JP2001190852A - ネットワークゲームシステム - Google Patents
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 本発明は、ホストコンピュータにおいて対戦
した試合経過の内容を、各プレイヤーが所有するパーソ
ナルコンピュータの画面において忠実に再生するネット
ワークゲームシステムを提供する。 【解決手段】 対戦ロジックに従ってキャラクターチー
ム同士の対戦を自動的に行ない、試合経過の内容を記録
してVTRファイルFとして格納するホストコンピュー
タ1と、通信ネットワークを介してホストコンピュータ
1と接続した各プレイヤーPのパーソナルコンピュータ
2とから成り、ホストコンピュータ1は、キャラクター
チーム同士が対戦した試合経過の内容であるVTRファ
イルFをプレイヤーPのパーソナルコンピュータ2に送
信する。また、プレイヤーPのパーソナルコンピュータ
2は、録画再生手段3によりVTRファイルFを再生す
る。
した試合経過の内容を、各プレイヤーが所有するパーソ
ナルコンピュータの画面において忠実に再生するネット
ワークゲームシステムを提供する。 【解決手段】 対戦ロジックに従ってキャラクターチー
ム同士の対戦を自動的に行ない、試合経過の内容を記録
してVTRファイルFとして格納するホストコンピュー
タ1と、通信ネットワークを介してホストコンピュータ
1と接続した各プレイヤーPのパーソナルコンピュータ
2とから成り、ホストコンピュータ1は、キャラクター
チーム同士が対戦した試合経過の内容であるVTRファ
イルFをプレイヤーPのパーソナルコンピュータ2に送
信する。また、プレイヤーPのパーソナルコンピュータ
2は、録画再生手段3によりVTRファイルFを再生す
る。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ホストコンピュー
タと、各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュータ
とを通信ネットワークを介して接続し、各プレイヤー
は、自らのパーソナルコンピュータにより、特定のキャ
ラクターチームやキャラクターを作成し、ホストコンピ
ュータにおいて、他のプレイヤーが作成したキャラクタ
ーチームやキャラクターと種々の対戦ゲームやシミュレ
ーションゲーム等を行なう、コンピュータゲームシステ
ムに関するものである。
タと、各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュータ
とを通信ネットワークを介して接続し、各プレイヤー
は、自らのパーソナルコンピュータにより、特定のキャ
ラクターチームやキャラクターを作成し、ホストコンピ
ュータにおいて、他のプレイヤーが作成したキャラクタ
ーチームやキャラクターと種々の対戦ゲームやシミュレ
ーションゲーム等を行なう、コンピュータゲームシステ
ムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年においては、ホストコンピュータ
と、各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュータと
を通信ネットワークを介して接続し、各プレイヤーは、
自らのパーソナルコンピュータにより特定のキャラクタ
ーチームやキャラクターを作成し、ホストコンピュータ
において、他のプレイヤーが作成したキャラクターチー
ムやキャラクターと種々の対戦ゲームやシミュレーショ
ンゲーム等を行なうネットワークゲームが存在する。
と、各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュータと
を通信ネットワークを介して接続し、各プレイヤーは、
自らのパーソナルコンピュータにより特定のキャラクタ
ーチームやキャラクターを作成し、ホストコンピュータ
において、他のプレイヤーが作成したキャラクターチー
ムやキャラクターと種々の対戦ゲームやシミュレーショ
ンゲーム等を行なうネットワークゲームが存在する。
【0003】このようなネットワークゲームの主流は、
各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュータとホス
トコンピュータとの間に介在する通信回線を繋いだまま
の状態で、特定のプレイヤーと他のプレイヤーにおける
キャラクターチームデータ等の交信をリアルタイムに行
ない、送信されてきたキャラクターチームデータ等によ
り種々の対戦ゲーム等が進行する、所謂同期型ゲームで
ある。
各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュータとホス
トコンピュータとの間に介在する通信回線を繋いだまま
の状態で、特定のプレイヤーと他のプレイヤーにおける
キャラクターチームデータ等の交信をリアルタイムに行
ない、送信されてきたキャラクターチームデータ等によ
り種々の対戦ゲーム等が進行する、所謂同期型ゲームで
ある。
【0004】これに対して、非同期型ゲームも存在す
る。これは、各プレイヤーが所有するパーソナルコンピ
ュータとホストコンピュータとの間に介在する通信回線
が繋がっていない状態で特定のキャラクターチーム等を
プレイヤーのパーソナルコンピュータにおいて作成し、
このプレイヤーが作成したキャラクターチームデータ等
を、通信回線を繋いでプレイヤーが所有するパーソナル
コンピュータからホストコンピュータに送付し、送付さ
れた複数のキャラクターチーム等をホストコンピュータ
において対戦させ、その結果を所定のWebサイト等で
発表するものである。
る。これは、各プレイヤーが所有するパーソナルコンピ
ュータとホストコンピュータとの間に介在する通信回線
が繋がっていない状態で特定のキャラクターチーム等を
プレイヤーのパーソナルコンピュータにおいて作成し、
このプレイヤーが作成したキャラクターチームデータ等
を、通信回線を繋いでプレイヤーが所有するパーソナル
コンピュータからホストコンピュータに送付し、送付さ
れた複数のキャラクターチーム等をホストコンピュータ
において対戦させ、その結果を所定のWebサイト等で
発表するものである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この様
な同期型・非同期型のゲームにおいては、以下の様な弊
害が生じている。すなわち、上述した同期型ゲームの場
合、各プレイヤーはリアルタイムに種々の対戦ゲーム等
を楽しむ事ができるが、プレイ中はホストコンピュータ
とプレイヤーのパーソナルコンピュータとの間に介在す
る通信回線が常に繋いだままの状態となり、その通信費
用が高額になり易い。
な同期型・非同期型のゲームにおいては、以下の様な弊
害が生じている。すなわち、上述した同期型ゲームの場
合、各プレイヤーはリアルタイムに種々の対戦ゲーム等
を楽しむ事ができるが、プレイ中はホストコンピュータ
とプレイヤーのパーソナルコンピュータとの間に介在す
る通信回線が常に繋いだままの状態となり、その通信費
用が高額になり易い。
【0006】ちなみに、対戦ゲーム等の場合において
は、プレイヤーは、対戦相手が名乗り出るまでの間でさ
え、通信回線を繋いだ状態で待機しなければならない。
このような通信回線を繋いだままの状態では、必ず通信
費用がかかる事となり、現在の日本の通信事情を考慮す
ると、対戦相手が名乗り出るまでの待ち時間も含めて、
誰もがネットワーク上のゲームに参加して、対戦ゲーム
を何時間も無制限に楽しむ事は極めて困難である。従来
と比較して料金が格安となった通信回線が種々存在する
現在においても、ゲームに熱中するあまり、パーソナル
コンピュータとホストコンピュータとの間に介在する通
信回線を数時間継続して繋いでおけば、その通信費用が
自ずと高額になってしまうのである。
は、プレイヤーは、対戦相手が名乗り出るまでの間でさ
え、通信回線を繋いだ状態で待機しなければならない。
このような通信回線を繋いだままの状態では、必ず通信
費用がかかる事となり、現在の日本の通信事情を考慮す
ると、対戦相手が名乗り出るまでの待ち時間も含めて、
誰もがネットワーク上のゲームに参加して、対戦ゲーム
を何時間も無制限に楽しむ事は極めて困難である。従来
と比較して料金が格安となった通信回線が種々存在する
現在においても、ゲームに熱中するあまり、パーソナル
コンピュータとホストコンピュータとの間に介在する通
信回線を数時間継続して繋いでおけば、その通信費用が
自ずと高額になってしまうのである。
【0007】また、パーソナルコンピュータとホストコ
ンピュータとの間に介在する通信回線を数時間継続して
繋いでおくと、その間、当該通信回線を用いた電話等の
使用が全くできないという弊害も生じる。
ンピュータとの間に介在する通信回線を数時間継続して
繋いでおくと、その間、当該通信回線を用いた電話等の
使用が全くできないという弊害も生じる。
【0008】尚、音声や画像、その他のデータの全てを
デジタル信号化し、一本の光ファイバーケーブル回線で
配信する総合サービスデジタル通信網(Integra
ted Services Digital Netw
ork…所謂ISDN)を導入している場合において
は、1本の回線で電話2回線分として通信に使用できる
事から、パーソナルコンピュータとホストコンピュータ
との間に介在する通信回線を繋いだ状態である対戦ゲー
ム中においても、当該通信回線を用いて電話等の使用が
可能である。
デジタル信号化し、一本の光ファイバーケーブル回線で
配信する総合サービスデジタル通信網(Integra
ted Services Digital Netw
ork…所謂ISDN)を導入している場合において
は、1本の回線で電話2回線分として通信に使用できる
事から、パーソナルコンピュータとホストコンピュータ
との間に介在する通信回線を繋いだ状態である対戦ゲー
ム中においても、当該通信回線を用いて電話等の使用が
可能である。
【0009】しかしながら、総合サービスデジタル通信
