JP2003102914A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
とともに、フラグ成立後における無駄なメダルの消費防
止に寄与できる機能を備えたスロットマシンを提供す
る。 【解決手段】 本発明のスロットマシン1においては、
ボーナスフラグが成立した場合、MAXBETボタン1
5を操作しても、遊技を行なうために必要な最小数のメ
ダルしか投入できないように制限される。遊技者は、3
枚掛けゲームを行なおうとしても1枚掛けゲームを強要
されるので、ボーナスフラグが成立したことに気づく。
Description
関するものである。
おいては、メダルを任意枚数投入して(掛けて)ゲーム
を行なうのが普通である。ボーナスゲーム等の特別な遊
技状態ではない通常ゲーム時は、たとえば1〜3枚のメ
ダルが投入可能となっており、投入枚数によって当たり
となる確率や、有効ラインの数が異なってくる。中で
も、最大枚数(上記の例ならば3枚)投入すると、遊技
者に最も有利となる場合が多いので、たいていの遊技者
は最大枚数のメダルを掛けて遊技を行なっている。
ットマシンの多くは、大当り等の特別な役に当選した場
合、それを液晶画面や告知ランプ等を用いて遊技者に報
知するように構成されていることは良く知られている。
しかしながら、液晶画面や告知ランプを用いて視覚的に
フラグの成立が報知されることに遊技者が慣れきってし
まい、もはや大した遊技演出に貢献できるものではなく
なっている。従って、フラグの報知手段としても、遊技
者の奇を衒ったような新規なものが望まれている。
仕組みを利用し、意外な方法によってフラグの成立を報
知するとともに、フラグ成立後における無駄なメダルの
消費防止に寄与できる機能を備えたスロットマシンを提
供することを課題とする。なお、「当選」とは内部抽選
処理によって当たったこと、「入賞」とは図柄が所定の
賞態様に揃って賞が得られることをいう。
を解決するために本発明のスロットマシンは、予め定め
られた投入可能数の範囲内で遊技媒体が投入されたとき
にゲームを開始することが可能となり、ゲームの開始に
伴って遊技媒体の投入数に応じた抽選処理を実行し、こ
の抽選処理により大当り等の特別役に当選したときは、
該特別役が入賞するまで特別役フラグを成立させるよう
に構成されたスロットマシンにおいて、特別役フラグが
成立している状態においては、遊技媒体の投入可能数を
最小数に制限することにより、特別役フラグが成立して
いることを報知するフラグ報知手段を備えたことを特徴
とする。
に代表される特別役フラグ成立後、該フラグが成立した
ことを遊技者に報知するフラグ報知手段を備えるもので
ある。ほとんどの場合、ボーナスゲーム等の特別な遊技
状態を除けば、最大の掛け数でゲームを行なうのが有利
であるから、遊技者は毎ゲーム毎ゲーム最大掛け数を投
入しようとする。本発明者等は、この一見して普通に見
えるが特異な習性に着目し、それを利用することによっ
て本発明を完成させるに至ったのである。
して、その特別役を入賞させることが可能になった場
合、あるゲームにおいてメダル等の遊技媒体が、ゲーム
を行なうために必要な最小数しか入らないようになる。
通常、遊技媒体はメダルなので以下これを例示していう
が、要するに、メダルを1枚しか掛けられなくなって、
いわゆる1枚掛けゲームを機械側に強要されるのであ
る。これによって、遊技者は、一瞬「故障か?」と考え
た後、フラグが成立していることに気づく。このよう
な、意外な方法によってフラグ報知がなされるので、遊
技者の喜びを一層高めることも可能である。さらに、フ
ラグが成立している場合、リールの停止操作さえ正確な
らば1枚掛けでも入賞させることは可能なので、余分に
メダルを消費しなくて済むという利点もある。
れたゲームで特別役が入賞しなかった場合、特別役が入
賞するまでの以降のゲームではフラグ報知手段による報
知が実行されないようにすることができる。
態ならば全てのゲームで報知動作が実行される、とする
必要もなく、たとえばフラグ成立後のいずれかのゲーム
において報知動作があれば、遊技者がフラグ成立に気づ
くには十分だからである。フラグの報知がなされたゲー
ムで入賞させることができなかったとしても、遊技者は
