JP2001190840A - ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体Info
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 魚をフッキングさせる前にその魚の大きさを
プレイヤーに知らせることにより幅広いゲーム性、競技
性を与えるゲームシステムを提供する。 【解決手段】 画像の表示装置と、プレイヤーの操作に
応じた信号を出力する入力装置と、前記入力装置の出力
を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行さ
せ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上
に表示させる制御装置と、を備えたゲームシステムにお
いて、前記制御装置は、仮想的な魚のサイズを決定する
サイズ決定手段と、魚のバイトに関連する量の時間的な
変化をプレイヤーに知らせて魚のバイトを告知するバイ
ト告知手段と、決定された魚のサイズに応じて、前記魚
のバイトに関連する量の変化量又は変化期間の少なくと
も一方を決定する変化決定手段と、を備える。プレイヤ
ーは魚のバイトに関連する量の変化を知ることにより仮
想的な魚のサイズを知ることができ、魚をサイズによっ
て釣り分けることができるので釣りゲームの戦略性が向
上する。
プレイヤーに知らせることにより幅広いゲーム性、競技
性を与えるゲームシステムを提供する。 【解決手段】 画像の表示装置と、プレイヤーの操作に
応じた信号を出力する入力装置と、前記入力装置の出力
を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行さ
せ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上
に表示させる制御装置と、を備えたゲームシステムにお
いて、前記制御装置は、仮想的な魚のサイズを決定する
サイズ決定手段と、魚のバイトに関連する量の時間的な
変化をプレイヤーに知らせて魚のバイトを告知するバイ
ト告知手段と、決定された魚のサイズに応じて、前記魚
のバイトに関連する量の変化量又は変化期間の少なくと
も一方を決定する変化決定手段と、を備える。プレイヤ
ーは魚のバイトに関連する量の変化を知ることにより仮
想的な魚のサイズを知ることができ、魚をサイズによっ
て釣り分けることができるので釣りゲームの戦略性が向
上する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを利
用したゲームシステムおよび記憶媒体に関する。
用したゲームシステムおよび記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のゲームとして、表示装置の画面
上に釣り場を表示し、入力装置に対するプレイヤーの操
作に応じて画面内の釣り人や釣り竿の位置、動作等を変
化させて釣りを仮想的に体験させる釣りゲームが知られ
ている。なかでも、ルアーフィッシングについては、ポ
イント、ルアー、アプローチの選択や組み合わせに関し
て高い戦略性が存在することからゲーム化も盛んに行わ
れている。
上に釣り場を表示し、入力装置に対するプレイヤーの操
作に応じて画面内の釣り人や釣り竿の位置、動作等を変
化させて釣りを仮想的に体験させる釣りゲームが知られ
ている。なかでも、ルアーフィッシングについては、ポ
イント、ルアー、アプローチの選択や組み合わせに関し
て高い戦略性が存在することからゲーム化も盛んに行わ
れている。
【0003】従来の釣りゲームにおいては、魚が餌やル
アーに食いつくこと(「バイト」とも呼ぶ。)を画面上
の表示や音声、ゲーム装置の振動などの種々の方法によ
りプレイヤーに伝え、それに応じてプレイヤーが操作入
力部を使用して所定の操作を行うことにより魚を針がか
り(「フッキング」とも呼ぶ。)させ、釣り上げる。
アーに食いつくこと(「バイト」とも呼ぶ。)を画面上
の表示や音声、ゲーム装置の振動などの種々の方法によ
りプレイヤーに伝え、それに応じてプレイヤーが操作入
力部を使用して所定の操作を行うことにより魚を針がか
り(「フッキング」とも呼ぶ。)させ、釣り上げる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記のような釣りゲー
ムにおいてプレイヤーが魚を大きさを知るのは、基本的
にはゲーム上でその魚を釣り上げた後に限られる。もっ
とも、魚をフッキングさせた後、魚を釣り上げるまでの
やりとり(「ファイト」とも言う。)において、釣り上
げることが容易ではない、時間を要するなどの場合にそ
の魚が大きいとプレイヤーが推測することは可能であ
る。しかし、いずれにしてもプレイヤーは、魚のバイト
があった時点、即ちフッキングする前にその魚の大きさ
を知ることはできない。よって、通常は魚の大きさにか
かわらずバイトがあった全ての魚を釣り上げることにな
る。
ムにおいてプレイヤーが魚を大きさを知るのは、基本的
にはゲーム上でその魚を釣り上げた後に限られる。もっ
とも、魚をフッキングさせた後、魚を釣り上げるまでの
やりとり(「ファイト」とも言う。)において、釣り上
げることが容易ではない、時間を要するなどの場合にそ
の魚が大きいとプレイヤーが推測することは可能であ
る。しかし、いずれにしてもプレイヤーは、魚のバイト
があった時点、即ちフッキングする前にその魚の大きさ
を知ることはできない。よって、通常は魚の大きさにか
かわらずバイトがあった全ての魚を釣り上げることにな
る。
【0005】また、そのような釣りゲームはほとんどの
場合、単純に大きな魚を釣り上げることを目標としてい
る。しかし、釣りゲームのゲーム性、競技性を高めるた
めには、単純に大きさを競う以外の種々の競技スタイル
を導入することが望ましい。
場合、単純に大きな魚を釣り上げることを目標としてい
る。しかし、釣りゲームのゲーム性、競技性を高めるた
めには、単純に大きさを競う以外の種々の競技スタイル
を導入することが望ましい。
【0006】そこで、本発明は、魚をフッキングさせる
前にその魚の大きさをプレイヤーに知らせることにより
幅広いゲーム性、競技性を与えるゲームシステム、並び
にそのようなゲームシステムに使用して好適なコンピュ
ータ読取可能な記憶媒体を提供することを目的とする。
前にその魚の大きさをプレイヤーに知らせることにより
幅広いゲーム性、競技性を与えるゲームシステム、並び
にそのようなゲームシステムに使用して好適なコンピュ
ータ読取可能な記憶媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、画像の表示装置と、プレイヤーの操作に応じた信号
を出力する入力装置と、前記入力装置の出力を参照しつ
つ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行させ、その進行
状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる
制御装置と、を備えたゲームシステムにおいて、前記制
御装置は、仮想的な魚のサイズを決定するサイズ決定手
段と、魚のバイトに関連する量の時間的な変化をプレイ
ヤーに知らせて魚のバイトを告知するバイト告知手段
と、決定された魚のサイズに応じて、前記魚のバイトに
関連する量の変化量又は変化期間の少なくとも一方を決
定する変化決定手段と、を備えることを特徴とする。
は、画像の表示装置と、プレイヤーの操作に応じた信号
を出力する入力装置と、前記入力装置の出力を参照しつ
つ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行させ、その進行
状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる
制御装置と、を備えたゲームシステムにおいて、前記制
御装置は、仮想的な魚のサイズを決定するサイズ決定手
段と、魚のバイトに関連する量の時間的な変化をプレイ
ヤーに知らせて魚のバイトを告知するバイト告知手段
と、決定された魚のサイズに応じて、前記魚のバイトに
関連する量の変化量又は変化期間の少なくとも一方を決
定する変化決定手段と、を備えることを特徴とする。
【0008】以上のように構成された発明によれば、釣
りゲームの進行中に、先ず魚のサイズが決定される。次
に、その魚がバイトした時には、魚のバイトに関連する
量の時間的な変化がプレイヤーに告知される。その際、
魚のサイズに応じて魚のバイトに関連する量の変化量又
は変化時間の少なくとも一方が決定される。これによ
り、プレイヤーは魚のバイトに関連する量の変化を知る
ことにより、仮想的な魚のサイズを知ることができる。
従って、プレイヤーは魚をサイズによって釣り分けるこ
とができ、釣りゲームの戦略性が向上する。
りゲームの進行中に、先ず魚のサイズが決定される。次
に、その魚がバイトした時には、魚のバイトに関連する
量の時間的な変化がプレイヤーに告知される。その際、
魚のサイズに応じて魚のバイトに関連する量の変化量又
は変化時間の少なくとも一方が決定される。これによ
り、プレイヤーは魚のバイトに関連する量の変化を知る
ことにより、仮想的な魚のサイズを知ることができる。
従って、プレイヤーは魚をサイズによって釣り分けるこ
とができ、釣りゲームの戦略性が向上する。
【0009】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、前記変化決定手段は、前記
決定された魚のサイズが大きいほど前記変化量が大き
く、前記変化期間が短くなるように決定することを特徴
とする。これにより、前記変化量又は変化期間の少なく
とも一方に基づいて魚のサイズを的確に判断することが
できる。
のゲームシステムにおいて、前記変化決定手段は、前記
決定された魚のサイズが大きいほど前記変化量が大き
く、前記変化期間が短くなるように決定することを特徴
とする。これにより、前記変化量又は変化期間の少なく
とも一方に基づいて魚のサイズを的確に判断することが
できる。
【0010】請求項3に記載の発明は、請求項1又は2
に記載のゲームシステムにおいて、前記バイト告知手段
は、前記画面上に仮想的な釣り糸にかかるテンション値
を表示するゲージを有し、前記魚のバイトに関連する量
は前記テンション値であり、前記変化期間は前記テンシ
ョン値が変化してから変化以前の値に戻るまでに要する
期間であることを特徴とする。これにより、画面上に表
示されるテンション値が大きい場合にはその魚が大きい
と判断することができる。
に記載のゲームシステムにおいて、前記バイト告知手段
は、前記画面上に仮想的な釣り糸にかかるテンション値
を表示するゲージを有し、前記魚のバイトに関連する量
は前記テンション値であり、前記変化期間は前記テンシ
ョン値が変化してから変化以前の値に戻るまでに要する
期間であることを特徴とする。これにより、画面上に表
示されるテンション値が大きい場合にはその魚が大きい
と判断することができる。
【0011】請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3
のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記バイ
ト告知手段は、前記変化量に対応した振動量で前記変化
期間に対応した振動期間にわたって前記入力装置に振動
を与える加振手段を有することを特徴とする。これによ
り、プレイヤーは入力装置の振動により魚のバイトを認
識することができる。また、魚のサイズに応じて振動量
が変化するので、振動量によってその魚のサイズを知る
ことができる。
のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記バイ
ト告知手段は、前記変化量に対応した振動量で前記変化
期間に対応した振動期間にわたって前記入力装置に振動
を与える加振手段を有することを特徴とする。これによ
り、プレイヤーは入力装置の振動により魚のバイトを認
識することができる。また、魚のサイズに応じて振動量
が変化するので、振動量によってその魚のサイズを知る
ことができる。
【0012】請求項5に記載の発明は、請求項1乃至4
のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記変化
期間内に、ユーザが前記入力装置を操作したことを検出
する検出手段と、前記検出手段が前記変化期間内の操作
を検出した場合に、魚が針がかりした状態として前記ゲ
ームを進行する手段と、を備えることを特徴とする。こ
れにより、バイト期間中にプレイヤーが所定の操作を行
った場合に限り魚を釣ることが可能となり、より現実的
なプレイが楽しめる。
のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記変化
期間内に、ユーザが前記入力装置を操作したことを検出
する検出手段と、前記検出手段が前記変化期間内の操作
を検出した場合に、魚が針がかりした状態として前記ゲ
ームを進行する手段と、を備えることを特徴とする。こ
れにより、バイト期間中にプレイヤーが所定の操作を行
った場合に限り魚を釣ることが可能となり、より現実的
なプレイが楽しめる。
【0013】請求項6に記載の発明は、ゲーム機の入力
装置からの出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲ
ームを進行させるとともに、その進行状況に応じた画像
をゲーム機の表示装置の画面上に表示させるためのプロ
グラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体で
あって、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられた
