JP2000508495A - 圧縮されたビデオビットストリームのループ化のための方法及び装置 - Google Patents

圧縮されたビデオビットストリームのループ化のための方法及び装置

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JP2000508495A JP9536829A JP53682997A JP2000508495A JP 2000508495 A JP2000508495 A JP 2000508495A JP 9536829 A JP9536829 A JP 9536829A JP 53682997 A JP53682997 A JP 53682997A JP 2000508495 A JP2000508495 A JP 2000508495A
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(57)【要約】 下流側の復号器を束縛するバッファ占有量を乱すこと無くMPEG2ビットストリームをループ化するために、ループ化されたシーケンスをリプレイするためにとられる時間が復号時間と等しくなるように、リプレイビットレートが変更される。圧縮されたビデオビットストリームのシーケンスのループ化は、MPEG2復号器をテストする目的で使用される。

Description

【発明の詳細な説明】 圧縮されたビデオビットストリームのループ化のための方法及び装置 本発明は圧縮ビデオビットストリームのループ化に関する。 従来技術 長年にわたり、ビデオ技術者は、ループ化シーケンスを形成すべくピクチャの 初めと終わりとを共にスライシングすることを習慣付けられている。しばしば、 スライスポイントがシームレスであることを確保するために、いくつかの基礎的 なルールが考察されねばならない。例えば、ループ化されたインタレースドビデ オクリップは偶数のフィールドを含むべきであり、もしトリックが符号化された PALシーケンスに適用されなければ、数理的なPALシーケンスを保存するた めに長さにおいて8フィールドのマルチにされるべきである。 しかしながら、ビットレートを低減化されたビデオ、特にMPEG符号化の場 合には、考慮すべきより多くの制約がある。実際、何人かの人は、MPEGビッ トストリームをループ化することは、おおまかに簡単にはできないという批判を している。 特別に用意されたシーケンスをループ化することを可能にするいくつかの技術 は既に開発されている。しかしながら、これらの技術は、ループ化されるべき正 確なフレームが符号化の時点で知られていることを必要とする。 ここでは、ループ化の問題は、2つの部分に分割され得ると認められる。 第1の部分は、ループを包含するために適当なピクチャの選択に関する。第2 の部分は、ループ化されたシーケンスをリプレイしている間、復号器のバッファ がオーバーあるいはアンダフローにならないことを確保するためによりハードな タスクになるという点に関する。これは、可変長符号化プロセスの結果として生 ずる。 発明の目的 本発明の目的は、復号器バッファのオーバーあるいはアンダーフローを回避す ると共に、符号化ステージでのループ化の識別を必要とせずに、ビットストリー ムプレイヤーによりループ化され抽出されるべきいくつかの圧縮されたシーケン スからのセグメントを許容する新規な技術を提供することにある。 発明の概要 したがって、本発明は、選択された開始点及び終点を持つ圧縮されたビデオビ ットストリームのシーケンスのループ化方法から成り、シーケンスは、シーケン スにおけるフレームの数により決定される復号時間とビデオフレームレートを持 ち、シーケンスがリプレイされる時のビットレートは、シーケンスをリプレイす る時にとられる時間がシーケンスのための復号時間に等しくされるように変更さ れる。 図面 本発明は、以下の図面を参照しながら、一例について説明される。 図1は、定ビットレート符号化のための符号器及び復号器のバッファ占有量を 説明するための図であり、 図2は、ループ化のためのビットストリームのセクションの選択を説明するた めの図であり、 図3は、デコーダバッファのアンダーフローの問題を説明するための図であり 、 図4は、ビットレートの調整によりループ化されたビットストリームのリプレ イを説明するための図であり、 図5、6、7、8は、圧縮されたビットストリームにおけるピクチャの再配列 及びループ化のためのシーケンス終点の選択を説明するための図であり、 図9は、本発明を実施するための装置のブロック図である。 発明の詳細な説明 MPEGエレメンタリストリームのループ化のために、以下の4つの圧縮アル ゴリズムの形態を特に考慮する必要がある。 