JP2003010402A - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents
遊技機及びプログラム及び記録媒体Info
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- JP2003010402A JP2003010402A JP2002123558A JP2002123558A JP2003010402A JP 2003010402 A JP2003010402 A JP 2003010402A JP 2002123558 A JP2002123558 A JP 2002123558A JP 2002123558 A JP2002123558 A JP 2002123558A JP 2003010402 A JP2003010402 A JP 2003010402A
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- game
- games
- specific game
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 特定モード下で行ったゲームの回数が上限に
達しなかった場合でも、残ったゲーム回数分の救済措置
を行う。 【解決手段】 特定ゲーム持ち越し部43にRBモード
用ゲーム回数貯留メモリ50、BBモード用ゲーム回数
貯留メモリ51、CTモード用ゲーム回数貯留メモリ5
2を設ける。BBモード中にRB導入ゲームが30回行
われなかった場合、制御部30aは未実施のRB導入ゲ
ームの回数をBBモード用ゲーム回数貯留メモリ51に
書き込む。RBモード中にRBゲームが12回行われな
かった場合、制御部30aは未実施のRBゲームの回数
をRBモード用ゲーム回数貯留メモリ50に書き込む。
CTモード中にCTゲームの回数が150回に達しなか
った場合、制御部30aは未実施のCTゲームの回数を
CTモード用ゲーム回数貯留メモリ53に書き込む。各
メモリに書き込んだゲーム回数を、次回の各モードの上
限に加算する。
達しなかった場合でも、残ったゲーム回数分の救済措置
を行う。 【解決手段】 特定ゲーム持ち越し部43にRBモード
用ゲーム回数貯留メモリ50、BBモード用ゲーム回数
貯留メモリ51、CTモード用ゲーム回数貯留メモリ5
2を設ける。BBモード中にRB導入ゲームが30回行
われなかった場合、制御部30aは未実施のRB導入ゲ
ームの回数をBBモード用ゲーム回数貯留メモリ51に
書き込む。RBモード中にRBゲームが12回行われな
かった場合、制御部30aは未実施のRBゲームの回数
をRBモード用ゲーム回数貯留メモリ50に書き込む。
CTモード中にCTゲームの回数が150回に達しなか
った場合、制御部30aは未実施のCTゲームの回数を
CTモード用ゲーム回数貯留メモリ53に書き込む。各
メモリに書き込んだゲーム回数を、次回の各モードの上
限に加算する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機に関するものであ
る。
遊技場に設置して使用される遊技機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて
説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明
するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の
媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、
実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、ク
レジットされたメダルをベットボタンなどによりベット
することを含む。さらに、当選絵柄を入賞ライン上に揃
えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選によ
り当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明
するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の
媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、
実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、ク
レジットされたメダルをベットボタンなどによりベット
することを含む。さらに、当選絵柄を入賞ライン上に揃
えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選によ
り当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
【0003】パチンコ店などの遊技場に設置して使用さ
れるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒
体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲー
ムを行って獲得したメダルを種々の景品に交換すること
ができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得する
ということだけを目的とし、いわゆる特定ゲームモード
下で行われるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を
選択してゲームを行おうとするのが一般である。
れるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒
体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲー
ムを行って獲得したメダルを種々の景品に交換すること
ができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得する
ということだけを目的とし、いわゆる特定ゲームモード
下で行われるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を
選択してゲームを行おうとするのが一般である。
【0004】特定ゲームモードとしては、例えばビッグ
ボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナス(以
下RB)モードなどが設けられており、それぞれのモー
ドに移行してボーナスゲームであるBBゲーム及びRB
ゲームが行われる。これらのゲームは抽選により当選役
であるBB又はRBに当選することにより行うことがで
き、いずれのモードでも通常モードと比べて大量のメダ
ルを獲得することが可能となる。
ボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナス(以
下RB)モードなどが設けられており、それぞれのモー
ドに移行してボーナスゲームであるBBゲーム及びRB
ゲームが行われる。これらのゲームは抽選により当選役
であるBB又はRBに当選することにより行うことがで
き、いずれのモードでも通常モードと比べて大量のメダ
ルを獲得することが可能となる。
【0005】RBモードへの移行は、例えばリールの絵
柄が「BAR」−「BAR」−「BAR」に揃えられた
ときに行われる。RBモードでは1枚のメダルベットで
ゲームが行われる。RBモードでは例えば最大8回入賞
するか又は最大12回のRBゲームを行うことができ、
いずれかが上限回数に達することが終了条件となってい
る。BBモードへの移行は、例えばリールの絵柄が
「7」−「7」−「7」に揃えられたときに行われる。
BBモードではRBモードへの移行が所定回数(2〜3
回)繰り返される。また、BBモードではRBモードに
移行する前に高い当選確率のもとで1〜3枚のメダルを
ベットして行うRB導入ゲームを例えば最大30回行う
権利が与えられるものもあり、このゲーム期間中にジャ
ックイン当選絵柄が揃うとRBモードに移行する。BB
モードは、RB導入ゲームを最大30回行うか又はRB
モードに所定回数移行されることが終了条件となってお
り、通常モード及びRBモードと比較して大量のメダル
を獲得することができる。
柄が「BAR」−「BAR」−「BAR」に揃えられた
ときに行われる。RBモードでは1枚のメダルベットで
ゲームが行われる。RBモードでは例えば最大8回入賞
するか又は最大12回のRBゲームを行うことができ、
いずれかが上限回数に達することが終了条件となってい
る。BBモードへの移行は、例えばリールの絵柄が
「7」−「7」−「7」に揃えられたときに行われる。
BBモードではRBモードへの移行が所定回数(2〜3
回)繰り返される。また、BBモードではRBモードに
移行する前に高い当選確率のもとで1〜3枚のメダルを
ベットして行うRB導入ゲームを例えば最大30回行う
権利が与えられるものもあり、このゲーム期間中にジャ
ックイン当選絵柄が揃うとRBモードに移行する。BB
モードは、RB導入ゲームを最大30回行うか又はRB
モードに所定回数移行されることが終了条件となってお
り、通常モード及びRBモードと比較して大量のメダル
を獲得することができる。
【0006】また、最近では遊技者の興趣を高めるため
に、特定ゲームモードであるチャレンジタイム(CT)
モードに移行するものがある。CTモードは例えばBB
モードが終了した後に移行される。CTモード下のCT
ゲームでは、BB及びリプレイ(再遊技)に当選した場
合は通常通りのリールの停止制御が行われ、小役に当選
した場合はリールの停止制御がフリーの状態となって、
リールの停止が遊技者の停止操作に基づいて行われる。
そして、CTモードは、CTゲームの回数又は獲得した
メダルの純増枚数のいずれかが予め設定された上限の回
数又は枚数に達するか、あるいはBBに当選することが
終了条件となっている。CTモードへ移行されると、ス
トップボタンの操作タイミングが適切であれば小役を得
ることができるので、いわゆる目押しができる熟練者に
とっては、連続して小役を得ることにより大量のメダル
を獲得するチャンスとなり、また、メダルを減らすこと
なくBBの抽選を受けることができる。
に、特定ゲームモードであるチャレンジタイム(CT)
モードに移行するものがある。CTモードは例えばBB
モードが終了した後に移行される。CTモード下のCT
ゲームでは、BB及びリプレイ(再遊技)に当選した場
合は通常通りのリールの停止制御が行われ、小役に当選
した場合はリールの停止制御がフリーの状態となって、
リールの停止が遊技者の停止操作に基づいて行われる。
そして、CTモードは、CTゲームの回数又は獲得した
メダルの純増枚数のいずれかが予め設定された上限の回
数又は枚数に達するか、あるいはBBに当選することが
終了条件となっている。CTモードへ移行されると、ス
トップボタンの操作タイミングが適切であれば小役を得
ることができるので、いわゆる目押しができる熟練者に
とっては、連続して小役を得ることにより大量のメダル
