JP2003169902A - 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ - Google Patents
遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバInfo
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Landscapes
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- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
た画像に注目することができ、遊技者に対して、リラッ
クスして変動図柄や演出画像を眺めさせることができる
とともに、演出画像において展開される物語等をゆとり
をもって楽しませることができ、遊技者が長時間にわた
って遊技を堪能することができる遊技機を提供するこ
と。 【解決手段】 保留球の上限が定められた遊技機であっ
て、始動口に遊技球が入ったことを報知する報知音を出
力し、かつ、保留球が上限に達しているときの報知音
と、保留球が上限に達していないときの報知音とが異な
る遊技機。
Description
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
るためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の変動図柄が変動表示される間、一定の物
語性を有する動画等の演出画像も表示させる演出表現が
行われている。
ついて説明する。このパチンコ遊技装置に設けられた発
射ハンドルが操作されることにより遊技板上に打ち出さ
れた遊技球が、遊技板に設けられた始動口に入ると、表
示装置で表示されていた固定画面を、一定の物語性を有
する動画等が表示される通常画面へと切り替え、いわゆ
る可変表示ゲームを開始する。この可変表示ゲームは、
スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームで
あり、複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各
々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図
柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示
が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、大当たり状態が発生したとして、パチ
ンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲーム
であり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として
実行される。なお、この変動図柄の変動表示が開始され
てから停止表示が確定するまでの1つの行程を1回の可
変表示ゲームということとする。
の遊技球が始動口に入ったことを受けて1回実行される
ゲームであり、また、一の可変表示ゲームが実行されて
いるときに、始動口に遊技球が入ると、遊技球が入った
ことにより開始されるべき可変表示ゲームが保留され、
一の可変表示ゲームが終了した後、連続的に、保留され
た可変表示ゲームが実行されることになる。
るとき、始動口に2つの遊技球が入ると、2つの遊技球
が入ったことにより開始されるべき可変表示ゲームB及
びCが保留され、可変表示ゲームAが終了した後、保留
された可変表示ゲームBが実行され、さらに、可変表示
ゲームBが実行されているときに、1つの遊技球が入る
と、1つの遊技球が入ったことにより開始されるべき可
変表示ゲームDが保留され、可変表示ゲームBが終了し
た後、可変表示ゲームCが実行され、その後、可変表示
ゲームDが実行されることになるのである。
示ゲームが実行されているときに、次々と始動口に遊技
球を入れても、後から始動口に遊技球が入ったことに起
因する可変表示ゲームが開始されることになるため、遊
技者は、実行されている可変表示ゲームが終了するま
で、遊技球を打ち出すことを止める必要がなく、継続し
て始動口に遊技球を入れるという遊技を楽しむことがで
きる。
うなパチンコ遊技装置においては、通常、例えば4回と
いうように、保留され得る可変表示ゲームの上限回数が
定められており、その回数を超えて可変表示ゲームが保
留されないように設定されている。例えば、可変表示ゲ
ームAが実行されているとき、始動口に5つの遊技球が
入ると、5つのうち4つの遊技球が入ったことにより開
始されるべき可変表示ゲームB、C、D及びEが保留さ
れ、可変表示ゲームAが終了した後、保留された可変表
示ゲームB〜Eが順に実行されるのであるが、残りの1
つの遊技球が入ったことにより開始されるべき可変表示
ゲームは保留されず、結局、始動口に遊技球が入らなか
ったのと同じ扱いになるのである。このとき、遊技者
は、所謂無駄球を打ったことになる。
常、遊技板等にLED等からなる複数の保留ランプが設
けられており、複数の保留ランプのうち、保留された可
変表示ゲームの回数に相当する数の保留ランプを点灯さ
せることにより、保留された可変表示ゲームの回数を遊
技者に対して認識させることができるように構成されて
いる。例えば、保留され得る可変表示ゲームの回数が4
回のパチンコ遊技装置には、保留ランプが4つ設けられ
ており、保留された可変表示ゲームの回数が2回であれ
ば、4つの保留ランプのうち、2つの保留ランプが点灯
することになる。
プの数を確認しながら、遊技を行い、全ての保留ランプ
が点灯したら、例えば、遊技球を打ち出すことを止めた
り、始動口の他に設けられた入賞口に遊技球を入れると
いう遊技を楽しんだりして、保留され得る可変表示ゲー
ムの回数を超えて、始動口に遊技球を入れないように、
すなわち、無駄球を打たないように配慮しながら遊技を
進行させていくのである。
保留ランプの数を確認しながら遊技を行う場合、表示装
置に表示されている変動図柄や演出画像等に集中して遊
技を行うことが困難になるため、遊技者は、リラックス
して表示装置に表示される変動図柄や演出画像に注目す
ることができず、停止表示された図柄の組み合わせをじ
っくりと眺めて喜んだり、演出画像において展開される
物語等を、ゆとりをもって楽しんだりすることが困難に
なるという問題があった。また、遊技者は、保留ランプ
とを表示装置に表示された画像とを交互に見ることによ
って、疲れを感じてしまい、長時間にわたって遊技を行
うことができないという問題もあった。特に、長期間に
わたって使用されているパチンコ遊技装置では、LED
等からなる保留ランプの輝度が劣化してしまい、何個の
保留ランプが点灯しているかを、容易に確認することが
できないという事態が発生することがあり、このような
場合、上述したような問題が発生することが多かった。
画像を表示させることにより、遊技者に、表示装置に表
示された変動図柄や演出画像等に集中させながら、保留
ランプの数を確認させることも可能であるが、このよう
に保留ランプの代わりとなる画像を表示装置に表示させ
た場合、変動図柄や演出画像等を充分に大きく表示させ
ることができず、迫力があり、かつ、遊技者に対してイ
ンパクトを与えることができる遊技を提供することが困
難になるという問題があった。
ものであり、その目的は、保留された可変表示ゲームの
回数が、保留され得る可変表示ゲームの上限回数に近づ
いた場合等であっても、無駄球を打つことなく、表示装
置に表示された変動図柄や演出画像等に注意を集中する
ことができるようにすることにより、遊技者が、リラッ
クスして表示部に表示される変動図柄や演出画像を眺め
ることができるとともに、演出画像において展開される
物語等を、ゆとりをもって楽しむことができ、さらに、
長時間にわたって遊技を堪能することができる遊技機を
提供することにある。
するために、本発明は、スピーカにより、始動口に遊技
球が入ったことを報知する報知音を出力するとともに、
保留された可変表示ゲームの回数が保留され得る可変表
示ゲームの上限回数未満であるときにおける報知音と、
保留された可変表示ゲームの回数が上限回数と同じであ
るときにおける報知音とが異なることを特徴とする。
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、遊技者の利益に係る可変表示
ゲームを示す画面画像が表示される表示部と、1つの遊
技球が入ることによって1回の可変表示ゲームが開始さ
れる始動口と、遊技状況に応じた音を出力するスピーカ
とを備え、上記可変表示ゲームは、上記複数の変動図柄
の変動表示が開始されてから、上記複数の変動図柄が停
止表示されるまでを1回とするゲームであり、一の上記
可変表示ゲーム中に上記始動口に遊技球が入ったときに
は、上記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の上記
可変表示ゲームが保留されるとともに、一の上記可変表
示ゲームが終了した後、連続的に、保留された回数の上
記可変表示ゲームが開始され、保留され得る上記可変表
示ゲームの上限回数は、定められており、保留された上
記可変表示ゲームの回数が上記上限回数と同じであると
き、上記始動口に遊技球が入ると、上記始動口に遊技球
が入ったことにより開始されるべき可変表示ゲームが保
留されない遊技機であって、上記スピーカにより、上記
始動口に遊技球が入ったことを報知する報知音を出力す
るとともに、保留された上記可変表示ゲームの回数が上
記上限回数未満であるときにおける報知音と、保留され
た上記可変表示ゲームの回数が上記上限回数と同じであ
るときにおける報知音とが異なることを特徴とする。
入ったことを報知する報知音を出力するとともに、保留
された可変表示ゲームの回数が上限回数未満であるとき
における報知音と、保留された可変表示ゲームの回数が
上限回数と同じであるときにおける報知音とが異なるた
め、遊技者は、スピーカから出力された報知音を聞くこ
とにより、保留ランプ等を見て確認することなく、始動
口に入った遊技球により開始されるべき可変表示ゲーム
が保留された否かを認識することができる。従って、遊
技者は、保留された可変表示ゲームの回数が、保留され
得る可変表示ゲームの上限回数に近づいた場合等であっ
ても、無駄球を打つことなく、表示部に表示された変動
図柄や演出画像等に注目し続けることができる。その結
果、遊技者は、リラックスして表示部に表示される変動
図柄や演出画像を眺めることができるとともに、演出画
像において展開される物語等を、ゆとりをもって楽しむ
ことができる。また、表示部や保留ランプ等を交互に見
たりする必要がなく、表示部に注目しつづけることがで
きるので、疲れを感じることなく、長時間にわたって遊
技を堪能することができる。
表示ゲームの回数が保留され得る可変表示ゲームの上限
回数未満であるときにおける報知音と、保留された可変
表示ゲームの回数が保留され得る可変表示ゲームの上限
回数と同じであるときにおける報知音とが異なるため、
保留ランプの輝度が劣化した場合であっても、報知音を
聞けば、始動口に入った遊技球により開始されるべき可
変表示ゲームが保留されたか否かを容易に認識すること
ができる。
供する。 (2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
1つの遊技球が入ることによって1回の可変表示ゲーム
が開始される始動口と、遊技状況に応じた音を出力する
スピーカと、少なくとも上記表示部への電子データの伝
送、及び、上記スピーカへの音信号の送信を行う制御部
とを備え、上記画面画像は、遊技者の利益に係る可変表
示ゲームを示す画像を含み、上記可変表示ゲームは、上
記複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、上記複
数の変動図柄が停止表示されるまでを1回とするゲーム
であり、一の上記可変表示ゲーム中に上記始動口に遊技
球が入ったときには、上記始動口に入った遊技球の数の
応じた回数の上記可変表示ゲームが保留されるととも
に、一の上記可変表示ゲームが終了した後、連続的に、
保留された回数の上記可変表示ゲームが開始され、保留
され得る上記可変表示ゲームの上限回数は、定められて
おり、保留された上記可変表示ゲームの回数が上記上限
