JP2000511658A - 三次元ワイヤーフレームの創成と三次元ステレオモーフィングのための方法及び装置 - Google Patents

三次元ワイヤーフレームの創成と三次元ステレオモーフィングのための方法及び装置

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JP2000511658A JP09538020A JP53802097A JP2000511658A JP 2000511658 A JP2000511658 A JP 2000511658A JP 09538020 A JP09538020 A JP 09538020A JP 53802097 A JP53802097 A JP 53802097A JP 2000511658 A JP2000511658 A JP 2000511658A
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Abstract

(57)【要約】 オブジェクトの属する種類の典型的な原型であり、その種類の特定の要求に適合するようにモディファイできる汎用のワイヤーフレームによる、三次元オブジェクトのワイヤーフレーム表現の高速作成する方法と装置が開示されている。汎用のワイヤーフレームの組合せが、ワイヤーフレームを編集するためのソフトウェアと共にツールキットとして纏められている。原型ステレオレンダードワイヤーフレームから目標ステレオレンダードワイヤーフレームまでモーフィングする方法が開示されており、更に明確なカメラビューポイントはモーフィング中も変えられる。

Description

【発明の詳細な説明】 三次元ワイヤーフレームの創成と三次元 ステレオモーフィングのための方法及び装置 本出願は、1994年10月21日に、ブルース・ダブリュウ・ビンス、スーザン・イ ー・ウエーヴァーによって出願され、通し番号08/327,472が付与された「高速で 三次元のワイヤーフレーム上のフォトリアリスチック面をレンダリングする方法 と装置」(整理番号No.2345-003)なる出願に関する。この出願内容の総てはこ こに引用され取り入れられる。 本出願は亦、1995年3月31日、チャールズ・エス・パームによって出願され、 通し番号08/414,651が付与された「カメラの位置及び方向の決定のためイメージ データを用いる方法と装置」(整理番号No.2345-005)なる出願に関する。この 出願内容もその総てがここに引用され取り入れられる。 本出願は更に亦、1994年10月4日に、ブルース・ダブリュウ・ビンス、ロドニ イ・エム・プライス、チャールズ・エス・パーム、スーザン・イー・ウエーヴァ ーによって出願され、同じく通し番号No.08/318,047が付与された「三次元イメ ージ作成のためのインターアクティブイメージ相関関係のための方法と装置」( 整理番号No.2345-001)なる出願にも関する。この出願内容もその総てがここに 引用され取り入れられる。 技術分野 この発明は画像処理、特に三次元ワイヤーフレームを高速で創成するための方 法と装置に関する。 発明の背景 三次元物体のコンピュータ表示の創成、処理と使用は、多くの技術的な試行の 中で重要なユーティリティーを持っている。例えば、コンピュータ支援のデザイ ンに於いては、大きさの点で非常に大きい建物から、コンポーネントがマイクロ ジオメトリーを有する自動車までに渡るブジェクトのコンピュータ化された表現 を創成することが可能であることは大変便利である。コンピュータ・アニメーシ ョンで、三次元シーンの遠近画法ビューを作成する時、オブジェクトの三次元表 示を利用することが望ましい。典型的に、三次元オブジェクトはコンピュータ処 理と利用のために「ワイヤーフレーム」として表現される。ワイヤーフレームは 、座標系で特定された三次元空間で多くのヴァーテイクス(即ち、ポイント)か ら成る。三次元空間の頂点はそれぞれ線で繋がれ、互いにリンク又は関連したポ リゴンを形成する。それぞれのポリゴンは、通常オブジェクトの一部を示す一般 に平らな表面要素を表す。ある特定のアプリケーションのために、表面ポリゴン は、三つの点は常に同一平面上にあることが保証されていることから、望ましく は三角形である。然しながら、ある特定のコマーシャルソフトウェアパッケージ では、頂点が同一平面上にある四角形又は頂点が4より多いポリゴンが利用され る。 ワイヤーフレームの解は、ヴァーテイクスの数と、それらの間隔によって決定 される。極めて多数の数の表面要素が利用され、かつ、それらの表面要素が非常 に小さいときは、三次元ワイヤーフレームは、表されているオブジェクトの表面 に極めて近いものとなるであろう。これに反して、ヴァーテイクスが極めて少な く、そして表面要素が大きい場合には、オブジェクトの表現は、表面要素の最小 大きさより小さい細部を省略したものとなるであろう。これは例えば1フィート 四方の幾つかの繋がれた段ボールを利用して、椅子を表現しようとすることに似 ている。このような表示は、幾ら良く作られたとしても、非常に不細工なものと なるであろう。然しながら、椅子を表現するために、スリップカバーの糸で区切 られた四角形の領域が用いられるならば、表現はずっと細やかになり、そして1 フィート角の段ボール紙によって表されたものよりも、遙に多くの細部が表現さ れるであろう。 ワイヤーフレームを表すことについての問題の一つは、滑らかに変化する輪郭 の上で、ポイントの占める場所を識別しなければならないということである。滑 らかな輪郭の上には、異なった視点から見たイメージビューから容易に識別でき る基準点がない。