JP2003135687A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2003135687A
JP2003135687A JP2001337379A JP2001337379A JP2003135687A JP 2003135687 A JP2003135687 A JP 2003135687A JP 2001337379 A JP2001337379 A JP 2001337379A JP 2001337379 A JP2001337379 A JP 2001337379A JP 2003135687 A JP2003135687 A JP 2003135687A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
sound effect
identification information
change pattern
color
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001337379A
Other languages
English (en)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Toshihiko Arai
敏彦 荒井
Kazuyo Sasaoka
和代 笹岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ace Denken KK filed Critical Ace Denken KK
Priority to JP2001337379A priority Critical patent/JP2003135687A/ja
Publication of JP2003135687A publication Critical patent/JP2003135687A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】演出表示とともに発生する効果音により、高い
演出効果を得ることのできる遊技機を提供する。 【解決手段】「777」等の特定表示態様を表示した
後、これが確率変動表示態様に変化するか否かを決定す
るための演出表示を行う際に、出現している特定表示態
様を構成する識別情報の識別内容を変更することなく予
め定めた変化パターンに従って識別情報の表示状態を変
化させるとともに、これに対応した効果音を発生させ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数種類の識別情
報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置
の表示制御を行う表示制御手段とを有し、前記可変表示
装置の表示結果が予め定められた特定表示態様となった
場合は特定遊技状態になる遊技価値を付与可能となり、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められた確率変動
表示態様となった場合は確率変動遊技状態になる遊技価
値を付与可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ
機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技
領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等
から成る可変表示装置に各種図柄などの識別情報がスク
ロール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示
が停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停
止した際の表示結果が「333」や「555」など特定
の識別情報の組み合わせのとき、特賞(いわゆるフィー
バー)が発生し、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し
開閉し、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態が
形成される。
【0003】また、特別遊技状態よりもさらに有利な確
率変動状態へ移行可能な遊技機では、「333」などの
特定の表示結果を一旦、表示した後、確率変動状態へ移
行可能となるか否かを決定するための演出を、たとえ
ば、キャラクタ等による演出表示で行うようになってい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機では、主に演出表示の視覚的効果によ
って確率変動状態への期待感を喚起しており、効果音を
発生させても、それによる演出効果の増大はあまり期待
できなかった。
【0005】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、演出表示に連動した
効果音を発生させることで、視覚と聴覚の相互作用によ
る高い演出効果を得ることのできる遊技機を提供するこ
とを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装
置(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制
御を行う表示制御手段(100、300)とを有し、前
記可変表示装置(310)の表示結果が予め定められた
特定表示態様となった場合は特定遊技状態になる遊技価
値を付与可能となり、前記可変表示装置(310)の表
示結果が予め定められた確率変動表示態様となった場合
は確率変動遊技状態になる遊技価値を付与可能な遊技機
において、効果音を発生するための音声発生手段(50
0、510)を有し、前記可変表示装置(310)は、
識別情報の表示状態を変化させ得るものであり、前記確
率変動表示態様を構成する識別情報は、前記特定表示態
様を構成する識別情報とその識別内容が同一であって表
示状態の相違するものであり、前記表示制御手段(10
0、300)は、前記可変表示装置(310)に前記特
定表示態様を一旦表示した後、前記特定表示態様を構成
する識別情報の識別内容を変更することなく予め定めら
れた変化パターンに従って前記識別情報の表示状態を変
化させて前記特定表示態様を前記確率変動表示態様に変
化させる表示変化機能を有するものであり、前記効果音
には、効果音終了後あるいは効果音終了時に前記確率変
動表示態様が停止表示される第1の効果音と、前記第1
の効果音とその一部が異なる音情報で構成され、前記確
率変動表示態様が停止表示されない第2の効果音とがあ
り、前記音声発生手段(500、510)は、前記表示
制御手段(100、300)が前記表示変化機能を作動
させて前記識別情報の表示状態を変化させる際に、前記
第1の効果音と前記第2の効果音のうち、前記変化パタ
ーンに対応する効果音を発生するものであることを特徴
とする遊技機。
【0007】[2]前記表示変化機能は、前記識別情報
の色彩を変化させる色彩変化機能を含み、前記色彩変化
機能は、識別情報の色彩が予め定められた特定色に最終
的に確定するように識別情報の色彩を変化させる第1の
変化パターンと、識別情報の色彩が予め定められた特定
色以外の色に最終的に確定するように識別情報の色彩を
変化させる第2の変化パターンとを少なくとも含み、前
記第1の変化パターンは前記第1の効果音と連動して生
じ、前記第2の変化パターンは前記第2の効果音と連動
して生じることを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0008】[3]前記表示変化機能は、前記識別情報
の表示形態を変化させるアニメーション機能を含み、前
記アニメーション機能は、前記確率変動表示態様が最終
的に確定表示されるように識別情報の表示形態を変化さ
せる第1の変化パターンと、前記第1の変化パターンと
一部が異なり、前記確率変動表示態様が最終的に確定表
示されないように識別情報の表示形態を変化させる第2
の変化パターンとを少なくとも含み、前記第1の変化パ
ターンは前記第1の効果音と連動して生じ、前記第2の
変化パターンは前記第2の効果音と連動して生じること
を特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0009】[4]前記表示変化機能は、前記識別情報
の色彩と表示形態とを変化させる複合変化機能を含み、
前記複合変化機能は、前記確率変動表示態様が最終的に
確定表示されるように識別情報の表示形態および色彩を
変化させる第1の変化パターンと、前記第1の変化パタ
ーンと一部が異なり、前記確率変動表示態様が最終的に
確定表示されないように識別情報の表示形態および色彩
を変化させる第2の変化パターンとを少なくとも含み、
前記第1の変化パターンは前記第1の効果音と連動して
生じ、前記第2の変化パターンは前記第2の効果音と連
動して生じることを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0010】[5]前記第1の変化パターンと前記第2
の変化パターンは、最後の部分の表示状態が相違し他の
部分の表示状態が共通するものであることを特徴とする
[1]〜[4]の何れかに記載の遊技機。
【0011】[6]前記第2の効果音は、前記第1の効
果音とその一部において、旋律、音程、音色又は声色の
