JP2000357244A - アニメーション生成装置 - Google Patents

アニメーション生成装置

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JP2000357244A
JP2000357244A JP11169040A JP16904099A JP2000357244A JP 2000357244 A JP2000357244 A JP 2000357244A JP 11169040 A JP11169040 A JP 11169040A JP 16904099 A JP16904099 A JP 16904099A JP 2000357244 A JP2000357244 A JP 2000357244A
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projection
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JP11169040A
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Sanae Aoyanagi
早苗 青柳
Yutaka Shirai
豊 白井
Haruyo Ookubo
晴代 大久保
Naoki Tanaka
直樹 田中
Yoshimori Nakase
義盛 中瀬
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Panasonic Holdings Corp
Original Assignee
Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元オブジェクトに追随して仮想カメラを
動かすとき、前記オブジェクトの一部の特定の部位が小
さな動きを繰り返している場合でも、鑑賞しやすい流れ
のアニメーションが得られるアニメーション生成装置を
提供することを目的とする。 【解決手段】 アニメーション生成部3が複数の3次元
オブジェクトのモデルの中から主として投影の対象とな
る特定の3次元オブジェクトのモデルを指定し、指定さ
れた3次元オブジェクトのモデルの重心を求め描画時刻
毎に投影されるアニメーションの2次元画像の中心を占
めるよう時間的に変化させる投影属性変更部6を設け、
オブジェクトのモデルの一部の部位ではなく、モデル全
体の代表点を仮想カメラの向く方向とすることにより、
各部の動きが平均化され過度な仮想カメラの方向の振れ
を防ぐことができ、滑らかなカメラワークが得られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータグラ
フィックス技術を用いたアニメーション生成に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の技術としては、コンピュータグラ
フィックス技術やアニメーション技術がある。コンピュ
ータグラフィックス技術は、対象として画面上に表示し
たいオブジェクトのためにコンピュータ内でモデルを定
義し描画する技術である。
【0003】アニメーション技術は、予め作成された作
者の意図したシナリオに基づいてコンピュータ内に構築
したモデルを空間内と時間軸上に配置し動かしたり、幾
何形状や表面属性を変化させたりする技術がある。これ
らの技術は長年にわたって研究されてきた。またCMや
TVプログラム等のためにアニメーションを制作するた
めの多数のツール(例えば、LightWaveや3DstudioMax)
が商用で提供されている。
【0004】図12に従来のアニメーション生成装置を
示す。モデル保持部1において、複数の部位から構成さ
れる人体のような3次元オブジェクトのモデルの幾何学
形状や表面属性等を定義した後、シナリオ保持部2で
は、モデル保持部1で定義された複数の3次元オブジェ
クトのモデルの登場・退場と途中の動作や幾何学形状や
表面属性の時間変化、複数の照明の種類とその照明属性
の時間的変化、投影属性を保持する仮想カメラの位置や
向く方向とその時間的変化を示すシナリオを記憶する。
【0005】アニメーション生成部3は、シナリオ保持