それ故に、深度を計算することに対して、2つのイメージの上 で互いに対応するポイントを識別することが困難である。 先行技術では、人間の顔の迫真のワイヤーフレーム表示を創成することは困難 であった。これは、表現のためにヴァーテイクスとしていずれのポイントを利用 するべきかを選択することについて、若干の判断が要求されることと、顔の三次 元ワイヤーフレーム表面のレンダリング(即ち、ワイヤーフレーム上の「皮膚」 の割付)が実在的なプレゼンテーションをもたらさないことによるものである。 伝統的なレンダリング技術では、一様な色彩と質感とを与え、そしてそれらを種 々のライテイングとシャドウでレンダリングするに過ぎない。色彩は一目で人工 のものと分かる程、均一である。更に、先行技術では、ワイヤーフレームの粗雑 さと使用されるレンダリング技術の間にトレードオフがある。非常に解像度の高 いワイヤーフレームは、伝統的なレンダリング技術によっても、粗いワイヤーフ レームに比してより受容し得るレンディションを行うことができるが、粗いワイ ヤーフレームは、均一な質感と色彩の不自然さによって、表面エレメントの境界 線において不自然な不連続性を生じる。 更に、先行技術は、ステレオイメージが変化せしめられている間のモーフィン グシーケンス中に、ズーミングによってカメラ(ビューアー)のビューポイント を変える能力を有しない。 発明の開示 上記背景に対して、本発明によって達成される一つの利点は、特定の種類のオ ブジェクトのためワイヤーフレームを創成する際に要求される困難性を軽減する ことである。 本発明によって達成された二番目の利点は、ワイヤーフレームを作成する際の スピードを向上させることである。 本発明の他の利点は、表される表面の滑らかな輪郭面上のワイヤーフレームの ためのヴァーテイクス識別が容易となることである。 本発明によって達成された他の利点は、ワイヤーフレーム表現の真に生き写し の表面レンダリング、特に顔面を表わすワイヤーフレームの写実的なレンダリン グの創成が可能となることである。 本発明によって得られた利点の一つは、解像度の低いワイヤーフレームを用い ても、写実的なレンダリングによって、オブジェクトの迫真的表現が得られるこ とである。 本発明の他の目的は、三次元ステレオモーフィングを達成することである。 本発明は、ワイヤーフレーム表現の中に捕捉されるオブジェクトの上にパター ンを投影することにより、ワイヤーフレームを形成する方法に関し、その特徴は 上記オブジェクトの表面上のポイントに関する位置情報を計算するため、基準点 として当該のイメージの可視的投影パターンを有する上記オブジェクトを少なく とも二つの視点からイメージを捉えることにある。映されたパターンは、例えば 充分にランダムに選ばれたカラーの、不特定間隔で配置された明るいスポットか ら成る格子又は多色の紙吹雪パターンである。パターンの解像度は可変とされて おり、投影のとき、又は、投影の後に、パターンのサンプリングポイントがワイ ヤーフレームの中に包含されるように選択することができる。 本発明は亦、入出力装置、ディスプレイ、メモリ及び大量の記憶装置と;その 大量の記憶装置に記録された汎用のワイヤーフレームと;上記野ワイヤーフレー ム表現を創成するために上記一汎用のワイヤーフレームを編集するソフトウェア とを有するコンピュータをを具備し、高速で三次元オブジェクト表示を含むワイ ヤーフレームを創成する装置に向けられている。汎用のワイヤーフレームはそれ ぞれ異なった複数のオブジェクトに対応する複数のワイヤーフレームを有するツ ールボックスとしてアレンジされたものであっても良い。 ワイヤーフレームを編集するためのソフトウェアは、汎用のワイヤーフレーム のヴァーテイクスを選定し、そしてディスプレイの上の一つの場所からもう一つ の場所までそのヴァーテイクスをドラッグし、更に、ワイヤーフレームの二つの ヴァーテイクスの間に新たなヴァーテイクスを加えたり、そしてワイヤーフレー ムの二つのヴァーテイクスの間にある他の一つのヴァーテイクスを削除する機能 を有する。ヴァーテイクスが削除されたときは、適切な相互関係を反映するため 削除の前後のヴァーテイクスのデータベースエントリーが書き換えられる。 本発明は、その三次元オブジェクトの属する種類の典型的な汎用のワイヤーフ レームの少なくとも一つのビューを示し、上記汎用のワイヤーフレームの少なく とも一つのビューを整列させ、そのイメージを同時にディスプレイされている上 記オブジェクトのイメージと対応させ、重ね合わせ、上記汎用のワイヤーフレー ムの上記ビューに適応させ、これにより少なくとも一つのポイントを、上記イメ ージと共有させ、上記汎用のワイヤーフレームのヴァーテイクスをその上記汎用 のワイヤーフレーム上の元の位置からドラグして上記イメージの対応するポイン トにドロップすることにより、上記汎用のワイヤーフレームの上記ビューの少な くとも一つのヴァーテイクスを修正することにより、高速で三次元オブジェクト のカスタムワイヤーフレームを作成する方法に向けられている。カスタムワイヤ ーフレームは、上記イメージの部分に分布している変換されたビットを用いるこ とによりレンダリングされる。 本発明は、レンダーされた三次元ワイヤーフレームの受容できるディスプレイ を達成するため必要なポイントの数を減少させ、三次元ワイヤーフレームを表示 するヴァーテイクスの数を減らし、上記ワイヤーフレームに依って表示されるオ ブジェクトのイメージの変換されたビットマップドポーションを用いて上記ワイ ヤーフレームをレンダリングする方法に向けられている。 本発明は亦、記録媒体と、その記録媒体にストアされ、それぞれ三次元オブジ ェクトの属する種類の典型的な原型を示す複数のワイヤーフレームとから成るワ イヤーフレームツールキットに向けられている。 