中の1または2以上の要素が相違するものであることを
特徴とする[1]〜[5]の何れかに記載の遊技機。
【0012】[7]前記第1の効果音と前記第2の効果
音とは、一定時間にわたる効果音のうち終わりの部分の
音情報が相違し他の部分の音情報が共通するものである
ことを特徴とする[1]〜[6]の何れかに記載の遊技
機。
【0013】前記本発明は次のように作用する。表示制
御手段(100、300)は、球が始動口へ入賞するな
ど所定条件の成立に基づき、スロットマシンに見立てた
図柄合わせゲームなどの表示遊技を可変表示装置(31
0)上で実行する。そして、表示遊技の表示結果が「7
77」など、あらかじめ定めた特定表示態様になると、
大入賞口が所定回数を限度に開閉を繰り返す等の動作が
行われ、遊技者に所定の遊技価値の付与可能な特別遊技
状態が形成される。また、可変表示装置(310)に、
一旦、特定表示態様を表示した後、確率変動状態へ制御
可能となるか否かの演出が表示制御手段(100、30
0)の表示変化機能により行われる。
【0014】この演出では、一旦、停止した識別情報の
識別内容を変更することなく、予め定められた変化パタ
ーンに従って識別情報の表示状態を変化させるととも
に、それに対応した効果音を発生させる。効果音には、
効果音終了後あるいは効果音終了時に確率変動表示態様
が停止表示される第1の効果音と、第1の効果音とその
一部が異なる音情報で構成され、確率変動表示態様が停
止表示されない第2の効果音とがあり、表示制御手段
(100、300)が表示変化機能を作動させて識別情
報の表示状態を変化させる際に、その変化パターンに対
応する効果音を発生させる。なお、変化パターンに基づ
く画像は、予めパターン化された画像情報に基づいて表
示してもよいし、表示する際にパターンに従って演算に
より画像情報を作成するようにしてもよい。
【0015】このように、特定表示態様を表示した後、
これが確率変動表示態様に変化するか否かを決定するた
めの演出表示を行う際に、確率変動表示態様になる場合
とならない場合とで音情報の一部異なる効果音を演出表
示と連動して流すので、遊技者の注意が表示と効果音の
双方に注がれ、視覚と聴覚の相互作用による高い演出効
果を得ることができる。
【0016】特に、第1の効果音と第2の効果音の終わ
りの部分の音情報を相違させたものでは、遊技者のスリ
ルと興奮を効果的に喚起することができる。たとえば、
第1の効果音を「ド・レ・ミ・ファ・ソ」とし第2の効
果音を「ド・レ・ミ・ファ・レ」とする等である。
【0017】第2の効果音を、第1の効果音とその一部
において旋律、音程、音色又は声色等が相違するように
する。たとえば、途中まで同じ旋律で、途中から音程が
外れたり、別の旋律に変わったり、別の音色(楽器の種
類等)に変わったり、別の声色(女性の声から男性の声
へ)に途中で変わったりする等である。
【0018】また表示状態の変化においても、確率変動
表示態様になる場合の第1の変化パターンと確率変動表
示態様にならない場合の第2の変化パターンとを、最後
の部分の表示状態が相違し他の部分が共通するようにす
れば、最後の相違する部分が登場するまでの間に、遊技
者のスリルと期待感を喚起することができる。
【0019】表示状態の変化としては、識別情報の色彩
を変化させる。確率変動表示態様になる場合とならない
場合とで、途中まで同じように色彩を何回か連続的に変
化させ、最後の色を相違させる。また第1の効果音と第
2の効果音のうち、色彩の変化パターンに応じた効果音
を連動して発生させる。これにより色彩の変化と効果音
との相乗作用による効果的な演出が可能となる。
【0020】表示変化機能を、識別情報の表示形態を変
化させるアニメーション機能とするものでは、確率変動
表示態様になる場合とならない場合とで、途中まで同じ
ように識別情報の表示形態が変化し、最後の表示形態を
相違させる。また第1の効果音と第2の効果音のうち、
表示形態の変化パターンに応じた効果音を連動して発生
させる。その結果、表示形態の変化による視覚的演出と
効果音による聴覚的演出の相乗作用により、高い演出効
果を得ることができる。さらに、色彩と表示形態の双方
を変化させれば、演出効果をさらに高めることができ
る。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図16は本発明の一
実施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に
係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行す
る遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿
入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)b
から成る。
【0022】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0023】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
【0024】さらにカードユニットbの操作を遊技者が
行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表
示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を
行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示
を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設け
られ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板
aにそれぞれ接続されている。
【0025】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板とし
て、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、
該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受
信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板90
0とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制
御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0026】さらに制御基板として、球の発射を制御す
る発射制御基板600と、該発射制御基板600によっ
て制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を
供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情
報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入
力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信
号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外
部端子板800と、カードユニットbと接続するための
カードユニット接続基板900も設けられている。
【0027】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズから
も保護されるようにしている。中でも主基板100のケ
ースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる
構造となっている。
【0028】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われる毎に、球はシュートユニット91、払出
ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0029】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
【0030】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
【0031】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さ
らに球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0032】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
【0033】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を
検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検
出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられて
いる。
【0034】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
