記複数の操作モードが第3の操作モードを含み、 第1、第2の操作モードが選択された場合には、操作手
段を用いたプレーヤの操作によりキャラクタを捕球地点
まで移動し、 第3の操作モードが選択された場合には、コンピュータ
の操作によりキャラクタを捕球地点まで自動的に移動す
ることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項7】 ゲーム画像を生成するゲームシステムで
あって、 第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数の操作モ
ードの中から、プレーヤが使用する操作モードを選択す
るための手段と、 選択された操作モードを使用してプレーヤがゲームプレ
イするためのゲーム演算を行う手段と、 第1の操作モードが選択された場合には、操作手段を用
いたプレーヤの操作に応じた方向に動くファインプレイ
動作をキャラクタに行わせ、第2の操作モードが選択さ
れた場合には、コンピュータにより決められた方向に動
くファインプレイ動作をキャラクタに行わせる手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項8】 請求項7において、 前記複数の操作モードが第3の操作モードを含み、 第1、第2の操作モードが選択された場合には、操作手
段を用いたプレーヤのファインプレイ指示によりキャラ
クタがファインプレイ動作を行い、 第3の操作モードが選択された場合には、操作手段を用
いたプレーヤのファインプレイ指示に依らずに自動的に
キャラクタがファインプレイ動作を行うことを特徴とす
るゲームシステム。 - 【請求項9】 ゲーム画像を生成するゲームシステムで
あって、 第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数の操作モ
ードの中から、プレーヤが使用する操作モードを選択す
るための手段と、 選択された操作モードを使用してプレーヤがゲームプレ
イするためのゲーム演算を行う手段と、 第1の操作モードが選択された場合には、打者キャラク
タの打撃後に、操作手段を用いたプレーヤの操作がある
まで走者キャラクタの次塁への進塁を停止させ、第2の
操作モードが選択された場合には、打者キャラクタの打
撃後に、コンピュータの操作により走者キャラクタを自
動的に次塁へ進塁させる手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項10】 請求項9において、 第1の操作モードが選択された場合には、打者キャラク
タの打撃後に、コンピュータの操作により現在の塁から
次塁に向かって走者キャラクタが若干だけ動くことを特
徴とするゲームシステム。 - 【請求項11】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数の操作モ
ードの中から、プレーヤが使用する操作モードを選択す
るための手段と、 選択された操作モードを使用してプレーヤがゲームプレ
イするためのゲーム演算を行う手段と、 第1の操作モードが選択された場合には、第2の操作モ
ードが選択された場合に比べてより多くの数のキャラク
タを、操作手段を用いたプレーヤの一度の操作により同
時に動作させる手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項12】 請求項11において、 操作手段を用いたプレーヤの操作により動作するキャラ
クタ以外のキャラクタについては、コンピュータの操作
により動作することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項13】 請求項11又は12において、 第1の操作モードが選択された場合には、所与のポジシ
ョンにつくべきキャラクタ以外のキャラクタが、操作手
段を用いたプレーヤの操作により動作することを特徴と
する情報記憶媒体。 - 【請求項14】 請求項11乃至13のいずれかにおい
て、 第2の操作モードが選択された場合には、ボールに近い
キャラクタが、操作手段を用いたプレーヤの操作により
動作することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項15】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数の操作モ
ードの中から、プレーヤが使用する操作モードを選択す
るための手段と、 選択された操作モードを使用してプレーヤがゲームプレ
イするためのゲーム演算を行う手段と、 第1の操作モードが選択された場合には、キャラクタが
捕球地点に入った後も、操作手段を用いたプレーヤの操
作に応じた動作をキャラクタに行わせ、第2の操作モー
ドが選択された場合には、キャラクタが捕球地点に入っ
た後は、操作手段を用いたプレーヤの操作に依らずにキ
ャラクタの動作を固定又は制限する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項16】 請求項15において、 前記複数の操作モードが第3の操作モードを含み、 第1、第2の操作モードが選択された場合には、操作手
段を用いたプレーヤの操作によりキャラクタを捕球地点
まで移動し、 第3の操作モードが選択された場合には、コンピュータ
の操作によりキャラクタを捕球地点まで自動的に移動す
ることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数の操作モ
ードの中から、プレーヤが使用する操作モードを選択す
るための手段と、 選択された操作モードを使用してプレーヤがゲームプレ
イするためのゲーム演算を行う手段と、 第1の操作モードが選択された場合には、操作手段を用
いたプレーヤの操作に応じた方向に動くファインプレイ
動作をキャラクタに行わせ、第2の操作モードが選択さ
れた場合には、コンピュータにより決められた方向に動
くファインプレイ動作をキャラクタに行わせる手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項18】 請求項17において、 前記複数の操作モードが第3の操作モードを含み、 第1、第2の操作モードが選択された場合には、操作手
段を用いたプレーヤのファインプレイ指示によりキャラ
クタがファインプレイ動作を行い、 第3の操作モードが選択された場合には、操作手段を用
いたプレーヤのファインプレイ指示に依らずに自動的に
キャラクタがファインプレイ動作を行うことを特徴とす
る情報記憶媒体。 - 【請求項19】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数の操作モ
ードの中から、プレーヤが使用する操作モードを選択す
るための手段と、 選択された操作モードを使用してプレーヤがゲームプレ
イするためのゲーム演算を行う手段と、 第1の操作モードが選択された場合には、打者キャラク
タの打撃後に、操作手段を用いたプレーヤの操作がある
まで走者キャラクタの次塁への進塁を停止させ、第2の
操作モードが選択された場合には、打者キャラクタの打
撃後に、コンピュータの操作により走者キャラクタを自
動的に次塁へ進塁させる手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項20】 請求項19において、 第1の操作モードが選択された場合には、打者キャラク
タの打撃後に、コンピュータの操作により現在の塁から
次塁に向かって走者キャラクタが若干だけ動くことを特
徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11143372A JP2000325660A (ja) | 1999-05-24 | 1999-05-24 | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11143372A JP2000325660A (ja) | 1999-05-24 | 1999-05-24 | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000325660A true JP2000325660A (ja) | 2000-11-28 |
Family
ID=15337264
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11143372A Withdrawn JP2000325660A (ja) | 1999-05-24 | 1999-05-24 | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000325660A (ja) |
Cited By (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| EP1228794A3 (en) * | 2001-01-30 | 2003-09-24 | Konami Corporation | Video game machine, player character action control method, and video game program |
| WO2003090888A1 (fr) * | 2002-04-24 | 2003-11-06 | Ssd Company Limited | Systeme de jeu de tennis |
| JP2005515863A (ja) * | 2002-01-31 | 2005-06-02 | コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ | コンピュータ及びコンソールビデオゲームのためのゲーム特有の標準タスクの自動化 |
| JP2005230265A (ja) * | 2004-02-19 | 2005-09-02 | Namco Ltd | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
| WO2007135867A1 (ja) * | 2006-05-24 | 2007-11-29 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 |
| JP2016123490A (ja) * | 2014-12-26 | 2016-07-11 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム |
-
1999
- 1999-05-24 JP JP11143372A patent/JP2000325660A/ja not_active Withdrawn
Cited By (8)
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| US7635301B2 (en) | 2002-04-24 | 2009-12-22 | Ssd Company Ltd. | Game system |
| KR100987638B1 (ko) | 2002-04-24 | 2010-10-13 | 신세다이 가부시끼가이샤 | 게임 시스템 |
| JP2005230265A (ja) * | 2004-02-19 | 2005-09-02 | Namco Ltd | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
| WO2007135867A1 (ja) * | 2006-05-24 | 2007-11-29 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 |
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