次のゲームからは慎重に狙って操作するようになるの
で、結果的に、メダルは無駄に消費されにくくなる。な
お、特別役フラグが成立したゲームで特別役を入賞させ
ることができた場合は、フラグ報知処理が実行される余
地がないのは明らかである。
は、以下のようにすることができる。すなわち、投入す
る遊技媒体を予め貯留しておくクレジット手段と、この
クレジット手段により貯留されている遊技媒体を用い
て、投入可能な最大数の遊技媒体を一度の操作で投入す
るマックスベット手段とを備えるように構成し、フラグ
報知手段により、マックスベット手段が操作されたとき
であっても遊技媒体の投入可能数が最小数に制限される
ようにするとよい。
ンは、ゲーム毎にメダルをその都度投入するといった煩
わしい動作を減ずるために、電気的に記憶させる形態に
て予め多数のメダルをクレジットとして貯留させてお
き、ボタンを操作するだけでゲームが行なえるようにな
っている。中でも、一度の操作で最大数のメダルを投入
することができる、いわゆるマックスベット機能は良く
知られており、クレジットに貯留されたメダルを使用し
てゲームを行なう場合は、マックスベットボタンを操作
するのが普通である。特別役フラグが成立していること
に気づいていなければ、これを操作してしまい、無駄に
メダルを消費してしまう傾向にある。そこで上記のよう
にすれば、フラグ報知動作が行なわれる際には、マック
スベットボタンを操作した場合であっても、クレジット
の残数の多寡に拠らず、強制的に最小数(1枚)しか投
入されなくなる。従って、遊技者はフラグが成立したこ
とにすぐ気づくし、マックスベットボタンを操作したに
も関わらず、最小枚数しか投入できなくなるので、無駄
なメダルの消費を防ぐことにつながる。
の成立が報知されるのは良しとするけれども、できれば
最大掛け数でゲームを行いたいという要望を持つ遊技者
もいる。なぜならば、大抵のスロットマシンにおいては
掛け数の増加に伴って有効ラインも増加するので、投入
数の多いほうが図柄を揃えやすいからである。そこで、
フラグ報知手段によってフラグ報知処理が実行された場
合であっても、所定時間経過後には遊技媒体を追加投入
でき、掛け数を増やせるようにするとよい。このように
すれば、図柄を停止させる操作に自信の無い初心者であ
っても、フラグ成立を確認後、落ち着いて最大掛け数に
セットし直せるので、却って無駄にメダルを消費するこ
とを防止できるし、時間の無駄にもならない。
れた場合であっても、マックベット手段が再度操作され
たときは遊技媒体を最大数まで追加投入できるようにし
てもよい。このようにすると、図柄を停止させる操作に
自信の無い初心者であっても、フラグ成立を確認後、落
ち着いて最大掛け数にセットし直せるので、所定時間経
過後に遊技媒体を追加投入できるようになる場合と比較
して、同じ効果が得られる。
本発明のスロットマシンの実施形態を説明する。まず、
図1は、本発明のスロットマシン1の正面図である。ス
ロットマシン1は、正面部が開閉扉により構成された筐
体を有し、その筐体内には環状に形成された3体のリー
ルが収容されている。3体の各リールには、図3(a)
に示すような図柄の描かれたセルが貼着されるととも
に、それらを個別に回転駆動させるためのリール駆動部
たるステッピングモータが環の中心部に取り付けられ
て、可変表示ユニットを形成している。各リールは、表
示窓18を介して視認可能とされている。表示窓18か
らは、各リールごとに3図柄分が視認可能となってお
り、これによって図柄表示領域が形成されている。
の回路構成を模式的に示すブロック図を用い、遊技の手
順とともに説明する。まず、メダル投入口10にメダル
を投入すると、投入メダル検知部10’によってその投
入枚数が検知され、それに応じて入賞ライン12,1
3,14が有効化されて、各ラインに対応するランプが
点灯する。入賞ライン12が有効化されるとほぼ同時
に、遊技を開始するためのスタートスイッチ(スタート
レバー)11も有効になる。有効化されたあとの入賞ラ
インを便宜的に有効ラインという。各ラインは、メダル
の投入枚数1〜3枚に対応しており、それ以上の投入は
クレジットメダルとしてRAM32等の記憶装置に電気
的に貯留される形となってクレジット表示部21に枚数