伝送のためのピクチャ再配列 シーケンス及びピクチャグループ(GOP)ヘッダー 復号器バッファ占有量 復号器バッファ遅延量(VBV−遅延量) これらは順に考慮され、本発明の必須要素は復号器バッファ占有量の問題を解 消することにある。 はじめに、ピクチャの再配列についてみると、MPEG1及びMPEG2ビデ オ圧縮スタンダードの両方は3つのピクチャ符号化タイプI、P、及びBをサポ ートすると理解できる。Iピクチャはイントラ符号であり、すなわちそれらは再 構築のために他のピクチャからの情報を使用しない。Pピクチャは、直前のピク チャに基づいて動き補償予測を用いて符号化される。Bピクチャは、直前及び先 のIあるいはPピクチャの両方からの情報を用いて双方向予測される。 Bピクチャを再構築する復号器のために、直前及び先のIあるいはPピクチャ の両方をアクセスしなければならない。復号プロセスを単純にするために、これ らは両方がBピクチャに先立って復号器に送られ、かくして符号器及び復号器の 両方でいくつかのピクチャ再配列を必要とする。これは図5に示されており、ピ クチャの一時的配列を示している。 ピクチャ再配列の故に、ループ化されたビットストリームシーケンスを形成す るために開始及び停止点を選択するときには注意が払われねばならない。明確に 、ビットストリームにおける最初のピクチャは、いくつかの他のピクチャが放棄 された直前のピクチャにのせられている情報によるのと同様に、Iピクチャであ るはずである。MPEGにおいては、ピクチャ、典型的にはIピクチャでスター トするピクチャの列は、GOP(ピクチャのグループ)として参照される。かく して、ビットストリーム配列においては、ピクチャI0からピクチャB8がシーケ ンスの最初のGOPを形成することができる。 最後のピクチャは、表示のために復号器において再配列される時にピクチャの 消失が生じないような方法で選択されるべきである。図6は、悪い終点が選択さ れると何が起こるのかを示している。シェードされたピクチャは、ループ化のた めにビットストリームから選択されたものである。 シーケンス終点のまずい選択がなされることにより、ピクチャB5は復号され たループ化シーケンスから消失している。事実、正しい終点は、図7に示されて いるように、常にIあるいはPピクチャの直前にある。 図7において、7つの連続したフレームがループ化のためのビットストリーム から選択され、7つの連続したフレームはまた表示のための再配列の後利用でき ることが明らかである。 上に示されているフレームのシーケンスのために、注意深い開始及び終点の選 択によりそれが示され、ビットストリーム再配列フレームをループ化することが できる。 不運なことに、より早い例に示されているI、P、及びBフレームのシーケン スは、典型的なGOPではない。この例は、前のGOPsにおいて送られたピク チャの識別なしで復号化され得る、”クローズドGOP”として知られている。 通常、これはそのケースではない。このようなクローズドGOPは、GOPの最 初のピクチャがIピクチャであり、第2のピクチャがPピクチャであるというよ うに、容易に探知される。なお、ビットストリームで運ばれるフラグは、クロー ズドGOPの存在を指示しても良い。 クローズドGOPsは、シーケンスの開始でソフトウェア符号器により生成さ れる。常に動作しているハードウェア符号器の故に、シーケンスの開始の実体的 な概念が無く、クローズドGOPsは符号化されない。 図8は、正常なGOPのためのピクチャ再配列機構を示している。シェーディ ング部分は、入力/出力及びビットストリーム配列における、GOPを含むピク チャを示している。 図8から、ピクチャB-1、B-2は強調されたGOPの一部を形成するが、それ らは直前のGOPにおけるP9と現在のGOPにおけるI0から予測されるという ことが明らかされる。それゆえ、強調されたGOPは、通常、アイソレーション により復号化されることができない。しかしながら、B-2及びB-1がI0に基づ く後方向予測モードを用いるように符号化されるのであれば、GOPは、直前に 何が来ているのかを認識することなく復号化される。これらの特別な事情におい て、図8のGOPは、クローズドGOPとしてカウントされることができ、ビッ トストリームにおける如く示されるべきである。本発明の形態においては、ピク チャB-2及びB-1が、後方向予測モードのみを使用するかどうかを決定するため にテストされるということが考察される。 非クローズドGOPでのシーケンス開始のループ化はシンタクスエラー無しで 正規のビットストリームにおける結果をもたらすけれども、コンピュータシミュ レーションは、視覚的なインパクトが受入不能であることを示している。