JP2000342850A - ゲーム装置及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び記録媒体

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JP2000342850A
JP2000342850A JP11160448A JP16044899A JP2000342850A JP 2000342850 A JP2000342850 A JP 2000342850A JP 11160448 A JP11160448 A JP 11160448A JP 16044899 A JP16044899 A JP 16044899A JP 2000342850 A JP2000342850 A JP 2000342850A
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game
hero
food
animal
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Hidenori Nishioka
秀徳 西岡
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 無人島において、一人で、生活していかなけ
ればならないような非常時における生活の知恵をシミュ
レーションにより得ることができるゲーム装置及び記録
媒体を提供することである。 【解決手段】 無人島で一人で生活する場合を想定し
て、食物の採取、加工の違いによって、プレイヤーによ
って操作される主人公の健康状態等を変化させると共
に、食物の採取に必要な道具の合成をを行うことができ
る記録媒体、及び、ゲーム機が得られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、実際には、体験し
にくい冒険をゲーム中の主人公になって味わうことがで
きるゲーム装置及び記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、表示装置及びコントローラを備
えたゲーム装置を使用して、楽しむことができるゲーム
には、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲー
ム、挌闘ゲーム、パズルゲーム等、種々のものがあり、
これらゲームに対する使用者の要求は、多種、多様に亙
っている。このうち、ゲーム中の主人公になって、非日
常的な様々な冒険を味わうことができるロールプレイン
グゲームにも、非常に多くのゲームが提案されており、
各ロールプレイングゲームそれぞれに多くのユーザ、マ
ニアがいる。
【0003】しかしながら、これらのロールプレイング
ゲームは、特定のユーザ、マニアだけを対象にしたもの
が多く、暴力的過ぎたり、刺激的、残酷的過ぎる等、教
育的に見れば、小学生等のように若年者向けとは、言い
切れないゲームが多かった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】一方、都市化の進行と
共に、小学生等が自然に触れ、自然の中で体験し、学習
する機会が少なくなっている。このため、緊急事態の発
生の際における対応等を自然の中で学習できない状況に
なっていることは否定できない。
【0005】このような状況のもとで、緊急事態の発生
の際、一人で生活できる術をゲームの中で知ることがで
きれば、小学校の教育においても、極めて有効であると
考えられる。また、一人で生活乃至生きていくための必
要条件は、まず、食物を確保し、食べられるようにする
ことである。このような必要条件をゲーム上で、体験し
ておくことは、実際の非常事態発生の際にも、役立つも
のと考えられる。
【0006】現代の日常生活において、小学生等が一人
になって、食物を探し、探した食物を加工すると言う事
態を考えることは難しい。したがって、このような事態
の発生をゲーム上で設定しておき、外界から隔離された
状態において、食べるための知恵をゲーム上で発見して
いくようにすれば、ゲームの興趣を高めるだけでなく、
教育的にも優れたゲームと成り得るものと、予測され
る。
【0007】本発明の目的は、ゲーム中において擬似的
に生存に関わる体験をさせることができると共に、小学
生等、若年者に対して、優れた教育効果を発揮できるサ
バイバルゲームを行うことができるゲーム装置を提供す
ることである。
【0008】本発明の他の目的は、主に食物に関する知
識を学習できるサバイバルゲームを楽しめるゲーム装置
を提供することである。
【0009】本発明の更に他の目的は、食物の経時的な
変化による健康に対する影響を考慮したサバイバルゲー
ムを行うことができるゲーム装置を提供することであ
る。
【0010】本発明のより他の目的は、食物のうち、動
物と植物に対する処理、加工の違いと健康に対する影響
との関係を明確化したサバイバルゲームを行うことがで
きるゲーム装置を提供することである。
【0011】本発明の他の目的は、上記したゲーム装置
に使用できるコンピュータで読み取り可能なプログラム
を格納した記録媒体を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明によれば、生物の
生存に関わる行動をゲーム内の主人公に擬似的に体験さ
せることができるゲーム装置、または、当該ゲームを行
うためのプログラムを格納した記録媒体において、現実
の世界における生物の生存を左右する項目をパラメータ
として選択しておき、これらのパラメータをゲーム空間
内の擬似的時間の経過と共に減少させ、主人公の所定の
行動により前記パラメータの減少を適切に阻止すること
によって、生存に関わる行動を擬似的に体験させること
を特徴とするゲーム装置、または、記録媒体が得られ
る。
【0013】本発明の一実施の態様によれば、プレイヤ
ー自身がゲーム中の主人公になって、単独で、無人島に
おいて生存していくための知恵を得ながら、生活してい
くゲームを行うゲーム装置において、食物となる画像デ
ータを格納しておき、前記食物を採取するコマンドを用
意すると共に、前記採取された食物の採取時間を保持し
ておき、前記採取された食物の主人公による摂取時間と
を比較して、前記摂取時間が前記採取時間に対して一定
時間経過している場合に、前記採取された食物の状態を
変化させ、当該食物の状態変化と、該食物を摂取した主