コンピュータを、仮想的な魚のサイズを決定するサイズ
決定手段と、魚のバイトに関連する量の時間的な変化を
ユーザに知らせて魚のバイトを告知するバイト告知手段
と、決定された魚のサイズに応じて、前記魚のバイトに
関連する量の変化量又は変化期間の少なくとも一方を決
定する変化決定手段と、としてそれぞれ機能させること
を特徴とする。
装置からの出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲ
ームを進行させるとともに、その進行状況に応じた画像
をゲーム機の表示装置の画面上に表示させるためのプロ
グラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体で
あって、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられた
コンピュータを、仮想的な魚のサイズを決定するサイズ
決定手段と、魚のバイトに関連する量の時間的な変化を
ユーザに知らせて魚のバイトを告知するバイト告知手段
と、決定された魚のサイズに応じて、前記魚のバイトに
関連する量の変化量又は変化期間の少なくとも一方を決
定する変化決定手段と、としてそれぞれ機能させること
を特徴とする。
【0014】本発明の記憶媒体によれば、そのプログラ
ムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、
当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおける制
御装置として機能させることができる。
ムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、
当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおける制
御装置として機能させることができる。
【0015】なお、本発明における「仕掛け」には、ル
アー、フライ、疑似餌その他、実際の釣りにおいて魚を
掛けるために操作されるべき各種の要素が含まれる。記
憶媒体には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記
憶媒体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含ま
れる。
アー、フライ、疑似餌その他、実際の釣りにおいて魚を
掛けるために操作されるべき各種の要素が含まれる。記
憶媒体には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記
憶媒体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含ま
れる。
【0016】
【発明の実施の形態】図1は本発明を携帯型ゲーム機と
して構成した実施形態を示している。携帯型ゲーム機1
は、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置と
しての液晶モニタ3と、入力装置4とを有している。入
力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッ
チ6とを備えている。方向指示スイッチ5は例えば十字
型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右
方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応し
た信号を出力する。このような入力装置4の構成は周知
であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに
代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置
されてもよい。
して構成した実施形態を示している。携帯型ゲーム機1
は、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置と
しての液晶モニタ3と、入力装置4とを有している。入
力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッ
チ6とを備えている。方向指示スイッチ5は例えば十字
型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右
方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応し
た信号を出力する。このような入力装置4の構成は周知
であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに
代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置
されてもよい。
【0017】図2はゲーム機1に設けられた制御装置1
0の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロ
セッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータ
として構成されている。CPU11には、主記憶装置と
してのROM12およびRAM13と、画像処理回路1
4と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれ
ぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的
な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納さ
れる。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確
保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指
示に応じて液晶モニタ3を制御してその画面上に所定の
画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11
からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してス
ピーカ7に出力する。
0の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロ
セッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータ
として構成されている。CPU11には、主記憶装置と
してのROM12およびRAM13と、画像処理回路1
4と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれ
ぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的
な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納さ
れる。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確
保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指
示に応じて液晶モニタ3を制御してその画面上に所定の
画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11
からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してス
ピーカ7に出力する。
【0018】CPU11にはバス16を介して入力装置
4の各スイッチ5,6が接続され、それによりCPU1
1は各スイッチ5,6の操作状態を判別可能である。ま
た、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装
置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2
に対して着脱自在なカセット型に構成され、その内部に
は記憶媒体として例えばROM18およびRAM19が
設けられる。ROM18には、制御装置10を本発明の
各手段として機能させるためのプログラムおよびその実
行に必要な各種のデータが予め記録される。RAM19
には例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録
される。RAM19のデータは例えば外部記憶装置17
に内蔵された補助電池により保持される。RAM19に
代え、EEPROMのように書き換え可能なROMを使
用してもよい。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記
憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁
気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、
バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェ
ース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制
御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置
を使用してよい。
4の各スイッチ5,6が接続され、それによりCPU1
1は各スイッチ5,6の操作状態を判別可能である。ま
た、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装
置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2
に対して着脱自在なカセット型に構成され、その内部に
は記憶媒体として例えばROM18およびRAM19が
設けられる。ROM18には、制御装置10を本発明の
各手段として機能させるためのプログラムおよびその実
行に必要な各種のデータが予め記録される。RAM19
には例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録
される。RAM19のデータは例えば外部記憶装置17
に内蔵された補助電池により保持される。RAM19に
代え、EEPROMのように書き換え可能なROMを使
用してもよい。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記
憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁
気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、
バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェ
ース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制
御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置
を使用してよい。
【0019】図3は、外部記憶装置17に記録されたプ
ログラムによって実行される釣りゲームの一画面を示し
ている。図3の画面100は釣りを行う際に表示される
ものであり、そのメイン画面30には二人のゲームキャ
ラクタ31,31が並んで釣りをしているシーンが表示
される。ゲーム機1を保持するプレイヤーは、入力装置
4を介していずれか一方のキャラクタを操作することに
より、ルアーのキャスティング(投入)やリトリーブ
(回収)を行い、他方のキャラクタと釣果を競うことが
できる。他方のキャラクタは例えばCPU11により制
御される。制御装置10に通信装置が設けられている場
合には、別のゲーム機1を操作するプレイヤーによって
他のキャラクタが操作されてもよい。
ログラムによって実行される釣りゲームの一画面を示し
ている。図3の画面100は釣りを行う際に表示される
ものであり、そのメイン画面30には二人のゲームキャ
ラクタ31,31が並んで釣りをしているシーンが表示
される。ゲーム機1を保持するプレイヤーは、入力装置
4を介していずれか一方のキャラクタを操作することに
より、ルアーのキャスティング(投入)やリトリーブ
(回収)を行い、他方のキャラクタと釣果を競うことが
できる。他方のキャラクタは例えばCPU11により制
御される。制御装置10に通信装置が設けられている場
合には、別のゲーム機1を操作するプレイヤーによって
他のキャラクタが操作されてもよい。
【0020】メイン画面30にはアニメーションウイン
ドウ32等のサブ画面が必要に応じて重ねて表示され
る。サブ画面はルアーに対する操作案内や各種の情報等
を表示するために使用される。表示の必要がない場合、
サブ画面は消去される。なお、図3のアニメーションウ
インドウ32は、ルアーに対して魚がかかった様子を示
す画像を表示するためのものである。メイン画面30の
左右には魚群ゲージ33,33が表示される。魚群ゲー
ジ33は上下に細長い矩形状であり、そこには各キャラ
クタ31からポインタ34までの間の魚の分布状況が示
される。詳細は後述する。ポインタ34は、各キャラク
タ31がルアーをキャストする際のキャスト方向の目印
として表示される。キャラクタ31,31毎の区別を明
確化するため、図3の左側のキャラクタ31に対するポ
インタ34には“1P”の文字が、左側のキャラクタ3
1に対するポインタ34には“2P”の文字がそれぞれ
表示される。図3では右側のキャラクタ31に対するポ
インタ34のみが示されている。