本発明は更に亦、原型のワイヤーフレームのヴァーテイクスと、目的とするワ イヤーフレームの対応するヴァーテイクスとを組み合わせるため選択し、それぞ れのポイントの組合せについて、原型のイメージの上の上記ヴァーテイクスから 目的のイメージの上の上記ヴァーテイクスに到るベクトルを決定し、それぞれ原 型フレームヴァーテイクスから目的とするフレームヴァーテイクスに向かって上 記ベクトルにそって内挿配列さたヴァーテイクスを有するワイヤーフレームから 成る複数のインターミディエイトフレームを決定し、一部は上記原型のワイヤー フレームから、他の一部は上記レンダードワイヤーフレームから得られたレンダ リング情報を用いて、上記インターミディエイトフレームをレンダリングする方 法に向けられている。 本発明は、原型の三次元ステレオレンダードワイヤーフレームのイメージを、 異なったカメラビューポイントを有する目標の三次元ステレオレンダードワイヤ ーフレームのイメージにモーフィングする方法に向けられている。これは原型の ワイヤーフレームを、目標とするワイヤーフレームの中にマッピングすることに よってなされる。原型のワイヤーフレームのヴァーテイクスから目標とするワイ ヤーフレームのヴァーテイクス迄の間に内挿配置された少なくとも一つのインタ ーミディエイトフレームを用いて行われる。ワイヤーフレームのカメラビューポ イントは、上記マッピングが行われている間に変化せしめられる。このカメラビ ューポイントの変化は、上記ワイヤーフレームのズームイン及びアウト、ワイヤ ーフレームの周りのカメラビューポイントの回転、又はそのズーミングと回転の 両方である。 本発明の更に他の目的と利点が、次の詳細な記述から、当業者には容易に明白 になるであろう。そこでは、本発明を実施するための最適の態様のみを図示する ことにより、本発明の最も望ましい実施例が示され、記述されている。理解され るであろうように、発明は他の、そして異なった態様で実施することができ、そ してその幾つかの細部は種々の明白な点で、すべて本発明から外れることなく変 更が可能である。従って、以下の図面と記述は単に本発明の資質を説明するもの で、本発明はこれに限定されるものではない。 図画の簡単な説明 図1は、ワイヤーフレーム表示を創作するため用いられる一人物の顔のイラス トである。 図2は、図1で示したのと同一の顔のイラストであり、顔の写実的なワイヤー フレーム表示のため重要な特定のポイントにおいて、ある特定のワイヤーフレー ムのヴァーテイクス(頂点)の配置を示す図である。 図3は、図2で示された特定のワイヤーフレームのヴァーテイクスのイラスト である。 図4Aは、図1〜3で示されたものとは異なった顔のイラストである。 図4Bは、図3で示した特定のワイヤーフレームのヴァーテイクスを図4Aの 顔に重ねて示す図である。 図5は、ワイヤーフレームインフォメーションの獲得を支援するためのプロジ ェクターの使用を示すイラストである。 図6は、発明を実施するため適切なコンピュータ装置のイラストである。 図7は、汎用のワイヤーフレームを特定のアプリケーションのためにカストマ イズする方法を示すフローチャートである。 図8は、ワイヤーフレームヴァーテイクスのデータベースのためのデータベー スエントリーを示すイラストである。 図9は、ドラッグ・アンド・ドロップを用いてワイヤーフレームのヴァーテイ クスを修正する方法を示すフローチャートである。 図10は、ヴァーテイクスを削除する方法を示すフローチャートである。 図11は、ヴァーテイクスを追加する方法を示すフローチャートである。 図12は、一つのレンダードワイヤーフレームステレオイメージを、他のレンダ ードグワイヤーフレームステレオイメージの中にステレオモーフィングするとき のプロセスを示すフローチャートである。 発明を実施するための最良の態様 図1に示されたような複雑なイメージのワイヤーフレーム表現の創作、例えば 、人物の頭部のような複雑なオブジェクトの全体的な構造の写実的な近似を与え ることは、そのために多数のヴァーテイクスを定義しなくてはならないから、大 変に困難である。ここに、そして前述の特許出願に記述されているように、三次 元空間にあるポイントの場所を識別する方法の一つは、二つの異なった視点から 得られた二つのイメージを使用することである。二つのイメージの上に対応する ポ イントを識別することによって、そしてカメラの場所についてある一定の情報を 得ることによって、三次元座標系内で共通のポイントの場所を算出することがで きるようになる。 三次元座標系内の頭のような複雑なオブジェクトのワイヤーフレームを創作す るためには、二つのイメージがその上のポイントを対応させながら見られるよう にし、同時に対をなすポイントを決定するため、冗長なプロセスが要求され、そ れぞれの対をなすポイントに就いて三次元座標系の中のポイントの位置を特定す るための計算が行われる。次いで、ワイヤーフレーム表示のヴァーテイクスを定 義するために、三次元座標系内のポイントのデータベースが利用される。複雑な 表面のために、写実的なワイヤーフレーム表示を作るために何百又は何千ものポ イントを識別することが必要となるであろう。これは長く、そして冗長なプロセ スであり、技術の機敏な使用を阻止するものである。 図2は、図1に示された顔面のイラストに、ワイヤーフレームの作成で利用さ れるかもしれない特定の幾つかのポイントを付けたものである。 三次元ワイヤーフレームの作成と関連する他の問題は、幾つかのオブジェクト が、特に顕著な特徴のない広く滑らかな表面を有し、そのため、異なった視点か ら得られたイメージの中で対応するポイントの特定が困難となるという事実であ る。