JP2002172198A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002172198A
JP2002172198A JP2000374741A JP2000374741A JP2002172198A JP 2002172198 A JP2002172198 A JP 2002172198A JP 2000374741 A JP2000374741 A JP 2000374741A JP 2000374741 A JP2000374741 A JP 2000374741A JP 2002172198 A JP2002172198 A JP 2002172198A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 コインの払い出しとその報知とを、タイミン
グがずれることなく行う。 【解決手段】 演出制御部は、遊技全体の流れを制御す
る遊技制御部とは別個に設けられ、遊技制御部からのコ
マンドに従って、遊技制御部とは独立して動作して音声
の出力や遊技効果LEDの発光を制御する。演出制御部
は、入賞によって遊技制御部からコイン払い出しコマン
ドが送られてくると、入賞によるコインの払い出しを音
声などにより報知させ(S510)、払い出しの完了ま
たは払い出し不能のエラーによってコイン払出終了コマ
ンドが送られてくると、報知を終了させる(S51
1)。また、クレジットの精算操作が行われたことによ
り遊技制御部から精算コマンドが送られてくると、クレ
ジットの精算によるコインの払い出しを音声などにより
報知させ(S512)、払い出しの完了または払い出し
不能のエラーにより精算終了コマンドが送られてくる
と、報知を終了させる(S513)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特にコインの払い出し報知の制御に関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に複
数種類の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、この
回転を停止したときの表示態様に従って、有価価値とし
てのコインを払い出すものである。ここで、表示態様が
所定の入賞態様となり、コインを払い出す際には、効果
音の出力などの報知を行っているものが多い。
【0003】ところで、旧来からのスロットマシンで
は、スロットマシン内の各部の制御をただ1つの制御部
で行っていた。これに対して、近年のスロットマシンで
は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部抽選に
当選した、或いはその可能性があることを報知するため
に様々な演出を行うようになってきており、全体として
の処理負荷が大きくなったため、遊技の進行に直接的に
関わらない演出を、遊技そのものの進行を制御する遊技
制御部とは別個に設けられた演出制御部が行うようにし
たものが多い。そして、この演出制御部の処理は、遊技
制御部から送られてくるコマンドに従って行われるもの
となっている。
【0004】このように近年のスロットマシンは、遊技
制御部と演出制御部とを分けて構成したものが多いが、
コイン払出時の報知を、通常は依然として遊技制御部が
制御していた。しかし、コインの払い出しそのものは遊
技の進行に直接的に影響するものであるものの、その報
知は、実際には遊技の進行に直接的に影響することはな
い。つまり、演出制御部を分けて構成しているのにも関
わらす、遊技の進行に直接的に影響しない処理による負
荷が、依然として遊技制御部にかかることとなってい
た。そこで遊技制御部から演出制御部に送信するコマン
ドによって、演出制御部がコイン払出時の報知を制御で
きるようにしたものもある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来、
コイン払出のためのコマンドは、払い出すべきコインの
枚数に対して必要となる時間を示すだけのものが1度送
信されるだけであり、演出制御部では、送られてきたコ
マンドに従った時間だけ、効果音を出力させるものとし
ていた。全ての処理が正常に進行している場合には、こ
のような制御で何ら問題を生じることなく、コインの払
い出しと効果音の出力とが行われる。
【0006】ところが、コインの払い出しは、マシン内
部にコインを貯留するホッパーが空になったり、コイン
流路にコインが詰まったりすることにより、正常に行わ
れなくなる場合がある。このようなエラーが生じた場合
に、従来のスロットマシンでは、コインの払い出しがで
きなくなっているのにも関わらず、コイン払い出しの効
果音の出力は、続けられてしまうという問題があった。
【0007】また、このようなコインの払い出しが不可
能なエラーとまでならなくとも、コイン流路へのコイン
の供給が遅れたりして、コインの払い出しを完了するま
でに、本来考えられていた時間よりも時間がかかってし
まう場合がある。このような場合に、従来のスロットマ
シンでは、コインの払い出しの効果音の出力が既に停止
しているのにも関わらず、コインの払い出しが完了せず
に続けられてしまうという問題があった。
【0008】本発明は、コインなどの有価価値の払い出
しとその報知とを、タイミングがずれることなく行うこ
とができるスロットマシンを提供することを目的とす
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるスロットマシンは、有
価価値による賭数を設定することで識別情報を可変表示
することが可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置
の表示結果に従って有価価値を付与するスロットマシン
であって、遊技の進行状況に応じた報知を行う報知手段
と、所定の有価価値付与条件の成立により、前記有価価
値を付与する有価価値付与手段と、遊技の進行を制御す
ると共に、進行している遊技の状態に応じて前記報知手
段を制御するための制御情報を送信する遊技制御手段
と、前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制
御手段から送信された制御情報に従って前記報知手段に
報知を行わせる報知制御手段とを備え、前記遊技制御手
段は、前記有価価値付与条件の成立により、前記報知制
御手段に報知指令情報を送信し、前記有価価値の付与が
行われなくなる有価価値付与終了条件の成立により、前
記報知制御手段に報知終了指令情報を送信し、前記報知
制御手段は、前記報知指令情報の受信により、前記報知
手段に前記有価価値の付与の報知を開始させ、前記報知
終了指令情報の受信により、前記報知手段が行っている
前記有価価値の付与の報知を終了させる。
【0010】上記第1の観点にかかるスロットマシンで
は、有価価値付与条件の成立により報知指令情報が報知
制御手段に送信され、有価価値付与終了条件の成立によ
り報知終了指令情報が送信される。そして、報知制御手
段は、報知指令情報の受信から報知指令終了情報の受信
まで前記報知手段に報知を行わせるので、有価価値付与
条件が成立してから付与終了条件が成立するまでの期間
にタイミングを合わせて、有価価値の付与を報知するこ
とができる。
【0011】上記第1の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記有価価値付与条件は、前記可変表示装置の
表示結果が前記有価価値を付与すべき入賞態様となるこ
とによって成立するものとすることができる。
【0012】この場合、可変表示装置の表示結果が入賞
態様となれば有価価値の付与が行われることとなるが、
そのような入賞態様となったら直ちに報知を開始するこ
とができる。
【0013】上記第1の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記有価価値付与終了条件は、前記可変表示装
置上の表示結果に従って付与すべき全ての有価価値の付
与を完了することによって成立するものとすることがで
きる。また、前記有価価値付与終了条件は、前記可変表
示装置上の表示結果に従って付与すべき全ての有価価値
の付与を正常に行い得ない事象が発生したことによって
成立するものとすることもできる。
【0014】後者の場合において、前記遊技制御手段
は、前記有価価値の付与を正常に行い得ない事象が解除
されることによって、前記報知制御手段に報知再開指令
情報を送信し、前記報知制御手段は、前記報知再開指令
情報の受信により、前記報知手段に終了されていた有価
価値の付与の報知を再開させることができる。
【0015】これにより、有価価値の付与が正常に完了
するまで、報知を継続することができ、また、全ての有
価価値の付与が完了する前に異常が発生して有価価値の
付与が途中で行えなくなった場合に、直ちに報知を停止
させることができる。さらに、途中で行えなくなった有
価価値の付与の報知を再開させることもできる。
【0016】上記第1の観点にかかるスロットマシン
は、賭数の設定を可能とする有価価値として、遊技者に
よって投入された有価価値、または前記可変表示装置の
表示結果に従って付与された有価価値をデータとして蓄
積すると共に、所定の精算払出条件の成立によりデータ
として蓄積された有価価値を遊技者に払い出す有価価値
蓄積手段をさらに備えるものとしてもよい。この場合、
前記報知制御手段は、前記所定の精算払出条件の成立に
より前記有価価値蓄積手段にデータとして蓄積された有
価価値を精算して払い出す場合には、前記可変表示装置
の表示結果が入賞態様となることによって前記有価価値
