JP2003114111A - 位置判定装置、移動体、ゲーム機、および、ゲーム結果判定方法 - Google Patents

位置判定装置、移動体、ゲーム機、および、ゲーム結果判定方法

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JP2003114111A
JP2003114111A JP2001310446A JP2001310446A JP2003114111A JP 2003114111 A JP2003114111 A JP 2003114111A JP 2001310446 A JP2001310446 A JP 2001310446A JP 2001310446 A JP2001310446 A JP 2001310446A JP 2003114111 A JP2003114111 A JP 2003114111A
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Yukio Tsuchida
幸雄 土田
Koji Fujita
浩司 藤田
Junichi Uchida
淳一 内田
Tokuhide Nakajima
徳秀 中島
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、位置検知手段1つ当りのセ
ンシング分解能を向上させることである。 【解決手段】 移動体は、被検知部40a,40bを有
する。また、位置判定装置は、当該位置における移動体
の存在有無を検知する検知手段2−1,2−2を2つ以
上有し、検知手段を移動体の移動方向に沿って配置す
る。その際、被検知部40a,40bの長さと、被検知
部間距離と、検知手段間距離とが、2:3:4の割合に
なるように移動体や位置判定装置を設計する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、移動体の位置を判
定する位置判定装置、移動体、ゲーム機、および、ゲー
ム結果判定方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】位置センサには種々のものがある。例え
ば、対向式の光電センサは、対向配置される投光器と受
光器を1組とするものであり、受光器が検知する光量の
変化によって移動体の通過を判定している。すなわち、
受光器は投光器から出射される光を絶えず受光するが、
投光器と受光器間を物体が通過すると、受光器の受光量
が変化し、物体の通過を検知することができる。
【0003】この光電センサを利用して移動体の停止位
置を判定する場合には、投光器と受光器とを、移動体の
移動方向に垂直となるように対向させて配置する。図1
8(a)は、移動体が移動する滑走路400に沿って、
3つの光電センサ402・404・406を配置した一
例を示す図である。同図における、受光器402bは、
投光器402aから投光される光を検出して、移動体の
位置Bの通過有無を検知し、同様に、受光器404bは
位置Cの、受光器406bは位置Dの通過有無を検知す
る。係る構成において、例えば、受光器402b・40
4bが移動体の通過を検知したが、受光器406bが検
知していない場合には、その瞬間において移動体が区間
CDに存在することがわかる。このように、隣合う光電
センサの検知結果に基づいて、移動体の存在位置(若し
くは区間)を判定している。
【0004】なお、位置判定に用いられる光電センサに
は、対向式だけでなく、回帰反射式や拡散反射式などの
種類があるが、いずれのものを用いても同様に判定が行
われる。回帰反射式は、投光部と受光部とが一体化し、
反射板と対向して配置され、その間を物体が通過するこ
とに起因して生じる受光量の変化により物体の通過有無
を判定するものである。また、拡散反射式は、投光部と
受光部とが一体化し(必ずしも一体的である必要はない
が)、投光部が出射した光が物体により跳ね返ることに
起因して生じる受光量の変化により物体の存在有無を判
定するものである。すなわち、いずれの光電センサの方
式によっても、1つのセンサにつき、1つの位置を判定
することとなる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、ゲームセン
ターやアミューズメント施設などに置かれるゲーム機に
おいても、位置センサを利用したものがある。しかし、
ゲーム機においては、ゲームルールやゲーム内容に開発
が注力されるため、位置センサの利用方法などに関する
開発はなおざりにされてきた。そのため、位置センサの
利用方法は、例えば、位置センサの設置位置に移動体が
存在するか否かを判定する、といった単純な利用法が多
かった。
【0006】係る位置判定方法によれば、1つの光電セ
ンサにより1つの位置しか判定できず、位置の判定精度
を向上させるためには、すなわち、判定する位置の数を
増やすためには、それと同数のセンサが必要となる。例
えば、図18(a)に示す滑走路400では、3つのセ
ンサにより位置B,C,Dにおける移動体の通過有無・
存在有無を判定することにより、移動体が区間AB、B
C、CD、DE、の何れに存在するかを判断する。しか
し例えば、区間BCとCDの位置判定精度を2倍にする
ためには、すなわち、図18(b)に示すように、区間
BB´,B´C,CC´,C´Dの位置判定を行うため
には、地点B´,C´に新たに光電センサを配置する必
要がある。このように、判定精度を向上させるために
は、判定する位置と同じ数の光電センサが必要となり、
ゲーム機の構成要素が増加し、コストが増加するといっ
た問題があった。
【0007】本発明の課題は、位置検知手段1つ当りの
センシング分解能を向上させることである。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、移動方向に対して間隔3dで配置される長さ2dの
被検知部(例えば、本実施の形態における被検知部)2