表示される。このように、スロットマシン1は、投入す
る遊技媒体を予め貯留しておくクレジット手段を備え
る。また、上記のようにスロットマシン1は、ゲームを
行なうために必要な最小数(最小掛け数)が1枚、投入
可能な最大数(最大掛け数)が3枚と定められている。
する)ボタン15は、クレジット手段により貯留されて
いる遊技媒体を用い、一度の操作により投入可能な最大
数を掛けてゲームを行なえるものである。すなわち、ス
ロットマシン1は、MAXBETボタン15と、その操
作の有無を検知するMAXBET検知部15’とを備え
たMAXBET手段を有する。一方、1BETボタン1
6を操作すると、メダルを1枚分づつ投入できる。手で
直接メダルを投入するときはメダル投入口10を用い、
クレジットメダルを使ってゲームを行なうときはMAX
BETボタン15または1BETボタン16を操作す
る、という具合である。従って、スロットマシン1の遊
技媒体検知部は全体として、メダル投入検知部10’、
MAXBET検知部15’および1BET検知部16’
から構成される。なお、精算ボタン29を操作して、ク
レジットを解除することも可能である。
る、あるいはBETボタン15,16を操作するとメダ
ルが投入されてゲームを行なう準備が整う。そして、ス
タートスイッチ11が操作されて遊技開始となった場合
には、前述のリールが回胴して、表示窓18を介して図
柄が次々と変動表示される。図柄の変動表示が開始され
た後には、各リールに対応するストップスイッチ20
L,20C,20Rが有効化される。そして、これらス
トップスイッチ20L,20C,20Rが操作されるこ
とに基づいて、ステッピングモータおよびそれに取り付
けられたリールが動作を停止する。このとき、有効ライ
ン上に並んだ図柄が所定の賞態様を示している場合に入
賞となってメダルが払い出される(払い出されない入賞
もある:リプレイ入賞等)。払出メダルの数は、たとえ
ばLEDにより構成される払出表示部22に表示され
る。
る報知装置として機能するスピーカ17,17が対をな
す形にて設けられている。さらに、画像情報を遊技者に
提供する報知装置として機能する液晶表示部19が、ス
ピーカ17,17の間に位置する形にて設けられてい
る。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、
色彩、音声、あるいはそれらが組み合わされて、遊技者
に報知される。
て説明する。図3には、スロットマシン1の図柄配列
と、その入賞態様が示されている。(a)に示すよう
に、1列につき21個の図柄が描かれたセルが、各々3
体のリールに対応して貼着される。各リールが停止した
ときに、前述の有効ライン上に(b)に示す組み合わせ
にて図柄が停止すれば入賞である。
別役たるビッグボーナスおよびレギュラーボーナス、2
〜15枚の各小役およびリプレイが予めプログラムされ
た役とされている(ボーナスインおよびジャックイン
は、ビッグまたはレギュラーボーナスゲーム中にのみ有
効)。このうち、ビッグボーナスまたはレギュラーボー
ナスが入賞すると、それぞれに対応した特別な遊技モー
ドが開始される。
る。スロットマシン1の制御装置は、本図に示すよう
に、演算装置であるCPU30と、各種プログラムや各
種判定用テーブルが予め記憶された読み取り専用記憶装
置であるROM31と、当該スロットマシン1の作動中
における読み書き可能な主記憶装置でありワークエリア
として使用されるRAM32と、を備えた主制御部10
0を中心とするコンピュータ装置である。
る各種操作部に設けられたセンサ、あるいはスイッチか
らの信号が、図示しないI/Oインターフェイスを経て
CPU30に入力される。各種操作部におけるセンサ
は、スタートスイッチ11、ストップスイッチ20L,
20C,20R、MAXBET検知部15’、1BET
検知部16’、投入メダル検知部10’、精算ボタン検
知部29’等を含むものである。遊技が行われている最
中の処理は、ROM31に格納されているシーケンスプ
ログラムがCPU30に逐次読み出されて、RAM32
に一旦記憶される形にて、遊技の進行に応じて実行され
る。処理の実行結果は、CPU30からI/Oインター
フェイスを介して各動作部(リール駆動部25(ステッ