を払い出す場合とは異なる態様で、前記報知手段に報知
を行わせることができる。
【0017】これにより、入賞によって有価価値が払い
出される場合、及びスロットマシン内部に蓄積された有
価価値が精算されて払い出される場合とで、異なる態様
の報知を行うことができる。
【0018】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるスロットマシンは、有価価値による賭数を
設定することで識別情報を可変表示することが可能な可
変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果に従って
有価価値を付与するスロットマシンであって、賭数の設
定を可能とする有価価値として、遊技者によって投入さ
れた有価価値、または前記可変表示装置の表示結果に従
って付与された有価価値をデータとして蓄積すると共
に、所定の精算払出条件の成立により蓄積された有価価
値を遊技者に払い出す有価価値蓄積手段と、遊技の進行
状態に応じた報知を行う報知手段と、所定の有価価値付
与条件の成立により、前記有価価値を付与する有価価値
付与手段と、前記有価価値付与手段による有価価値の付
与、並びに前記有価価値蓄積手段への有価価値の蓄積及
び前記有価価値蓄積手段からの有価価値の精算払出を含
む遊技の進行を制御すると共に、進行している遊技の状
態に応じて前記報知手段を制御するための制御情報を送
信する遊技制御手段と、前記遊技制御手段とは別個に設
けられ、前記遊技制御手段から送信された制御情報に従
って前記報知手段に報知を行わせる報知制御手段とを備
え、前記遊技制御手段は、前記精算払出条件の成立によ
り、前記報知制御手段に報知指令情報を送信し、前記有
価価値の払い出しが行われなくなる精算払出終了条件の
成立により、前記報知制御手段に報知終了指令情報を送
信し、前記報知制御手段は、前記報知指令情報の受信に
より、前記報知手段に前記有価価値の払い出しの報知を
開始させ、前記報知終了指令情報の受信により、前記報
知手段が行っている前記有価価値の払い出しの報知を終
了させる。
【0019】上記第2の観点にかかるスロットマシンで
は、精算払出条件の成立により報知指令情報が報知制御
手段に送信され、精算払出終了条件の成立により報知終
了指令情報が送信される。そして、報知制御手段は、報
知指令情報の受信から報知指令終了情報の受信まで前記
報知手段に報知を行わせるので、精算払出条件が成立し
てから精算払出終了条件が成立するまでの期間にタイミ
ングを合わせて、有価価値の精算による払い出しを報知
することができる。
【0020】上記第2の観点にかかるスロットマシン
は、遊技者の操作により、前記有価価値蓄積手段に蓄積
された有価価値を精算し、払い出すことを指示する精算
払出指示手段をさらに備えていてもよい。この場合、前
記精算払出条件は、前記精算払出指示手段が操作される
ことによって成立するものとすることができる。
【0021】この場合、遊技者が精算払出指示手段を操
作することによって有価価値の精算が行われることとな
るが、精算払出の指示がされたら直ちに報知を開始する
ことができる。
【0022】上記第2の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記精算払出終了条件は、前記有価価値蓄積手
段に蓄積された全ての有価価値の精算による払い出しが
完了することによって成立するものとすることができ
る。また、前記精算払出終了条件は、精算して払い出す
べき全ての有価価値の払い出しを正常に行い得ない事象
が発生したことによって成立するものとすることもでき
る。
【0023】後者の場合において、前記遊技制御手段
は、前記有価価値の払い出しを正常に行い得ない事象が
解除されることによって、前記報知制御手段に報知再開
指令情報を送信し、前記報知制御手段は、前記報知再開
指令情報の受信により、前記報知手段に終了されていた
精算して払い出すべき有価価値の付与の報知を再開させ
ることができる。
【0024】これにより、有価価値の精算による払い出
しが正常に完了するまで、報知を継続することができ、
また、全ての有価価値の払い出しが完了する前に異常が
発生して有価価値の払い出しが途中で行えなくなった場
合に、直ちに報知を停止させることができる。さらに、
途中で行えなくなった有価価値の払い出し報知を再開さ
せることもできる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0026】図1は、この実施の形態にかかるスロット
マシンの全体構造を示す正面図である。図示するよう
に、このスロットマシン1の上部前面側には、左可変表
示部5L、中可変表示部5C及び右可変表示部5Rによ
って構成される可変表示装置5が設けられている。可変
表示部5L、5C、5Rの内部には、それぞれリール駆
動モータ(図示せず)の駆動によって回転/停止させら
れるリール6L、6C、6Rが設けられている。
【0027】リール6L、6C、6Rの外周部には、
「色なし7」、「色付き7」、「BAR」、「JA
C」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図
柄が所定の順序で描かれている。可変表示部5L、5
C、5Rには、リール6L、6C、6Rの外周部に描か
れた図柄が、上下三段に表示される。また、リール6
L、6C、6Rのそれぞれに対して、その基準位置を検
出するリール位置検出センサ(図示せず)が設けられて
いる。
【0028】可変表示装置5の周囲には、各種表示ラン
プや表示器が設けられている。可変表示装置5の上部に
は、画像表示装置7が設けられており、遊技状態に応じ
た様々な演出用の画像を表示する。画像表示装置7は、
また、エラー発生時においてエラー報知を行う。有効ラ
イン表示ランプ21は、賭数(後述するコインゲームで
あれば、コインの投入枚数)に応じた有効ラインに対応
して点灯し、どのラインが有効ラインとなっているかを
遊技者に示すためのランプである。役表示ランプ31
は、その時の遊技状態における役図柄を紹介するための
ランプである。
【0029】投入指示ランプ32は、コインを投入可能
としているときに点灯するランプである。スタートラン
プ33は、スタート可能、すなわちスタートレバー12
を操作して、リール6L、6C、6Rを回転開始可能と
したときに点灯するランプである。リプレイランプ34
は、後述するリプレイ当選したときに点灯するランプで
ある。ゲームオーバーランプ35は、スロットマシン1
が打ち止めとなったときに点灯するランプである。エラ
ーランプ36は、エラー発生時に点滅するランプであ
る。
【0030】ゲーム回数表示器25は、スロットマシン
内部に設けられたビッグボーナスカウンタやレギュラー
ボーナスカウンタの値を表示し、ビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス中でのゲームの実行回数を表示する。ク
レジット表示器26は、コインの投入枚数に応じてスロ
ットマシン1に加算記憶されたクレジット数を表示す
る。払出数表示器27は、入賞が成立した場合に付与さ
れるコインの枚数を表示する。
【0031】可変表示装置5の下方に設けられた台状部
分の水平面には、コイン投入口16と、1枚BETボタ
ン17と、MAXBETボタン18とが設けられてい
る。コイン投入口16は、投入指示ランプ32が点灯し
ているときに、コインを投入する。後述するコインゲー
ムでは、コインの投入数が賭数となる。1枚BETボタ
ン17及びMAXBETボタン18は、スロットマシン
1内に蓄積されているクレジット(最大50)から賭数
(それぞれ1、3)を設定する。
【0032】その垂直面には、スタートレバー12と、
停止ボタン9L、9C、9Rが設けられている。スター
トレバー12は、ゲームを開始する際に遊技者が操作す
るもので、その操作によってリール駆動モータが駆動開
始され、リール6L、6C、6Rが回転開始する。停止
ボタン9L、9C、9Rは、遊技者が操作することによ
ってリール駆動モータの駆動を停止させ、対応するリー
ル6L、6C、6Rが回転停止する。
【0033】また、スロットマシン1の下部前面側に
は、ゲーム切替ボタン22と、スピーカ28と、コイン
払出口29と、コイン貯留皿30と、施錠装置3とが設
けられている。ゲーム切替ボタン22は、後述するコイ
ンゲームとクレジットゲームとを選択切替するためのボ
タンである。スピーカ28は、入賞時やビッグボーナ
ス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常
時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じ
た様々な演出用の音声の出力を行う。
【0034】コイン払出口29は、入賞が成立した場合
にコインを払い出すものであり、コイン貯留皿30は、
払い出されたコインを貯めておくためのものである。施
錠装置3は、所定のキーを挿入して右方向に回動操作す
ることにより、スロットマシン1を施錠する。また、左
方向に回動操作することにより、スロットマシン1の遊
技制御部の初期リセット回路(後述)にリセットパルス
を出力させる。後述するようにエラーの発生により遊技
不能となった状態は、この施錠装置3の操作にによりリ
セットされて解除される。
【0035】さらに、スロットマシン1の最上部前面側
には、複数のLEDからなる遊技効果LED24が設け
られている。遊技効果LED24は、遊技状態に応じた
様々なパターンで、それを構成する各LEDから光を発
するものである。なお、遊技効果LED24は、単色か
らなるものであっても、複数色からなるものであっても