例えば、図2に於いて、頬のエリアは、異なった視点から得られた二つのイ メージの中で対応するポイントを識別するときランドマークとして利用できるよ うな明瞭なデテールが欠如している。そのため、このような滑らかなエリアから 正確なプロフィール情報を得ることは難しい。 図3は、図2中に示されたワイヤーフレームヴァーテイクスを示す透視図であ る。図3に見られるように、ワイヤーフレームは、遠近情報を有するが、実在の オブジェクトをレンダリングするために必要な表面のデテールを欠如している。 ワイヤーフレームに表面のデテールを加えるプロセスは、ワイヤーフレームに皮 膚を張りつけ、リアルに見せることに類似しており、『レンダリング』と呼ばれ る。ワイヤーフレームをレンダリングするための有用な技術の詳細は、1994年10 月21日にブルース・ダブリュウ・ビンス、チャールス・エス・パーム及びスザン ヌ・イー・ウエーヴァーによって出願された通し番号08/327,471の「三次元ワイ ヤーフレーム上の写実的表面(photo-realistic surface)を自動的に高速レンダ リングするための方法と装置」なるタイトルの出願(整理番号No.2345-003)に 示されている。この出願で開示されたレンダリングの写実性は極めて高く、比較 的少数のヴァーテイクスしか用いられていないワイヤーフレームに於いても、写 実的な表現が可能である。何故ならば、オリエンテーションのために適切に変形 された表面の表現が、その奥行きに他の方法では失われたであろうリアルなキュ ー(queues)を与えるためである。それで、前述の出願の表現技術を使用すれば、 それほど多くのポイントのセットを処理する必要がないから、ワイヤーフレーム の取り込みをより容易にするため、選択するヴァーテイクスをより少数とするこ とができる。このようなレンダリングによれば、処理すべきポイントが少ないた め、イメージプロセッシングソフトウェアとハードウェアの処理必要条件が緩和 される。図3のワイヤーフレームが適切にレンダリングされるときは、ワイヤー フレーム表現は回転させたり、又は、三次元空間でマニュピュレートしたりする ことができ、三次元ステレオや通常の透視が可能であるから、その目的は、勿論 、図1で示されているような再構築された表現を実現することである。 図4Aに示した顔面のような、第二の複雑なイメージのワイヤーフレームの入 手を望むときは、ワイヤーフレームのためにポイントを決定することについて、 上記退屈な、そして骨が折れるプロセスの全部を体験する必要があろう。本発明 によれば、ワイヤーフレームの創造は、捕捉するオブジェクトの種類のためのプ ロトタイプ又は汎用のワイヤーフレームを利用することによって非常に単純化さ れる。例えば、図3に示されたワイヤーフレームが得られたときは、それは、図 4Aに示されたような顔のワイヤーフレームの創造のための、汎用のワイヤーフ レーム又はテンプレートとして利用し得る。 図4Bは、図4Aのイメージに図3のワイヤーフレームを重ねた状態を示して いる。図3の汎用のワイヤーフレームは、取り分け顔の認識のため視覚的にいっ そう重要なポイントを含むヴァーテイクスから成る。これらのポイントは、目の 角や、口のエッジ、眉の両端、鼻のポイントと鼻の幅を定めるポイントを含む。 図4Bについて考えると、1つのポイント、望ましくは鼻のポイントは、三次 元ワイヤーフレームとして描かれることを望まれるイメージの上に重ねられる汎 用のワイヤーフレームの位置を決めるために利用される。汎用のワイヤーフレー ムがワイヤーフレームで表示される顔に適合することは期待しなくて良い。然し ながら、この積み重ねによって、対応するイメージの上にドラッグしたりドロッ プしたりすることにより、ヴァーテイクスの位置を修正することは比較的容易な 仕事となり、そのため、汎用のワイヤーフレームのポイントは、ワイヤーフレー ム表示の中に取り込まれるイメージ対応するポイントと一致させるため再配置さ れる。而して、関係するヴァーテイクスのドラッグ及びドロップを用いて、汎用 のワイヤーフレームを編集することにより、汎用のワイヤーフレームを、それに よって表されたオブジェクトの属する種類の中の特定のオブジェクトを包摂する カスタム又は特定のワイヤーフレームに変換し得る。図4Bに於いて、これは小 円に依って表された特定のヴァーテイクスの、汎用のワイヤーフレームの中のそ れらの位置から、イメージ4Aの上の適切な位置までの動きを示す矢印によって 示されている。これらの修正によって、汎用のワイヤーフレームは捕捉さるべき イメージを表す特定のワイヤーフレームにカスタマイズされる。この編集プロセ スを、原型イメージからワイヤーフレームを形成するために必要な時間と労力で 比較すると、非常に単純化されている。 別の種類のオブジェクトは、それら固有の基準の又は汎用のワイヤーフレーム を持ち得ることは明らかであろう。例えば、自動車のワイヤーフレームは、新し い乗物の模型の製作を必要とせず、異なった透視図から得られるモデルのイメー ジからワイヤーフレームを得ることにより、新しい乗物のデザインと結合した新 たなワイヤーフレームの創成のためのベースとして利用される。本発明によれば 、ユーザーのニーズに適合したカスタムワイヤーフレームを速やかに製作するた めの編集ソフトを取りまとめて収容して成る、汎用のワイヤーフレームのための ツールボックスを供給することが望まれる。又はその代わりに、オブジェクトの 種類の特定のもののために作られたワイヤーフレームの最初の作品を、異なった 形態を持っている追加の作品を作るための汎用のワイヤーフレームとして利用す る こともできる。 