シーケ ンスの開始でのBフレームは、シーケンスの前のフレームよりはむしろ終わりで のIあるいはPフレームから不正確に予測される。しかしながら、いくつかのM PEG2ビットストリームの”シームレス”ループ化を許容するために従来のG OPをクローズドGOPに変換する編集は可能であると思われる。かくして、上 記の例について言えば、前方向予測モードを使用したピクチャB-2及びB-1が、 GOPがクローズドGOPとして処理されることができないように決定されれば 、ピクチャB-2及びB-1を除去すべく編集することは、GOPをクローズドGO Pに変換することになる。 再配列のためのルールの概略 1.ビットストリーム配列におけるループ化されたシーケンスの最初のピクチ ャは、Iピクチャであるべきである。 2.ビットストリーム配列におけるループ化されたシーケンスの最後のピクチ ャは、IあるいはPピクチャの直前のBピクチャであるべきである。 3.ループ化されたシーケンスの最初のBピクチャにおける不正確な予測を回 避するために、シーケンスはクローズドGOPでスタートすべきである。 シーケンス及びピクチャのグループ(GOP)に注目する。 ループ化されたビットストリームを復号化する復号器のために、表示フレーム レートとピクチャディメンジョンを知ることが必要である。この情報は、MPE Gシーケンスヘッダに、またMPEG2の場合には付加的にその拡張にのせられ る。これは、ループ化されるべきデータの前の方で捕捉されかつ単純につながれ る時にビットストリームのどこかの一部から抽出され得るが、ループ化されたシ ーケンスは、リプレイ時にはシーケンスヘッダ(及び拡張)でスタートしなけれ ばならない。 ループ化されたシーケンスがシーケンスヘッダ及び拡張でスタートすれば、M PEG2シンタクスは、これにピクチャのグループ(GOP)ヘッダが続くべき であることを指定する。それゆえ、ビットストリームにおける最初のピクチャは 、Iピクチャではなく、GOPの最初のIピクチャであるべきである。なお、G O Pヘッダでループ化されたシーケンスをスタートすることは、MPEGピクチャ ヘッダにのせられている一時的な参照が固定的なままであることを確保する。 シーケンス及びGOPヘッダのためのルールの概略 1.ループ化されたシーケンスはシーケンスヘッダでスタートすべきであり、 これは、ビットストリームのより早い部分から抽出されるが、ループ化のために 選択された部分である必要は無い。 2.ループ化されたビットストリームの最初のピクチャは、GOPのスタート でのIピクチャであるべきであり、またGOPヘッダにより先行されるべきであ る。 復号器バッファ占有量は、圧縮シーケンスをループ化する時大きな問題を引き 起こすと考えられる。ループ化のためにシーケンスが特別に符号化される時には 、ループ化を可能にするために特別な注意が払われる。符号器は、シーケンスの 終点における復号器バッファ占有量がシーケンスのスタートにおける復号器バッ ファ占有量と同じであることを確保する必要がある。しかしながら、より一般的 には、スタート及び終点は、符号化の時点では知られておらず、このような理由 で圧縮シーケンスのループ化は通常単純にはできないと言われている。 本発明は、どのビットストリームセグメントでもバッファ占有量の問題を解決 する。本発明は、符号器バッファ及び復号器バッファの動作のグラフィックな説 明を用いることにより非常に容易に理解される。 図面を参照して、図1のグラフは符号器バッファ及び復号器バッファを示して いる。y軸はバッファアドレスを示し、x軸は時間を示している。単純化するた めに、記憶部は無限であり、アドレスは常に増加する仮定する。実際、”循環的 な記憶部”が使用され、アドレスは周期的にゼロにリセットされる。 そこで、定ビットレート動作の場合について言えば、符号器バッファ読出しポ インタは、原点を通る対角線で表され得る。線の傾きは、バッファの読出しのビ ット/秒、すなわちビットレートを示している。ビットレートが高いほど、傾き はより急峻になる。 なお、符号器バッファ書込みアドレスが図に加えられている。この曲線は、符 号器VLC(可変長符号器)の出力ビットレートによる可変の傾きを持つ。復号 器と符号器で同期を維持するために、符号器バッファと復号器バッファを経由す る遅延Tは一定に維持されねばならない。 復号器VLD(可変長復号器)は符号器VLCの逆の機能を達成するので、符 号器書込みアドレスのための曲線を入れ、それを右側にトータル遅延Tに等しい 量だけシフトさせることにより、復号器読出しアドレスポインタを描くことがで きる。 