よい。
【0036】図2は、スロットマシン1の動作全体を制
御するための遊技制御部の回路構成を示すブロック図で
ある。遊技制御部45は、スロットマシン1全体の動作
を制御するが、後述する画像、音声及び光による演出に
絡む部分は、遊技制御部45とは独立して動作する演出
制御部100(図3参照)が制御する。演出制御部10
0は、遊技制御部45のI/Oポート49に遊技制御部
45からの一方向通信で接続されている。
【0037】遊技制御部45は、図2に示すように、C
PU(Central Processing Unit)46と、ROM(Rea
d Only Memory)47と、RAM(Random Access Memor
y)48と、I/O(Input/Output)ポート49と、初
期リセット回路51と、クロック発生回路52と、パル
ス分周回路53と、アドレスデコード回路54と、スイ
ッチ・センサ回路55と、モータ回路56と、モータ回
路57と、LED回路59と、ランプEL回路60と、
電源回路62とから構成されている。
【0038】CPU46は、後述するフローチャートに
示すような処理プログラムを実行し、各部に制御信号を
与える。ROM47は、CPU46の処理プログラムや
固定的に用いられるデータを格納する。RAM48は、
必要なデータの書き込み及び読み出しを行え、CPU4
6のワークエリアとして使用される。RAM48は、ビ
ッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラ
グなどの各種フラグや、各種カウンタの記憶領域として
も使用される。また、RAM48は、クレジットゲーム
の際に、遊技者がコイン投入口16から投入したコイン
の数または後述する役への入賞に対して払い出されるコ
インの数に応じたスロットマシン1内に蓄積されている
クレジットの数を、データとして記憶する。なお、RA
M48は、バックアップ電源63によりバックアップさ
れており、停電時に備えている。
【0039】I/Oポート49は、CPU46と遊技制
御部45内の各回路或いは演出制御部100との間の信
号のやりとりをする。初期リセット回路51は、電源投
入時またはリセット時、CPU46にリセットパルスを
与える。クロック発生回路52は、CPU46にクロッ
ク信号を供給する。パルス分周回路(割り込みパルス発
生回路)53は、クロック発生回路52からのクロック
信号を分周して割り込みパルスを定期的にCPU46に
与える。アドレスデコード回路54は、CPU46から
のアドレスデータをデコードする。
【0040】CPU46は、パルス分周回路53から定
期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制
御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコ
ード回路54は、CPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート49
にそれぞれチップセレクタ信号を与える。CPU46
は、また、エラー発生時において生じたエラー発生割り
込みにより、エラー処理ルーチンを実行する。
【0041】スイッチ・センサ回路55は、スタートレ
バー12、コイン投入口16、1枚BETボタン17、
MAXBETボタン18、コイン払出口29及び左、
中、右停止ボタン9L、9C、9Rからの信号(実際に
は、これらに配されたセンサからの信号)、並びに左、
中、右リール6L、6C、6Rに配された左、中、右リ
ールセンサからの信号を受信し、I/Oポート49を介
してCPU46に渡す。
【0042】モータ回路56は、CPU46からの制御
信号に従ってステッピングモータ用の駆動制御信号を出
力することで、左、中、右リール駆動モータを駆動し、
左、中、右リール6L、6C、6Rを回転/停止させ
る。モータ回路57は、CPU46からの制御信号に従
って、内部のコイン流路に設けられたコイン払出モータ
を駆動して、コイン払出口29からコインの払い出しを
行わせる。
【0043】LED回路59は、CPU46からの制御
信号に従って、ゲーム回数表示器25にゲーム回数を表
示させ、クレジット表示器26にスロットマシン1の内
部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払出数表示器
27に払い出すべきコインの数を表示させる。ランプ回
路60は、CPU46からの制御信号に従って、有効ラ
イン表示ランプ21、役表示ランプ31、投入指示ラン
プ32、スタートランプ33、リプレイランプ34、ゲ
ームオーバーランプ35及びエラーランプ36を点灯/
消灯する。
【0044】遊技制御部45から演出制御部100への
指示は、全てコマンドの送信によって行われる。つま
り、CPU46が所定のプログラムを実行することによ
り生成したコマンドは、I/Oポート49を介して演出
制御部100へと送られる。このコマンドに基づいて、
演出制御部100は、各種の処理を行う。
【0045】図3は、遊技制御部45に接続される演出
制御部(サブ基板)100の構成を示すブロック図であ
る。図示するように、演出制御部100は、I/Oポー
ト101と、CPU103、ROM104及びRAM1
05からなる制御部102と、I/Oポート106と、
サウンドジェネレータ107と、アンプ108と、LE
D駆動回路109と、VDP(Video Display Processo
r)110と、リセット回路111と、発振回路112
と、VRAM(Video RAM)113と、キャラクタR
OM114と、LCD(Liquid Crystal Display)駆動
回路115とから構成されている。
【0046】I/Oポート101は、遊技制御部45か
ら送られてきたコマンドを受信して、それぞれ制御部1
02のCPU103に渡す。CPU103は、これらの
コマンド、信号に従って、所定のプログラムを実行す
る。ROM104は、CPU103の処理プログラムを
記憶するほか、固定的なデータを記憶する。RAM10
5は、CPU103のワークエリアとして使用される。
I/Oポート106は、CPU103が出力した指示信
号を、サウンドジェネレータ107、LED駆動回路1
09またはVDP110に渡す。
【0047】サウンドジェネレータ107は、CPU1
03からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アン
プ108に供給する。アンプ108は、この音声信号を
所定レベルに増幅し、スピーカ28に出力する。LED
駆動回路109は、CPU103からの指示信号に基づ
いて、複数個設けられた遊技効果LED24の発光を制
御する。
【0048】VDP110は、リセット回路111から
のリセット信号に従ってリセットされると共に、発振回
路112からのクロック信号に従って動作する。VDP
110は、CPU103からの指示信号に基づいて、キ
ャラクタROM114を参照し、画像表示装置7に表示
するための画像データを生成する。VDP110が生成
した画像データは、VRAM113に展開された後、V
DP110により読み出されてLCD駆動回路115に
渡される。LCD駆動回路115は、VDP110から
受け取った画像データに基づいて、画像表示装置7に所
望の画像を表示させる。
【0049】このように、演出制御部100は、CPU
103がコマンドとして後述する演出コマンドを受け取
り、この演出コマンドに従った所定のプログラムを実行
することで各部が制御されて、スピーカ28から音声に
よる演出がなされ、遊技効果LED24から光による演
出がなされ、画像表示装置7から画像による演出がなさ
れる。また、演出制御部100は、エラー発生時におい
て遊技制御部45からエラーコマンドを受け取り、この
エラーコマンドに従った所定のプログラムを実行するこ
とで、画像表示装置7上においてエラー報知を行う。
【0050】この演出コマンドは、遊技制御部45が後
述する各役への入賞を発生させるか否か、すなわち各種
当選フラグを設定するか否かを抽選し、さらにこの抽選
結果(各種当選フラグが設定されている状態=当たり状
態か、それとも当選フラグが設定されていない状態=ハ
ズレ状態か)を利用すると共に、演出コマンドを決定す
るための抽選を行うことによって決定する。図4は、遊
技制御部45がこのような抽選を行うためのランダムカ
ウンタの種類とカウント範囲とを説明する図である。
【0051】ランダムRカウンタは、ビッグボーナス、
レギュラーボーナス、リプレイゲーム及び小役ゲームな
どの全ての入賞を発生させるか否かを決定するために使
用されるランダムカウンタである。このランダムRカウ
ンタは、「0〜16383」の範囲で各値を繰り返し更
新し、乱数を発生する。
【0052】演出カウンタは、遊技制御部45から演出
制御部100に対して送信する演出コマンド、特に演出
開始コマンドを決定するために使用されるランダムカウ
ンタである。この演出カウンタは、「0〜9」の範囲で
各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【0053】この内部抽選の結果によって、ビッグボー
ナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役
当選フラグ、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナ
ス中ではJACIN当選フラグがRAM48内に設定さ
れている場合に、各種の役、及びビッグボーナス中のJ
ACINが発生可能となる。すなわち、リール6L、6