回数と同じであるとき、上記始動口に遊技球が入ると、
上記始動口に遊技球が入ったことにより開始されるべき
可変表示ゲームが保留されない遊技機であって、上記ス
ピーカにより、上記始動口に遊技球が入ったことを報知
する報知音を出力するとともに、保留された上記可変表
示ゲームの回数が上記上限回数未満であるときにおける
報知音と、保留された上記可変表示ゲームの回数が上記
上限回数と同じであるときにおける報知音とが異なるこ
とを特徴とする。
入ったことを報知する報知音を出力するとともに、保留
された可変表示ゲームの回数が上限回数未満であるとき
における報知音と、保留された可変表示ゲームの回数が
上限回数と同じであるときにおける報知音とが異なるた
め、遊技者は、スピーカから出力された報知音を聞くこ
とにより、保留ランプ等を見て確認することなく、始動
口に入った遊技球により開始されるべき可変表示ゲーム
が保留された否かを認識することができる。従って、遊
技者は、保留された可変表示ゲームの回数が、保留され
得る可変表示ゲームの上限回数に近づいた場合等であっ
ても、無駄球を打つことなく、表示部に表示された変動
図柄や演出画像等に注目し続けることができる。その結
果、遊技者は、リラックスして表示部に表示される変動
図柄や演出画像を眺めることができるとともに、演出画
像において展開される物語等を、ゆとりをもって楽しむ
ことができる。また、表示部や保留ランプ等を交互に見
たりする必要がなく、表示部に注目しつづけることがで
きるので、疲れを感じることなく、長時間にわたって遊
技を堪能することができる。
表示ゲームの回数が保留され得る可変表示ゲームの上限
回数未満であるときにおける報知音と、保留された可変
表示ゲームの回数が保留され得る可変表示ゲームの上限
回数と同じであるときにおける報知音とが異なるため、
保留ランプの輝度が劣化した場合であっても、報知音を
聞けば、始動口に入った遊技球により開始されるべき可
変表示ゲームが保留されたか否かを容易に認識すること
ができる。
供する。 (3)遊技板に設けられ、遊技者の利益に係る可変表示
ゲームを示す画面画像が表示される表示部と、1つの遊
技球が入ることによって1回の可変表示ゲームが開始さ
れる始動口と、遊技状況に応じた音を出力するスピーカ
とを備え、上記可変表示ゲームは、上記複数の変動図柄
の変動表示が開始されてから、上記複数の変動図柄が停
止表示されるまでを1回とするゲームであり、一の上記
可変表示ゲーム中に上記始動口に遊技球が入ったときに
は、上記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の上記
可変表示ゲームが保留されるとともに、一の上記可変表
示ゲームが終了した後、連続的に、保留された回数の上
記可変表示ゲームが開始され、保留され得る上記可変表
示ゲームの上限回数は、定められており、保留された上
記可変表示ゲームの回数が上記上限回数と同じであると
き、上記始動口に遊技球が入ると、上記始動口に遊技球
が入ったことにより開始されるべき可変表示ゲームが保
留されない遊技機の演出表現方法であって、上記スピー
カにより、上記始動口に遊技球が入ったことを報知する
報知音を出力させるとともに、保留された上記可変表示
ゲームの回数が上記上限回数未満であるときにおける報
知音と、保留された上記可変表示ゲームの回数が上記上
限回数と同じであるときにおける報知音とが異ならせる
ことを特徴とする。
入ったことを報知する報知音を出力するとともに、保留
された可変表示ゲームの回数が上限回数未満であるとき
における報知音と、保留された可変表示ゲームの回数が
上限回数と同じであるときにおける報知音とが異なるた
め、遊技者は、スピーカから出力された報知音を聞くこ
とにより、保留ランプ等を見て確認することなく、始動
口に入った遊技球により開始されるべき可変表示ゲーム
が保留された否かを認識することができる。従って、遊
技者は、保留された可変表示ゲームの回数が、保留され
得る可変表示ゲームの上限回数に近づいた場合等であっ
ても、無駄球を打つことなく、表示部に表示された変動
図柄や演出画像等に注目し続けることができる。その結
果、遊技者は、リラックスして表示部に表示される変動
図柄や演出画像を眺めることができるとともに、演出画
像において展開される物語等を、ゆとりをもって楽しむ
ことができる。また、表示部や保留ランプ等を交互に見
たりする必要がなく、表示部に注目しつづけることがで
きるので、疲れを感じることなく、長時間にわたって遊
技を堪能することが可能な遊技機の演出表現方法を提供
することができる。
表示ゲームの回数が保留され得る可変表示ゲームの上限
回数未満であるときにおける報知音と、保留された可変
表示ゲームの回数が保留され得る可変表示ゲームの上限
回数と同じであるときにおける報知音とが異なるため、
保留ランプの輝度が劣化した場合であっても、報知音を
聞けば、始動口に入った遊技球により開始されるべき可
変表示ゲームが保留されたか否かを容易に認識すること
ができる。
供する。 (4)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させるとともに、遊技状況に応じた音声を出力させる制
御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体であって、上記制御プログラムは、遊技者の
利益に係る可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画
像、遊技球に相当する遊技球画像、及び、上記遊技球画
像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像
が入ったと判断するとともに、1つの遊技球画像が入っ
たと判断することによって1回の可変表示ゲームを開始
させる始動口画像を、上記画面画像として表示させ、さ
らに、上記可変表示ゲームは、上記複数の変動図柄の変
動表示を開始させてから、上記複数の変動図柄を停止表
示させるまでを1回とするゲームであり、一の上記可変
表示ゲーム中に上記始動口画像に遊技球画像が入ったと
判断したとき、上記始動口画像に入った遊技球画像の数
に応じた回数の上記可変表示ゲームを保留させるととも
に、一の上記可変表示ゲームを終了させた後、連続的
に、保留させた回数の上記可変表示ゲームを開始させ、
保留させ得る上記可変表示ゲームの上限回数を定め、保
留させた上記可変表示ゲームの回数が上記上限回数と同
じであると判断したとき、上記始動口画像に遊技球画像
が入ったと判断すると、上記始動口画像に遊技球画像が
入ったと判断したことにより開始させるべき可変表示ゲ
ームを保留させないプログラムであり、上記始動口画像
に遊技球画像が入ったことを報知する報知音を出力させ
るとともに、保留させた上記可変表示ゲームの回数が上
記上限回数未満であるときにおける報知音と、保留させ
た上記可変表示ゲームの回数が上記上限回数と同じであ
るときにおける報知音とを異ならせるように構成されて
いることを特徴とする。
球画像が入ったことを報知する報知音を出力するととも
に、保留された可変表示ゲームの回数が上限回数未満で
あるときにおける報知音と、保留された可変表示ゲーム
の回数が上限回数と同じであるときにおける報知音とが
異なるため、遊技者は、端末機等が有するスピーカから
出力された報知音を聞くことにより、表示部画像以外の
箇所に表示された保留ランプ等に相当する画像を見て確
認することなく、始動口画像に入った遊技球画像により
開始されるべき可変表示ゲームが保留された否かを認識
することができる。従って、遊技者は、保留された可変
表示ゲームの回数が、保留され得る可変表示ゲームの上
限回数に近づいた場合等であっても、表示部画像に含ま
れる変動図柄や演出画像等に注目し続けることができ
る。その結果、遊技者は、リラックスして表示部に表示
される変動図柄や演出画像を眺めることができるととも
に、演出画像において展開される物語等を、ゆとりをも
って楽しむことができ、長時間にわたって遊技を充分に
堪能することが可能なコンピュータ読み取り可能な記憶
媒体を提供することができる。
供する。 (5)各端末機に遊技機又はその一部を示す画像を画面
画像として表示させるとともに、各端末機が有するスピ
ーカから、遊技状況に応じた音声を出力させるサーバで
あって、遊技者の利益に係る可変表示ゲームを示す画像
を含む表示部画像、遊技球に相当する遊技球画像、及
び、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画
像内に遊技球画像が入ったと判断するとともに、1つの
遊技球画像が入ったと判断することによって1回の可変
表示ゲームを開始させる始動口画像を、上記画面画像と
して表示させ、さらに、上記可変表示ゲームは、上記複
数の変動図柄の変動表示を開始させてから、上記複数の
変動図柄を停止表示させるまでを1回とするゲームであ
り、一の上記可変表示ゲーム中に上記始動口画像に遊技
球画像が入ったと判断したとき、上記始動口画像に入っ
た遊技球画像の数に応じた回数の上記可変表示ゲームを
保留させるとともに、一の上記可変表示ゲームを終了さ
せた後、連続的に、保留させた回数の上記可変表示ゲー
ムを開始させ、保留させ得る上記可変表示ゲームの上限
回数を定め、保留させた上記可変表示ゲームの回数が上
記上限回数と同じであると判断したとき、上記始動口画
像に遊技球画像が入ったと判断すると、上記始動口画像
に遊技球画像が入ったと判断したことにより開始させる
べき可変表示ゲームを保留させない制御を端末機に対し
て行い、上記スピーカにより、上記始動口画像に遊技球
画像が入ったことを報知する報知音を出力させるととも
に、保留させた上記可変表示ゲームの回数が上記上限回
数未満であるときにおける報知音と、保留させた上記可
変表示ゲームの回数が上記上限回数と同じであるときに
おける報知音とを異ならせる制御を端末機に対して行う
ことを特徴とする。
球画像が入ったことを報知する報知音を出力するととも
に、保留された可変表示ゲームの回数が上限回数未満で
あるときにおける報知音と、保留された可変表示ゲーム
の回数が上限回数と同じであるときにおける報知音とが
異なるため、遊技者は、端末機等が有するスピーカから
出力された報知音を聞くことにより、表示部画像以外の
箇所に表示された保留ランプ等に相当する画像を見て確
認することなく、始動口画像に入った遊技球画像により
開始されるべき可変表示ゲームが保留された否かを認識
することができる。従って、遊技者は、保留された可変
表示ゲームの回数が、保留され得る可変表示ゲームの上
限回数に近づいた場合等であっても、表示部画像に含ま
れる変動図柄や演出画像等に注目し続けることができ
る。その結果、遊技者は、リラックスして表示部に表示
される変動図柄や演出画像を眺めることができるととも
に、演出画像において展開される物語等を、ゆとりをも
って楽しむことができ、長時間にわたって遊技を充分に
堪能することが可能なサーバを提供することができる。
で用いる「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様
等の視覚によって識別可能な情報をいう。「変動表示」
とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識
別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄
「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄
「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表
示領域において1つの識別情報が表示されたままその識
別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つ
の図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動す
る場合等を含む概念である。
の可変表示ゲームが保留される」とは、通常、始動口に
遊技球が入ったときに開始されるべき可変表示ゲーム
が、将来的に開始されることは決定されたが、既に他の
可変表示ゲームが開始されていることに起因して、上記
他の可変表示ゲームが終了するまでは開始されないこと
をいう。すなわち、通常、始動口に遊技球が入ると大当
たりとなるか否かを決定する抽選が行われ、その抽選結