つを有する移動体の位置を判定する位置判定装置におい
て、前記被検知部の存在有無を検知する検知手段(例え
ば、本実施の形態における光電センサ2)を少なくとも
2つを、前記移動体の移動方向に沿って4dの間隔で配
置し、前記少なくとも2つの検知手段による検知結果に
基づいて、前記移動体の位置を判定することを特徴とす
る。
【0009】ここで、被検知部とは、検知手段から出力
される信号に応答するような装置であってもよいし、検
知手段が所定の検査方法によって電磁場(電波や光な
ど)や音波、熱、体積、質量などの環境値の変化を検知
するものである場合には、その検査する環境値を変化せ
しめる部分、物、装置であってもよい。なお、被検知部
は、移動体に固定的な部分や部材であってもよいし、移
動体の移動に伴って位置が変化する部分や部材であって
もよい。また、検知手段は、所定位置の環境値の変化を
検知するものを含み、例えば、位置センサや変位センサ
などを含む。
【0010】この請求項1に記載の発明によれば、2以
上の検知手段は、移動体の移動方向に沿って配置され
る。また、移動体は、移動方向に沿って配置された2つ
の被検知部を有しており、被検知部の長さと、被検知部
間距離と、検知手段間距離と、の関係は、2:3:4の
関係を成している。この関係によって、移動体が単位長
さdを移動方向に進む毎に、1の検知手段が1の被検知
部を検知する状態と、2の検知手段がそれぞれ1の被検
知部を検知する状態と、いずれの検知手段も被検知部を
検知しない状態と、が入れ替わり発生することとなる。
換言すれば、移動体が単位長d進行する度に、各検知手
段による検知信号の出力が変化する。したがって、検知
手段の配置間隔(4d)の、1/4の精度で移動体の位置
の変化を判定することが可能となる。
【0011】ところで、請求項1に記載の発明によれ
ば、1の検知手段が第1の被検知部を検知する状態と、
当該1の検知手段が第2の被検知部を検知する状態と
が、ともに発生しうるわけであるが、これら2つの状態
を識別できない。また、請求項1に記載の発明によれ
ば、検知手段がいずれの被検知部をも検知しない状態が
発生しうる。係る場合には、移動体の位置について、検
知手段による信号を判定しても移動体の位置を認識する
ことができない。
【0012】そこで、請求項2に記載の発明のように、
請求項1に記載の位置判定装置において、前記検知手段
による検知の履歴を記憶する記憶手段(例えば、本実施
の形態における履歴メモリ)を更に備え、前記少なくと
も2つの検知手段による検知結果と、前記記憶手段によ
り記憶される検知の履歴とに基づいて、前記移動体の位
置を判定することとしてもよい。
【0013】この請求項2に記載の発明によれば、検知
手段による検知の履歴を記憶する。2つの被検知部は、
移動体の移動方向に沿って配置されるわけだから、1の
検知手段に対し、第1の被検知部が検知された後に第2
の被検知部が検知されることとなる。そこで、個々の検
知手段が検知した履歴を記憶すれば、1の検知手段が第
1の被検知部を検知したときと、第2の被検知部を検知
したときとでは、履歴情報が異なり、すなわち、これら
2つの状態を識別することが可能となる。故に、単位長
毎に変化する検知信号を全て識別可能となり、換言すれ
ば、単位長毎に移動体の位置を判定することが可能とな
る。
【0014】なお、履歴の記憶形態は如何なるものであ
ってもかまわないが、例えば、請求項3に記載の発明の
ように、請求項2に記載の位置判定装置において、前記
記憶手段は前記各検知手段それぞれが検知したか否かを
記憶し、前記記憶手段の記憶をリセットするリセット手
段を更に備えることとしてもよい。この請求項3に記載
の発明によれば、検知履歴として、各検知手段が被検知
部を検知したか否かを記憶する。例えば、被検知部を検
知したときを「1」とし、検知しない状態を「0」とし
て記憶する。このように、検知したか否かを記憶するこ
とで、例えば、2つの被検知部がいずれの検知手段にも
検知されない状態であっても、検知したか否かの履歴が
残るので、移動体位置を特定することが可能となる。ま
た、リセット手段を備えることとしたため、位置の判定
が終了次第履歴の記憶をリセットすれば、何度でも繰り
返し位置の判定を行うことが可能となる。
【0015】請求項4に記載の発明は、請求項1から3
のいずれかに記載の位置判定装置により位置が判定され
る移動体において、長さ2dの被検知部2つを、移動方
向に対して3dの間隔で有することを特徴とする。この
請求項4に記載の発明によれば、位置判定装置とは別
に、移動体を取扱うことが可能となる。したがって、用
途に応じて異なる移動体を請求項1または2に記載の位
置判定装置に設置して位置判定を行うことも可能とな
る。
【0016】なお、2つの被検知部は、間隔を保持して
移動体と共に一体的に移動する。したがって、請求項5
に記載の発明のように、請求項4に記載の移動体は、前
記2つの被検知部が1つの被検知体により形成され、該
被検知体を備えるものとしてもよい。
【0017】請求項6に記載のゲーム機は、移動方向に
対して間隔3dで配置される長さ2dの被検知部2つを
有する移動体と、請求項1から3のいずれかに記載の位
置判定装置と、を備え、前記位置判定装置により判定さ
れた移動体の停止位置が、予め定められた位置であるか
否かによってゲーム結果を決定することを特徴とする。
【0018】この請求項6に記載の発明によれば、移動
体の停止位置を判定するゲーム機に対し、請求項1から
3のいずれかに記載の位置判定装置と、移動方向に対し
て間隔3dで配置される長さ2dの被検知部2つを有す
る移動体と、を用いる。したがって、検知手段間距離に
対して、1/4の精度で位置を判定することができる。こ
のため、単位長dの大きさを調節すれば、所望の検知間
隔について、従来の検知方法と比較してより少ない数の
検知手段により位置判定を実現することが可能となる。
【0019】また、請求項7に記載のゲーム機は、滑走
