JP2002202979A - 画像の自動検索システム - Google Patents
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Abstract
いは双方をユーザー(視聴者)がネット上でアクセスす
ることで画面上で映像データとリアルタイムデータとを
リンクさせることが出来、自由な時間に所望の映像とそ
のリアルタイムデータを見ることが出来るようにしたこ
と。 【構成】 スボーツゲームに於ける選手などの俯瞰映像
やズーム映像など複数の映像情報と、それらをエンコー
ド化して転送するステップと、ネット回線を利用して、
上記デジタル化された映像データを内蔵する映像サーバ
と、同選手の挙動やその他の音声の情報などを経時的に
入力し、そのデータを転送するステップと、ネット回線
を利用して転送される、リアルタイムのデータを内蔵す
るデータサーバからなる。
Description
ット上から画像を自動的に検索するシステムに関する。
においては、中継現場の中継車から映像信号と音声信号
とをマイクロ派を用いてTV局に送られ、局内のマスタ
ー室からユーザー(視聴者)の好みにかかわらず画面に
映像とデータが常に表示され、前記ユーザー(視聴者)
は一般に前記映像とデータの取捨選択をすることが出来
ない。
或いは無線のネット上からインタラクティブにユーザー
(視聴者)の好みのシーンをデータより検索し瞬時にP
C及びデジタルTV画面で見ることが出来るシステムを
提供するにある。具体的に本発明の目的は、データとリ
ンクした映像が見ることが出来るもので、仮令えば従来
のように野球の1試合(約3時間)全て見ることなく自
分の好みで試合内容を把握し、真夜中の試合を昼間に自
分の好みで見たり、好きな選手の映像のみを見たり、ホ
ームランのシーンだけを見ることが出来るようにしたも
のである。
検索システムは、スボーツゲームに於ける選手などの俯
瞰映像,ズーム映像など複数の映像情報と、それらをエ
ンコード化して転送するステップと、ネット回線を利用
して上記デジタル化された映像データを内蔵する映像サ
ーバと、同選手の挙動やその他の音声の情報などを経時
的に入力しそのデータを転送するステップと、ネット回
線を利用して転送される、リアルタイムのデータを内蔵
するデータサーバを有する事である。而して上記映像サ
ーバとデータサーバのいずれか一方或いは双方をユーザ
ー(視聴者)がネット上でアクセスすることで、画面上
で映像データとリアルタイムデータとをリンクさせるこ
とが出来、自由な時間に所望の映像とそのリアルタイム
データを見ることが出来るようにしたものである。な
お、ネット回線としては通常のインターネットのみなら
ず近時の移動電話等の稼働体『i−mode(登録商
標)』をも利用できること勿論である。
例について説明すると、図1で(1)はベースボールス
タジアムであり、(2)は、俯瞰映像(3)とかズーム
ワイド映像(4)とかの複数台のカメラであり、デジタ
ルディスクレコーダ、静止画像ファイル装置、フレーム
シンクロナイザー等を含む時間圧縮機能と多重化機能と
パケット伝送機能とを有するエンコーダ(5)と連な
る。また(6)はそれにネット回線(9)を介して連な
る映像サーバである。
を中継する際の各選手等の動きや、状況をリアルに捉え
る為、俯瞰映像(3)としたり、また著名選手について
はその一挙一動をズームワイドの映像(4)に納めたり
するために複数のカメラ(2)が用意されているのであ
る。
を入力する端末で、所謂入力洩れをカバーしその正確さ
を向上させるため、ここでは2台用意した。
(7)からデータ転送装置(10)及びネット回線を介
して送られたデータが内蔵できると共に、必要なら各選
手のプロフィールや付加的なデータ(コンテンツ)も内
蔵できる。
メンテナンス機能,端末側マスタ更新機能,データ検索
機能及び検索結果のデータ転送機能を有するデータベー
スサーバプログラムと、入力データリアルタイム表示デ
ータコンバート機能,入力データファイル送受信機能,
データベース更新機能及びマスタ更新ファイル端末転送
機能を有するデータコンバートプログラムを有してい
る。
既にMPEG2(Moving Picture Ex
perts Group 2)というプロトコルが存在
するので、この特性を用いて情報の時間圧縮を行い、時
間と映像とのリンクや時間とのデータとのリンク等を組
み合わせることにより中継情報の中に前記したデータ情
報を組み込むことが出来る。
フレームはデコードせず、時間圧縮したフレームはIフ
レーム,Pフレーム,これらIとPフレームから作られ
る予想のBフレームがある。
IPPBの順でデコードし、前記Pフレームを最初に計