果に基づいて、可変表示ゲームが開始されるのである
が、既に他の可変表示ゲームが開始されているときに、
始動口に遊技球が入ると、大当たり状態が発生するか否
かを決定する抽選が行われた後、その抽選結果が、遊技
機内に設けられた記憶媒体(例えば、RAM等)等に記
憶され、直ぐには、該当する可変表示ゲームは開始され
ない。その後、上記他の可変表示ゲームが終了すると、
上記記憶媒体等に記憶された抽選結果に基づいて、可変
表示ゲームが開始される。
は、定められており」とは、例えば4回というように、
保留される可変表示ゲームの回数に上限があることをい
う。従って、定められた上限回数を超えて、可変表示ゲ
ームが保留されることはない。本発明において、保留さ
れ得る可変表示ゲームの上限回数は、1回以上であれ
ば、特に限定されるものではなく、4回であってもよ
く、5回以上であってもよい。
遊技球が入ったことを報知する音をいい、上記報知音
は、該始動口に遊技球が入ったとき、スピーカから出力
されることになる。また、上記報知音は、始動口に遊技
球が入る前から出力されている音を、該始動口に遊技球
が入ったときに変化させて出力した音を含む。すなわ
ち、本発明において、上記報知音には、音の変化を含
む。
!」というようなセリフや、バックグラウンドミュージ
ック(以下、BGMともいう)や、効果音(例えば、太
鼓等の打楽器等の音や、拍手、チャイム、オルゴール、
鐘、鈴、大砲、爆竹、花火等の音等)等を挙げることが
できる。また、出力している音の変化としては、例え
ば、リズム、音域、音階、テンポ、トーン、メロディ、
音質等の変化を挙げることができる。
図面に基づいて説明する。以下の説明においては、保留
され得る可変表示ゲームの上限回数が4回の遊技機につ
いて説明する。ただし、本発明において、保留され得る
可変表示ゲームの上限回数は、上述したように、4回に
限定されるものではない。
面図である。なお、以下において説明する実施例におい
ては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発
明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
と、本体枠12に組み込まれた遊技板14と、遊技板1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技板14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技板14に金属製の棒状体を遊技板14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技板14に順次発射される。
られたガイドレール30に案内されて遊技板14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技板14の下方に向かっ
て落下する。
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。保留
ランプ34(34a〜34d)は、それぞれ1回の可変
表示ゲームが保留されたことに伴い点灯するランプであ
る。例えば、可変表示ゲームAが実行されているとき、
始動口に1つの遊技球が入ると、開始されるべき1回の
可変表示ゲームBが保留されるとともに、保留ランプ3
4aが点灯し、さらに、1つの遊技球が入ると、開始さ
れるべき1回の可変表示ゲームCが保留されるととも
に、保留ランプ34bが点灯する。このとき、2回の可
変表示ゲームB及びCが保留されており、2つの保留ラ
ンプ34a及び34bが点灯していることになる。その
後、可変表示ゲームAが終了すると、保留ランプ34a
が消灯し、可変表示ゲームBが開始される。
とき、始動口に5つの遊技球が入ると、5つのうち4つ
の遊技球が入ったことに開始されるべき4回の可変表示
ゲームB、C、D及びEが保留され、4つの保留ランプ
34a〜34dが点灯する。ただし、保留され得る可変
表示ゲームの上限回数は4回であるので、残り1つの遊
技球が入ったことにより開始されるべき可変表示ゲーム
は保留されず、始動口に遊技球が入らなかったのと同じ
結果となり、保留ランプも点灯しない。
口50が設けられている。また、遊技板14の下部に
は、遊技球の大入賞口38が設けられている。この大入
賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けら
れている。シャッタ40は可変表示ゲームが大当たり状
態になったときには開放状態となるようにソレノイド4
8(図示せず)により駆動される。
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には、一般入賞口54c
及び54dが設けられている。また、遊技板14の左右
の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、
大入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び
56dが設けられている。
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口54a
〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞
したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されてい
る数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされて
いる。
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
板14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技板14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたも
のも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶
画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示
せしめて趣向性を向上させようとするものである。従っ
て、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技
装置においても適用することとする。
つの保留ランプ34a〜34dが設けられているが、本
発明において、保留ランプの数は特に限定されるもので
はなく、保留され得る可変表示ゲームの上限回数に応じ
た数の保留ランプを設けることが可能である。また、保
留ランプ34に代えて、LED表示装置等を設け、保留
された可変表示ゲームの回数が該LED表示装置等に表
示される構成としてもよい。さらに、表示装置32に、
保留された可変表示ゲームの回数や、保留され得る可変
表示ゲームの回数等を示す画像が表示されることとして
もよい。
技装置の制御回路を示すブロック図である。
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、演算処理装置である中央処理回路(以下、CPUと
称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力さ
れるようになされている。また、上述したインターフェ
イス回路群62には、球検知センサ42も接続されてお
り、遊技球が始動口44を通過したときには、球検知セ
ンサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に
供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、
球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55
は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときに
は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。
ad Only Memory)68及びRAM(Random Access Memo
ry)70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊
技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記
憶する。さらに、ROM68は、表示装置32において
可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示
される変動図柄の画像データ、演出画面として表示され
る動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置32
の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像デー
タ、並びに、遊技に用いる音データ、制御プログラムを
実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動
作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から、報知音や、
遊技状況に応じてバックグラウンドミュージック(以
下、BGMともいう)、効果音、音声等の音を発するた
めに用いるものである。
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
示ゲームに関するデータ等を記憶する。例えば、始動口
44に遊技球が入ると、大当たり状態が発生するか否か
を決定する抽選が行われ、RAM70は、抽選結果等の
情報を含むデータを記憶する。その後、上記抽選結果に
基づいて、可変表示ゲームが実行されることになる。
の情報を含むデータを、単に、抽選データともいうこと
とし、1回の可変表示ゲームを開始させるために用いら
れる抽選結果等の情報を含むデータを、1つの抽選デー
タともいうことにする。従って、保留され得る可変表示
ゲームの上限回数が4回に定められたパチンコ遊技装置
10に設けられたRAM70は、最大で4つの抽選デー
タを記憶することができる。
プログラムを呼び出して実行することにより演算処理を
行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像デ
ータ及び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子
データとして伝送その他の制御を行うのである。
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
制御部が構成され、表示装置32から表示部が構成さ
れ、パチンコ遊技装置10から遊技機が構成される。な
お、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が1
つであるとして説明しているが、本発明の遊技機では、
制御部に含まれる演算処理装置は1つである必要はな
く、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置10
の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる
演算処理装置Xと、演算処理装置Xからの命令信号等に
基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算
処理装置Yとを含んで構成されていてもよい。また、上
記制御部に含まれるROM及びRAMも、必ずしも1つ
である必要はない。
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
し、報知音以外の音については、説明を省略するが、遊
技状況に応じて、BGM、効果音、音声等が適宜出力さ
れていることとする。
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
出する(ステップS101)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
102)。