路(例えば、図12に示す滑走路112)上を移動可能
な、移動方向に対して間隔3dで配置される長さ2dの
被検知部2つを有する移動体(例えば、図11に示す移
動体110)と、請求項1から3のいずれかに記載の位
置判定装置(例えば、図14に示すCPU200、セン
サ制御装置216、および光電センサ2)と、を備え、
前記検知手段は、前記滑走路に沿って配置され、前記位
置判定装置により判定された前記移動体の停止位置が予
め定められた位置であるか否かによってゲーム結果を決
定することを特徴とする。
【0020】この請求項7に記載の発明によれば、検知
手段を滑走路に沿って配置し、移動体を滑走路上に移動
させる。したがって、移動体の移動方向が固定的になる
ため、高性能な検知手段を用いなくても比較的正確に被
検知部の存在有無を検知することが可能となり、ゲーム
機のコストを低減することが可能となる。
【0021】ところで、被検知部の長さと、被検知部間
距離と、検知手段間距離と、の比率によって、移動体の
移動位置について判定できる区間も変化する。このこと
を利用して適当な比例関係を設定し、移動体の移動位置
を判定してゲームの結果を決定するようにしてもよい。
すなわち、請求項8に記載のゲーム結果判定方法のよう
に、所定長の被検知部2つを移動方向に所定間隔で配し
た移動体の移動位置を、前記移動方向に沿って所定間隔
で配置された、前記被検知部を検知するための複数の検
知手段による検知結果に基づいて判定し、この判定した
移動位置が予め定められた位置であるか否かによってゲ
ーム結果を決定することを特徴とする。このように、移
動体の移動位置を判定し、その移動位置と予め設定した
位置との比較によってゲーム結果を決定することとして
もよい。
【0022】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施形態
について図面を参照して説明する。本発明は、2つの被
検知部を有する移動体の位置を、少なくとも2つの検知
手段を用いて検知することを特徴としている。以下で
は、検知手段として、対向式の光電センサを用いる場合
を例に説明する。すなわち、投光器と受光器とを対向配
置し、その間を通過する移動体の存在有無を判定する装
置を用いることとする。しかし、本発明の適用について
は、対向式の光電センサに限定する必要はない。なお、
本実施の形態では、投光器から出射される光の進行方向
が、移動体の進行方向に対して垂直に交わるように投光
器・受光器を設定することとする。
【0023】また、ここでは被検知部とは、移動体を構
成する部分のうち、光電センサの投光器から出射される
光を遮断する部分を意味する。例えば、図1(a)に示
すような円筒10を、上底と下底とを水平にして一定方
向に平行移動させると共に、円筒10の下底からの高さ
hの部分に光8が投射されるように投光器4を配置した
場合には、円筒10の移動方向に対して平行で、且つ下
底からの高さhの半円周部分12が、係る円筒10の被
検知部となる。また、係る円筒10の被検知部の長さ
は、図1(b)の円筒10の側面図に示すように、投光
器4から見た円筒10の側面、すなわち、円筒10の横
幅に等しい。
【0024】本発明に係る移動体は、このような被検知
部を2つ備えるものである。例えば、移動体20を、図
2に示すような、電話機の受話器のようなコの字型の形
状を成すものとし、その2つの凸部分20a・20bに
投光器4の光8が投射するように、コの字型の窪み部分
24を伏せた状態で平行に移動させてもよい。この場
合、被検知部は、凸部分20a・20bの表面上の、移
動体20の移動に伴って光8が当る直線状の部分22a
・22bが該当する。
【0025】あるいは、図3に示すように同心の円筒状
の空洞を有する円筒30を横に転がして移動させるもの
であってもよい。この場合における被検知部は、図3
(a)に示す状態では、円筒30の進行方向38に対し
て平行で、且つ、光の進行方向に対して垂直となる部分
32a・32bが該当し、(b)に示す状態では部分3
4a・34bが、(c)に示す状態では部分36a・3
6bが該当する、といった具合に、円筒30の移動に伴
って、随時変化する。また、図3に示す円筒30におけ
る被検知部の長さは、円筒の中心線から外側面までの半
径をr1とし、内側面までの半径をr2とした場合には、
r1−r2である(d)。
【0026】さて、本発明のもう1つの特徴は、被検知
部の長さ(幅)と、2つの被検知部間の距離と、移動体
の移動方向に沿って配置された隣り合う検知手段(光電
センサ)2−1,2−2間の距離と、の比が、2:3:
4となるように設計することである。図4は、長さの関
係を示したものである。同図においては、基本的な長さ
をαとし、2つの被検知部40a・40bの長さを2
α、被検知部間距離を3α、光電センサ間距離を4αと
して示している。
【0027】以下に、移動体位置の判定方法について説
明する。なお、以下では、位置判定装置によって移動体
の位置を判定する方法について説明する。位置判定装置
は、移動体の移動方向に対して4αの間隔で配置された
光電センサを有し、位置判定装置の処理系(例えば、C
PUやマイコンなど)は、受光器6から入力される信号
に応答して移動体の位置を判定するものとする。また、
以下では、受光器6が投光器4から光を受光している状
態をオフ「0」とし、被検知部の存在によって光が遮断
されている状態、すなわち、受光器6が検知する光量が
減少したときをオン「1」とする。ただし、受光器6
は、検知した光量が所定の閾値よりも低いか否かを判定
し、低い場合にオン信号を生成することとする。
【0028】まず、2つの光電センサを用いる場合を例
に説明する。図5は、移動体の推移の一例を示す図であ
る。同図においては、移動体の移動方向に距離αの間隔
で縦線を示した。また、縦線2−1は第1の光電センサ
(以下、第1センサという)の位置を示し、縦線2−2
は第2の光電センサ(以下、第2センサという)の位置