ドウ32等のサブ画面が必要に応じて重ねて表示され
る。サブ画面はルアーに対する操作案内や各種の情報等
を表示するために使用される。表示の必要がない場合、
サブ画面は消去される。なお、図3のアニメーションウ
インドウ32は、ルアーに対して魚がかかった様子を示
す画像を表示するためのものである。メイン画面30の
左右には魚群ゲージ33,33が表示される。魚群ゲー
ジ33は上下に細長い矩形状であり、そこには各キャラ
クタ31からポインタ34までの間の魚の分布状況が示
される。詳細は後述する。ポインタ34は、各キャラク
タ31がルアーをキャストする際のキャスト方向の目印
として表示される。キャラクタ31,31毎の区別を明
確化するため、図3の左側のキャラクタ31に対するポ
インタ34には“1P”の文字が、左側のキャラクタ3
1に対するポインタ34には“2P”の文字がそれぞれ
表示される。図3では右側のキャラクタ31に対するポ
インタ34のみが示されている。
【0021】メイン画面30の下方には釣果メーター3
5、パワーメーター36、アピールメーター37および
ラインテンションメーター38が表示される。釣果メー
ター35には、各キャラクタ31が釣り上げた魚の質量
が数値にて表示される。パワーメーター36には、各キ
ャラクタ31がキャストする際の力(パワー)が表示さ
れる。メーター36が左端のときはパワーが最小で、右
端までメーター36が伸びるとパワーが最大となる。
5、パワーメーター36、アピールメーター37および
ラインテンションメーター38が表示される。釣果メー
ター35には、各キャラクタ31が釣り上げた魚の質量
が数値にて表示される。パワーメーター36には、各キ
ャラクタ31がキャストする際の力(パワー)が表示さ
れる。メーター36が左端のときはパワーが最小で、右
端までメーター36が伸びるとパワーが最大となる。
【0022】キャラクタによるルアーのキャスト位置
は、パワーメーター36に表示されたパワーとポインタ
34の位置とに関連付けて決定される。すなわち、ルア
ーをキャストする際にはパワーメーター36が一定の周
期で伸縮を繰り返す。ポインタ34は入力装置4に対す
る所定のキャスト方向選択操作(好適には方向指示スイ
ッチ5の左右方向の操作)に応じてメイン画面30内を
その左右方向に移動する。プレイヤーが所定のキャスト
操作(例えば押釦スイッチ6の押し込み操作)を行う
と、その時点でメーター36に示されたパワーに比例し
てルアーの到達距離が演算される。そして、キャラクタ
31とポインタ34とを結ぶ線上のうち、演算された到
達距離に対応する位置にルアーが投入される。
は、パワーメーター36に表示されたパワーとポインタ
34の位置とに関連付けて決定される。すなわち、ルア
ーをキャストする際にはパワーメーター36が一定の周
期で伸縮を繰り返す。ポインタ34は入力装置4に対す
る所定のキャスト方向選択操作(好適には方向指示スイ
ッチ5の左右方向の操作)に応じてメイン画面30内を
その左右方向に移動する。プレイヤーが所定のキャスト
操作(例えば押釦スイッチ6の押し込み操作)を行う
と、その時点でメーター36に示されたパワーに比例し
てルアーの到達距離が演算される。そして、キャラクタ
31とポインタ34とを結ぶ線上のうち、演算された到
達距離に対応する位置にルアーが投入される。
【0023】アピールメーター37は、魚に対するルア
ーのアピール度を示すために使用される。メーター37
が左端のときはアピール度が最小で、右端までメーター
37が伸びるとアピール度が最大となる。アピール度が
最大のとき以外は魚が釣れない。図7に示すルアーウイ
ンドウ50A、または図9に示すルアーウインドウ50
Bに表示されるルアーアクションの指示に対してプレイ
ヤーが忠実にルアーを操作すればアピール度が上昇す
る。ルアーウインドウ50A,50Bの詳細は後述す
る。
ーのアピール度を示すために使用される。メーター37
が左端のときはアピール度が最小で、右端までメーター
37が伸びるとアピール度が最大となる。アピール度が
最大のとき以外は魚が釣れない。図7に示すルアーウイ
ンドウ50A、または図9に示すルアーウインドウ50
Bに表示されるルアーアクションの指示に対してプレイ
ヤーが忠実にルアーを操作すればアピール度が上昇す
る。ルアーウインドウ50A,50Bの詳細は後述す
る。
【0024】次に、図4を参照して魚群ゲージ33を説
明する。魚群ゲージ33は、キャラクタ31の位置(投
入開始位置)Paとポインタ34の位置(投入予定位
置)Pbとの間に設定される所定幅Wの検出範囲41内
の魚の配置に基づいてその表示内容が制御される。幅W
は、ルアーが魚を引きつけることができる範囲として設
定されている。本実施形態では、プレイヤーが複数のル
アーから釣りに使用するルアーを選択することができる
が、幅Wはルアーの相違に拘わりなく一定に設定しても
よいし、ルアーに応じて変化させてもよい。さらに、検
出範囲41はその長手方向に複数の区間42…42に分
割される。
明する。魚群ゲージ33は、キャラクタ31の位置(投
入開始位置)Paとポインタ34の位置(投入予定位
置)Pbとの間に設定される所定幅Wの検出範囲41内
の魚の配置に基づいてその表示内容が制御される。幅W
は、ルアーが魚を引きつけることができる範囲として設
定されている。本実施形態では、プレイヤーが複数のル
アーから釣りに使用するルアーを選択することができる
が、幅Wはルアーの相違に拘わりなく一定に設定しても
よいし、ルアーに応じて変化させてもよい。さらに、検
出範囲41はその長手方向に複数の区間42…42に分
割される。
【0025】一方、メイン画面30の水中部分は多数の
領域40…40(図4では一つの領域をハッチングで示
す。)に区分され、釣りの開始時に各領域40のそれぞ
れについてCPU11により魚の配置が決定される。魚
の配置は、これを決定する必要が生じたときに所定の演
算式を使用して各領域40毎に演算してもよいし、魚の
配置に関して予め複数のデータを作成してROM18に
記録しておき、決定の必要が生じたときにそれらのデー
タから一つのデータを選択してもよい。これらの手法は
一般の釣りゲームでも採用されており、その詳細は省略
する。なお、魚の配置は、実際の魚の習性を考慮して決
定される。例えば、大きな魚は比較的単独で行動し、小
型の魚は群で行動するという習性があるため、そのよう
な習性を考慮して各領域40に対する魚の配置が決定さ
れる。
領域40…40(図4では一つの領域をハッチングで示
す。)に区分され、釣りの開始時に各領域40のそれぞ
れについてCPU11により魚の配置が決定される。魚
の配置は、これを決定する必要が生じたときに所定の演
算式を使用して各領域40毎に演算してもよいし、魚の
配置に関して予め複数のデータを作成してROM18に
記録しておき、決定の必要が生じたときにそれらのデー
タから一つのデータを選択してもよい。これらの手法は
一般の釣りゲームでも採用されており、その詳細は省略
する。なお、魚の配置は、実際の魚の習性を考慮して決
定される。例えば、大きな魚は比較的単独で行動し、小
型の魚は群で行動するという習性があるため、そのよう
な習性を考慮して各領域40に対する魚の配置が決定さ
れる。
【0026】魚群ゲージ33を表示する必要が生じる
と、CPU11により各区間42と領域40との対応関
係に基づいて各区間42のそれぞれに関する魚の配置
(魚の有無)が検出される。なお、区間42と領域40
との対応関係は、例えば区間42と一定の比率(例えば
50%)以上で重なる領域40をその区間42に対応す
る領域40として扱えばよい。
と、CPU11により各区間42と領域40との対応関
係に基づいて各区間42のそれぞれに関する魚の配置
(魚の有無)が検出される。なお、区間42と領域40
との対応関係は、例えば区間42と一定の比率(例えば
50%)以上で重なる領域40をその区間42に対応す
る領域40として扱えばよい。
【0027】キャラクタ位置Paが魚群ゲージ33の下
端に、投入予定位置Pbが魚群ゲージ33の上端にそれ
ぞれ位置付けられるようにして、検出範囲41内の各区
間42が魚群ゲージ33内の各位置に対応付けられ、魚
がいる区間と魚がいない区間とがそれぞれ別の色にて区
別されることにより、魚群ゲージ33が生成される。す
なわち、検出範囲41の一端からの距離をゲージ33の
下端からの距離を置き換えるようにして、検出範囲41
の各区間42における魚の分布の検出結果がゲージ33
上の各位置に表示される。図4ではハッチングで示され
た着色部分A(A1,A2を含む)が魚の検出された部
分、白抜き部分Bが魚の検出されなかった部分を表して
いる。
端に、投入予定位置Pbが魚群ゲージ33の上端にそれ
ぞれ位置付けられるようにして、検出範囲41内の各区
間42が魚群ゲージ33内の各位置に対応付けられ、魚
がいる区間と魚がいない区間とがそれぞれ別の色にて区
別されることにより、魚群ゲージ33が生成される。す
なわち、検出範囲41の一端からの距離をゲージ33の
下端からの距離を置き換えるようにして、検出範囲41
の各区間42における魚の分布の検出結果がゲージ33
上の各位置に表示される。図4ではハッチングで示され
た着色部分A(A1,A2を含む)が魚の検出された部
分、白抜き部分Bが魚の検出されなかった部分を表して
いる。
【0028】このようにして生成された魚群ゲージ33
はキャラクタの位置Paから投入予定位置Pbまでの間
の魚の分布状況を反映する。上述したように、魚の大小
に応じた群れ方の相違を考慮して魚の配置が決定されて
いる場合、長い着色部分A1は多数の小型の魚が群を形
成していることを示し、短い着色部分A2は大型の魚が
少数いることを示している。魚群ゲージ33には、現在
のルアーの位置を示す三角形状のカーソル33aも表示
される。
はキャラクタの位置Paから投入予定位置Pbまでの間
の魚の分布状況を反映する。上述したように、魚の大小
に応じた群れ方の相違を考慮して魚の配置が決定されて
いる場合、長い着色部分A1は多数の小型の魚が群を形
成していることを示し、短い着色部分A2は大型の魚が
少数いることを示している。魚群ゲージ33には、現在
のルアーの位置を示す三角形状のカーソル33aも表示
される。
【0029】図3のポインタ34がプレイヤーの操作に
応じてメイン画面30の左右方向に移動すると、それに
伴って図4の投入予定位置Pbも移動する。そのため、
メイン画面30内における魚の配置が変化しなくても、
ポインタ34が移動すればそれに応じて魚群ゲージ33
の表示が図5に示すように変化する。なお、図5ではポ
インタ34の左右方向の移動と魚群ゲージ33の変化と
の関係を示すために魚群ゲージ33をポインタ34の上
方に示しているが、魚群ゲージ33の表示位置は図3の
通りメイン画面30の左右端に固定されている。図5で
は、着色部分Aの比率が左端の魚群ゲージ33において
最大であり、このときにキャストを行えば魚が釣れる確
率も最大である。しかし、小型の魚が釣れる確率も高
い。これに対して右端の魚群ゲージ33が表示されてい
るときにキャストを行えば魚が釣れる確率は低くても大
物を確実に狙うことができる。
応じてメイン画面30の左右方向に移動すると、それに
伴って図4の投入予定位置Pbも移動する。そのため、
メイン画面30内における魚の配置が変化しなくても、
ポインタ34が移動すればそれに応じて魚群ゲージ33
の表示が図5に示すように変化する。なお、図5ではポ
インタ34の左右方向の移動と魚群ゲージ33の変化と
の関係を示すために魚群ゲージ33をポインタ34の上
方に示しているが、魚群ゲージ33の表示位置は図3の
通りメイン画面30の左右端に固定されている。図5で
は、着色部分Aの比率が左端の魚群ゲージ33において
最大であり、このときにキャストを行えば魚が釣れる確
率も最大である。しかし、小型の魚が釣れる確率も高
い。これに対して右端の魚群ゲージ33が表示されてい
るときにキャストを行えば魚が釣れる確率は低くても大
物を確実に狙うことができる。
【0030】従来の釣りゲームは、魚が群れている場所
に魚影を表示する程度の情報をプレイヤーに提供するに
過ぎない。これに対して、上述した魚群ゲージ33によ
れば、投入予定位置Pbまでの魚の分布が詳しく示され
るので、投入予定位置Pbを変えて広い範囲の魚の分布
状況を把握できる。従って、プレイヤーはその好みに応
じた釣り方を選ぶことができる。ゲームの対戦ルールに
応じて釣り方を選択するという要素もゲームに盛り込む
ことができる。例えば、一定時間内に数多く釣った方が
勝ちとしたり、最も大きな魚を釣った方が勝ちとする等
のルールを設定すればそのルールに応じて釣り方を変え
る必要が生じるが、上記の魚群ゲージ33を参照してル
ールに適したキャスト位置を容易に選択できる。
に魚影を表示する程度の情報をプレイヤーに提供するに
過ぎない。これに対して、上述した魚群ゲージ33によ
れば、投入予定位置Pbまでの魚の分布が詳しく示され
るので、投入予定位置Pbを変えて広い範囲の魚の分布
状況を把握できる。従って、プレイヤーはその好みに応
じた釣り方を選ぶことができる。ゲームの対戦ルールに
応じて釣り方を選択するという要素もゲームに盛り込む
ことができる。例えば、一定時間内に数多く釣った方が
勝ちとしたり、最も大きな魚を釣った方が勝ちとする等
のルールを設定すればそのルールに応じて釣り方を変え
る必要が生じるが、上記の魚群ゲージ33を参照してル
ールに適したキャスト位置を容易に選択できる。
【0031】なお、キャラクタ31の位置Paを入力装
置4に対する操作(例えば方向指示スイッチ5の左右方
向の操作)により変更可能としてもよい。魚群ゲージ3
3は上下方向に延びるものに限らず、画面の左右方向に
延びるものでもよい。例えば、ルアーが画面の左右方向
にキャストされたり、あるいは回収されるタイプのゲー