断する(ステップS103)。この始動は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
ステップS103において、始動口44に遊技球が入っ
たと判断したときには、次に、保留された可変表示ゲー
ムの回数が、保留され得る可変表示ゲームの上限回数と
同じであるか否かについて判断する(ステップS10
4)。すなわち、CPU66は、RAM70に記憶され
た抽選データの数が、4つであるか否かを判断する。な
お、上記抽選データは、後述するステップS110にお
いて、RAM70が記憶するデータである。
され得る可変表示ゲームの上限回数と同じであると判断
した場合、報知音を発生させる音データ(1)を選択す
る(ステップS105)。すなわち、CPU66は、R
OM68に記憶された音データから、報知音を発生させ
る音データ(1)を選択して読み出す。そして、音デー
タ(1)から音信号を生成してスピーカ46に送信す
る。その結果、スピーカ46から、音データ(1)に基
づく報知音が出力されることになる。なお、音データ
(1)は、保留された可変表示ゲームの回数が上限回数
と同じであるときにおける報知音を発生させる音データ
であり、後述する音データ(2)、すなわち、保留され
た可変表示ゲームの回数が上限回数未満であるときにお
ける報知音を発生させる音データとは異なる音データで
ある。従って、音データ(1)に基づく報知音と、音デ
ータ(2)に基づく報知音とは、異なる音となる。
変表示ゲームの回数が、保留され得る可変表示ゲームの
上限回数と同じではないと判断した場合、報知音を発生
させる音データ(2)を選択する(ステップS10
6)。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶され
た音データから、報知音を発生させる音データ(2)を
選択して読み出す。そして、音データ(2)から音信号
を生成してスピーカ46に送信する。その結果、スピー
カ46から、音データ(2)に基づく報知音が出力され
ることになる。
保留された可変表示ゲームの回数が、保留され得る可変
表示ゲームの上限回数と同じであるか否かを判断し、同
じであると判断すれば、ステップS105において、報
知音を発生させる音データ(1)を選択し、同じではな
いと判断すれば、ステップS106において、報知音を
発生させる音データ(2)を選択することにより、保留
された可変表示ゲームの回数が上限回数未満であるとき
における報知音と、保留された可変表示ゲームの回数が
上限回数と同じであるときにおける報知音とを異なる音
とすることができる。
次に、CPU66の演算処理による抽選処理を実行する
(ステップS107)。上記抽選処理は、大当たり状態
を発生させるか否かを決定する処理であり、CPU66
は、この抽選結果に基づき、後述する可変表示ゲーム処
理ルーチンのステップS200において、停止表示され
る変動図柄の組み合わせを定める内部抽選処理を実行す
る。なお、可変表示ゲーム処理ルーチンについては、後
で図面を用いて詳述することにする。
存在するか否かを判断する(ステップS108)。な
お、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示
装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態に
あり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームで
ある。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存
在するということは、既に、一の遊技球が始動口に入
り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されて
いるということである。
中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述
する可変表示ゲームを実行する(ステップS109)。
一方、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判
断した場合、ステップS107の抽選処理を実行して得
られた抽選データをRAM70に記憶する(ステップS
110)。すなわち、開始されるべき可変表示ゲームが
保留されたことになる。
球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS1
05、S109若しくはS110の処理を実行したとき
には、次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを
判断する(ステップS111)。この球通過検出器は、
例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検
出器55a及び55bである。
器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS112)。なお、上述した
ように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定
の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆
動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口
44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
いて、図5〜図6を用いて具体的に説明する。図5は、
上述したステップS109において呼び出されて実行さ
れる可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、図6(a)〜(b)は、可変表示ゲ
ームが実行されているとき、表示部に表示される画面画
像の一例を示す説明図である。
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例
えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示していると
きに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を
変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は
全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した
図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしもよい。
ることにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示
部である表示装置32に表示されることとなるのであ
る。更に、上述したように、1つの組に属する図柄につ
いて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技板14の
前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開
放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、
表示装置32に表示される演出画面をいう。
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、上述
したステップS107における抽選処理の結果に基づい
て、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停
止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合
わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述する
ように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わ
せで図柄が停止表示されるように変動図柄の変動表示と
停止表示との処理を行うのである。
がRAM70に生成される(ステップS201)。即
ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によ
って、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状
況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、
ROM68から呼び出され実行される。
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、例えば、図6に示すよう
に、野球場を示す背景画像等が挙げられる。このような
画像は、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処
理の結果に基づき、CPUによって、適宜選択される。
タ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステ
ップS202)。即ち、上記制御プログラムの実行結果
に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画
像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。
は、特に限定されるものではなく、例えば、背景画像と
して、図6に示すように、野球場を示す画像が表示され
ている場合、野球選手の豚を示す画像等を挙げることが
できる。なお、キャラクタ画像の数、即ち、キャラクタ
の人数は、特に限定されるものではなく、一人であって
もよく、複数であってもよい。演出画像において展開さ
れる物語等に応じて、設定することが可能である。
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS203)。
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS204)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判断したときには、1つの
図柄が停止表示される態様で、変動図柄画像を選択し、
画面構成情報を生成する(ステップS205)。
ップS205において、RAM70に生成された画面構
成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68か
ら、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出
される。その後、上記画面構成情報内の表示される優先
順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に
表示される画像データとされた後、表示装置32に送信
され、表示される(ステップS206)。
理は、後述するステップS207において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様で、スクロールするように図柄を
変動表示させることができ、また、キャラクタ画像も所
定の動作をするように表示することができる。
は、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否
かを判断する(ステップS207)。複数の組に属する
図柄の全てが停止表示されていないと判断したときに
は、処理をステップS201に戻す。
組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断した場合
には、1つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表
示ゲームが終了したことになり、次に、RAM70に記
憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステ
ップS208)。RAM70に記憶された抽選データが
存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲーム
は存在しないことになるので、本サブルーチンを終了す
る。