を示している。移動体は、被検知部40aと被検知部4
0bとを有し、被検知部間距離3αを保った状態で、同
図における右から左へと移動している。なお、同図にお
いては、(a)から(m)へと、すなわち、上から下へ
と時間の経過を示しており、移動体が進行方向に対して
α進む毎に図示したものである。
【0029】また、図5に示す表50は、(a)から
(m)に示す移動体の存在位置に対する、第1・第2セ
ンサからの信号入力状況を示すものである。値「0」が
受光器6から信号の入力がない状態を示し、値「1」が
受光器6からオン信号が入力されている状態を示してい
る。ただし、表50では、被検知部40a・40bの先
頭部分42a・42bが第1・第2センサの位置に存在
するときにはオン「1」とし、被検知部40a・40b
の後尾部分44a・44bが第1・第2センサの位置に
存在するときには、移動体の移動に伴ってその直後にオ
フとなることからオフ「0」として表示している。
【0030】図5の下方に示した〜の数字は、1番
目の被検知部40aの先頭部分42aが存在する位置に
ついて、各光電センサから入力される信号が等しい範囲
(区間)を示している。例えば、先頭部分42aがの
区間に存在するときには、常に第1・第2センサからの
オン信号の入力はなく、(第1,第2)=(0,0)と
なる。また、先頭部分42aが区間に存在するときに
は、常に信号の入力状況は(第1,第2)=(0,1)
となる。同様に、先頭部分42aが区間に存在すると
きには、常に(第1,第2)=(0,0)となる。以
下、同様である。
【0031】さて、図5において、被検知部40aの先
頭部分42aが、(f)に示す位置から、(i)に示す
位置へと移動するとき、第1・第2センサから入力され
る信号は、先頭部分42aがα進む毎に変化している。
これは、(f)から(i)の移動範囲において、第1・
第2の2つのセンサによって、間隔αの精度で位置判定
ができることを示している。すなわち、本発明によれ
ば、2つの光電センサによって、所定区間について、セ
ンサ間隔に対する(1/4)の間隔(あるいは精度)で位置
判定をすることができる。
【0032】なお、表50によれば、異なる区間におい
て、第1・第2センサから入力される信号が等しい区間
がある。例えば、被検知部40aの先頭部分42aが区
間に位置している時(b)〜(c)と、区間に位置
している時(h)とでは、いずれも第1・第2センサか
ら入力される信号は、(第1,第2)=(0,1)で、
等しい。このため、各光電センサから入力される信号を
判定しても、先頭部分42aがいずれの区間に存在する
かについて判断することができない。そこで、これらの
位置関係を区別するために、位置判定装置の処理系によ
って、各光電センサからの信号の入力履歴を記憶する。
【0033】光電センサからの信号入力の履歴を記憶す
る方法はいくつか考えられるが、例えば、各センサに対
応する記憶領域を有する履歴メモリにより履歴を記憶す
るとよい。図6は、履歴メモリ60の一例を示す図であ
る。同図によれば、記憶メモリ60は、第1センサに対
応する記憶領域62と第2センサに対応する記憶領域6
4とを有し、それぞれ「0」か「1」の値を記憶する。
値「0」は、受光器6からオン信号が入力されていない
状態を示し、値「1」は、オン信号が過去に入力された
状態を示す。位置判定装置の処理系は、位置判定の開始
時に履歴メモリ60の各記憶領域62・64に初期値
「0」を記憶させる。そして、光電センサからオン信号
が入力されると、対応する記憶領域の値を「0」から
「1」に変更する。ただし、光電センサからオン信号の
入力が途絶えても履歴メモリ60の値を変更せずに、値
「1」を保持させる。以上の手順で履歴メモリ60にオ
ン信号の入力の有無を記憶すれば、2つの被検知部のう
ち、いずれの被検知部の存在を判定しているのかについ
て区別することが可能となる。
【0034】例えば、図7(a)に示すように、1番目
の被検知部40aが第2センサに検知され、2番目の被
検知部40bが検知されない状態と、(b)に示すよう
に、1番目の被検知部40aが検知されず、2番目の被
検知部40bが第2センサに検知されている状態は、各
センサからの信号入力の状況が等しい。ところが、
(a)に示す状況と、(b)に示す状況とでは、履歴メ
モリ60に記憶されている値が異なるため、履歴メモリ
60を参照すれば、これら2つの状態をそれぞれ区別す
ることができる。すなわち、各センサから入力される信
号の有無と、履歴メモリ60とを判定することで、図5
に示した〜の全ての区間について識別することが可
能となり、換言すれば、移動体が存在する位置について
2つのセンサにより9つの区間を判定することが可能と
なる。
【0035】ところで、従来の位置判定方法によれば、
図8に示すように、2つの光電センサ72・74と、履
歴メモリとを用いて移動体の位置をセンシングした場合
であっても、移動体70が、全く検知されていない状態
(a)と、第2センサ74により検知されている状態
(b)と、第1・第2センサ72・74の中間に存在す
る状態(c)と、第1センサ72により検知されている
状態(d)と、第1・第2センサ72・74を完全に通
過した状態(e)と、の5つの状態しか判定することが
できない。このように、従来の判定方法によれば、2つ
の光電センサによって最大5つの区間しか判定できない
のに対し、本発明によれば、2つの光電センサによって
最大9つの区間を判定することが可能となる。
【0036】次に、n(≧3)個の光電センサを用いる
場合について説明する。図9は、n個のセンサを移動体
の進行方向に対して平行に配列させた場合における、k
−1,k,k+1番目のセンサを描いたものである。図
5と同様に、縦線は、移動体の進行方向に対する間隔α
の距離を示している。また、移動体は、被検知部40a
・40bを有し、被検知部間距離3αを保った状態で、
右から左へと平行移動する。また、(a)から(h)へ