ピングモータを含む)、メダル払出部23、各種表示ラ
ンプ24(表示部21,22を含む))に出力される。
液晶表示部19は表示制御部26を介して制御される。
スピーカ17は、音声出力部27の制御のもと、音声信
号がAMP17’にて増幅されて、音声を発する仕組み
である。
力された駆動パルス信号によって、その動作が制御され
る。CPU30からステッピングモータに向けて所定カ
ウント数の駆動パルス信号が出力されると、RAM32
内の所定領域に記憶されたパルスカウンタがカウントア
ップされる。パルスカウンタの値は、21個の各図柄に
対応するものとなっているので、リール回転中どの図柄
がどの位置にあるのか、という情報はCPU30がカウ
ンタ値を読み込むことによって正確に把握される。リー
ル25L,25C,25Rは、リール位置検知部28に
よって1回転ごとに基準位置がセンシングされる。セン
シング結果としてリール基準位置信号がCPU30に入
力され、上記カウンタがクリアされるとともに新たにカ
ウントが開始されるので、リール25L,25C,25
Rがいつどこで停止しても問題ない仕組みになってい
る。リール停止後、次のゲームにおいて再駆動するとき
には、すべてのリール25L,25C,25Rについて
一旦カウンタがクリアされて各リールの位置が確認でき
た後、ストップスイッチ20L,20C,20Rが有効
化される。
遊技が開始されることに基づいて、大当り(ビッグボー
ナス、レギュラーボーナス)等の特別役を含む役の抽選
処理を実行する主体とされる。役の抽選は、乱数の抽出
と、抽出した乱数の判定による。なお、抽選処理に使用
される乱数はCPU30とは別に設けた乱数発生装置で
行なうようにしてもよい。乱数の判定に使用される当た
り判定テーブルは、ROM31に記憶されている。CP
U30は、役抽選プログラムに従って判定テーブルを読
み出して、RAM32に記憶保持させ、そのRAM32
のワークエリアを使用して乱数判定処理を実行する。す
なわち、これらの装置は役抽選処理手段として機能する
ものである。また、RAM32は、大当り等の特別役に
当選した場合、その特別役に対応する特別役フラグをフ
ラグ成立の状態に記憶するとともに、特別役が入賞する
まで、特別役フラグの記憶状態を保持する記憶手段とし
ても機能する。
フラグ報知手段について説明する。フラグ報知手段は、
図3で示した役構成の中でも、ボーナスと名の付く特別
役に当選して、ボーナスフラグがRAM32に記憶さ
れ、ボーナスを入賞させることが可能になった場合に、
定められた処理を実行する。具体的には、ゲームを開始
可能にするための最小数のメダルのみ投入可能となり、
強制的に1枚掛けゲームを行なわせる処理が実行され
る。遊技者は、3枚掛けゲームを行なおうとしても1枚
掛けゲームを強要されるので、ボーナスフラグが成立し
たことに気づくのである。
明する。まず図4(a)は、MAXBETボタン15が
操作された場合での処理である。遊技者がMAXBET
ボタン15を操作すると(ステップA1)、フラグ報知
手段の制御によって、メダルの投入可能数が最小数に制
限されるので、クレジットメダルがどれだけ残っていて
も、強制的に1枚掛けゲームにセットされる(ステップ
B1)。有効ライン表示を1枚掛けゲームに設定して
(ステップC1)、ゲーム開始となる(ステップD
1)。図4(b)は、遊技者がメダル投入口10より、
直接メダルを投入する場合に報知処理を実行する別例で
ある。この場合は、メダル通路を返却側へ切り換える処
理が含まれる(ステップB2)。すなわち、投入メダル
検知部10’によって、メダルが1枚検知された時点
で、メダル通路切り換えソレノイド33(図2参照)に
信号出力して、それ以上メダルが投入されないようにす
ることができる。あるいは、それ以上投入されても、自
動的にクレジットメダルに加算されるようにするとよ
い。あとのステップは(a)の場合と同様である。
マシン1にて実行される処理の流れを説明する。まず、
図5は、ゲーム開始時よりビッグボーナスゲーム処理、
レギュラーボーナスゲーム処理を実行するに至るまでの
流れを示したフローチャートである。ゲームの進行に伴
い、ステップS1〜ステップS7までの処理が順次実行
