JP2000501213A - 籤を実行するための方法および該方法を実現するためのシステム - Google Patents

籤を実行するための方法および該方法を実現するためのシステム

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JP2000501213A JP9-520392A JP52039297A JP2000501213A JP 2000501213 A JP2000501213 A JP 2000501213A JP 52039297 A JP52039297 A JP 52039297A JP 2000501213 A JP2000501213 A JP 2000501213A
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Abstract

(57)【要約】 籤およびスポーツくじを実行するために提案した方法は、たとえば籤の各参加者3が、タイミングユニット25、メモリ23およびデータ入出力装置27、29を備えた記憶装置4を使うことを規定している。参加者3がデータ入力装置27を用いて出した予想データを前記メモリに記憶した51ときに、タイミングユニット25から届いたタイミングデータは、内部メモリ23に記憶され52、実データとの比較のために、記憶装置4から出力装置29を経て出された予想データのうち、実データの発生までに内部メモリ23に入力された部分のみが使用される。かかる方法は、前記の記憶装置4および、記憶装置4の内部メモリ23からデータを出力する手段を備えたデータ収集センター9により実現できる。さらに、タイミングユニット25は、いかなる時間間隔についても、このユニットがその時間中に蓄積した時間の値とその実際の継続時間との差が正の値になるように設計されている。

Description

【発明の詳細な説明】 籤を実行するための方法および該方法を 実現するためのシステム 技術分野 本発明は、ゲームの開催及び実行、特に、籤ゲームとスポーツ賭けの方法及び システムに関する。 背景技術 本発明に類似した発明としては、「スポーツくじ」ゲームで実現された籤ゲー ムの方法が知られている。これは、データブロックを書き込んだ特殊な番号を付 けたくじを配布し、事前に決めた時に偶然の法則に従い抽選し、賞金または商品 を決定し、引き渡すものである(ロシア特許第2023307号明細書、国際分類G07C 15/00)。 この類似技術の欠点はゲームのおもしろさに欠けることと、ゲームの参加者の 知的資質を向上させたり発展させるゲーム要素がないことである。これらの欠点 の原因は、当りの数字の組合せを作成する際、ゲームに参加しているプレーヤー の役割として、その能力、知識、戦略を使う必要がないことである。当りを決め る際、意志決定の敏捷性と実行性のようなスポーツの基準を考慮しないことは、 籤ゲームのゲームとしてのおもしろさと魅力を低下させるものである。抽選が不 利になったとき、その参加者が最低の損失で止めることができないこともこの籤 の欠点である。 この他、知られている同類の籤(アメリカやイギリス で行われ、アメリカ国内だけで年商20億ドルの籤「ビンゴ」、フランス等の「ナ ショナル」)やスポーツプール及び予想も、任意に選んだなんらかの数字を当て させることを基礎としている。つまり、前記の欠点のように、カード記入に知的 才能を生かす必要がないということはないので、スポーツゲームはまだましな籤 であることは明かであるが、人に要求されることはただ、券を買い、後は、抽選 の成行きを注意深く見守るか、受け取ったクーポンに記入するだけである(各種 スポーツ予想及び賭けの場合)。 スポーツ賭けまたは予想の欠点は、ほとんどすべての賭け金が主になんらかの チームまたは選手の勝ち(負け)、つまり試合の結果に対するものであるので、 単純であることである。たとえば、イギリスで最もポピュラーなサッカー賭けは 、3つの別々のサッカーの試合の結果を記入しなければならない(テイラー エ フ(Taylor F.)プロッフェッショナル:サッカー対サッカー(Professionals:foo tball against football)/英語からの翻訳−モスクワ:運動とスポーツ(Fizkul turisport)、1985年、57頁)。チェスのような知的ゲームでさえも、チェス1 局の結果に対する金銭賭けは、極く一般的な賭けの1種である(64−チェス観覧 (Chess Review)、No.9、1995年、25頁)。この場合、ファンは、直接自分のスポ ーツ試合のやり方が、賭けた試合の結果に影響を与えられない限り、端役である 。これらの賭け開催方法の一般的な欠点は、籤やスポーツ賭けの参加者の多数の カード(クーポン、用紙)を作成、送付、処理するのに多くの費用が必要である ことである。処理するカードの多さを証明する のに、まず、米国のゲームビジネスの全体におけるスポーツ賭けの比重を求める ために行われたアメリカの専門家の分析がある。これによると、普通のアメリカ 人は毎年、スポーツ賭けに10,000,000,000ドル以上支払っている。第2に、他国 に関するデータによると、たとえば、日本では毎年60,000,000,000以上の公式ス ポーツ賭けの券が売られている(バイクス・アラン(Wykes,Alan.)、賭事百科(E ntsiklopediya azartnykh igr)、英語からの翻訳、モスクワ:団体(Tovarishest vo)エルファート“Efrat”、1994年、60頁、149頁)。しかも、これには、競馬 に使われた合計分が計算にはいっていない。この多額の支出は、カードの処理と 発送だけでなく、起こり得る結果のごまかしあるいは様々ないかさまの予防措置 にもよるものである。この原因は、籤またはスポーツ賭けの参加者の賞金が数千 万ドルに達することである。ある英国のサッカープールの創始者が開発した実際 の保護手段でこのような費用について若干知ることができる(バイクス・アラン (Wykes,Alan.)、賭事百科(Entsiklopediya azartnykh igr)、英語からの翻訳 、モスクワ:団体(Tovarishestvo)エルファート“Efrat”、1994年、184頁)。 この会社の従業員数は、10,000人で、そのほとんどがクーポンのチェックに携わ っている。この他、プールのくじびき事業には、数千人の郵便従業員が働いてお り、彼らには、理論的に、どれかのサッカーの試合結果の発表後に、正しい結果 を書いたクーポンを封筒に入れる機会がある。通常の予防手段は、次のようなも のである。従業員の抜打ち検査:4つの異なるコードスタンプを、受け取ったク ーポンそれぞれに押す。偶然的に選 んだ時間後、スタンプのコードを変更する。すべての郵便物及び売上金を、特別 採用した元警官の警備により特別に監視する。