を獲得するチャンスとなり、また、メダルを減らすこと
なくBBの抽選を受けることができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
パチスロ機では、BBモードにおいては、RB導入ゲー
ム中のジャックインの当選確率が高いため、RB導入ゲ
ームが30回行われることは稀であり、殆どの場合、R
B導入ゲームが数回行われただけでBBモードが終了し
てしまう。しかし、RB導入ゲームは小役の当選確率が
高くされるため、RB導入ゲームを数回行っただけでB
Bモードが終了してしまうと、RB導入ゲームを30回
行ってBBモードを終了した場合に比べて、BBモード
におけるメダルの獲得枚数に損失がでてしまい、遊技者
にとって不満が募る要因となっていた。また、CTモー
ドにおいて、獲得したメダルの純増枚数が上限に達し、
CTゲームの回数が上限に達する前にCTモードが終了
してしまうと、未実施のCTゲームを行うことができな
くなる。CTゲームはメダルを減らすことなくゲームを
行えるため、未実施のCTゲームが行えないことは遊技
者にとってはゲームへの興趣が削がれる一因となってい
た。
パチスロ機では、BBモードにおいては、RB導入ゲー
ム中のジャックインの当選確率が高いため、RB導入ゲ
ームが30回行われることは稀であり、殆どの場合、R
B導入ゲームが数回行われただけでBBモードが終了し
てしまう。しかし、RB導入ゲームは小役の当選確率が
高くされるため、RB導入ゲームを数回行っただけでB
Bモードが終了してしまうと、RB導入ゲームを30回
行ってBBモードを終了した場合に比べて、BBモード
におけるメダルの獲得枚数に損失がでてしまい、遊技者
にとって不満が募る要因となっていた。また、CTモー
ドにおいて、獲得したメダルの純増枚数が上限に達し、
CTゲームの回数が上限に達する前にCTモードが終了
してしまうと、未実施のCTゲームを行うことができな
くなる。CTゲームはメダルを減らすことなくゲームを
行えるため、未実施のCTゲームが行えないことは遊技
者にとってはゲームへの興趣が削がれる一因となってい
た。
【0008】上記問題点を解決するために、本発明はB
Bモード、RBモード、CTモードなどの特定ゲームモ
ード下で行われたゲームの回数が、上限に達していなか
った場合でも、未実施のゲーム回数分の救済措置を行う
ことにより、遊技者の不満を解消するとともに、ゲーム
への興趣を高めることができるようにした遊技機及びプ
ログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
Bモード、RBモード、CTモードなどの特定ゲームモ
ード下で行われたゲームの回数が、上限に達していなか
った場合でも、未実施のゲーム回数分の救済措置を行う
ことにより、遊技者の不満を解消するとともに、ゲーム
への興趣を高めることができるようにした遊技機及びプ
ログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、ハズレ及び複数種類の当選役の
いずれかを電子抽選により決定する当選役決定手段を備
えるとともに、通常モード下でのゲームと、前記当選役
決定手段で特定の当選役が決定されることにより通常モ
ードから移行され、前記特定の当選役に応じてゲーム回
数の上限が設定された特定ゲームモード下でのゲームと
が行われ、この特定ゲームモード下でのゲームは通常モ
ードと利益付与確率が異なるとともに、前記特定ゲーム
モードは所定の終了条件が満たされると終了する遊技機
において、前記終了条件が満たされたときに、前記特定
ゲームモード下で行われたゲームの回数が前記上限に達
していなかった場合には、未実施のゲームの回数を前記
上限に加算して、次回の特定ゲームモードの上限とする
特定ゲーム持ち越し手段を設けたものである。なお、利
益付与確率が通常モードと異なるというのは、例えば当
選役決定手段により当選役が抽選される確率が通常モー
ドとは異なる場合である。
に、本発明の遊技機は、ハズレ及び複数種類の当選役の
いずれかを電子抽選により決定する当選役決定手段を備
えるとともに、通常モード下でのゲームと、前記当選役
決定手段で特定の当選役が決定されることにより通常モ
ードから移行され、前記特定の当選役に応じてゲーム回
数の上限が設定された特定ゲームモード下でのゲームと
が行われ、この特定ゲームモード下でのゲームは通常モ
ードと利益付与確率が異なるとともに、前記特定ゲーム
モードは所定の終了条件が満たされると終了する遊技機
において、前記終了条件が満たされたときに、前記特定
ゲームモード下で行われたゲームの回数が前記上限に達
していなかった場合には、未実施のゲームの回数を前記
上限に加算して、次回の特定ゲームモードの上限とする
特定ゲーム持ち越し手段を設けたものである。なお、利
益付与確率が通常モードと異なるというのは、例えば当
選役決定手段により当選役が抽選される確率が通常モー
ドとは異なる場合である。
【0010】なお、前記終了条件を、前記当選役決定手
段での抽選で特定ゲームモードとは異なるゲームモード
に移行させる特別当選役に当選することとした場合、前
記特定ゲームモード中に前記特別当選役に当選したとき
に、前記特定ゲーム持ち越し手段は特定ゲームモードで
未実施のゲーム回数を前記上限に加算して記憶してお
き、前記ゲームモードが終了されたときに、再び特定ゲ
ームモードを実行させることが好ましい。
段での抽選で特定ゲームモードとは異なるゲームモード
に移行させる特別当選役に当選することとした場合、前
記特定ゲームモード中に前記特別当選役に当選したとき
に、前記特定ゲーム持ち越し手段は特定ゲームモードで
未実施のゲーム回数を前記上限に加算して記憶してお
き、前記ゲームモードが終了されたときに、再び特定ゲ
ームモードを実行させることが好ましい。
【0011】また、用いるプログラムは、ハズレ及び複
数種類の当選役のいずれかを電子抽選により決定する当
選役決定手段と、終了条件が満たされたときに、特定ゲ
ームモード下で行われたゲームの回数が上限に達してい
なかった場合には、未実施のゲームの回数を上限に加算
して、次回の特定ゲームモードの上限とする特定ゲーム
持ち越し手段として遊技機のコンピュータを機能させる
ためのものである。さらに、使用する記録媒体は、請求
項2記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能なものである。
数種類の当選役のいずれかを電子抽選により決定する当
選役決定手段と、終了条件が満たされたときに、特定ゲ
ームモード下で行われたゲームの回数が上限に達してい
なかった場合には、未実施のゲームの回数を上限に加算
して、次回の特定ゲームモードの上限とする特定ゲーム
持ち越し手段として遊技機のコンピュータを機能させる
ためのものである。さらに、使用する記録媒体は、請求
項2記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能なものである。
【0012】
【発明の実施の形態】図1に示すスロットマシン10で
は、BBモード、RBモード、CTモードの3種類の特
定ゲームモードが設けられている。BBモードでは、R
Bモードに最大3回移行される。また、RBモードに移
行される前にはRB導入ゲームを最大30回行うことが
できる。BBモードはRBモードに3回移行されるか又
はRB導入ゲームが30回行われることが終了条件とな
っている。RBモードでは、最大8回の入賞を得ること
ができる。RBモードは12回のRBゲームを行うか又
は8回の入賞を得ることが終了条件となっている。CT
モードでは、ゲーム上の特典として純増枚数で最大20
1枚のメダルを獲得することができる。CTモードは1
50回のゲームを行う又は純増枚数で201枚のメダル
を獲得する又はBB、RBのいずれかが内部入賞するこ
とが終了条件となっている。
は、BBモード、RBモード、CTモードの3種類の特
定ゲームモードが設けられている。BBモードでは、R
Bモードに最大3回移行される。また、RBモードに移
行される前にはRB導入ゲームを最大30回行うことが
できる。BBモードはRBモードに3回移行されるか又
はRB導入ゲームが30回行われることが終了条件とな
っている。RBモードでは、最大8回の入賞を得ること
ができる。RBモードは12回のRBゲームを行うか又
は8回の入賞を得ることが終了条件となっている。CT
モードでは、ゲーム上の特典として純増枚数で最大20
1枚のメダルを獲得することができる。CTモードは1
50回のゲームを行う又は純増枚数で201枚のメダル
を獲得する又はBB、RBのいずれかが内部入賞するこ
とが終了条件となっている。
【0013】スロットマシン10は、筐体11の前面扉
12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13
の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リー
ル14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれて
いる。周知のように、第1〜第3リール14a〜14c
の外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リ
ールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当
たり3個の絵柄が観察される。これにより、各リールの
絵柄を一個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3
本斜め2本の合計5本が設定される。
12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13
の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リー
ル14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれて
いる。周知のように、第1〜第3リール14a〜14c
の外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リ
ールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当
たり3個の絵柄が観察される。これにより、各リールの
絵柄を一個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3
本斜め2本の合計5本が設定される。
【0014】ゲームの開始に先立ってメダル投入口16
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに
斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。ま
た、メダルは50枚を限度に貯留することが可能になっ
ており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット表
示器により表示される。なお、表示窓13から1リール