【0035】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
【0036】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウ
ントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球
検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制
御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、よ
り正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
【0037】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロ
ースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に
貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ13
3の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧
によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板1
00へ入力される。主基板100は前記オーバフロース
イッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200
に対して球の発射を停止するように指示情報を出力す
る。
【0038】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号
により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄
表示装置140等が設けられている。なお、可変表示装
置310に可変表示される識別情報は「特別図柄」と称
される場合もある。
【0039】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
【0040】さらに装飾ランプとして、可変表示装置3
10を作動させるための保留球数(始動口21に入賞し
た球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別
図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動
させるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートス
イッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊
技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイ
ドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、セン
ターLED425、ゲートLED426、アタッカーL
ED427、サイドLED428等が設けられている。
【0041】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に
割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0042】このうち始動口21は、前述したように可
変表示装置310上で実行される可変表示の実行権を確
保するための入賞口であり、また大入賞口24は、遊技
者にとって有利な特別遊技状態を演出するものである。
なお、可変表示装置310について詳しくは後述する。
【0043】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制
御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御
基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外
部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当た
り2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外
部端子板850等が設けられている。
【0044】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外
に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0045】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割
り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動
口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22
b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することも
できる。
【0046】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置
に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する
球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126a,126bは通過入賞口とし
て設けられている。
【0047】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレ
ノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通
電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0048】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
さらに詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動
チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両
端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電
動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で
各可動片を開閉させるようになっている。始動口21
は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の
第2状態(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に
変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成さ
れている。
【0049】始動口21に球が入賞することが、次述す
る可変表示装置310で可変表示が実行されるための始
動条件として設定されている。始動口21は、図6に示
すように、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を
内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検
知してONになると、検出信号を主基板(遊技制御基
板)100に出力するものである。なお、始動口スイッ
チ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁
気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0050】可変表示装置310は、その画面中に識別
情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域(可変
表示部)を備えるものであり、液晶ユニットにより構成
されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグ
メント表示器などを採用することも可能である。
【0051】前記始動口21に球が入賞し、前記始動口
スイッチ121により入賞球が検出されると、可変表示
装置310による可変表示の権利が獲得され、可変表示
が実行される。可変表示は、最初は前記表示領域上で複
数種類の識別情報(各種図柄)がスクロール変動し、最
終的に停止し確定した識別情報の組み合わせが、予め定
めた特定の組み合わせに確定すれば、特定表示態様(大
当たり)となる。
【0052】かかる可変表示の最中、あるいは後述する
特別遊技状態の最中に、前記始動口21に球が入賞した
場合は、可変表示の権利を獲得するが保留とされ、現在
進行中の可変表示等が終了した後、保留にされていた権
利が順次消化されるようになっている。ここで可変表示
の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特
別図柄保留LED420によって報知される。
【0053】図13に示すように、本実施の形態におけ
る可変表示では、可変表示装置310の第1表示領域3