人公の健康状態とが関連付けられていることを特徴とす
るゲーム装置が得られる。
【0014】本発明の他の態様によれば、プレイヤー自
身がゲーム中の主人公になって、単独で、無人島におい
て生存していくための知恵を得ながら、生活していくゲ
ームを行うゲーム装置において、食物となる画像データ
を格納しておき、前記食物を採取するコマンドを用意す
ると共に、前記採取された食物を加工するコマンドとを
用意しておき、これらコマンドの選択と前記ゲーム中の
主人公の健康状態とが関連付けられていることを特徴と
するゲーム装置が得られる。
【0015】本発明の別の態様によれば、プレイヤー自
身がゲーム中の主人公になって、単独で、無人島におい
て生存していくための知恵を得ながら、生活していくゲ
ームを行うためのプログラムを格納したコンピュータで
読み取り可能な記録媒体において、食物となる画像デー
タを格納しておき、前記食物を採取するコマンドを用意
すると共に、前記採取された食物の採取時間を保持して
おき、前記採取された食物の主人公による摂取時間とを
比較して、前記摂取時間が前記採取時間に対して一定時
間経過している場合に、前記採取された食物の状態を変
化させ、当該食物の状態変化と、該食物を摂取した主人
公の健康状態とが関連付けられていることを特徴とする
ゲーム装置が得られる。
【0016】本発明に更に別の態様によれば、プレイヤ
ー自身がゲーム中の主人公になって、単独で、無人島に
おいて生存していくための知恵を得ながら、生活してい
くゲームを行うプログラムを格納したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体において、食物となる画像データを
格納しておき、前記食物を採取するコマンドを用意する
と共に、前記採取された食物を加工するコマンドとを用
意しておき、これらコマンドの選択と前記ゲーム中の主
人公の健康状態とが関連付けられていることを特徴とす
る記録媒体が得られる。
【0017】
【発明の実施の形態】図1を参照して、本発明に係るサ
バイバルゲームをプレイできるゲーム装置11を市販さ
れている携帯用ゲーム機を例にとって説明する。図示さ
れた携帯用ゲーム機11に、本発明に係るサバイバルゲ
ーム行うためのプログラムを格納したカセット12を装
着することにより、プレイヤーが本発明に係るサバイバ
ルゲームを楽しむことができる。
【0018】ここで、携帯用ゲーム機11は、良く知ら
れているように、液晶によって形成された画像表示のた
めのディスプレイ部分16と、ディスプレイ部分16に
表示された主人公の動作をコントロールするコントロー
ル部分17とを有している。尚、図示されたディスプレ
イ部分16は、カラー画像を表示できるものとして、説
明するが、本発明は、カラー画像を表示できない携帯用
ゲーム機にも同様に適用できる。
【0019】また、コントロール部分17には、プレイ
ヤーによって操作される各種のボタンが設けられてい
る。具体的に説明すると、コントロール部分17には、
A及びBボタン171及び172、スタートボタン17
3、セレクトボタン174、及び、十字ボタン175が
配置されている。
【0020】一方、本発明に係るサバイバルゲームで
は、主人公を画像として表示すると共に、主人公の背景
を示す画像をも表示するフィールド画面と、コマンド、
アイテム等を文字情報として表示するウィンドウ画面と
が用意されている。このうち、フィールド画面では、フ
ィールド画面の所定領域、例えば、下部領域に、主人公
の健康に関する情報、即ち、生命力をあらわすライフポ
イント、満腹度、水分、及び、疲労度が表示される一
方、主人公の健康状態及び心理状態が文字、数値情報と
して表示される。また、フィールド画面が朝、昼、及
び、夜のいずれの画面をあらわしているかをも、マーク
等により表示される。
【0021】上記した携帯用ゲーム機11のコントロー
ル部分17に配置された各種ボタンのうち、スタートボ
タン173は、本発明のサバイバルゲーム実行中におい
て、ウィンドウ画面を開閉するために使用され、他方、
A及びBボタン171及び172は、フィールド画面に
おいて、主人公に必要なアクションを指示し、且つ、ウ
ィンドウ画面においてコマンドの決定及び取消に使用さ
れる。また、十字ボタン175は、ゲーム内の主人公及
びカーソルを移動させるために用いられる。
【0022】上記したように、プレイヤーは、コントロ
ーラ部17に配置されたボタンをフィールド画面及びウ
ィンドウ画面に応じて操作することによって、カセット
に格納されたプログラムによって指定されたコマンド等
を選択すると共に、ゲーム上の主人公を移動させ、且
つ、アクションを行わせることにより、サバイバルゲー
ムを楽しむことができる。このことは、携帯用ゲーム機
11に装着されたカセット12に格納されプログラムに
したがって、ゲームが進行していくことを意味してい
る。
【0023】ここで、図2を参照して、カセット12内
に内蔵された記録媒体15の概念的な構成を説明してお
く。図示された記録媒体15は、半導体メモリによって
構成されたROM(Read Only Memor
y)によって構成されており、当該記録媒体15は、サ
バイバルゲーム用プログラムを実行するために必要なコ
マンドを格納した命令領域151と、サバイバルゲーム
に必要な各種データを格納したデータ領域152とを有
している。
【0024】次に、図3を参照して、図1に示されたカ
セット12を装着して本発明に係るサバイバルゲームを
実行できる携帯用ゲーム機11の内部構成を説明する。
図示された携帯用ゲーム機11は、例えば、特開平2−
210562号公報に開示されているように、画面をカ
ラーで表示できる液晶によって形成されたディスプレイ
部分16、図1に示された各種ボタン等を配列したコン
トロール部分17、及び、CPU本体23とを備えてい
る。
【0025】CPU本体23には、コネクタ24を介し
て、図2に示された記録媒体15を内蔵したカセット1
2が装着される。図3に示されているように、CPU本
体23は、CPUコア26、当該CPUコア26とコン
トローラ部17との間に設けられたポート27、CPU
コア26に接続されたRAM28、CPUコア26に接
続されたROM30とを備えている。更に、CPUコア
26は、タイミング用、アドレス用、及びデータ用のバ
ッファ31、並びに、バスを介して、コネクタ24に接
続されている。また、CPUコア26とディスプレイ部