当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしてお
き、横4本の入賞ラインのほかに、各リールごとに絵柄
を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞ラ
インを設定することも可能である。
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに
斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。ま
た、メダルは50枚を限度に貯留することが可能になっ
ており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット表
示器により表示される。なお、表示窓13から1リール
当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしてお
き、横4本の入賞ラインのほかに、各リールごとに絵柄
を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞ラ
インを設定することも可能である。
【0015】右端のサブリール15は、ゲーム開始用の
スタートレバー17を操作したときに、他のリール14
a〜14cとともに回転を始める。サブリール15は、
スタートレバー17操作時の電子抽選でBBモードに移
行させるBBが内部入賞したときに「BIG」を表示す
る位置で停止され、RBモードに移行させるRBが内部
入賞したときに「REG」を表示する位置で停止され
る。また、BBモード終了後にCTモードに移行される
場合には「CT」を表示する位置で停止される。BBモ
ード、RBモード、CTモード中は、ゲーム数表示器1
8により各モード下における最大ゲーム回数、最大当選
回数、最大純増獲得枚数及び各モード中に行ったゲーム
の回数などが表示される。
スタートレバー17を操作したときに、他のリール14
a〜14cとともに回転を始める。サブリール15は、
スタートレバー17操作時の電子抽選でBBモードに移
行させるBBが内部入賞したときに「BIG」を表示す
る位置で停止され、RBモードに移行させるRBが内部
入賞したときに「REG」を表示する位置で停止され
る。また、BBモード終了後にCTモードに移行される
場合には「CT」を表示する位置で停止される。BBモ
ード、RBモード、CTモード中は、ゲーム数表示器1
8により各モード下における最大ゲーム回数、最大当選
回数、最大純増獲得枚数及び各モード中に行ったゲーム
の回数などが表示される。
【0016】ストップボタン19a〜19cの上方の操
作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲーム
を行うときに操作される1枚ベットボタン、MAXベッ
トボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが
設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも
周知であるのでその詳細については省略する。
作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲーム
を行うときに操作される1枚ベットボタン、MAXベッ
トボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが
設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも
周知であるのでその詳細については省略する。
【0017】筐体11の下部にはメダル受け皿20が設
けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで当
選が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口2
1から払い出される。
けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで当
選が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口2
1から払い出される。
【0018】図2に示すように、スロットマシン10の
作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むマイク
ロコンピュータによって管制される。メダルセンサ32
はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知
し、CPU30の制御部30aに入力する。メダル投入
口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダル
はメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不
適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例え
ばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状
態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を
経由させずにメダル受け皿20に排出する。
作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むマイク
ロコンピュータによって管制される。メダルセンサ32
はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知
し、CPU30の制御部30aに入力する。メダル投入
口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダル
はメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不
適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例え
ばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状
態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を
経由させずにメダル受け皿20に排出する。
【0019】なお、ゲームの開始に先立って投入するメ
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受
け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そ
して、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降
に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、5
0枚を限度にスロットマシン内部に貯留(クレジット)
される。貯留されたメダルの枚数はクレジット枚数表示
器でデジタル表示される。クレジット機能を用いている
ときには、前述した1枚ベットボタンやMAXベットボ
タンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベッ
ト枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、
ゲームの結果、当選が得られたときには配当メダルもク
レジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレ
ジットされたメダルが受け皿20に払い出される。
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受
け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そ
して、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降
に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、5
0枚を限度にスロットマシン内部に貯留(クレジット)
される。貯留されたメダルの枚数はクレジット枚数表示
器でデジタル表示される。クレジット機能を用いている
ときには、前述した1枚ベットボタンやMAXベットボ
タンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベッ
ト枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、
ゲームの結果、当選が得られたときには配当メダルもク
レジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレ
ジットされたメダルが受け皿20に払い出される。
【0020】制御部30aは、ゲームの開始に先立って
投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32
からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞ライ
ンの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投入さ
れたメダルのベット枚数は、投入メダルカウンタ33に
よって積算して計数される。なお、クレジット枚数は図
示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数され
る。
投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32
からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞ライ
ンの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投入さ
れたメダルのベット枚数は、投入メダルカウンタ33に
よって積算して計数される。なお、クレジット枚数は図
示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数され
る。
【0021】スタート信号発生器34は1〜3枚のメダ
ルが投入された後、スタートレバー17が操作されたと
きにゲームスタート信号を制御部30aに入力する。ゲ
ームスタート信号を受けて、制御部30aはメモリ31
のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づ
いて第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール1
5を回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲー
ム実行プログラムには、BBモードに移行されて行われ
るBBゲーム、RBモードに移行して行われるRBゲー
ム、CTモードに移行して行われるCTゲームなどを実