網(Integrated Services Dig
ital Network…所謂ISDN)を導入して
いない場合には、パーソナルコンピュータとホストコン
ピュータとの間に介在する通信回線を繋いだ状態である
対戦ゲーム中においては、当該通信回線を用いた電話等
の使用が全くできないのである。
網(Integrated Services Dig
ital Network…所謂ISDN)を導入して
いない場合には、パーソナルコンピュータとホストコン
ピュータとの間に介在する通信回線を繋いだ状態である
対戦ゲーム中においては、当該通信回線を用いた電話等
の使用が全くできないのである。
【0010】一方、上述した非同期型ゲームの場合は、
各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュータとホス
トコンピュータとの間に介在する通信回線が繋がってい
ない状態で特定のキャラクターチーム等をプレイヤーの
パーソナルコンピュータにおいて作成し、このプレイヤ
ーが作成したキャラクターチームデータを、通信回線を
繋いでプレイヤーが所有するパーソナルコンピュータか
らホストコンピュータに送付する事から、対戦ゲームに
おいて、必要最少限の時間だけ通信回線を繋いで、その
通信費用が低額で済むという長所がある。
各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュータとホス
トコンピュータとの間に介在する通信回線が繋がってい
ない状態で特定のキャラクターチーム等をプレイヤーの
パーソナルコンピュータにおいて作成し、このプレイヤ
ーが作成したキャラクターチームデータを、通信回線を
繋いでプレイヤーが所有するパーソナルコンピュータか
らホストコンピュータに送付する事から、対戦ゲームに
おいて、必要最少限の時間だけ通信回線を繋いで、その
通信費用が低額で済むという長所がある。
【0011】しかしながら、非同期型ゲームの場合、対
戦が終了すると、その結果(勝敗)だけがプレイヤーに
知らされる事から、対戦ゲームに参加したプレイヤー
は、対戦した試合経過の内容を充分に把握できなかっ
た。例えば、対戦した試合に勝った場合においても、そ
の試合が接戦であったのかそうでなかったのか、また、
勝負を分けた要因が何であるのか等を、プレイヤーは知
る事ができなかったのである。そのため、プレイヤー
は、現実に他のプレイヤーと対戦している実感がなく、
その対戦にリアル性を欠いてゲームにおもしろ味を全く
見い出せなかったのが実情である。
戦が終了すると、その結果(勝敗)だけがプレイヤーに
知らされる事から、対戦ゲームに参加したプレイヤー
は、対戦した試合経過の内容を充分に把握できなかっ
た。例えば、対戦した試合に勝った場合においても、そ
の試合が接戦であったのかそうでなかったのか、また、
勝負を分けた要因が何であるのか等を、プレイヤーは知
る事ができなかったのである。そのため、プレイヤー
は、現実に他のプレイヤーと対戦している実感がなく、
その対戦にリアル性を欠いてゲームにおもしろ味を全く
見い出せなかったのが実情である。
【0012】この様に、同期型・非同期型のいずれのネ
ットワークゲームにおいても、多くの問題が残されてい
る。
ットワークゲームにおいても、多くの問題が残されてい
る。
【0013】そこで本発明は、対戦した試合経過の内容
を、各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュータの
画面において忠実に再生し、実際に他のプレイヤーと対
戦している臨場感を出して対戦ゲームのおもしろ味を増
すと共に、各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュ
ータとホストコンピュータとの間に介在する通信回線を
必要最少限の時間だけ繋いで、その通信費用が低額で済
むネットワークゲームシステムを提供する事を目的とす
る。
を、各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュータの
画面において忠実に再生し、実際に他のプレイヤーと対
戦している臨場感を出して対戦ゲームのおもしろ味を増
すと共に、各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュ
ータとホストコンピュータとの間に介在する通信回線を
必要最少限の時間だけ繋いで、その通信費用が低額で済
むネットワークゲームシステムを提供する事を目的とす
る。
【0014】
【課題を解決するための手段】このため、本発明にあっ
ては、ホストコンピュータと、通信ネットワークを介し
てホストコンピュータと接続したプレイヤーのパーソナ
ルコンピュータとから成り、各プレイヤーは、特定のキ
ャラクターチームを作成してホストコンピュータに送信
し、ホストコンピュータ上で、送信されたキャラクター
チーム同士が対戦するネットワークゲームシステムにお
いて、各プレイヤーは、キャラクターチームを作成する
際、キャラクターチームを個性付ける特有のデータを設
定できる事で、上述した課題を解決した。
ては、ホストコンピュータと、通信ネットワークを介し
てホストコンピュータと接続したプレイヤーのパーソナ
ルコンピュータとから成り、各プレイヤーは、特定のキ
ャラクターチームを作成してホストコンピュータに送信
し、ホストコンピュータ上で、送信されたキャラクター
チーム同士が対戦するネットワークゲームシステムにお
いて、各プレイヤーは、キャラクターチームを作成する
際、キャラクターチームを個性付ける特有のデータを設
定できる事で、上述した課題を解決した。
【0015】また、キャラクターチームを個性付ける特
有のデータは、キャラクターチームが他のキャラクター
チームと対戦する際の作戦や方針等である事で、同じく
上述した課題を解決した。
有のデータは、キャラクターチームが他のキャラクター
チームと対戦する際の作戦や方針等である事で、同じく
上述した課題を解決した。
【0016】さらに、ホストコンピュータは、キャラク
ターチーム同士が対戦した試合経過の内容を、プレイヤ
ーのパーソナルコンピュータに送信する事で、同じく上
述した課題を解決した。
ターチーム同士が対戦した試合経過の内容を、プレイヤ
ーのパーソナルコンピュータに送信する事で、同じく上
述した課題を解決した。
【0017】また、ホストコンピュータは、キャラクタ
ーチーム同士が対戦した試合経過の内容を、VTRファ
イルとしてプレイヤーのパーソナルコンピュータに送信
する事で、同じく上述した課題を解決した。
ーチーム同士が対戦した試合経過の内容を、VTRファ
イルとしてプレイヤーのパーソナルコンピュータに送信
する事で、同じく上述した課題を解決した。
【0018】加えて、VTRファイルは、対戦したチー
ム各々のキャラクターチームデータと、対戦した試合経
過の内容を記録したVTRデータとから成る事で、同じ
く上述した課題を解決した。
ム各々のキャラクターチームデータと、対戦した試合経
過の内容を記録したVTRデータとから成る事で、同じ
く上述した課題を解決した。
【0019】また、VTRファイルは、プレイヤーがホ
ストコンピュータに送信したキャラクターチームデータ
と、対戦相手である他のプレイヤーがホストコンピュー
タに送信したキャラクターチームデータと、チーム同士
が対戦した試合経過の内容を記録したVTRデータとか
ら成る事で、同じく上述した課題を解決した。
ストコンピュータに送信したキャラクターチームデータ
と、対戦相手である他のプレイヤーがホストコンピュー
タに送信したキャラクターチームデータと、チーム同士
が対戦した試合経過の内容を記録したVTRデータとか
ら成る事で、同じく上述した課題を解決した。
【0020】この他、VTRファイルは、対戦した試合
経過の内容をバイナリデータ方式で記録した事で、同じ
く上述した課題を解決した。
経過の内容をバイナリデータ方式で記録した事で、同じ
く上述した課題を解決した。
【0021】また、プレイヤーのパーソナルコンピュー
タは、ホストコンピュータから送信されたVTRファイ
ルを再生する録画再生手段を備えている事で、同じく上
述した課題を解決した。
タは、ホストコンピュータから送信されたVTRファイ
ルを再生する録画再生手段を備えている事で、同じく上
述した課題を解決した。
【0022】一方、録画再生手段は、VTRファイル中
のVTRデータを読み込んで対戦した試合経過の内容を
再生する事で、同じく上述した課題を解決した。
のVTRデータを読み込んで対戦した試合経過の内容を
再生する事で、同じく上述した課題を解決した。
【0023】また、VTRファイルのデータは、暗号化
され、または圧縮されており、プレイヤーのパーソナル
コンピュータのハードディスク上に保存できる事で、同
じく上述した課題を解決した。
され、または圧縮されており、プレイヤーのパーソナル
コンピュータのハードディスク上に保存できる事で、同
じく上述した課題を解決した。
【0024】さらに、VTRデータの再生時に、プレイ
ヤーのパーソナルコンピュータにおける各種のコマンド
入力が不可能である事で、同じく上述した課題を解決し
た。
ヤーのパーソナルコンピュータにおける各種のコマンド
入力が不可能である事で、同じく上述した課題を解決し
た。
【0025】また、対戦ロジックに従ってキャラクター
チーム同士の対戦を自動的に行ない、試合経過の内容を
記録してVTRファイルとして格納するホストコンピュ
ータと、通信ネットワークを介してホストコンピュータ
と接続した各プレイヤーのパーソナルコンピュータとか
ら成り、ホストコンピュータは、キャラクターチーム同
士が対戦した試合経過の内容であるVTRファイルを、
プレイヤーのパーソナルコンピュータに送信する事で、
同じく上述した課題を解決した。
チーム同士の対戦を自動的に行ない、試合経過の内容を
記録してVTRファイルとして格納するホストコンピュ
ータと、通信ネットワークを介してホストコンピュータ
と接続した各プレイヤーのパーソナルコンピュータとか