当面のサッカーの試合の結果が入 った直後に、社内のチェックを行う多数の部門のそれぞれのすべての窓及びドア を点検し封印する。試合開始後クーポンのチェックを行う場所のすべての電話を 停止し、安全課がこれを義務的に管理する。社内の独立した秘密管理部門の安全 課の職員が内密にチェックし、会社の建物内のいかなる無線及び遠距離通信手段 も完全に差し押さえる。この他、すべてのクーポンは、特別に警備される場所で 封印した袋に保管される。事前に決められた期間後に届いた各クーポンは、その 後その所有者から賞金の支払い要求がなされようとなかろうと、綿密に検査、調 査される。幸運にも連続して2回以上賞金を手に入れたプール参加者は特別に観 察される。すべてのオリジナルの当りクーポンは綿密にチェックされる。勝者が プールに初めて参加した初心者である場合、または勝者が長年堅持していたこれ までのプレイ手順を突然変えたり、いつもより遅れてクーポンを送付してきた場 合は、特別にチェックされる。目下のシーズンの間に送られてきたクーポン及び それが入っていた封筒は、カードボックスに入れられ、特別なファイルに保管さ れる。格別によく当たっているプレーヤーのクーポンは、何か異常や特徴がない か、詳細な分析がなされる。このようないかさまに対する多数の予防措置は、ほ とんどのクーポン式籤につきものである。 前記の欠点のいくつかを除くための他の既存の方法及び制度では、電話回線を 使用して、たとえば、チェスの 予想手を伝える方法が提案されている。PCT国際特許出願公開第93/05483号公 報、国際分類部類5 G07C 15/00(従来技術の例)に記述された発明では、筆から カードを排除するために、その参加者は、特殊なリストに示された1つの電話番 号を回すことにより当てることができる。籤参加者の端末では、必要な数字デー タ、たとえば電話番号、年齢、保険証券番号、または運転免許証番号を受け取る ため、音声により指示が与えられる。その他、プレーヤーの通し番号、呼び出し 日時を登録する。これらすべてのデータは、データ収集センターに送られ、その 後の処理に使用される。プレーヤーのIDデータは、情報予備処理手段により様 々な方法で確認される。プレーヤーを、定められた法則及び手順に従って個々の カテゴリーにより振り分けることができる。ゲームのある法則に従って、偶然の 当りの数列または当り番号を決めて勝利者を選ぶことができる。他の方法では、 特賞の当選者を決めるため、適切なコンピュータで様々なデータ処理法を使って 、最後の瞬間にIDデータを受け取る。 他の類似の発明と同様、前記の発明の欠点は、電話回線の処理能力が低いため 、ゲームの参加者数が限られることである。その他、スポーツ賭けの参加者は、 電話網で予想データを1度に伝えられず(たとえば、チェスの手)、試合の開催 場所に居てその進行を注意深く見守ることができないため、大きな不都合を感じ る。 発明の開示 本発明の課題は、第一に各種の特殊な券、第二に、予想情報をデータ収集セン ターへ伝送する手段として通信 回線を使用する必要なくして実現できる、様々な籤またはスポーツ賭けの開催方 法を確立することである。 本発明により、これらの課題は次のように解決される。各参加者あるいは数人 の参加者が、少なくとも、時間カウントユニット、内部メモリ及び情報入出力装 置を持つ記憶装置を使い、参加者により予想情報が送られてきた時に時間カウン トユニットから送信される時間データを内部メモリに記憶する。この情報も参加 者による情報入力装置への働きかけで内部メモリに記憶される。正しい情報と比 較する際には、記憶装置から出力装置を通って取り出された予想情報のうち、真 の情報が発生する時までにその内部メモリに入った部分のみ使用される。 この他、この方法により、内部メモリからの情報照合の現時間と、この情報照 合時に時間カウントユニットが持つその時間値のマイナス記号を持つデータ、及 び情報記録時に内部メモリに記録された時間カウントユニットのデータ間の代数 和の計算により、記憶装置の内部メモリに情報を記録した時間を求めることがで きる。籤、スポーツ賭け、及びその他、参加者による真の情報の推量による賭け を実行するため、その真の情報の源と少なくとも1つの、参加者の予想情報の結 果処理用コンピュータに接続された情報予備処理手段を備えた、データ収集セン ターを含むシステムを使用する。このシステムの特徴は、参加者が記憶装置を持 ち、そのそれぞれが内部メモリ、及びそれに接続され、コントロールユニット及 び1台または数台の情報入出力装置と接続された時間カウントユニットを持って おり、データ収集センターは記憶装置の内部メモリからのデータを出力する手段 を持 っていることである。 さらに、このシステムは1または数個の真の情報の変換機、及び、情報予備処 理手段とつながった中央記憶装置と接続された時間測定機を装備できる。 この籤実行法及びその実現システムの長所は、いずれのゲームでもカード、ク ーポン、その他類似の手段を使用する必要がないことである。本発明のその他の 長所は、データ収集センターに予想情報を伝送する通信手段からゲームの参加者 が完全に独立していることである。本発明のその他の特徴及び長所は詳細な説明 および請求の範囲第3項〜第15項で明確となる。 図面の簡単な説明 以下に、具体的な、ただし本発明を限定するものでない、実施態様を記述し、 以下の添付図を使って本発明について説明する。 図1は、籤及びスポーツ賭けを実施するためのシステムの全体図である。 図2は、ポータブル記憶装置の機能図である。 図3は、ポータブル記憶装置の外観図の1つである。 図4は、籤またはスポーツくじアルゴリズムのブロック図である。 発明の好適な実施例 図に示した籤実行に関して申請した方法の実施例において、明確さのため、具 体的で狭義な名称を使用する。しかし、本発明は使用した用語に限定されず、そ のような用語は、同じ様な方法で作動し、籤、賭け、特にスポ ーツ賭け、及び他の予想による賭けの催行、及び各種競技やクイズの催行を含む 同様な作業を行うために使用される相当の要素をすべて網羅する。また、「ユー ザ」の概念は、以下の文章においては、籤または賭を行う過程で1つの個人の記 憶装置を持つ参加者または参加者のグループを意味する。 図1で、番号1は実データソースで、賭けまたは企画の集まりである。ここで 、i番目の賭けまたは企画の結果が時間T(i)に決定する。i番目の賭けまた は企画の開始及び終了時間は、それぞれT1(i)及びT2(i)で表される。 賭けは、たとえば、ロトトロン(lototron)を使った籤、チェストーナメント、チ ェスの試合、サッカーの試合、バスケットの試合、あるいは通信チャンネル2( たとえばテレビやラジオの通信チャンネル)で伝送できるスポーツ競技である。 以下において、「通信チャンネル」という用語はデータ(信号)を送信者から受 信者(ユーザ)に送信するための技術手段及び物理的媒体の総称として用いる。 