部2に記憶されたシナリオから3次元オブジェクトのモ
デルや照明や仮想カメラの次の描画時刻の位置や属性の
値を出力する。アニメーション描画部4は、アニメーシ
ョン生成部3が指定した時、モデル保持部1から3次元
オブジェクトのモデルをアニメーション生成部3の出力
するその時刻の位置や属性に従い投影変換して生成した
アニメーションの2次元画像を表示部5に描画し、アニ
メーション生成部3に終了通知を出力する。
【0006】アニメーション生成部3はシナリオ保持部
2で記憶されているシナリオに基づいて3次元オブジェ
クトのモデルの次の描画時刻の空間内の位置を決定する
ので、ある特定の3次元オブジェクトのモデルに仮想カ
メラを向け追随するよう指示を行うためには、対象とな
る3次元オブジェクトのモデルの方向を向くよう投影変
換の属性を予め求めてシナリオに保存することが必要で
ある。
【0007】図13は別の従来例を示す。対象部位設定
部3aを除く他の構成ブロックの動作は、図12の各ブ
ロックに準ずる。対象部位設定部3aで仮想カメラが追
随する特定の3次元オブジェクトのモデルの部位を指定
し、アニメーション生成部3は仮想カメラを指定された
部位(以下、対象部位)の方向に向けるため投影変換の
属性値を描画時刻毎に変更する。
【0008】仮想カメラの位置の時間変化はシナリオ保
持部2に記憶された値を用い、仮想カメラが向く方向を
描画時刻の仮想カメラの位置から対象部位へのベクトル
の方向とするので、投影された2次元画像は対象部位の
方向を向いた内容となる。しかしながら、例えば、挨拶
として手を振る人間の手のひらや、返答として首を振る
人間の頭のような部位を対象部位として指定すると、仮
想カメラの向く方向が短時間で上下左右に振れるため、
視聴者は船酔いを起こすような画面の揺れを我慢しなけ
ればならない。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】このアニメーション生
成装置においては、アニメーション中の着目した3次元
オブジェクトのモデルの動きに追随して対象モデルを中
心としたアニメーションの2次元画像が表示されること
が要求されている。従来のアニメーション生成装置で
は、着目した3次元オブジェクトのモデルの動きに追随
してアニメーションの2次元画像を生成する場合、2つ
に大別される。
【0010】第1の方法としては、仮想カメラが3次元
オブジェクトのモデルの方向を常に向くよう予め投影属
性の時間変換を手動で作成する場合で、キーフレームの
指定により投影属性を有限の離散時刻に指定して変更す
ることができ、滑らかなアニメーションの流れを描画す
ることができるが、制作者の労力と仮想カメラの設定セ
ンスが必要である。
【0011】第2の方法としては、仮想カメラが3次元
オブジェクトのモデルの特定の部位の方向を常に向くよ
う対象部位を指定する場合で、描画時刻毎に投影属性が
対象部位の方向を向くよう変更されるが、対象部位が細
かく激しく動く、あるいは小さく揺れるような動きを行
った場合、同様に投影属性がそれに従って変更され、2
次元画像に投影された見える場面の方向が小刻みに変わ
るため、視聴者が鑑賞するに耐えないアニメーションの
流れとなる。
【0012】本発明は、着目した3次元オブジェクトの
モデルを指定することにより簡単にアニメーションの対
象モデルを中心とした2次元画像を生成することを目的
とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明のアニメーション
生成装置は、アニメーション生成部3が複数の3次元オ
ブジェクトのモデルの中から主として投影の対象となる
特定の3次元オブジェクトのモデルを指定し、指定され
た3次元オブジェクトのモデルの重心を求め描画時刻毎
に投影されるアニメーションの2次元画像の中心を占め
るよう時間的に変化させる投影属性変更部6を設けたこ
とを特徴とする。
【0014】この本発明の構成によると、このように、
オブジェクトのモデルの一部の部位ではなく、モデル全
体の代表点を仮想カメラの向く方向とすることにより、
各部の動きが平均化され過度な仮想カメラの方向の振れ