ら成り、ホストコンピュータは、キャラクターチーム同
士が対戦した試合経過の内容であるVTRファイルを、
プレイヤーのパーソナルコンピュータに送信する事で、
同じく上述した課題を解決した。
【0026】加えて、対戦ロジックに従ってキャラクタ
ーチーム同士の対戦を自動的に行ない、試合経過の内容
を記録してVTRファイルとして格納するホストコンピ
ュータと、通信ネットワークを介してホストコンピュー
タと接続した各プレイヤーのパーソナルコンピュータと
から成り、ホストコンピュータは、キャラクターチーム
同士が対戦した試合経過の内容であるVTRファイルを
プレイヤーのパーソナルコンピュータに送信し、プレイ
ヤーのパーソナルコンピュータは、ホストコンピュータ
から送信されたVTRファイルを再生する録画再生手段
を備えている事で、同じく上述した課題を解決した。
ーチーム同士の対戦を自動的に行ない、試合経過の内容
を記録してVTRファイルとして格納するホストコンピ
ュータと、通信ネットワークを介してホストコンピュー
タと接続した各プレイヤーのパーソナルコンピュータと
から成り、ホストコンピュータは、キャラクターチーム
同士が対戦した試合経過の内容であるVTRファイルを
プレイヤーのパーソナルコンピュータに送信し、プレイ
ヤーのパーソナルコンピュータは、ホストコンピュータ
から送信されたVTRファイルを再生する録画再生手段
を備えている事で、同じく上述した課題を解決した。
【0027】また、ホストコンピュータと、通信ネット
ワークを介してホストコンピュータと接続したプレイヤ
ーのパーソナルコンピュータとから成り、各プレイヤー
は、特定のキャラクターを作成してホストコンピュータ
に送信し、ホストコンピュータ上で、送信されたキャラ
クター同士が対戦するネットワークゲームシステムにお
いて、各プレイヤーは、キャラクターを作成する際、キ
ャラクターを個性付ける特有のデータを設定できる事
で、同じく上述した課題を解決した。
ワークを介してホストコンピュータと接続したプレイヤ
ーのパーソナルコンピュータとから成り、各プレイヤー
は、特定のキャラクターを作成してホストコンピュータ
に送信し、ホストコンピュータ上で、送信されたキャラ
クター同士が対戦するネットワークゲームシステムにお
いて、各プレイヤーは、キャラクターを作成する際、キ
ャラクターを個性付ける特有のデータを設定できる事
で、同じく上述した課題を解決した。
【0028】この他、ホストコンピュータは、キャラク
ター同士が対戦した試合経過の内容を、プレイヤーのパ
ーソナルコンピュータに送信する事で、同じく上述した
課題を解決した。
ター同士が対戦した試合経過の内容を、プレイヤーのパ
ーソナルコンピュータに送信する事で、同じく上述した
課題を解決した。
【0029】また、ホストコンピュータは、キャラクタ
ー同士が対戦した試合経過の内容を、VTRファイルと
してプレイヤーのパーソナルコンピュータに送信する事
で、同じく上述した課題を解決した。
ー同士が対戦した試合経過の内容を、VTRファイルと
してプレイヤーのパーソナルコンピュータに送信する事
で、同じく上述した課題を解決した。
【0030】一方、VTRファイルは、対戦したキャラ
クター各々のキャラクターデータと、対戦した試合経過
の内容を記録したVTRデータとから成る事で、同じく
上述した課題を解決した。
クター各々のキャラクターデータと、対戦した試合経過
の内容を記録したVTRデータとから成る事で、同じく
上述した課題を解決した。
【0031】また、VTRファイルは、プレイヤーがホ
ストコンピュータに送信したキャラクターデータと、対
戦相手である他のプレイヤーがホストコンピュータに送
信したキャラクターデータと、キャラクター同士が対戦
した試合経過の内容を記録したVTRデータとから成る
事で、同じく上述した課題を解決した。
ストコンピュータに送信したキャラクターデータと、対
戦相手である他のプレイヤーがホストコンピュータに送
信したキャラクターデータと、キャラクター同士が対戦
した試合経過の内容を記録したVTRデータとから成る
事で、同じく上述した課題を解決した。
【0032】さらに、プレイヤーのパーソナルコンピュ
ータは、ホストコンピュータから送信されたVTRファ
イルを再生する録画再生手段を備えている事で、同じく
上述した課題を解決した。
ータは、ホストコンピュータから送信されたVTRファ
イルを再生する録画再生手段を備えている事で、同じく
上述した課題を解決した。
【0033】また、録画再生手段は、VTRファイル中
のVTRデータを読み込んで対戦した試合経過の内容を
再生する事で、同じく上述した課題を解決した。
のVTRデータを読み込んで対戦した試合経過の内容を
再生する事で、同じく上述した課題を解決した。
【0034】本発明に係るネットワークゲームシステム
において、ホストコンピュータは、キャラクターチーム
同士が対戦した試合経過の内容を、VTRファイルとし
てプレイヤーのパーソナルコンピュータに送信し、各プ
レイヤーは、このVTRファイルを録画再生手段により
再生することで、対戦した試合経過の内容を詳細に確認
し、試合の勝因・敗因、試合展開等を知る事ができる。
において、ホストコンピュータは、キャラクターチーム
同士が対戦した試合経過の内容を、VTRファイルとし
てプレイヤーのパーソナルコンピュータに送信し、各プ
レイヤーは、このVTRファイルを録画再生手段により
再生することで、対戦した試合経過の内容を詳細に確認
し、試合の勝因・敗因、試合展開等を知る事ができる。
【0035】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施の形態を説明する。本発明に係るネットワークゲー
ムシステムは、図1に示すように、ホストコンピュータ
1と、通信ネットワークを介してホストコンピュータ1
と接続した、単数又は複数のパーソナルコンピュータ2
とから構成される。このネットワークゲームシステムを
用いて、プレイヤーP1は、パーソナルコンピュータ2
において自らが造り上げたキャラクターチームと、他の
プレイヤーP2がそのパーソナルコンピュータ2におい
て造り上げたキャラクターチームと対戦するのである。
この際、ホストコンピュータ1は、プレイヤーPがキャ
ラクターチーム等を造り上げる際に選択した、対戦する
際のチームの作戦・方針等により個性付けされたキャラ
クターチーム相互を対戦させる。すなわち、ホストコン
ピュータ1は、プレイヤーPが作戦・方針等を種々選択
して造り上げたキャラクターチーム同士を、ホストコン
ピュータ1において用意してある各種の対戦ロジックに
従って自動的に対戦させ、その試合経過の内容をVTR
ファイルFとして格納し、必要に応じてこのVTRファ
イルFを各プレイヤーPのパーソナルコンピュータ2に
送信する機能を備えている。
実施の形態を説明する。本発明に係るネットワークゲー
ムシステムは、図1に示すように、ホストコンピュータ
1と、通信ネットワークを介してホストコンピュータ1
と接続した、単数又は複数のパーソナルコンピュータ2
とから構成される。このネットワークゲームシステムを
用いて、プレイヤーP1は、パーソナルコンピュータ2
において自らが造り上げたキャラクターチームと、他の
プレイヤーP2がそのパーソナルコンピュータ2におい
て造り上げたキャラクターチームと対戦するのである。
この際、ホストコンピュータ1は、プレイヤーPがキャ
ラクターチーム等を造り上げる際に選択した、対戦する
際のチームの作戦・方針等により個性付けされたキャラ
クターチーム相互を対戦させる。すなわち、ホストコン
ピュータ1は、プレイヤーPが作戦・方針等を種々選択
して造り上げたキャラクターチーム同士を、ホストコン
ピュータ1において用意してある各種の対戦ロジックに
従って自動的に対戦させ、その試合経過の内容をVTR
ファイルFとして格納し、必要に応じてこのVTRファ
イルFを各プレイヤーPのパーソナルコンピュータ2に
送信する機能を備えている。
【0036】尚、対戦を目的としてプレイヤーPが造り
上げるキャラクターチームとしては、例えば、野球チー
ム、サッカーチーム、ラグビーチーム、アメリカンフッ
トボールチーム等がある。この場合、プレイヤーPが造
り上げたキャラクターチームデータを、ホストコンピュ
ータ1に送信する事となる。また、対戦するのは、複数
人で構成されるチームに限らず、個人であってもよい。
この個人対戦としては、例えば、空手、ボクシング、プ
ロレス等がある。この場合、プレイヤーPが造り上げた
キャラクターデータを、ホストコンピュータ1に送信す
る事となる。
上げるキャラクターチームとしては、例えば、野球チー
ム、サッカーチーム、ラグビーチーム、アメリカンフッ
トボールチーム等がある。この場合、プレイヤーPが造
り上げたキャラクターチームデータを、ホストコンピュ
ータ1に送信する事となる。また、対戦するのは、複数
人で構成されるチームに限らず、個人であってもよい。
この個人対戦としては、例えば、空手、ボクシング、プ
ロレス等がある。この場合、プレイヤーPが造り上げた
キャラクターデータを、ホストコンピュータ1に送信す
る事となる。
【0037】一方、プレイヤーPのパーソナルコンピュ
ータ2は、ホストコンピュータ1から送信されたVTR
ファイルFを再生する、録画再生手段3としてのVTR
機能を備えている。プレイヤーPは、VTR機能を備え
たゲームソフトの所有者である。プレイヤーPは、パー
ソナルコンピュータ2にこのゲームソフトをインストー
ルする事により、ネットワークゲームシステムを用いた
各種の大会に参加できるのである。
ータ2は、ホストコンピュータ1から送信されたVTR
ファイルFを再生する、録画再生手段3としてのVTR
機能を備えている。プレイヤーPは、VTR機能を備え
たゲームソフトの所有者である。プレイヤーPは、パー
ソナルコンピュータ2にこのゲームソフトをインストー
ルする事により、ネットワークゲームシステムを用いた
各種の大会に参加できるのである。
【0038】プレイヤーPのパーソナルコンピュータ2