と、すなわち、上から下へと時間の経過を示しており、
(a)〜(h)は、移動体が距離α進行する毎に図示し
たものである。更に、図9には、各光電センサからの信
号の入力状況52と、履歴メモリ66の記憶内容とが、
移動体の位置と対応付けて表示されている。
【0037】図9によれば、第k−1,第k,第k+1
センサから入力される信号は、移動体がα進む毎に変化
している。換言すれば、移動体が存在する位置につい
て、等間隔(間隔α)で信号が変化する。これは、被検
知部の長さと、被検知部間距離と、センサ間距離とを、
2:3:4の割合で設計したことに起因する。すなわ
ち、この3つの比率関係よって、移動体がα進行する度
に、1つの光電センサが1番目の被検知部40aを検知
している状態と、2つの光電センサがそれぞれ被検知部
を検知している状態と、1つの光電センサが2番目の被
検知部40bを検知している状態と、被検知部40a・
40bを検地しない状態とを繰り返すこととなる。係る
状態の変化は、個々の光電センサに対して同等に繰り返
される。
【0038】さて、上述のように履歴メモリ66を用い
れば、各光電センサk−1,k,k+1が、2つの被検
知部の内いずれを検知しているかについて判別すること
が可能となる。また、光電センサが被検知部を検知して
いない状態においても、履歴メモリ66によれば、移動
体がいずれの区間に存在するかについて判断することが
できる。すなわち、3つ以上の光電センサと履歴メモリ
とを用いれば、移動体の位置について、図9に示す7つ
の等間隔の区間〜を判定することが可能となる。換
言すれば、3つ以上の光電センサによって、センサ間距
離の(1/4)の精度で一定に位置判定をすることができ
る。
【0039】続いて、以下に本発明をゲーム機に適用し
た一例を説明する。図10は、本実施の形態におけるゲ
ーム機100の筐体の一例を示す外観斜視図である。同
図によれば、ゲーム機100は、基台部102と、起立
部104とから主に構成されている。起立部104は、
基台部102の背面に接着固定されている。基台部10
2の上面106には、移動体110と、移動体110が
滑走するための滑走路112と、上面106を覆う保護
ケース114と、が設置され、滑走路112は、基台部
102の上面106の長手方向(すなわち、横方向)に
移動体110が滑走できるように配置されている。ま
た、保護ケース114は、透明のプラスチック材、若し
くは、ガラス材により形成されるものであり、遊戯者が
滑走路112を走行中の移動体110に触れることがな
いように、基台部102の上面106全体に設けられた
ものである。
【0040】なお、保護ケース114には、右方向手前
部分に開口部116が設けられており、遊戯者は、保護
ケース114の開口部116に手を差し込み、移動体1
10を滑走路112に沿って左方向に押して、移動体1
10を滑走路112上に移動させて遊ぶ。ゲーム機10
0の制御系は、遊戯者により押された移動体110の停
止位置と、基台部102の上面106に描かれた矢印1
08の位置と、の距離に応じて得点を算出し、また、景
品の払出有無を決定する。すなわち、遊戯者は、矢印1
08の位置に狙いを定めて移動体110を左方向に押す
こととなる。
【0041】基台部102の正面124には、コイン投
入部122と、景品取り出し口120が設けられてい
る。なお、ゲーム機100の制御系は、通常時において
は、移動体110を滑走路112の左端に配置し、コイ
ン投入部122にコインが投入されると、移動体110
を右方向に移動させて保護ケース114の開口部116
の位置に配置させる。なお、コインの投入判定方法や、
移動体110の移動方法(すなわち、コイン投入後に左
端から右の開口部116部分まで移動体110を移動さ
せる方法)については、本発明に係る移動体110の位
置判定方法に対して支障をきたさないものであれば、如
何なる方法であってもかまわない。
【0042】起立部104の上部には、内部に景品14
2を陳列するための空間を形成する凹部140が備えら
れている。凹部140の開口部分144には、透明プラ
スチック板若しくはガラス板が、開閉自在な構成で凹部
140を覆うように固定されている。ところで、ゲーム
機100の制御系は、上述のように、遊戯者により押さ
れた移動体110が滑走路112上を滑走した後の停止
位置を判定し、その判定結果に応じて景品142の払出
是非を決定する。景品142を払い出す決定をした場合
には、起立部104の凹部140に配置された景品14
2の1つを選択し、景品取り出し口120に払い出す。
なお、景品を選択する方法や、景品を景品取り出し口1
20に払い出す方法については、本発明に係る移動体1
10の位置判定方法に差し障りないものであれば、如何
なる方法であってもかまわない。
【0043】また、起立部104の凹部140右方に
は、LED表示板146が設置され、ゲーム機100の
制御系は、遊戯者のゲーム結果について演算した得点を
LED表示板146に表示する。得点の算出方法につい
ても、移動体110の停止位置の判定結果に基づいて決
定するものであれば、如何なる方法によるものであって
もかまわない。
【0044】なお、各種処理を実行したり、各部の駆動
を制御するためのシステム基板130は、ゲーム機10
0の基台部102内に設置され、各種プログラムやデー
タを記憶するための情報記憶媒体であるメモリ132
は、システム基板130上に実装されている。
【0045】図11は、移動体110について説明する
ための図であり、(a)は、移動体110をその進行方
向から見た側面を、(b)は、移動体110を進行方向
に対して垂直な方向から見たときの側面をそれぞれ示し
ている。各図によれば、移動体110は、コップ150
と、コップ150の台座部152とから構成されてい
る。また、(c)は、移動体110の平面図であり、同
図によれば、台座部152は、略直方体の形状をしてお
