JP2003190640A - 描画コマンド制御方法、記録媒体、描画コマンド制御装置及びプログラム - Google Patents
描画コマンド制御方法、記録媒体、描画コマンド制御装置及びプログラムInfo
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- JP2003190640A JP2003190640A JP2001396753A JP2001396753A JP2003190640A JP 2003190640 A JP2003190640 A JP 2003190640A JP 2001396753 A JP2001396753 A JP 2001396753A JP 2001396753 A JP2001396753 A JP 2001396753A JP 2003190640 A JP2003190640 A JP 2003190640A
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- command
- battle
- character
- motion
- battle command
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
Abstract
(57)【要約】
【課題】 複数のプレイヤに連帯感を持たせることがで
きる描画コマンド制御方法を提供する。 【解決手段】 ゲーム装置から味方キャラクタに対する
対戦コマンドを受信したときにキャラクタを協同させて
攻撃するコンボの受付時間の計時を開始し、コンボの受
付時間内に別の対戦コマンドを受信したときにコンボの
可否を判断する。受信した2つの対戦コマンドが同一の
敵キャラクタを相手とし、2つの対戦コマンドからコン
ボの再生シーンが指定できるように予め定められた対戦
コマンドの関連データに該当するときにコンボ可能と判
断し、ゲーム装置に該当するコンボの再生シーンを再生
させる再生指示を送信する。
きる描画コマンド制御方法を提供する。 【解決手段】 ゲーム装置から味方キャラクタに対する
対戦コマンドを受信したときにキャラクタを協同させて
攻撃するコンボの受付時間の計時を開始し、コンボの受
付時間内に別の対戦コマンドを受信したときにコンボの
可否を判断する。受信した2つの対戦コマンドが同一の
敵キャラクタを相手とし、2つの対戦コマンドからコン
ボの再生シーンが指定できるように予め定められた対戦
コマンドの関連データに該当するときにコンボ可能と判
断し、ゲーム装置に該当するコンボの再生シーンを再生
させる再生指示を送信する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、描画コマンド制御
方法、記録媒体、描画コマンド制御装置及びプログラム
に係り、特に、複数の敵味方キャラクタが対戦する対戦
ゲームの描画コマンド制御方法、該記録媒体、該描画コ
マンド制御装置及び該プログラムに関する。
方法、記録媒体、描画コマンド制御装置及びプログラム
に係り、特に、複数の敵味方キャラクタが対戦する対戦
ゲームの描画コマンド制御方法、該記録媒体、該描画コ
マンド制御装置及び該プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】最近、通信ネットワークを利用した種々
の態様の通信ゲームが普及し始めている。このような通
信ゲームには、例えば、異なる場所に所在する複数のゲ
ーム装置を比較的短い通信ケーブルを用いて直接接続し
たり、LANを介して接続するもの、各ゲーム装置のゲ
ームの進行を一元管理するゲームサーバとインターネッ
ト等を介して接続するもの等がある。各ゲーム装置は、
ゲーム装置本体のコンピュータにコントローラパッド等
の入力装置、ディスプレイ及び通信ケーブルや電話回線
等を接続して構成されている。プレイヤは、入力装置の
ボタンを操作し、他のプレイヤと通信することにより、
それぞれのディスプレイを見ながら多人数で同時にゲー
ムを楽しむことができる。
の態様の通信ゲームが普及し始めている。このような通
信ゲームには、例えば、異なる場所に所在する複数のゲ
ーム装置を比較的短い通信ケーブルを用いて直接接続し
たり、LANを介して接続するもの、各ゲーム装置のゲ
ームの進行を一元管理するゲームサーバとインターネッ
ト等を介して接続するもの等がある。各ゲーム装置は、
ゲーム装置本体のコンピュータにコントローラパッド等
の入力装置、ディスプレイ及び通信ケーブルや電話回線
等を接続して構成されている。プレイヤは、入力装置の
ボタンを操作し、他のプレイヤと通信することにより、