図5は、識別できるデテールのない滑らかなかなり広い表面が存在するところ から、ワイヤーフレーム情報を獲得するための技術を示している。それは、異な った斜視図から得られたイメージ上の共通の実体的な一点に対応するポイントの 組合せを特定し得る。滑らかな表面を持つ球500は、何方か一つのカメラが位置5 10から位置520まで移動するか、若しくは、それぞれ位置510及び520にある2台 のカメラで得られた二つのイメージの上の対応するポイントを特定することが困 難なオブジェクトである。 本発明によるときは、滑らかな表面に、表面上のポイントの認識のため用いら れるパターンを投影するためプロジェクター530が使用される。一実施例に於い て、パターンはグリッドである。然しながら、望ましい実施例では、パターンは 着色された紙吹雪である。即ち、パターンは表面にランダムに配置された明るい 色をしたドットから成る。これらの明るい色をしたドットは、イメージの中に現 われるであろう。そして前述の特許出願、通し番号第08/318,047(整理番号No. 2345-001)に記載されたタイプの単純化されたイメージプロセッシングを用いて 対応するポイントの位置を決めるために用いられる。投影さたパターンを用いれ ば、二つのイメージの中の対応するポイントを特定するために、前述の特許出願 に開示された自動的相互関係決定技術を利用でき、そして、前述の特許願に記載 されているように、二つのイメージの上にポイントをマニュアルエントリーする ことを必要とせず、滑らかな表面に対して、非常に正確な奥行きあるプロフィル を入手し得る。 パターンの投影は、オンの状態のプロジェクターを使用して得られる二つのイ メージの中で対応するポイントを識別するために利用される。色彩のあるドット は、イメージが得られた後、イメージプロセッシング技術により、そのイメージ から除去されるか、あるいは又、プロジェクターをオフとし、同じカメラ位置か ら得られた別々のイメージからレンダリング情報を得ることができる。投影され たパターンをレファレンスポイントとして利用することにより、両イメージの中 の対応するポイントを特定することができ、そして極めて正確なワイヤーフレー ムが得られる。 オブジェクトの周囲、上方及び下方からの多数の透視図からイメージを得るこ とにより、三次元イメージの完全なワイヤーフレーム表示が得られる。図5に示 したようにそれぞれのイメージは、カメラの位置によって定まる視点を有する。 カメラのポジションは、本質的には、カメラで撮影したイメージの視点と同一で ある。得られたイメージは、カメラが置かれた位置により異なる。それは近くに (ズームイン)置くことも、又、遠く離れた位置に(ズームアウト)に置くこと もでき、オブジェクトの周囲、上方及び下方の如何なる位置に設けても良いもの である。 オブジェクトを見るために三次元ワイヤーフレームを用いるときは、観察者の 位置は、カメラの位置と同様に、ワイヤーフレームがどのように見えるかを決定 する。 図6は、本発明を実施するのに用いられるコンピューターハードウェアとソフ トウェアを示している。 CPU600は、適切なディスプレイ610、望ましくは高解像度ディスプレイを備 えた標準的なパーソナルコンピューター級のCPU、望ましくは、68486クラス のものである。入出力装置は、キーボード620及びマウス630から成るが、オプシ ョン又は代替品として種々のI/Oデバイスの中のどれかを選んでも良い。ハー ドウェアコンプリメントは、特許出願通し番号08/318,047号(整理番号No.23-00 1)の中で示されたタイプであって、その特許出願の中で述べられたように使用 されるアクセラレーターボード640を具備する。オペレーティング・システムと コミュニケーションソフトウェアの通常の装備に加えて、コンピュータは幾つか の特別なファイルと650に示されたようソフトウェアを装備している。汎用のワ イヤーフレームか一組ストアされており、様々な種類のワイヤーフレームを創成 するときアクセスされる。三次元ステレオイメージを創成するためのソフトウェ アは、ここに述べられたワイヤーフレームをエディットするためのソフトウェア と共に上記ソフトウェアに含まれている。ワイヤーフレームイメージをレンダリ ングするためのソフトウェアとしては、ウエストレークビレッジ、カリフォル ニアのシンソニック社からQuickLookなる商品名の下で市販されているレンダリ ングパッケージが推奨される。 図7は、汎用のワイヤーフレームを特定のアプリケーションに合わせてカスタ マイズする方法を示すフローチャートである。ステップ700において、ワイヤー フレームの中に捕捉される一つ又はそれ以上のイメージがコンピュータ700のメ モリにロードされ、そしてディスプレイスクリーンの上に表示される。これは、 上述の如く、イメージ4Aに対応する。図3に示されたような汎用のワイヤーフ レームは、ステップ700でロードされたイメージの上に重ねられ、そして、少な くとも1つの普通のポイント、例えば鼻のポイントのようなポイント、がイメー ジ(710)の上の対応するポイントと重なるようにする。 ステップ720に於いて、汎用のワイヤーフレームは、その上のポイントを、ド ラッグとドロップを用いて、ワイヤーフレームの中で、表現されるべきイメージ の上のポイントに対応する位置まで移動することにより修正される。図4Bに示 す如く、汎用のワイヤーフレームから得られたワイヤーフレームのヴァーテイク スの内の幾つかは、ワイヤーフレームで表現されるべき顔の上の対応するポイン トとは一致しない。然しながら、それらの多くは一致する。