を防ぐことができ、比較的滑らかなカメラワークを得る
ことができる。
【0015】
【発明の実施の形態】本発明の請求項1記載のアニメー
ション生成装置は、複数の部位から構成される3次元オ
ブジェクトのモデルの幾何形状や表面属性を記憶するモ
デル保持部と、前記モデル保持部に記憶された複数の前
記3次元オブジェクトのモデルがアニメーションの一連
のシーンに登場し動作を行い退場する時刻ならびに空間
内の位置や幾何形状や表面属性の時間変化と、前記アニ
メーションの一連のシーンに配置される複数の照明の種
類と前記照明が配置される期間ならびに空間内の位置や
照明属性の時間変化と、前記アニメーションを2次元画
像に投影変換するための仮想カメラの空間内の位置や投
影属性の時間変化とを記述したシナリオを記憶するシナ
リオ保持部と、前記シナリオ保持部で記憶された前記シ
ナリオに従がい、前記モデル保持部に記憶された前記3
次元オブジェクトのモデルを時空間内に配置するアニメ
ーション生成部と、前記アニメーション生成部から出力
される時刻に、前記アニメーション生成部から出力され
る前記時刻の位置と幾何形状や表面属性をもつ前記モデ
ル保持部に記憶された複数の前記3次元オブジェクトの
モデルを、前記アニメーション生成部から出力される複
数の前記照明を前記アニメーション生成部から出力され
る前記時刻の前記照明属性で照らし、前記アニメーショ
ン生成部から出力される前記時刻の前記投影属性で描画
し、描画終了通知を前記アニメーション生成部に出力す
るアニメーション描画部と、前記アニメーション生成部
が、前記シナリオ保持部に記憶され前記アニメーション
に登場・退場する前記モデル保持部に記憶された複数の
前記3次元オブジェクトのモデルの中から主として投影
の対象となる特定の前記3次元オブジェクトのモデルと
期間を指定し、前記指定された3次元オブジェクトのモ
デルの重心を求め描画時刻毎に投影されるアニメーショ
ンの2次元画像の中心を占めるよう時間的に変化させる
投影属性変更部とを備えたことを特徴とする。
【0016】本発明の請求項2記載のアニメーション生
成装置は、請求項1において、投影属性変更部が、指定
された3次元オブジェクトのモデルの重心の可動領域を
保持する可動領域保持部を備え、可動領域を超える時に
投影属性を変更することを特徴とする。本発明の請求項
3記載のアニメーション生成装置は、請求項1におい
て、投影属性変更部が、指定された3次元オブジェクト
のモデルの重心の動きベクトルの大きさの範囲を保持す
る動きベクトル保持部を備え、その範囲を超える時に投
影属性を変更することを特徴とする。
【0017】本発明の請求項4記載のアニメーション生
成装置は、請求項1において、投影属性変更部が、指定
された3次元オブジェクトのモデルの2次元画像の中心
を占める面積の範囲を保持する面積範囲保持部を備え、
その範囲を超える時に投影属性を変更することを特徴と
する。本発明の請求項5記載のアニメーション生成装置
は、請求項1において、投影属性変更部が、指定された
3次元オブジェクトのモデルの2次元画像の中心を占め
る面積の比率を保持する面積比率保持部を備え、その比
率を超える時に投影属性を変更することを特徴とする。
【0018】以下、本発明の各実施の形態を図1〜図1
1に基づいて説明する。 (実施の形態1)図1は(実施の形態1)のアニメーシ
ョン生成装置を示す。モデル保持部1は、例えば、対象
とする3次元オブジェクト(以下、オブジェクト)のモ
デルは複数の部位から構成され、各部位は複数のポリゴ
ンや曲面で幾何形状を表わされ、表面の光沢や細かな凹
凸のような素材ならびに色や模様のようなテクスチャで
覆われる表面属性を記憶する。オブジェクトのモデルは
図2(a)の例に示すように複数の特定できる部位1〜
16を有しており、各部位の間は図2(b)の階層関係
をもつデータ構造とする。101はモデル保持部1に記
憶されるデータの内容を表し、102はモデルの幾何形
状データの内容を表している。
【0019】シナリオ保持部2は、アニメーションに現
れるオブジェクトの登場時刻や退場時刻ならびにその間
の特定の時刻における位置や大きさや表面属性を記述
し、アニメーションに配置される照明の種類と照らす期