分16との間には、表示駆動回路35が設けられてい
る。更に、表示駆動装置35には、液晶パネル21に表
示すべきキャラクタ等を格納した表示RAM42が表示
RAMインタフェース40を介して接続されている。
尚、ROM30には、上記した液晶パネル21、表示駆
動回路35、通信制御部50等を制御するOSが格納さ
れている。
【0026】図示した携帯用ゲーム機11に対して、本
発明に係るサバイバルゲーム用のプログラムを格納した
カセット12が、コネクタ24を介して、CPU本体2
3に接続される。この状態で、電源投入或いはリセット
操作が行われると、CPUコア26は、ROM30に格
納されているOSを起動して、携帯用ゲーム機全体の初
期化を行うとともに、カセット12に格納されている記
憶媒体15内に格納されたサバイバルゲームのプログラ
ムの少なくとも一部及びそのデータを、主記憶装置とし
て動作するRAM28及び表示RAM42に展開する。
【0027】この状態で、プレイヤーがコントローラ部
分17を操作すると、操作内容にしたがって、CPUコ
ア26は当該サバイバルゲームを実行すると共に、ディ
スプレイ部分16上に、操作に応じた画面並びにコマン
ド等の表示データを表示する。
【0028】実際には、プレイヤーからの指示にしたが
って、表示RAM42が表示RAMインタフェース40
を介してアクセスされ、表示データに応じたキャラクタ
が表示RAM42から読み出され、表示駆動回路35を
介してディスプレイ部分16上に、表示される。
【0029】ここで、本発明の理解を容易にするため
に、本発明に係るサバイバルゲームのストーリィについ
て、概略的に説明しておく。まず、本発明のサバイバル
ゲームに先立ち、プレイヤーは、主人公となる男の子ま
たは女の子を選択しておく。主人公は、ゲーム上、10
歳と設定されており、父親と一緒に、客船に乗って船旅
をしていることになっている。
【0030】本発明のサバイバルゲームは、上記した設
定条件下で展開されるストーリィであり、ここでは、本
発明の理解を容易にするために、当該ストーリィについ
て説明しておく。船旅中に、主人公には、旅行の記念と
して父親からナイフがプレゼントされ、主人公は、その
リュック内に保管する。リュック内には、万一に備えて
ラジオ、マッチも保管されている。
【0031】或日、突然、海が荒れだし、客船に大波が
襲いかかり、客船は瞬く間に沈没してしまう。沈没の
際、主人公は海に投げ出され、気を失ったまま、無人島
に流れ着き、再び目を覚ます。主人公は、リュック及び
水筒を発見すると共に、この無人島に流れ着いたのは主
人公一人であることに気づく。また、客船の残骸を発見
して、客船が沈没してしまったことを主人公は認識す
る。
【0032】この状態で、一定の条件を満たせば、主人
公がリュック内に収納されているラジオを聞くことがで
き、且つ、生存者の捜索が行われていることを主人公は
知ることができる。言い換えれば、主人公がラジオを聞
くためには、ラジオ用の電池をフィールド画面上から主
人公(プレイヤー)が探し出し、後述する合成を行うこ
とにより、ラジオと電池とを組み合わせる操作が必要に
なる。更に、ラジオと電池とを組み合わせても、ラジオ
放送の内容は、数種類あるため必ずしも捜索されている
ことを知ることができるとは限らない。ゲームでは、ラ
ジオと電池とを組み合わせた日のうちに、生存者の捜索
が行われていることを知ることができなければ、次の日
に捜索打ち切りの放送が入るように構成されている。生
存者の捜索が続けられていることを知った主人公が、所
定の行動、例えば、SOSの文字をフィールド画面の所
定場所に描く等により、捜索隊に助けて貰えるエンディ
ングも用意されている。
【0033】一方、捜索隊によって発見されなかった場
合、主人公は無人島で自給自足の生活を余儀なくされる
一方、無人島からは独力で脱出せざるを得なくなってし
まう。このため、主人公は無人島を探索して、まず、主
人公の所持しているリュック等のアイテムを保管でき、
また、休むことができる小屋を見つける。更に、探索を
続けるうちに、主人公は、休憩に適した休憩場所をも発
見すると共に、種々の動物、植物とも遭遇する。加え
て、主人公は、無人島にある種々のアイテムを拾って所
持するか、或いは、その場で使用することができる。ア
イテムの例としては、石、木の棒、つた、木の皮等があ
る。ここで、動物とは、陸上の動物だけでなく、水中の
動物(魚、貝等)をも含むものとする。これら動物、植
物のうち、食物と成り得る動物(いのしし、たぬき、う
さぎ、かえる、もぐら、さかな、貝等)、植物(木の
実、野草、果物、きのこ、木の実等)を採取することに
よってサバイバル生活を送ることになる。上記した食物
となり得る植物には、名前、例えば、「ふわふわしたき
のこ」等の名前がついており、名前によって、食べた時
に、主人公に与える効果が異なっている。このサバイバ
ル生活は、生命力をあらわすライフポイントが”0”に
なるまで、続けることができる。
【0034】ゲーム中には、熊、ヘビ、さそり等の動物
も登場するが、これらの動物は、主人公に対して反撃し
たり、毒を持って主人公に危害を与え、主人公の生命
(即ち、ライフポイント)に影響を与えることになる。
また、食物と成り得る動物も、加工することなく、その
まま食べたのでは、食中毒となって、主人公の健康に害
を与えることもあり得る。このため、主人公は、主人公
に危害を与える動物を判別すると共に、これらの動物に
対する対策を考える必要がある。また、食物となる動物
も、そのままでは、食中毒を起こすこともあるため、ハ
ンティングによって得た動物の肉を加工(ゲーム中で
は、肉を焼くこと)することが必要となる。
【0035】上述したように、動物の肉を焼くために、
主人公は、火を付けなければならない。このために、主
人公は、リュック内のマッチの使用を考えるが、マッチ
は、海水に濡れ使えなくなっている。この結果として、
主人公は、火を付けるための道具を製作する作業を行わ
なければならない。ゲームにおいては、プレイヤーの選
択によって、上述したアイテムの一例である木の皮と木
の棒とを組み合わせることにより、原始的な火付け用の
道具を製作できるようになっている。
【0036】また、動物をハンティングするための道
具、さかなを釣るための道具として、プレイヤーの指示
に基づき、主人公は、例えば、弓矢、釣竿等を複数のア
イテムの組み合わせにより製作できる。
【0037】一方、ハンティング及びフィッシングによ