11は横3列の3つの表示部に区分けされ、各表示部毎
に識別情報が縦方向へスクロールするように変動表示さ
れる。そして、所定時間が経過すると、各表示部毎に1
つずつ任意の識別情報が停止するように設定されてい
る。各表示部はスロットマシンにおける1つのリールと
しての役割を果たしている。
【0054】前記可変表示の結果として、各表示部に停
止し確定した図柄が、所定の組み合わせとして総て同一
種類に揃った表示態様(図13(d)参照)が「特定表
示態様」と定められている。また、2つの表示部で識別
情報が確定表示された状態で、その識別情報が互いに同
一種類であり、かつ残る一つ(最後)の表示部で未だ識
別情報が変動中の表示態様(図13(c)参照)が「リ
ーチ表示態様」に該当する。「特定表示態様」として現
れた識別情報の識別内容を変更することなく予め定めら
れた変化パターンに従って識別情報の表示状態を変化さ
せ、所定の表示態様になった場合(たとえば色彩が変化
して最終的に赤になった場合)を「確率変動表示態様」
としている。
【0055】可変表示の結果が最終的に特定表示態様に
確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に
繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得るように設
定されている。確率変動表示態様になった場合には、以
後、所定の解除条件(特定表示態様が出現など)が成立
するまでの間、図柄合わせゲームにおいて特定表示態様
の出現する確率が通常の場合よりも高く設定される。可
変表示の結果が、最終的に特定表示態様や確率変動表示
態様に確定しなかった場合は、はずれ表示態様となる。
【0056】可変表示に用いる複数種類の識別情報は、
0〜9の数字図柄を基本としているが、図14に示すよ
うに、その色彩が変化可能であったり、図15、図16
に示すようにキャラクターと組み合わせてあってその形
態や色彩が変化可能であったりする。識別情報の表示状
態の変化パターンには、最終的に確率変動表示態様に遷
移する第1の変化パターンと最終的に確率変動表示態様
にならない第2の変化パターンがある。
【0057】識別情報の表示状態が変化する際には、効
果音が流れるようになっており、その効果音には、第1
の効果音と第2の効果音がある。第1の効果音は、効果
音終了後あるいは効果音終了時に表示結果が最終的に確
率変動表示態様に遷移する場合に対応しており、第1の
変化パターンと連動して発生する。第2の効果音は、第
1の効果音とその一部が異なる音情報で構成されてお
り、効果音終了後あるいは効果音終了時に表示結果が最
終的に確率変動表示態様にならない場合に対応してお
り、第2の変化パターンと連動して発生する。
【0058】大入賞口24は一般にはアタッカーと称さ
れるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド13
4、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動によ
り、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態(閉状
態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し得るよ
うに構成されている。
【0059】大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊
技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ
大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方
向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放さ
れた状態において、前記役物連続作動装置スイッチ12
4側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連
続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出される
と、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導く
ように作動する。
【0060】すなわち、大入賞口24は、前記可変表示
で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出する
ように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第1
状態に所定時間維持された後、第2状態に短時間戻ると
いう開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を
限度に繰り返し実行される状態である。
【0061】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。前記所
定の回数だけ一連の開閉動作が終了すると、前記特別遊
技状態は終了となる。
【0062】前記普通図柄表示装置140は、左右に分
けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このL
ED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用す
る場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当
たり」と「はずれ」が割り当てられ、左右の普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球
の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普
通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0063】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始さ
れ、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると、
前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の第
2状態(閉状態)から入賞し易い第1状態(開状態)に
一時的に作動する。
【0064】普通図柄表示装置140が可変表示中に、
左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,
126bによって通過球の検出があった場合は、普通図
柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の
普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順
次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個と
し、前記普通図柄保留LED421によって報知され
る。
【0065】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5及び図6は、遊技機本
体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連す
る構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、
制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)10
0、払出制御基板200、表示器制御基板300、ラン
プ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板
600、電源基板700が示されている。
【0066】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またCP
U102は、クロック回路108が生成したクロックを
内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込
み信号に基づいて動作をすすめる。すなわち、CPU1
02は、タイマー設定時間の間隔(タイマー割込みの間
隔)よりも短い時間で終了するように分割した処理と、
その処理が終了し次回のタイマー割込みが入力されるま
での時間に実行される処理(残余時間の処理)を繰り返
すことで一連の動作を遂行する。
【0067】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
【0068】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に
供給される。
【0069】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が
出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード
回路113でデコードすることによりチップセレクト信
号を生成する。
【0070】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