C、6Rが停止させられたときに、可変表示装置5の賭
数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可
能となる。入賞の際には、コインの払い出しが行われる
と共に、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以
下、こららの入賞と判定される“役”について説明す
る。
【0054】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「B
AR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナ
スに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボー
ナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12
回)だけ行うことにより終了するものであり、RAM4
8内にはレギュラーボーナスゲーム数を算出するカウン
タが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに
移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提
供されている遊技状態を、第1の特別遊技状態といい、
この遊技状態となっている場合には、RAM48内にレ
ギュラーボーナスゲームフラグが設定される。
【0055】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色
付き7」または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊
技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに
おいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲー
ム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い
確率で有効ライン上に「JAC」が揃うと(JACI
N)、前述したレギュラーボーナスゲームが提供され
る。
【0056】ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが
終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラー
ボーナスゲームが全て終了した後に終了する。さらに
は、ビッグボーナスの開始以降で遊技者が獲得したコイ
ンの枚数(払い出しコイン数と賭数設定コイン数の差)
が所定枚数に達したときにも終了する。RAM48内に
は小役ゲーム数及びJACIN数、JACINによって
提供されたレギュラーボーナスゲームのゲーム数、及び
ビッグボーナス中におけるコインの獲得枚数を算出する
ためのカウンタが設けられている。なお、このビッグボ
ーナスに移行した遊技状態を、第2の特別遊技状態とい
い、この遊技状態となっている場合には、RAM48内
にビッグボーナスゲームフラグが設定される。
【0057】また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲ
ームで、「色付き7」、「色なし7」、「BAR」、
「JAC」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には
小役入賞となる。さらに、ビッグボーナス期間中に提供
される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除
き、有効ライン上において「JAC」が揃えば、リプレ
イ当選となる。
【0058】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における遊技動作について説明する。なお、以下
の説明において“ゲーム”といった場合には、特に断り
のない限り、コインの投入またはBETボタン73、7
4の押圧操作からリール6L、6C、6Rが停止して図
柄の可変表示が停止するまでに行われる1回のゲームを
いうものとする。このスロットマシン1では、ゲーム切
替ボタン22の操作により、コインゲームとクレジット
ゲームのいずれかでゲームを進行することができる。
【0059】図5は、遊技制御部45が遊技進行のため
に行う全体的な処理の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートの処理は、1回のゲーム毎に行
われる。1ゲーム分の処理が開始すると、投入指示ラン
プ32が点灯または点滅状態となり、遊技制御部45の
CPU46は、スタートレバー12の操作によりリール
6L、6C、6Rを回転開始させ、停止ボタン9L、9
C、9Rの操作によりリール6L、6C、6Rを停止さ
せるゲーム実行処理を行う(ステップS1:以下、単に
“S1”と表す)。
【0060】図6は、ゲーム実行処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。まず、遊技制御部45のCPU46
は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路55、I
/Oポート49を介して入力される信号に基づいて、コ
イン投入口16からコインが投入されたか、或いはクレ
ジットゲームの場合には1枚BETボタン17またはM
AXBETボタン18が操作され、予め蓄積しておいた
最大50枚のコイン数分のクレジットから賭数設定がさ
れたかどうかかを判定する(S101)。
【0061】コイン投入口16からのコインの投入、或
いはBETボタン17、18の操作がない場合には、C
PU46は、S101の処理を繰り返し、コインが投入
されるか、或いはBETボタン17、18が操作される
のを待機する。一方、コイン投入口16からのコインの
投入、或いはBETボタン17、18の操作があった場
合には、CPU46は、投入されたコイン数またはBE
Tボタン17、18の操作に応じた賭数に従って有効ラ
インを設定し、ランプ回路60に制御信号を送って有効
ライン表示ランプ21を点灯させる(S102)。
【0062】また、コインの投入等によってスタートラ
ンプ32が点灯し、スタートレバー12を操作可能な状
態となり、CPU46は、対応するセンサからスイッチ
・センサ回路55、I/Oポート49を介して入力され
る信号に基づいて、スタートレバー12が操作されたか
否かを判定する(S103)。スタートレバー12が操
作されていない場合には、S101の処理に戻る。
【0063】スタートレバー12が操作された場合に
は、CPU46は、RAM48内に設定されている各種
フラグ(上記したビッグボーナス当選フラグなどの当選
フラグ、さらにはビッグボーナスゲームフラグ、レギュ
ラーボーナスゲームフラグなど)の値に従って、演出コ
マンドを決定する(S104)。また、リール停止タイ
マの計時を開始する。そして、CPU46は、I/Oポ
ート49を介して決定した演出開始コマンドを演出制御
部100に送信する(S105)。
【0064】さらに、前回のゲーム終了から所定時間経
過したことを条件として、CPU46は、I/Oポート
49を介してモータ回路56に制御信号を送り、モータ
回路56がリール駆動モータを駆動することによって、
左、中、右の全てのリール6L、6C、6Rを回転開始
させる(S106)。これにより、可変表示装置5上の
図柄が可変表示される。なお、リール6L、6C、6R
を回転開始させる順序は、RAM48内に設定されてい
る各種フラグの値などに従って変化させてもよい。
【0065】次に、CPU46は、対応するセンサから
スイッチ・センサ回路56、I/Oポート49を介して
入力される信号に基づいて、左停止ボタン9Lが操作さ
れたか否かを判定する(S107)。左停止ボタン9L
が操作された場合は、CPU46は、I/Oポート49
を介してモータ回路56に制御信号を送り、モータ回路
56がリール駆動モータを駆動停止することによって、
左リール6Lの回転を停止させる(S108)。左停止
ボタン9Lが操作されていなければ、そのまま次の処理
に進む。
【0066】同様に、CPU46は、中停止ボタン9C
が操作されたか否かを判定し(S109)、操作されて
いれば、中リール9Cの回転を停止させる(S11
0)。さらに、右停止ボタン9Rが操作されたか否かを
判定し(S111)、操作されていれば、右リール9R
の回転を停止させる(S112)。
【0067】なお、S108、S110またはS112
でリールの回転を停止させる場合、CPU46は、対応
するリール位置センサからスイッチ・センサ回路55、
I/Oポート49を介して入力される信号と、RAM4
8内に設定されている各種フラグの値とに基づいて、可
変表示部5L、5C、5Rに停止させる図柄を制御して
いる。つまり、いわゆる引き込み制御を行っている。
【0068】その後、CPU46は、左、中、右の全て
のリール6L、6C、6Rが停止させられたか否かを判
定する(S113)。左、中、右のリール6L、6C、
6Rのうちで未だ停止させられていないものがある場合
には、CPU46は、リール停止タイマが予め定められ
た所定時間(例えば、30秒)を計時したか否かを判断
する(S114)。所定時間を計時していない場合に
は、S107の処理に戻り、S107〜S114の処理
を繰り返す。
【0069】所定時間を計時していた場合には、まだ停
止していない全てのリールの回転を停止させ(S11
5)、ゲーム実行処理を終了する。また、S113にお