間ならびにその間の位置や輝度や色等の照明属性を記述
し、アニメーションを2次元画像に変換するための仮想
カメラの位置や方向やズームの値などの投影属性を記述
するシナリオを記憶する。
【0020】アニメーション生成部3は、シナリオ保持
部2で記憶されたシナリオの記述に基づいて、特定の時
刻のフレームに現れる複数のオブジェクトを時間軸上で
抽出し、それらのオブジェクトが空間内でどのような位
置や方向や大きさで現れ、どのような光沢や色などをも
っているかを計算する。照明は数と各々の種類ならびに
位置や方向ならび輝度や色などの照明属性の値、仮想カ
メラは位置や方向やズームや被写界深度などの投影属性
の値を計算する。
【0021】アニメーション生成部3は、まず、アニメ
ーション開始時刻に現れるオブジェクトを抽出し、その
識別子と空間内の配置や表面属性を出力する。アニメー
ション描画部4は、アニメーション生成部3が指定した
オブジェクトのモデルの幾何形状を生成して、表示部5
に出力する。アニメーション生成部3が、次の描画時刻
に現れる複数のオブジェクトを抽出し、アニメーション
描画部4に出力してオブジェクトのモデルを描画し、表
示部5に表示することは、アニメーション終了時刻まで
繰り返し行われる。
【0022】投影属性変更部6は、仮想カメラが向く対
象とする特定のオブジェクト(以下、対象オブジェク
ト)と、登場中の一部あるいは全部の期間を指定する。
投影属性変更部6は、対象オブジェクトと期間が指定さ
れているなら、シナリオ保持部2に記憶される投影属性
の中で仮想カメラの方向を対象オブジェクトに変更して
出力する。
【0023】仮想カメラの向く方向を対象部位(図2の
例では、手のひらや頭など)とする従来の方法では、手
や首を振るような小刻みな動作に対して仮想カメラの向
く方向が敏感に反応するため、表示される2次元画像に
含まれる内容が、対象部位以外で現れるオブジェクトや
見える方向の違いにより、短時間に揺れて非常に見にく
いアニメーションとなったが、この(実施の形態1)で
は、仮想カメラの向く方向は、仮想カメラの位置から対
象オブジェクトの重心を結ぶ方向である。
【0024】ここで重心の決める方法としては、各部位
の体密度を決め重量と位置を計測して積算しバランスす
るような点を求める。簡易な方法として各部位の重心と
重量をモデル化してバランス点を求めてもよい。さらに
簡略化した方法として、オブジェクトのモデル全体を包
含する直方体または球を求めて、その中心をオブジェク
トの重心とすることもできる。
【0025】このように、オブジェクトのモデルの一部
の部位ではなく、モデル全体の代表点を仮想カメラの向
く方向とすることにより、各部の動きが平均化され過度
な仮想カメラの方向の振れを防ぐことができる。このよ
うな重心を、生成する2次元画像の中心点に表示される
よう投影属性を変更し、アニメーション描画部4を介し
て表示部5に出力する。図3はこの(実施の形態1)で
の仮想カメラの投影属性の変更のフローチャートを示
す。
【0026】(実施の形態2)図4は(実施の形態2)
のアニメーション生成装置を示す。 (実施の形態1)の投影属性変更部6でオブジェクトの
モデルと期間を指定し表示する時の投影属性を、アニメ
ーション生成部3にてフィードバックしたのと同様に、
この(実施の形態2)では、投影属性変更部6が指定さ
れた3次元オブジェクトのモデルの重心の可動領域を保
持する可動領域保持部7を備え、可動領域を超える時に
投影属性を変更する。
【0027】上述と同様に現在の重心を求めるが、以前
の描画時に求めた重心を中心として可動領域保持部7に
記憶される可動領域内であれば、仮想カメラの向く方向
は変更しない。この可動領域を超えた時に仮想カメラの
向く方向を変更し、可動領域保持部に記憶する重心を更
新する。この(実施の形態2)での仮想カメラの投影属
性の変更のフローチャートは(実施の形態1)のフロー
チャートのステップAだけが図5に示すフローに置き換
わる。
【0028】なお、方向の変化の大きさを調整するよう
に、以前の重心と次の描画時刻の重心を結ぶ線分間の点
に仮想カメラの向く方向を設定するようにしているが、
以前の仮想カメラの方向のベクトルの角度、次の描画時