される。なお、ビッグボーナスゲーム処理とレギュラー
ボーナスゲーム処理とが連続することがないのは周知の
通りである。
示すフローチャートである。大当りフラグが成立してい
ない通常ゲーム中は、従来通りの処理が実行される。従
って、通常ゲームにおける抽選処理および成立役判定処
理から先に説明を行なう。
すフローチャートである。ゲームが開始されると、乱数
発生器等で発生させた乱数の中から1つの乱数が抽出
(サンプリング)される(S201)。サンプリングさ
れた乱数は、1枚掛けゲーム、2枚掛けゲーム、3枚掛
けゲームに対応してROM31からRAM32に呼び出
された当選乱数テーブルを用いマッチング処理される
(S202)。S203において、当たり乱数に一致し
ていると判断された場合には、S204において、当た
り役のフラグが1にセットされる(フラグがONされる
ともいう)。そして、リール処理へ移行する。なお、リ
ール処理は、リールの駆動開始・停止制御を実行する処
理であって、周知の通りであるから省略する。
される成立役判定処理(S4)の流れを示すフローチャ
ートである。まず、フラグ成立役が有効ライン上に停止
したか否か(入賞したか否か)判断される(S40
1)。入賞の場合には、メダルの払出処理に移行する。
メダルの払出処理は周知の処理であるから省略する。
しなかった場合には、小役フラグがONされているか否
か判断され(S402)、小役フラグである場合には、
該フラグはクリアされる(S403)。次に、ボーナス
フラグがONされているか否か判断される(S40
4)。ボーナスフラグがONされていない場合、S40
6において、メダル通路を投入側に切り換えてゲーム開
始処理へリターンする。
である場合には、続くステップS405において、1B
ETフラグが1にセットされる。1BETフラグは、前
述したように、メダルの投入可能数を最小数に制限して
フラグが成立していることを報知する、という報知処理
を実行させるためのフラグである。最後に、メダル通路
を投入側に切り換えて(S406)ゲーム開始処理へリ
ターンする。
ボーナスフラグと1BETフラグがONに記憶されてい
るゲームでの処理を説明する。前述したようにメダルの
投入方法として、メダル投入口10より直接投入M
AXBETボタン15を操作して投入1BETボタン
16を操作して投入、という3通りがあるので、各場合
に分けて説明する。それぞれの、メダル投入に対応した
処理は、図6に示すようにゲーム開始処理(S1)の一
環として実行されるものである。なお、本実施形態にお
いては、図4(a)で示したように、MAXBETボタ
ンが操作された場合に実行されるフラグ報知処理を例示
するものである。
メダルが投入されたときのメダル投入処理(S8)の流
れを示すフローチャートである。投入メダル検知部1
0’により、メダルの投入が検知された場合(S80
1)、続くステップS802において、1BETフラグ
がONされているか否か判断される。ONされている場
合であって、さらに、BET数(投入メダル数)がゼロ
である場合には(S803)、BET数がメダル1枚分
インクリメントされて(S807)、リターンする。
されていないと判断された場合には、BET数が2以下
であるか否か判断される(S808)。BET数が2以
下の場合はメダル投入可能であるから、BET数がメダ
ル1枚分インクリメントされて(S807)、リターン
する。BET数が2よりも大、ということはそれ以上メ
ダルを投入できないので、クレジット数がメダル1枚分
インクリメントされる(S804)。そして、クレジッ
ト数が50に達していないか否か判断されて(S80
5)、50に達していない場合にはそのままリターンす
る。クレジット数が50に達した場合には、メダル通路
を返却側へ切り換えて(S806)リターンする。
の操作によりメダルが投入され、ゲームが開始される場
合のMAXBET処理(S9)の流れを示すフローチャ
ートである。MAXBETボタン15が操作された場合
(S901)、クレジット残度数が1以上残っているか
否か判断される(S902)。クレジット残度数=0の
ときは、BETボタンは機能しない。クレジット残度数
が1以上ある場合には、1BETフラグがONされてい
るか否か判断される(S903)。1BETフラグがO