図4Bに於いては、 鼻の近辺のヴァーテイクスに対しては僅かな移動が要求されるのみであるが、眉 の上方部分に近いヴァーテイクスに対しては、より多くの相当な移動が必要とさ れる。汎用のワイヤーフレームを使用すれば、ワイヤーフレームの作成で使われ るヴァーテイクスの識別や場所の決定と不可分であった退屈な作業の多くが回避 される。存在するヴァーテイクスが、ワイヤーフレームにより捕捉されるべきイ メージによりピッタリと接近し得る新しい位置まで、ドラッグ・アンド・ドロッ プ技法により簡単に動かされる。 ステップ 730に於いて、全方向360°の汎用のワイヤーフレームが用いられる ときは、上方及び下方と同様、360°全回転をカバーする視点から見た、ワイヤ ーフレームで表示されるオブジェクトのイメージを持つことが望ましい。ステッ プ730は、ワイヤーフレームの中に捕捉さるべきイメージの互いに異なった複数 のビューがシーケンシャルにロードされ、そして、汎用ののワイヤーフレーム は、イメージのビューにより良くマッチするよう整合される。 それから、イメージの新しいビューと整合していないヴァーテイクスは、ドラッ グ・アンド・ドロップを使用して、適切な位置まで移動、調整される(ステップ 740)。 このプロセスは、望ましい三次元ステレオワイヤーフレーム表現を得るために 必要な限り、多数のイメージを得るため繰り返される。 ワイヤーフレームヴァーテイクス又はポイントについての情報は、ポイントデ ータベースに保持されている。図8にそのサンプルが示されている。それぞれの ヴァーテイクスには、データベースに入力された順序に従ってポイント番号が割 り当てられている。それぞれのポイント番号と共に、そのポイントが現われる位 置の左のイメージの座標と、同じポイントが右のビューに現われる位置の右のイ メージの座標である。実在世界座標系は、特許出願通し番号08/414,651(整理番 号No.2345-005)に記載されたように定義され、実在世界座標系は、ビューを横 切っている三次元空間内にポイントを位置付けるため用いられる。各ポイントは 、プレデセッサー及びサクセッサーポイントを特定するためのオプショナルフィ ルドを有し、それは、ポイントを加除し、更に細部を加えたり、不要な細部を表 示から除去したりするために用いられる。 図9は、ドラッグ・アンド・ドロップを使用して、ワイヤーフレームのヴァー テイクスの位置を修正する方法を示すフローチャートである。初めに、ユーザー は、動かされるヴァーテイクスの上又はその近くにカーソルを置き、マウスボタ ン(900)を押し下げる。マウスボタンが押し下げられると、XYスクリーン の上のカーソルの位置が検出され(910)、ポイントデータベース中でカーソ ルのXYポジションに最も近いヴァーテイクスを特定するためのサーチ(920 )が行われる。マウスボタンを押し下げた状態に保ち、カーソルを左右いずれか のイメージの新しい位置までドラッグし、マウスボタンを開放する。マウスボタ ンが放されたとき、新しいXY座標はポイントデータベース中の適切なエントリ ーに記録される。同じ操作が左と右のイメージ他の一方について繰り返される。 ヴァーテイクスが左右の両方のイメージで移動させられたときは、実在世界座標 系での新しいXYZ位置が計算され、データベースが更新(950)される。 図10は、ワイヤーフレームからヴァーテイクスを削除する方法を示すフローチ ャートである。マウスを使って、カーソルを削除されるヴァーテイクス(100 0)の上又はその近くに置き、マウスボタンを押し下げる。カーサーのXY位置 が検出(1010)され、ポイントデータベース(1020)中でカーサーのX Y位置に最も近いヴァーテイクスを特定するためサーチが実行される。『ヴァー テイクス削除』の機能が選択され(1030)、実行される。実行の間に、ポイ ントデータベースは、プレデセッサー及びサクセッサーのエントリーを修正した 後、選択さたヴァーテイクスのエントリーを削除し、これによりプレデセッサー ヴァーテイクスは、除去されるヴァーテイクスの代わりに、除去されるヴァーテ イクスのサクセッサーに連結され、同時に、サクセッサーヴァーテイクスは、除 去されるヴァーテイクスの代わりに、除去されるヴァーテイクスのプレデセッサ ーに連結される。これにより、プレデセッサーヴァーテイクスとサクセッサーヴ ァーテイクスのチェーンの連続性が保たれる。 図11はワイヤーフレームにヴァーテイクスを追加する方法を示すフローチャー トである。このような付加は、追加して描写すべきデテールが必要となり、そし て二つのヴァーテイクスの間のパスが一つ又はそれ以上の追加のポイントを通す ようルートを変更する必要があるとき要望されよう。ヴァーテイクスを加えるた めに、それらの間に追加のヴァーテイクスを加えるべき(1100)二つのヴァ ーテイクスを結ぶリンクの両端のヴァーテイクスをクリックし、追加実行モード を選択(1110)する。そして、左右何れか一方のイメージのヴァーテイクス を追加すべきポイントがクリックされ、次いで他の一方のイメージで対応するポ イントがクリックされる。新たなエントリーがポイントデータベース(1130 )に加えられ、左右のイメージのそれぞれのためのXY座標が新たなXYZにス トアされ、実在世界座標系が計算され、ポイントデータベース(1130)に挿 入される。新たなヴァーテイクスのプレデセッサーとサクセッサーのエントリー が追加され(1140)、ステップ1100で特定されたプレデセッサー及びサ クセッサーヴァーテイクスと連携するようになる。 上述の如く、汎用の三次元ワイヤーフレームは、異なった望ましい形状に適応 するために編集され、修正され得る。それで、汎用のワイヤーフレームを用いる ことによって、カスタムワイヤーフレームを作成するための労力の多くが単純な ドラッグ・アンド・ドロップエディットの効果により免除される。 