り、4つの車輪154を有し、滑走路112に沿って平
行移動可能な構成になっている。以下では、台座部15
2の各側面について、移動体110の進行可能な方向の
側面を進行側面156a・156bといい、それ以外の
側面を横側面158a・158bという。
【0046】また、台座部152は、横側面158aに
被検知板160a・160bを有する。被検知板160
a・160bは、上述の光電センサによって検知される
被検知部を有するものであって、台座部152の下端か
ら鉛直下方に長さL延びた、幅2αの矩形板状体により
構成されている。被検知板160a・160bの材質
は、光電センサの投光器4から出射される光を遮断する
ものであれば、如何なるものであってもかまわない。な
お、2つの被検知板間距離は、図11(b)に示すよう
に、3αである。すなわち、被検知板160a・160
bは、移動体110の移動に伴って、間隔3αを保った
状態で、滑走路112に沿って平行移動することとな
る。
【0047】図12は、基台部102の内部の滑走路1
12周辺を表した平面図である。同図によれば、n個の
光電センサ2−1〜2−n(以下、単に光電センサ2と
いう)が滑走路112に沿って一列に4αの間隔で配置
されている。なお、光電センサ2は、上述の通り、対向
式のものを用いることとする。すなわち、投光器4と受
光器6とがそれぞれ対向するように配置されている。
【0048】図13(a)は、移動体110を滑走路1
12に配置した一例を示す滑走路112の一部断面図で
ある。なお、同図は、移動体110の進行方向に対して
垂直な方向に滑走路112を切断した場合の断面を示し
ており、光電センサ2が設置された位置に移動体110
を配置した例を示している。同図によれば、滑走路11
2には2本の溝170a・170bが引かれ、移動体1
10の台座部150が備える各車輪154が溝に沿って
回転し、移動体110が滑走路112に沿って移動でき
るようになっている。さて、個々の光電センサ2の投光
器4と受光器6は、上述のように対向するように配置さ
れており、その間を移動体110の被検知板160a・
160bが通過可能となるように構成されている。この
ため、移動体110の被検知部40a・40bは、図1
3(b)に示すように、被検知板160a・160b上
の、移動方向に平行で且つ、投光器4から出射される光
と交点をもつ直線的な形状を有することとなる。
【0049】図14は、本実施の形態におけるゲーム機
100のハードウェア構成の一例を示す図である。同図
によれば、ゲーム機100は、CPU200と、RAM
202と、情報記憶媒体204と、I/Oコネクタ20
6・208・210・212が、システムバス214に
より相互にデータ入出力可能に接続されている。なお、
I/Oコネクタ206には、センサ制御装置216が接
続され、I/Oコネクタ208には、景品払出駆動装置
218が接続され、I/Oコネクタ210には、コイン
投入装置220が接続され、I/Oコネクタ212に
は、LED駆動装置222が接続されている。また、セ
ンサ制御装置216には、光電センサ2が接続され、L
ED駆動装置222には、LED表示板146が接続さ
れている。
【0050】CPU200は、情報記憶媒体204に格
納されるプログラムやデータ、などに従って、装置全体
の制御や各種データ処理、本発明に係る位置判定処理、
ゲーム処理などを行う。RAM202は、このCPU2
00の作業領域として用いられる記憶手段であり、情報
記憶媒体204の所与の内容や、CPU200の演算結
果などが格納される。
【0051】情報記憶媒体204は、CPU200が、
位置判定処理を実行するために必要なプログラムやデー
タ、ゲーム機100を初期化するために必要な情報、移
動体110の配置位置を制御するために必要な情報、コ
イン等を管理するために必要な情報、景品の払出や景品
を管理するために必要な情報、得点を演算する際に必要
な情報、などが記憶される。なお、情報記憶媒体204
は、CD−ROM、ICカード、MO、FD(R)、D
VD、メモリ、ハードディスク、などのハードウェアに
より実現できる。
【0052】また、情報記憶媒体204は、履歴メモリ
230を有する。図15は、本実施形態におけるゲーム
機100の履歴メモリ230の一例を示す図である。同
図によれば、履歴メモリ230は、n個の光電センサ1
つ1つに対応する記憶領域を有し、それぞれCPU20
0から入力される指示に従って「1」か「0」の値を記
憶する。
【0053】センサ制御装置216は、CPU200か
ら入力される信号に応答して光電センサ2を駆動させる
装置である。具体的には、CPU200からセンサを駆
動させる指示信号が入力されると、投光器4を駆動させ
て光を投射させると共に、受光器6により光を検知させ
る。また、センサ制御装置216は、受光器6から検知
した光量に基づく電気信号を受信すると、その電気信号
を増幅して所定の閾値と比較する。受光器6から入力さ
れた電気信号が所定の閾値よりも小さい場合には、オン
信号を生成してCPU200に出力する。ただし、オン
信号を生成出力する際、対応する受光器6を判定し、そ
の受光器6を識別するための識別信号と共にCPU20
0に出力する。なお、CPU200からゲームが終了し
た旨の信号が入力されると、光電センサの駆動を停止さ
せる。
【0054】景品払出駆動装置218は、CPU200
から入力される指示に従って、CPU200により指定
された景品を景品取り出し口120に払い出す装置であ
る。コイン投入装置220は、コイン投入部122から
投入されたコインの数を判定し、CPU200に出力す
る装置である。LED駆動装置222は、CPU200
から入力される指示に従って、個々のLEDの表示有無
を決定し、得点の表示を行う装置である。
【0055】以下に、CPU200によるゲーム処理に
ついて、図16に示すフローチャートを用いて説明す
る。CPU200は、コインの投入有無を判定する(ス