Nされている場合、BET数カウンタ(掛け枚数を示す
カウンタ)がゼロにセットされているか否か判断され
(S904)、YESならばRAM32内に記憶されて
いるクレジットメダル数が1メダル分デクリメントされ
たのち(S905)、BET数(掛け枚数)が1にセッ
トされ(S906)、最後に1BETフラグがクリアさ
れて(S907)、リターンする。このように、MAX
BETボタン15が操作されたときであっても投入可能
数は1に制限されるのである。
がONされていないと判断された場合には、通常通りの
処理が実行されることを意味する。従って、S908に
おいて、現在のBET数が2以下であるか否か判断さ
れ、2以下でない場合は既に3枚(最大掛け数)が投入
されていることを意味するのでリターンする。2以下の
場合は、まだ最大掛け数に達していないことを意味する
ので、続くステップS909において、投入メダル数が
3枚になるだけのクレジット数が残っているか否か判断
され、NOの場合には、クレジット数をゼロにデクリメ
ントした後(S912)、デクリメントしたメダル数分
の追加投入をして(S913)、リターンする。ステッ
プS909においてYESの場合には、投入数が3枚に
なるようにクレジット数をデクリメント(S910)、
BET数を3にセットして(S911)、リターンす
る。
報知処理が実行されたゲームで、1BETフラグがクリ
アされるため、フラグ報知手段による報知処理によりボ
ーナスフラグの成立が報知されたゲームでボーナスが入
賞しなかった場合、それが入賞するまでの以降のゲーム
ではフラグ成立の報知処理は実行されず、最大掛け数の
メダルを掛けてゲームを行なうことが可能とされてい
る。
場合であっても、所定時間経過後には、メダルを追加投
入して、最大掛け数にてゲームを行なえるようにする形
態を例示できる。その場合、図2で示した主制御部10
0において、上記所定時間をカウントするためのタイマ
を設けることができ、フラグ報知処理によってBET数
が1にセットされた場合に、タイマによって所定時間の
カウントが開始されるようにし、タイマアップとなった
場合にメダルの追加投入が可能となるようにするとよ
い。
たときの1BET処理(S10)の流れを示すフローチ
ャートである。まず、ST1において1BETボタン1
6の操作が検知された場合には、クレジット数が1以上
残っているか否か判断される(ST2)。クレジットが
1以上残っている場合には、続くステップST3におい
て、1BETフラグがONされているか否か判断され
る。1BETフラグがONの場合には、BET数カウン
タがゼロか否か判断されて(ST4)、BET数カウン
タがゼロの場合には、クレジット数がメダル1枚分デク
リメントされるとともに(ST5)、BET数がメダル
1枚分インクリメントされて(ST6)リターンする。
なお、ST3において1BETフラグがONされていな
いと判断された場合には、ST7に進み、BET数が2
以下であるか否か判断されて、BET数が2以下でない
場合には、それ以上のメダルの投入はできないのでその
ままリターンする。BET数が2以下の場合は、上記し
たST5およびST6の処理が実行されて、リターンす
る。
する。上記したように、メダル投入処理(S8)、MA
XBET処理(S9)、1BET処理(S10)が実行
され、スタートレバー11の操作が検知された場合には
(S101)、BET数カウンタが0よりも大であるか
否か判断されたのち(S102)、メダル通路が返却側
に切り換えられる(S103)。そしてさらに、1BE
TフラグがONのままである場合には(S104)、そ
れがクリアされて(S105)、すでに説明した図7の
抽選処理へ移行する。
ーナスフラグが成立して、そのフラグが成立したゲーム
でボーナスを入賞させることができなかった場合、その
次のゲームでフラグ報知処理が実行される。この実施形
態に限らず、1BETフラグがONされている状態でM
AXBETボタン15が操作された場合、あるいはメダ
ル投入口10よりメダルが投入された場合に、フラグ報
知処理を実行するための抽選処理が実行されて、それに
当選した場合に、前述したフラグ報知処理が実行される
ようにしてもよい。
投入口10よりメダルが投入された場合に、強制的に1