算してから前記Iフレームを使用して2つの前記Bフレ
ームを計算し、次に新たなIフレームを使って2つのB
フレームを作るようにされている。
即ち、ソフトウエアにより基本的な2つのデータストリ
ームフォーマットを処理することによりバケット多重伝
送を行うことが出来、またデータをTS(Transf
orm Stream)パケットでクローズドキャプシ
ョン付きのテキストデータを組み込みユーザー(視聴
者)に送信することにより、前記ユーザー(視聴者)は
自分の好みでデータを選択することが出来るのである。
ルコンピュータであり、インターネット(9)と接続さ
れて、映像サーバ(6)及びデータサーバ(8)に記
録、記憶されている情報を検索することができるもので
あるが、近時は携帯電話などの移動体(B)による「i
モード」などによっても直接インターネット(9)を介
して映像サーバ(6)及びデータサーバ(8)の情報が
読み取れるようになっている。
タジアム(1)に持参する。この場合上記カメラ(2)
も携行することも肝要であるが、若しこのゲームがTV
放送されていればそれを記録してもよいし、あるいはこ
のTV放送の画面から上記端末(7)に入力してもよい
が、この発明の場合投手のストレート,カーブ,スライ
ダー,シュート,フォークなどの球質の見極めや打者の
細かいデータを必要とするため実際に球場に赴くことが
肝要である。
源を入れ、同時にカメラ(2)を連動させ、以下投手及
び打者の一挙一動を入力する。
業はタッチペンなどによって行なわれ、その後球の球
質,投球位置を上記ストライクゾーンの図形に表示す
る。
手段は本発明者が、特願平7−171280号として日
本国に出願、次いで米国や欧州諸国に出願し、特許を取
得すると共に多大な好評を得ているので、ここではその
概略を述べると、図2は上記端末(7)におけるディス
プレイに表示された初期画面(H)で(11)はその右
側の中央部に画かれたダイヤモンドの図形である。(1
2)は左側上方に表示させたストライクゾーンの図形で
あり、(13)はダイヤモンドの図形(11)の上方に
表示させたスコアボードの図形、(14)はダイヤモン
ドの図形(11)とストライクゾーンの図形(12)の
間に表示させたストライク,ボール、あるいはアウトカ
ウントの表示にして、その下方には数種の打者の結果を
表示する打者結果の文字表示(17)がある。さらにデ
ィスプレイの左辺には投手によって投球された球の球質
文字表示(15)、ストライクとボールの文字表示(1
8)及び、投手によって投球される球のスピードを入力
するための0乃至9の数字表示(16)がある。
を説明すると、図3でダイヤモンドの図形(11)上に
○印に示されたように投手にボールがある。なおカッコ
内の数字はホームベース上のものを除いて守備方のそれ
も実際のプレイヤの背番号を数字と一致する数字を表示
させるとよい。さらにホームベース上は打者の背番号と
同一の表示をなしたものであり、1,2,3塁の上には
それぞれ走者の背番号が表示されることとなる。
時の打者は所謂「見送り」で投球された位置をストライ
クゾーンの図形(12)にタッチペンで表示し、次いで
その球質が「ストレート」であれば球質文字表示(1
5)の「ストレート」の文字にクリックする。この結果
ストライクゾーンの図形(12)にはその投球された位
置とそれがストレートである球質と第1球であることを
示す“1”の表示がなされ同時にストライク,ボールの
文字表示(18)の「ストライク」の文字にクリックす
ることによりストライク,ボール,アウトの表示(1
4)中ストライク「S」の表示がなされる。
4のように「ツースリー」の後3塁打を打った。その時
ダイヤモンドの図形(11)上の打球が飛んだ位置にク
リックすることによりホームベースから打球が飛んだ位
置まで直球の軌跡が引かれ、かつ図示の場合ライトの位
置からセカンドを経てサードに返球がなされた状態を入
力することでそれぞれを結ぶ直線が画かれる。この結果
は図4のように打った走者即ちこの走者の背番号(この
例では44)は3塁ベース上に位置することになる。
一動を全て入力するのであるが、この入力手段は上記本
願発明者の先願の記載と重複するので割愛するがそのデ
ータは図1のデータ転送装置(10)及びインターネッ
ト回線(9)を介してデータサーバ(8)に検索可能に
保管されている。
こと当然であるがそのデータはエンコーダ(5)及びイ
ンターネット(9)を介して映像サーバ(6)に記録,
記憶させておく。この場合特にホームランバッターのよ
うな場合、フォークでよく三振をとるピッチャーなどは
ズームワイド映像のカメラ(4)を用いて迫力を持せる
ことが好ましく、またホームランなどのシーンは俯瞰映