において、インストールしたゲームソフトを立ち上げる
と、例えば、ダグアウトPC/EDITダイアログボッ
クス4がパーソナルコンピュータ2の画面に現れる。そ
して、プレイヤーPは、予め定められたルールに従って
特定のキャラクターチームやキャラクター等を作成す
る。その後、パーソナルコンピュータ2の画面に現れて
いる、例えば、「大会に参加」のボタンをクリックす
る。また、パーソナルコンピュータ2の画面に現れてい
る送信ボタン5のアイコンをクリックして、通常使用し
ている電子メールによるメーラー6を立ち上げ、そこに
ホストコンピュータ1の宛先メールアドレス等を入力
し、自らが造り上げたキャラクターチームやキャラクタ
ー等の情報(データ)を添付ファイルとしてホストコン
ピュータ1へ送信する。尚、プレイヤーPがホストコン
ピュータ1へキャラクターチームやキャラクター等の作
成情報(データ)を送信する際には、例えば、プレイヤ
ーPと所定のプロバイダーとの間の契約に基いて、プレ
イヤーPの登録済みパスワード等が設定されており、電
子メールが送信可能な状態である事が必要である。ま
た、キャラクターチームやキャラクター等の作成情報
(データ)は、メーラー6を立ち上げた際に、ホストコ
ンピュータ1へ自動的に送信されるようにしても良い。
において、インストールしたゲームソフトを立ち上げる
と、例えば、ダグアウトPC/EDITダイアログボッ
クス4がパーソナルコンピュータ2の画面に現れる。そ
して、プレイヤーPは、予め定められたルールに従って
特定のキャラクターチームやキャラクター等を作成す
る。その後、パーソナルコンピュータ2の画面に現れて
いる、例えば、「大会に参加」のボタンをクリックす
る。また、パーソナルコンピュータ2の画面に現れてい
る送信ボタン5のアイコンをクリックして、通常使用し
ている電子メールによるメーラー6を立ち上げ、そこに
ホストコンピュータ1の宛先メールアドレス等を入力
し、自らが造り上げたキャラクターチームやキャラクタ
ー等の情報(データ)を添付ファイルとしてホストコン
ピュータ1へ送信する。尚、プレイヤーPがホストコン
ピュータ1へキャラクターチームやキャラクター等の作
成情報(データ)を送信する際には、例えば、プレイヤ
ーPと所定のプロバイダーとの間の契約に基いて、プレ
イヤーPの登録済みパスワード等が設定されており、電
子メールが送信可能な状態である事が必要である。ま
た、キャラクターチームやキャラクター等の作成情報
(データ)は、メーラー6を立ち上げた際に、ホストコ
ンピュータ1へ自動的に送信されるようにしても良い。
【0039】そして、プレイヤーPがキャラクターチー
ムデータ等をホストコンピュータ1に送信して、各種の
大会に参加するエントリーが完了すると、ホストコンピ
ュータ1は、その事実を電子メールでプレイヤーPに知
らせる。この電子メールにより、対戦するキャラクター
チームの、例えば、トーナメントブロック、対戦日時等
をプレイヤーPに告知するのである。そして、ホストコ
ンピュータ1においては、予め用意してある対戦ロジッ
クに従って、エントリーしたキャラクターチーム同士の
対戦を自動的に行ない、その試合経過の内容をVTRフ
ァイルFとして格納する。
ムデータ等をホストコンピュータ1に送信して、各種の
大会に参加するエントリーが完了すると、ホストコンピ
ュータ1は、その事実を電子メールでプレイヤーPに知
らせる。この電子メールにより、対戦するキャラクター
チームの、例えば、トーナメントブロック、対戦日時等
をプレイヤーPに告知するのである。そして、ホストコ
ンピュータ1においては、予め用意してある対戦ロジッ
クに従って、エントリーしたキャラクターチーム同士の
対戦を自動的に行ない、その試合経過の内容をVTRフ
ァイルFとして格納する。
【0040】対戦日において、試合が終了したときは、
ホストコンピュータ1からプレイヤーPのパーソナルコ
ンピュータ2にVTRファイルFを送信する。プレイヤ
ーPは、送信されたVTRファイルFを、自らのパーソ
ナルコンピュータ2にインストールしてある、例えば、
ダグアウトPCソフトに内蔵されたVTR機能で再生す
る。このVTRファイルFの再生により、プレイヤーP
は、試合の勝利・敗北、試合の勝因・敗因等を詳細に知
る事ができる。すなわち、試合の勝敗は、プレイヤーP
のパーソナルコンピュータ2において、試合経過の内容
であるVTRファイルFを再生するまでは判らないので
ある。そして、次の日には、所定のWebサイトに試合
結果が表示される。尚、VTRファイルFは、プライヤ
ーPが自らのパーソナルコンピュータ2とホストコンピ
ュータ1とを接続させて、これを受け取る形式であって
も差し支えない。
ホストコンピュータ1からプレイヤーPのパーソナルコ
ンピュータ2にVTRファイルFを送信する。プレイヤ
ーPは、送信されたVTRファイルFを、自らのパーソ
ナルコンピュータ2にインストールしてある、例えば、
ダグアウトPCソフトに内蔵されたVTR機能で再生す
る。このVTRファイルFの再生により、プレイヤーP
は、試合の勝利・敗北、試合の勝因・敗因等を詳細に知
る事ができる。すなわち、試合の勝敗は、プレイヤーP
のパーソナルコンピュータ2において、試合経過の内容
であるVTRファイルFを再生するまでは判らないので
ある。そして、次の日には、所定のWebサイトに試合
結果が表示される。尚、VTRファイルFは、プライヤ
ーPが自らのパーソナルコンピュータ2とホストコンピ
ュータ1とを接続させて、これを受け取る形式であって
も差し支えない。
【0041】ホストコンピュータ1からプレイヤーPの
パーソナルコンピュータ2へ送信されるVTRファイル
Fは、そのデータ形式が必要最小限のデータで構成され
ている。すなわち、VTRファイルFは、例えば、図2
に示すように、各種の大会へ参加する際に、プレイヤー
P1がホストコンピュータ1へ送付したキャラクターチ
ームデータD1と、対戦相手であるプレイヤーP2がホ
ストコンピュータ1へ送付したキャラクターチームデー
タD2と、ホストコンピュータ1において両チームが対
戦した試合経過の内容をバイナリデータ方式で記録した
VTRデータD3とから構成されている。
パーソナルコンピュータ2へ送信されるVTRファイル
Fは、そのデータ形式が必要最小限のデータで構成され
ている。すなわち、VTRファイルFは、例えば、図2
に示すように、各種の大会へ参加する際に、プレイヤー
P1がホストコンピュータ1へ送付したキャラクターチ
ームデータD1と、対戦相手であるプレイヤーP2がホ
ストコンピュータ1へ送付したキャラクターチームデー
タD2と、ホストコンピュータ1において両チームが対
戦した試合経過の内容をバイナリデータ方式で記録した
VTRデータD3とから構成されている。
【0042】また、ホストコンピュータ1とパーソナル
コンピュータ2の間で送受信されるデータは、暗号化、
圧縮されており、所定のハードディスク上に保存でき
る。これらのキャラクターチームデータD1とキャラク
ターチームデータD2の内部構造は、基本的に同じもの
である。すなわち、ホストコンピュータ1では、各種の
大会に参加するプレイヤーPが集まった時点で対戦の組
み合わせを決定する。そして、プレイヤーP1とプレイ
ヤーP2を対戦させる場合、キャラクターチームデータ
D1とキャラクターチームデータD2の両データを、ホ
ストコンピュータ1において解析する。そして、ホスト
コンピュータ1に用意してある対戦ロジックに従ってキ
ャラクターチームデータD1,D2を対戦させ、その試
合結果を導き出す。この時の具体的な試合経過の内容を
VTRデータD3とし、前記キャラクターチームデータ
D1とキャラクターチームデータD2と共に、1データ
のVTRファイルFとして、両プレイヤーP1,P2に
送付する。
コンピュータ2の間で送受信されるデータは、暗号化、
圧縮されており、所定のハードディスク上に保存でき
る。これらのキャラクターチームデータD1とキャラク
ターチームデータD2の内部構造は、基本的に同じもの
である。すなわち、ホストコンピュータ1では、各種の
大会に参加するプレイヤーPが集まった時点で対戦の組
み合わせを決定する。そして、プレイヤーP1とプレイ
ヤーP2を対戦させる場合、キャラクターチームデータ
D1とキャラクターチームデータD2の両データを、ホ
ストコンピュータ1において解析する。そして、ホスト
コンピュータ1に用意してある対戦ロジックに従ってキ
ャラクターチームデータD1,D2を対戦させ、その試
合結果を導き出す。この時の具体的な試合経過の内容を
VTRデータD3とし、前記キャラクターチームデータ
D1とキャラクターチームデータD2と共に、1データ
のVTRファイルFとして、両プレイヤーP1,P2に
送付する。
【0043】このキャラクターチームデータD1とキャ
ラクターチームデータD2は、例えば、野球チームにお
いては、起用する選手を誰にするのか、ランナーが塁に
出たときは盗塁をするのか等の対戦する際のチームの作
戦や方針を含んでいる。具体的には、攻撃を重視するか
・守備を重視するか、ピッチャーは先発完投を目指すの
か・リリーフを多用する継投策とするか、足の速い選手
を起用して盗塁やヒットエンドランを多用するか、バン
トを多用するか、打撃力のある外国人選手を起用するか
等の条件を、プレイヤーP1,P2が独自に選択し、チ
ームの個性付けを行なうのである。
ラクターチームデータD2は、例えば、野球チームにお
いては、起用する選手を誰にするのか、ランナーが塁に
出たときは盗塁をするのか等の対戦する際のチームの作
戦や方針を含んでいる。具体的には、攻撃を重視するか
・守備を重視するか、ピッチャーは先発完投を目指すの
か・リリーフを多用する継投策とするか、足の速い選手
を起用して盗塁やヒットエンドランを多用するか、バン
トを多用するか、打撃力のある外国人選手を起用するか
等の条件を、プレイヤーP1,P2が独自に選択し、チ
ームの個性付けを行なうのである。
【0044】このようにして、プレイヤーP1が作成し
たキャラクターチームデータD1と、プレイヤーP2が