毎に発生する割込み信号によって、次のタイマー割込み
処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリ
ング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたR
AM領域に記憶される。
【0071】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。
【0072】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
【0073】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0074】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
【0075】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
【0076】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出ス
イッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッ
チ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
【0077】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数毎に出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
【0078】始動口スイッチ121の入力信号に対して
乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演
出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出デ
ータが生成されてRAM領域に記憶される。
【0079】また、表示器制御基板300へは、前記遊
技状態演出データに対応した識別情報を定める第1図柄
データ、第2図柄データ、第3図柄データが、各停止図
柄に関するデータとして時系列に表示演出データとして
出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識
コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを
通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これら
と同調するように表示器制御基板300への割り込み信
号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路
112eへ出力される。
【0080】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に第1図柄データ、第2図柄データ、第3図柄デ
ータ、変動停止データ等が表示演出データとして、表示
器制御基板300に順次出力される。
【0081】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
【0082】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
【0083】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0084】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
【0085】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れる毎に普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0086】乱数値の取得結果が当たりの場合には、前
記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレ
ノイド136の制動データが、CPU102からラッチ
回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回
路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路
112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイ
ド136が制御される。それにより、遊技盤2において
球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0087】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
【0088】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
【0089】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
【0090】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
【0091】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤
面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート
回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン
101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換
後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成
にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1
12a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の
出力形態をとる。
【0092】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を
行うようになっている。
【0093】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
【0094】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
【0095】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存
する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数
で順次、払出動作を行う。
【0096】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
【0097】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された左賞球検出スイッチ130
b、右賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
【0098】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0099】球貸し動作において、一定数毎にラッチ回
路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号
の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0100】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー
信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を
停止する。また賞球データに各解除信号が送信されるこ
とにより払出動作を再開する。
【0101】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
【0102】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
【0103】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
【0104】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0105】次に、図8に示す表示器制御基板300に
ついて説明する。表示器制御基板300は、主に遊技盤
2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表
示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラ
ム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM
302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示
器制御CPU301を有している。