ムであれば、横長の魚群ゲージ33を画面30の上端ま
たは下端に表示することが考えられる。検出範囲41
は、投入開始位置Paおよび投入予定位置Pbを結ぶ線
上の全長に限らず、その線上の一部の範囲のみでもよ
い。さらに、プレイヤーの操作に応じて釣り場内に任意
の二点を設定し、その間の線上に検出範囲41を設定し
てもよい。
置4に対する操作(例えば方向指示スイッチ5の左右方
向の操作)により変更可能としてもよい。魚群ゲージ3
3は上下方向に延びるものに限らず、画面の左右方向に
延びるものでもよい。例えば、ルアーが画面の左右方向
にキャストされたり、あるいは回収されるタイプのゲー
ムであれば、横長の魚群ゲージ33を画面30の上端ま
たは下端に表示することが考えられる。検出範囲41
は、投入開始位置Paおよび投入予定位置Pbを結ぶ線
上の全長に限らず、その線上の一部の範囲のみでもよ
い。さらに、プレイヤーの操作に応じて釣り場内に任意
の二点を設定し、その間の線上に検出範囲41を設定し
てもよい。
【0032】次に、魚のバイト(魚がルアーに食いつく
こと)時のゲーム機1の動作について説明する。プレイ
ヤーは、バイトがあったか否かを主として図3に示すラ
インテンションメータ38を見て判断する。ラインテン
ションメータ38は、先端にルアーが結ばれた仮想的な
ライン(釣り糸)にかかるテンションを表示する。魚の
バイトは、ラインテンションメータ38が示すテンショ
ンが一時的に増加することにより表現され、プレイヤー
視覚的に伝えられる。即ち、通常の動作においてルアー
をキャストし、リトリーブしている間、ラインテンショ
ンには大きな変化はなく、ラインテンションメータ38
のゲージは「0」又はほぼ「0」で僅かに振動するレベ
ルを表示している。しかし、バイトがあると、魚がライ
ンを引っ張るためラインテンションは一時的に増加し、
ラインテンションメータ38のレベルは一時的に増加す
る。よって、プレイヤーはラインテンションメータ38
のレベルが増加した時にバイトがあったことを認識す
る。そして、ラインテンションメータ38のレベルが増
加している間に、入力装置4の所定のスイッチを押すこ
とによりフッキング(魚に針を引っかけること)を行
う。通常、魚はルアーを発見し、それをくわえるが(バ
イト)、しばらくするとくわえたルアーを離してしま
う。魚がルアーをくわえている間にのみラインテンショ
ンメータ38のレベルが増加し、魚がルアーを離すとラ
インテンションメータ38のレベルは元のレベルに戻
る。従って、プレイヤーは魚がルアーをくわえている
間、即ちラインテンションメータ38のレベルが一時的
に増加している間に入力装置4を使用してフッキング操
作を行い、魚を釣り上げる。
こと)時のゲーム機1の動作について説明する。プレイ
ヤーは、バイトがあったか否かを主として図3に示すラ
インテンションメータ38を見て判断する。ラインテン
ションメータ38は、先端にルアーが結ばれた仮想的な
ライン(釣り糸)にかかるテンションを表示する。魚の
バイトは、ラインテンションメータ38が示すテンショ
ンが一時的に増加することにより表現され、プレイヤー
視覚的に伝えられる。即ち、通常の動作においてルアー
をキャストし、リトリーブしている間、ラインテンショ
ンには大きな変化はなく、ラインテンションメータ38
のゲージは「0」又はほぼ「0」で僅かに振動するレベ
ルを表示している。しかし、バイトがあると、魚がライ
ンを引っ張るためラインテンションは一時的に増加し、
ラインテンションメータ38のレベルは一時的に増加す
る。よって、プレイヤーはラインテンションメータ38
のレベルが増加した時にバイトがあったことを認識す
る。そして、ラインテンションメータ38のレベルが増
加している間に、入力装置4の所定のスイッチを押すこ
とによりフッキング(魚に針を引っかけること)を行
う。通常、魚はルアーを発見し、それをくわえるが(バ
イト)、しばらくするとくわえたルアーを離してしま
う。魚がルアーをくわえている間にのみラインテンショ
ンメータ38のレベルが増加し、魚がルアーを離すとラ
インテンションメータ38のレベルは元のレベルに戻
る。従って、プレイヤーは魚がルアーをくわえている
間、即ちラインテンションメータ38のレベルが一時的
に増加している間に入力装置4を使用してフッキング操
作を行い、魚を釣り上げる。
【0033】本発明においては、ラインテンションメー
タ38のレベル増加によるバイトの表現方法を、バイト
した仮想的な魚の大きさに応じて、以下の2つの態様で
変化させることを特徴としている。この2つの態様を以
下に説明する。なお、これら2つの態様はいずれか一方
のみを採用することも、両方同時に採用することも可能
である。
タ38のレベル増加によるバイトの表現方法を、バイト
した仮想的な魚の大きさに応じて、以下の2つの態様で
変化させることを特徴としている。この2つの態様を以
下に説明する。なお、これら2つの態様はいずれか一方
のみを採用することも、両方同時に採用することも可能
である。
【0034】第1の態様は、「バイトした魚が大きいほ
ど、バイト時のテンションメータの値(レベル増加分)
を大きくする」というものである。図6に、種々の大き
さの魚がバイトした際のラインテンションメータ38の
レベル増加の一例を示す。なお、図6では便宜上魚の大
きさを小さい方から小物、中物、大物、超大物と分類し
て表現している。図6から明らかなように、バイトした
魚が大きいほどラインテンションメータ38のレベル増
加分(ふれ幅)Dが大きくなる。従って、プレイヤーは
バイト時のラインテンションメータ38のレベルを見
て、その魚をフッキングする前にバイトした魚の大きさ
を知ることができる。これにより、関心のないサイズの
魚のバイトを見送り(即ちフッキング操作を行わず)、
関心のあるサイズの魚のバイトのみに対してフッキング
操作を行って釣り上げるという戦略的な釣り方が可能と
なる。
ど、バイト時のテンションメータの値(レベル増加分)
を大きくする」というものである。図6に、種々の大き
さの魚がバイトした際のラインテンションメータ38の
レベル増加の一例を示す。なお、図6では便宜上魚の大
きさを小さい方から小物、中物、大物、超大物と分類し
て表現している。図6から明らかなように、バイトした
魚が大きいほどラインテンションメータ38のレベル増
加分(ふれ幅)Dが大きくなる。従って、プレイヤーは
バイト時のラインテンションメータ38のレベルを見
て、その魚をフッキングする前にバイトした魚の大きさ
を知ることができる。これにより、関心のないサイズの
魚のバイトを見送り(即ちフッキング操作を行わず)、
関心のあるサイズの魚のバイトのみに対してフッキング
操作を行って釣り上げるという戦略的な釣り方が可能と
なる。
【0035】具体的には、複数のプレイヤーが互いに釣
りゲームにおいて競う場合に、例えば、早釣り勝負、
大物勝負、重量勝負、制限時間勝負、などが考え
られる。
りゲームにおいて競う場合に、例えば、早釣り勝負、
大物勝負、重量勝負、制限時間勝負、などが考え
られる。
【0036】早釣り勝負においては、個々の魚の重量
にかかわらず、先に所定数の魚を釣り上げた者を勝ちと
する。この場合、大物を釣り上げるためにはそのやりと
りに時間がかかるため、大物のバイトを見逃し、小物の
バイトのみに対してフッキング操作をして効率的に匹数
を稼ぐという戦略を採ることができる。
にかかわらず、先に所定数の魚を釣り上げた者を勝ちと
する。この場合、大物を釣り上げるためにはそのやりと
りに時間がかかるため、大物のバイトを見逃し、小物の
バイトのみに対してフッキング操作をして効率的に匹数
を稼ぐという戦略を採ることができる。
【0037】大物勝負においては、釣り上げた魚の数
にかかわらず、大きい魚を勝った者を勝ちとする。よっ
て、小物のバイトは見送って、大物のバイトのみに対し
てフッキング操作を行って大物のみを釣り上げるという
戦略を採ることができる。
にかかわらず、大きい魚を勝った者を勝ちとする。よっ
て、小物のバイトは見送って、大物のバイトのみに対し
てフッキング操作を行って大物のみを釣り上げるという
戦略を採ることができる。
【0038】重量勝負においては、魚の大きさにかか
わらず、総重量の多い者を勝ちとする。この場合、小物
を多数釣って重量を稼ぐか、小物は見送って大物をねら
って一発勝負に出るか、というふうに個々のプレイヤー
が独自の戦略を立ててプレイすることができる。
わらず、総重量の多い者を勝ちとする。この場合、小物
を多数釣って重量を稼ぐか、小物は見送って大物をねら
って一発勝負に出るか、というふうに個々のプレイヤー
が独自の戦略を立ててプレイすることができる。
【0039】制限時間勝負においては、対戦プレイに
制限時間を設けることにより、その試合の条件などの応
じて個々のプレイヤーが最適の戦略を立てて、プレイす
ることができる。例えば残り時間が少ないから手早く小
物釣ろうとか、かなり負けているから一発勝負で大物を
ねらおうとかいう具合である。
制限時間を設けることにより、その試合の条件などの応
じて個々のプレイヤーが最適の戦略を立てて、プレイす
ることができる。例えば残り時間が少ないから手早く小
物釣ろうとか、かなり負けているから一発勝負で大物を
ねらおうとかいう具合である。
【0040】このように、魚のフッキングの前、即ちバ
イトの時点でその魚の大きさがわかるので、個々のプレ
イヤーが様々な戦略を立ててプレイを楽しむことがで
き、釣りゲームに豊かな戦略性、ゲーム性を取り入れる
ことが可能となる。
イトの時点でその魚の大きさがわかるので、個々のプレ
イヤーが様々な戦略を立ててプレイを楽しむことがで
き、釣りゲームに豊かな戦略性、ゲーム性を取り入れる
ことが可能となる。
【0041】第2の態様は、バイトした魚が大きいほ
ど、ラインテンションメータ38のレベルが増加してい
る期間、即ち、レベルが増加してから0レベル付近へ戻
るまでの期間(以下、「バイト期間」と呼ぶ。)を短く
する」というものである。通常、小さい魚は比較的警戒
心が弱いためルアーを比較長くくわえているが、大きな
魚ほど警戒心が強くなり、くわえたルアーをすぐに離し
てしまう傾向がある。これに応じて、小さい魚の場合に
はバイト期間を長くし、大きな魚ほどバイト期間を短く
する。先に述べたように、バイト期間中にフッキング操
作を行わないと魚を釣り上げることはできない。よっ
て、大きな魚ほどバイト期間が短くなり、フッキング操
作、即ち釣り上げることが難しくなる。これにより、よ
り現実的なゲーム性を演出することができる。
ど、ラインテンションメータ38のレベルが増加してい
る期間、即ち、レベルが増加してから0レベル付近へ戻
るまでの期間(以下、「バイト期間」と呼ぶ。)を短く
する」というものである。通常、小さい魚は比較的警戒
心が弱いためルアーを比較長くくわえているが、大きな
魚ほど警戒心が強くなり、くわえたルアーをすぐに離し
てしまう傾向がある。これに応じて、小さい魚の場合に
はバイト期間を長くし、大きな魚ほどバイト期間を短く
する。先に述べたように、バイト期間中にフッキング操
作を行わないと魚を釣り上げることはできない。よっ
て、大きな魚ほどバイト期間が短くなり、フッキング操
作、即ち釣り上げることが難しくなる。これにより、よ
り現実的なゲーム性を演出することができる。
【0042】本実施形態の釣りゲームでは、実際のルア
ーフィッシングと同様に種々のタイプのルアーが用意さ
れる。各ルアーには固有の情報が設定され、それらの情
報はゲームに必要なデータとして予め外部記憶装置17
のROM18に記録される。ルアー毎の情報には、例え
ばルアーの名称、タイプ、使用するルアーの画像データ
等が含まれる。上述したように、図4の検出範囲41の
幅Wをルアーに応じて変化させる場合には、ルアーに固
有の情報の中に、幅Wを設定するための情報を含めてお
くことができる。
ーフィッシングと同様に種々のタイプのルアーが用意さ
れる。各ルアーには固有の情報が設定され、それらの情
報はゲームに必要なデータとして予め外部記憶装置17
のROM18に記録される。ルアー毎の情報には、例え
ばルアーの名称、タイプ、使用するルアーの画像データ
等が含まれる。上述したように、図4の検出範囲41の
幅Wをルアーに応じて変化させる場合には、ルアーに固
有の情報の中に、幅Wを設定するための情報を含めてお
くことができる。
【0043】実際の釣りに使用されるルアーは、様々な
観点で区分することができる。例えば、適用される水深
からみた場合、ルアーには、水面で使用されるトップ、
水底付近で使用されるボトム、浅場で使用されるシャロ
ー、および中間的な深度で使用されるミドルが存在す
る。リトリーブ操作とルアーアクションとの関係からみ
た場合、ルアーには、引っ張ると沈み、放置すると浮上
するタイプ、逆に引っ張ると浮上し、放置すると沈むタ
イプ、リトリーブの有無に拘わらずほぼ一定の水深を維
持するタイプ等が存在する。ROM18に記録されるル
アー毎の固有の情報には、各ルアーがどのようなタイプ
に区分されるかを識別するための情報が含まれる。な
お、ルアーの区分が詳しいほどゲームの現実感も高まる
が、その一方で区分を増やせばルアーのデータ量が増加
してゲーム機1に求められる処理能力も高くなる。従っ
て、ゲーム機1の処理能力からみて妥当な範囲でルアー
毎の情報の詳しさを設定することが望ましい。
観点で区分することができる。例えば、適用される水深
からみた場合、ルアーには、水面で使用されるトップ、
水底付近で使用されるボトム、浅場で使用されるシャロ
ー、および中間的な深度で使用されるミドルが存在す
る。リトリーブ操作とルアーアクションとの関係からみ
た場合、ルアーには、引っ張ると沈み、放置すると浮上
するタイプ、逆に引っ張ると浮上し、放置すると沈むタ
イプ、リトリーブの有無に拘わらずほぼ一定の水深を維
持するタイプ等が存在する。ROM18に記録されるル
アー毎の固有の情報には、各ルアーがどのようなタイプ