枚掛けゲームを行なわせるために、1BETフラグがO
Nされている場合には、メダル1枚が検知された場合、
メダル通路を返却側に切り換えることによって、追加の
メダル投入を遮断して、最小数のメダルのみを許容する
ことができる。
メダルを1枚投入する度に、効果音がスピーカ17より
発せられるようになっている。すなわち、3枚掛けゲー
ムを行なう場合には、3回の効果音が出力される。本発
明のスロットマシン1においては、フラグ報知処理が実
行されて、強制的に1枚掛けゲームにセットされるの
で、メダル投入音が1回だけ出力される。従って、遊技
者がフラグ報知処理が実行されたことに気づき易い。
のではなく、要旨を逸脱しない範囲にて種々の態様で実
施できることはいうまでもない。また、添付の図面は、
理解のための模式的なものであることを断っておく。
ック図。
の開始時における大まかな流れを示す図。
ト。
Claims (5)
- 【請求項1】 予め定められた投入可能数の範囲内で遊
技媒体が投入されたときにゲームを開始することが可能
となり、ゲームの開始に伴って前記遊技媒体の投入数に
応じた抽選処理を実行し、この抽選処理により大当り等
の特別役に当選したときは、該特別役が入賞するまで特
別役フラグを成立させるように構成されたスロットマシ
ンにおいて、 前記特別役フラグが成立している状態においては、前記
遊技媒体の投入可能数を最小数に制限することにより、
前記特別役フラグが成立していることを報知するフラグ
報知手段を備えたことを特徴とするスロットマシン。 - 【請求項2】 前記フラグ報知手段による報知が実行さ
れたゲームで前記特別役が入賞しなかった場合、前記特
別役が入賞するまでの以降のゲームでは前記フラグ報知
手段による報知を実行しないことを特徴とする請求項1
記載のスロットマシン。 - 【請求項3】 投入する遊技媒体を予め貯留しておくク
レジット手段と、このクレジット手段により貯留されて
いる遊技媒体を用いて、投入可能な最大数の遊技媒体を
一度の操作で投入するマックスベット手段とを備え、 前記フラグ報知手段は、前記マックスベット手段が操作
されたときであっても前記遊技媒体の投入可能数を最小
数に制限することを特徴とする請求項1または2記載の
スロットマシン。 - 【請求項4】 前記フラグ報知手段による報知が実行さ
れた場合であっても、所定時間経過後には、前記遊技媒
体を追加投入することが可能とされることを特徴とする
請求項1ないし3のいずれか1項に記載のスロットマシ
ン。 - 【請求項5】 前記フラグ報知手段による報知が実行さ
れた場合であっても、前記マックベット手段が再度操作
されたときは前記遊技媒体を最大数まで追加投入するこ
とを特徴とする請求項3記載のスロットマシン。
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP2001303603A JP4806503B2 (ja) | 2001-09-28 | 2001-09-28 | スロットマシン |
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001303603A JP4806503B2 (ja) | 2001-09-28 | 2001-09-28 | スロットマシン |
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|---|---|
| JP2003102914A true JP2003102914A (ja) | 2003-04-08 |
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Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
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- 2001-09-28 JP JP2001303603A patent/JP4806503B2/ja not_active Expired - Fee Related
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