いて、左、中、右の全てのリール6L、6C、6Rが停
止されていた場合には、そのままゲーム実行処理を終了
に復帰する。
【0070】以上のようにしてゲーム実行処理が終了す
ると、図5のメインルーチンの処理に復帰し、CPU4
6は、賭数に応じて設定された有効ライン上に図柄の揃
った入賞状態となっているか否かを判定する(S2)。
入賞状態となっている場合には、対応する有効ライン表
示ランプ21を点滅させる。なお、同じ図柄(例えば、
「JAC」)が揃っている場合でも、ビッグボーナスや
レギュラーボーナス中のゲームとそうでない通常のゲー
ムとでは、扱いが異なることとなるので、入賞判定は、
ビッグボーナスゲームフラグやレギュラーボーナスゲー
ムフラグに基づいても行われる。
【0071】この入賞判定処理において、「色付き
7」、「色なし7」或いは「BAR」が有効ライン上に
揃っていると判定された場合には、遊技状態がビッグボ
ーナス(第2の特別遊技状態)或いはレギュラーボーナ
ス(第1の特別遊技状態)に移行する。この遊技状態の
移行を示すため、CPU46は、RAM49内のビッグ
ボーナスゲームフラグ或いはレギュラーボーナスゲーム
フラグを設定する。
【0072】入賞判定処理が終了すると、CPU46
は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モータを制
御し、コイン払出口29からコイン皿30に入賞判定処
理の判定結果に応じた枚数のコインを払い出させる(S
3)。但し、クレジットゲームの場合には、コインを払
い出す代わりに、内部に蓄積するクレジット数を増加さ
せる(但し、クレジット数の増加も、他の部分ではコイ
ンの払い出しと同じに扱われる)。
【0073】図7は、コイン払い出し処理を詳細に示す
フローチャートである。コイン払い出し処理では、CP
U46は、S2の入賞判定処理において入賞状態となっ
たと判定されたか否かを判定する(S201)。入賞状
態となっていなかった場合には、そのままコイン払い出
し処理処理を終了する。入賞状態となっていた場合に
は、CPU46は、遊技者のゲーム切替ボタン22の操
作により、コインゲームでゲームが行われているか否か
を判定する(S202)。
【0074】コインゲームでゲームが行われていた場合
には、CPU46は、I/Oポート49を介して演出制
御部100に、コインの払い出しの開始を示すコイン払
い出しコマンドを送信する(S203)。さらに、所定
の制御信号によりコイン払い出しモータを制御し、コイ
ン払出口29からコイン皿30に、入賞した役に対して
支払われるべき枚数のコインを払い出す(S204)。
支払われるべき枚数全てのコインを払い出すと、CPU
46は、I/Oポート49を介して演出制御部100
に、コインの払い出しの終了を示すコイン払い出し終了
コマンドを送信する(S205)。そして、このフロー
チャートの処理を終了する。
【0075】一方、クレジットゲームでゲームが行われ
ていた場合には、CPU46は、コインゲームの場合と
同じく、コイン払い出しコマンドを送信する(S20
6)。次に、CPU46は、入賞した役に対して支払わ
れるべきコインの枚数となるまで、スロットマシン1の
内部に蓄積するクレジットの数を1つずつ増加させる
(S207)。そして、スロットマシン1の内部に蓄積
されたクレジットの数が最大クレジット数である50を
越えることとなるかか否かを判定する(S207)。
【0076】クレジット数が50を越えることなく、支
払われるべきコインの枚数をクレジットとしてスロット
マシン1内に蓄積した場合には、CPU46は、I/O
ポート49を介して演出制御部100にコイン払い出し
終了コマンドを送信する(S210)。そして、このフ
ローチャートの処理を終了する。
【0077】一方、クレジット数が50を越えることと
なるなる場合には、CPU46は、所定の制御信号によ
りコイン払い出しモータを制御し、コイン払出口29か
らコイン皿30に、クレジットとして蓄積できない残り
の枚数のコインを払い出す(S209)。残りの枚数の
コインを払い出すと、CPU46は、I/Oポート49
を介して演出制御部100にコイン払い出し終了コマン
ドを送信する(S210)。そして、このフローチャー
トの処理を終了する。
【0078】また、遊技状態がレギュラーボーナスやビ
ッグボーナスにあるときは、このコイン払い出し処理の
終わりに、それらの終了条件を判定し、レギュラーボー
ナスゲームフラグ或いはビッグボーナスゲームフラグを
クリアする。そして、このコイン払い出し処理が終了す
ると1ゲーム分の処理が終了し、さらに所定の時間が経
過すると、次の1ゲーム分の処理(図5)が開始する。
【0079】正常状態における遊技が進行している場合
には、遊技制御部45は、上記の処理によるゲームを繰
り返して実行する。しかしながら、ゲーム切替ボタン2
2が操作された場合には、遊技制御部45のCPU46
にゲーム切替割り込みが生じる。また、所定の事象が発
生した場合にはスロットマシン1にエラーが発生し、遊
技制御部45のCPU46にエラー発生割り込みが生じ
る。なお、スロットマシン1にエラーを発生させる事象
については、後述する。
【0080】図8は、ゲーム切替割り込みにより遊技制
御部45が行う処理を示すフローチャートである。ゲー
ム切替割り込みが生じると、CPU46は、現在行って
いるゲームのモードがクレジットゲームであるか、それ
ともコインゲームであるかを判定する(S301)。ク
レジットゲームであると判定した場合には、CPU46
は、RAM48内の設定をコインゲームに切り替える
(S302)。ここで設定をコインゲームに切り替える
と、1枚BETボタン17及びMAXBETボタン18
が操作無効となる。
【0081】その後、CPU46は、I/Oポート49
を介して演出制御部100に、クレジットの精算の開始
を示す精算コマンドを送信する(S303)。さらに、
所定の制御信号によりコイン払い出しモータを制御し、
コイン払出口29からコイン皿30に、スロットマシン
1内に蓄積されていたクレジット数と同じ枚数のコイン
を払い出す(S304)。クレジット数分のコインを払
い出すと、CPU46は、I/Oポート49を介して演
出制御部100に、クレジットの精算の終了を示す精算
終了コマンドを送信する(S305)。そして、このフ
ローチャートの処理を終了し、コインゲームによる通常
の遊技の処理を再開させる。
【0082】一方、S301においてコインゲームであ
ると判定した場合には、CPU46は、RAM48内の
設定をクレジットゲームに切り替える(S306)。こ
こで設定をクレジットゲームに切り替えると、1枚BE
Tボタン17及びMAXBETボタン18が操作有効と
なる。そして、このフローチャートの処理を終了し、ク
レジットゲームによる通常の遊技の処理を再開させる。
【0083】また、図9は、エラー発生割り込みにより
遊技制御部45が行う処理を示すフローチャートであ
る。まず、遊技制御部45のCPU46は、エラーの発
生を報知すべく、I/Oポート49を介してランプ回路
60に制御信号を送り、エラーランプ36を点滅表示さ
せる(S401)。エラーランプ36の点滅表示は、後
述するリセット操作があるまで継続される。
【0084】次に、CPU46は、発生したエラーの種
類を判別し、演出制御部100に送るエラーコマンドと
して、エラーの種類に応じたエラーコマンドを決定する
(S402)。そして、決定したエラーコマンドをI/
Oポート49を介して演出制御部100に送信する。こ
こで、エラーの種類が後述する要因のいずれかに示すコ
インの払い出し不能である場合には、CPU46は、コ
イン払い出し終了コマンドまたは精算終了コマンドも、
演出制御部100に送信する(S403)。その後、C
PU46は、施錠装置3にキーが挿入され、リセット操
作がされるのを待機する(S404)。
【0085】施錠装置3にキーが挿入され、リセット操
作がされて初期リセット回路51からリセットパルスが
出力されると、CPU46は、I/Oポート49を介し
てランプ回路60に制御信号を送り、点滅状態にあった
エラーランプ36を消灯させる(S405)。
【0086】さらに、CPU46は、発生したエラーの
種類に関わらず、1種類だけ用意されたエラー解除コマ
ンドを、I/Oポート49を介して演出制御部100に
送信する(S406)。そして、エラー発生割り込みに
よる処理を終了し、図5、図6に示したような通常の遊
技の処理を再開させる。
【0087】一方、演出制御部100は、上記のように
して遊技制御部45から送られてきたコマンドに基づく
処理を行っている。図10は、演出制御部100が実行
する処理を示すフローチャートである。
【0088】演出制御部100のCPU103は、遊技
制御部45から送られてくるコマンドを受信するまで
は、S501の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機
している(S501)。遊技制御部45からのコマンド
を受信した場合には、CPU103は、受信したコマン
ドの種類が、何であるかを判別する(S502)。
【0089】演出コマンドであった場合には、CPU1
03は、受信した演出コマンドに従って制御信号を出力
することにより、サウンドジェネレータ107、LED
駆動回路109及びVDP110を制御して、スピーカ
28から出力される音声、遊技効果LED24の発光、
画像表示装置7に表示する画像による演出を行わせる
(S503)。そして、S501の処理に戻り、次のコ
マンドの受信を待機する。
【0090】エラーコマンドであった場合には、CPU
103は、現在実行中の演出の状態を、RAM105の