り得られた動物の肉は、現実の場合と同様に、時間の経
過と共に腐敗する。このことを考慮して、ゲーム中で、
加工することなく所定日数が経過した動物の肉を主人公
が食べると食中毒を起こしてしまい、主人公の健康状態
に悪影響を与える。動物の肉の腐敗を防止するために、
主人公は、経験的に、肉を焼くことによって加工した
後、植物の中からスパイスを採取して、この採取したス
パイスを加工された肉に使用することによって、実際の
場合と同様に、動物の肉をある程度、長期間に亘って食
べられるように保存できる。また、当該ゲーム中におい
て、主人公は一旦、腐敗した動物の肉等を摂取すること
によって、食中毒を起こし、スパイスを加えることによ
って動物の肉を長期間に亘って保存できることをゲーム
中において経験的に知ることができる。
【0038】更に、食物として、植物が主人公によって
採取された場合にも、これらの植物が全て安全であると
は限らず、食べた場合に、食中毒を起こすものも含まれ
ている。更に、食中毒だけではなく、麻痺状態、混乱状
態になる植物、或いは、逆に摂取することにより、ライ
フポイントが復活する植物等も用意されている。例え
ば、きのこが採取された場合、採取されたきのこは無害
であるとは限らず、当該きのこを食した場合、中毒、或
いは、麻痺状態になるものもある。このようなスパイ
ス、有毒、無毒等の効果は、上述した植物の名前(例え
ば、「ふわふわしたきのこ」)を判別することによっ
て、判定できる。植物の名前に関する効果の設定は、ゲ
ーム初期設定時にランダムに設定される。このため、植
物の名前に関する効果の設定は、一回のゲーム中では変
化しないが、ゲームを再度最初から始める場合には、同
じ名前のきのこ等の植物であっても、異なる効果を持つ
ことになる。植物の有毒、或いは、無毒は、名前によっ
て一義的に決められる訳ではない。
【0039】また、実際の植物が、一旦、採取される
と、時間が経過しないと、再度、採取できないのと同様
に、ゲーム中においても、主人公によって、一旦、採取
された植物は、ゲーム中の所定日数が経過しないと、再
度、採取できる状態にはならない。
【0040】このように、本発明に係るサバイバルゲー
ムでは、採取された動物及び植物の時間的な変化を取り
入れて、時間的な経過と共に、その効果を変化させるこ
とにより、実体験に近い経験をゲーム上で再現できる。
【0041】尚、ゲーム内における時間の経過は、主人
公の行動、例えば、歩行数と関連付けられており、行動
の回数(歩行数)が多くなる程、長い時間が経過したこ
とになり、行動数が多くなるにしたがって、生存を左右
する項目、即ち、パラメータが減少する。上記したこと
からも明らかな通り、ゲーム空間内における時間の経過
は、プレイヤーの操作に基く主人公の移動に比例する。
このことは、ゲーム中、プレイヤーがじっくり考えて操
作できることを意味している。
【0042】上記したように、食物として、動物及び植
物を採取し、食べる一方、水分をとることによって、ゲ
ーム中における生存日数を長くでき、生命力をあらわす
ライフポイントが”0”になるまで、ゲームを続けるこ
とができる。この場合、主人公が食物を食べなかった
り、アクションを続けると、満腹度が低下して、ライフ
ポイントも減少していく。また、アクションによる主人
公の水分の減少も同様にライフポイントの減少につなが
り、更に、アクションによって疲労度が増すことによっ
ても、ライフポイントは減少する。尚、疲労度は、主人
公を休ませることによって回復し、満腹度及び水分は、
食物及び水分を摂取することにより、回復する。
【0043】このように、本発明に係るゲームでは、主
人公の生命を左右する項目(パラメータ)として、満腹
度、水分、及び、疲労度を選択しており、これらのパラ
メータが限界値に達した状態で、主人公が更に行動した
場合、ライフポイントが低下するように、構成されてい
る。
【0044】ゲーム中において、腐敗した動物の肉を食
べること、或いは、毒きのこ等を食べることによって中
毒症状を起こした場合にも、ライフポイントが減少す
る。他方、摂取した食物によっては、ライフポイントが
回復することもある。
【0045】一方、ライフポイントが”0”にならない
限り、主人公は無人島内を探検し、食べること以外の種
々の冒険をも体験でき、且つ、筏を製作して無人島から
の脱出をも図ることができる。いずれににしても、最終
的に、主人公が無人島から脱出するほか、無人島に住み
つく等、プレイヤーの選択に応じた種々のエンディング
がゲーム上用意されている。しかしながら、どのエンデ
ィングにおいても、主人公は、他の人の助けを借りるこ
とは殆ど期待できない。
【0046】次に、図4を参照して、本発明に係るサバ
イバルゲームの特徴である食物、水の処理を説明する。
【0047】図4において、まず、主人公が無人島に漂
着して、リュック、水筒を発見すると共に、寝泊まりで
きる小屋を発見する(ステップS1)。この状態では、
図5に示すような小屋を主人公の背景画像に含むフィー
ルド画面がディスプレイ部分16に表示される。このこ
とは、図3に示す携帯用ゲーム機の表示RAM42中
に、種々のフィールド画面が、カセット12から展開、
格納されていることを意味している。主人公は、プレイ
ヤーの十字ボタン175の操作により小屋に入る。小屋
の中に入った状態で、スタートボタン173をプレイヤ
ーが操作すると、ウィンドウ画面に切り替わり、主人公
の名前、生存日数、ライフポイント、満腹度、水分、及
び、疲労度が数字によって表示される。また、同じウィ
ンドウ画面に、主人公が今後行う行動、例えば、やす
む、ごうせい、寝る、出発、キャンセル等が表示され、
アイテム等も表示される。ここで、アイテムがプレイヤ
によって選択されると、小屋の中でアイテムの出し入れ
ができ、キャンセルが選択されると、小屋の中の画面に
戻る。
【0048】今、ここでは、説明を簡略化するために、
出発が選択されると、図6に示すようなフィールド画面
がディスプレイ部分16に表示される。図示されたフィ
ールド画面には、プレイヤーによって操作される主人公
(この例では、男の子)60、動物(図ではヘビ)6
1、植物(この例では、きのこ)62が表示されてい
る。
【0049】フィールド画面の下部領域64には、ハー
トマークで示されたライフポイント、満腹度をあらわす
F、水分をあらわすW、及び、疲労度をあらわすTがパ
ラメータとして表示されており、図示された例では、ラ