テップS1)。コインが投入されない場合には、本処理
を終了する。一方、所定量のコインが入力されると、情
報記憶媒体204に記憶されたプログラムに従って、ゲ
ーム機100の初期化処理を行う(ステップS2)。具
体的には、移動体110の位置を滑走路112の左端か
ら、保護ケース114の開口部116の位置まで移動さ
せると共に、履歴メモリ230内のn個の光電センサに
対応する記憶領域に記憶された情報を全て値「0」に置
きかえる。
【0056】続いて、CPU200は、センサ制御装置
216に対して駆動を開始する指示信号を出力して、光
電センサ2の駆動を開始させ(ステップS3)、オン信
号の入力有無を判定する(ステップS4)。このとき、
センサ制御装置216からオン信号、および受光器6を
識別するための識別信号が入力された場合には、履歴メ
モリ230内の対応する記憶領域に値「1」を上書きす
る(ステップS5)。また、CPU200は、移動体1
10の停止判定を行う(ステップS6)。具体的には、
所定時間が経過してもなお、センサ制御装置216から
オン信号の入力が成されない場合、もしくは、1つの受
光器6から所定時間経過してもなおオン信号が入力され
続けている場合には、移動体110が停止したものとみ
なす。また、ゲームを開始してから所定時間経過しても
なおセンサ制御装置216から信号が入力されない場合
にも移動体110が停止したものとみなす。
【0057】さて、停止判定処理により移動体110が
停止したものとみなした場合には、受光器6から入力さ
れる信号(すなわち、センサ制御装置216から入力さ
れる信号)と、履歴メモリ230に記憶される情報とに
基づいて移動体110の位置を決定する(ステップS
7)。なお、位置を決定する処理については、n個の光
電センサによるオン信号の出力有無と、履歴メモリ23
0における0か1の値と、の組み合わせと、滑走路11
2における区間と、を対応付けた対応テーブルなどに基
づいて決定するようにしてもよい。
【0058】CPU200は、移動体110の位置を決
定すると、光電センサ2の駆動を停止し(ステップS
8)、その停止位置に基づいて得点を算出する(ステッ
プS9)。更に、算出した得点をLED表示板146に
表示すると共に、得点に応じて景品の払出是非を決定し
(ステップS10)、払出の決定に応じて景品払出駆動
装置218に対して所定の景品を払い出させて、本処理
を終了する。
【0059】以上のように、2つの被検知部を有する移
動体110について、被検知部の長さと、被検知部間距
離と、センサ間距離とを2:3:4の割合で設計するこ
とによって、より少ないセンサ数でより精度のよい位置
判定を行うことが可能となる。したがって、例えば、ゲ
ーム装置などに適用した場合には、センサの実装数を削
減し、商品のコストを低減させることができる。
【0060】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、本実施の形態では、位置を検知するためのセンサを
直線的に配列し、また、移動体を直線的に移動させる場
合を例に説明したが、移動体の移動・センサの配列は、
直線に限定する必要はなく、曲線であってもかまわな
い。
【0061】また、上記説明では、移動体の停止位置を
競うゲーム機に本発明を適用する場合を例に説明した
が、これに限定する必要はなく、他のあらゆるゲーム機
に適用しても良いことは勿論である。また、ゲーム機以
外のものに適用しても良いことは勿論である。
【0062】図17は、本発明をルーレット300に適
用した場合の一例を示す図である。(a)は、ルーレッ
ト300の平面図であり、(b)は、ルーレット300
の中心を通る一部断面図である。同図によれば、ルーレ
ット300は、主に、円形基礎盤302と、円形基礎盤
302の中央部に鉛直方向に配置された回転自在な回転
軸304と、回転軸304に対して垂直な方向(水平)
に固定された矢印板306と、から構成されている。矢
印板306は、回転軸304と一体的に回転する。矢印
板306の先端には、被検知板308が固着されてい
る。また、矢印板306には車輪310が設置され、車
輪310によって矢印板306が支えられている。
【0063】また、円形基礎盤302の縁部分312
は、中央に向かって折り込まれた形状を成し、内側上面
には光電センサ2の投光器4が、内側底面には光電セン
サの受光器6が、それぞれ4αの間隔で、回転軸304
を中心とする円形に配置されている。すなわち、回転軸
304の回転に伴って矢印板306が回転されることに
より、被検知板308が円形基礎盤302に設置された
投光器4と受光器6の間を通過することとなる。被検知
板308は、コの字型の形状をしており、一方の突端3
08aと、他方の突端308bはそれぞれ2αの幅を成
し、突端間距離は3αである。
【0064】また、各光電センサの投光器4と受光器6
は、ルーレット300を備えるゲーム機内部のシステム
基板320と接続されている。システム基板320に
は、位置判定処理を行うためのプログラムやデータ等が
記憶された情報記憶媒体であるメモリ322が実装され
ており、これらのプログラムやデータ等は、図14を用
いて説明したものと同等である。このように、設計する
ことによって、ルーレット300の矢印板306の停止
位置を少ないセンサ数で、より精密に判定することが可
能となる。
【0065】
【発明の効果】本発明によれば、被検知部の長さと、被
検知部間距離と、検知手段間距離との関係を、2:3:
4により決定する。このため、移動体が移動方向に単位
長進む毎に、検知手段による検知信号が変化し、単位長
毎の位置判定を行うことが可能となる。換言すれば、検
知手段間距離の1/4の精度で位置判定を行うことが可能
となる。また、各検知手段による検知の履歴を記憶する
こととすれば、検知手段が被検知部を検知しない状態に
ついても、位置を判定することができる。また、検知手
段による検知方法が個々の被検知部を識別しないタイプ