行するものが含まれている。各リールの駆動及び停止制
御は、リール駆動コントローラ35によって行われる。
それぞれのリールは個別のステッピングモータ36a〜
36dの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ36
a〜36dの駆動を制御することにより各リールの制御
が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキン
グエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用される
フラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用い
られる。
ルが投入された後、スタートレバー17が操作されたと
きにゲームスタート信号を制御部30aに入力する。ゲ
ームスタート信号を受けて、制御部30aはメモリ31
のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づ
いて第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール1
5を回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲー
ム実行プログラムには、BBモードに移行されて行われ
るBBゲーム、RBモードに移行して行われるRBゲー
ム、CTモードに移行して行われるCTゲームなどを実
行するものが含まれている。各リールの駆動及び停止制
御は、リール駆動コントローラ35によって行われる。
それぞれのリールは個別のステッピングモータ36a〜
36dの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ36
a〜36dの駆動を制御することにより各リールの制御
が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキン
グエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用される
フラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用い
られる。
【0022】ステッピングモータ36a〜36dは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するか
ら、制御部30aにより駆動パルスの供給個数を制御す
ることによって第1〜第3リール14a〜14c及びサ
ブリール15の回転角を制御することができ、また駆動
パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決め
ることができる。また、各リールには、その基準位置に
反射信号部37a〜37dが一体に形成され、その一回
転ごとにフォトセンサ38a〜38dがそれぞれの反射
信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ38a〜3
8dによる検知信号は、リールごとのリセット信号とし
てリセット信号発生器39から制御部30aに入力され
る。
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するか
ら、制御部30aにより駆動パルスの供給個数を制御す
ることによって第1〜第3リール14a〜14c及びサ
ブリール15の回転角を制御することができ、また駆動
パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決め
ることができる。また、各リールには、その基準位置に
反射信号部37a〜37dが一体に形成され、その一回
転ごとにフォトセンサ38a〜38dがそれぞれの反射
信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ38a〜3
8dによる検知信号は、リールごとのリセット信号とし
てリセット信号発生器39から制御部30aに入力され
る。
【0023】制御部30a内にはステッピングモータご
とにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモ
ータに供給された駆動パルスの個数を計数する。そし
て、リセット信号発生器39からリセット信号が入力さ
れたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をク
リアする。したがって、それぞれのパルスカウンタに
は、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルス
の個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
とにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモ
ータに供給された駆動パルスの個数を計数する。そし
て、リセット信号発生器39からリセット信号が入力さ
れたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をク
リアする。したがって、それぞれのパルスカウンタに
は、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルス
の個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0024】メモリ31のROM領域には絵柄テーブル
が格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コード
とが対応づけられている。したがって、リールごとにパ
ルスカウンタのカウント値を監視することによって、例
えば中央の入賞ライン上にどの絵柄が移動してきている
のかを識別することができ、また、さらにどの程度リー
ルを回転させれば目的の絵柄がその入賞ライン上に移動
してくるのかを予測することができる。
が格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コード
とが対応づけられている。したがって、リールごとにパ
ルスカウンタのカウント値を監視することによって、例
えば中央の入賞ライン上にどの絵柄が移動してきている
のかを識別することができ、また、さらにどの程度リー
ルを回転させれば目的の絵柄がその入賞ライン上に移動
してくるのかを予測することができる。
【0025】ストップ信号発生器40は、ストップボタ
ン19a〜19cが操作されたときに制御部30aにリ
ールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー1
7を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が
定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19c
の操作が有効化される。その後、これらを操作すること
によってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜1
4cの停止制御が開始される。なお、複数のストップボ
タンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだ
けが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリー
ルも停止しない。
ン19a〜19cが操作されたときに制御部30aにリ
ールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー1
7を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が
定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19c
の操作が有効化される。その後、これらを操作すること
によってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜1
4cの停止制御が開始される。なお、複数のストップボ
タンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだ
けが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリー
ルも停止しない。
【0026】制御部30aは、ゲームスタート信号を受
けて電子抽選部41を作動させる。電子抽選部41は乱
数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが
開始されるごとに一つの乱数値を抽選し、その値に応じ
て現在実行されたゲームでどのような当選役を発生させ
るかを決める。このように、制御部30a及び電子抽選
部41は当選役決定手段として機能する。
けて電子抽選部41を作動させる。電子抽選部41は乱
数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが
開始されるごとに一つの乱数値を抽選し、その値に応じ
て現在実行されたゲームでどのような当選役を発生させ
るかを決める。このように、制御部30a及び電子抽選
部41は当選役決定手段として機能する。
【0027】電子抽選部41には、乱数値をその大きさ
に応じてグループ分けした当選テーブルが複数設けられ
ている。第1当選テーブルは、通常モード下のゲームで
サンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権
利を与えるBB、BBモードとBBモード終了後にCT
モードとに移行する権利を与えるCT付きBB、RBモ
ードに移行する権利を与えるRB、所定枚数のメダル払
出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの
投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与
えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどの
いずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定
に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、そ
れぞれに配当が割り当てられている。そして、サンプリ
ングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値である
かによって小役の種類と絵柄が決められる。
に応じてグループ分けした当選テーブルが複数設けられ
ている。第1当選テーブルは、通常モード下のゲームで
サンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権
利を与えるBB、BBモードとBBモード終了後にCT
モードとに移行する権利を与えるCT付きBB、RBモ
ードに移行する権利を与えるRB、所定枚数のメダル払