最大符号器バッファ書込みアドレス及び最小復号器バッファ読出しアドレスを プロットすることもまた有効である。y軸上において符号器読出しアドレスと最 大書込みアドレスとの間で計測される距離は物理的なバッファサイズを示してい る。 符号器バッファと復号器バッファとを同じサイズにし、全コーデック遅延時間 を以下の式と等しくするように限定することは普通のやり方である。 T=バッファサイズ/ビットレート このケースの時には、図1における破線は、復号器バッファ占有量が符号器バ ッファ占有量の補足量、すなわちバッファサイズ=符号器バッファ占有量+復号 器バッファ占有量であることをグラフィックに示している。 それはまた、定ビットレートの場合においては、レート制御技術が符号器バッ ファはオーバーあるいはアンダーフローしないということを保証するのであれば 、復号器バッファもまたそうであるということになる。 同じようなグラフィック分析技術を用いて、圧縮されたビットストリームのセ クションを取り入れること及びそれをループ化のために繰り返すことの効果を調 べることができる。図2は、実線におけるビットストリームの適当な部分の選択 を示している。セグメントは、前に与えられたルール1〜5により選択される。 図3は、選択されたビットストリームセグメントをループ化する復号器バッフ ァ占有量の効果を示している。 図3から、時刻τにおいて、復号器バッファがアンダーフローし、復号器のク ラッシュを引き起こすと思われる。 復号器バッファアンダーフローは多くの方法で理解されることができ、おそら く最も明快な説明は図2に戻ることで与えられる。 復号器バッファクラッシュのためにすでになされている1つの簡単な説明は、 シーケンスの終わりでのバッファ占有量がシーケンスのスタートでのバッファ占 有量と一致しないということである。しかしながら、図2はより有効な説明を示 している。 ビットストリームセグメント(AB)をリプレイするためにとられる時間と、 ループ化されたシーケンスを復号し表示するためにとられる時間とは異なる。こ れらの時間が等しくなければ、ビットストリームリプレイと復号化処理は、ステ ップ外にあるように制限される。 さて、復号をチェンジすることは不可能であり、表示時間は、ループ化された シーケンス及びチェンジされるべきではないフレームレートにおけるフレームの 数に直接関連している。そこで、解決策は、ビットレートを調整することにより ビットストリームリプレイ時間をチェンジすることである。図4は、適切なビッ トレートの選択により、復号器バッファのオーバフロー及びアンダーフローを避 けながら、いかにして同じビットストリームセグメントが不定にループ化されう るかを示している。 変更された符号器読出し及び復号器書込みラインの傾きは、新しいリプレイビ ットレートを示している。 正確なリプレイビットレートは以下のようにして計算される。 シーケンス復号時間=フレームの数/フレームレート ビットストリームリプレイ時間=ビット数/リプレイビットレート 不定なループ化のためには、 シーケンス復号時間=ビットストリームリプレイ時間である。 かくして、 リプレイビットレート=(ビット数×フレームレート)/(フレームの数)と なる。 一旦、正確なリプレイビットレートが決定されると、ループ化されたビットス トリームのMPEGコンプライアンスを維持するために、圧縮されたデータスト リームにのせられている2つのフィールドはビットレートの変化に反映すべく変 更されねばならない。これらは以下の通りである。 1.ビットレート及びMPEG2の場合にはビットレート拡張 2.VBV遅延量 ビットレート及びビットレート拡張は、正確な値が適切なユニットに変換され 上記のように計算された単純なビットレートであるように、まったく容易である 。VBV遅延量は簡単ではない。VBV遅延量の新しい値を計算するためのいく つかの技術が考察され得る。このような技術の1つが以下のセクションで述べら れる。 VBV遅延量は、MPEG1及びMPEG2ビデオエレメンタリストリームの ピクチャヘッダにのせられている値である。その目的は、そのバッファ占有量に 関して、復号器バッファを符号器バッファに同期させることにある。詳細は、I SO/IEC 13918−2:1995(E).リコメンデーションITU− T H.(1195E),「情報技術−動ピクチャ及びそれと結び付いたオーデ ィオ情報の包括的な符号化:ビデオ」のアネックスCで説明されている。 時刻t=0で空である復号器バッファに対しては、以下の式のように示すこと ができる。 但し、BOtは、時刻tでの復号器バッファ占有量であり、rは、ビットレート である。 さて、VBV遅延量は、データが復号化前の復号器バッファにとどまるべきで ある時間を特定する。