通信チャンネルの構成に含まれる基礎技術手段は、実データセンサー、送信機、 受信器、信号増幅機、エンコーダ及びデコーダ、モジュレータ及びデモジュレー タ、発信機、フィルタ、インターフェース等である。送信者から受信者へ信号を 伝送する技術手段及び物理的媒体は、全体として通信回線を形成する。伝送媒体 は、電線や光ファイバ回線のような異なった種類のセグメントで形成できる。こ の場合その間に適切な変圧器を配置しなければならない。送信機では、実情報源 1からのメッセージ(データ)がデジタルまたはアナログ信号に変換され、その 信号が通信回線への入力に送られる。通信回 線の出力でその信号を受け取ると、受信器は伝送されたメッセージを再生する。 信号の性質により、電気通信回線(有線及び無線)、音(音響)回線及び光(光 通信)回線に区別される(エレクトロクス:百科事典(Electronics:Encyclopedi c dictionary)、シーエイチ イーディー(Ch.ed)編集長(V.G.)コレスニコフ(K olesnikov)、モスクワ:ソビエト百科辞典(Sov.Encyclopedia)、1991年、189頁 )。実情報の再現は、情報源1からまたは通信チャンネル2に含まれた再現機器 を通じて直接ユーザ3に伝送できる。再現機器は実データを映像及び音声(テレ ビ)または音声のみ(ラジオ)に表す装置である。通信チャンネル2が複数ある のは、情報源1から複数のテレビ及びラジオ回線を通って伝送できるためである 。時間t(i)に、各ユーザ3が自分の持つデータを記憶装置4に記録できる。 この記憶装置は、多くの機能エレメントの1つではなく、完成された携帯構造で 設計されていることを明確にするため、PSD(ポータブル記憶装置)と呼ぶ。 仮説データで賭けに参加する基本的条件の1つとして、次の不等式の1つを満足 しなければならない。t(i)<T(i)、t(i)<T1(i)、t(i)< T2(i)。どの不等式を選択するかは、賭けの催行者が制定したルールにより 決まり、実データの発生時間による。点線5は、ゲーム終了後にコンピュータを 用い、通信チャンネル5を介してPSD4を比較装置(CD)7につなぐための 接続を示している。点線8は、通信回路を使わずにPSD4をCD7に直接つな ぐための接続を示している。PSD4をCD7と接続する目的は、データ収集セ ンター9に保存された実データをPSD4に保存された仮説データと比較するこ とであ る。データ収集センター9とCD7は通信チャンネル10で接続されている。比較 装置7は、ターミナル11に含まれており、各ターミナルは、PSD4及びデータ 収集センター9から送られてきたデータ比較結果を処理し出力するための応募者 (ユーザ)のポイントである。各ターミナル11は、CD7(マイクロコンピュー タが使用できる)及び出力装置12(プリンタ、キャッシュディスペンサ、通信回 線アダプタ等)を含む。データ収集センター9には、精密タイマ13(その出力は 正確時間信号形成器に接続できる)及び中央記憶装置(CSD)14(この入力で 信号が1つまたはいくつかの実データセンサ15から受け取られる)がある。正確 時間信号形成器(図示なし)の出力はコード制御装置(図示なし)(たとえば数 字コード制御装置)及びコード変換器(コードを通信チャンネル2の入力へ送っ た信号に変換する)に接続できる。CSD14に保存された必要なデータは予備デ ータ処理手段16により計算機17(コンピュータが使用できる)の入力に送られる 。ターミナル11の1つをデータ収集センター9の中に配置できる。上記のシステ ムに含まれるすべての構成要素は既知の或は標準的なものである。よって、実デ ータセンサ15として伝送テレビカメラを使用でき、CSD14としてビデオレコー ダ、予備データ処理手段16として人間のオペレータが使用できる。他の要素の標 準設計は本文中に示す。さらに、上記のように、実データセンサ15は、1つまた はいくつかの通信チャンネル2の構成部品とできる。 図2は、ポータブル記憶装置の機能図である。PSD4の機能図は、標準的な マイクロコンピュータの機能図を元に構成されている。ポータブル記憶装置4の 数は、籤 またはスポーツ賭けの参加ユーザ数以上でなければならない。PSDに含まれる 2次的要素としてデコードユニット18がある。デコードユニット18の構成は、信 号受信器19がデコーダ20に接続され、デコーダ20はコントローラ21と内部母線22 を介して内部メモリ23に接続されている。内部メモリ23は、内部母線22を介して 、1つまたは複数の独立の、コントローラが内蔵されたタイミングユニット25と 接続されている。さらに、内部メモリ23は、コントローラ26を介して1つまたは 複数のデータ入力装置27と接続されており、コントローラ28を介して1つまたは 複数のデータ出力装置29と接続されている。また、内部メモリは、受信器24及び 通信回線30への接続ブロックを含む幹線アダプタ、及びコントローラ31を介して 液晶ディスプレイ32に接続されている。PSD4に含まれるすべての要素は内部 電源33から給電される。すべての要素はプロセッサ34により内部メモリ23と対話 する。ここに示したすべての要素は既知の系統図を用いて構成できる。あるいは 、これらの要素として、通信システム及びコンピュータ技術に適用できる標準ユ ニット(単結晶マイクロコンピュータ、時計用LSI等)を使用できる。さらに 、PSDは、特に、外的影響(外部輻射、機械的加速)の測定に関するユニット を追加できる。PSDの最も単純なものとして低電力消費PIC型マイクロコン トローラが使用できる。すべてのPICは内蔵ROM(0.5−4K)及び主記憶装 置(32−256バイト)を持つ。さらに、PICはタイマー(1から3個)、内蔵 リセットシステム、ウォッチドグタイマ、及び水晶共振器から起動できる内部ク ロックパルス発生器を持っている。さらに複 雑なPSDになると、追加補助機能、つまりデータをユーザの声からPSDにデ ータを入力したり、データ収集センター9から届くデータを受信及び処理したり 、様々な予測データ等を発送する機能を実行するための追加独立マイクロコンピ ュータが使用される。その他、たとえばチェスの賭けの参加者のみを対象とした 特殊なPSDも可能である。 図3はPSDの外観の1つである。前面パネルには、液晶ディスプレイ32のパ ネル35、非固定押しボタンスイッチの英数字または数字キーボード36、及びファ ンクションキーのキーボード37が配置されており、いずれかを押すと、該当のコ マンドが入力される。賭けコード及び企画コードは、それぞれキー8及び39を押 すことにより入力される。キー40を短時間押すと、入力したコマンドがキャンセ ルされるか、ポータブル記憶装置4のメモリ23に記録されたデータが消去される 。キー41及び42は、ある賭けまたは企画のユーザが指定した予測結果が「はい」 か「いいえ」の2つの可能性しかないときに、二者択一の性質を持つデータを入 力するために使用される。