【0106】また表示器制御基板300は、前記表示器
制御CPU301によって画像処理手順を実行すること
で取得した情報を記憶するための表示器制御RAM30
3と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内
の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフ
ェース306と、表示器制御CPU301によって、入
出力インターフェース306を介して制御指示情報を取
得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有
している。
【0107】さらに表示器制御基板300は、画像制御
IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記
憶している画像データROM305と、前記表示器制御
CPU301が正常に動作し画像が表示されていること
を確認するための信号を外部に出力するための試射試験
端子307等を有している。
【0108】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0109】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ
出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304
が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的
に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていない
が、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワ
ンチップマイコンで構成してもよい。
【0110】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示器制御基板300
内の各制御回路の初期化を行う。
【0111】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
【0112】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
【0113】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0114】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
【0115】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
【0116】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
【0117】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
【0118】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0119】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断
し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御
回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各
コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から
構成されている。
【0120】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0121】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
【0122】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
【0123】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0124】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
【0125】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0126】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板6
00に供給される。
【0127】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
【0128】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び
電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に
出力されない。
【0129】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
【0130】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、
前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に
出力される。
【0131】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。
【0132】次に遊技機本体1の作用を説明する。可変
表示装置310上で展開される表示遊技の実行権は次の
ようにして確保される。図1において遊技者がハンドル
5を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊技盤2に形成
されている遊技領域17に打ち込まれる。始動口21に
入賞したパチンコ球は、始動口スイッチ121により検
出され、始動口スイッチ121の始動信号に基づき、所
定数の賞球が払い出される。始動口21に遊技媒体であ
る球が入賞すると、現時点での保留数が上限の4回に達
しているか否かを判別し、既に保留数が上限に達してい
るときは、今回の入賞に基づく表示遊技の実行権は確保
しない。
【0133】一方、保留数が上限に達していないとき
は、現時点の保留数に「1」を加算して実行権を確保
(保留)する。またこの確保された実行権に基づいて行
われる表示遊技の最終的な表示結果等を定めるための乱
数抽選を行い、抽出した乱数値が特賞に対応するものか
否か等を判定し、表示遊技の実行結果の表示態様(表示
結果)等を定める。より具体的には、表示遊技の進行パ
ターンや最終的に停止表示する識別情報等を定めてメモ
リに保存する。
【0134】次に、保留されている実行権に基づいて表
示遊技を実行する際の流れを説明する。表示遊技を実行
していない状態で保留数を調べ、0でなければ保留数を
「1」だけ減算するとともに特別図柄保留LED420
のランプを1つ消灯する。そして、メモリに記憶してお
いた表示遊技の実行結果や進行パターン等を表すデータ
を読み出し、これら読み出した情報に基づく表示データ
等が表示器制御基板300へ出力されるとともに、効果
音等を発生させるための指示情報が音声制御基板500
に出力される。かかるデータに基づき、可変表示装置3
10で複数種類の識別情報の可変表示が開始され、音声
制御基板500の制御に従って効果音が発生する。
【0135】図13は、可変表示装置310上で展開さ
れる表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開
始すると、可変表示装置310の各列で上から下に向か
って0〜9の図柄等から成る識別情報がマトリックスを
構成する各可変表示部でスクロール(可変表示)を開始
し、しばらくすると、いずれかの可変表示部から順次ス
クロールが停止して、表示結果が導出される。
【0136】図13(d)に示すように「777」等の
特定表示態様が出現すると、その後、確率変動表示態様
に移行するか否かを決定するための演出が行われる。図
14は、識別情報の色彩が変化する場合を示している。
同図(A)は、第1の変化パターンを示しており、「7
77」の各識別情報の色彩が当初の白から黄色、緑へと
変化し、最終的に赤に確定し、確率変動表示態様に遷移
している。このとき、第1の効果音が表示状態の変化に
連動して流れる。すなわち、白のとき「ド」の音が、黄
色に変わるとき「レ」の音が、緑に変わるとき「ミ」の
音が、最後に赤に確定するとき「ファ」の音が流れる。
【0137】同図(B)は、第2の変化パターンを示し
ており、「777」の各識別情報の色彩が当初の白から
黄色、緑へと変化し、最終的に白に確定し、確率変動表
示態様に遷移していない。このとき、第2の効果音が表
示状態の変化に連動して流れる。すなわち、白のとき
「ド」の音が、黄色に変わるとき「レ」の音が、緑に変
わるとき「ミ」の音が、最後に白に確定するとき「ド」
の音が流れる。
【0138】すなわち、第1の変化パターンと第2の変
化パターンは、途中まで同一の変化をし、最後の表示状
態だけが相違するようになっている。また、第1の効果
音と第2の効果音は、途中まで同じ音で構成され、最後
の音だけが相違するようになっている。このように、表