に区分されるかを識別するための情報が含まれる。な
お、ルアーの区分が詳しいほどゲームの現実感も高まる
が、その一方で区分を増やせばルアーのデータ量が増加
してゲーム機1に求められる処理能力も高くなる。従っ
て、ゲーム機1の処理能力からみて妥当な範囲でルアー
毎の情報の詳しさを設定することが望ましい。
【0044】次に、図7〜図10を参照してプレイヤー
に対するルアー操作の案内方法を説明する。プレイヤー
が操作対象のキャラクタ31を操作してルアーを投入す
ると、メイン画面30(図3参照)には、その操作対象
のキャラクタ31に対応して、図7に示す第1のタイプ
のルアーウインドウ50A、または図9に示す第2のタ
イプのルアーウインドウ50Bがサブ画面として表示さ
れる。なお、図7および図9では、ルアーウインドウ5
0A,50Bの表示内容の時間的な変化を示すべく、各
ウインドウ50A,50Bがそれぞれ時刻を変えて三つ
ずつ並べて表示されている。各図とも、(a)→(b)
→(c)の順で時間が進行する。
に対するルアー操作の案内方法を説明する。プレイヤー
が操作対象のキャラクタ31を操作してルアーを投入す
ると、メイン画面30(図3参照)には、その操作対象
のキャラクタ31に対応して、図7に示す第1のタイプ
のルアーウインドウ50A、または図9に示す第2のタ
イプのルアーウインドウ50Bがサブ画面として表示さ
れる。なお、図7および図9では、ルアーウインドウ5
0A,50Bの表示内容の時間的な変化を示すべく、各
ウインドウ50A,50Bがそれぞれ時刻を変えて三つ
ずつ並べて表示されている。各図とも、(a)→(b)
→(c)の順で時間が進行する。
【0045】第1のタイプのルアーウインドウ50A
は、第1の画像としての抽象化されたルアー51が水面
または水中を泳ぐ様子を上方から見下ろした状態で示す
ものであり、ウインドウ50Aの下方がルアー51の進
行方向(回収方向)である。一方、第2のタイプのルア
ーウインドウ50Bは抽象化されたルアー51が水中を
泳ぐ様子を鉛直方向の断面に沿って示すものであり、ウ
インドウ50Bの左方がルアー51の進行方向(回収方
向)である。いずれのルアーウインドウ50A,50B
を使用するかは、ルアーのタイプによって決定される。
そのため、外部記憶装置17に記録されるルアーに固有
の情報には、ルアーウインドウ50A,50Bのいずれ
かを指定する情報を含めておく必要がある。この情報と
しては例えばルアーのタイプを指定する情報を使用する
ことができる。ルアーと、各ルアーが使用するルアーウ
インドウ50とを対応付けたテーブル形式のデータをR
OM18に記録してもよい。
は、第1の画像としての抽象化されたルアー51が水面
または水中を泳ぐ様子を上方から見下ろした状態で示す
ものであり、ウインドウ50Aの下方がルアー51の進
行方向(回収方向)である。一方、第2のタイプのルア
ーウインドウ50Bは抽象化されたルアー51が水中を
泳ぐ様子を鉛直方向の断面に沿って示すものであり、ウ
インドウ50Bの左方がルアー51の進行方向(回収方
向)である。いずれのルアーウインドウ50A,50B
を使用するかは、ルアーのタイプによって決定される。
そのため、外部記憶装置17に記録されるルアーに固有
の情報には、ルアーウインドウ50A,50Bのいずれ
かを指定する情報を含めておく必要がある。この情報と
しては例えばルアーのタイプを指定する情報を使用する
ことができる。ルアーと、各ルアーが使用するルアーウ
インドウ50とを対応付けたテーブル形式のデータをR
OM18に記録してもよい。
【0046】ルアーウインドウ50Aはルアー51の左
右方向のアクションを表示するのに都合がよく、ルアー
ウインドウ50Bはルアー51の上下方向のアクション
を表示するのに都合がよい。従って、水深の変化を伴わ
ないタイプのルアーに関してはルアーウインドウ50A
を、水深の変化を伴うタイプのルアーに関してはルアー
ウインドウ50Bを使用することが好ましい。なお、以
下において両ウインドウ50A,50Bを区別する必要
がないときはルアーウインドウ50と表記する。
右方向のアクションを表示するのに都合がよく、ルアー
ウインドウ50Bはルアー51の上下方向のアクション
を表示するのに都合がよい。従って、水深の変化を伴わ
ないタイプのルアーに関してはルアーウインドウ50A
を、水深の変化を伴うタイプのルアーに関してはルアー
ウインドウ50Bを使用することが好ましい。なお、以
下において両ウインドウ50A,50Bを区別する必要
がないときはルアーウインドウ50と表記する。
【0047】ルアーウインドウ50の表示位置はキャラ
クタ30の上方であり、例えば図3の左側のキャラクタ
31が操作対象とされているときは、アニメーションウ
インドウ32に代えて、ルアーウインドウ50が表示さ
れる。図7および図9に示すように、ルアーウインドウ
50A,50Bにはルアー51とともに背景52が表示
され、その背景52には、ルアー51の通過位置を示す
目安として機能する第2の画像として、三角形状のマー
ク53A,53Bが表示されるとともに、ルアーウイン
ドウ50Aの左右方向(横断方向)に延びる複数の等間
隔の区切線54…54が表示される。
クタ30の上方であり、例えば図3の左側のキャラクタ
31が操作対象とされているときは、アニメーションウ
インドウ32に代えて、ルアーウインドウ50が表示さ
れる。図7および図9に示すように、ルアーウインドウ
50A,50Bにはルアー51とともに背景52が表示
され、その背景52には、ルアー51の通過位置を示す
目安として機能する第2の画像として、三角形状のマー
ク53A,53Bが表示されるとともに、ルアーウイン
ドウ50Aの左右方向(横断方向)に延びる複数の等間
隔の区切線54…54が表示される。
【0048】図7のルアーウインドウ50Aが表示され
ている場合、ルアー51は、入力装置4に対する所定の
進路変更操作に応じてルアーウインドウ50A内を左右
方向に移動する。この場合の進路変更操作は、実際の釣
りにおいて竿を左右に振ってルアーを左右に蛇行させる
操作をイメージしたものである。従って、方向指示スイ
ッチ5の左右方向の操作を進路変更操作として割り当て
ることが望ましい。背景52は、マーク53A,53B
および区切線54とともに、ウインドウ50Aの下から
上に向かって所定の速度でスクロール表示される。すな
わち、図8に示したように、ルアーウインドウ50Aの
場合、背景52は上下に長い帯状の画像として構成さ
れ、ルアーウインドウ50Aにはその背景52の一部が
表示される。その表示範囲が徐々に下方へ移されてウイ
ンドウ50A内の背景52がスクロールされる。背景5
2のスクロールにより、ルアー51が入力装置4への進
路変更操作に応じて左右に蛇行しながらキャラクタ31
に向かって回収される様子が表現される。
ている場合、ルアー51は、入力装置4に対する所定の
進路変更操作に応じてルアーウインドウ50A内を左右
方向に移動する。この場合の進路変更操作は、実際の釣
りにおいて竿を左右に振ってルアーを左右に蛇行させる
操作をイメージしたものである。従って、方向指示スイ
ッチ5の左右方向の操作を進路変更操作として割り当て
ることが望ましい。背景52は、マーク53A,53B
および区切線54とともに、ウインドウ50Aの下から
上に向かって所定の速度でスクロール表示される。すな
わち、図8に示したように、ルアーウインドウ50Aの
場合、背景52は上下に長い帯状の画像として構成さ
れ、ルアーウインドウ50Aにはその背景52の一部が
表示される。その表示範囲が徐々に下方へ移されてウイ
ンドウ50A内の背景52がスクロールされる。背景5
2のスクロールにより、ルアー51が入力装置4への進
路変更操作に応じて左右に蛇行しながらキャラクタ31
に向かって回収される様子が表現される。
【0049】マーク53Aおよび53Bはそれぞれルア
ー51に適切なアクションを与えた場合のルアー51の
通過位置を示している。また、マーク53Aおよび53
Bは色によって互いに区別されている。プレイヤーがル
アー51を左右に操作してマーク53A上を通過させる
ことができればアピール度(アピールメーター37の
値)が上昇する。また、ルアー51がマーク53Bの上
を通過するとき、それに合わせて所定のアピール操作
(連係操作)を行うとアピール度が上昇する。アピール
操作は、竿を上に煽ってルアー51を上下にアクション
させる操作をイメージしたものであり、例えば方向指示
スイッチ5による上方向の操作をアピール操作として設
定することが望ましい。ルアー51がマーク53Aを外
れたり、アピール操作が適切に行われないとアピール度
は低下する。
ー51に適切なアクションを与えた場合のルアー51の
通過位置を示している。また、マーク53Aおよび53
Bは色によって互いに区別されている。プレイヤーがル
アー51を左右に操作してマーク53A上を通過させる
ことができればアピール度(アピールメーター37の
値)が上昇する。また、ルアー51がマーク53Bの上
を通過するとき、それに合わせて所定のアピール操作
(連係操作)を行うとアピール度が上昇する。アピール
操作は、竿を上に煽ってルアー51を上下にアクション
させる操作をイメージしたものであり、例えば方向指示
スイッチ5による上方向の操作をアピール操作として設
定することが望ましい。ルアー51がマーク53Aを外
れたり、アピール操作が適切に行われないとアピール度
は低下する。
【0050】一方、図9のルアーウインドウ50Bが表
示されている場合、ルアー51は、プレイヤーによる入
力装置4を介した進路変更操作に応じてウインドウ50
内を上下に移動する。この場合の進路変更操作は、実際
の釣りにおいてルアーを回収する速度(引っ張る速度)
を変えてその深度を変更させる操作をイメージしたもの
であり、例えば方向指示スイッチ5の左方向の操作によ
りルアー51が引っ張られたものと扱うことが望まし
い。すなわち、ルアー51が、引っ張ると沈み、放置す
ると浮上するタイプの場合には、方向指示スイッチ5が
左方向に操作されたときルアー51が引っ張られたもの
としてルアー51を下方へ変位させ、その操作がないと
きにルアー51を一定比率で徐々に上昇させる。反対
に、ルアー51が、引っ張ると浮上し、放置すると沈む
タイプである場合には、方向指示スイッチ5が左方向に
操作されたときにルアー51を上方へ変位させ、その操
作がないときにルアー51を一定比率で徐々に下方へ変
位させる。
示されている場合、ルアー51は、プレイヤーによる入
力装置4を介した進路変更操作に応じてウインドウ50
内を上下に移動する。この場合の進路変更操作は、実際
の釣りにおいてルアーを回収する速度(引っ張る速度)
を変えてその深度を変更させる操作をイメージしたもの
であり、例えば方向指示スイッチ5の左方向の操作によ
りルアー51が引っ張られたものと扱うことが望まし
い。すなわち、ルアー51が、引っ張ると沈み、放置す
ると浮上するタイプの場合には、方向指示スイッチ5が
左方向に操作されたときルアー51が引っ張られたもの
としてルアー51を下方へ変位させ、その操作がないと
きにルアー51を一定比率で徐々に上昇させる。反対
に、ルアー51が、引っ張ると浮上し、放置すると沈む
タイプである場合には、方向指示スイッチ5が左方向に
操作されたときにルアー51を上方へ変位させ、その操
作がないときにルアー51を一定比率で徐々に下方へ変
位させる。
【0051】図9のルアーウインドウ50Bにおいて、
背景52はマーク53A,53Bおよび区切線54とと
もに、ウインドウ50Aの左から右に向かって所定の速
度でスクロール表示される。すなわち、図10に示した
ように、ルアーウインドウ50Bの場合、背景52は左
右に長い帯状の画像として構成され、ルアーウインドウ
50Bにはその背景52の一部が表示される。その表示
範囲が徐々に左方へ移されてウインドウ50B内の背景
52がスクロールされる。背景52のスクロールによ
り、ルアー51が入力装置4への進路変更操作に応じて
深度を変えながらキャラクタ31に向かって回収される
様子が表現される。
背景52はマーク53A,53Bおよび区切線54とと
もに、ウインドウ50Aの左から右に向かって所定の速
度でスクロール表示される。すなわち、図10に示した
ように、ルアーウインドウ50Bの場合、背景52は左
右に長い帯状の画像として構成され、ルアーウインドウ
50Bにはその背景52の一部が表示される。その表示
範囲が徐々に左方へ移されてウインドウ50B内の背景
52がスクロールされる。背景52のスクロールによ
り、ルアー51が入力装置4への進路変更操作に応じて
深度を変えながらキャラクタ31に向かって回収される
様子が表現される。
【0052】また、マーク53Aおよび53Bは、図7
の例と同様に、それぞれルアー51に適切なアクション
を与えた場合のルアー51の通過位置を示しており、マ
ーク53Aおよび53Bは色によって互いに区別されて
いる。プレイヤーがルアー51の深度を変化させてマー
ク53A上を通過させることができればアピール度(ア
ピールメーター37の値)が上昇する。また、ルアー5
1がマーク53Bの上を通過するとき、それに合わせて
所定のアピール操作(例えば方向指示スイッチ5による
上方向の操作)を行うとアピール度が上昇する。ルアー
51がマーク53Aを外れたり、アピール操作が適切に
行われないとアピール度は低下する。
の例と同様に、それぞれルアー51に適切なアクション
を与えた場合のルアー51の通過位置を示しており、マ
ーク53Aおよび53Bは色によって互いに区別されて
いる。プレイヤーがルアー51の深度を変化させてマー
ク53A上を通過させることができればアピール度(ア
ピールメーター37の値)が上昇する。また、ルアー5
1がマーク53Bの上を通過するとき、それに合わせて
所定のアピール操作(例えば方向指示スイッチ5による