イフポイント、満腹度F、水分W、及び、疲労度Tがそ
れぞれ100、100、100、及び、0である場合を
示している。更に、フィールド画面の下部領域には、時
間、即ち、朝、昼、夕方、夜のいずれであるかを示すア
イコン63が表示されており、図示された例では、朝で
あることが分かる。
【0050】フィールド画面上において、主人公は食物
を探し、主人公がこの時点で採取できる植物(きのこ)
を見つけ、採取し、植物に関する処理が行われる(ステ
ップS2)。尚、主人公は、図示されたヘビのような動
物を倒すことも可能であるが、攻撃を受けることもあ
る。また、フィールド画面上に、採取できる食物が見つ
けられない場合、主人公は、プレイヤーの操作のもと
に、順次、別のフィールド画面上を歩行して移動し、食
物を探す。このような行動により、満腹度F、水分W
は、減少し、疲労度Tは上昇する。この結果、満腹度
F、水分W、疲労度Tのいずれかが、限界値(この例で
は、満腹度F及び水分Wについては0%、疲労度Fにつ
いては100%)に達すると、ライフポイントも低下す
ることになる。例えば、図6に示された例では、ライフ
ポイント、満腹度F、水分Wがそれぞれ100で、且
つ、疲労度Tが0である場合が示されているが、主人公
がフィールド画面上を動きまわった場合、動き回っても
食物を採取できない場合、疲労度Tが0から上昇して、
満腹度F、水分Wが100より低くなる。疲労度T、満
腹度F及び水分Wが、限界値から離れるにしたがって、
ライフポイントは100から低くなっていき、0になっ
た場合に、ゲームは終了する。尚、毒にあたった場合、
ライフポイントは直接減少する。
【0051】ステップS2で示された植物に関する処理
では、図6に示されたきのこが主人公によって、一旦、
採取された場合、採取された場所では、予め定められた
ゲーム中の期間、再度、きのこを採取できないようにす
る。尚、フィールド画面上で採取された植物はそのまま
食べることができる。
【0052】ここで、植物に関する処理(ステップS
2)では、採取されたきのこ、木の実、野草等の植物
に、毒があるか否か、植物によって混乱、或いは、麻痺
が生じるか否かを主人公自身が経験により判断し、食す
るか否かを主人公自身が決定することになる。例えば、
毒のある植物を主人公が摂取した場合、前述したよう
に、ライフポイントが低くなる。これを解消するために
は、解毒作用のある野草を探すか、ある所定数の行動を
とらなければならない。後者のように、所定数の行動を
とった場合、ライフポイントの更なる低下は避けられな
い。いずれにしても、植物に関する処理では、フィール
ド画面からウィンドウ画面に切換え、植物の採取を指示
するコマンドを選択することにより、主人公は植物を採
取する。
【0053】更に、ステップS3では、水に関連する処
理が行われる。ここで、水に関連する処理には、単に、
主人公が湖、川を探し、水筒に水を入れて、主人公に必
要な水分を確保するだけでなく、湖、川が見つかった場
合に、これら湖、或いは、川からさかなを釣り上げる処
理をも行う。上記したイベントのうち、湖、川からさか
なを釣り上げるイベントの際には、釣り道具を使って、
湖、或いは、川からさかなを釣り上げる必要がある。
【0054】湖または川の画像を含むフィールド画面に
おいて、プレイヤーがスタートボタン173を操作する
と、フィールド画面は、図7に示すようなウィンドウ画
面に切り替わる。このとき、ウィンドウ画面の上部、左
側には、プレイヤーによって選択できるコマンドが表示
され、ウィンドウ画面の上部、右側には、プレイヤーに
よって選択された主人公の名前(ここでは、男の子の名
前、こう)と、主人公の現在の状態、即ち、生存日数
(5にち)、「ライフポイント」(ライフ)、「まんぷ
くど」、「すいぶん」、及び、「ひろうど」が、それぞ
れパーセント(100、45、87、26%)により示
されている。また、ウィンドウ画面の下部には、プレイ
ヤーに操作すべき指示が表示されている。
【0055】次に、図7に示すようなウィンドウ画面か
ら、さかな釣りイベントに移行する場合について説明す
る。図7に示されたウィンドウ画面には、プレイヤーに
よって選択されるコマンドとして、「アイテム」、「ご
うせい」、「マップ」、及び「ちゅうだん」のコマンド
が表示されている。このうち、例えば、図7のウィンド
ウ画面において、「アイテム」のコマンドが、カーソル
の移動と、プレイヤーのAボタンの押下によって選択さ
れると、プレイヤーが所持しているアイテムを使用した
いアイテムの表示画面に切り替わり、他方、「マップ」
のコマンドが選択されると、主人公が居る場所を示す地
図を表示する画面に切り替わる。また、「ちゅうだん」
のコマンドが選択されると、当該サバイバルゲームが途
中で中断されることになる。
【0056】さかな釣りイベントを行う場合、図7に示
すウィンドウ画面において、合成(図の表示では、「ご
うせい」)がプレイヤーによって選択される。プレイヤ
ーが「ごうせい」を選択すると、図8に示すように、主
人公が所持しているアイテムを示すウィンドウ画面に切
り替わる。合成画面では、種々のアイテムが表示され、
これらアイテムの中から、図8で「しなるき」と「つり
いと」(テグス)とが、プレイヤーの操作によって選択
された場合が示されている。尚、図8において、チェッ
クマークが付けられたアイテム(図8では、「しなる
き」)は、既にプレイヤーによって選択されたアイテム
であることを示すと共に、カーソルは「つりいと」の位
置にあることを示している。
【0057】上記したように、主人公が釣り道具を製作
するのに必要なアイテムとして、「しなるき」、「つり
いと」、のほかに、「釣針」を所持している場合、当該
アイテム表示画面上で、プレイヤーは、カーソルを移動
させながら、表示されたアイテムの中から、上記した3
つのアイテムを選択することにより合成が成功して、釣
り道具が主人公の新しいアイテムとなる。
【0058】図4に戻ると、上記したように、水に関す
る処理(ステップS3)が終了すると、ステップS4に
移行して、食物として動物を採取、即ち、ハンティング
する処理を行う。即ち、動物を採取するコマンドがウィ
ンドウ画面上で選択される。
【0059】ステップS4では、まず、フィールド画面
が表示され、フィールド画面内に、食物となる動物、例
えば、たぬき、うさぎ、かえる、もぐら、いのしし、く
ま等がいるかどうかが、プレイヤーが探す。これら動物