そこで、上記の式を用いて、復号の時点でのバッファ占有 量を以下のように得ることができ、 あるいは、定ビットレート符号化の場合には、 BOdecode=r×VBV遅延量 (1) ここで、rは定ビットレートである。 リプレイビットレートを調整する理由は、復号器バッファのオーバーあるいは アンダーフローを防ぐことにあった。そこで、ループ化されたシーケンスを元の 非ループ化ビットストリームにおける同じ点と同じバッファ占有量でスタートす ることは、これを達成する良いチャンスにある。(この技術を用いることにより 、いくつかの非常に短い異常なシーケンスがVBVバッファバイオレーションを 引き起こす間接的な可能性がある。クローズドGOPを生成するためにGOPを 編集することは、もし消去されたピクチャを越える平均ビットレートがループ化 されるべきシーケンスを越える平均ビットレートと大幅に異なると、VBVバッ ファバイオレーションを招くかも知れない。しかしながら、これらはビットスト リームのオフライン分析と初期のVBV遅延量に対してなされる適切なオフセッ トにより識別され得るものである。) そこで、セグメントの最初のフレームに対しては、以下のように表すことがで きる。 BOold=BOnew 上記の式(1)から以下のことが言える。 rold×VBV遅延量old=rnew×VBV遅延量new → VBV遅延量new=VBV遅延量old×(rold/rnew) 引き続くフレームのために同じ計算が適用され得るが、許容は、異なるビット レートに起因したバッファ占有量における発散のためになされねばならない。従 来のフレームピクチャ符号化の場合には、以下のように示される。 VBV遅延量new=VBV遅延量old×(rold/rnew)+ {[1−(rold/rnew)]×[(nフレーム×90000)/フレームレート] } ただし、nフレームは、ゼロでスタートするループ化されたシーケンスでのフレ ームの数であり、フレームレートは、フレーム/秒で計測される。 定数90000はVBV遅延量として必要であり、90kHzで計測される。 同様な式が、フィールドピクチャ符号化及び、復号ピクチャレートが一定では ない3:2プルダウンシーケンスに対して得られる。 基本的なルールを伴って、以上述べられてきた方法は、圧縮されたビデオスト リームのセグメントをとり、ループ化されたシーケンスを形成するのにそれをリ プレイすることを可能にする。ループ化セグメントを含むフレームを選択する時 には注意がはらわれねばならず、それから復号器バッファオーバーあるいはアン ダーフローを防ぐために調整がリプレイビットレートに対してなされる。 本例は、MPEGI(参照:ISO/IEC 11172−2 1993、情 報技術−「約1.5Mbit/sまでのディジタル メディア 記憶装置のため の動ピクチャおよびそれに結び付いたオーディオの符号化」−パート2:ビデオ )及びMPEG2{参照:ISO/IEC 13918−2:1995(E). リコメンデーションITU−T H.262(1195E)、情報技術−「動ピ クチャとそれに結び付いたオーディオ情報の包括的な符号化」:ビデオ}、ビデ オエレメンタリビットストリームを採用した。 これらの技術はまた、ISO/IEC13918−1:1995(E).{( リコメンデーションITU−T H.222.0(1195E)、情報技術−「 動ピクチャとそれに結び付いたオーディオ情報の包括的な符号化:システム}に 応じて維持するために必要とされるいくつかの付加的なステップに関連して、ビ デオエレメンタリストリームをのせているMPEG2トランスポートストリーム をループ化することを可能にする。 適当な変更により、本発明は、他のビデオ圧縮スキームでの応用を見出だすこ とができる。 ここで述べてきた技術の重要な応用は、テスト及び計測の分野に存在する。人 為的に生成されたビットストリームは、テストの目的、例えばMPEG2復号器 のために既に生成されている。しかしながら、それは重要であり、計測及び欠陥 の検出のために”リアル”圧縮されたビデオのシーケンスをプレイすることを可 能にする重要性が増すと思われる。復号器のための問題を提起するビットストリ ームのシーケンスを獲得すること及び更なる考察のためにそのシーケンスをリプ レイすることを可能にすることは特に有効である。本発明により提供されるルー プ化の能力は、このような努力をかなりアシストする。 図9には、本発明によるループ化能力を持つビットストリームプレイヤー10 が示されている。ループ化されたシーケンスは、表示器14と組み合わされても 良い復号器12の考察のためにプレイされる。プレイヤーは、衛星あるいは地上 放送され得るソース16からループ化のためにシーケンスを獲得すべく配置され る。プレイヤーは、内部記憶部あるいは外部記憶部18をアクセスしても良い。