作成したキャラクターチームデータD2を、ホストコン
ピュータ1において解析し、さらに、ホストコンピュー
タ1に用意してある対戦ロジックに従って両チームデー
タD1,D2を対戦させ、各種のコマンドを発生させ
る。また、ホストコンピュータ1は、キャラクターチー
ムデータD1とD2が対戦した具体的な試合経過の内容
を、VTRデータD3として記録する。
たキャラクターチームデータD1と、プレイヤーP2が
作成したキャラクターチームデータD2を、ホストコン
ピュータ1において解析し、さらに、ホストコンピュー
タ1に用意してある対戦ロジックに従って両チームデー
タD1,D2を対戦させ、各種のコマンドを発生させ
る。また、ホストコンピュータ1は、キャラクターチー
ムデータD1とD2が対戦した具体的な試合経過の内容
を、VTRデータD3として記録する。
【0045】このキャラクターチームデータD1、キャ
ラクターチームデータD2、VTRデータD3から成る
VTRファイルFがプレイヤーP1,P2のパーソナル
コンピュータ2に送られると、プレイヤーP1,P2の
パーソナルコンピュータ2が備えているVTR機能によ
りVTRファイルFのVTRデータD3を読み込んで、
具体的な試合経過の内容をパーソナルコンピュータ2の
画面上に再生する。
ラクターチームデータD2、VTRデータD3から成る
VTRファイルFがプレイヤーP1,P2のパーソナル
コンピュータ2に送られると、プレイヤーP1,P2の
パーソナルコンピュータ2が備えているVTR機能によ
りVTRファイルFのVTRデータD3を読み込んで、
具体的な試合経過の内容をパーソナルコンピュータ2の
画面上に再生する。
【0046】尚、プレイヤーP1,P2のパーソナルコ
ンピュータ2における具体的な試合経過の再生は、VT
R機能によるVTRデータD3の読み込みにより行なう
が、これをパーソナルコンピュータ2の画面上に再生す
る際、選手の外見やしぐさ等に関する個人データは、キ
ャラクターチームデータD1、キャラクターチームデー
タD2から読み込んでも良い。この選手の個人データ
は、例えば、選手が日本人の容姿であるか、外国人の容
姿であるか(ひとみや髪の色、ひげの有無、身長等)、
選手固有の動作のくせ、ユニフォームの着用の仕方(ア
ンダーシャツは長そでか半そでか、ストッキングを長く
のばしているか、パンツの下に入れているか等)であ
る。
ンピュータ2における具体的な試合経過の再生は、VT
R機能によるVTRデータD3の読み込みにより行なう
が、これをパーソナルコンピュータ2の画面上に再生す
る際、選手の外見やしぐさ等に関する個人データは、キ
ャラクターチームデータD1、キャラクターチームデー
タD2から読み込んでも良い。この選手の個人データ
は、例えば、選手が日本人の容姿であるか、外国人の容
姿であるか(ひとみや髪の色、ひげの有無、身長等)、
選手固有の動作のくせ、ユニフォームの着用の仕方(ア
ンダーシャツは長そでか半そでか、ストッキングを長く
のばしているか、パンツの下に入れているか等)であ
る。
【0047】すなわち、対戦した試合経過は、パーソナ
ルコンピュータ2のVTR機能によりVTRデータD3
を読み込んで再生するが、これを画面上に再生する際の
選手の容姿等に関する個人データは、キャラクターチー
ムデータD1、D2から読み込んで、実物に近似した選
手により臨場感のある試合をパーソナルコンピュータ2
の画面上に写し出すのである。
ルコンピュータ2のVTR機能によりVTRデータD3
を読み込んで再生するが、これを画面上に再生する際の
選手の容姿等に関する個人データは、キャラクターチー
ムデータD1、D2から読み込んで、実物に近似した選
手により臨場感のある試合をパーソナルコンピュータ2
の画面上に写し出すのである。
【0048】尚、ホストコンピュータ1において特定の
チームを対戦させるときは、キャラクターチームデータ
D1とキャラクターチームデータD2をホストコンピュ
ータ1が読み込んで解析し、両チームの具体的な試合経
過の内容をVTRデータD3としてホストコンピュータ
1が記録するのであるが、ホストコンピュータ1は、キ
ャラクターチームデータD1とキャラクターチームデー
タD2を読み込んで解析する際、選手の容姿等に関する
個人データも同時に読み込んで、実物に近似した選手が
試合を行なっている試合経過の内容をVTRデータD3
として記録しても良い。
チームを対戦させるときは、キャラクターチームデータ
D1とキャラクターチームデータD2をホストコンピュ
ータ1が読み込んで解析し、両チームの具体的な試合経
過の内容をVTRデータD3としてホストコンピュータ
1が記録するのであるが、ホストコンピュータ1は、キ
ャラクターチームデータD1とキャラクターチームデー
タD2を読み込んで解析する際、選手の容姿等に関する
個人データも同時に読み込んで、実物に近似した選手が
試合を行なっている試合経過の内容をVTRデータD3
として記録しても良い。
【0049】この場合、プレイヤーP1,P2は、自ら
のパーソナルコンピュータ2に送信されたVTRファイ
ルF中のVTRデータD3のみをVTR機能により読み
込めば、実物に近似した選手により臨場感のある試合を
画面上に再生できるのである。
のパーソナルコンピュータ2に送信されたVTRファイ
ルF中のVTRデータD3のみをVTR機能により読み
込めば、実物に近似した選手により臨場感のある試合を
画面上に再生できるのである。
【0050】一方、プレイヤーP1は、他の参加者であ
るプレイヤーPが存在しない状態においても、ネットワ
ークゲームにエントリーすることができる。この場合、
プレイヤーP1が作成した、例えば、野球チームと、ホ
ストコンピュータ1が作成した野球チームが、ホストコ
ンピュータ1の対戦ロジックに従って対戦する。この
際、プレイヤーP1の野球チームとホストコンピュータ
1が作成した野球チームの実力に各段の差があるとおも
しろ味がないため、プレイヤーP1のキャラクターチー
ムデータD1に応じて、これと接戦となるキャラクター
チームデータD2をホストコンピュータ1が選択し、両
者を対戦ロジックに従って対戦させるのである。このホ
ストコンピュータ1が選択したキャラクターチームデー
タD2には、各種のコマンドの発生・乱数要素等が収録
されている。そして、対戦した試合経過の具体的内容を
VTRデータD3として記録し、キャラクターチームデ
ータD1、キャラクターチームデータD2、VTRデー
タD3から成るVTRファイルFを、プレイヤーP1の
パーソナルコンピュータ2に送信し、その画面上で臨場
感のある試合経過を再生するのである。
るプレイヤーPが存在しない状態においても、ネットワ
ークゲームにエントリーすることができる。この場合、
プレイヤーP1が作成した、例えば、野球チームと、ホ
ストコンピュータ1が作成した野球チームが、ホストコ
ンピュータ1の対戦ロジックに従って対戦する。この
際、プレイヤーP1の野球チームとホストコンピュータ
1が作成した野球チームの実力に各段の差があるとおも
しろ味がないため、プレイヤーP1のキャラクターチー
ムデータD1に応じて、これと接戦となるキャラクター
チームデータD2をホストコンピュータ1が選択し、両
者を対戦ロジックに従って対戦させるのである。このホ
ストコンピュータ1が選択したキャラクターチームデー
タD2には、各種のコマンドの発生・乱数要素等が収録
されている。そして、対戦した試合経過の具体的内容を
VTRデータD3として記録し、キャラクターチームデ
ータD1、キャラクターチームデータD2、VTRデー
タD3から成るVTRファイルFを、プレイヤーP1の
パーソナルコンピュータ2に送信し、その画面上で臨場
感のある試合経過を再生するのである。
【0051】次に、本発明の使用の一例を、「プロ野球
シミュレーションゲーム」を参考にして説明する。ま
ず、各プレイヤーPは、定められたルールに従って野球
チームを1つ作成する。この際、起用する選手を誰にす
るのか、ランナーが塁に出たときは盗塁をするのか等の
対戦する際の作戦や方針をプレイヤーPが選択して、野
球チームの個性付けを行なうことは、前述した通りであ
る。次いで、パーソナルコンピュータ2における画面上
のダグアウトPC/EDITダイアログボックス4の
「大会に参加」のボタンをクリックした後、送信ボタン
5をクリックする。それにより、通常使用している電子
メールによるメーラー6が立ち上がり、そこにホストコ
ンピュータ1の宛先メールアドレス等を入力して、チー
ムの個性付けの要因となった作成情報を添付ファイルと
してホストコンピュータ1へ送信する。
シミュレーションゲーム」を参考にして説明する。ま
ず、各プレイヤーPは、定められたルールに従って野球
チームを1つ作成する。この際、起用する選手を誰にす
るのか、ランナーが塁に出たときは盗塁をするのか等の
対戦する際の作戦や方針をプレイヤーPが選択して、野
球チームの個性付けを行なうことは、前述した通りであ
る。次いで、パーソナルコンピュータ2における画面上
のダグアウトPC/EDITダイアログボックス4の
「大会に参加」のボタンをクリックした後、送信ボタン
5をクリックする。それにより、通常使用している電子
メールによるメーラー6が立ち上がり、そこにホストコ
ンピュータ1の宛先メールアドレス等を入力して、チー
ムの個性付けの要因となった作成情報を添付ファイルと
してホストコンピュータ1へ送信する。
【0052】一方、ホストコンピュータ1は、プレイヤ
ーPのエントリー完了を電子メールで各プレイヤーPに
知らせる。同時に、トーナメントブロック、対戦日時等
も各プレイヤーPに告知する。
ーPのエントリー完了を電子メールで各プレイヤーPに
知らせる。同時に、トーナメントブロック、対戦日時等
も各プレイヤーPに告知する。
【0053】そして、ホストコンピュータ1において
は、各プレイヤーPから送信された中の2チームを、ホ
ストコンピュータ1で用意している対戦ロジックに従っ
て自動的に対戦させ、この試合経過の内容をVTRデー
タD3として記録する。そして、対戦が終了したとき