示状態の変化パターンに対応した効果音が表示状態の変
化と連動して流れるので、視覚と聴覚の両方で確率変動
表示態様となるか否かの演出が行われ、遊技者の期待感
を効果的に高めることができる。
【0139】なお、第1の効果音と第2の効果音は、途
中まで同一でその後の構成音が相違すればよく、上述し
たように、途中までメロディーが同じで途中から音程が
外れたりするほか、別のメロディーに変化したり、別の
声色(女性の声から男性の声)に変化したり、楽器の種
類が変わるなど別の音色に変化してもよい。なお効果音
はメロディーである必要はなく、一定時間継続する音で
あればよい。たとえば、特定の電子音や鐘の音等であっ
てもよい。
【0140】さらに、第2の効果音として、第1の効果
音と同じ音情報の部分が、長いものと短いものとを用意
するとともに、これに対応して識別情報の可変表示時間
を長くしたり短くしたりしてもよい。この場合、第1の
変化パターンと第2の変化パターンの共通部分の長さを
効果音の共通部分に合わせて長くしたり短くするとよ
い。
【0141】また識別情報の色彩は、同じ速度で一方向
にのみ変化するだけでなく、色彩変化のスピードが変化
したり、一旦、所定の段階まで色彩の変化が進行した
後、逆方向へ色彩の変化が遡ったりするような表示を行
ってもよい。この場合、効果音を、色彩変化のスピード
に合わせて早送り状態で発生したり、巻き戻し状態で発
生したりしてもよい。
【0142】図15は、アニメーション機能により表示
状態(表示形態)が変化する場合を示している。たとえ
ば、「777」と揃う特定表示態様が出現した後、特定
表示態様を構成する各「7」の図柄がキャラクタを有す
る識別情報1501に変化し、キャラクタを有する識別
情報1501がアニメーション機能によってその表示形
態を変化させる。またこれに伴って効果音が流れる。
【0143】たとえば、「ド・レ・ミ・ファ」という第
1の効果音が流れる場合には(同図(A))、各音に従
ってキャラクタを有する識別情報1501のキャラクタ
がダンスをし、最後の「ファ」の音が流れる際に、キャ
ラクタがバンザイをしてご機嫌な表情をすると、確率変
動表示態様になる。
【0144】一方、第2の効果音が流れる場合には(同
図(B))、「ド・レ・ミ」の音が流れるまでは第1の
効果音の場合と同じ動きをキャラクタが行い、最後に
「ド」の音など、つながりの悪い音が流れると、キャラ
クタがバンザイをすることなく、直立した状態となり、
確立変動表示態様にならないで遊技が終了する。
【0145】このように、キャラクタが効果音に連動し
て動くとともに、第1の効果音と第2の効果音がその途
中まで同じであるように、キャラクタもその動きが途中
まで同じなので、視覚的な演出と聴覚的な演出が連動
し、遊技者のスリルと興奮を効果的に喚起することがで
きる。
【0146】図16は、アニメーション機能と色彩変化
機能の双方が同時に複合して作用する場合を示してい
る。同図(A)は、第1の変化パターンであり、第1の
効果音が連動して流れる。同図(B)は第2の変化パタ
ーンであり、第2の効果音が連動して流れる。同図
(A)では、「7」の識別内容を伴う白色のキャラクタ
の識別情報1601が登場する。このとき「ド」の音が
流れる。続いて、キャラクタの左半分の色が赤に変化す
るとともに、尖っていた左耳の先端が丸く変化し、左目
が開き、「レ」の音が流れる。
【0147】その後、キャラクタが右向きと左向きに繰
り返して入れ替わって変化する。右向きのときは、キャ
ラクタの左半分が手前になるので赤色で耳の先端は丸く
目は開いており、効果音は「ミ」の音が流れる。左向き
のときは、キャラクタの右半分が手前になるので白色で
耳の先端は尖っており、目は閉じている。そして効果音
は「ファ」の音が流れる。最後にキャラクタが正面を向
いたとき、全体が赤でかつ両目を開き、両耳の先端が丸
くなっている様子が表示されると、確率変動表示態様と
なり、「ソ」の音が流れる。
【0148】同図(B)は、第2の変化パターンを示し
ており、途中までは同図(A)と同じように表示状態が
変化しかつ効果音が流れるが、最後にキャラクタが正面
を向いたとき、全体が白でかつ両目を閉じ、両耳の先端
が尖った状態となって、確率変動表示態様にならず、
「シ」の音が流れる。
【0149】このように、アニメーションによる表示形
態と色彩と効果音とが連動して変化することで、確率変
動表示態様になるか否かの演出を行うので、遊技者の期
待感を十分に喚起し、効果的な演出を行うことができ
る。
【0150】なお、図15および図16等のアニメーシ
ョン動作は、同じ速度で一方向にのみ変化するだけでな
く、アニメーションのスピードが変化したり、一旦、所
定の段階まで進行した後、逆方向へ遡る表示を行った
り、アニメーション動作の一部を実行しないで、途中の
動作を飛ばしたりしてもよい。この場合、効果音は、ア
ニメーションのスピードに合わせて早送り状態で発生し
たり、巻き戻し状態で発生したり、アニメーション動作
を実行しなかった部分の効果音を飛ばして一部を発生さ
せないようにしてもよい。
【0151】以上、本発明の実施の形態を図面によって
説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に
限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
における変更や追加があっても本発明に含まれる。例え
ば遊技機はパチンコ機に限られるものではなく、プログ
ラム制御されるスロットマシン、スマートボールゲーム
機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同
様に本発明を適用することができる。
【0152】なお、効果音の制御は、主基板100から
のコマンドにより音声制御基板500で編集され、音声
制御基板500により出力されても、表示器制御基板3
00からのコマンドにより音声制御基板500で編集さ
れ、音声として出力するように構成してもよい。
【0153】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、一旦、特
定表示態様が出現した後、これが確率変動表示態様に変
化するか否かを決定するための演出表示を行う際に、出
現している特定表示態様を構成する識別情報の識別内容
を変更することなく予め定めた変化パターンに従って識
別情報の表示状態を変化させるとともに、これに対応し
た効果音を発生させるので、遊技者の注意が表示の変化
と効果音の双方に注がれ、視覚と聴覚の相互作用による
高い演出効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図
である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を
示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡
大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面
側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機における可
変表示の一例を示す画面フロー図である。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機において識
別情報の色彩が変化する様子を示す説明図である。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機において識
別情報の表示形態が変化する様子を示す説明図である。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機において識
別情報の表示形態と色が変化する様子を示す説明図であ
る。
【符号の説明】
1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…可変表示装置 311…第1表示領域 312…第2表示領域 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 1501、1601…キャラクタを有する識別情報 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 笹岡 和代 東京都台東区東上野3丁目12番9号 株式 会社エース電研内 Fターム(参考) 2C088 AA34 AA35 AA42 BC07 BC22 CA27 EB44 EB55

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数種類の識別情報を可変表示可能な可変
    表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制
    御手段とを有し、前記可変表示装置の表示結果が予め定
    められた特定表示態様となった場合は特定遊技状態にな
    る遊技価値を付与可能となり、前記可変表示装置の表示
    結果が予め定められた確率変動表示態様となった場合は
    確率変動遊技状態になる遊技価値を付与可能な遊技機に
    おいて、 効果音を発生するための音声発生手段を有し、 前記可変表示装置は、識別情報の表示状態を変化させ得
    るものであり、 前記確率変動表示態様を構成する識別情報は、前記特定
    表示態様を構成する識別情報とその識別内容が同一であ