のものであっても、検知履歴を記憶することにより個々
の検知状態が識別可能となり、移動体の異なる位置に対
する重複した判定を避けることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】円筒における被検知部の一例を示す図である。
【図2】移動体の一例を示す図である。
【図3】移動体の一例を示す図である。
【図4】被検知部と、被検知部間距離と、光電センサ間
距離の関係を示す図である。
【図5】2つの光電センサによる検知信号の変化を説明
するための図である。
【図6】履歴メモリの一例を示す図である。
【図7】履歴メモリを用いて位置判定を行う一例を示す
図である。
【図8】従来の位置判定方法を説明するための図であ
る。
【図9】n個の光電センサによる検知信号の変化を説明
するための図である。
【図10】本実施の形態におけるゲーム機の筐体の一例
を示す斜視図である。
【図11】(a)は、移動体の移動方向から見た移動体
の側面図である。(b)は、筐体正面から見た移動体の
側面図である。(c)は、移動体の平面図である。
【図12】滑走路の一例を示す図である。
【図13】(a)は、滑走路と移動体と光電センサとの
位置関係を示す断面図である。(b)は、被検知部の位
置を説明するための図である。
【図14】本実施の形態におけるゲーム機のハードウェ
ア構成の一例を示す図である。
【図15】ゲーム機にて使用される履歴メモリの一例を
示す図である。
【図16】ゲーム処理を説明するためのフローチャート
である。
【図17】本発明をルーレットに適用した一例を示す図
である。
【図18】従来の位置判定方法を適用した滑走路の平面
図である。
【符号の説明】
2 光電センサ 4 投光器 6 受光器 40 被検知部 60 履歴メモリ 100 ゲーム機 110 移動体 112 滑走路 200 CPU 202 RAM 204 情報記憶媒体 206,208,210,212 I/Oコネクタ 216 センサ制御装置 218 景品払出駆動装置 220 コイン投入装置 222 LED駆動装置 230 履歴メモリ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 内田 淳一 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 中島 徳秀 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2F065 AA02 AA07 BB15 BB16 BB27 DD03 FF02 HH04 HH13 JJ05 JJ09 JJ15 MM03 MM04 QQ04 QQ23 UU05 2F069 AA02 BB36 CC03 CC05 DD19 GG04 GG06 GG07 GG63 GG64 GG65 HH09 HH30 JJ13 JJ17 NN08 QQ12

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】移動方向に対して間隔3dで配置される長
    さ2dの被検知部2つを有する移動体の位置を判定する
    位置判定装置において、 前記被検知部の存在有無を検知する検知手段を少なくと
    も2つを、前記移動体の移動方向に沿って4dの間隔で
    配置し、前記少なくとも2つの検知手段による検知結果
    に基づいて、前記移動体の位置を判定することを特徴と
    する位置判定装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記検知手段による検知の履歴を記憶する記憶手段を更
    に備え、 前記少なくとも2つの検知手段による検知結果と、前記
    記憶手段により記憶される検知の履歴とに基づいて、前
    記移動体の位置を判定することを特徴とする位置判定装
    置。
  3. 【請求項3】請求項2において、 前記記憶手段は前記各検知手段それぞれが検知したか否
    かを記憶し、 前記記憶手段の記憶をリセットするリセット手段を更に
    備えることを特徴とする位置判定装置。
  4. 【請求項4】請求項1から3のいずれかに記載の位置判
    定装置により位置が判定される移動体において、長さ2
    dの被検知部2つを、移動方向に対して3dの間隔で有
    することを特徴とする移動体。
  5. 【請求項5】請求項4において、 前記2つの被検知部は1つの被検知体により形成され、
    該被検知体を備えることを特徴とする移動体。
  6. 【請求項6】移動方向に対して間隔3dで配置される長
    さ2dの被検知部2つを有する移動体と、 請求項1から3のいずれかに記載の位置判定装置と、を
    備え、前記位置判定装置により判定された移動体の停止
    位置が、予め定められた位置であるか否かによってゲー
    ム結果を決定することを特徴とするゲーム機。
  7. 【請求項7】滑走路上を移動可能な、移動方向に対して
    間隔3dで配置される長さ2dの被検知部2つを有する
    移動体と、 請求項1から3のいずれかに記載の位置判定装置と、 を備え、 前記検知手段は、前記滑走路に沿って配置され、 前記位置判定装置により判定された前記移動体の停止位
    置が予め定められた位置であるか否かによってゲーム結
    果を決定することを特徴とするゲーム機。
  8. 【請求項8】所定長の被検知部2つを移動方向に所定間
    隔で配した移動体の移動位置を、前記移動方向に沿って
    所定間隔で配置された前記被検知部を検知するための複
    数の検知手段による検知結果に基づいて判定し、この判
    定した移動位置が予め定められた位置であるか否かによ
    ってゲーム結果を決定することを特徴とするゲーム結果
    判定方法。
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