一つのイメージの形を連続的に他の一つのイメージのそれに変えることが度々 要求される。このプロセスはモーフィングと呼ばれる。本発明によれば、一つの 三次元ワイヤーフレームを、異なった三次元ワイヤーフレームにモーフィングす ることは可能である。このプロセスは図12に示されている。原型ワイヤーフレー ムの各ヴァーテイクスのXYZ座標は、実在世界座標系(1200)で識別され る。同様に、それぞれの目標ワイヤーフレームのヴァーテイクスのXYZ座標は 実在世界座標標系(1210)で識別される。原型ワイヤーフレームの上のポイ ントが目標ワイヤーフレームの上のポイントと対にされ、原型ポイントと目標ポ イント(1220)の間のベクトルが計算される。原型ワイヤーフレームから目 標ワイヤーフレームへの変換は、一つ又は複数のインターミディエイトワイヤー フレームを定義することにより実行される。各インターミディエイトワイヤーフ レームは、原型ワイヤーフレームのヴァーテイクスからそれらにそれぞれ対応す る目標ワイヤーフレームのヴァーテイクスの間に、対応するベクトル(1230 )に沿って内挿配置されるヴァーテイクスを有する。インターミディエイトワイ ヤーフレームを通じて移行することにより、原型ワイヤーフレームは漸進的に目 標ワイヤーフレームに変換される。そして、原型ワイヤーフレームの形状は、漸 進的に目標ワイヤーフレームの形状にモーフされる。 三次元ステレオモーフィングをリアリスティックに表現するために、各ワイヤ ーフレームは適正にレンダリングされる。原型ワイヤーフレームはリアリスティ ックに見せるため、特に「皮膚」でレンダリングされる。目標ワイヤーフレーム は、原型ワイヤーフレームとは全く異なったリアリスティックな皮膚によってレ ンダリングされる。モーフィングのプロセスに於いて、原型ワイヤーフレームの 形を目標ワイヤーフレーム形に変えるのに加えて、外観またはスキン表現を原型 ワイヤーフレームから目標ワイヤーフレームまで漸進的に変化させることが望ま しい。これは、それぞれ部分的に原型ワイヤーフレームと目標ワイヤーフレーム から得られるレンダリング情報を用いて、インターミディエイトワイヤーフレー ムをレンダリングすることによって実行(1240)される。モーフィング行程 は、インターミディエイトワイヤーフレームを通じて原型ワイヤーフレームから 目標ワイヤーフレームまで進行するので、漸進的により多くのレンダリング情報 がレンダリングされた目標ワイヤーフレームから採られるようになり、外見は漸 進的にそして階段状に変化するが、コマが高速で変化するときは、連続している ように見えるようになる。 写真イメージを観る者の視点は、イメージが再生されたとき、本質的にカメラ によって撮影されたときのものである。三次元ワイヤーフレームの場合、観る者 の視点はどこにあっても良く、ワイヤーフレームのビューはそれに従って描写さ れる。 先行のモーフィング技術(二次元)に於いては、ビューアー(カメラ)の描写 は、上記図5に関して論議され、変化することができず、又事実、変化しなかっ た。然しながら、本発明に係るステレオモーフィングによれば、モーフィングプ ロセスの間にも、観る者の視点を変えることができる。これは、原型ワイヤーフ レームが目標ワイヤーフレームに変身する間に、原型と目標の視点の間で、フレ ーム毎に、カメラのビューポイントを変えることによって実行される。モーフィ ングプロセスの間、表面エレメントに摘要されるレンダリング情報のビットマッ プされた変換は、カメラ(ビューアー)の視点に於ける上述の変更(即ち、フレ ーム毎に)応じて調整し得る。 この方法によれば、本発明はステレオモーフィングは、カメラ(ビューアー) の視点をモーフィングプロセス中に変えられるという追加の利点を伴って達成さ れる。 ここには、ワイヤーフレーム情報を獲得し、編集するための、公知の技術に比 べて高速かつ便利な方法と装置が述べられている。その上、汎用のワイヤーフレ ームの使用が、技術的専門知識を考慮することなく、平均的なユーザーによるワ イヤーフレームの素早い創作を可能とする。ワイヤーフレーム編集と、高速レン ダリング技術の組合せが、公知の先行技術により達成されたものよりも粗いワイ ヤーフレームで、同一の視覚的効果を達成する。更に加えて、三次元ステレオオ ブジェクトを他のものにモーフィングする技術が記述された。 この開示では、本発明の望ましい実施例のみが示され記述されている。然しな がら前述の如く、本発明は様々な他の組合せ及び環境で実施し得ること、及び、 ここに述べたように本発明のコンセプトの範囲内で変更又は集成できることを理 解しなければならない。
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Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1. 下記のステップを具備するワイヤーフレームを作成する方法; a.ワイヤーフレーム表現の中に捕捉さるべきオブジェクトの上にパターン を投影するステップ。 b.少なくとも二つの視点から上記オブジェクトのイメージを、そのイメー ジの中に投影されたパターンと共に捕捉するステップ。 c.上記投影されたパターンの部分を、上記オブジェクトの表面上のポイン トに関する位置情報を計算するための基準点として使用するステップ。 2. 上記パターンが格子である請求項1の方法。 3. 上記のパターンが、実質的にランダムなカラーの不均一に位置付けられ た明るいスポットを含む多色の紙ふぶきパターンである請求項1の方法。 