70に記憶された抽選データが存在すると判断した場
合、保留された可変表示ゲームが存在することになるの
で、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古
い抽選データを読み出し(ステップS209)、処理を
ステップS200に戻す。その後、CPU66は、ステ
ップS200において、読み出した抽選データに基づい
て内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基
づいて、ステップS201〜S207の処理を繰り返し
実行することになる。
際、表示部に表示される画面画像について、図6(a)
〜(b)を用いて説明する。図6に示す画面画像の演出
画像において展開される物語は、野球場で野球選手の豚
達が野球をするという物語である。上記演出画像で、バ
ッターのトンちゃんがホームランを打てば、停止表示さ
れた変動図柄の図柄の組み合わせが大当たり図柄とな
り、アウトになれば、停止表示された変動図柄の図柄の
組み合わせがはずれ図柄となる。このように、演出画像
において展開される物語と、変動図柄の停止表示される
図柄とを関連付けることは、遊技者を演出画像にのめり
込ませ、遊技に対する興味を高めることができる効果的
な演出表現方法の一つである。
6(a)に示すように、画面下側において、水平方向に
並んだ3つの変動図柄が変動表示され、また、演出画像
として、野球場を示す背景画像、及び、打席に立ったバ
ッターのトンちゃんと、マウンドに立ったピッチャーの
豚とが対峙する様子を示すキャラクタ画像が表示され
る。
バッターのトンちゃんがバットを振る画像が表示される
とともに、画面下側に表示された3つの変動図柄が、順
次、停止表示されていく。そして、ピッチャーの豚が投
げたボールを、バッターのトンちゃんが打つ様子を示す
画像が表示され、飛んでいくボールを追いかけていくよ
うに、背景画像が変化していく。
が観客席に入ってホームランとなり、観客席にいる観客
の豚がメガホンを挙げて喜ぶ画像が表示されるととも
に、停止表示された3つの変動図柄が、所定の組み合わ
せ「7」−「7」−「7」に合致し、大当たり状態が発
生する。
うな画像が表示されているとき、始動口に遊技球が入る
と、保留された可変表示ゲームの回数が上限回数未満で
あるか、上限回数と同じであるかによって、異なる報知
音が出力されることになる。従って、その報知音を聞け
ば、保留された可変表示ゲームの回数が上限回数未満で
あるか、上限回数と同じであるかを認識することができ
るので、遊技者は、表示部と異なる箇所にある保留ラン
プ34を見て、保留された可変表示ゲームの回数を確認
する必要はなく、図7に示すような画像に注目すること
ができ、例えば、演出画像に表示されたボールの行方に
興奮したり、ホームランになるのではないかと期待した
りして、演出画像において展開される物語等を、ゆとり
をもって楽しむことができる。
を表示されている場合、保留された可変表示ゲームの回
数が上限回数未満であるときにおける報知音を、観客席
にいる観客の豚の歓声とし、保留された可変表示ゲーム
の回数が上記回数と同じであるときにおける報知音を、
観客席にいる豚のブーイングとすることにより、報知音
と、演出画像において展開される物語とを関連付けるこ
とができる。本発明において、始動口に遊技球が入った
ことを報知する報知音は、演出画像において展開されて
いる物語とは、関連性のないタイミングで出力されるた
め、場合によっては、遊技者に違和感等を抱かせてしま
うおそれがある。しかしながら、上述したように、報知
音と、演出画像において展開される物語とを関連付ける
ことにより、遊技者に違和感等を抱かせることなく、逆
に、演出画像にのめり込ませることができる。
ームの回数が上限回数未満であるときにおける報知音
と、保留された可変表示ゲームの回数が上限回数と同じ
であるときにおける報知音とを異なる音とするのである
が、さらに、保留された可変表示ゲームの回数が上限回
数未満であるときにおける報知音のうち、保留された可
変表示ゲームの回数が上限回数より1回少ないときにお
ける報知音と、保留された可変表示ゲームの回数が上限
回数より2回以上少ないときにおける報知音とを、異な
る音とすることが望ましい。このようにすることによ
り、保留された可変表示ゲームの回数が、保留され得る
可変表示ゲームの上限回数と同じになったことを、遊技
者が、報知音により認識することができるため、本発明
の効果をより確実に得ることができるからである。
ームの回数が上限回数未満であるときにおける報知音
と、保留された可変表示ゲームの回数が上限回数と同じ
であるときにおける報知音とを異なる音とする代わり
に、保留された可変表示ゲームの回数が上限回数より1
回少ないときにおける報知音と、保留された可変表示ゲ
ームの回数が上限回数より2回以上少ないときにおける
報知音とを異なる音としてもよい。このようにした場合
であっても、本発明の効果と同様の効果を得ることがで
きるからである。なお、保留された可変表示ゲームの回
数の上限回数を4とした場合であって、実際に保留され
ている可変表示ゲームの回数が4である場合には、始動
口に遊技球が何個続けて入っても同じ報知音が出力さ
れ、無駄球であることを知らせる。
の演出表現方法では、始動口に遊技球が入ったことを報
知する報知音を出力するとともに、保留された可変表示
ゲームの回数が上限回数未満であるときにおける報知音
と、保留された可変表示ゲームの回数が上限回数と同じ
であるときにおける報知音とが異なるため、遊技者は、
スピーカから出力された報知音を聞くことにより、保留
ランプ等を見て確認することなく、始動口に入った遊技
球により開始されるべき可変表示ゲームが保留された否
かを認識することができる。従って、遊技者は、保留さ
れた可変表示ゲームの回数が、保留され得る可変表示ゲ
ームの上限回数に近づいた場合等であっても、無駄球を
打つことなく、表示部に表示された変動図柄や演出画像
等に注目し続けることができる。その結果、遊技者は、
リラックスして表示部に表示される変動図柄や演出画像
を眺めることができるとともに、演出画像において展開
される物語等を、ゆとりをもって楽しむことができる。
また、表示部や保留ランプ等を交互に見たりする必要が
なく、表示部に注目しつづけることができるので、疲れ
を感じることなく、長時間にわたって遊技を堪能するこ
とができる。
表示ゲームの回数が保留され得る可変表示ゲームの上限
回数未満であるときにおける報知音と、保留された可変
表示ゲームの回数が保留され得る可変表示ゲームの上限
回数と同じであるときにおける報知音とが異なるため、
保留ランプの輝度が劣化した場合であっても、報知音を
聞けば、始動口に入った遊技球により開始されるべき可
変表示ゲームが保留されたか否かを容易に認識すること
ができる。
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれ
らのプログラムを端末機に送信するのである。
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ
側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御
信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよ
い。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制
御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択し
たり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
ける端末機の一例を示す正面図である。
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
示装置116には、図7に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
ルーチンや、図11及び図13に示すようなサブルーチ
ンが、制御部130において実行された際には、始動口
画像に遊技球画像が入ったことを報知する報知音を出力
するとともに、保留された可変表示ゲームの回数が上限
回数未満であるときにおける報知音と、保留された可変
表示ゲームの回数が上限回数と同じであるときにおける
報知音とが異なることになるのである。
る。なお、図7に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図8に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述したような識別情報である図柄の画像が表示される
のである。
1及び図13に示すようなサブルーチンが、制御部13
0において実行された際には、始動口画像に遊技球画像
が入ったことを報知する報知音を出力するとともに、保
留された可変表示ゲームの回数が上限回数未満であると
きにおける報知音と、保留された可変表示ゲームの回数
が上限回数と同じであるときにおける報知音とが異なる
ことになるのである。
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
装置116と一体となって構成されており、サーバから
送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端
末機140の制御部130に供給され、制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を
生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給する
のである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示
装置とが別体となった構成であっても、一体となった構
成であっても、適用することができる。
(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示
すブロック図である。また、図10は、このパチンコ遊
技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御
信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に
供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。な
お、図9に示したパチンコ遊技用端末装置においては、
図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
は、図7や図8に示したパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置1
16に表示し、遊技板面、保留ランプ、装飾ランプ、可
変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表
示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技
球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変
表示ゲームを実行するための表示部132においては、
可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄
の画像が表示されるのである。
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図11〜図1
5に示す。
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。従って、以下においては、遊技球画像、入賞口画
像、始動口画像等を、それぞれ、遊技球、入賞口、始動
口等ということとする。
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。なお、以下の説明においては、報知音以外
の音について、説明を省略するが、遊技状況に応じて、
BGM、効果音、音声等が適宜出力されていることとす
る。
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データや
音データをダウンロードする(ステップS301)。