キー43を押すと、ユーザがキーボード36のスイッチを 使って作ったデータが内部メモリ23に記録される。キー44及び45は押しボタンス イッチに接続されており、そのうち1つは、タイミングユニット25の訂正に用い 、もう1方はユーザが入力したデータが保存されている内部メモリの1部である 電気回路から電源33を遮断するために用いられる。もちろん、構造上の特徴、複 雑さ及び目的(チェストーナメント専用、籤専用、多機能用)により、異なった タイプのPSDに別なキーがあることもあり、ま た、機能組合せモードにして、各キーを使って、2種または3種の作業を行うこ とができる。 図4は、籤またはスポーツ賭け実行のアルゴリズムのブロック図である。図に 説明のない番号について説明する。番号47は、信号s(t)の伝送時にキー44を 押す動作を指示し、48はタイミングユニット25の読みは正しいかどうかの質問、 49はイベントコードの設定、50はアクションコードの設定、51は予想データの入 力及び保存、52はタイミングユニットから送られてくるデータの自動保存、53は 設定コードを変更するかどうかの質問、54は継続するかどうかの質問である。籤 が進行している間に、イベントコードまたはアクションコードのみの設定が要求 される場合は、示したアルゴリズムのブロック図は49または50の動作を除いて簡 単になる。 籤及びスポーツ賭けを実行するシステムは、図4に示したアルゴリズムのブロ ック図に従って操作され、次の2つの基礎概念に基づいている。その1つは、特 別なカードまたは電話(電報、コンピュータネット等)で事前に記録されたある イベントの予想結果(籤実行結果、チェスの次の手、サッカーの試合結果)が個 々の記憶装置のメモリに記録できるということである。第2は、予想データのみ が記録されていることを調べるためには、そのデータの記録時間を記憶装置のメ モリに自動的に記憶しておくだけで充分であるということである。この結果、あ るイベントの実行時にユーザが通信手段にたよらなくてすむだけでなく、下記の ように、たとえばあるスポーツ競技を観戦するのに、ファンのある程度の知的努 力が要求され、質的に新しいレベルになる。示したアルゴリズ ムは、まず初めに、PSD4の内部メモリ23にある永久記憶装置に、第2に、検 討中のシステムに含まれているコンピュータ7、17の永久記憶装置に保存されて いる特殊ソフトウェアにより実現される。キー45を押した後、つまり、PSD4 の構成要素(内部メモリ23及びタイミングユニット25)に電源を入れた(動作 46)後、その読みをタイマー13の読みとの所定の誤差とに一致させるために訂 正する必要がない(状態48で「いいえ」)と仮定する。タイミングユニット25の 訂正は、たとえば、そのブロックの最後の訂正後、それほど長い時間が経ってい ないとき、拒絶できる。その他の訂正拒絶のケースを以下に示す。システムのそ の後の機能はイベントの性質、番号1で示されたデータソース、及びユーザ3の 参加の性質による。ユーザが籤またはスポーツ賭けの参加者で、試合中のたとえ ば競技者の行動を予測することを望まない場合、あるイベントに含まれる1つま たはいくつかの行動が終了した結果、予想データはそれが開始する前にPSDの メモリに記録される。イベントという用語は、籤、チェスの試合または対局、ヘ ビー球ボクシングの試合、テニスの試合、バスケットの試合、ルーレット等を実 行することと考えられる。この場合、これらのイベントで起こるであろういくつ かの行動は、例示でるであろう。つまり、ロトトロンから当り番号を落とすこと 、チェスの対局の手、ボクサーがノックアウト強打をミスした後試合を伸ばそう とする努力、次のボールの予測(テニス、バスケット、サッカー、水中ポロ等) 、ペナルティ投球等である。籤または賭けに関係のあるすべてのイベント及びア クションに関する必要データはコンピュータ17の メモリに記憶され、その後、CD7のメモリに入る。必要データは予備データ処 理手段16により事前に選択される。その機能は、前述のように、人間のオペレー タがCSD14(その構成は、たとえば、ビデオレコーダで、まず1つまたは複数 の実データセンサ15により、或は通信チャンネル2の1つを経てソース1からイ ベントについてのデータが、第2にタイマー13からデータが送られてくる)から 試合に関するデータを選択することにより行われる。コンピュータ17とターミナ ル11との間のデータ交換は、通信チャンネル10を介して行われる。この通信チャ ンネルは、特殊なアダプタ、つまりユニバーサル同期・非同期トランシーバ(USA RT)を含んでいる。イベントの終了後、ユーザが多額の賞金を得た場合、このユ ーザは、ターミナル11が配置されているポイントの1つでPSDを明確に示さな ければならない。そのターミナルでは、図1の点線8で記されたように直接接続 した後、まず最初に、対応のデータがPSDのメモリからCD7のメモリに読み 込まれ、第2に、そのデータが、データ収集センター9からCD7のメモリに送 られたデータと比較され、第3に、賞金の合計がこの比較結果及びそのイベント の主催者が設定した条件及びルールに従い計算される。賞金は、そのユーザにキ ャッシュまたはキャッシュなしで口座またはカードにデータ出力装置12の1つを 介して送金される。賞金が少額の場合は、PSDのメモリからCD7のメモリへ の該当データは、通信チャンネル5の1つを通して読まれる。データ収集センタ ー9またはターミナル11がPSDの永久内部メモリに配置されたところでユーザ を識別するため、対応するコードを持つことが できる。PSDを通信チャンネル8に接続することは、見物人を行われているイ ベントに引き付けることをもくろんだくじびきがある場合に都合がよい。上記の データ比較において、次の指数を考慮に入れることができる。それは、予測デー タと実データ間の一致レベル、T1(i)−t(i)の差、T2(i)−t(i )の差、及びT(i)−t(i)の差である。賞金額を計算する場合に上記の指 数を具体的に使用するパターンを以下に考察する。既述のように、通信チャンネ ル8、10はPSDに含まれるインターフェース装置を、ターミナル11またはその ターミナルに含まれるその他のインターフェース装置に接続するためのものであ る。遠隔処理システムで用いられる上記のチャンネルの基本的なものは、個別( 専用)電話チャンネルである。それと同時に、通常は、切り換えられた電話チャ ンネル、電信チャンネル及び、ある場合には、伝送速度がより速い広帯域チャン ネルを使用する可能性を見込んでおく。ターミナル(加入者のポイント)、デー タ収集センター9及びSPD4の間を接続するには、1連の方法が可能である。 次の基本型システムが考えられる。つまり、直接接続システム(放射状システム )、マルチポイント通信回線システム、集信機(マルチプレクサ)システム、パ ケットタイプまたは標準無線通信システム、及びローカルネットワークシステム である。