4. パターン投影のステップが、投影されるパターンの解像度の選択ステッ プを含む請求項1の方法。 5. 上記投影されたパターンの部分を使用するステップが、上記計算のため に上記パターンのポイントをサンプリングすることにより解像度を選択するステ ップを含む請求項1の方法。 6. 下記の構成要素から成る、三次元オブジェクトのワイヤーフレーム表現 を高速で作成する装置。 a.入出力装置と、ディスプレイと、メモリーと、大容量の記憶装置とを具 備したコンピュータ。 b.上記大容量の記憶装置にストアされた汎用のワイヤーフレーム。 c.上記ワイヤーフレーム表現を創成するため、上記汎用のワイヤーフレー ムを編集するソフトウェア。 7. 汎用のワイヤーフレームが、それぞれ異なった複数のオブジェクトに対 応する汎用のワイヤーフレームを有するツールキットを具備する請求項6の装置 。 8. 編集のためのソフトウェアが、 a.汎用のワイヤーフレームのヴァーテイクスの一つを選択し、ディスプレ イ上の一つの場所から他の場所まで、上記ヴァーテイクスの位置をドラッグする 手段。 を含む請求項6の装置。 9. 編集のためのソフトウェアが、 a.ワイヤーフレームの二つのヴァーテイクスの間に一つのヴァーテイクス を加える手段。 を含む請求項6の装置。 10.編集のためのソフトウェアが、 a.ワイヤーフレームの二つのヴァーテイクスの間の一つのヴァーテイクス を削除する手段。 を含む請求項6の装置。 11.上記ヴァーテイクスが削除されたとき、プレデセッサーヴァーテイクス とサクセッサーヴァーテイクスのデータベースエントリーが変更される請求項10 の装置。 12.下記のステップから成る、三次元オブジェクトのカスタムワイヤーフレ ーム高速度で作成する方法。 a. 三次元オブジェクトが属するオブジェクトの種類の典型的な汎用のワ イヤーフレームの少なくとも1つのビューをディスプレイするステップ。 b.上記汎用のワイヤーフレームの上記少なくとも一つのビューを、ビュー の画面を、上記オブジェクトのイメージの画面と対応させて重ね合わせ、少なく とも一つのポイントを上記イメージと共有するように、整列、整合させるステッ プ。 c.一つのヴァーテイクスを汎用のワイヤーフレーム内の原位置からドラッ グし、上記ヴァーテイクスを上記イメージの対応するポイントの上にドロップす ることにより、上記汎用のワイヤーフレームの上記ビューの少なくとも一つのヴ ァーテイクスを、修正するステップ。 13.上記イメージの変換され、ビットマップされた部分を用いて、上記カス タムワイヤーフレームをレンダリングするステップを含む請求項12の方法。 14.下記のステップを含む、レンダーされた三次元ワイヤーフレームの許容 されるディスプレイを達成するこために必要なポイントの数を減少する方法。 a.三次元ワイヤーフレームームを構築するヴァーテイクスの数を減少させ るステップ。 b.上記ワイヤーフレームによって再表現されるオブジェクトのイメージの 変換され、ビットマップされた部分を使用して上記ワイヤーフレームをレンダー するステップ。 15.下記の構成要素から成るワイヤーフレームツールキット。 a.記録装置。 b.それぞれ三次元オブジェクトの属する種類の原型を示す、上記記録装置 にストアされた複数のワイヤーフレーム。 16.下記のステップから成る、原型三次元ステレオレンダードワイヤーフレ ームイメージから、目標三次元ステレオレンダードワイヤーフレームイメージを モーフィングする方法。 a.ポイントを組み合わせるために、原型ワイヤーフレーム上の一つのヴァ ーテイクスと、目標ワイヤーフレームの上の対応するポイントを選定することに より、上記原型及び目標三次元ステレオレンダードワイヤーフレームイメージ上 の複数のポイントの対を特定するステップ。 b.それぞれ対をなすポイントのために、上記原型イメージ上のヴァーテイ クスから、上記目標イメージ上の対応するヴァーテイクスに向かうベクトルを決 定するステップ。 c.それぞれ対応する原型ワイヤーフレームヴァーテイクスから、上記ベク トルに沿って内挿されたヴァーテイクスを有するワイヤーフレームから成る、複 数のインターミディエイトワイヤーフレームを決定するステップ。 d.それぞれ部分的に、上記レンダーされた原型ワイヤーフレームと上記レ ンダーされた目標ワイヤーフレームから得られたレンダリング情報を用いて、上 記インターミディエイトワイヤーフレームをレンダリングするステップ。 17.下記のステップから成る、明確なカメラビューポイントを有する原型ス テレオレンダードワイヤーフレームイメージを、異なったビューポイントを有す る目標ステレオレンダードワイヤーフレームイメージにモーフィングする方法。 a.それぞれ原型ワイヤーフレームのヴァーテイクスから、目標ワイヤーフレ ームのヴァーテイクスに向かって内挿、配列されたヴァーテイクスを有する一つ 又はそれ以上のインターミディエイトワイヤーフレームによって、かつ、それぞ れ部分的に上記レンダード原型ワイヤーフレームと上記レンダード目標ワイヤー フレームレンダリングから得られたレンダリング情報を用いて、上記原型ワイヤ ーフレームを一つの目標ワイヤーフレームにマッピングするステップ。 b.上記マッピングの間、ワイヤーフレームの上記明確なカメラビューポイ ントを変化するステップ。 18.上記明確なカメラビューポイントを変化させるステップが、下記の何れ かを包含する請求項17の方法。 (a)上記ワイヤーフレームのズーミングイン又はアウト。 (b)上記明確なカメラビューポイントのワイヤーフレームの周りの回転。 (c)ズーミングと回転の両方。
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