は、キャラクターチームデータD1、キャラクターチー
ムデータD2、VTRデータD3から成るVTRファイ
ルFを、各プレイヤーP1,P2のパーソナルコンピュ
ータ2へ送信する。
は、各プレイヤーPから送信された中の2チームを、ホ
ストコンピュータ1で用意している対戦ロジックに従っ
て自動的に対戦させ、この試合経過の内容をVTRデー
タD3として記録する。そして、対戦が終了したとき
は、キャラクターチームデータD1、キャラクターチー
ムデータD2、VTRデータD3から成るVTRファイ
ルFを、各プレイヤーP1,P2のパーソナルコンピュ
ータ2へ送信する。
【0054】ホストコンピュータ1から各プレイヤーP
にVTRファイルFが送信されると、プレイヤーPのパ
ーソナルコンピュータ2にインストールされている、例
えば、ダグアウトPCソフトに内蔵されたVTR機能
で、VTRファイルFのVTRデータD3を再生する。
これにより、ソフト内で試合が再生されてパーソナルコ
ンピュータ2の画面上に写し出され、各プレイヤーPは
試合の勝敗が判ると共に、試合の勝因・敗因等の詳細を
確認する事ができる。このVTRデータD3を読み込ん
で画面上に再生している際中には、プレイヤーPはいか
なるコマンド入力もできない状態となっている。そし
て、特定のプレイヤーPが試合に勝利した場合は、トー
ナメントの勝ち上がりとなり、必要なとき(試合結果を
みたいとき)に、次の試合結果がVTRファイルFとし
て送付されてくる。
にVTRファイルFが送信されると、プレイヤーPのパ
ーソナルコンピュータ2にインストールされている、例
えば、ダグアウトPCソフトに内蔵されたVTR機能
で、VTRファイルFのVTRデータD3を再生する。
これにより、ソフト内で試合が再生されてパーソナルコ
ンピュータ2の画面上に写し出され、各プレイヤーPは
試合の勝敗が判ると共に、試合の勝因・敗因等の詳細を
確認する事ができる。このVTRデータD3を読み込ん
で画面上に再生している際中には、プレイヤーPはいか
なるコマンド入力もできない状態となっている。そし
て、特定のプレイヤーPが試合に勝利した場合は、トー
ナメントの勝ち上がりとなり、必要なとき(試合結果を
みたいとき)に、次の試合結果がVTRファイルFとし
て送付されてくる。
【0055】尚、本発明は上記した実施の形態に限定さ
れるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での
改良・変形等は、本発明に全て包含されるものである。
また、本発明は、野球、サッカー、ラクビー、テニス、
プロレス、水泳、競馬、カーレース等の様々なタイプの
ゲームにも広範囲に利用できるものである。
れるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での
改良・変形等は、本発明に全て包含されるものである。
また、本発明は、野球、サッカー、ラクビー、テニス、
プロレス、水泳、競馬、カーレース等の様々なタイプの
ゲームにも広範囲に利用できるものである。
【0056】
【発明の効果】本発明に係るネットワークゲームシステ
ムは、ホストコンピュータ1と、通信ネットワークを介
してホストコンピュータ1と接続したプレイヤーPのパ
ーソナルコンピュータ2とから成り、各プレイヤーP
は、特定のキャラクターチームを作成してホストコンピ
ュータ1に送信し、ホストコンピュータ1上で、送信さ
れたキャラクターチーム同士が対戦するものであって、
各プレイヤーPは、キャラクターチームを作成する際、
キャラクターチームを個性付ける特有のデータを設定す
る事から、プレイヤーPは、自らが創意工夫をこらして
造り上げたチームを、他のプレイヤーPが造り上げたチ
ームと対戦させて、ネットワーク上における種々の対戦
ゲームを楽しむ事ができる。
ムは、ホストコンピュータ1と、通信ネットワークを介
してホストコンピュータ1と接続したプレイヤーPのパ
ーソナルコンピュータ2とから成り、各プレイヤーP
は、特定のキャラクターチームを作成してホストコンピ
ュータ1に送信し、ホストコンピュータ1上で、送信さ
れたキャラクターチーム同士が対戦するものであって、
各プレイヤーPは、キャラクターチームを作成する際、
キャラクターチームを個性付ける特有のデータを設定す
る事から、プレイヤーPは、自らが創意工夫をこらして
造り上げたチームを、他のプレイヤーPが造り上げたチ
ームと対戦させて、ネットワーク上における種々の対戦
ゲームを楽しむ事ができる。
【0057】また、キャラクターチームを個性付ける特
有のデータは、キャラクターチームが他のキャラクター
チームと対戦する際の作戦や方針等である事から、例え
ば、野球チームにおいては、自らが監督となって起用す
る選手を選び、盗塁やヒットエンドラン、バントといっ
た采配に自らの意思を充分に反映できる。
有のデータは、キャラクターチームが他のキャラクター
チームと対戦する際の作戦や方針等である事から、例え
ば、野球チームにおいては、自らが監督となって起用す
る選手を選び、盗塁やヒットエンドラン、バントといっ
た采配に自らの意思を充分に反映できる。
【0058】さらに、ホストコンピュータ1は、キャラ
クターチーム同士が対戦した試合経過の内容を、プレイ
ヤーPのパーソナルコンピュータ2に送信する事から、
プレイヤーPは、対戦した試合経過の内容を詳細に確認
し、試合の勝因・敗因、試合展開等を把握できる。
クターチーム同士が対戦した試合経過の内容を、プレイ
ヤーPのパーソナルコンピュータ2に送信する事から、
プレイヤーPは、対戦した試合経過の内容を詳細に確認
し、試合の勝因・敗因、試合展開等を把握できる。
【0059】また、ホストコンピュータ1は、キャラク
ターチーム同士が対戦した試合経過の内容を、VTRフ
ァイルFとしてプレイヤーPのパーソナルコンピュータ
2に送信する事から、プレイヤーPは、このVTRファ
イルFを受け取る楽しみがあり、また、このVTRファ
イルFを受け取ったときには、パーソナルコンピュータ
2の画面に試合経過の内容を簡単に再生できる。
ターチーム同士が対戦した試合経過の内容を、VTRフ
ァイルFとしてプレイヤーPのパーソナルコンピュータ
2に送信する事から、プレイヤーPは、このVTRファ
イルFを受け取る楽しみがあり、また、このVTRファ
イルFを受け取ったときには、パーソナルコンピュータ
2の画面に試合経過の内容を簡単に再生できる。
【0060】加えて、VTRファイルFは、対戦したチ
ーム各々のキャラクターチームデータDと、対戦した試
合経過の内容を記録したVTRデータD3とから成り、
必要最小限のデータにより構成されているので、ホスト
コンピュータ1が通信ネットワークを介してVTRファ
イルFをプレイヤーPのパーソナルコンピュータ2に送
信する際の通信費用が極めて低額となる。
ーム各々のキャラクターチームデータDと、対戦した試
合経過の内容を記録したVTRデータD3とから成り、
必要最小限のデータにより構成されているので、ホスト
コンピュータ1が通信ネットワークを介してVTRファ
イルFをプレイヤーPのパーソナルコンピュータ2に送
信する際の通信費用が極めて低額となる。
【0061】また、VTRファイルFは、プレイヤーP
1がホストコンピュータ1に送信したキャラクターチー
ムデータD1と、対戦相手である他のプレイヤーP2が
ホストコンピュータ1に送信したキャラクターチームデ
ータD2と、チーム同士が対戦した試合経過の内容を記
録したVTRデータD3とから成るため、プレイヤーP
1,P2のパーソナルコンピュータ2においてVTRフ
ァイルF中のVTRデータD3を読み込んで再生する事
で、プレイヤーP1,P2は、対戦した試合経過の内容
を詳細に把握できる。
1がホストコンピュータ1に送信したキャラクターチー
ムデータD1と、対戦相手である他のプレイヤーP2が
ホストコンピュータ1に送信したキャラクターチームデ
ータD2と、チーム同士が対戦した試合経過の内容を記
録したVTRデータD3とから成るため、プレイヤーP
1,P2のパーソナルコンピュータ2においてVTRフ
ァイルF中のVTRデータD3を読み込んで再生する事
で、プレイヤーP1,P2は、対戦した試合経過の内容
を詳細に把握できる。
【0062】そして、VTRファイルFには、プレイヤ
ーP1がホストコンピュータ1に送信したキャラクター
チームデータD1と、対戦相手である他のプレイヤーP
2がホストコンピュータ1に送信したキャラクターチー
ムデータD2を含んでいるため、プレイヤーP1,P2
は、自らが造り上げたチームの作戦や方針を決定付けた
データが、対戦した試合経過にどの様な影響を与えたか
について、ゲームを楽しみながら確認できる。また、プ
レイヤーP1は、キャラクターチームデータD1を自ら
のデータとして既に所有しているが、対戦相手のキャラ
クターチームデータD2は所有していないため、プレイ
ヤーP1にとって重要なデータは、VTRファイルF中
のキャラクターチームデータD2とVTRデータD3と
なる。一方、プレイヤーP2は、キャラクターチームデ
ータD2を既に所有しているが、対戦相手のキャラクタ
ーチームデータD1は所有していないため、プレイヤー
P2にとって重要なデータは、VTRファイルF中のキ
ャラクターチームデータD1とVTRデータD3とな
る。しかし、プレイヤーP1とP2が対戦した際、プレ
イヤーP1には、キャラクターチームデータD2とVT
RデータD3を含むVTRファイルFを送り、プレイヤ
ーP2には、キャラクターチームデータD1とVTRデ
ータD3を含むVTRファイルFを送る事とすると、そ
のデータの選択・送信作業が非常に煩雑となるため、プ
レイヤーP1とP2に、キャラクターチームデータD1
・D2、VTRデータD3からなるVTRファイルFを
送る事としたのである。また、プレイヤーP1にとって
も、キャラクターチームデータD2とVTRデータD3
から成るVTRファイルFに、自らのキャラクターチー
ムデータD1を加えるのも非常に煩雑である。その様な
作業をするよりも、キャラクターチームデータD1・D
2、VTRデータD3から成るVTRファイルFを受け