所定の領域に退避させる(S504)。さらに、サウン
ドジェネレータ107、LED駆動回路109及びVD
P110を制御することにより、実行中の演出を中断さ
せる(S505)。その後、CPU103は、受信した
エラーコマンド従ってVDP110を制御し、発生した
エラーに対応したエラーメッセージを画像表示装置7に
表示させる(S506)。そして、S501の処理に戻
り、次のコマンドの受信を待機する。
【0091】エラー解除コマンドであった場合には、C
PU103は、VDP110を制御することにより、画
像表示装置7に表示されているエラーメッセージを消去
させる(S507)。その後、CPU103は、RAM
105に退避してあった演出状態を復元させ(S50
8)、復元させた演出状態から音声、光及び画像による
演出を再開させる(S509)。そして、S501の処
理に戻り、次のコマンドの受信を待機する。
【0092】コイン払い出しコマンドであった場合に
は、CPU103は、サウンドジェネレータ107を制
御することにより、所定の音声をスピーカ28から出力
させて、入賞によるコインの払い出し(クレジットを蓄
積する場合を含む)を報知する(S510)。そして、
S501の処理に戻り、次のコマンドの受信を待機す
る。
【0093】コイン払い出し終了コマンドであった場合
には、CPU103は、サウンドジェネレータ107を
制御することによりスピーカ28から出力している音声
を停止させて、(及びLED駆動回路109を制御する
ことにより遊技効果LED24の発光を停止させて)、
入賞によるコインの払い出しの報知を終了する(S51
1)。そして、S501の処理に戻り、次のコマンドの
受信を待機する。
【0094】精算コマンドであった場合には、CPU1
03は、サウンドジェネレータ107を制御することに
より、入賞によるコインの払い出しの場合とは異なる所
定の音声をスピーカ28から出力させて、クレジットを
精算し、コインを払い出す旨を報知する(S512)。
この際、CPU103がLED駆動回路109を制御す
ることにより、遊技効果LED24を所定の態様で発光
させることで、光による報知を合わせて行ってもよい。
そして、S501の処理に戻り、次のコマンドの受信を
待機する。
【0095】精算終了コマンドであった場合には、CP
U103は、サウンドジェネレータ107を制御するこ
とによりスピーカ28から出力している音声を停止させ
て、(及びLED駆動回路109を制御することにより
遊技効果LED24の発光を停止させて)、クレジット
の精算によるコイン払い出しの報知を終了する(S51
3)。そして、S501の処理に戻り、次のコマンドの
受信を待機する。
【0096】図11は、遊技制御部45からのエラーコ
マンドによって、画像表示装置7上に表示されるエラー
メッセージを、エラーを発生させた事象毎に示す図であ
る。この場合、エラー関連のコマンドとして、遊技制御
部45から演出制御部100に、表1に示すようなコマ
ンドが送られるものとする。つまり、エラー関連のコマ
ンドは、それぞれ2バイトで1コマンドを形成するもの
であり、MODE(1バイト目)を“C0H”とするも
のである。なお、表1に示す各コマンドは、遊技制御部
45から演出制御部100への1方向通信で、1回のみ
送られる。
【0097】
【表1】
【0098】スロットマシン1内のコイン収納庫(図示
せず)内のコインの数が、収納限度数を越えようとした
ときには、エラーの発生となる。この場合、エラー発生
割り込み処理において遊技制御部45から演出制御部1
00に送信されたエラーコマンドにより、図11(a)
に示すように、画像表示装置7上にエラーメッセージと
して「E−1」と表示される。
【0099】スロットマシン1内に払い出しに必要なコ
インが不足し、所定時間以上コイン払い出しモータが空
回りしたとき、或いはコイン払い出しモータが故障し、
コインを払い出すことができないときにも、エラーの発
生となる。この場合、エラー発生割り込み処理において
遊技制御部45から演出制御部100に送信されたエラ
ーコマンドにより、図11(b)に示すように、画像表
示装置7上にエラーメッセージとして「E−2」と表示
される。なお、このエラーは、S403におけるコイン
払い出し終了コマンドまたは精算終了コマンドの送信の
対象となる。
【0100】コイン払い出し処理(S3)において払い
出したコインが、コイン払出口29までの流路に詰まっ
たことが、その流路に設けられたセンサによって検出さ
れたときも、エラーの発生となる。この場合、エラー発
生割り込み処理において遊技制御部45から演出制御部
100に送信されたエラーコマンドにより、図11
(c)に示すように、画像表示装置7上にエラーメッセ
ージとして「E−3」と表示される。なお、このエラー
は、S403におけるコイン払い出し終了コマンドまた
は精算終了コマンドの送信の対象となる。
【0101】コイン払い出し処理(S3)において正常
にコインが払い出される場合以外に、コイン払出口29
までのコイン流路に設けられたセンサがコインの払い出
しを検出したときも、エラーの発生となる。この場合、
エラー発生割り込み処理において遊技制御部45から演
出制御部100に送信されたエラーコマンドにより、図
11(d)に示すように、画像表示装置7上にエラーメ
ッセージとして「E−4」と表示される。
【0102】コイン投入口16から投入したコインがそ
の流路において停止してしまったこと、またはコインが
逆流したことを、その流路に設けられたセンサが検出し
たときも、エラーの発生となる。この場合、エラー発生
割り込み処理において遊技制御部45から演出制御部1
00に送信されたエラーコマンドにより、図11(e)
に示すように、画像表示装置7上にエラーメッセージと
して「E−5」と表示される。
【0103】リール位置センサからの信号により、リー
ル6L、6C、6Rの回転速度に異常が検出され、かつ
所定回再試行しても正常な回転速度とならないときに
も、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込
み処理において遊技制御部45から演出制御部100に
送信されたエラーコマンドにより、図11(f)に示す
ように、画像表示装置7上にエラーメッセージとして
「E−6」と表示される。
【0104】内部抽選によりビッグボーナス当選フラグ
などの当選フラグが設定されていないのにも関わらず、
入賞判定処理(S2)において入賞が判定されたときに
も、エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込
み処理において遊技制御部45から演出制御部100に
送信されたエラーコマンドにより、図11(g)に示す
ように、画像表示装置7上にエラーメッセージとして
「E−7」と表示される。
【0105】CPU46が誤動作したとき、またはRA
M48に必要な情報が記憶されていなかったときにも、
エラーの発生となる。この場合、エラー発生割り込み処
理において遊技制御部45から演出制御部100に送信
されたエラーコマンドにより、図11(h)に示すよう
に、画像表示装置7上にエラーメッセージとして「E−
8」と表示される。
【0106】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1では、エラーが発生すると、発生
したエラーの種類に応じたエラーコマンドが遊技制御部
45から演出制御部100に送信される。このため、遊
技制御部45とは独立して設けられた演出制御部100
も、演出制御部100とは無関係な所でのエラーの発生
を知ることができ、安定した制御を行うことができる。
【0107】また、演出制御部100は、遊技制御部4
5からエラーコマンドを受信することで、画像表示装置
7にエラーメッセージを表示させている。これにより、
遊技者及びホールの管理者にエラーが発生したことを、
確実に報知することができる。また、画像表示装置7に
表示されるエラーメッセージは、遊技制御部45から演
出制御部100に送られたエラーコマンドに応じて異な
るものとなっているため、発生したエラーの種類を容易
に特定することができる。
【0108】一方、施錠装置3に挿入されたキーにより
リセット操作がなされると、エラー解除コマンドが遊技
制御部45から演出制御部100に送信される。そし
て、演出制御部100は、エラー解除コマンドを受信す
ることにより、画像表示装置7に表示されたエラーメッ
セージを消去させている。このため、リセットによりエ
ラー状態が解除されたことを容易に確認することができ
るようになる。さらに、演出制御部100が行っていた
演出は、エラーコマンドの受信によって中断され、エラ
ー解除コマンドの受信によって再開される。遊技者及び
ホールの管理者は、この演出の中断、再開によって、エ
ラーの発生、解除がより分かり易くなる。
【0109】また、エラーが発生したときには、画像表
示装置7へのエラーメッセージの表示だけでなく、エラ
ーランプ36の点滅表示も行われている。エラーランプ
36は、遊技制御部45が直接制御するものとなってい
るため、仮に演出制御部100が故障していたとして
も、遊技者及びホールの管理者にエラーが発生したこと
を報知することが可能となる。
【0110】さらに、この実施の形態にかかるスロット
マシン1では、入賞によるコインの払い出し(クレジッ
トの蓄積を含む)を行う場合、或いはスロットマシン1
内に蓄積されたクレジットを精算する場合の報知処理
を、演出制御部100が行っている。これらの報知処理
のために遊技制御部45が行うべきことは、コイン払い
出しコマンド及びコイン払い出し終了コマンド、或いは
精算コマンド及び精算終了コマンドの演出制御部100