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS302)。この遊技プ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム等と、を含むものであり、また、必要な
画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画
像を表示装置116に表示するためのものである。さら
に、上記音データは、例えば、BGM、効果音、音声等
を発生される音データであり、報知音を発生させる音デ
ータを含む。
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技板面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
断する(ステップS303)。この入賞口は、上述した
図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに
特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS304)。なお、このステップS
304の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40においては、遊技球の数を表示装置116のいずれ
かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM
112に記憶することとしてもよい。
断する(ステップS305)。この始動は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
遊技球が入ったと判断したときには、次に、保留された
可変表示ゲームの回数が、保留され得る可変表示ゲーム
の上限回数と同じであるか否かについて判断する(ステ
ップS306)。保留された可変表示ゲームの回数が、
保留され得る可変表示ゲームの上限回数と同じであると
判断した場合、報知音を発生させる音データ(1)を選
択する(ステップS307)。その結果、スピーカ11
8から、音データ(1)に基づく報知音が出力されるこ
とになる。
変表示ゲームの回数が、保留され得る可変表示ゲームの
上限回数と同じではないと判断した場合、報知音を発生
させる音データ(2)を選択する(ステップS30
8)。その結果、スピーカ118から、音データ(2)
に基づく報知音が出力されることになる。なお、音デー
タ(1)及び(2)については、既に説明済であるの
で、ここでの説明は省略する。
次に、大当たり状態を発生させるか否かを決定する抽選
処理を実行する(ステップS309)。なお、ステップ
S308における抽選処理については、図4に示すサブ
ルーチンのステップS107における抽選処理と略同様
であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略す
る。
存在するか否かを判断する(ステップS310)。進行
(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場
合、上述した図5に示したサブルーチンと同様の可変表
示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS
311)。なお、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図7及び図8に示した表示部132にお
いて、図6に示したように、背景画像や変動図柄の画像
やキャラクタ画像が表示される。
存在すると判断した場合、ステップS311の抽選処理
を実行して得られた抽選データをRAM112に記憶す
る(ステップS312)。すなわち、開始されるべき可
変表示ゲームが保留されたことになる。
球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS3
07、S311若しくはS312の処理を実行したとき
には、次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを
判断する(ステップS313)。この球通過検出器は、
例えば、上述した図2に示した球通過検出器55a及び
55bに対応する画像部分である。このステップS31
3において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断し
たときには、表示装置52において普通図柄を変動表示
させる処理を実行する(ステップS314)。
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
(ステップS315)。遊技が終了したか否かの判断
は、遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作
したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数
だけ遊技板面に発射されたことを判断したときに、遊技
が終了したと判断するのである。遊技が終了していない
と判断したときには、上述したステップS302に処理
を戻す。
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS316)、本サブル
ーチンを終了する。
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判断した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
140が起動されていると判断したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図11のステップS
301の処理に対応するものである。
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図11のステップS316に
対応するものである。ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140から送信されていないと判断したときには、処理
をステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装
置100又は140において、図11に示したステップ
S302〜S315の処理が実行されている間は、サー
バ80おいては、上述したステップS53の処理が繰り
返し実行されるのである。
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判断した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
動口に遊技球が入ったことを報知する報知音を出力させ
るとともに、保留させた可変表示ゲームの回数が上限回
数未満であるときにおける報知音と、保留させた可変表
示ゲームの回数が上限回数と同じであるときにおける報
知音とを異ならせるプログラムが、サーバ80のハード
ディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体に格納されているのである。
に遊技球が入ったことを報知する報知音を出力するとと
もに、保留された可変表示ゲームの回数が上限回数未満
であるときにおける報知音と、保留された可変表示ゲー
ムの回数が上限回数と同じであるときにおける報知音と
が異なるため、遊技者は、スピーカから出力された報知
音を聞くことにより、始動口に入った遊技球により開始
されるべき可変表示ゲームが保留された否かを認識する
ことができる。従って、遊技者は、保留された可変表示
ゲームの回数が、保留され得る可変表示ゲームの上限回
数に近づいた場合等であっても、無駄球を打つことな
く、表示部に表示された変動図柄や演出画像等に注目し
続けることができる。その結果、遊技者は、リラックス
して表示部に表示される変動図柄や演出画像を眺めるこ
とができるとともに、演出画像において展開される物語
等を、ゆとりをもって楽しむことができる。
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データや音データのみをサ
ーバ80から適宜送信する構成とした場合において、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図13、図14及
び図15に示す。
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図13に示した
フローチャートは、図11に示したフローチャートとス
テップS301を除いて同様のものであり、同様の処理
をするステップには同一の符号を付した。
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS302)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技
を制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲーム
を実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
装置102を操作したときには、遊技球が遊技板面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
断する(ステップS303)。この入賞口は、上述した
図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに
特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS304)。なお、このステップS
304の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40においては、遊技球の数を表示装置116のいずれ
かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM
112に記憶することとしてもよい。
断する(ステップS305)。この始動口は、例えば、
上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分で
ある。
遊技球が入ったと判断したときには、次に、保留された
可変表示ゲームの回数が、保留され得る可変表示ゲーム
の上限回数と同じであるか否かについて判断する(ステ
ップS306)。保留された可変表示ゲームの回数が、
保留され得る可変表示ゲームの上限回数と同じであると
判断した場合、報知音を発生させる音データ(1)を選
択する(ステップS307)。その結果、スピーカ11
8から、音データ(1)に基づく報知音が出力されるこ
とになる。
変表示ゲームの回数が、保留され得る可変表示ゲームの
上限回数と同じではないと判断した場合、報知音を発生
させる音データ(2)を選択する(ステップS30
8)。その結果、スピーカ118から、音データ(2)
に基づく報知音が出力されることになる。
次に、大当たり状態を発生させるか否かを決定する抽選
処理を実行する(ステップS309)。なお、ステップ
S308における抽選処理については、図4に示すサブ
ルーチンのステップS107における抽選処理と略同様
であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略す
る。
存在するか否かを判断する(ステップS310)。進行
(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場
合、上述した図5に示したサブルーチンと同様の可変表
示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS
311)。なお、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図7及び図8に示した表示部132にお
いて、図6に示したように、背景画像や変動図柄の画像
やキャラクタ画像が表示される。
存在すると判断した場合、ステップS311の抽選処理
を実行して得られた抽選データをRAM112に記憶す
る(ステップS312)。すなわち、開始されるべき可
変表示ゲームが保留されたことになる。