もちろん、実際のコンピュータネットワークでは、必要に応じて、これ らのシステムの様々な組合せを使用することが可能である。また、たとえば、磁 気キャリアに記録されたデータを郵便または急使により、ターミナル11が配置さ れたポイントに伝送することも可能である。自宅のパソコン(この場 合CD7として使用されている)でくじ引きの結果を事前にチェックできること は、ユーザにとって非常に便利である。データ及びそのようなチェックに必要な ソフトウェアも通信チャンネル6を介して受信でき、そのためには、たとえばイ ンターネットが利用できる。選択したi番目のイベントの終了の予想結果は、P SDのメモリにイベントコードを記憶した後にそのメモリに記録され、これは、 キー38「インプットコード」を押すことによって行われる。メモリへの記録プロ セスは、キーボード36のキーを使って適切な記号(数字または文字)を連続して 作り、続いてキー43を押すことで行われる。このプロセスでは、上記のデータす べてがパネル35に表示される。すべてのイベントの数字(英数字、文字)コード は、原則として、1回作成されるとその後は変更されない。イべントに対応する 数字コードの1例を挙げる(バスケット−01、サッカー−02、ボクシング−03、 チェスの試合−04、チェスの対局−05、「スポーツくじ」−06、「政治」ゲーム −07)、また、上記のイベントに含まれるアクションのコードは以下のような例 が挙げられる(バスケットのフリースロー−01.1、バスケットでスリーポイント ゾーンからの投球−01.2、サッカーでのllmペナルティキック−02.1、チェスの 対局での予想手の選択−05.1、チェスの対局におけるチェスの試合の結果の予想 −04.2)。ユーザ3が作成した予想データが記録されるのと同時に、タイミング ユニット25が確定した現時間の値も内部メモリ23に記録される。このとき、現時 間という用語は、時間軸にある1時点のみを意味する(日付及び現時間または該 当データをPSDのメモリに記録した後の時間読み取 り開始)。他の種類のPSDでは、予想データが最初に入力されたとき、タイミ ングユニット25のスイッチが入り、この場合は、タイマーとして作動する。予想 データと現時間値を内部メモリ23に同時に記録することや、たとえばPSDから の上記データの入出力等の他の動作を同時に行うことは、適切なソフトウェア及 びKNOP(低電力消費(10−100μW)技術)に従い構成された単結晶マイクロコ ンピュータで実現できる標準的なマイクロプロセッサ構造により可能である。代 表的なマイクロコンピュータは、共通の内部バス22で接続された次の機器より成 る。つまり、プロセッサ34、内部メモリ23、コントローラ21、24、26、28、31及 びバスアダプタ(少なくともトランシーバ24及び通信回線30を持つインターフェ ースブロックを含む)である。内部バスは外部バスに続いており、この場合、外 部バスには通信チャンネル6のうちの1つの入力装置(通信回線のインターフェ ース)またはマイクロコンピュータ7に含まれるコントローラを接続できる。P SDは入力装置の1つとしてデコード装置18を持っている。出力装置29としては 、たとえば、無接点(光、超音波、音響、電磁)ラジエータ、マイクロカセット による磁気記憶装置等が使用できる。コントローラは対応する装置25、20、32、 29、27をマイクロコンピュータの内部バス22とインターフェースするためのもの である。バスのアダプタは、電気的及び、可能であれば論理インターフェースの 機能を果たす。上記の例では、ユーザがPSDを取得した後、または最終の訂正 後、タイミングユニットの読みはタイマー13の読みをそれほど大きく上回ってい ないので、ユーザはタイミングユニット 25の訂正を拒否できる。よって、i番目のイベントの次の賭けに予想データ(動 作51)を入れるためには、時間値T(i)−gより早い時間にそれを記録すれ ば充分である。ここで、gはPSDの最後の訂正後蓄積された最大誤差である。 注意することは、このような可能性を実現させるためには(PSDの訂正なしに ゲームに参加すること)、タイミングユニット25を、時間読みの相対誤差がいか なる条件でも正の値になるように設定しなければならない。言い替えれば、常に (訂正の時を除き)タイミングユニット25はタイマー13が決めた実際の時間を越 していなければならない。以下で具体的な例を基にシステムの一般的機能を検討 してみよう。上記のように、最もポピュラーなサッカーくじを最初の例にあげる 。ここでは、3つの別々のサッカーの試合の結果を予測することが必要である。 このくじに参加するには、ユーザはある既知の方法で、3試合のうちの最初の試 合の開始前に賭けなければならない。同様に、これらの試合の最初の試合の開始 前、またはルールで許容されている場合は、いずれかの試合の開始前のある時に 、ユーザ3はPSDのメモリに賭けのその種類のコードと各試合の予想スコアを 記録する。すべてのデータ(コード、試合結果)はパネル35に示される。ユーザ が籤に参加している場合には、PSDのメモリに籤コードと、その籤に参加する 数字の希望数を記録することが必要である。1連のサッカーの試合または籤の終 了後、比較、及び賞金の計算も、人手で行うことができるので(もちろん、予想 データ及びその記録時間座標をPSDのメモリからデータ収集センター9または ターミナル11の配置場所に読みこんだ後)、現在の技術基 準では、構成要素15、14、16、13、17、7、12、10は検討中の案には必須ではな い。記述のように、PSDの内部メモリからのデータは接点方法でも無接点方法 でも読みことができる。バスケット、チェス、サッカー及びボクシングの試合例 を使って、イベントの進行中におけるPSDの構造の1例を検討してみよう。そ のイベントの実行前に、PSDの最終訂正後かなり長い時間が経過している場合 、それを再度実行(状態48で「はい」)したほうがよい(強制ではない)。なぜ なら、時間測定に誤差があると、t(i)の値が正しくなくなり、故に、賞金金 額を決めるとき考慮されるパラメータが狂って来るからである。タイミングユニ ット25の複雑さにより、必要な訂正頻度は数週間から2、3カ月までの範囲にな り得る。平均相対誤差が1/6×10のとき、比較的ゆっくりしたスポーツ(クラ シック及びアクティブチェス、フィギュアスケート)についてはPSDの訂正は 、1カ月に1回行える。訂正自体は、接点または無接点方法により、タイミング ユニット25の読みをタイマー13の読みまたは正確なまたは世界時間の現在値と一 致させるための特別な訂正信号をタイミングユニット25に伝送して直接行われる 。接点法を使った場合は、訂正信号は、入力装置27の1つ(極めて単純な場合で コネクタとして構成される)を介して送られる。