への送信だけである。このため、これらの報知処理のた
めに遊技制御部45にかかる負荷を小さくすることがで
きる。
【0111】そして、コイン払い出しコマンドの送信タ
イミングは、入賞によるコインの払い出しの直前であ
り、コイン払出終了コマンドの送信タイミングは、入賞
によるコインの払い出しが完了した直後である。このた
め、実質的に入賞状態となってからコインの払い出しに
要する時間がどのように変化しても、入賞によるコイン
の払い出しが完了するまでの期間、効果音の出力による
報知を継続的に行うことができる。
【0112】一方、精算コマンドの送信タイミングは、
ゲーム切替ボタン22の操作によるクレジットの精算
(切り替えボタン22の操作によるクレジットゲームか
らコインゲームへの切り替え)の指示の直後かつ精算す
べきコインの払い出しの直前であり、精算終了コマンド
の送信タイミングは、クレジット数分のコインの払い出
しが完了した直後である。このため、実質的にクレジッ
トの精算を指示してからクレジットの精算によるコイン
の払い出しが完了するまでの時間がどのように変化して
も、クレジットが0となって払い出しが完了するまでの
期間、効果音の出力による報知を継続的に行うことがで
きる。
【0113】しかも、遊技制御部45は、コインの不足
やコイン詰まりなどによってコイン払出口29からコイ
ンを払い出せなくなったエラーが生じた場合にも、コイ
ン払い出し終了コマンド或いは精算終了コマンドを演出
制御部100に送信している。このため、エラーの発生
によってコインの払い出しが停止されているのに、スピ
ーカ28から出力される効果音によるコインの払い出し
の報知が続けられてしまうということがない。
【0114】また、入賞によってコインを付与する(払
い出しを含む)際に遊技制御部から演出制御部に送信す
るコマンドと、クレジットゲームからコインゲームへ切
り替えてクレジットを精算してコインを払い出す際に送
信するコマンドとを異なるものとしている。このため、
入賞によってコインを付与する場合と、クレジットの精
算によってコインの払い出す場合とで、出力される効果
音の態様を異なるものとすることができる。
【0115】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。
【0116】上記の実施の形態では、演出制御部100
は、遊技制御部45からエラーコマンドを受け取ったと
き、エラーコマンドの種類に応じたエラーメッセージを
画像表示装置7に表示させるものとしていた。これに対
して、ゲーム回数表示器25と同様のセグメント表示器
を別に設け、このセグメント表示器においてエラーメッ
セージを表示させるものとしてもよい。また、エラーメ
ッセージは、このような視覚的なものによる他、サウン
ドジェネレータ107の制御によりスピーカ28から音
声報知させるものとしてもよい。さらに、エラーメッセ
ージとしては、エラーの種類を示すだけでなく、例え
ば、コイン不足のエラーが生じた場合に「コインを補給
して、施錠を解除してリセット操作をしてください。」
といった、エラーからの復帰方法をも報知するものとし
てもよい。
【0117】上記の実施の形態では、施錠装置3にキー
が挿入されて操作されたときに、遊技制御部45のCP
U46にリセットパルスが出力され、これにより、CP
U46は、演出制御部100にエラー解除コマンドを送
信することとしていた。そして、演出制御部100のC
PU103は、遊技制御部46から送られてきたエラー
解除コマンドに従って、エラーメッセージを消去させ、
演出を再開させていた。しかしながら、このようなエラ
ー解除時の制御は、エラー解除コマンドによらなくても
よい。表1に示した例では、演出制御部100のCPU
103は、MODEが“C0H”以外のコマンドを受信
した場合に、エラー解除時の制御を行うものとすればよ
い。
【0118】例えば、施錠装置3にキーが挿入されて操
作されたときに、CPU103にもリセットパルスが出
力され、このリセットパルスを以てエラー解除時の制御
を行うものとしてもよい。また、演出制御部100は、
エラーコマンドを受信した以降、次の何らかのコマンド
(演出コマンドなど)を受信することによって、エラー
解除時の制御を行うものとしてもよい。この場合には、
ノイズの混入その他の原因により、演出制御部100が
エラー解除コマンドを受信できなかったとしても、エラ
ー時における処理から通常時の処理に復帰することが可
能となる。
【0119】また、エラーが解除された後の演出は、必
ずしも上記したようにエラーによる中断時の状態から再
開させるものでなくてもよい。例えば、中断された演出
の最終結果の画像のみを画像表示装置7に表示させた
り、中断された演出を最初からやり直して行うようにし
てもよい。
【0120】さらには、上記の実施の形態においてエラ
ーが発生したときには、演出だけでなく、入賞によるコ
イン払い出しの効果音の出力も中断されていた。発生し
たエラーがエラー解除コマンドの受信などによって解除
された場合、上記したように演出が再開されるだけでな
く、入賞によるコイン払い出しの効果音の出力も再開さ
れるものとしてもよい。コインの払い出し中にエラー解
除コマンドを受信した場合は、CPU103は、コイン
払い出しの中断を示す情報をRAM105内に一時的に
設定すればよい。また、コイン払い出しの効果音を再開
するのは、コイン払い出しの再開を示すコマンドが遊技
制御部45から送られてきた場合としてもよい。クレジ
ットの蓄積時の効果音の出力や、クレジット精算時の効
果音の出力の中断、再開も同様に行うことができる。
【0121】上記の実施の形態では、入賞によってコイ
ンの付与を行う場合(コインゲームとクレジットゲーム
のいずれの場合も含む)と、クレジットの精算を行う場
合とのいずれにも、効果音の出力による報知を行ってい
た。しかしながら、コイン払出口29からのコインの払
い出しがある場合のみに、報知を行うものとしてもよ
い。ここで、クレジットゲームでゲームを行っている場
合には、蓄積されたクレジット数が50を越えてコイン
の払い出しを行う場合に、遊技制御部45から演出制御
部100にコイン払い出しコマンドを送信するものと
し、払い出すべきコインの払い出しの終了した場合また
はコイン詰まり等のエラーが発生した場合に、遊技制御
部45から演出制御部100にコイン払出終了コマンド
を送信するものとすればよい。
【0122】上記の実施の形態では、入賞によるコイン
の付与(クレジットの蓄積を含む)の報知を開始し、終
了するためのコイン払出コマンド及びコイン払出終了コ
マンドは、それぞれクレジットの精算の報知を開始し、
終了するための精算コマンド及び精算終了コマンドとは
別個のコマンドであった。しかしながら、報知の開始の
コマンド、報知の終了のコマンドは、それぞれ1種類ず
つでもよい。報知の終了コマンドのみを1種類としても
よく、1種類の終了コマンドによって、入賞によるコイ
ンの払い出しの報知、及び精算によるコインの払い出し
の報知のいずれも終了させることができる。また、入賞
によるコインの払い出しの際の報知態様と、クレジット
の精算によるコインの払い出しの際の報知態様とは、互
いに同一のものであってもよい。
【0123】上記の実施の形態では、演出制御部100
は、入賞によるコインの付与(クレジットの蓄積を含
む)の報知と、クレジットの精算の報知とを、スピーカ
28から効果音を出力させることによって行っていた。
これに対して、演出制御部100は、LED駆動回路1
09を制御することにより遊技効果LED24を所定の
態様で発光させたり、VDP110を制御することによ
り画像表示装置7に所定の画像を表示させることによっ
て、このような場合の報知を行わせるものとしてもよ
い。また、このような報知の制御は、遊技制御部45と
も演出制御部100とも別個に設けられた制御部が、遊
技制御部45から送信されたコマンドを受信することに
よって行ってもよい。
【0124】上記の実施の形態では、可変表示装置5
は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール
6L、6C、6Rを備えるものとし、これらのリール6
L、6C、6Rの回転駆動によって図柄を可変表示させ
るものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの
表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上
記のような可変表示装置5の代わりに用いてもよい。
【0125】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、有価価値付与
条件が成立してから付与終了条件が成立するまでの期間
にタイミングを合わせて、有価価値の付与を報知するこ
とができる。
【0126】請求項2の発明によれば、可変表示装置の
表示結果が入賞態様となることによって、報知を開始す
ることができる。
【0127】請求項3の発明によれば、有価価値の付与
を完了するまで、報知を継続することができる。
【0128】請求項4の発明によれば、異常の発生によ
って有価価値の付与が行えなくなることによって、報知
を停止させることができる。
【0129】請求項5の発明によれば、一旦停止された
報知を再開させることができる。
【0130】請求項6の発明によれば、入賞によって有
価価値が払い出される場合、及びスロットマシン内部に
蓄積された有価価値が精算されて払い出される場合と
で、異なる態様の報知を行うことができる。
【0131】請求項7の発明によれば、精算払出条件が
成立してから精算払出終了条件が成立するまでの期間に