球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS3
07、S311若しくはS312の処理を実行したとき
には、次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを
判断する(ステップS313)。この球通過検出器は、
例えば、上述した図2に示した球通過検出器55a及び
55bに対応する画像部分である。このステップS31
3において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断し
たときには、表示装置52において普通図柄を変動表示
させる処理を実行する(ステップS314)。
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
(ステップS315)。遊技が終了したか否かの判断
は、遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作
したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数
だけ遊技板面に発射されたことを判断したときに、遊技
が終了したと判断するのである。遊技が終了していない
と判断したときには、上述したステップS302に処理
を戻す。
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS316)、本サブル
ーチンを終了する。
いて呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理する
サブルーチンを示すフローチャートである。なお、図1
4に示したフローチャートには、図5に示したフローチ
ャートのステップと同様の処理をするステップには同一
の符号を付した。
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像となる画像データ、音データ及び制御プ
ログラム等をサーバ80から受信する(ステップS6
2)。
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、上述したステップS311において行われた抽選の
結果に基づいて、変動表示される複数の組に属する図柄
を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄
の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108
は、後述するように、内部抽選処理により定められた図
柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示
されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う
のである。
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS204)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判断したときには、1つの
図柄が停止表示される態様で、変動図柄画像を選択し、
画面構成情報を生成する(ステップS205)。
て、ステップS62において受信した上記画像データの
うち、必要な画像データが読み出され、表示部132に
表示される画像データとされた後、表示部に表示される
(ステップS206)。
理が繰り返し実行されることにより、表示装置116に
表示した表示部132において、背景画像やキャラクタ
画像からなる通常画像が表示されるのである。
表示されたか否かを判断する(ステップS207)。複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判
断したときには、処理をステップS201に戻す。一
方、ステップS207において、複数の組に属する図柄
の全てが停止表示されたと判断した場合には、1つの遊
技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了
したことになり、次に、RAM112に記憶された抽選
データが存在するか否かを判断する(ステップS20
8)。RAM112に記憶された抽選データが存在しな
いと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在し
ないことになるので、可変表示ゲームが終了した旨を示
す情報、及び、可変表示ゲームの結果情報をサーバ80
に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了す
る。
112に記憶された抽選データが存在すると判断した場
合、保留された可変表示ゲームが存在することになるの
で、RAM112に記憶された抽選データのうち、最も
古い抽選データを読み出し(ステップS209)、処理
をステップS200に戻す。その後、CPU108は、
ステップS200において、読み出した抽選データに基
づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果
に基づいて、ステップS201〜S207の処理を繰り
返し実行することになる。
ステップS208において、RAM112に記憶された
抽選データが存在すると判断した後、ステップS209
の処理を実行する前に行うこととしてもよい。
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図15に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ、
音データ及び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装
置100又は140に送信する(ステップS72)。こ
のステップS72は、上述した図14に示したステップ
S62の処理に対応するものである。
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図14のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判断したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終
了する。
るパチンコ遊技用端末装置100又は140において、
始動口に遊技球が入ったことを報知する報知音を出力さ
せるとともに、保留させた可変表示ゲームの回数が上限
回数未満であるときにおける報知音と、保留させた可変
表示ゲームの回数が上限回数と同じであるときにおける
報知音とを異ならせるように、画像データ、音データ及
び制御プログラム等をサーバ80はパチンコ遊技用端末
装置100又は140に対して送信し、サーバ80は端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を
制御するのである。
に遊技球が入ったことを報知する報知音を出力するとと
もに、保留された可変表示ゲームの回数が上限回数未満
であるときにおける報知音と、保留された可変表示ゲー
ムの回数が上限回数と同じであるときにおける報知音と
が異なるため、遊技者は、スピーカから出力された報知
音を聞くことにより、始動口に入った遊技球により開始
されるべき可変表示ゲームが保留された否かを認識する
ことができる。従って、遊技者は、保留された可変表示
ゲームの回数が、保留され得る可変表示ゲームの上限回
数に近づいた場合等であっても、無駄球を打つことな
く、表示部に表示された変動図柄や演出画像等に注目し
続けることができる。その結果、遊技者は、リラックス
して表示部に表示される変動図柄や演出画像を眺めるこ
とができるとともに、演出画像において展開される物語
等を、ゆとりをもって楽しむことができる。
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法や、音デ
ータ等が更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140は、常に新しい画像データ、音データ
や制御プログラム等が、サーバ80から送信されること
になる。従って、遊技者は最新の演出画面をパチンコ遊
技用端末装置100又は140において楽しむことがで
きるのである。
明したように、サーバ80のハードディスクドライブ8
8等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサ
ーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に
供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いて供給されたプログラムを実行する構成とすることが
可能であり、図13〜図15を用いて説明したように、
パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示
ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110に予め記憶させ
ておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各
種の画像データや音データのみをサーバ80から適宜送
信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明
では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変
表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバ8
0から送信され、画像データや音データは、パチンコ遊
技用端末装置100又は140のROM110に予め記
憶されており、必要となる画像データや音データをRO
M110から適宜読み出す構成とすることも可能であ
る。
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140におい
て、始動口に遊技球が入ったことを報知する報知音を出
力させるとともに、保留させた可変表示ゲームの回数が
上限回数未満であるときにおける報知音と、保留させた
可変表示ゲームの回数が上限回数と同じであるときにお
ける報知音とを異ならせるプログラムが、サーバ80の
ハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り
可能な記憶媒体に記憶されているのである。また、可変
表示ゲームが開始されたときには、可変表示ゲームを実
行するための制御プログラムを常にダウンロードするた
め、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことができ
ると共に、画像データや音データについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができ、スピーカ118から遊技状況
に応じた音を速やかに出力することができるのである。
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、
パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10が記憶する構成とすることも可能である。このと
き、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100又は140は、サーバ80におい
て行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御
信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画
像を表示装置116に表示することになる。
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140におい
て、始動口に遊技球が入ったことを報知する報知音を出
力させるとともに、保留させた可変表示ゲームの回数が
上限回数未満であるときにおける報知音と、保留させた
可変表示ゲームの回数が上限回数と同じであるときにお
ける報知音とを異ならせるように、サーバ80はパチン