無接点法の場合は、入力信号は 、デコード装置18への入力に送られ、増幅、予備処理及びデコーディングにより 訂正信号を得るために使われる。増幅及び予備処理は受信器19で行われ、デコー ディングはデコーダ20で行われる。受信器19及びデコーダ20のタイプは、入力信 号のタイプ(無線信号、光信号及び音声信号)及びその 変調方式に合わせて選択される。いくつかの訂正プロセス実行について検討して みよう。まず最初は、このために特別に行われるPSD訂正についての例である 。この例を使う場合、訂正信号と供に、ある非繰り返しコードを伝送することが 適切または必要である。この非繰り返しコードは、PSDに保存後、訂正信号が 正しいことを確認するためのものである。正確な時間の音声、電話、または無線 信号を使用している任意の場所で訂正を行う場合、タイミングユニット25による 読みを減らす意図的な試みを除く目的で引続き読む場合、そのような訂正の正し さをチェックするのが望ましい。このようなチェックの方法の1つに、2つの期 間に関するタイミングユニット25の相対誤差を別々に求め比較する方法がある。 最初の期間は2つの最後の訂正の間隔で、2番目の期間は最後の訂正と上記の読 みの時との間隔である。正確な時間の信号が真であり、たとえばテープレコーダ に事前に記録したものでない場合は、相対誤差の値は所与の精度で等しくなる。 そのようなチェックの信頼性を向上させるため、いくつかの同じで独立したタイ ミングユニット25を設置し、それぞれの時間の読みの値をPSDの対応するメモ リ区域に記録し保存することが必要である。この場合、使用した正確な時間信号 が信頼できるか誤りであるかは、上記のチェックに合格したタイミングユニット 25の所定数の達成基準に基づいて結論づけられる。他の訂正方法は次の操作によ り可能である。訂正信号とコードを一緒に伝送する。これを2回(1回目はイベ ントの開始前、2回目はその終了前)繰り返す。訂正信号とコードをいっしょに 伝送する。タイミングユニット25の読みの訂 正を必要としない時間t(i)を保存する方法もある。この方法の要点は、予想 データを記録するときに、PSDにより決められる時間座標が、データの読み込 み時に「添付」されることである。言い替えれば、データがPSDのメモリに記 録された後、1つまたは数台のタイミングユニット25がタイマーとして機能し始 め、そのそれぞれが、2つの事象を分担する。これらの事象の一つがデータを保 存するとき(キー43、41または42を押した後)で、もう一方はそれらが読まれる とき(たとえばPSDまたはCD7にある対応するキーを押した後)である。P SDのメモリからの予想データ及びそのデータが保存されたときのタイミングユ ニット25の値を読み込む時の正確な時間をt0とすると、i番目のイベントまた は行動に関する予想データが入力された正確な時間は、t0−t1(i)の差に より求められる。ここで、t1(i)はタイミングユニットにより、i番目のイ ベントまたは行動に関して蓄積された時間である。t1(i)の値を低下させる ためにユニット25の機能を不安定にする様々な要素によりユニット25が影響を受 ける可能性があることを、この方法の欠陥と考えなければならない。この欠陥を 低減するまたは完全に取り除くには、ユニット25の1つを電子クロックとして用 いることが望ましい。さらに、PSDの内部に、特殊センサを設置するのが望ま しい。その特殊センサは、周囲温度、加速、試験中のPSD)及び様々な性質の 外部放射線束等の使用の外的条件を表す所定のパラメータからのずれをそのメモ リに記録する。タイミング装置(日付と現在時間)または時間アキュミュレータ として1第または数台のユニット25が使用されてい る場合は、訂正が完全に拒否されることもあり得る。i番目のイベントに関する データ(イベントドード、そのイベントに含まれる行動のコード、予想データ) を記録した正確な時間は、代数差t0−t3+t2(i)の形で求められる。こ こで、t2(i)は、i番目のイベントに関する記録時のユニット25の読み、t 3は、PSDのメモリからデータを読み込んだ時のユニット25の読みである。明 らかに、タイミングユニット25の時間の訂正を必要としないPSDの回路は、デ コード装置18のないものでなければならない。たとえば時計として機能している 数台のタイミングユニット25を使っている場合は、t2(i)及びt3は、PS Dの内部で計算された平均時間と考えることができる。よって、ユーザが選んだ イベントの実行前に行われた賞金支払いを確認しており(支払いの確認は、イベ ントまたは行動のこーどに関するデータも含まなければならない)、時間を訂正 しなければならない(状態48で「はい」)場合は、その訂正が行われる前に、キ ー43が押され、訂正信号が伝送されるときまで保持(動作47)される。籤または スポーツ競技の実行中は、ユーザはキー39を使って、1つまたはいくつかの行動 コードを設定する。そのコードは、第一にそのイベントで有り得るもの、第二に それに対して支払われる、またはその予想に対し賞が発表されたものである。上 記のコードの初期化は、たとえば点滅状態では、PSDの対応するキーを押すこ とによりいつでも行える(状態53で「はい」)。キー43が押されるまで、作成し たコードは訂正またはキー40を押して消去することができる。ユーザがPSDの メモリに入力したすべての予想データは、初期 化されたコードにのみ関連している。キー41、42は、ある行動が終了した後、結 果が二者択一、または極端な場合は三者択一の性質のものである場合に使用され る。キー41、42を押した後、データは即座にPSDのメモリに記録される。これ は、ユーザが二者択一の性質のある行動の可能な結果について決定路下すのに数 秒しかかからないことによる。よって、サッカーで11ぺナルティキック、あるい はバスケットでフリースローを行う前に、キー41(42)が押された場合、及び、ペ ナルティまたはフリースローを行った後、ゴール(失敗)が記録された場合、P SDのメモリに保存されたこれらの予想結果は予測されたものと考えられる。テ レビの前や競技場にいるユーザが、フリースローやペナルティキックの前に選手 の性格及び肉体的・精神的状態を考慮に入れれば、当然、予想の確率は大きく向 上する。バスケットの試合(またはサッカーの試合)前に、500,000人のそれぞ れが、試合全体の流れで指定されるフリースロー(試合からのペナルティキック )に10から100米ドルの金額を賭けたとする。この場合、100%の予想については 、合計金額は、賞金に当てられた、たとえば1,200,000ドルに等しい金額の10% の範囲で割り当てられる。従って、プレイ中に20回フリースローが行われ、3人 がその結果を予測していたら、そのそれぞれが40,000ドル受け取る。残りの金額 は、違う結果を示していたユーザ間で、最初に決められていたルールに従い、分 配される。