の中には、道具なしで採取できるものも居るが、道具な
しで捕獲できない動物、例えば、いのしし、くま等も居
る。これら道具なしでは捕獲できない動物を道具を使わ
ないで捕獲しようとすると、主人公のライフポイント
は、著しく低下することがある。このため、道具なしで
は捕獲できない動物と遭遇した場合、主人公がこれらの
動物から逃げるように操作すれば、ライフポイントの低
下は、ある程度、防止できるが、満腹度、水分、疲労度
との関連で、ライフポイントは低下してしまう。また、
さそり、ヘビのように、毒をもった動物に刺されたり、
噛まれたりしても、ライフポイントは低下する。毒を持
った動物に刺されたり、噛まれたりした場合、薬草等を
持っていれば、ライフポイントは回復できる。
【0060】したがって、道具なしでは捕獲できない動
物との遭遇に備えて、弓矢のような道具を用意しておく
必要がある。弓矢を用意する場合、フィールド画面を図
7に示すようなウィンドウ画面に切換え、前述した釣り
道具を製作した場合と同様に、「ごうせい」のコマンド
を選択して、主人公が所持しているアイテムの中に、弓
矢を製作するのに必要な材料、例えば、よくしなるき、
つた、矢等があるかどうかを確認する。これらの材料を
主人公が所持していれば、プレイヤーはこれらの材料を
ウィンドウ画面上で、カーソルによって選択する。これ
によって、主人公はハンティングに必要な弓矢を製作す
ることができる。
【0061】弓矢のように、動物をハンティングする道
具を持った主人公は、道具なしでは捕獲できない動物、
例えば、いのしし、くま等をも、弓矢によって倒すこと
ができる。
【0062】いずれにしても、主人公によって捕獲し、
倒された動物は、倒された時点で、肉の形でフィールド
画面上に表示される。しかしながら、肉となった動物を
そのまま食物として、主人公が摂取した場合、本発明に
係るサバイバルゲームでは、主人公が食中毒を起こして
しまい、その結果、主人公のライフポイントが低下する
ように、工夫されている。
【0063】主人公の食中毒は、肉を焼くことによっ
て、即ち、焼く肉にすることによって防ぐことができ
る。肉を焼くためには火付け道具を製作して、火を起こ
す必要がある。前述したように、本発明に係るサバイバ
ルゲームでは、マッチは使用できない状態になっている
から、火付け道具を主人公自身で製作しなければならな
い。このため、主人公は、火付け道具のアイテム、即
ち、材料となる木の棒と、板とを手に入れ、これを主人
公の所持するアイテムとして用意しておく必要がある。
このため、フィールド画面からウィンドウ画面に切換
え、再度、合成を選択して、主人公のアイテムを確認し
た後、アイテム内に木の棒と板とがあれば、火付け道具
を、前述した合成コマンドを用いると共に、アイテムを
組み合わせることにより製作できる。
【0064】一方、肉、魚、貝等の食物は、実際の場合
と同様に腐敗していき、そのままでは食べられなくなっ
てしまう。これらの食物の腐敗を防止するには、食物を
焼くと共に、スパイスとなる植物を用いて、保存食にす
ることが実際には行われている。このことを考慮して、
本発明に係るサバイバルゲームにおいても、肉、魚、貝
等の食物を火付け道具により焼き、スパイスとなる植物
を組み合わせることによって、保存食を作ることができ
る。したがって、本発明のゲームの場合、保存食を作る
ためには、火付け道具を作成することが必要となる。
【0065】上記したように、動物に関する処理では、
道具を製作すること、焼く肉にすること、及び、保存食
にするためのスパイスとなる植物を探すこと等、主人公
は、種々の作業、行動を行う必要があり、これらの作
業、行動によって、まんぷくど、水分、及び、疲労度が
低下して、ライフポイントの低下につながる場合があ
る。このため、適当な時期に食物を摂取することが必要
になる。
【0066】図4において、上記した動物に関する処理
(ステップS4)が終了すると、主人公が睡眠をとった
か否かがステップS5において判定される。睡眠をとっ
ていなければ、上述したステップS2乃至S4が実行さ
れ、睡眠をとれば、ステップS6において生存日数が一
日増加する。
【0067】以後、ステップS7では、生存日数が10
0日を越えたか否かが判定され、越えていれば、ゲーム
は終了する。生存日数が100日を越えていない場合に
は、ライフポイントが0になったかどうかが、ステップ
S8で判定され、ライフポイントが0になった場合に
も、当該サバイバルゲームは終了し、他方、ライフポイ
ントが0にならない限り、ステップS2からの処理が繰
返される。
【0068】ここで、前述したステップS2、S3、及
び、S4で説明したライフポイントと、他のパラメー
タ、即ち、「まんぷくど」、「すいぶん」、及び、「ひ
ろうど」との関係について説明しておく。例えば、「ま
んぷくど」、または、「すいぶん」が0(%)の状態、
または、「ひろうど」が100(%)の状態において、
主人公が所定数、例えば、4歩以上、歩行する等の行動
をとった場合、ライフポイントは、100(%)から低
下していく。また、「まんぷくど」、「すいぶん」、及
び「ひろうど」のうち、2つが0又は100(%)の状
態で、所定数の行動をとった場合、ライフポイントの低
下割合は、大きくなり、更に、「まんぷくど」、「すい
ぶん」、及び、「ひろうど」の3つが、それぞれ、0、
0、及び、100(%)であるとき、主人公が所定数以
上の行動をとった場合、ライフポイントは加速度的に低
下していく。
【0069】このように、上記した実施形態に係るサバ
イバルゲームでは、ライフポイントを定めるパラメータ
である「まんぷくど」、「すいぶん」、及び、「ひろう
ど」の限界値をそれぞれ0、0、100(%)に選んだ
が、限界値としては、他の値が選択されても良い。更
に、ライフポイントを定めるパラメータとして、「まん
ぷくど」、「すいぶん」、「ひろうど」以外のパラメー
タが選択されても良い。
【0070】
【発明の効果】以上述べたように、本発明では、食物に
対する加工の仕方で、主人公の健康に与える影響を異な
らせることにより、実体験に近い経験をゲーム上で実現
でき、教育的にも優れた効果を上げ得るサバイバルゲー
ム装置及びそのためのプログラムを格納した記録媒体が
得られる。また、陸上動物、さかな等を捕獲する道具を
製作することにより、緊急時における必要な道具に対す
る知識をも深めることができるゲーム装置及び記録媒体