コ遊技用端末装置100又は140を制御するのであ
る。
動口に遊技球が入ったことを報知する報知音を出力する
とともに、保留された可変表示ゲームの回数が上限回数
未満であるときにおける報知音と、保留された可変表示
ゲームの回数が上限回数と同じであるときにおける報知
音とが異なるため、遊技者は、スピーカから出力された
報知音を聞くことにより、始動口に入った遊技球により
開始されるべき可変表示ゲームが保留された否かを認識
することができる。従って、遊技者は、保留された可変
表示ゲームの回数が、保留され得る可変表示ゲームの上
限回数に近づいた場合等であっても、無駄球を打つこと
なく、表示部に表示された変動図柄や演出画像等に注目
し続けることができる。その結果、遊技者は、リラック
スして表示部に表示される変動図柄や演出画像を眺める
ことができるとともに、演出画像において展開される物
語等を、ゆとりをもって楽しむことができる。
表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に
表示された表示部132のみにおいて、変動図柄の画像
と、背景画像と、キャラクタ画像が表示される場合を示
したが、表示装置116の全面において変動図柄の画像
と、背景画像と、キャラクタ画像を表示することとして
もよい。
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
たことを報知する報知音を出力するとともに、保留され
た可変表示ゲームの回数が上限回数未満であるときにお
ける報知音と、保留された可変表示ゲームの回数が上限
回数と同じであるときにおける報知音とが異なるため、
遊技者は、スピーカから出力された報知音を聞くことに
より、保留ランプ等を見て確認することなく、始動口に
入った遊技球により開始されるべき可変表示ゲームが保
留された否かを認識することができる。従って、遊技者
は、保留された可変表示ゲームの回数が、保留され得る
可変表示ゲームの上限回数に近づいた場合等であって
も、無駄球を打つことなく、表示部に表示された変動図
柄や演出画像等に注目し続けることができる。その結
果、遊技者は、リラックスして表示部に表示される変動
図柄や演出画像を眺めることができるとともに、演出画
像において展開される物語等を、ゆとりをもって楽しむ
ことができる。また、表示部や保留ランプ等を交互に見
たりする必要がなく、表示部に注目しつづけることがで
きるので、疲れを感じることなく、長時間にわたって遊
技を堪能することができる。
が保留され得る可変表示ゲームの上限回数未満であると
きにおける報知音と、保留された可変表示ゲームの回数
が保留され得る可変表示ゲームの上限回数と同じである
ときにおける報知音とが異なるため、保留ランプの輝度
が劣化した場合であっても、報知音を聞けば、始動口に
入った遊技球により開始されるべき可変表示ゲームが保
留されたか否かを容易に認識することができる。
す正面図である。
模式的に示す拡大正面図である。
御回路を示すブロック図である。
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
09において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
である。
である。
である。
置の制御回路を示すブロック図である。
示すブロック図である。
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
Claims (5)
- 【請求項1】 遊技板に設けられ、遊技者の利益に係る
可変表示ゲームを示す画面画像が表示される表示部と、
1つの遊技球が入ることによって1回の可変表示ゲーム
が開始される始動口と、遊技状況に応じた音を出力する
スピーカとを備え、前記可変表示ゲームは、前記複数の
変動図柄の変動表示が開始されてから、前記複数の変動
図柄が停止表示されるまでを1回とするゲームであり、
一の前記可変表示ゲーム中に前記始動口に遊技球が入っ
たときには、前記始動口に入った遊技球の数に応じた回
数の前記可変表示ゲームが保留されるとともに、一の前
記可変表示ゲームが終了した後、連続的に、保留された
回数の前記可変表示ゲームが開始され、保留され得る前
記可変表示ゲームの上限回数は、定められており、保留
された前記可変表示ゲームの回数が前記上限回数と同じ
であるとき、前記始動口に遊技球が入ると、前記始動口
に遊技球が入ったことにより開始されるべき可変表示ゲ
ームが保留されない遊技機であって、前記スピーカによ
り、前記始動口に遊技球が入ったことを報知する報知音
を出力するとともに、保留された前記可変表示ゲームの
回数が前記上限回数未満であるときにおける報知音と、
保留された前記可変表示ゲームの回数が前記上限回数と
同じであるときにおける報知音とが異なることを特徴と
する遊技機。 - 【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、1つの遊技球が入ることによって1回の可変表
示ゲームが開始される始動口と、遊技状況に応じた音を
出力するスピーカと、少なくとも前記表示部への電子デ
ータの伝送、及び、前記スピーカへの音信号の送信を行
う制御部とを備え、前記画面画像は、遊技者の利益に係
る可変表示ゲームを示す画像を含み、前記可変表示ゲー
ムは、前記複数の変動図柄の変動表示が開始されてか
ら、前記複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回と
するゲームであり、一の前記可変表示ゲーム中に前記始
動口に遊技球が入ったときには、前記始動口に入った遊
技球の数の応じた回数の前記可変表示ゲームが保留され
るとともに、一の前記可変表示ゲームが終了した後、連
続的に、保留された回数の前記可変表示ゲームが開始さ
れ、保留され得る前記可変表示ゲームの上限回数は、定
められており、保留された前記可変表示ゲームの回数が
前記上限回数と同じであるとき、前記始動口に遊技球が
入ると、前記始動口に遊技球が入ったことにより開始さ
れるべき可変表示ゲームが保留されない遊技機であっ
て、前記スピーカにより、前記始動口に遊技球が入った
ことを報知する報知音を出力するとともに、保留された
前記可変表示ゲームの回数が前記上限回数未満であると
きにおける報知音と、保留された前記可変表示ゲームの
回数が前記上限回数と同じであるときにおける報知音と
が異なることを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】 遊技板に設けられ、遊技者の利益に係る
可変表示ゲームを示す画面画像が表示される表示部と、
1つの遊技球が入ることによって1回の可変表示ゲーム
が開始される始動口と、遊技状況に応じた音を出力する
スピーカとを備え、前記可変表示ゲームは、前記複数の
変動図柄の変動表示が開始されてから、前記複数の変動
図柄が停止表示されるまでを1回とするゲームであり、
一の前記可変表示ゲーム中に前記始動口に遊技球が入っ
たときには、前記始動口に入った遊技球の数に応じた回
数の前記可変表示ゲームが保留されるとともに、一の前
記可変表示ゲームが終了した後、連続的に、保留された
回数の前記可変表示ゲームが開始され、保留され得る前
記可変表示ゲームの上限回数は、定められており、保留
された前記可変表示ゲームの回数が前記上限回数と同じ
であるとき、前記始動口に遊技球が入ると、前記始動口
に遊技球が入ったことにより開始されるべき可変表示ゲ
ームが保留されない遊技機の演出表現方法であって、前
記スピーカにより、前記始動口に遊技球が入ったことを
報知する報知音を出力させるとともに、保留された前記
可変表示ゲームの回数が前記上限回数未満であるときに
おける報知音と、保留された前記可変表示ゲームの回数
が前記上限回数と同じであるときにおける報知音とが異
ならせることを特徴とする遊技機の演出表現方法。 - 【請求項4】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示させるとともに、遊技状況に応じた音声を出
力させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読
み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プログラム
は、遊技者の利益に係る可変表示ゲームを示す画像を含
む表示部画像、遊技球に相当する遊技球画像、及び、前
記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に
遊技球画像が入ったと判断するとともに、1つの遊技球
画像が入ったと判断することによって1回の可変表示ゲ
ームを開始させる始動口画像を、前記画面画像として表
示させ、さらに、前記可変表示ゲームは、前記複数の変
動図柄の変動表示を開始させてから、前記複数の変動図
柄を停止表示させるまでを1回とするゲームであり、一
の前記可変表示ゲーム中に前記始動口画像に遊技球画像
が入ったと判断したとき、前記始動口画像に入った遊技
球画像の数に応じた回数の前記可変表示ゲームを保留さ
せるとともに、一の前記可変表示ゲームを終了させた
後、連続的に、保留させた回数の前記可変表示ゲームを
開始させ、保留させ得る前記可変表示ゲームの上限回数
を定めるとともに、保留させた前記可変表示ゲームの回
数が前記上限回数と同じであるとき、前記始動口画像に
遊技球画像が入ったと判断すると、前記始動口画像に遊
技球画像が入ったと判断したことにより開始させるべき
可変表示ゲームを保留させないプログラムであり、前記
始動口画像に遊技球画像が入ったことを報知する報知音
を出力させるとともに、保留させた前記可変表示ゲーム
の回数が前記上限回数未満であるときにおける報知音
と、保留させた前記可変表示ゲームの回数が前記上限回
数と同じであるときにおける報知音とを異ならせるよう
に構成されていることを特徴とするコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体。 - 【請求項5】 各端末機に遊技機又はその一部を示す画
像を画面画像として表示させるとともに、各端末機が有
するスピーカから、遊技状況に応じた音声を出力させる
サーバであって、遊技者の利益に係る可変表示ゲームを
示す画像を含む表示部画像、遊技球に相当する遊技球画
像、及び、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、
その画像内に遊技球画像が入ったと判断するとともに、
1つの遊技球画像が入ったと判断することによって1回
の可変表示ゲームを開始させる始動口画像を、前記画面
画像として表示させ、さらに、前記可変表示ゲームは、
前記複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、前記
複数の変動図柄を停止表示させるまでを1回とするゲー
ムであり、一の前記可変表示ゲーム中に前記始動口画像
に遊技球画像が入ったと判断したとき、前記始動口画像
に入った遊技球画像の数に応じた回数の前記可変表示ゲ
ームを保留させるとともに、一の前記可変表示ゲームを
終了させた後、連続的に、保留させた回数の前記可変表
示ゲームを開始させ、保留させ得る前記可変表示ゲーム
の上限回数を定めるとともに、保留させた前記可変表示
ゲームの回数が前記上限回数と同じであるとき、前記始
動口画像に遊技球画像が入ったと判断すると、前記始動
口画像に遊技球画像が入ったと判断したことにより開始
させるべき可変表示ゲームを保留させない制御を端末機
に対して行い、前記スピーカにより、前記始動口画像に
遊技球画像が入ったことを報知する報知音を出力させる
とともに、保留させた前記可変表示ゲームの回数が前記
上限回数未満であるときにおける報知音と、保留させた
前記可変表示ゲームの回数が前記上限回数と同じである
ときにおける報知音とを異ならせる制御を端末機に対し
て行うことを特徴とするサーバ。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001373350A JP2003169902A (ja) | 2001-12-06 | 2001-12-06 | 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
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