賞金の支払いは、PSDの内部メモリから通信チャンネル6を通って データ収集センター9またはターミナル11に伝送するのに必要なある一定の期間 の終了後に行われる。賭けの結果を素早く チェックするには、次の技術を使うのが最も都合がよい。試合全体を、この場合 ではCSD14の機能を果たすビデオレコーダに記録する。同時に、タイマー13か らの現時間の数字表示をそのビデオレコーダに記録する。試合のビデオデータ全 体は、実データセンサ15または通信チャンネル2に組み込まれた他の手段(テレ ビ、チューナー)からビデオレコーダへの入力時に生じる。人間のオペレータ16 が行う予備データ処理の間に、オペレータは試合を見て、ボールが投げられた後 すべての時間T(i)をビジュアル的に付けていく(T(i)の後でフリースロ ーの結果が確定的となる時間T(i)を当てることが可能な場合もある)。上記 の時間が割り当てられる度に、ビデオレコーダはホールド状態に置かれ、その後 、オペレータがモニタスクリーンから現時間の値を読み、それをコンピュータ17 に入力する。時間T(i)の入力値すべては、コンピュータ17の対応のイベント コードに関する別のファイルに蓄積され、CD7の機能も行えるコンピュータの メモリにも記録される。PSD4の内部メモリに記録された予想データの比較及 び賞金金額の決定は、特別な特徴はなく、対応するソフトウェア及び賭けの主催 者が定めた条件とルールによって完全に決められる。ある場合には、スポーツ競 技を観戦中に、テレビ会社が特別な信号(音声または画像)を伝送することがで きる。その間に、PSDのメモリに予想結果を記録することができる。最後にチ ェスの対局の例を使って、ユーザとPSDとの対話について記述する。これは、 その実行中にある行動の結果を予測する数字データも記録されるイベントの特徴 である。チェス賭けでは、データ入力・保存操作は、た いてい、予想手と関連がある。無限の数のバリエーションを指名することができ 、それにより、賭けを主催したり、たとえばチェスの対局の間広告を出している 会社からの無料の賞を分配することができる。ゲームを行い、援助する人々は、 途切れることなく続く多数の手を予測することに賭けることができる。本発明の 著者の見解から言うと、最も興味深いのは、予測のスピードに対する賭である。 たとえば、白の29手と黒の32手である。この場合、PSDのメモリに白の29番手 及び黒の32番手をできるだけ早く記録することが必要である。試合開始後試合現 場で手数がテレビの観戦者に伝えられることが望ましい。これは、チェスのプレ ーヤー間、またはユーザとの事前の同意を排除することにより達成される。この 種の賭けに特に関心が高いのは、ごく最近チェスを知った人でも多額の賞金が獲 られるからである。実際、チェスの駒の位置が白については29番手、黒について は32番手まで進むと、一方では、その予想の確実性が高まり、その他方では、大 きな賞金を受け取る可能性が低くなってくる。しかし、予想の確実性が高まるの は、基本的には、経験豊かなチェスのプレーヤだけで、つまり、29番手までの比 較的長い時間の間、推測の確実性はチェス賭けのすべての参加者にとってほぼ等 しい。チェスの予想手(動作51)は、キーボード36の適切なキーを押して入力さ れ、パネル36に示されたチェスの手の数字表現がエラーなしに作成されておれば 、それは、キー43を押すことにより、PSDのメモリに記録される。もちろん、 この手を記録した時間のデータも、自動的にこのメモリに保存される。あるイベ ントが終了した後、キー45を使って、 内部メモリ23及びタイミングユニット25を操作しているすべての要素のスイッチ を切る(動作54)のが望ましい。 この発明の長所は、籤の実行中、その参加者が通信手段に依存しないというこ とである。さらに、このシステムを使用することにより、たとえばあるスポーツ 競技を観戦することが質的に新しいレベルになり、それは、賭けをしているファ ンがスポーツ競技の単なる受身的な観戦者でなく、スポーツ競技そのものや審判 が選手に賞を与える判定(フィギュアスケート、体操、ボクシング等の審判の評 価)をする間に直接、ある種のスポーツの理解に基づき選手の行動を推測する可 能性を得るので(チェスの手、バスケットのフリースローの結果、サッカーの11 mペナルティキック、ボクシングでレフリーが10まで数える時までのノックアウ ト打)、ある意味では、その共同参加者となるからである。また、選手が示す技 術的結果、つまり、時間(レース、ボブスレイ)、長さ(ロングジャンプ)を推 測する競技も可能性がある。この発明のもう1つの長所は、その無限の可能性と 、それにより数億人の人をテレビの画面、ラジオ、通信網に接続されたコンピュ ータ、そして、競技場やグランドに引き付けられることである。上記の長所以外 に、この発明には、紙とインク、また、各種のクーポン、カード等籤や賭け実行 に使われるその他の書式を作成するのに必要な手段を極めて大幅に節約できると いう一連の利点がある。この場合、環境は汚染されず、第1にそのような書式処 理の手段、第2に2ページで述べた防護手段に関する費用がかなり削減される。 他の利点を以下に示す。ユーザは如何なるイベントからも、それが始まる前に止 めることが できる。2人以上のユーザ間で賭けを主催できる(少なくともその1人がCD7 の機能を果たすパソコンを持っている場合)、予想データ処理の手段にかかる費 用が少ない。PSDのメモリに記録されたデータの偽造が完全に排除される。予 想データの処理に必要な手段の費用が少ないのは、予想データと実データが一致 しない場合は、ユーザはそのPSDをデータ処理センターに提示しないので、そ の処理量が少ないことによる。予想データを偽造する可能性を完全に排除できる のは、それらが紙上でなく、PSDのメモリに記録されるからである。PSDは 、まず第一に、取り外せないし、第二に、予想データを変更するために使用でき る様々な外的影響に対するセンサーが取り付けられている。さらに、予想データ を変更する目的で使われる外的影響が起こった場合に、そのようなセンサーがな くても、プログラム制御、特に、PSDから予想データの出力も破壊される。発 明の間接的な利点としては、コンピュータ及びチェス賭けの実行用ソフトウェア の販売数の増加が期待されることがある。このように、本発明は、人間をあるイ ベントの受動的な観察者から能動的な参加者に変え、マスメディアと人間との関 係において新しい時代を開くものである。 産業上の利用可能性 本発明は、あらゆる種類の籤及びスポーツ賭けの実行に関するイベントに利用 できる。この発明は、PSDを持っている人であればほとんど誰でもチェス賭け やトーナメントに参加することができるので、チェスを普及させるために使うこ とができる。本発明は、人々に繰り返 し広告を見せるために広告代理店や広告会社が使用できる。