が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るサバイバルゲームを行うことがで
きる携帯用ゲーム機を説明するための概略構成図であ
る。
【図2】本発明に係る記録媒体の構成を説明するための
概念図である。
【図3】本発明において使用される携帯用ゲーム機の構
成を説明するためのブロック図である。
【図4】本発明に係るサバイバルゲームを説明するため
のフローチャートである。
【図5】本発明におけるフィールド画面に表示される小
屋を示す図である。
【図6】本発明に係るフィールド画面の一例を示す図で
ある。
【図7】本発明に係るウィンドウ画面を示す図である。
【図8】本発明に係る合成画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
11 携帯用ゲーム機 12 カセット 15 記録媒体 151 命令領域 152 データ領域 16 ディスプレイ部分 17 コントロール部分 23 CPU本体 26 CPUコア 28 RAM 30 ROM

Claims (34)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 生物の生存に関わる行動をゲーム内の主
    人公に擬似的に体験させることができるゲーム装置にお
    いて、現実の世界における生物の生存を左右する項目を
    パラメータとして選択しておき、これらのパラメータを
    ゲーム空間内の擬似的時間の経過と共に減少させ、主人
    公の所定の行動により前記パラメータの減少を適切に阻
    止することによって、生存に関わる行動を擬似的に体験
    させることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記ゲーム空間内の
    時間が、プレイヤーの操作に基くゲーム内の主人公の移
    動に比例することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2において、前記生物の
    生存を左右するパラメータは、満腹度、水分、及び、疲
    労度であることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、前記パラメータのう
    ち、少なくとも一つのパラメータが限界値に達すると、
    前記生存をあらわすライフポイントが減少することを特
    徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、前記パラメータのう
    ち、前記満腹度及び水分の限界値は、0に設定されてお
    り、他方、前記疲労度の限界値は、100に設定されて
    いることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、複
    数のアイテムを組み合わせることにより、新たなアイテ
    ムを合成できることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 プレイヤー自身がゲーム中の主人公にな
    って、単独で、無人島において生存していくための知恵
    を得ながら、生活していくゲームを行うゲーム装置にお
    いて、食物となる画像データを格納しておき、前記食物
    を採取するコマンドを用意すると共に、前記採取された
    食物の採取時間を保持しておき、前記採取された食物の
    主人公による摂取時間とを比較して、前記摂取時間が前
    記採取時間に対して一定時間経過している場合に、前記
    採取された食物の状態を変化させ、当該食物の状態変化
    と、該食物を摂取した主人公の健康状態とが関連付けら
    れていることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項7において、個別のアイテムを用
    意しておき、これら個別のアイテムを組み合わせること
    により、新たなアイテムを合成できることを特徴とする
    ゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項8において、前記新たなアイテム
    は、前記食物を加工、または、前記食物を採取するため
    のアイテムであることを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項9において、前記食物として、
    動物をあらわす画像データを格納しておき、当該新たな
    アイテムは、前記動物をハンティングするアイテムであ
    ることを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】 請求項10において、前記新たなアイ
    テムは、前記ハンティングすることによって採取された
    動物の肉を加工するための加工アイテムであり、当該加
    工アイテムの使用の有無によって、前記ゲーム中の主人
    公の健康状態が変化することを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】 請求項11において、前記採取された
    動物の肉を加工するために、前記加工アイテムを用い
    て、前記動物の肉を焼くことを指示する加工コマンドを
    有していることを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】 請求項12において、前記採取された
    動物を加工する加工コマンドを当該プレイヤーが選択し
    ないで、ゲーム中の主人公が食物として食べた場合、当
    該主人公の健康状態をあらわす指数が低下することを特
    徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】 請求項11乃至13のいずれかにおい
    て、前記前記ハンティングによって採取された動物の肉
    は、時間の経過と共に腐敗していき、腐敗した動物の肉
    をゲーム中の主人公が食した場合、当該主人公の健康状
    態をあらわす指数を低下させることを特徴とするゲーム
    装置。
  15. 【請求項15】 請求項11において、前記採取された
    動物を加工する加工アイテムは、前記動物の肉を焼くた
    めの火付け用アイテムであることを特徴とするゲーム装