上方向の操作)を行うとアピール度が上昇する。ルアー
51がマーク53Aを外れたり、アピール操作が適切に
行われないとアピール度は低下する。
【0053】以上のようなルアーウインドウ50A,5
0Bによれば、図8および図10にそれぞれ示したよう
にプレイヤーが入力装置4を介してルアー51を操作し
てマーク53A,53Bに忠実にルアー51を移動させ
ると、アピール度が最大値へ向かって次第に増加して魚
が釣れるようになる。このようにルアー51の操作をプ
レイヤーに案内し、その案内に対するプレイヤーの操作
の適否に応じてアピールメーター37の値を変化させる
ようにしたので、プレイヤーが自分のルアーの操作の適
否を常に把握することができ、ルアー操作に対して十分
な手応えを感じるようになる。なお、図8および図10
のルアーの軌跡は実際のルアーウインドウ50A,50
Bでは表示されない。
0Bによれば、図8および図10にそれぞれ示したよう
にプレイヤーが入力装置4を介してルアー51を操作し
てマーク53A,53Bに忠実にルアー51を移動させ
ると、アピール度が最大値へ向かって次第に増加して魚
が釣れるようになる。このようにルアー51の操作をプ
レイヤーに案内し、その案内に対するプレイヤーの操作
の適否に応じてアピールメーター37の値を変化させる
ようにしたので、プレイヤーが自分のルアーの操作の適
否を常に把握することができ、ルアー操作に対して十分
な手応えを感じるようになる。なお、図8および図10
のルアーの軌跡は実際のルアーウインドウ50A,50
Bでは表示されない。
【0054】背景52におけるマーク53A,53Bの
配置は、予めデータとして作成して外部記憶装置17の
ROM18に記録しておくことができる。ルアー51
毎、あるいはルアー51のタイプ毎にマーク53A,5
3Bの配置のデータを作成してもよい。あるいは、乱数
を利用してマーク53A,53Bの配置を決定してもよ
い。マーク53A,53Bの配置によってルアー51の
操作に関する難易度を変化させることができるので、予
め難易度の異なる複数のデータをROM18上に用意
し、ゲームが進むほど難易度の高いデータを選択してル
アーウインドウ50の表示に使用してもよい。対戦ゲー
ムに勝った場合の報酬としてルアーをプレイヤーに付与
し、勝ち進むに連れてルアーの性能を向上させると一方
で、要求される操作の難易度も上昇させるようにしても
よい。
配置は、予めデータとして作成して外部記憶装置17の
ROM18に記録しておくことができる。ルアー51
毎、あるいはルアー51のタイプ毎にマーク53A,5
3Bの配置のデータを作成してもよい。あるいは、乱数
を利用してマーク53A,53Bの配置を決定してもよ
い。マーク53A,53Bの配置によってルアー51の
操作に関する難易度を変化させることができるので、予
め難易度の異なる複数のデータをROM18上に用意
し、ゲームが進むほど難易度の高いデータを選択してル
アーウインドウ50の表示に使用してもよい。対戦ゲー
ムに勝った場合の報酬としてルアーをプレイヤーに付与
し、勝ち進むに連れてルアーの性能を向上させると一方
で、要求される操作の難易度も上昇させるようにしても
よい。
【0055】次に、図11〜図14を参照して、外部記
憶装置17に記録されたプログラムに従ってCPU11
が実行する釣りゲーム用の各種の処理を説明する。図1
1および図12は釣りゲームを行う際に実行されるメイ
ンゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
憶装置17に記録されたプログラムに従ってCPU11
が実行する釣りゲーム用の各種の処理を説明する。図1
1および図12は釣りゲームを行う際に実行されるメイ
ンゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【0056】メインゲーム処理では、まず釣りゲームを
行うために必要な初期条件が設定され(ステップS
1)、続いてキャスト処理が行われる(ステップS
2)。キャスト処理は、入力装置4からの信号を参照し
てルアーの投入位置を決定する処理であるがその手順は
後述する。キャスト処理が終わると、ルアータイプに応
じて図7のルアーウインドウ50Aまたは図9のルアー
ウインドウ50Bが表示され(ステップS3)、背景5
2内におけるルアー51の位置を特定するためのデータ
(位置データ)が初期値に設定され、かつウインドゥ5
0内の初期位置にルアー51が表示される(ステップS
4)。
行うために必要な初期条件が設定され(ステップS
1)、続いてキャスト処理が行われる(ステップS
2)。キャスト処理は、入力装置4からの信号を参照し
てルアーの投入位置を決定する処理であるがその手順は
後述する。キャスト処理が終わると、ルアータイプに応
じて図7のルアーウインドウ50Aまたは図9のルアー
ウインドウ50Bが表示され(ステップS3)、背景5
2内におけるルアー51の位置を特定するためのデータ
(位置データ)が初期値に設定され、かつウインドゥ5
0内の初期位置にルアー51が表示される(ステップS
4)。
【0057】この後、背景52のスクロールが開始され
(ステップS5)、その後、ルアーの進路変更操作が行
われたか否かが判断される(ステップS6)。進路変更
操作は上述した通りである。進路変更操作があればその
操作内容に応じてルアー51の位置データが変更され、
それに伴ってルアー51の表示位置がウインドウ50の
横断方向(図7の場合には左右方向、図9の場合には上
下方向。)に変更される(ステップS7)。ステップS
6にて進路変更操作がないと判断されたときは、ルアー
のタイプに応じて上下方向の位置データが所定量だけ補
正される(ステップS8)。この補正は、図9のルアー
ウインドウ50Bを使用する場合において、ルアーが5
1が浮いたり沈んだりする様子を表現するために行われ
るものであり、一回当たりの補正量は例えばルアー51
毎に予め設定されてROM18に記録される。図7のル
アーウインドウ50Aを使用する場合には補正は行われ
ない。
(ステップS5)、その後、ルアーの進路変更操作が行
われたか否かが判断される(ステップS6)。進路変更
操作は上述した通りである。進路変更操作があればその
操作内容に応じてルアー51の位置データが変更され、
それに伴ってルアー51の表示位置がウインドウ50の
横断方向(図7の場合には左右方向、図9の場合には上
下方向。)に変更される(ステップS7)。ステップS
6にて進路変更操作がないと判断されたときは、ルアー
のタイプに応じて上下方向の位置データが所定量だけ補
正される(ステップS8)。この補正は、図9のルアー
ウインドウ50Bを使用する場合において、ルアーが5
1が浮いたり沈んだりする様子を表現するために行われ
るものであり、一回当たりの補正量は例えばルアー51
毎に予め設定されてROM18に記録される。図7のル
アーウインドウ50Aを使用する場合には補正は行われ
ない。
【0058】ステップS7またはステップS8の処理後
は、入力装置4に対して所定の増速操作が行われたか否
かが判断される(ステップS9)。増速操作がなければ
背景52を標準速度でスクロールさせ(ステップS1
0)、増速操作があれば背景52を高速でスクロールさ
せる(ステップS11)。次に、スクロール量に応じて
メイン画面30および背景52内の前後方向におけるル
アーの位置を示すデータが更新され(ステップS1
2)、さらに魚群ゲージ33におけるカーソル33aの
位置が現在のルアーの位置に応じて更新される(ステッ
プS13)。この後、図12のステップS14へと処理
が進められる。
は、入力装置4に対して所定の増速操作が行われたか否
かが判断される(ステップS9)。増速操作がなければ
背景52を標準速度でスクロールさせ(ステップS1
0)、増速操作があれば背景52を高速でスクロールさ
せる(ステップS11)。次に、スクロール量に応じて
メイン画面30および背景52内の前後方向におけるル
アーの位置を示すデータが更新され(ステップS1
2)、さらに魚群ゲージ33におけるカーソル33aの
位置が現在のルアーの位置に応じて更新される(ステッ
プS13)。この後、図12のステップS14へと処理
が進められる。
【0059】ステップS14ではマーク53Aまたは5
3Bの上をルアー51が通過したか否かが判断される。
この場合、マーク53A,53Bを中心としてウインド
ウ50の横断方向に所定幅の範囲が設定され、この範囲
をルアー51が通過すればマーク53Aまたは53Bの
上をルアー51が通過したものと判定される。ステップ
S14が肯定判断されると、アピール操作の必要なマー
ク53B上を通過したかか否かが判断され(ステップS
15)、これが肯定されると、上述したアピール操作が
マーク53B上のルアー51の通過に同期して行われた
か否かが続けて判断される(ステップS16)。この場
合、マーク53Bをルアー51が通過するタイミングの
前後に一定の許容範囲が設定され、その許容範囲内にア
ピール操作があれば、マーク53Bの通過と同期してア
ピール操作があったと判定される。
3Bの上をルアー51が通過したか否かが判断される。
この場合、マーク53A,53Bを中心としてウインド
ウ50の横断方向に所定幅の範囲が設定され、この範囲
をルアー51が通過すればマーク53Aまたは53Bの
上をルアー51が通過したものと判定される。ステップ
S14が肯定判断されると、アピール操作の必要なマー
ク53B上を通過したかか否かが判断され(ステップS
15)、これが肯定されると、上述したアピール操作が
マーク53B上のルアー51の通過に同期して行われた
か否かが続けて判断される(ステップS16)。この場
合、マーク53Bをルアー51が通過するタイミングの
前後に一定の許容範囲が設定され、その許容範囲内にア
ピール操作があれば、マーク53Bの通過と同期してア
ピール操作があったと判定される。
【0060】ステップS16でアピール操作があったと
判定された場合、またはステップS15でマーク53B
上を通過していない(マーク53Aの通過を意味す
る。)と判定された場合にはRAM13が記憶するアピ
ール度が所定量だけ増やされ、それに応じてアピールメ
ーター37の表示が更新される(ステップS17)。そ
の後にステップS20へと処理が進められる。ステップ
S14が否定判断された場合には、ルアー51の進路が
ミス、すなわちマーク53Aまたは53Bを逸れたか否
かが判断される(ステップS18)。ミスと判断された
ときはRAM13が記憶するアピール度が所定量だけ減
らされ、それに応じてアピールメーター37の表示が更
新される(ステップS19)。その後にステップS20
へと処理が進められる。ステップS16でアピール操作
なしと判断された場合も同様である。ステップS18で
ミスではないと判断された場合(その時点でのルアー5
1の両側にマーク53A,53Bが存在しない場合)に
はステップS19がスキップされてステップS20へ処
理が進められる。
判定された場合、またはステップS15でマーク53B
上を通過していない(マーク53Aの通過を意味す
る。)と判定された場合にはRAM13が記憶するアピ
ール度が所定量だけ増やされ、それに応じてアピールメ
ーター37の表示が更新される(ステップS17)。そ
の後にステップS20へと処理が進められる。ステップ
S14が否定判断された場合には、ルアー51の進路が
ミス、すなわちマーク53Aまたは53Bを逸れたか否
かが判断される(ステップS18)。ミスと判断された
ときはRAM13が記憶するアピール度が所定量だけ減
らされ、それに応じてアピールメーター37の表示が更
新される(ステップS19)。その後にステップS20
へと処理が進められる。ステップS16でアピール操作
なしと判断された場合も同様である。ステップS18で
ミスではないと判断された場合(その時点でのルアー5
1の両側にマーク53A,53Bが存在しない場合)に
はステップS19がスキップされてステップS20へ処
理が進められる。
【0061】ステップS20では、RAM13が記憶す
るアピール度が最大、すなわちアピールメーター37が
右端まで達しているか否かが判断される。最大であれ
ば、RAM13に記録されたバイトフラグの値をバイト
があり得る状態を示す値、例えば「1」とし(ステップ
S21)、最大でなければバイトフラグの値をバイトが
あり得ない状態を示す値、例えば「0」とする(ステッ
プS22)。
るアピール度が最大、すなわちアピールメーター37が
右端まで達しているか否かが判断される。最大であれ
ば、RAM13に記録されたバイトフラグの値をバイト
があり得る状態を示す値、例えば「1」とし(ステップ
S21)、最大でなければバイトフラグの値をバイトが
あり得ない状態を示す値、例えば「0」とする(ステッ
プS22)。
【0062】次に、ゲーム終了となる所定の条件が満た
されたか否かが判断される(ステップS23)。満たさ
れていないと判定された場合には続けてスクロール終了
か否か、すなわち、ルアーがメイン画面30の所定位置
(魚群ゲージ33の下端に対応する位置)まで回収され
たか否かが判断され(ステップS24)、否定されると
ステップS6へ、肯定されるとステップS2へとそれぞ
れ処理が戻される。ステップS23でゲーム終了と判断
されると所定の終了処理が行われ(ステップS25)、
これが終わるとメインゲーム処理の完了となる。ゲーム
終了となる所定の条件としては、制限時間の経過、釣り
上げた魚の数、質量が所定値を越えたこと等、種々の条
件を設定してよい。
されたか否かが判断される(ステップS23)。満たさ
れていないと判定された場合には続けてスクロール終了
か否か、すなわち、ルアーがメイン画面30の所定位置
(魚群ゲージ33の下端に対応する位置)まで回収され
たか否かが判断され(ステップS24)、否定されると
ステップS6へ、肯定されるとステップS2へとそれぞ