取り、このVTRファイルFをそのまま保管した方が手
間もかからず、好都合となる。
ーP1がホストコンピュータ1に送信したキャラクター
チームデータD1と、対戦相手である他のプレイヤーP
2がホストコンピュータ1に送信したキャラクターチー
ムデータD2を含んでいるため、プレイヤーP1,P2
は、自らが造り上げたチームの作戦や方針を決定付けた
データが、対戦した試合経過にどの様な影響を与えたか
について、ゲームを楽しみながら確認できる。また、プ
レイヤーP1は、キャラクターチームデータD1を自ら
のデータとして既に所有しているが、対戦相手のキャラ
クターチームデータD2は所有していないため、プレイ
ヤーP1にとって重要なデータは、VTRファイルF中
のキャラクターチームデータD2とVTRデータD3と
なる。一方、プレイヤーP2は、キャラクターチームデ
ータD2を既に所有しているが、対戦相手のキャラクタ
ーチームデータD1は所有していないため、プレイヤー
P2にとって重要なデータは、VTRファイルF中のキ
ャラクターチームデータD1とVTRデータD3とな
る。しかし、プレイヤーP1とP2が対戦した際、プレ
イヤーP1には、キャラクターチームデータD2とVT
RデータD3を含むVTRファイルFを送り、プレイヤ
ーP2には、キャラクターチームデータD1とVTRデ
ータD3を含むVTRファイルFを送る事とすると、そ
のデータの選択・送信作業が非常に煩雑となるため、プ
レイヤーP1とP2に、キャラクターチームデータD1
・D2、VTRデータD3からなるVTRファイルFを
送る事としたのである。また、プレイヤーP1にとって
も、キャラクターチームデータD2とVTRデータD3
から成るVTRファイルFに、自らのキャラクターチー
ムデータD1を加えるのも非常に煩雑である。その様な
作業をするよりも、キャラクターチームデータD1・D
2、VTRデータD3から成るVTRファイルFを受け
取り、このVTRファイルFをそのまま保管した方が手
間もかからず、好都合となる。
【0063】さらに、VTRファイルFは、対戦した試
合経過の内容をバイナリデータ方式で記録しているの
で、プレイヤーPのパーソナルコンピュータ2におい
て、試合経過の内容を鮮明に再生できる。
合経過の内容をバイナリデータ方式で記録しているの
で、プレイヤーPのパーソナルコンピュータ2におい
て、試合経過の内容を鮮明に再生できる。
【0064】また、プレイヤーPのパーソナルコンピュ
ータ2は、ホストコンピュータ1から送信されたVTR
ファイルFを再生する録画再生手段3を備えているの
で、VTRファイルFを受け取ったプレイヤーPは、自
らのパーソナルコンピュータ2において、対戦した試合
経過の内容を簡単に再生できる。
ータ2は、ホストコンピュータ1から送信されたVTR
ファイルFを再生する録画再生手段3を備えているの
で、VTRファイルFを受け取ったプレイヤーPは、自
らのパーソナルコンピュータ2において、対戦した試合
経過の内容を簡単に再生できる。
【0065】加えて、録画再生手段3は、VTRファイ
ルF中のVTRデータD3を読み込むので、最小限のデ
ータにより、対戦した試合経過の内容をパーソナルコン
ピュータ2の画面に再生する事ができる。
ルF中のVTRデータD3を読み込むので、最小限のデ
ータにより、対戦した試合経過の内容をパーソナルコン
ピュータ2の画面に再生する事ができる。
【0066】また、VTRファイルFのデータは、暗号
化され、また圧縮されているので、ホストコンピュータ
1は、プレイヤーPのパーソナルコンピュータ2へVT
RファイルFを極めて短時間で送信できる。加えて、プ
レイヤーPのパーソナルコンピュータ2のハードディス
ク上に、VTRファイルFのデータを簡単に保存でき
る。
化され、また圧縮されているので、ホストコンピュータ
1は、プレイヤーPのパーソナルコンピュータ2へVT
RファイルFを極めて短時間で送信できる。加えて、プ
レイヤーPのパーソナルコンピュータ2のハードディス
ク上に、VTRファイルFのデータを簡単に保存でき
る。
【0067】この他、VTRデータD3の再生時に、プ
レイヤーPのパーソナルコンピュータ2における各種の
コマンド入力が不可能であるので、VTRファイルFの
データがプレイヤーPの何らかの行為により変更される
事態を回避している。
レイヤーPのパーソナルコンピュータ2における各種の
コマンド入力が不可能であるので、VTRファイルFの
データがプレイヤーPの何らかの行為により変更される
事態を回避している。
【0068】また、ホストコンピュータ1は、対戦ロジ
ックに従ってキャラクターチーム同士の対戦を自動的に
行なう事から、複数チームの対戦を短時間の内に消化で
きる。
ックに従ってキャラクターチーム同士の対戦を自動的に
行なう事から、複数チームの対戦を短時間の内に消化で
きる。
【図1】ホストコンピュータと、通信ネットワークを介
してホストコンピュータと接続したプレイヤーのパーソ
ナルコンピュータとから成り、各プレイヤーは、特定の
キャラクターチームを作成してホストコンピュータに送
信し、ホストコンピュータは、キャラクターチーム同士
が対戦した試合経過の内容を、VTRファイルとしてプ
レイヤーのパーソナルコンピュータに送信するネットワ
ークゲームシステムの構成を示した説明図である。
してホストコンピュータと接続したプレイヤーのパーソ
ナルコンピュータとから成り、各プレイヤーは、特定の
キャラクターチームを作成してホストコンピュータに送
信し、ホストコンピュータは、キャラクターチーム同士
が対戦した試合経過の内容を、VTRファイルとしてプ
レイヤーのパーソナルコンピュータに送信するネットワ
ークゲームシステムの構成を示した説明図である。
【図2】ホストコンピュータがプレイヤーのパーソナル
コンピュータに送信するVTRファイルの構成を示した
説明図である。
コンピュータに送信するVTRファイルの構成を示した
説明図である。
【符号の説明】 1…ホストコンピュータ 2…パーソナルコンピュータ 3…録画再生手段 4…ダグアウトPC/EDITダイアログボックス 5…送信ボタン 6…メーラー D1,D2…キャラクターチームデータ D3…VTRデータ F…VTRファイル P,P1,P2…プレイヤー
Claims (20)
- 【請求項1】 ホストコンピュータと、通信ネットワー
クを介してホストコンピュータと接続したプレイヤーの
パーソナルコンピュータとから成り、各プレイヤーは、
特定のキャラクターチームを作成してホストコンピュー
タに送信し、ホストコンピュータ上で、送信されたキャ
ラクターチーム同士が対戦するネットワークゲームシス
テムにおいて、各プレイヤーは、キャラクターチームを
作成する際、キャラクターチームを個性付ける特有のデ
ータを設定できるネットワークゲームシステム。 - 【請求項2】 キャラクターチームを個性付ける特有の
データは、キャラクターチームが他のキャラクターチー
ムと対戦する際の作戦や方針等である請求項1記載のネ
ットワークゲームシステム。 - 【請求項3】 ホストコンピュータは、キャラクターチ
ーム同士が対戦した試合経過の内容を、プレイヤーのパ
ーソナルコンピュータに送信する請求項1記載のネット
ワークゲームシステム。 - 【請求項4】 ホストコンピュータは、キャラクターチ
ーム同士が対戦した試合経過の内容を、VTRファイル
としてプレイヤーのパーソナルコンピュータに送信する
請求項3記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項5】 VTRファイルは、対戦したチーム各々
のキャラクターチームデータと、対戦した試合経過の内
容を記録したVTRデータとから成る請求項4記載のネ
ットワークゲームシステム。 - 【請求項6】 VTRファイルは、プレイヤーがホスト
コンピュータに送信したキャラクターチームデータと、
対戦相手である他のプレイヤーがホストコンピュータに
送信したキャラクターチームデータと、チーム同士が対
戦した試合経過の内容を記録したVTRデータとから成
る請求項4記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項7】 VTRファイルは、対戦した試合経過の
内容をバイナリデータ方式で記録した請求項4乃至6の
いずれか記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項8】 プレイヤーのパーソナルコンピュータ
は、ホストコンピュータから送信されたVTRファイル
を再生する録画再生手段を備えている請求項4乃至7の
いずれか記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項9】 録画再生手段は、VTRファイル中のV
TRデータを読み込んで対戦した試合経過の内容を再生
する請求項8記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項10】 VTRファイルのデータは、暗号化さ
れ、または圧縮されており、プレイヤーのパーソナルコ
ンピュータのハードディスク上に保存できる請求項4乃
至7のいずれか記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項11】 VTRデータの再生時に、プレイヤー
のパーソナルコンピュータにおける各種のコマンド入力
が不可能である請求項9記載のネットワークゲームシス
テム。 - 【請求項12】 対戦ロジックに従ってキャラクターチ
ーム同士の対戦を自動的に行ない、試合経過の内容を記
録してVTRファイルとして格納するホストコンピュー
タと、通信ネットワークを介してホストコンピュータと
接続した各プレイヤーのパーソナルコンピュータとから
成り、ホストコンピュータは、キャラクターチーム同士
が対戦した試合経過の内容であるVTRファイルを、プ
レイヤーのパーソナルコンピュータに送信する事を特徴
とするネットワークゲームシステム。 - 【請求項13】 対戦ロジックに従ってキャラクターチ