    って表示状態の相違するものであり、 前記表示制御手段は、前記可変表示装置に前記特定表示
    態様を一旦表示した後、前記特定表示態様を構成する識
    別情報の識別内容を変更することなく予め定められた変
    化パターンに従って前記識別情報の表示状態を変化させ
    て前記特定表示態様を前記確率変動表示態様に変化させ
    る表示変化機能を有するものであり、 前記効果音には、効果音終了後あるいは効果音終了時に
    前記確率変動表示態様が停止表示される第1の効果音
    と、前記第1の効果音とその一部が異なる音情報で構成
    され、前記確率変動表示態様が停止表示されない第2の
    効果音とがあり、 前記音声発生手段は、前記表示制御手段が前記表示変化
    機能を作動させて前記識別情報の表示状態を変化させる
    際に、前記第1の効果音と前記第2の効果音のうち、前
    記変化パターンに対応する効果音を発生するものである
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記表示変化機能は、前記識別情報の色彩
    を変化させる色彩変化機能を含み、 前記色彩変化機能は、識別情報の色彩が予め定められた
    特定色に最終的に確定するように識別情報の色彩を変化
    させる第1の変化パターンと、識別情報の色彩が予め定
    められた特定色以外の色に最終的に確定するように識別
    情報の色彩を変化させる第2の変化パターンとを少なく
    とも含み、前記第1の変化パターンは前記第1の効果音
    と連動して生じ、前記第2の変化パターンは前記第2の
    効果音と連動して生じることを特徴とする請求項1に記
    載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記表示変化機能は、前記識別情報の表示
    形態を変化させるアニメーション機能を含み、 前記アニメーション機能は、前記確率変動表示態様が最
    終的に確定表示されるように識別情報の表示形態を変化
    させる第1の変化パターンと、前記第1の変化パターン
    と一部が異なり、前記確率変動表示態様が最終的に確定
    表示されないように識別情報の表示形態を変化させる第
    2の変化パターンとを少なくとも含み、前記第1の変化
    パターンは前記第1の効果音と連動して生じ、前記第2
    の変化パターンは前記第2の効果音と連動して生じるこ
    とを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記表示変化機能は、前記識別情報の色彩
    と表示形態とを変化させる複合変化機能を含み、 前記複合変化機能は、前記確率変動表示態様が最終的に
    確定表示されるように識別情報の表示形態および色彩を
    変化させる第1の変化パターンと、前記第1の変化パタ
    ーンと一部が異なり、前記確率変動表示態様が最終的に
    確定表示されないように識別情報の表示形態および色彩
    を変化させる第2の変化パターンとを少なくとも含み、
    前記第1の変化パターンは前記第1の効果音と連動して
    生じ、前記第2の変化パターンは前記第2の効果音と連
    動して生じることを特徴とする請求項1に記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】前記第1の変化パターンと前記第2の変化
    パターンは、最後の部分の表示状態が相違し他の部分の
    表示状態が共通するものであることを特徴とする請求項
    1〜4の何れかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記第2の効果音は、前記第1の効果音と
    その一部において、旋律、音程、音色又は声色の中の1
    または2以上の要素が相違するものであることを特徴と
    する請求項1〜5の何れかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】前記第1の効果音と前記第2の効果音と
    は、一定時間にわたる効果音のうち終わりの部分の音情
    報が相違し他の部分の音情報が共通するものであること
    を特徴とする請求項1〜6の何れかに記載の遊技機。
JP2001337379A 2001-11-02 2001-11-02 遊技機 Pending JP2003135687A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001337379A JP2003135687A (ja) 2001-11-02 2001-11-02 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001337379A JP2003135687A (ja) 2001-11-02 2001-11-02 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003135687A true JP2003135687A (ja) 2003-05-13

Family

ID=19152027

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001337379A Pending JP2003135687A (ja) 2001-11-02 2001-11-02 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003135687A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011239923A (ja) * 2010-05-18 2011-12-01 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2015198727A (ja) * 2014-04-07 2015-11-12 株式会社三共 遊技機
JP2016097073A (ja) * 2014-11-21 2016-05-30 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7504704B2 (ja) 2020-08-06 2024-06-24 株式会社三共 遊技機
JP7504706B2 (ja) 2020-08-06 2024-06-24 株式会社三共 遊技機
JP7504705B2 (ja) 2020-08-06 2024-06-24 株式会社三共 遊技機

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011239923A (ja) * 2010-05-18 2011-12-01 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2015198727A (ja) * 2014-04-07 2015-11-12 株式会社三共 遊技機
JP2016097073A (ja) * 2014-11-21 2016-05-30 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7504704B2 (ja) 2020-08-06 2024-06-24 株式会社三共 遊技機
JP7504706B2 (ja) 2020-08-06 2024-06-24 株式会社三共 遊技機
JP7504705B2 (ja) 2020-08-06 2024-06-24 株式会社三共 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003230711A (ja) 遊技機
JP2002210136A (ja) 遊技機
JP2003135687A (ja) 遊技機
JP2003135686A (ja) 遊技機
JP2003236160A (ja) 遊技機
JP4397568B2 (ja) 遊技機
JP2003210750A (ja) 遊技機
JP4397569B2 (ja) 遊技機
JP4714278B2 (ja) 遊技機
JP2003135765A (ja) 遊技機
JP2009090153A (ja) 遊技機
JP2003102970A (ja) 遊技機
JP2003093607A (ja) 遊技機
JP2003181054A (ja) 遊技機
JP2003236159A (ja) 遊技機
JP2003033519A (ja) 遊技機
JP2003230698A (ja) 遊技機
JP2003010435A (ja) 遊技機
JP2003205123A (ja) 遊技機
JP2003236134A (ja) 遊技機
JP2003299811A (ja) 遊技機
JP2003102969A (ja) 遊技機
JP2003159414A (ja) 遊技機
JP2003102968A (ja) 遊技機
JP2003144683A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040909

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080219

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080902