像のカメラ(3)を用いてホームランを打った打者と、
外野席に飛び込んだ打球と同時に見せるなどの工夫がな
されると特に視聴者に興味を持たせることができる。
といってもホームランのシーンにあるが、仮令えばユー
ザー(視聴者)が急いで家に帰ってきても、試合は既に
中盤戦に差しかかり、既にホームランによる得点が入っ
ていた場合などはどのようにして得点がなされたのか気
掛かりになる。
ンピュータ(A)を駆動させると、先ず図5のその日の
対戦画面(C)が表示されるので、仮令えば巨人対阪神
(50)をクリックすると図6のメインメニュー(D)
の表示がなされる。
のホームランのシーンが本日16時30分に行われた巨
人対阪神戦であるなら、当該日付(19)と対戦チーム
(20)をメニュー(D)から選んでクリックし、次い
でホームラン(21)の箇所をクリックすると、その日
にホームランを打った打者名がサブウィンド(22)表
示されるので、更に所望の選手をクリックすると図7の
データ(23)と映像(24)が表示された画像(E)
が表示される。
ナルコンピュータ(A)を用いて、インターネット
(9)を介してデータサーバ(8)をアクセスした結果
のデータを表示するデータ表示部(F)とそのアクセス
情報に従って自動的に該当する映像をその映像サーバ
(6)から呼び出しこれを表示する映像表示部(G)か
らなっている。
イクゾーンの図形(25)を表示させ、これは平面上で
格子状に9分割で示されている。即ちこのストライクゾ
ーン(25)以外に配された投球は「ボール」であり、
「真ん中」の枠(26)に対し、上方の枠(27)は
「高め」、下方の枠(28)は「低め」、左の枠(2
9)は右バッターなら「外角」、右の枠(30)は「外
角」を表すがいずれも所謂ストライクゾーンである。
ときのスコアボードの図形(49)が、他方にはストラ
イク,ボール,アウトの各カウント表示(31)及び打
者名(32)が、左端にはその投手によって投球される
ボールの球質の文字表示(33)が、下方の一端には打
者の結果の表示(34)が表示されている。
すると、自動的にホームランを打った打者のバッターボ
ックスに立ったときから、ホームランを打つまでの映像
と、その時のデータ、仮令えば「ワンストライク」の後
のホームランであってそれは高めのシュートであったな
ど、打者が打つまでの間上記ストライクゾーンの図形
(25)には、その全ての投球が表示されるようになっ
ており、投手がこの打者に対して「どの様なコース」で
或は「どのような球種で」臨んでいるかを、一目で判断
することができ単にTV等で観戦しているのとは異なり
視聴者に多大な興味を持たせつつ映像をみることが出来
たのである。
ックすれば、静止画としても映像をみることができ、さ
らに前記メインメニュー(D)にもどって、再びホーム
ランをダブルクリックすれば、その日のホームランの全
てのデータと映像が集計され、それを逐時自動的にみる
ことも可能である。
於ける2塁打や3塁打やその他エラーなどの記録も映像
と共にみることができ、ホームランを打ったときのフォ
ームをみて参考にしたり、エラーをしたときの状態をみ
て反省の材料にしたりすることも可能である。
た例を説明したが、本発明はベースボールに限らずあら
ゆるスポーツや囲碁,将棋や釣などの趣味や競馬や競輪
などの競技を、そのときのデータを映像と共に知ること
で多大な興味を持たせることができる事柄に全て適応さ
せ得る。
日行われたゴルフプレー(37)が表示されている。
ライバーショットであり、フィニッシュの時のパターと
そのボディーアクションにある。誰でも300ヤードを
飛ばすドライバーショットをみてそのフォームを参考に
したいと思うし、ファンの選手のその日の全ホールの攻
略手段をみたいと思う。
クリックすると図9のようにその日の行われたゲームの
出場選手(38)とそのスコア(39)が表示(I)さ
れるので、目的の選手にクリックすると図10の画面
(J)が表示される。
フィックソフトを用いて予め作られた、そのコースの図
形(40)とその下方に、その選手のそのときのスコア
データ(41)と、他方にその時の同選手の映像(4
2)が画れている。勿論このデータや映像は予め上記端
末(7)で、またカメラ(2)で収録され映像サーバ
(6)及びデータサーバ(8)に記憶、記録させてある
ものを適宜視聴者がインターネット(9)などの回線を
用いてアクセスしたものである。
(H)を示す。サッカーでの醍醐味は何といっても「シ
ュートシーン」である。そこで前記同様、当日行われた
「ベルディー川崎」対「浦和レッズダイヤモンド」の試
合をクリックすると、図12のデータ画面(K)が表示
される。即ちこの画面(K)は、サッカーの試合会場で
その試合の開始から終了に至る必要な情報が表示できる