れ処理が戻される。ステップS23でゲーム終了と判断
されると所定の終了処理が行われ(ステップS25)、
これが終わるとメインゲーム処理の完了となる。ゲーム
終了となる所定の条件としては、制限時間の経過、釣り
上げた魚の数、質量が所定値を越えたこと等、種々の条
件を設定してよい。
【0063】図13は、図11のステップS2において
実行されるキャスティング処理の詳細を示すフローチャ
ートである。キャスティング処理では、まずルアーの投
入に関与するパラメータ等についての初期設定が行われ
(ステップS31)、続いてキャスティング用の画像が
メイン画面30に表示される(ステップS32)。さら
に、魚群ゲージ33を表示するための演算が行われ(ス
テップS33)、その演算結果に基づいて魚群ゲージ3
3の表示が更新される(ステップS34)。魚群ゲージ
33を表示するための演算および表示態様については図
4を参照して説明した通りである。
実行されるキャスティング処理の詳細を示すフローチャ
ートである。キャスティング処理では、まずルアーの投
入に関与するパラメータ等についての初期設定が行われ
(ステップS31)、続いてキャスティング用の画像が
メイン画面30に表示される(ステップS32)。さら
に、魚群ゲージ33を表示するための演算が行われ(ス
テップS33)、その演算結果に基づいて魚群ゲージ3
3の表示が更新される(ステップS34)。魚群ゲージ
33を表示するための演算および表示態様については図
4を参照して説明した通りである。
【0064】続いてRAM13が記憶するパワーメータ
ー36の値を所定量だけ増加させるとともに、その変更
に合わせてパワーメーター36の表示を更新する(ステ
ップS35)。このとき、パワーメーター36の値が最
大値であれば最小値へとリセットされる。次にRAM1
3が記憶するアピール度が所定量だけ減らされ、それに
応じてアピールメーター37の表示が更新される(ステ
ップS36)。さらに、方向指示スイッチ5が左右方向
に操作されたか否か判断され(ステップS37)、左右
に操作されていればステップS38にてポインタ34の
位置が方向指示スイッチ5の操作された方向に所定量だ
け変更されてステップS33へ処理が戻される。
ー36の値を所定量だけ増加させるとともに、その変更
に合わせてパワーメーター36の表示を更新する(ステ
ップS35)。このとき、パワーメーター36の値が最
大値であれば最小値へとリセットされる。次にRAM1
3が記憶するアピール度が所定量だけ減らされ、それに
応じてアピールメーター37の表示が更新される(ステ
ップS36)。さらに、方向指示スイッチ5が左右方向
に操作されたか否か判断され(ステップS37)、左右
に操作されていればステップS38にてポインタ34の
位置が方向指示スイッチ5の操作された方向に所定量だ
け変更されてステップS33へ処理が戻される。
【0065】従って、キャスティング処理が開始された
後、プレイヤーが方向指示スイッチ5を左右に操作して
いる間はステップS33からステップS38までの処理
が繰り返し実行されてメイン画面30のポインタ34が
左右に移動し、それに応じてキャラクタ31の位置から
ポインタ34までの魚の分布状況が演算されて図5に示
すように魚群ゲージ33の表示が更新される。これによ
り、プレイヤーは魚の分布状況を確かめて最適なキャス
ト方向を決定することができる。但し、ポインタ34を
移動させている間、アピールメーター37の値が漸次減
少するため、プレイヤーはなるべく早くキャスト方向を
決める必要がある。
後、プレイヤーが方向指示スイッチ5を左右に操作して
いる間はステップS33からステップS38までの処理
が繰り返し実行されてメイン画面30のポインタ34が
左右に移動し、それに応じてキャラクタ31の位置から
ポインタ34までの魚の分布状況が演算されて図5に示
すように魚群ゲージ33の表示が更新される。これによ
り、プレイヤーは魚の分布状況を確かめて最適なキャス
ト方向を決定することができる。但し、ポインタ34を
移動させている間、アピールメーター37の値が漸次減
少するため、プレイヤーはなるべく早くキャスト方向を
決める必要がある。
【0066】ステップS37にて方向指示スイッチ5が
左右に操作されていないと判断された場合には入力装置
4に対して所定のキャスト操作(例えば押釦スイッチ6
の押し込み操作)が行われたか否かが判断され(ステッ
プS39)、行われていないときはステップS33へと
処理が戻される。キャスト操作が行われたと判断される
と、その時点でのパワーメーター36の値とポインタ3
4の位置とに基づいてキャスト位置が演算される(ステ
ップS40)。キャスト位置は、ポインタ34とキャラ
クタ31とを結ぶ線上であり、キャラクタ31からの距
離はキャスト処理が行われた時点でのパワーメーター3
6の値と比例する。続いて、演算されたキャスト位置へ
ルアーが投入される様子が表示される(ステップS4
1)。以上でキャスティング処理が完了する。
左右に操作されていないと判断された場合には入力装置
4に対して所定のキャスト操作(例えば押釦スイッチ6
の押し込み操作)が行われたか否かが判断され(ステッ
プS39)、行われていないときはステップS33へと
処理が戻される。キャスト操作が行われたと判断される
と、その時点でのパワーメーター36の値とポインタ3
4の位置とに基づいてキャスト位置が演算される(ステ
ップS40)。キャスト位置は、ポインタ34とキャラ
クタ31とを結ぶ線上であり、キャラクタ31からの距
離はキャスト処理が行われた時点でのパワーメーター3
6の値と比例する。続いて、演算されたキャスト位置へ
ルアーが投入される様子が表示される(ステップS4
1)。以上でキャスティング処理が完了する。
【0067】次に、バイト処理について説明する。図1
4は上述した図11および図12の処理と並行してCP
U11が一定周期で実行するバイト処理の手順を示すフ
ローチャートである。バイト処理では、魚がルアーにバ
イトしてからプレイヤーがその魚をフッキングするまで
の処理が行われる。
4は上述した図11および図12の処理と並行してCP
U11が一定周期で実行するバイト処理の手順を示すフ
ローチャートである。バイト処理では、魚がルアーにバ
イトしてからプレイヤーがその魚をフッキングするまで
の処理が行われる。
【0068】先ず、RAM13に記録されたバイトフラ
グの値が「1」であるか否かが判断される(ステップS
51)。このデータは上述した図12のステップS21
またはS22で設定される。バイトフラグの値が「1」
であれば、ルアーのアピール度は十分であり、魚がバイ
トする可能性がある状態と判断され、次に魚のサイズが
決定される(ステップS52)。魚のサイズは、最も単
純には乱数を用いた演算により決定することができる。
また、より現実に近い状態を演出可能な方法として、図
4に示した検出範囲41内の魚のそれぞれについて、ル
アーとの距離、ルアータイプとの相性等を考慮しつつ、
ルアーに対する反応の程度を所定の演算式に従って演算
し、その演算結果に基づいて魚の大きさを決定すること
ができる。この場合、例えば比較的大きいルアーの場合
には魚のサイズも大きめに決定するとか、大きい魚に実
績があるルアーが選択されている場合には魚のサイズを
大きめに決定するという処理が可能である。
グの値が「1」であるか否かが判断される(ステップS
51)。このデータは上述した図12のステップS21
またはS22で設定される。バイトフラグの値が「1」
であれば、ルアーのアピール度は十分であり、魚がバイ
トする可能性がある状態と判断され、次に魚のサイズが
決定される(ステップS52)。魚のサイズは、最も単
純には乱数を用いた演算により決定することができる。
また、より現実に近い状態を演出可能な方法として、図
4に示した検出範囲41内の魚のそれぞれについて、ル
アーとの距離、ルアータイプとの相性等を考慮しつつ、
ルアーに対する反応の程度を所定の演算式に従って演算
し、その演算結果に基づいて魚の大きさを決定すること
ができる。この場合、例えば比較的大きいルアーの場合
には魚のサイズも大きめに決定するとか、大きい魚に実
績があるルアーが選択されている場合には魚のサイズを
大きめに決定するという処理が可能である。
【0069】次に、決定された魚のサイズに応じて、バ
イト表示処理を行う(ステップS53)。即ち、バイト
時にラインテンションメータ38に表示されるラインテ
ンション値(以下、「バイト時のラインテンション値」
とも呼ぶ。)、並びにバイト時のラインテンション値を
保持する期間(即ち「バイト期間」)を決定する。これ
は図6を参照して先に説明したように、決定された魚の
サイズが大きいほどバイト時のラインテンション値を大
きく、かつ、バイト期間が短くなるように決定される。
具体的な決定方法としては、バイト時のラインテンショ
ン値を魚のサイズに比例して大きくし、バイト期間を魚
のサイズに反比例するように短くすることができる。ま
た、単純な比例関係ではなく、2次関数的な演算を行っ
て決定することもできる。但し、その場合でも、「決定
された魚のサイズが大きいほどバイト時のラインテンシ
ョン値を大きく、かつ、バイト期間が短くなる」という
原則は維持される。そして、決定された値に基づいて、
液晶モニタ3のラインテンションメータ38のレベルを
増加させてバイト表示を行う。
イト表示処理を行う(ステップS53)。即ち、バイト
時にラインテンションメータ38に表示されるラインテ
ンション値(以下、「バイト時のラインテンション値」
とも呼ぶ。)、並びにバイト時のラインテンション値を
保持する期間(即ち「バイト期間」)を決定する。これ
は図6を参照して先に説明したように、決定された魚の
サイズが大きいほどバイト時のラインテンション値を大
きく、かつ、バイト期間が短くなるように決定される。
具体的な決定方法としては、バイト時のラインテンショ
ン値を魚のサイズに比例して大きくし、バイト期間を魚
のサイズに反比例するように短くすることができる。ま
た、単純な比例関係ではなく、2次関数的な演算を行っ
て決定することもできる。但し、その場合でも、「決定
された魚のサイズが大きいほどバイト時のラインテンシ
ョン値を大きく、かつ、バイト期間が短くなる」という
原則は維持される。そして、決定された値に基づいて、
液晶モニタ3のラインテンションメータ38のレベルを
増加させてバイト表示を行う。
【0070】次に、バイト表示中、即ちバイト期間中に
プレイヤーがフッキング操作を行ったか否かを判断する
(ステップS54)。これは、フッキングを行うために
プレイヤーが入力装置4の所定のスイッチを操作したか
否かを検出することにより行われる。バイト期間中にフ
ッキング操作が行われた場合には、プレイヤーに対して
フッキングを演出する処理が行われる(ステップS5
5)。例えばメイン画面30に図3のアニメーションウ
インドウ32が表示され、ルアーに魚が食い付く様子が
表示される。ゲーム機1が加振手段を備える場合には、
振動によりフッキングを知らしめてもよい。
プレイヤーがフッキング操作を行ったか否かを判断する
(ステップS54)。これは、フッキングを行うために
プレイヤーが入力装置4の所定のスイッチを操作したか
否かを検出することにより行われる。バイト期間中にフ
ッキング操作が行われた場合には、プレイヤーに対して
フッキングを演出する処理が行われる(ステップS5
5)。例えばメイン画面30に図3のアニメーションウ
インドウ32が表示され、ルアーに魚が食い付く様子が
表示される。ゲーム機1が加振手段を備える場合には、
振動によりフッキングを知らしめてもよい。
【0071】なお、ステップS51バイトフラグが
「1」でない場合には、ルアーのアピール度が不十分で
あるので魚のバイト表示を行わずにバイト処理を終了す
る。また、ステップS54でバイト期間中にフッキング
操作が検出されない場合(プレイヤーが意図的にフッキ
ング操作を行わない場合と、行ったが間に合わない場合
が含まれる)は、魚はフッキングせず、バイト処理は終
了する。
「1」でない場合には、ルアーのアピール度が不十分で
あるので魚のバイト表示を行わずにバイト処理を終了す
る。また、ステップS54でバイト期間中にフッキング
操作が検出されない場合(プレイヤーが意図的にフッキ
ング操作を行わない場合と、行ったが間に合わない場合
が含まれる)は、魚はフッキングせず、バイト処理は終
了する。
【0072】上述した実施形態では、マーク53Aがル
アーを操作する方向に関する情報のみを提示し、マーク
53Bがルアーを操作する方向およびタイミングに関す
る情報を提示しているが、いずれか一方のマークのみを
使用してもよい。図15に示すようにルアー51を中心
として上下左右に矢印状の方向指示マーク60U,60
D,60L,60R(参照符号60で代表することもあ
る。)を配置し、点灯したマーク60(図ではマーク6
0Rが点灯)と同一方向へ方向指示スイッチ5を操作す
るようプレイヤーに要求してもよい。
アーを操作する方向に関する情報のみを提示し、マーク
53Bがルアーを操作する方向およびタイミングに関す
る情報を提示しているが、いずれか一方のマークのみを
使用してもよい。図15に示すようにルアー51を中心
として上下左右に矢印状の方向指示マーク60U,60
D,60L,60R(参照符号60で代表することもあ
る。)を配置し、点灯したマーク60(図ではマーク6
0Rが点灯)と同一方向へ方向指示スイッチ5を操作す
るようプレイヤーに要求してもよい。
【0073】図16に示すように背景52内にルアー5
1の好ましい軌跡線55を表示し、これに沿ってルアー
51を操作するように指示してもよい。さらに、軌跡線
55上にアピールポイント55aを適宜設定し、そこを
ルアー51が通過する際にマーク53Bを通過するとき
と同様のアピール操作を要求してもよい。