    置。
  16. 【請求項16】 請求項7において、前記食物として、
    植物をあらわす画像データを格納しておき、前記食物を
    採取するコマンドは、前記植物を採取するコマンドであ
    ることを特徴とするゲーム装置。
  17. 【請求項17】 請求項16において、当該採取された
    植物が前記ゲーム中における主人公の健康に対する影響
    は、前記ゲーム開始時点でランダムに決定されることを
    特徴とするゲーム装置。
  18. 【請求項18】 請求項16において、前記主人公によ
    って採取された植物は、所定の時間経過するまで、再生
    しないことを特徴とするゲーム装置。
  19. 【請求項19】 請求項17または18において、前記
    主人公が食べられない植物を食した場合、前記主人公の
    健康をあらわす指数が低下することを特徴とするゲーム
    装置。
  20. 【請求項20】 請求項18において、前記主人公によ
    って採取された植物の採取時間をゲーム空間内の時間を
    検出し、当該採取時間から予め定められたゲーム空間内
    の時間経過後、当該植物を再生、表示することを特徴と
    するゲーム装置。
  21. 【請求項21】 プレイヤー自身がゲーム中の主人公に
    なって、単独で、無人島において生存していくための知
    恵を得ながら、生活していくゲームを行うゲーム装置に
    おいて、食物となる画像データを格納しておき、前記食
    物を採取するコマンドを用意すると共に、前記採取され
    た食物を加工するコマンドとを用意しておき、これらコ
    マンドの選択と前記ゲーム中の主人公の健康状態とが関
    連付けられていることを特徴とするゲーム装置。
  22. 【請求項22】 プレイヤー自身がゲーム中の主人公に
    なって、単独で、無人島において生存していくための知
    恵を得ながら、生活していくゲームを行うためのプログ
    ラムを格納したコンピュータで読み取り可能な記録媒体
    において、食物となる画像データを格納しておき、前記
    食物を採取するコマンドを用意すると共に、前記採取さ
    れた食物の採取時間を保持しておき、前記採取された食
    物の主人公による摂取時間とを比較して、前記摂取時間
    が前記採取時間に対して一定時間経過している場合に、
    前記採取された食物の状態を変化させ、当該食物の状態
    変化と、該食物を摂取した主人公の健康状態とが関連付
    けられていることを特徴とする記録媒体。
  23. 【請求項23】 請求項22において、前記食物とし
    て、動物をあらわす画像データを格納しておき、当該動
    物をハンティングするコマンドを選択することによって
    採取され、当該ハンティングすることによって採取され
    た動物を加工する加工コマンドをプレイヤーが選択する
    か否かによって、前記ゲーム中のプレイヤーの健康状態
    が変化するように構成されていることを特徴とする記録
    媒体。
  24. 【請求項24】 生物の生存に関わる行動をゲーム内の
    主人公に擬似的に体験させることができるゲームを行う
    ためのプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体において、前記プログラムは、現実の世界に
    おける生物の生存を左右する項目をパラメータとして選
    択しておき、これらのパラメータをゲーム空間内の擬似
    的時間の経過と共に減少させ、主人公の所定の行動によ
    り前記パラメータの減少を適切に阻止することによっ
    て、生存に関わる行動を擬似的に体験させるプログラム
    であることを特徴とする記録媒体。
  25. 【請求項25】 請求項24において、前記ゲーム空間
    内の時間が、プレイヤーの操作に基くゲーム内の主人公
    の移動に比例することを特徴とする記録媒体。
  26. 【請求項26】 請求項24または25おいて、前記生
    物の生存を左右するパラメータは、満腹度、水分、及
    び、疲労度であることを特徴とする記録媒体。
  27. 【請求項27】 請求項26において、前記パラメータ
    のうち、少なくとも一つのパラメータが限界値に達する
    と、前記生存をあらわすライフポイントが減少すること
    を特徴とする記録媒体。
  28. 【請求項28】 請求項27において、前記パラメータ
    のうち、前記満腹度及び水分の限界値は、0に設定され
    ており、他方、前記疲労度の限界値は、100に設定さ
    れていることを特徴とする記録媒体。
  29. 【請求項29】 請求項24乃至28のいずれかにおい
    て、複数のアイテムを組み合わせることにより、新たな
    アイテムを合成できることを特徴とする記録媒体。
  30. 【請求項30】 請求項24において、前記採取された
    動物を加工するコマンドとして、前記動物の肉を焼くこ
    とを指示する加工コマンドを有していることを特徴とす
    る記録媒体。
  31. 【請求項31】 請求項24において、前記採取された
    動物を加工する加工コマンドを当該プレイヤーが選択し
    ないで、ゲーム中の主人公が食物として摂取した場合、
    当該主人公の健康状態をあらわす指数が低下することを
    特徴とする記録媒体。
  32. 【請求項32】 請求項24において、前記前記ハンテ
    ィングによって採取された動物の肉は、時間の経過と共
    に腐敗していき、腐敗した動物の肉をゲーム中の主人公
    が食した場合、当該主人公の健康状態をあらわす指数を
    低下させることを特徴とする記録媒体。
  33. 【請求項33】 請求項30乃至32のいずれかにおい
    て、前記採取された動物を加工するコマンドは、前記動
    物の肉を焼くために、火を付けるための道具が選択され
    た後、送出されるように構成されていることを特徴とす
    る記録媒体。
  34. 【請求項34】 請求項33において、前記火を付ける
    ための道具は、予め定められたアイテムを組み合わせる
    ことによって得られることを特徴とする記録媒体。
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