刻の仮想カメラの次の描画時刻の仮想カメラの重心を向
くベクトルの角度の中間の角度にするようにしてもよ
い。
【0029】また、可動領域との比較を3次元座標系と
しているが、可動領域は直方体でも球でもよい。また可
動領域との比較を投影後の2次元座標系として、投影さ
れた結果の2次元画像の変化に基づく方法も考えられ
る。 (実施の形態3)図6は(実施の形態3)のアニメーシ
ョン生成装置を示す。
【0030】(実施の形態1)の投影属性変更部6にお
いて、オブジェクトのモデルと期間を指定し表示する時
の投影属性をアニメーション生成部3にてフィードバッ
クしたのと同様に、この(実施の形態3)の投影属性変
更部6においては、投影属性変更部6が指定された3次
元オブジェクトのモデルの重心の動きベクトルの大きさ
の範囲を保持する動きベクトル保持部8を備え、その境
界値を超える時に投影属性を変更する。
【0031】上述と同様に現在の重心を求めるが、以前
の描画時に求めた重心を起点として動きベクトル保持部
8に記憶される動きベクトルの大きさの境界値内であれ
ば、仮想カメラの向く方向は変更しない。この動きベク
トルの大きさの境界値を超えた時に仮想カメラの向く方
向を動きベクトルに従って変更する。動きベクトル保持
部に記憶するベクトルの起点に描画時刻毎に更新する。
この(実施の形態3)での仮想カメラの投影属性の変更
のフローチャートは(実施の形態1)のフローチャート
のステップAだけが図7に示すフローに置き換わる。
【0032】なお、方向の変化の大きさを調整するよう
に、以前の重心と次の描画時刻の重心を結ぶ線分間の点
に仮想カメラの向く方向を設定するようにしているが、
以前の仮想カメラの方向のベクトルの角度、次の描画時
刻の仮想カメラの次の描画時刻の仮想カメラの重心を向
くベクトルの角度の中間の角度にするようにしてもよ
い。
【0033】また、動きベクトルの比較を3次元座標と
しているが、投影後の2次元座標で行い、投影された結
果の2次元画像の変化にもとづく方法も考えられる。 (実施の形態4)図8は(実施の形態4)のアニメーシ
ョン生成装置を示す。 (実施の形態1)の投影属性変更部6でオブジェクトの
モデルと期間を指定し表示する時の投影属性をアニメー
ション生成部3にてフィードバックしたのと同様に、こ
の(実施の形態4)では、投影属性変更部6が指定され
た3次元オブジェクトのモデルの2次元画像の中心を占
める面積の範囲を保持する面積範囲保持部9を備え、そ
の範囲を超える時に投影属性を変更する。
【0034】上述と同様に現在の重心を求めるが、その
重心を2次元画像の中心として配置した時に面積範囲保
持部9に記憶される面積範囲の境界値内であれば、仮想
カメラのズーム値は変更しない。この面積範囲の境界値
を超えた時に仮想カメラのズーム値を占有面積に従って
変更する。ここで面積範囲は例えば、2次元画像の中心
とした時の長方形の大きさを表し、最小の長方形と最大
の長方形の枠からなる境界値が考えられる。
【0035】この(実施の形態4)での仮想カメラの投
影属性の変更のフローチャートは(実施の形態1)のフ
ローチャートのステップAだけが図9に示すフローに置
き換わる。なお、最小の長方形未満の面積になった時、
最小の長方形の面積以上になるようズーム値を変更し、
最大の長方形を超える面積になった時、最大の長方形の
面積以下になるようズーム値を変更する。大きさの変化
の割合を調整するために、前述の中間の値をとってもよ
い。このように構成すれば、対象オブジェクトが仮想カ
メラからの距離を大幅に変化させる時も、2次元画像に
描画される対象オブジェクトの大きさを大きく変えずに
見ることができる。
【0036】(実施の形態5)図10は(実施の形態
5)のアニメーション生成装置を示す。 (実施の形態1)の投影属性変更部6でオブジェクトの
モデルと期間を指定し表示する時の投影属性をアニメー
ション生成部3にてフィードバックしたのと同様に、こ
の(実施の形態5)においては、投影属性変更部6が指
定された3次元オブジェクトのモデルの2次元画像の中
心を占める面積の比率を保持する面積比率保持部10を
備え、その比率を超える時に投影属性を変更する。
【0037】上述と同様に現在の重心を求めるが、その