出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの
投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与
えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどの
いずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定
に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、そ
れぞれに配当が割り当てられている。そして、サンプリ
ングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値である
かによって小役の種類と絵柄が決められる。
【0028】第2当選テーブルは、乱数値が小役、ジャ
ックイン、ハズレにグループ分けされており、RB導入
ゲームで用いられる。第3当選テーブルはRBモード下
で用いられ、RBゲームで当選させるかハズレにするか
の判定、すなわち当選判定に用いられる。第2及び第3
当選テーブルは、当選確率が高くなるように乱数値のグ
ループ分けがなされているので、通常ゲーム時、つまり
は第1当選テーブルよりも当選されやすくなる。第4当
選テーブルは、BB、RB、リプレイのみで乱数値がグ
ループ分けされており、CTモード下のゲームで用いら
れる。電子抽選部41で抽選された当選役の種類を表す
当選信号は当選役決定部42に送られ、常態ではこの当
選信号が制御部30aにフィードバックされる。
ックイン、ハズレにグループ分けされており、RB導入
ゲームで用いられる。第3当選テーブルはRBモード下
で用いられ、RBゲームで当選させるかハズレにするか
の判定、すなわち当選判定に用いられる。第2及び第3
当選テーブルは、当選確率が高くなるように乱数値のグ
ループ分けがなされているので、通常ゲーム時、つまり
は第1当選テーブルよりも当選されやすくなる。第4当
選テーブルは、BB、RB、リプレイのみで乱数値がグ
ループ分けされており、CTモード下のゲームで用いら
れる。電子抽選部41で抽選された当選役の種類を表す
当選信号は当選役決定部42に送られ、常態ではこの当
選信号が制御部30aにフィードバックされる。
【0029】特定ゲーム持ち越し部43は制御部30a
とともに特定ゲーム持ち越し手段として機能する。図3
に示すように特定ゲーム持ち越し部43にはRBモード
用ゲーム回数貯留メモリ50、BBモード用ゲーム回数
貯留メモリ51、CTモード用ゲーム回数貯留メモリ5
2が設けられている。RBモード用ゲーム回数貯留メモ
リ50には、12回のRBゲームが行われずにRBモー
ドが終了してしまった場合に、未実施のRBゲーム回数
が貯留される。RBモードに移行すると、制御部30a
はゲームスタート信号に応答してRBモード下で行われ
たRBゲームの回数をカウントする。そして、RBモー
ドが終了したときに、RBゲームが12回行われていな
いことが識別されると、未実施のRBゲーム回数がRB
モード用ゲーム回数貯留メモリ50に書き込まれる。
とともに特定ゲーム持ち越し手段として機能する。図3
に示すように特定ゲーム持ち越し部43にはRBモード
用ゲーム回数貯留メモリ50、BBモード用ゲーム回数
貯留メモリ51、CTモード用ゲーム回数貯留メモリ5
2が設けられている。RBモード用ゲーム回数貯留メモ
リ50には、12回のRBゲームが行われずにRBモー
ドが終了してしまった場合に、未実施のRBゲーム回数
が貯留される。RBモードに移行すると、制御部30a
はゲームスタート信号に応答してRBモード下で行われ
たRBゲームの回数をカウントする。そして、RBモー
ドが終了したときに、RBゲームが12回行われていな
いことが識別されると、未実施のRBゲーム回数がRB
モード用ゲーム回数貯留メモリ50に書き込まれる。
【0030】BBモード用ゲーム回数貯留メモリ51に
は、BBモード下でRB導入ゲームが30回行われずに
BBモードが終了してしまった場合に、未実施のRB導
入ゲームの回数が貯留される。BBモードに移行する
と、制御部30aはRB導入ゲームが行われた回数をカ
ウントする。そして、BBモードが終了したときに、R
B導入ゲームが30回行われなわれていないことが識別
されると、未実施のRB導入ゲームの回数がBBモード
用貯留メモリ51に書き込まれる。また、BBモード中
の各RBモードでゲームが12回行われていないことが
識別されると、RBモード用貯留メモリ50に未実施の
ゲーム回数が書き込まれる。
は、BBモード下でRB導入ゲームが30回行われずに
BBモードが終了してしまった場合に、未実施のRB導
入ゲームの回数が貯留される。BBモードに移行する
と、制御部30aはRB導入ゲームが行われた回数をカ
ウントする。そして、BBモードが終了したときに、R
B導入ゲームが30回行われなわれていないことが識別
されると、未実施のRB導入ゲームの回数がBBモード
用貯留メモリ51に書き込まれる。また、BBモード中
の各RBモードでゲームが12回行われていないことが
識別されると、RBモード用貯留メモリ50に未実施の
ゲーム回数が書き込まれる。
【0031】CTモード用ゲーム回数貯留メモリ52に
は、CTゲームの回数が150回に達することなくCT
モードが終了したときに、未実施のゲーム回数が貯留さ
れる。CTモードに移行すると、制御部30aはCTゲ
ームの回数をカウントする。そして、CTゲーム回数が
150回に達していなかった場合には、未実施のCTゲ
ームの回数がCTモード用ゲーム回数貯留メモリ52に
書き込まれる。
は、CTゲームの回数が150回に達することなくCT
モードが終了したときに、未実施のゲーム回数が貯留さ
れる。CTモードに移行すると、制御部30aはCTゲ
ームの回数をカウントする。そして、CTゲーム回数が
150回に達していなかった場合には、未実施のCTゲ
ームの回数がCTモード用ゲーム回数貯留メモリ52に
書き込まれる。
【0032】メダルホッパー55は、ゲームの結果、リ
プレイ以外の当選役が抽選されたときに、規定枚数の配
当メダルをメダル受け皿20に払い出し、あるいはクレ
ジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選
役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブル
はメモリ31のROM領域に格納されており、制御部3
0aがこれを読み取ってメダルホッパー55を駆動す
る。
プレイ以外の当選役が抽選されたときに、規定枚数の配
当メダルをメダル受け皿20に払い出し、あるいはクレ
ジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選
役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブル
はメモリ31のROM領域に格納されており、制御部3
0aがこれを読み取ってメダルホッパー55を駆動す
る。
【0033】初期設定入力部56は電源スイッチととも
に筐体11の内部に設けられ、前面扉12を開いた状態
で操作可能である。スロットマシン10の稼働のため
に、遊技場の作業者が前面扉12を開いて電源スイッチ
を投入するときに、この初期設定入力部56を適宜に操
作することによって、例えばBBモードが終了した時点
で打ち止めにするか否か、それと同時にクレジットされ
ているメダルの自動精算を行うか否かなどの初期設定を
行うことができる。また、ディップスイッチなどにより
ペイアウト率を6段階に可変できるようにしておき、そ
のいずれを選択するかによってその日ごとにスロットマ
シン10のペイアウト率を変えることができる。なお、
ペイアウト率を変えるには、当選テーブルのグループ割
り当ての調整により簡単に対応することができる。
に筐体11の内部に設けられ、前面扉12を開いた状態
で操作可能である。スロットマシン10の稼働のため
に、遊技場の作業者が前面扉12を開いて電源スイッチ
を投入するときに、この初期設定入力部56を適宜に操
作することによって、例えばBBモードが終了した時点
で打ち止めにするか否か、それと同時にクレジットされ
ているメダルの自動精算を行うか否かなどの初期設定を
行うことができる。また、ディップスイッチなどにより
ペイアウト率を6段階に可変できるようにしておき、そ
のいずれを選択するかによってその日ごとにスロットマ
シン10のペイアウト率を変えることができる。なお、
ペイアウト率を変えるには、当選テーブルのグループ割
り当ての調整により簡単に対応することができる。
【0034】前面扉12を開放すると、上述したメモリ
31,電子抽選部41,当選役決定部42などを含むメ
イン基板が外部に現れるようになる。したがって、これ
らのデータ書き換えや不正な改造を施すことによってペ
イアウト率を極端に大きくするような調整も可能となっ
てしまう。こうした不正改造を禁止するために、カシメ
止めなどにより開放不能にした密閉型のケース内にメイ
ン基板を封入し、スロットマシン外部からの入力信号の
制限、周期性のある乱数を使用できないようにするなど
の対策を施しておくことが望ましい。また、メイン基板
には製造業者、基板名などの製造情報を記載しておくの
がよい。
31,電子抽選部41,当選役決定部42などを含むメ
イン基板が外部に現れるようになる。したがって、これ
らのデータ書き換えや不正な改造を施すことによってペ
イアウト率を極端に大きくするような調整も可能となっ
てしまう。こうした不正改造を禁止するために、カシメ
止めなどにより開放不能にした密閉型のケース内にメイ
ン基板を封入し、スロットマシン外部からの入力信号の
制限、周期性のある乱数を使用できないようにするなど
の対策を施しておくことが望ましい。また、メイン基板
には製造業者、基板名などの製造情報を記載しておくの
がよい。
【0035】次に上記のように構成されたスロットマシ
ンの作用について説明する。図4に示すように、先ず通
常モード下のゲームの開始に先立ってメダルを1〜3枚
投入すると、メダルの枚数が投入メダルカウンタ33に
よりカウントされる。この後、スタートレバー17を操
作すると制御部30aにゲームスタート信号が入力され
る。ゲームスタート信号の入力により、制御部30aは
リール駆動コントローラ35を作動し、リール駆動コン
トローラ35は第1〜第3リール14a〜14c及びサ
ブリール15を一斉に回転させる。これと同時に電子抽
選部41が乱数をサンプリングし、その値を通常モード
用の第1当選テーブルと対照して当選役の種類が決めら
れる。
ンの作用について説明する。図4に示すように、先ず通
常モード下のゲームの開始に先立ってメダルを1〜3枚
投入すると、メダルの枚数が投入メダルカウンタ33に
よりカウントされる。この後、スタートレバー17を操
作すると制御部30aにゲームスタート信号が入力され
る。ゲームスタート信号の入力により、制御部30aは
リール駆動コントローラ35を作動し、リール駆動コン
トローラ35は第1〜第3リール14a〜14c及びサ
ブリール15を一斉に回転させる。これと同時に電子抽
選部41が乱数をサンプリングし、その値を通常モード