タイミングを合わせて、有価価値の精算による払い出し
を報知することができる。
【0132】請求項8の発明によれば、遊技者の操作に
よって精算による有価価値の払い出しが指示されること
によって、報知を開始することができる。
【0133】請求項9の発明によれば、有価価値の精算
による払い出しを完了するまで、報知を継続することが
できる。
【0134】請求項10の発明によれば、異常の発生に
よって有価価値の精算による払い出しが行えなくなるこ
とによって、報知を停止させることができる。
【0135】請求項11の発明によれば、一旦停止され
た報知を再開させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの遊技制御部(メイン基
板)の構成を示すブロック図である。
【図3】図2の遊技制御部に接続される演出制御部の構
成を示すブロック図である。
【図4】遊技制御部が演出コマンドを決定するために使
用するランダムカウンタの種類とカウント範囲を示す図
である。
【図5】遊技制御部が1ゲームを行うための処理を示す
フローチャートである。
【図6】図5のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャ
ートである。
【図7】図5のコイン払い出し処理を詳細に示すフロー
チャートである。
【図8】遊技制御部がゲーム切替割り込みにより行う処
理を示すフローチャートである。
【図9】遊技制御部がエラー発生割り込みにより行う処
理を示すフローチャートである。
【図10】演出制御部が、遊技制御部からのコマンドに
従って実行する処理を示すフローチャートである。
【図11】画像表示装置上に表示されるエラーメッセー
ジを示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 3 施錠装置 5 可変表示装置 7 画像表示装置 22 ゲーム切替ボタン 29 コイン払出口 36 エラーランプ 45 遊技制御部 100 演出制御部

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】有価価値による賭数を設定することで識別
    情報を可変表示することが可能な可変表示装置を有し、
    該可変表示装置の表示結果に従って有価価値を付与する
    スロットマシンであって、 遊技の進行状況に応じた報知を行う報知手段と、 所定の有価価値付与条件の成立により、前記有価価値を
    付与する有価価値付与手段と、 遊技の進行を制御すると共に、進行している遊技の状態
    に応じて前記報知手段を制御するための制御情報を送信
    する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手
    段から送信された制御情報に従って前記報知手段に報知
    を行わせる報知制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、前記有価価値付与条件の成立によ
    り、前記報知制御手段に報知指令情報を送信し、前記有
    価価値の付与が行われなくなる有価価値付与終了条件の
    成立により、前記報知制御手段に報知終了指令情報を送
    信し、 前記報知制御手段は、前記報知指令情報の受信により、
    前記報知手段に前記有価価値の付与の報知を開始させ、
    前記報知終了指令情報の受信により、前記報知手段が行
    っている前記有価価値の付与の報知を終了させることを
    特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】前記有価価値付与条件は、前記可変表示装
    置の表示結果が前記有価価値を付与すべき入賞態様とな
    ることによって成立することを特徴とする請求項1に記
    載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】前記有価価値付与終了条件は、前記可変表
    示装置上の表示結果に従って付与すべき全ての有価価値
    の付与を完了することによって成立することを特徴とす
    る請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】前記有価価値付与終了条件は、前記可変表
    示装置上の表示結果に従って付与すべき全ての有価価値
    の付与を正常に行い得ない事象が発生したことによって
    成立することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1
    項に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】前記遊技制御手段は、前記有価価値の付与
    を正常に行い得ない事象が解除されることによって、前
    記報知制御手段に報知再開指令情報を送信し、 前記報知制御手段は、前記報知再開指令情報の受信によ
    り、前記報知手段に終了されていた有価価値の付与の報
    知を再開させることを特徴とする請求項4に記載のスロ
    ットマシン。
  6. 【請求項6】賭数の設定を可能とする有価価値として、
    遊技者によって投入された有価価値、または前記可変表
    示装置の表示結果に従って付与された有価価値をデータ
    として蓄積すると共に、所定の精算払出条件の成立によ
    りデータとして蓄積された有価価値を遊技者に払い出す
    有価価値蓄積手段をさらに備え、 前記報知制御手段は、前記所定の精算払出条件の成立に
    より前記有価価値蓄積手段にデータとして蓄積された有
    価価値を精算して払い出す場合には、前記可変表示装置
    の表示結果が入賞態様となることによって前記有価価値
    を払い出す場合とは異なる態様で、前記報知手段に報知
    を行わせることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか
    1項に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】有価価値による賭数を設定することで識別
    情報を可変表示することが可能な可変表示装置を有し、
    該可変表示装置の表示結果に従って有価価値を付与する
    スロットマシンであって、 賭数の設定を可能とする有価価値として、遊技者によっ
    て投入された有価価値、または前記可変表示装置の表示
    結果に従って付与された有価価値をデータとして蓄積す
    ると共に、所定の精算払出条件の成立により蓄積された
    有価価値を遊技者に払い出す有価価値蓄積手段と、 遊技の進行状態に応じた報知を行う報知手段と、 所定の有価価値付与条件の成立により、前記有価価値を
    付与する有価価値付与手段と、 前記有価価値付与手段による有価価値の付与、並びに前
    記有価価値蓄積手段への有価価値の蓄積及び前記有価価
    値蓄積手段からの有価価値の精算払出を含む遊技の進行
    を制御すると共に、進行している遊技の状態に応じて前
    記報知手段を制御するための制御情報を送信する遊技制
    御手段と、 前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手
    段から送信された制御情報に従って前記報知手段に報知
    を行わせる報知制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、前記精算払出条件の成立により、
    前記報知制御手段に報知指令情報を送信し、前記有価価
    値の払い出しが行われなくなる精算払出終了条件の成立
    により、前記報知制御手段に報知終了指令情報を送信
    し、 前記報知制御手段は、前記報知指令情報の受信により、
    前記報知手段に前記有価価値の払い出しの報知を開始さ
    せ、前記報知終了指令情報の受信により、前記報知手段
    が行っている前記有価価値の払い出しの報知を終了させ
    ることを特徴とするスロットマシン。
  8. 【請求項8】遊技者の操作により、前記有価価値蓄積手
    段に蓄積された有価価値を精算し、払い出すことを指示
    する精算払出指示手段をさらに備え、 前記精算払出条件は、前記精算払出指示手段が操作され
    ることによって成立することを特徴とする請求項7に記
    載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】前記精算払出終了条件は、前記有価価値蓄
    積手段に蓄積された全ての有価価値の精算による払い出
    しが完了することによって成立することを特徴とする請
    求項7または8に記載のスロットマシン。
  10. 【請求項10】前記精算払出終了条件は、精算して払い
    出すべき全ての有価価値の払い出しを正常に行い得ない
    事象が発生したことによって成立することを特徴とする
    請求項7乃至9のいずれか1項に記載のスロットマシ
    ン。
  11. 【請求項11】前記遊技制御手段は、前記有価価値の払
    い出しを正常に行い得ない事象が解除されることによっ
    て、前記報知制御手段に報知再開指令情報を送信し、 前記報知制御手段は、前記報知再開指令情報の受信によ
    り、前記報知手段に終了されていた精算して払い出すべ
    き有価価値の付与の報知を再開させることを特徴とする
    請求項10に記載のスロットマシン。
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