重心を2次元画像の中心として配置した時に面積範囲保
持部9に記憶される面積比率の境界値内であれば、仮想
カメラのズーム値は変更しない。この面積比率の境界値
を超えた時に仮想カメラのズーム値を対象オブジェクト
のモデルの占有する面積比率に従って変更する。ここで
面積比率は例えば、2次元画像の中心とした時の長方形
の大きさの、2次元画像を表示する全体の面積に対する
比率を表し、最小の長方形と最大の長方形に対する比率
の境界値が考えられる。
【0038】この(実施の形態5)での仮想カメラの投
影属性の変更のフローチャートは(実施の形態1)のフ
ローチャートのステップAだけが図11に示すフローに
置き換わる。なお、最小の面積比率未満の面積になった
時、最小の面積率以上の面積になるようズーム値を変更
し、最大の面積比率を超える面積になった時、最大の面
積比率以下の面積になるようズーム値を変更する。大き
さの変化の割合を調整するために、前述の中間の値をと
ってもよい。このように構成すれば、対象オブジェクト
が仮想カメラからの距離を大幅に変化させる時も、2次
元画像に描画される対象オブジェクトの大きさを大きく
変えずに見ることができる。
【0039】なお、上記の(実施の形態2)〜(実施の
形態5)はそれぞれを格別に実施しているが、(実施の
形態2)〜(実施の形態5)は相反するものではなく、
図5のフロー,図7のフロー,図9のフロー,図11の
フローのうちの複数を実行して、対象オブジェクトの重
心が2次元画像の中心となるよう複数の投影属性を求め
て補完し合うように構成することもできる。
【0040】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、アニメー
ション生成時に3次元オブジェクトの動きに追随するよ
う簡単に設定し、かつ比較的滑らかなカメラワークを得
ることができる。また、アニメーション生成時に描画さ
れる3次元オブジェクトの大きさを大幅に変えないこと
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の(実施の形態1)のアニメーション生
成装置の構成図
【図2】同実施の形態のオブジェクトのモデルのデータ
構造例
【図3】同実施の形態の仮想カメラの投影属性の変更の
フローチャート図
【図4】本発明の(実施の形態2)のアニメーション生
成装置の構成図
【図5】同実施の形態の仮想カメラの投影属性の変更の
要部フローチャート図
【図6】本発明の(実施の形態3)のアニメーション生
成装置の構成図
【図7】同実施の形態の仮想カメラの投影属性の変更の
要部フローチャート図
【図8】本発明の(実施の形態4)のアニメーション生
成装置の構成図
【図9】同実施の形態の仮想カメラの投影属性の変更の
要部フローチャート図
【図10】本発明の(実施の形態5)のアニメーション
生成装置の構成図
【図11】同実施の形態の仮想カメラの投影属性の変更
の要部フローチャート図
【図12】従来のアニメーション生成装置の構成図
【図13】別の従来例のアニメーション生成装置の構成
【符号の説明】
1 モデル保持部 2 シナリオ保持部 3 アニメーション生成部 4 アニメーション描画部 5 表示部 6 投影属性変更部 7 可動領域保持部 8 動きベクトル保持部 9 面積範囲保持部 10 面積比率保持部
フロントページの続き (72)発明者 大久保 晴代 大阪府門真市大字門真1006番地 松下電器 産業株式会社内 (72)発明者 田中 直樹 大阪府門真市大字門真1006番地 松下電器 産業株式会社内 (72)発明者 中瀬 義盛 大阪府門真市大字門真1006番地 松下電器 産業株式会社内 Fターム(参考) 5B050 BA08 BA09 BA18 EA04 EA24 EA27 FA02

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の部位から構成される3次元オブジェ
    クトのモデルの幾何形状や表面属性を記憶するモデル保
    持部と、 前記モデル保持部に記憶された複数の前記3次元オブジ
    ェクトのモデルがアニメーションの一連のシーンに登場