1の好ましい軌跡線55を表示し、これに沿ってルアー
51を操作するように指示してもよい。さらに、軌跡線
55上にアピールポイント55aを適宜設定し、そこを
ルアー51が通過する際にマーク53Bを通過するとき
と同様のアピール操作を要求してもよい。
【0074】図17に示したように、ルアーウインドウ
50の横断方向に複数のマーク53B(53Aでもよ
い)を並べ、それらのマーク53Bからルアー51がそ
の進行方向に所定量xだけ離れている時点でのルアー5
1から各マーク53Bまでの距離y(y1およびy2)
に基づいてアピール度の上昇量に差を設けてもよい。こ
の場合、距離yが大きいほどそこを通過するための操作
が難しくなるので、距離yが大きいマーク53Bを通過
した場合のアピール度の上昇量を、距離yが小さいマー
ク53Bを通過した場合のアピール度の上昇量よりも大
きく設定することが合理的である。
50の横断方向に複数のマーク53B(53Aでもよ
い)を並べ、それらのマーク53Bからルアー51がそ
の進行方向に所定量xだけ離れている時点でのルアー5
1から各マーク53Bまでの距離y(y1およびy2)
に基づいてアピール度の上昇量に差を設けてもよい。こ
の場合、距離yが大きいほどそこを通過するための操作
が難しくなるので、距離yが大きいマーク53Bを通過
した場合のアピール度の上昇量を、距離yが小さいマー
ク53Bを通過した場合のアピール度の上昇量よりも大
きく設定することが合理的である。
【0075】図11および図12の処理では入力装置4
に対する増速操作の有無に応じて背景52のスクロール
速度を変化させたが(ステップS9〜S11)、そのよ
うな増速操作を省略し、背景52のスクロール速度(ル
アー51の回収速度に相当)を一定値に固定してもよ
い。例えば、背景52を一定速度でスクロールさせ、進
路変更操作に応じてルアー51をルアーウインドウ50
の横断方向に移動させるだけでもよい。スクロール速度
を標準速度よりも遅くする減速操作を可能としてもよ
い。スクロール速度の変化に代え、または追加して、入
力装置4に対する回収速度の変更操作に応じてルアー5
1をルアーウインドウ50の前後方向(図7の上下方
向、図9の左右方向)に移動させてもよい。
に対する増速操作の有無に応じて背景52のスクロール
速度を変化させたが(ステップS9〜S11)、そのよ
うな増速操作を省略し、背景52のスクロール速度(ル
アー51の回収速度に相当)を一定値に固定してもよ
い。例えば、背景52を一定速度でスクロールさせ、進
路変更操作に応じてルアー51をルアーウインドウ50
の横断方向に移動させるだけでもよい。スクロール速度
を標準速度よりも遅くする減速操作を可能としてもよ
い。スクロール速度の変化に代え、または追加して、入
力装置4に対する回収速度の変更操作に応じてルアー5
1をルアーウインドウ50の前後方向(図7の上下方
向、図9の左右方向)に移動させてもよい。
【0076】ルアー51がマーク53Aを通過した場合
のアピール度の増加量は一定でもよいし、条件に応じて
変化させてもよい。例えばルアー51がマーク53Aを
一定数以上連続して通過した場合、以降はアピール度の
増加量を通常よりも大きくしてもよい。マーク53Bに
対する操作についても同様である。ルアーウインドウ5
0を利用してルアー51の操作を案内している間、適当
な音楽をBGMとして再生し、リズムに合わせてルアー
51を操作させてもよい。さらに、ルアー51がマーク
53Aを通過した場合や、マーク53Bの通過に合わせ
てアピール操作が適切に行われたときに効果音を発生さ
せたり、画像に何らかの演出を行ってもよい。
のアピール度の増加量は一定でもよいし、条件に応じて
変化させてもよい。例えばルアー51がマーク53Aを
一定数以上連続して通過した場合、以降はアピール度の
増加量を通常よりも大きくしてもよい。マーク53Bに
対する操作についても同様である。ルアーウインドウ5
0を利用してルアー51の操作を案内している間、適当
な音楽をBGMとして再生し、リズムに合わせてルアー
51を操作させてもよい。さらに、ルアー51がマーク
53Aを通過した場合や、マーク53Bの通過に合わせ
てアピール操作が適切に行われたときに効果音を発生さ
せたり、画像に何らかの演出を行ってもよい。
【0077】以上の釣りゲームでは、アピール度が最大
値になったときにフッキングを許可してプレイヤーに有
利な状況を発生させているが、最大値から一定範囲内に
アピール度が達していればフッキングを許可してもよい
し、アピール度が高まるほど魚が釣れる確率が高くなる
ように設定してもよい。さらに、アピール度が最大値に
達したときのみ、特別に大きな魚が釣れるように設定し
たり、あるいはキャラクタ31が魚を釣るための必殺技
を使用できるようにしてもよい。要は、ルアー操作の案
内に対するプレイヤーの忠実度をアピール度や得点の形
で評価し、その評価に応じてゲーム成績が変化すればよ
い。
値になったときにフッキングを許可してプレイヤーに有
利な状況を発生させているが、最大値から一定範囲内に
アピール度が達していればフッキングを許可してもよい
し、アピール度が高まるほど魚が釣れる確率が高くなる
ように設定してもよい。さらに、アピール度が最大値に
達したときのみ、特別に大きな魚が釣れるように設定し
たり、あるいはキャラクタ31が魚を釣るための必殺技
を使用できるようにしてもよい。要は、ルアー操作の案
内に対するプレイヤーの忠実度をアピール度や得点の形
で評価し、その評価に応じてゲーム成績が変化すればよ
い。
【0078】また、上記実施形態ではバイト表示をもっ
ぱらラインテンションメータ38のレベル変化によって
プレイヤーに知らせているが、その他の方法を使用し又
は併用することも可能である。例えば、ゲーム機1が過
振手段を備える場合には、バイト期間中にゲーム機1に
振動を与えてプレイヤーにバイトを知らせることも可能
である。もちろんその場合、ラインテンションメータの
表示と同様に、魚のサイズが大きくなるほど振動を大き
くし、振動期間を短くすることが可能である。
ぱらラインテンションメータ38のレベル変化によって
プレイヤーに知らせているが、その他の方法を使用し又
は併用することも可能である。例えば、ゲーム機1が過
振手段を備える場合には、バイト期間中にゲーム機1に
振動を与えてプレイヤーにバイトを知らせることも可能
である。もちろんその場合、ラインテンションメータの
表示と同様に、魚のサイズが大きくなるほど振動を大き
くし、振動期間を短くすることが可能である。
【0079】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のゲーム
システムによれば、魚のバイトを示す表示を魚のサイズ
に応じて変化させることとしたので、プレイヤーは魚を
フッキングする前にその魚のサイズを知ることができ、
関心の無いサイズの魚のバイトを見送って関心のあるサ
イズの魚のみを釣り上げることができる。よって、様々
なスタイルの競技モードにおいてプレイヤーが多様な戦
略を楽しむことができ、競技ゲームとしての幅が広が
る。
システムによれば、魚のバイトを示す表示を魚のサイズ
に応じて変化させることとしたので、プレイヤーは魚を
フッキングする前にその魚のサイズを知ることができ、
関心の無いサイズの魚のバイトを見送って関心のあるサ
イズの魚のみを釣り上げることができる。よって、様々
なスタイルの競技モードにおいてプレイヤーが多様な戦
略を楽しむことができ、競技ゲームとしての幅が広が
る。
【0080】また、本発明の記憶媒体によれば、そこに
記録されたプログラムをコンピュータに読み取らせて実
行することにより、そのようなゲームシステムを実現す
ることができる。
記録されたプログラムをコンピュータに読み取らせて実
行することにより、そのようなゲームシステムを実現す
ることができる。
【図1】本発明を携帯型ゲーム機として実施した形態を
示す図。
示す図。
【図2】図1の携帯型ゲーム機に搭載される制御装置の
概略構成を示す図。
概略構成を示す図。
【図3】図1の携帯型ゲーム機に表示されるゲーム画面
の一例を示す図。
の一例を示す図。
【図4】図3の画面の両端に表示される魚群ゲージの内
容を説明するための図。
容を説明するための図。
【図5】図4の魚群ゲージの表示内容がポインタの移動
に伴って変化する様子を示した図。
に伴って変化する様子を示した図。
【図6】バイト時にラインテンションメータに現れるレ
ベル変化の様子を示す図。
ベル変化の様子を示す図。
【図7】図3のメイン画面上に重ねて表示されるルアー
ウインドウの一例を示す図。
ウインドウの一例を示す図。
【図8】図7のルアーウインドウの指示に従ってルアー
が操作される様子を示す図。
が操作される様子を示す図。
【図9】図3のメイン画面上に重ねて表示されるルアー
ウインドウの他の例を示す図。
ウインドウの他の例を示す図。
【図10】図9のルアーウインドウの指示に従ってルア
ーが操作される様子を示す図。
ーが操作される様子を示す図。
【図11】図2の制御装置のCPUによって実行される
メインゲーム処理の手順を示したフローチャート。
メインゲーム処理の手順を示したフローチャート。
【図12】図11に続くフローチャート。
【図13】図11のサブルーチン処理として実行される
キャスティング処理の手順を示したフローチャート。
キャスティング処理の手順を示したフローチャート。
【図14】図2の制御装置のCPUによって実行される
バイト処理の手順を示したフローチャート。
バイト処理の手順を示したフローチャート。
【図15】ルアーウインドウの他の例を示す図。
【図16】ルアーウインドウのさらに他の例を示す図。
【図17】ルアーウインドウのさらに他の例を示す図。
1 携帯型ゲーム機(ゲームシステム) 3 液晶モニタ(表示装置) 4 入力装置 5 方向指示スイッチ 10 制御装置(コンピュータ) 11 CPU 18 ROM(記憶媒体) 30 メイン画面 33 魚群ゲージ 34 ポインタ 35 釣果メーター 36 パワーメーター 37 アピールメーター 41 検出範囲 42 区間 50A,50B ルアーウインドウ 51 ルアー(第1の画像) 52 背景 53A,53B マーク(第2の画像) 54 区切線 55 軌跡線
Claims (6)
- 【請求項1】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣
りゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記
表示装置の画面上に表示させる制御装置と、を備えたゲ
ームシステムにおいて、前記制御装置は、 仮想的な魚のサイズを決定するサイズ決定手段と、 魚のバイトに関連する量の時間的な変化をプレイヤーに
知らせて魚のバイトを告知するバイト告知手段と、 決定された魚のサイズに応じて、前記魚のバイトに関連
する量の変化量又は変化期間の少なくとも一方を決定す
る変化決定手段と、を備えたことを特徴とするゲームシ
ステム。 - 【請求項2】 前記変化決定手段は、前記決定された魚
のサイズが大きいほど前記変化量が大きく、前記変化期
間が短くなるように決定することを特徴とする請求項1
に記載のゲームシステム。 - 【請求項3】 前記バイト告知手段は、前記画面上に仮
想的な釣り糸にかかるテンション値を表示するゲージを
有し、前記魚のバイトに関連する量は前記テンション値
であり、前記変化期間は前記テンション値が変化してか
ら変化以前の値に戻るまでに要する期間であることを特
徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 【請求項4】 前記バイト告知手段は、前記変化量に対
応した振動量で前記変化期間に対応した振動期間にわた
って前記入力装置に振動を与える加振手段を有すること
を特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム
システム。 - 【請求項5】 前記変化期間内に、ユーザが前記入力装
置を操作したことを検出する検出手段と、 前記検出手段が前記変化期間内の操作を検出した場合
に、魚が針がかりした状態として前記ゲームを進行する
手段と、を備えることを特徴とする請求項1乃至4のい
ずれかに記載のゲームシステム。 - 【請求項6】 ゲーム機の入力装置からの出力を参照し
つつ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行させるととも
に、その進行状況に応じた画像をゲーム機の表示装置の
画面上に表示させるためのプログラムが記録されたコン
ピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラム
は、前記ゲーム機に設けられたコンピュータを、 仮想的な魚のサイズを決定するサイズ決定手段と、 魚のバイトに関連する量の時間的な変化をユーザに知ら
せて魚のバイトを告知するバイト告知手段と、 決定された魚のサイズに応じて、前記魚のバイトに関連
する量の変化量又は変化期間の少なくとも一方を決定す
る変化決定手段と、としてそれぞれ機能させることを特
徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
Priority Applications (4)
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|---|---|---|---|
| JP2000005762A JP2001190840A (ja) | 2000-01-06 | 2000-01-06 | ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体 |
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