ようになっているもので、その一方には必要データの表
示(43)群があり、その他方の上方にはその時の映像
(44)を下方にはグランド(45)がある。
ことなく適宜必要に応じて選ばれるものであるが、少な
くともそのときの時間(46),対戦チーム名(47)
が表示されるようになっている。
ッカーグランドに比較して1/2、即ち該グランドの中
央から味方の陣営全部が表示されている。
場合もそうであるが)球の所在位置によって各種競技者
の団体パターンが作られているものであり、該球は相手
方あるいは味方のいずれかのゾーンに属しており、係る
いずれかの一方のみを表示すれば足るものであるが、勿
論実際のグランドと同形のものとしてよい。
れ11名によって行なわれる競技であり、図12では試
合開始時における最初のキックパターン(競技者の配
置)が数字(48)で示されている。
いて各競技者名と合致するものであって、後述の出力の
際係る数字(48)を「タッチ」することで競技者名が
出力されるようになっている。
ルがなされたとする。この場合如何なる経過をたどって
インゴールなされたか、その映像(44)と共に知るこ
とができたら視聴者には多大な興味をいだかせることが
できる。
「12」番の選手にパスが渡り、「12」番の選手が
「9」番の選手にドリブルをしながら渡し、「9」番の
選手が「10」番の選手にパスを渡しその結果インゴー
ルできたとの経過を見ることができる。
されたことを示すためにグランド(K)上に図示のよう
に「矢印」を適宜の手段で画くことが好ましく、この結
果、所謂ヘッディングのようなパスの場合はパスは実線
を、ドリブルでパスした場合はドリブルを点線で画くこ
とによりそのときの選手の動作や、そのパスに至るボー
ルの流れが表示され、映像(44)と共にさらに興味が
湧くようになっているのである。
ブにユーザー(視聴者)が見たい好みのシーンをその時
のデータが持っている映像との共通の時間より検索でき
ること、見たい映像を3分とか5分に設定でき瞬時に見
たい動画像が表示できること、1試合分全ての映像の中
から仮令えば両方チームの得点シーンだけを取り出して
結果などを素早く把握できること、複数の選手や1人の
選手の角度を変えて取っている複数の映像を取り出して
同時に複数画面で視聴出来ること、取り出した映像をビ
デオデッキで録画したりPCのファイルに保管したりサ
ーバに保管したりすることが出来ること、該映像に新し
い音や音楽をつけることによって該映像の価値を高める
事ができること、該映像を繋げることによって連続性を
持たせたり2画面などを使用して比較をすることが出来
ること、該映像の画面上に物を書いたり図形を引いたり
することが出来ること、該映像或いは前記したように加
工された映像を好みの所に送り、相手の端末に送ること
が出来ることが挙げられる。なおこの場合で言う相手の
端末はPC,移動端末などのことを指し、近時の移動電
話等の稼働体『i−mode』をも利用できること勿論
である。
成図
表示 15, 球質文字表示 16, 数字表示 17, 打者の結果の文字表示 18, ボールの文字表示 19, 日付 20, 対戦チーム 21, ホームラン 22, サブウィンド 23, データ 24, 映像 25, ストライクゾーン 26, 「真ん中」の枠 27, 上方の枠 28, 「低め」の枠 29, 左の枠 30, 右の枠 31, カウント表示 32, 打者名 33, 文字表示 34, 結果の表示 35, スタートボタン 36, ストップボタン 37, ゴルフプレー 38, 選手 39, スコア 40, コースの図形 41, スコアデータ 42, 映像 43, 表示 44, 映像 45, グランド 46, 時間 47, 対戦チーム名 48, 数字 49, スコアボード 50, 巨人対阪神
Claims (1)
- 【請求項1】 スポーツゲームに於ける選手などの俯
瞰映像やズーム映像など複数の映像情報と、それらをエ
ンコード化して転送するステップと、ネット回線を利用
して、上記デジタル化された映像データを内蔵する映像
サーバと、 上記選手の挙動やその他の情報などを経時的に入力し、
そのデータを転送するステップと、ネット回線を利用し
て転送される、リアルタイムのデータを内蔵するデータ
サーバとを有し、 上記映像サーバとデータサーバのいずれか一方或いは双
方をユーザー(視聴者)がネット上でアクセスし、所定
の映像とデータとをリンクさせ同一画面上で出力するよ
うにしたことを特徴とする画像の自動検索システム。
Priority Applications (5)
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