なぜなら、広告が提 示されている間、毎回、製造されている製品についての質問のような有効な答え を必要とする極単純な質問をすることが可能であるからである。この発明は、K NOP技術を用いる集積電子回路(たとえば、ロシアで生産されているKV1013 L SIマイクロプロセッサまたはマイクロチップのPICシリーズ160XXマイクロコ ントローラ)を製造する産業部門でPSDの大量生産の計画に使用できる。その 名称によりPSDを生産し販売できるPSDの可能な一般(取引の)名称を挙げ る。それは、loter,toter,Lototer,Lottoter,tolotex,totloter,chesslote r,chesstoterである。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE, DK,ES,FR,GB,GR,IE,IT,LU,M C,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF,CG ,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE,SN, TD,TG),AM,AT,AU,BB,BG,BR, BY,CA,CH,CN,CZ,DE,DK,ES,F I,GB,GE,HU,JP,KE,KG,KP,KR ,KZ,LK,LT,LU,LV,MD,MG,MN, MW,NO,NZ,PL,PT,RO,RU,SD,S E,SI,SK,TJ,TT,UA,US,UZ,VN (72)発明者 イワーノフ、ヴァレリィ フィリッポヴィ ッチ ロシア連邦、111579 モスコウ、ウルマロ ストニイハ 8、フラット 126 【要約の続き】

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.参加者3が予想データを出し、該予想データと籤またはスポーツくじなど他 のイベントの実行による活動の終了の結果、ある時間に生じる実データとを比較 し、前記データの比較の結果により賞金金額を計算してなる籤を実行するための 方法であって、前記実データ発生時の時間を記憶し、1人または数人の参加者3 が、少なくともタイミングユニット25、内部メモリ23及びデータ入出力装置27、 29を有する記憶装置4を使い、該データ入力装置27を使って参加者3が出した予 想データを前記メモリに記憶する51ときに、タイミングユニット25から送られて くるデータを、内部メモリ23に記憶し52、前記実データとの比較のために、記憶 装置4から出力装置29を介して出された予想データのうち、実データが発生され るときまでに内部メモリ23に入力した部分のみが使用され、このとき、予想デー タを前記メモリに記憶する時間は、出力装置29を経てタイミングユニット25から 送られる現在のデータを読み込んだのち計算されてなる方法。 2.前記内部メモリ23にデータを記録する52時間が、内部メモリ23からデータを 読み込む現在時間、該データ読み込み時にタイミングユニット25が有する、マイ ナス符号を持つ時間値データ、およびデータ読み込み(52)時に内部メモリ23に記 録されたタイミングユニット25のデータの代数和を計算することにより決定され ることを特徴とする請求の範囲第1項記載の籤を実行するための方法。 3.前記データが部分的または完全に一致したのち、賞金の合計金額を計算する とき、実データと予想データの発生のあいだの時間が求められ、考慮されること を特徴とする請求の範囲第1項および第2項記載の籤を実行するための方法。 4.ユーザ3が前記イベントのコードまたはイベントに関連するアクションコー ドをデータ入力装置27で操作することにより内部メモリ23に記録する49、50こと を特徴とする請求の範囲第1項、第2項または第3項記載の籤を実行するための 方法。 5.前記コードが、記憶装置4が受け取った信号から分離されたのち、内部メモ リに自動的に記憶されることを特徴とする請求の範囲第4項記載の籤を実行する ための方法。 6.合計金額が内部メモリ23に事前に記憶されることを特徴とする請求の範囲第 1項、第2項、第3項、第4項または第5項記載の籤を実行するための方法。 7.事前に内部メモリに記憶された合計金額をその分減少させる合計金額が、デ ータ入力装置27を使って参加者3により内部メモリ23に記憶されることを特徴と する請求の範囲第6項記載の籤を実行するための方法。 8.合計金額が、データ入力装置27を用い、銀行のクレジットカードのデータか らその金額を読み込むことにより、内部メモリ23に記憶されることを特徴とする 請求の範囲第6項または第7項記載の籤を実行するための方法。 9.音声または映像信号が、通信チャンネル2を通して伝送され、その間、参加 者3は内部メモリ23に予想デ ータを記録できることを特徴とする請求の範囲第1項、第2項、第3項、第4項 、第5項、第6項、第7項または第8項記載の籤を実行するための方法。 10.それ自体は知られている籤など実データソース1と、参加者3が推測したデ ータの結果を処理するためのコンピュータ17に接続された予備データ処理手段16 からなる少なくとも1つのデータ収集センター9とからなる、筆、スポーツ賭け 、およびその他、参加者3による実データの推測に関するイベントを実行するた めのシステムであって、参加者3が記憶装置4を有し、そのそれぞれが、内部メ モリ23およびそれに接続されたタイミングユニット25から構成され、それらはコ ントロールユニット34および1台以上のデータ入出力装置27、29に接続されてお り、データ収集センター9は、記憶装置4の内部メモリ23およびタイミングユニ ット25からデータを出力する手段を備えてなるシステム。 11.前記記憶装置4が数台の独立したタイミングユニット25を有することを特徴 とする請求の範囲第10項記載の籤を実行するためのシステム。 12.前記記憶装置4のデータ出力装置29が、データを無接点方式で内部メモリ23 から出力させることができるブロックとして設計されていることを特徴とする請 求の範囲第10項または第11項記載の籤を実行するためのシステム。 13.予備データ処理手段16に接続されている中央記憶装置14に接続された少なく とも1つの実データセンサ15と、1つのタイマー13とから構成されていることを 特 徴とする請求の範囲第9項記載の籤を実行するためのシステム。 14.データ収集センター9が1つまたは数個のターミナル11に接続されており、 そのそれぞれが記憶装置4からのデータを出力する手段を少なくとも有してなる ことを特徴とする請求の範囲第10項、第11項、第12項または第13項記載の籤を実 行するためのシステム。 15.前記記憶装置4が一体構造として設計されてなることを特徴とする請求の範 囲第10項、第11項、第12項、第13項または第14項記載の籤を実行するためのシス テム。
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