ーム同士の対戦を自動的に行ない、試合経過の内容を記
録してVTRファイルとして格納するホストコンピュー
タと、通信ネットワークを介してホストコンピュータと
接続した各プレイヤーのパーソナルコンピュータとから
成り、ホストコンピュータは、キャラクターチーム同士
が対戦した試合経過の内容であるVTRファイルをプレ
イヤーのパーソナルコンピュータに送信し、プレイヤー
のパーソナルコンピュータは、ホストコンピュータから
送信されたVTRファイルを再生する録画再生手段を備
えている事を特徴とするネットワークゲームシステム。 - 【請求項14】 ホストコンピュータと、通信ネットワ
ークを介してホストコンピュータと接続したプレイヤー
のパーソナルコンピュータとから成り、各プレイヤー
は、特定のキャラクターを作成してホストコンピュータ
に送信し、ホストコンピュータ上で、送信されたキャラ
クター同士が対戦するネットワークゲームシステムにお
いて、各プレイヤーは、キャラクターを作成する際、キ
ャラクターを個性付ける特有のデータを設定できるネッ
トワークゲームシステム。 - 【請求項15】 ホストコンピュータは、キャラクター
同士が対戦した試合経過の内容を、プレイヤーのパーソ
ナルコンピュータに送信する請求項14記載のネットワ
ークゲームシステム。 - 【請求項16】 ホストコンピュータは、キャラクター
同士が対戦した試合経過の内容を、VTRファイルとし
てプレイヤーのパーソナルコンピュータに送信する請求
項15記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項17】 VTRファイルは、対戦したキャラク
ター各々のキャラクターデータと、対戦した試合経過の
内容を記録したVTRデータとから成る請求項16記載
のネットワークゲームシステム。 - 【請求項18】 VTRファイルは、プレイヤーがホス
トコンピュータに送信したキャラクターデータと、対戦
相手である他のプレイヤーがホストコンピュータに送信
したキャラクターデータと、キャラクター同士が対戦し
た試合経過の内容を記録したVTRデータとから成る請
求項16記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項19】 プレイヤーのパーソナルコンピュータ
は、ホストコンピュータから送信されたVTRファイル
を再生する録画再生手段を備えている請求項16乃至1
8のいずれか記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項20】 録画再生手段は、VTRファイル中の
VTRデータを読み込んで対戦した試合経過の内容を再
生する請求項19記載のネットワークゲームシステム。
Priority Applications (5)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000275624A JP2001190852A (ja) | 1999-11-05 | 2000-09-11 | ネットワークゲームシステム |
| GB0026448A GB2362736A (en) | 1999-11-05 | 2000-10-30 | Network game system |
| DE10053735A DE10053735A1 (de) | 1999-11-05 | 2000-10-30 | Netzspielesystem |
| KR1020000063944A KR20010051332A (ko) | 1999-11-05 | 2000-10-30 | 네트워크 게임 시스템 |
| CA002324838A CA2324838A1 (en) | 1999-11-05 | 2000-10-31 | Network game system |
Applications Claiming Priority (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11-315342 | 1999-11-05 | ||
| JP31534299 | 1999-11-05 | ||
| JP2000275624A JP2001190852A (ja) | 1999-11-05 | 2000-09-11 | ネットワークゲームシステム |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2001190852A true JP2001190852A (ja) | 2001-07-17 |
Family
ID=26568267
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2000275624A Pending JP2001190852A (ja) | 1999-11-05 | 2000-09-11 | ネットワークゲームシステム |
Country Status (5)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2001190852A (ja) |
| KR (1) | KR20010051332A (ja) |
| CA (1) | CA2324838A1 (ja) |
| DE (1) | DE10053735A1 (ja) |
| GB (1) | GB2362736A (ja) |
Cited By (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2008018512A1 (fr) * | 2006-08-08 | 2008-02-14 | Sega Corporation | Système de jeu en réseau |
| WO2008018513A1 (fr) * | 2006-08-08 | 2008-02-14 | Sega Corporation | Système de jeu en réseau |
| JP2008264183A (ja) * | 2007-04-19 | 2008-11-06 | Sega Corp | ネットワークゲームシステム |
| JP2008264182A (ja) * | 2007-04-19 | 2008-11-06 | Sega Corp | ネットワークゲームシステム |
| JP2009541014A (ja) * | 2006-06-26 | 2009-11-26 | ソニー オンライン エンタテインメント エルエルシー | ゲームに基づく場面の作成 |
| JP2009279345A (ja) * | 2008-05-26 | 2009-12-03 | Sega Corp | ネットワークゲームシステム |
| JP2023073474A (ja) * | 2018-09-19 | 2023-05-25 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | コンピュータシステム、ゲームシステム及びプログラム |
| JP2024177355A (ja) * | 2019-10-09 | 2024-12-19 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| KR20030013147A (ko) * | 2001-08-07 | 2003-02-14 | (주)오즈인터미디어 | 온라인 게임 시스템 및 그 게임 방법 |
| KR100806741B1 (ko) * | 2006-06-26 | 2008-02-27 | 김유정 | 클라이언트 키 이벤트 패턴을 이용한 네트워크 단체 협동게임 운영 시스템 |
| KR100806743B1 (ko) * | 2006-06-26 | 2008-02-27 | 김유정 | 클라이언트 키 이벤트 패턴을 이용한 네트워크 단체 협동게임 서버 |
| KR100829445B1 (ko) * | 2006-09-25 | 2008-05-15 | 김유정 | 클라이언트 키 이벤트 패턴을 이용한 네트워크 단체 협동게임 서버 |
| KR100834420B1 (ko) * | 2006-10-19 | 2008-06-04 | 주식회사 넥슨 | 게임 플레이 데이터의 편집 및 공유 시스템 및 그 방법 |
| JP5275644B2 (ja) * | 2008-02-14 | 2013-08-28 | 株式会社バンダイナムコゲームス | サーバシステム及び情報処理方法 |
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|---|---|---|---|---|
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| US6280323B1 (en) * | 1996-11-21 | 2001-08-28 | Konami Co., Ltd. | Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game |
| US6106399A (en) * | 1997-06-16 | 2000-08-22 | Vr-1, Inc. | Internet audio multi-user roleplaying game |
| US5964660A (en) * | 1997-06-18 | 1999-10-12 | Vr-1, Inc. | Network multiplayer game |
-
2000
- 2000-09-11 JP JP2000275624A patent/JP2001190852A/ja active Pending
- 2000-10-30 GB GB0026448A patent/GB2362736A/en not_active Withdrawn
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