用の第1当選テーブルと対照して当選役の種類が決めら
れる。
【0036】電子抽選部41でBBに当選すると、BB
当選信号が制御部30aにフィードバックされる。そし
て、制御部30aはサブリール15を駆動しているステ
ッピングモータ36dの停止制御を開始し、サブリール
15を「BIG」を表示するように停止制御する。これ
により、遊技者はBBが内部入賞していることを知るこ
とができる。
当選信号が制御部30aにフィードバックされる。そし
て、制御部30aはサブリール15を駆動しているステ
ッピングモータ36dの停止制御を開始し、サブリール
15を「BIG」を表示するように停止制御する。これ
により、遊技者はBBが内部入賞していることを知るこ
とができる。
【0037】この後、ストップボタン19a〜19cの
操作が有効化され、制御部30aはリールごとに設けら
れた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながら
ストップボタン19a〜19cの操作タイミングを監視
し、BBに対応する当選絵柄が表示窓13内に出現し易
いように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を
行う。
操作が有効化され、制御部30aはリールごとに設けら
れた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながら
ストップボタン19a〜19cの操作タイミングを監視
し、BBに対応する当選絵柄が表示窓13内に出現し易
いように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を
行う。
【0038】遊技者がストップボタン19a〜19cを
操作し、「7」−「7」−「7」を揃えて入賞が得られ
ると、配当メダルの払い出しが行われるとともに通常モ
ードからBBモードに移行する。BBモードに移行する
と、当選テーブルがRB導入ゲーム用の第2当選テーブ
ルに切り替えられ、先ずRB導入ゲームが行われる。R
B導入ゲームは、1〜3枚のメダルが投入されて行わ
れ、RB導入ゲームでジャックインに当選するとRBモ
ードに移行される。RBモードでは当選テーブルがRB
モード用の第3当選テーブルに切り替えられ、当選又は
ハズレが決定される。RBモードでは、最大8回の入賞
を得るか又は最大12回のRBゲームを行うことがで
き、いずれかの上限回数に達した時点で終了する。当選
した場合は、メモリ31から得られた当選役に対応する
配当メダルの枚数が読み出されるとともに、メダルホッ
パー55が駆動されて、配当メダルが払い出される。B
BモードではRBモードが最大3回、RB導入ゲームが
最大30回行うことができ、いずれかの上限回数に達し
た時点で終了する。
操作し、「7」−「7」−「7」を揃えて入賞が得られ
ると、配当メダルの払い出しが行われるとともに通常モ
ードからBBモードに移行する。BBモードに移行する
と、当選テーブルがRB導入ゲーム用の第2当選テーブ
ルに切り替えられ、先ずRB導入ゲームが行われる。R
B導入ゲームは、1〜3枚のメダルが投入されて行わ
れ、RB導入ゲームでジャックインに当選するとRBモ
ードに移行される。RBモードでは当選テーブルがRB
モード用の第3当選テーブルに切り替えられ、当選又は
ハズレが決定される。RBモードでは、最大8回の入賞
を得るか又は最大12回のRBゲームを行うことがで
き、いずれかの上限回数に達した時点で終了する。当選
した場合は、メモリ31から得られた当選役に対応する
配当メダルの枚数が読み出されるとともに、メダルホッ
パー55が駆動されて、配当メダルが払い出される。B
BモードではRBモードが最大3回、RB導入ゲームが
最大30回行うことができ、いずれかの上限回数に達し
た時点で終了する。
【0039】そして、RB導入ゲームを30回行うこと
なく、RBモードへ3回移行してBBモードが終了して
しまった場合は、制御部30aはBBモード用ゲーム回
数貯留メモリ51にRB導入ゲームの残り回数を書き込
む。また、BBモード中のRBモード下で、RBゲーム
を12回行うことなく8回の入賞を得てRBモードが終
了した場合は、RBモードが終了するたびに未実施のR
Bゲームの回数をRBモード用ゲーム回数貯留メモリ5
0に書き込む。
なく、RBモードへ3回移行してBBモードが終了して
しまった場合は、制御部30aはBBモード用ゲーム回
数貯留メモリ51にRB導入ゲームの残り回数を書き込
む。また、BBモード中のRBモード下で、RBゲーム
を12回行うことなく8回の入賞を得てRBモードが終
了した場合は、RBモードが終了するたびに未実施のR
Bゲームの回数をRBモード用ゲーム回数貯留メモリ5
0に書き込む。
【0040】そして、次回のBBモード時に、制御部3
0aはBBモード用ゲーム回数貯留メモリ51に書き込
まれたRB導入ゲームの回数を読み出すとともに、読み
出した回数をRB導入ゲームの遊技回数の上限である3
0回に加算して、次回のBBモード下でのRB導入ゲー
ムの回数の上限とする。また、RBモード用ゲーム回数
貯留メモリ50にRBゲームの回数が書き込まれている
と、次回のRBモード時に、制御部30aは書き込まれ
たRBゲームの回数を読み出すとともに、読み出した回
数をRBゲームの遊技回数の上限である12回に加算し
て、次回のRBモードでのRBゲームの回数の上限とす
る。
0aはBBモード用ゲーム回数貯留メモリ51に書き込
まれたRB導入ゲームの回数を読み出すとともに、読み
出した回数をRB導入ゲームの遊技回数の上限である3
0回に加算して、次回のBBモード下でのRB導入ゲー
ムの回数の上限とする。また、RBモード用ゲーム回数
貯留メモリ50にRBゲームの回数が書き込まれている
と、次回のRBモード時に、制御部30aは書き込まれ
たRBゲームの回数を読み出すとともに、読み出した回
数をRBゲームの遊技回数の上限である12回に加算し
て、次回のRBモードでのRBゲームの回数の上限とす
る。
【0041】電子抽選部41でCT付きBBに当選した
場合には、制御部30aはBBモード終了後にサブリー
ル15を「CT」を表示するように停止制御を行い、B
BモードからCTモードへの移行される。CTモードで
は、当選テーブルが第4当選テーブルに切り替えられ、
1〜3枚のメダルがベットされてゲームが行われる。C
Tモード下のゲームではBB、RB、リプレイに当選し
た場合は、各当選絵柄が出現し易いように、制御部30
aにより第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が
行われ、小役に当選した場合は第1〜第3リール14a
〜14cの停止制御が行われない。
場合には、制御部30aはBBモード終了後にサブリー
ル15を「CT」を表示するように停止制御を行い、B
BモードからCTモードへの移行される。CTモードで
は、当選テーブルが第4当選テーブルに切り替えられ、
1〜3枚のメダルがベットされてゲームが行われる。C
Tモード下のゲームではBB、RB、リプレイに当選し
た場合は、各当選絵柄が出現し易いように、制御部30
aにより第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が
行われ、小役に当選した場合は第1〜第3リール14a
〜14cの停止制御が行われない。
【0042】そして、獲得したメダルの純増枚数が20
1枚に達するか、又はBB、RBのいずれかが内部入賞
して、CTゲームの回数が150回に達することなくC
Tモードが終了した場合には、制御部30aはCTモー
ド用ゲーム回数貯留メモリ52に未実施のCTゲームの
回数を書き込む。そして、次回のCTモード時に、CT
モード用ゲーム回数貯留メモリ52からCTゲームの回
数を読み出すとともに、読み出した回数をCTゲームの
遊技回数の上限である150回に加算して、次回のCT
モードでのCTゲームの回数の上限とする。
1枚に達するか、又はBB、RBのいずれかが内部入賞
して、CTゲームの回数が150回に達することなくC
Tモードが終了した場合には、制御部30aはCTモー
ド用ゲーム回数貯留メモリ52に未実施のCTゲームの
回数を書き込む。そして、次回のCTモード時に、CT
モード用ゲーム回数貯留メモリ52からCTゲームの回
数を読み出すとともに、読み出した回数をCTゲームの
遊技回数の上限である150回に加算して、次回のCT
モードでのCTゲームの回数の上限とする。
【0043】電子抽選部41でRBに当選し、遊技者が
ストップボタン19a〜19cを操作し、「BAR」−
「BAR」−「BAR」を揃えて入賞が得られると、通
常モードからRBモードに移行される。制御部30a
は、RBモード下で、RBゲームを12回行うことなく
8回の入賞を得てRBモードが終了した場合は、RBモ
ード用ゲーム回数貯留メモリ50に、未実施のRBゲー
ムの回数を書き込む。そして、次回のRBモード時に、
制御部30aは書き込まれたRBゲームの回数を読み出
すとともに、読み出した回数をRBゲームの遊技回数の
上限である12回に加算して、次回のRBモードでのR
Bゲームの回数の上限とする。また、電子抽選部41で
リプレイ、小役、ハズレのいずれかに当選した場合に
は、各当選役に応じた通常ゲーム処理が行われて1回の
ゲームが終了する。
ストップボタン19a〜19cを操作し、「BAR」−
「BAR」−「BAR」を揃えて入賞が得られると、通
常モードからRBモードに移行される。制御部30a
は、RBモード下で、RBゲームを12回行うことなく
8回の入賞を得てRBモードが終了した場合は、RBモ
ード用ゲーム回数貯留メモリ50に、未実施のRBゲー
ムの回数を書き込む。そして、次回のRBモード時に、
制御部30aは書き込まれたRBゲームの回数を読み出
すとともに、読み出した回数をRBゲームの遊技回数の
上限である12回に加算して、次回のRBモードでのR
Bゲームの回数の上限とする。また、電子抽選部41で
リプレイ、小役、ハズレのいずれかに当選した場合に
は、各当選役に応じた通常ゲーム処理が行われて1回の
ゲームが終了する。
【0044】以上のように、特定ゲームモードであるB
Bモード、RBモード、CTモードの各モードで行われ
たゲーム回数が上限回数に達しなかった場合でも、遊技
者への救済措置として、未実施のゲーム回数を次回の各
モード時のゲーム回数の上限に加算して次回の各モード
上限としているので、各モードでのゲームが残っても遊
技者は次回のモードに移行されることを期待して各モー
ド終了後の通常モード下でのゲームを行うことができ、
これにより遊技者の興趣を高めることができる。
Bモード、RBモード、CTモードの各モードで行われ
たゲーム回数が上限回数に達しなかった場合でも、遊技
者への救済措置として、未実施のゲーム回数を次回の各
モード時のゲーム回数の上限に加算して次回の各モード
上限としているので、各モードでのゲームが残っても遊
技者は次回のモードに移行されることを期待して各モー
ド終了後の通常モード下でのゲームを行うことができ、
これにより遊技者の興趣を高めることができる。
【0045】また、次回のBBモード及びRBモードの
ゲーム回数の上限が増えることにより、例えばBBモー