    し動作を行い退場する時刻ならびに空間内の位置や幾何
    形状や表面属性の時間変化と、前記アニメーションの一
    連のシーンに配置される複数の照明の種類と前記照明が
    配置される期間ならびに空間内の位置や照明属性の時間
    変化と、前記アニメーションを2次元画像に投影変換す
    るための仮想カメラの空間内の位置や投影属性の時間変
    化とを記述したシナリオを記憶するシナリオ保持部と、 前記シナリオ保持部で記憶された前記シナリオに従が
    い、前記モデル保持部に記憶された前記3次元オブジェ
    クトのモデルを時空間内に配置するアニメーション生成
    部と、 前記アニメーション生成部から出力される時刻に、前記
    アニメーション生成部から出力される前記時刻の位置と
    幾何形状や表面属性をもつ前記モデル保持部に記憶され
    た複数の前記3次元オブジェクトのモデルを、前記アニ
    メーション生成部から出力される複数の前記照明を前記
    アニメーション生成部から出力される前記時刻の前記照
    明属性で照らし、前記アニメーション生成部から出力さ
    れる前記時刻の前記投影属性で描画し、描画終了通知を
    前記アニメーション生成部に出力するアニメーション描
    画部と、 前記アニメーション生成部が、前記シナリオ保持部に記
    憶され前記アニメーションに登・退場する前記モデル保
    持部に記憶された複数の前記3次元オブジェクトのモデ
    ルの中から主として投影の対象となる特定の前記3次元
    オブジェクトのモデルと期間を指定し、前記指定された
    3次元オブジェクトのモデルの重心を求め描画時刻毎に
    投影されるアニメーションの2次元画像の中心を占める
    よう時間的に変化させる投影属性変更部とを備えたアニ
    メーション生成装置。
  2. 【請求項2】投影属性変更部が、指定された3次元オブ
    ジェクトのモデルの重心の可動領域を保持する可動領域
    保持部を備え、前記可動領域を超える時に投影属性を変
    更するようにした請求項1記載のアニメーション生成装
    置。
  3. 【請求項3】投影属性変更部が、指定された3次元オブ
    ジェクトのモデルの重心の動きベクトルの大きさの範囲
    を保持する動きベクトル保持部を備え、前記範囲を超え
    る時に投影属性を変更するようにした請求項1記載のア
    ニメーション生成装置。
  4. 【請求項4】投影属性変更部が、指定された3次元オブ
    ジェクトのモデルの2次元画像の中心を占める面積の範
    囲を保持する面積範囲保持部を備え、前記範囲を超える
    時に投影属性を変更するようにした請求項1記載のアニ
    メーション生成装置。
  5. 【請求項5】投影属性変更部が、指定された3次元オブ
    ジェクトのモデルの2次元画像の中心を占める面積の比
    率を保持する面積比率保持部を備え、前記比率を超える
    時に投影属性を変更するようにした請求項1記載のアニ
    メーション生成装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN102881036A (zh) * 2012-07-30 2013-01-16 北京中科盘古科技发展有限公司 一种动画场景文件压缩的方法
ES2400998R1 (es) * 2011-05-23 2013-05-03 Univ Europ Miguel De Cervantes Sistema y procedimiento de captura y procesado de imagenes tridimensionales con movimiento
ES2400153R1 (es) * 2011-07-22 2013-05-28 Gabarre David Claveria Sistema de tutoria para instrumentos musicales e instrumento realizado con dicho sistema.

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