【手続補正書】特許法第184条の8第1項 【提出日】1998年6月18日(1998.6.18) 【補正内容】 請求の範囲 1. 選択された開始点及び終点を持つ圧縮されたビデオビットストリームの シーケンスのプレイ方法において、前記シーケンスは、該シーケンスにおけるフ レームの数により決定される復号時間とビデオフレームレートを持ち、前記シー ケンスがプレイされる時のビットレートは、シーケンスをプレイする時にとられ る時間が前記シーケンスのための復号時間に等しくされるように変更されること を特徴とする方法。 2. 請求項1の方法において、前記プレイビットレートは、以下の式 リプレイビットレート=(ビット数×フレームレート)/フレームの数 で与えられることを特徴とする方法。 3. 請求項1あるいは2の方法において、前記圧縮されたビデオビットスト リームは、イントラ符号化されたIピクチャと、前方向予測符号化されたPピク チャと、前方向及び後方向予測符号化されたBピクチャとを含むことを特徴とす る方法。 4. 請求項3の方法において、前記シーケンスはIピクチャ、I0で始まる ことを特徴とする方法。 5. 請求項4の方法において、I0の後にビットストリームに現れ入力ピク チャ列におけるI0の前に存在するBピクチャは、それらが前方向予測符号化を 使用するかどうかを決定するためにテストされ、もしそれらが前方向予測符号化 を使用しなければループ化されたシーケンスに含まれ、前方向予測符号化を使用 するのであれば編集により除去されることを特徴とする方法。 6. シーケンスにおけるフレームの数により決定された復号器時間を持つ圧 縮されたビデオビットストリームシーケンスを受信するためのビットストリーム 入力部と、 シーケンスをプレイするためにとられる時間がシーケンスを復号する ためにとられる時間と等しくされるように、変更されたプレイビットレートで連 続的にシーケンスをプレイするための手段とを含むことを特徴とする圧縮された ビデオビットストリームのプレイヤー。 7. 請求項6のプレイヤーにおいて、前記リプレイビットレートは、以下の 式 リプレイビットレート=(ビット数×フレームレート)/フレームの数 で与えられることを特徴とするプレイヤー。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1. 選択された開始点及び終点を持つ圧縮されたビデオビットストリームの シーケンスのループ化方法において、前記シーケンスは、該シーケンスにおける フレームの数により決定される復号時間とビデオフレームレートを持ち、前記シ ーケンスがリプレイされる時のビットレートは、シーケンスをリプレイする時に とられる時間が前記シーケンスのための復号時間に等しくされるように変更され ることを特徴とする方法。 2. 請求項1の方法において、前記リプレイビットレートは、以下の式 リプレイビットレート=(ビット数×フレームレート)/フレームの数で与え られることを特徴とする方法。 3. 請求項1あるいは2の方法において、前記圧縮されたビデオビットスト リームは、イントラ符号化されたIピクチャと、前方向予測符号化されたPピク チャと、前方向及び後方向予測符号化されたBピクチャとを含むことを特徴とす る方法。 4. 請求項3の方法において、ループ化されたシーケンスは、Iピクチャ、 I0で始まることを特徴とする方法。 5. 請求項4の方法において、I0の後にビットストリームに現れ入力ピク チャ列におけるI0の前に存在するBピクチャは、それらが前方向予測符号化を 使用するかどうかを決定するためにテストされ、もしそれらが前方向予測符号化 を使用しなければループ化されたシーケンスに含まれ、前方向予測符号化を使用 するのであれば編集により除去されることを特徴とする方法。 6. シーケンスにおけるフレームの数により決定された復号器時間を持つ圧 縮されたビデオビットストリームシーケンスを受信し、シーケンスをリプレイす るためにとられる時間がシーケンスを復号するためにとられる時間と等しくされ るように、変更されたリプレイビットレートで連続的にシーケンスをリプレイす ることができるビットストリーム入力部を含むことを特徴とする圧縮されたビデ オビットストリームのプレイヤー。 7. 請求項6のプレイヤーにおいて、前記リプレイビットレートは、以下の 式 リプレイビットレート=(ビット数×フレームレート)/フレームの数で与え られることを特徴とするプレイヤー。
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