ドにおいて、RBモードに3回移行される前にRB導入
ゲームの回数が30回に達してしまう、又はRBモード
において、8回の入賞を得る前にRBゲーム回数が12
回に達してしまうなどのいわゆるパンクの確率を下げる
ことが可能になる。さらに、CTモードではCTゲーム
回数の上限が増えるのでメダルを減らすことなくBB又
はRBの抽選が行われる期間を長くすることが可能にな
る。これにより、ゲームが未実施のまま各モードが終了
しても、遊技者の不満を解消することができる。
ゲーム回数の上限が増えることにより、例えばBBモー
ドにおいて、RBモードに3回移行される前にRB導入
ゲームの回数が30回に達してしまう、又はRBモード
において、8回の入賞を得る前にRBゲーム回数が12
回に達してしまうなどのいわゆるパンクの確率を下げる
ことが可能になる。さらに、CTモードではCTゲーム
回数の上限が増えるのでメダルを減らすことなくBB又
はRBの抽選が行われる期間を長くすることが可能にな
る。これにより、ゲームが未実施のまま各モードが終了
しても、遊技者の不満を解消することができる。
【0046】図5は記録媒体(CD,フレキシブルディ
スク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10
にインストールする例を示しており、記録媒体60には
図4のフローチャートで示すような手段を、CPU31
とメモリ32とを含むコンピュータ61で実現するため
のプログラムが格納されている。この場合、例えば当選
役決定手段、特定ゲーム持ち越し手段をコンピュータ6
1で実現するためのプログラムを記録媒体60に記録す
る。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に装
填して、プログラムをスロットマシン10にインストー
ルする。
スク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10
にインストールする例を示しており、記録媒体60には
図4のフローチャートで示すような手段を、CPU31
とメモリ32とを含むコンピュータ61で実現するため
のプログラムが格納されている。この場合、例えば当選
役決定手段、特定ゲーム持ち越し手段をコンピュータ6
1で実現するためのプログラムを記録媒体60に記録す
る。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に装
填して、プログラムをスロットマシン10にインストー
ルする。
【0047】なお、前記プログラムは、記録媒体60を
介してインストールする代わりにインターネットを利用
してスロットマシン10に配信することができる。ま
た、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体60
から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインス
トールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うこと
も可能である。
介してインストールする代わりにインターネットを利用
してスロットマシン10に配信することができる。ま
た、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体60
から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインス
トールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うこと
も可能である。
【0048】以上図示例に従って本発明の実施形態につ
いて説明してきたが、本発明を実施するにあたっては適
宜の変更が可能である。上記実施形態では、特定ゲーム
モードとしてBBモード、RBモード、CTモードの3
種類を設けたが、いずれか1種類又は2種類でもよい。
また、BBモード中のRB導入ゲームの回数及びRBモ
ードへの移行回数の上限、RBモード中の入賞回数及び
ゲーム回数の上限、CTモード中のゲーム回数及び獲得
メダルの純増枚数の上限は適宜に設定してよい。
いて説明してきたが、本発明を実施するにあたっては適
宜の変更が可能である。上記実施形態では、特定ゲーム
モードとしてBBモード、RBモード、CTモードの3
種類を設けたが、いずれか1種類又は2種類でもよい。
また、BBモード中のRB導入ゲームの回数及びRBモ
ードへの移行回数の上限、RBモード中の入賞回数及び
ゲーム回数の上限、CTモード中のゲーム回数及び獲得
メダルの純増枚数の上限は適宜に設定してよい。
【0049】また、上記の3種類の他に、例えば、所定
ゲーム数の間のゲームでは小役が内部入賞した場合に、
サブリール15を用いて内部入賞した小役の種類を報知
し、遊技者がメダルを増やし易くするアシストタイム
(AT)モード、所定ゲーム数の間のゲームではリプレ
イの当選確率が高くなり、メダルの減少を抑えながらゲ
ームを行えるリプレイタイム(RT)モード、所定ゲー
ム数の間のゲームではリプレイの当選確率を高くすると
ともに、サブリール15により小役が内部入賞したこと
を報知するアシストリプレイタイム(ART)モードな
どを設けてもよい。
ゲーム数の間のゲームでは小役が内部入賞した場合に、
サブリール15を用いて内部入賞した小役の種類を報知
し、遊技者がメダルを増やし易くするアシストタイム
(AT)モード、所定ゲーム数の間のゲームではリプレ
イの当選確率が高くなり、メダルの減少を抑えながらゲ
ームを行えるリプレイタイム(RT)モード、所定ゲー
ム数の間のゲームではリプレイの当選確率を高くすると
ともに、サブリール15により小役が内部入賞したこと
を報知するアシストリプレイタイム(ART)モードな
どを設けてもよい。
【0050】ここで、例えばRTモードを設けた場合の
例について説明する。なお、上述の第1の実施形態と同
じ機能を持つ部分に関しては、同じ符号を用いて詳しい
説明を省略する。
例について説明する。なお、上述の第1の実施形態と同
じ機能を持つ部分に関しては、同じ符号を用いて詳しい
説明を省略する。
【0051】図6及び図7に示すように、RTモード抽
選部70、RTモード用ゲーム回数貯留メモリ71を設
ける。RTモード抽選部70ではRT抽選が行われ、R
T抽選では通常モードでゲームが行われるたびに、RT
モードに移行させるか否か、及びRTモードに移行させ
る場合はRTモードで遊技可能なゲームの回数が決定さ
れる。RTモードで遊技可能なゲームの回数の上限は5
0回又は100回のいずれかに決定される。RTモード
に移行させることが決定されると制御部30aはメモリ
31のROM領域からRTモードの実行プログラムを読
み出し、通常モードからRTモードに移行させる。RT
モードは、RTモードで行われたゲームの回数が上限に
達すると終了される。また、RTモード中にBBに当選
した場合は、制御部30aはBBモードに引き続き10
0ゲーム遊技可能なRTモードに移行させる。この場
合、RTモード用ゲーム回数貯留メモリ71に未実施の
ゲームの回数が書き込まれる。
選部70、RTモード用ゲーム回数貯留メモリ71を設
ける。RTモード抽選部70ではRT抽選が行われ、R
T抽選では通常モードでゲームが行われるたびに、RT
モードに移行させるか否か、及びRTモードに移行させ
る場合はRTモードで遊技可能なゲームの回数が決定さ
れる。RTモードで遊技可能なゲームの回数の上限は5
0回又は100回のいずれかに決定される。RTモード
に移行させることが決定されると制御部30aはメモリ
31のROM領域からRTモードの実行プログラムを読
み出し、通常モードからRTモードに移行させる。RT
モードは、RTモードで行われたゲームの回数が上限に
達すると終了される。また、RTモード中にBBに当選
した場合は、制御部30aはBBモードに引き続き10
0ゲーム遊技可能なRTモードに移行させる。この場
合、RTモード用ゲーム回数貯留メモリ71に未実施の
ゲームの回数が書き込まれる。
【0052】そして、制御部30aはBBモード終了後
にRTモード用ゲーム回数貯留メモリ71に書き込まれ
たゲームの回数を読み出すとともに、読み出した回数を
BBモードに引き続き移行されるRTモードでの遊技回
数の上限である100回に加算する。これにより、BB
モードに引き続き移行されるRTモードでの上限が設定
される。そして、制御部30aはRTモードで行われた
ゲームの回数が設定された上限に達すると、RTモード
を終了させる。結果的に制御部30a及びRTモード用
ゲーム回数貯留メモリ71は特定ゲーム持ち越し手段と
して機能する。
にRTモード用ゲーム回数貯留メモリ71に書き込まれ
たゲームの回数を読み出すとともに、読み出した回数を
BBモードに引き続き移行されるRTモードでの遊技回
数の上限である100回に加算する。これにより、BB
モードに引き続き移行されるRTモードでの上限が設定
される。そして、制御部30aはRTモードで行われた
ゲームの回数が設定された上限に達すると、RTモード
を終了させる。結果的に制御部30a及びRTモード用
ゲーム回数貯留メモリ71は特定ゲーム持ち越し手段と
して機能する。
【0053】この場合、RTモードで未実施の回数分の
ゲームを行うことができるので、遊技者の不満を解消す
ることができる。また、RTモード中にBBに当選すれ
ば、BBモードに引き続き移行されるRTモードで、未
実施のゲーム回数に加えて100回のゲームが遊技可能
になるので、遊技者はBBモードで獲得したメダルを減
らすことなくゲームを行うことができる。これにより、
遊技者に新たな興趣を与えることができる。
ゲームを行うことができるので、遊技者の不満を解消す
ることができる。また、RTモード中にBBに当選すれ
ば、BBモードに引き続き移行されるRTモードで、未
実施のゲーム回数に加えて100回のゲームが遊技可能
になるので、遊技者はBBモードで獲得したメダルを減
らすことなくゲームを行うことができる。これにより、
遊技者に新たな興趣を与えることができる。
【0054】なお、BBモードに引き続きRTモードで
未実施のゲームのみを行わせるか、あるいは、100ゲ
ームのRTモードに未実施のゲームを加算して行わせる
かを抽選により決定するようにしてもよい。
未実施のゲームのみを行わせるか、あるいは、100ゲ
ームのRTモードに未実施のゲームを加算して行わせる
かを抽選により決定するようにしてもよい。
【0055】なお、本発明はリール駆動タイプのスロッ
トマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンや、
パチンコ機などにも等しく適用することができる。さら
に、上記実施形態のように、入賞ラインが横3本、斜め
2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他の入
賞ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
トマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンや、
パチンコ機などにも等しく適用することができる。さら
に、上記実施形態のように、入賞ラインが横3本、斜め
2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他の入
賞ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【0056】
【発明の効果】以上のように、本発明の遊技機によれ
ば、終了条件が満たされたときに、特定ゲームモード下
で行われたゲームの回数が前記上限に達していなかった
場合には、未実施のゲームの回数を上限に加算して、次
回の特定ゲームモードの上限とする特定ゲーム持ち越し
手段を設けたので、未実施のゲーム回数分の救済措置を
行うことが可能になり、これにより、遊技者の興趣を盛
り立てるとともに、不満を解消することができる。
ば、終了条件が満たされたときに、特定ゲームモード下
で行われたゲームの回数が前記上限に達していなかった
場合には、未実施のゲームの回数を上限に加算して、次
回の特定ゲームモードの上限とする特定ゲーム持ち越し
手段を設けたので、未実施のゲーム回数分の救済措置を
行うことが可能になり、これにより、遊技者の興趣を盛
り立てるとともに、不満を解消することができる。
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図であ
る。
る。
【図2】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を
示す機能ブロック図である。
示す機能ブロック図である。
【図3】特定ゲーム持ち越し部の機能ブロック図であ
る。
る。
【図4】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】プログラムが格納された記録媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
マシンにインストールする場合の説明図である。
【図6】RTモードを設けた場合のスロットマシンの電
気的構成を示すブロック図であある。
気的構成を示すブロック図であある。
【図7】RTモードを設けた場合のゲームの流れを示す
フローチャートである。
フローチャートである。
10 スロットマシン
30 CPU
30a 制御部
31 メモリ
41 電子抽選部
42 当選役決定部
43 特定ゲーム持ち越し部
50 RBモード用ゲーム回数貯留メモリ
51 BBモード用ゲーム回数貯留メモリ
52 CTモード用ゲーム回数貯留メモリ
60 記録媒体
61 コンピュータ
62 読み取り装置
─────────────────────────────────────────────────────
フロントページの続き
(72)発明者 杉坂 美紀
東京都台東区東上野2−11−7 株式会社
オリンピア内
(72)発明者 桜井 隆博
東京都台東区東上野2−11−7 株式会社
オリンピア内
(72)発明者 勝又 伸樹
東京都台東区東上野2−11−7 株式会社
オリンピア内
Claims (4)
- 【請求項1】 ハズレ及び複数種類の当選役のいずれか
を電子抽選により決定する当選役決定手段を備えるとと
もに、通常モード下でのゲームと、前記当選役決定手段
で特定の当選役が決定されることにより通常モードから
移行され、前記特定の当選役に応じてゲーム回数の上限
が設定された特定ゲームモード下でのゲームとが行わ
れ、この特定ゲームモード下でのゲームは通常モードと
利益付与確率が異なるとともに、前記特定ゲームモード
は所定の終了条件が満たされると終了する遊技機におい
て、 前記終了条件が満たされたときに、前記特定ゲームモー
ド下で行われたゲームの回数が前記上限に達していなか
った場合には、未実施のゲームの回数を前記上限に加算
して、次回の特定ゲームモードの上限とする特定ゲーム
持ち越し手段を設けたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 前記終了条件を、前記当選役決定手段で
の抽選で特定ゲームモードとは異なるゲームモードに移
行させる特別当選役に当選することとした場合、前記特
定ゲームモード中に前記特別当選役に当選したときに、
前記特定ゲーム持ち越し手段は特定ゲームモードで未実
施のゲーム回数を前記上限に加算して記憶しておき、前
記ゲームモードが終了されたときに、再び特定ゲームモ
ードを実行させることを特徴する請求項1記載の遊技
機。 - 【請求項3】 ハズレ及び複数種類の当選役のいずれか
を電子抽選により決定する当選役決定手段と、終了条件
が満たされたときに、特定ゲームモード下で行われたゲ
ームの回数が上限に達していなかった場合には、未実施
のゲームの回数を上限に加算して、次回の特定ゲームモ
ードの上限とする特定ゲーム持ち越し手段として遊技機
のコンピュータを機能させるためのプログラム。 - 【請求項4】 請求項3記載のプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2002123558A JP2003010402A (ja) | 2001-04-27 | 2002-04-25 | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 |
Applications Claiming Priority (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001130688 | 2001-04-27 | ||
| JP2001-130688 | 2001-04-27 | ||
| JP2002123558A JP2003010402A (ja) | 2001-04-27 | 2002-04-25 | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2003010402A true JP2003010402A (ja) | 2003-01-14 |
Family
ID=26614358
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2002123558A Withdrawn JP2003010402A (ja) | 2001-04-27 | 2002-04-25 | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2003010402A (ja) |
Cited By (12)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2005296413A (ja) * | 2004-04-13 | 2005-10-27 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
| JP2008301986A (ja) * | 2007-06-07 | 2008-12-18 | Taiyo Elec Co Ltd | 回動式遊技機 |
| JP2009207792A (ja) * | 2008-03-06 | 2009-09-17 | Sammy Corp | スロットマシン |
| JP2010035761A (ja) * | 2008-08-04 | 2010-02-18 | Daikoku Denki Co Ltd | スロットマシン |
| JP2012020150A (ja) * | 2011-09-15 | 2012-02-02 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
| JP2013013776A (ja) * | 2012-09-28 | 2013-01-24 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
| JP2013039387A (ja) * | 2012-09-28 | 2013-02-28 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
| JP2014138724A (ja) * | 2013-11-19 | 2014-07-31 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
| JP2014158653A (ja) * | 2013-11-19 | 2014-09-04 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
| JP5840806B1 (ja) * | 2015-03-10 | 2016-01-06 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
| JP2017000181A (ja) * | 2015-06-04 | 2017-01-05 | 株式会社三共 | スロットマシン |
| JP2020072858A (ja) * | 2019-10-11 | 2020-05-14 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
2002
- 2002-04-25 JP JP2002123558A patent/JP2003010402A/ja not_active Withdrawn
Cited By (12)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2005296413A (ja) * | 2004-04-13 | 2005-10-27 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
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| JP2014138724A (ja) * | 2013-11-19 | 2014-07-31 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
| JP2014158653A (ja) * | 2013-11-19 | 2014-09-04 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
| JP5840806B1 (ja) * | 2015-03-10 | 2016-01-06 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
| JP2017000181A (ja) * | 2015-06-04 | 2017-01-05 | 株式会社三共 | スロットマシン |
| JP2020072858A (ja) * | 2019-10-11 | 2020-05-14 | 株式会社三共 | 遊技機 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20060113 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20060125 |
|
| A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20060216 |