それぞれのディスプレイを見ながら多人数で同時にゲー
ムを楽しむことができる。
【0003】このような通信ゲーム、例えば、サーバ・
クライアント型ゲームでは、プレイヤの操作するゲーム
装置(クライアントコンピュータ)からゲームサーバに
アクセスするためのアクセスプログラム、ゲームの画像
データや音声データは、CD−ROM等の記録媒体に記
録されて提供されることが多い。プレイヤは、ゲーム装
置を操作することでそれぞれの担当するキャラクタの動
作を制御する。クライアントコンピュータは、プレイヤ
による入力情報をゲームサーバに送信し、ゲームサーバ
から受信したゲーム進行の指示によりディスプレイ上に
画像を描画するゲームが多い。
クライアント型ゲームでは、プレイヤの操作するゲーム
装置(クライアントコンピュータ)からゲームサーバに
アクセスするためのアクセスプログラム、ゲームの画像
データや音声データは、CD−ROM等の記録媒体に記
録されて提供されることが多い。プレイヤは、ゲーム装
置を操作することでそれぞれの担当するキャラクタの動
作を制御する。クライアントコンピュータは、プレイヤ
による入力情報をゲームサーバに送信し、ゲームサーバ
から受信したゲーム進行の指示によりディスプレイ上に
画像を描画するゲームが多い。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た通信ネットワークを介したゲームでは、複数のプレイ
ヤがそれぞれのゲーム装置から入力したコマンドは個別
に実行され、それぞれのプレイヤが制御するキャラクタ
の動作は単独であるため、同一のゲームに複数のプレイ
ヤが参加できても、他のプレイヤが制御する他のキャラ
クタとの関連を持たせることは困難である。すなわち、
複数のプレイヤが同一の敵キャラクタを攻撃するコマン
ドを同時に入力した場合でも、通信ネットワークを介し
ているため時間のずれを生じ、コマンドは個別に実行さ
れるので、複数のキャラクタが協同して敵キャラクタを
倒す攻撃を表現することが難しい。
た通信ネットワークを介したゲームでは、複数のプレイ
ヤがそれぞれのゲーム装置から入力したコマンドは個別
に実行され、それぞれのプレイヤが制御するキャラクタ
の動作は単独であるため、同一のゲームに複数のプレイ
ヤが参加できても、他のプレイヤが制御する他のキャラ
クタとの関連を持たせることは困難である。すなわち、
複数のプレイヤが同一の敵キャラクタを攻撃するコマン
ドを同時に入力した場合でも、通信ネットワークを介し
ているため時間のずれを生じ、コマンドは個別に実行さ
れるので、複数のキャラクタが協同して敵キャラクタを
倒す攻撃を表現することが難しい。
【0005】本発明は上記事案に鑑み、複数のプレイヤ
に連帯感を持たせることができる描画コマンド制御方
法、記録媒体、描画コマンド制御装置及びプログラムを
提供することを課題とする。
に連帯感を持たせることができる描画コマンド制御方
法、記録媒体、描画コマンド制御装置及びプログラムを
提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の第1の態様は、複数の敵味方キャラクタが
対戦する対戦ゲームの対戦モーションの画像データを有
する複数のクライアントコンピュータから前記敵味方キ
ャラクタに対する対戦コマンドを受信し、前記クライア
ントコンピュータに前記対戦モーションの描画を指示す
るための描画コマンドを送信するゲームサーバの描画コ
マンド制御方法であって、前記敵味方キャラクタのいず
れかに対する先の対戦コマンドを受信したときから所定
時間内に、該先の対戦コマンドの対象となるキャラクタ
と同一のキャラクタを敵とする他のキャラクタについて
の後の対戦コマンドを受信したときに、前記先の対戦コ
マンドと前記後の対戦コマンドとが予め定められた関連
を有するか否かを判断し、前記関連を有すると判断した
ときに、前記先の対戦コマンド及び前記後の対戦コマン
ドに対応する対戦モーションとは異なり、前記先の対戦
コマンド又は前記後の対戦コマンドの対象となるキャラ
クタの対戦モーションを描画させるための単一の描画コ
マンドを選定し、前記描画コマンドを前記複数のクライ
アントコンピュータに送信する、ステップを含む。
に、本発明の第1の態様は、複数の敵味方キャラクタが
対戦する対戦ゲームの対戦モーションの画像データを有
する複数のクライアントコンピュータから前記敵味方キ
ャラクタに対する対戦コマンドを受信し、前記クライア
ントコンピュータに前記対戦モーションの描画を指示す
るための描画コマンドを送信するゲームサーバの描画コ
マンド制御方法であって、前記敵味方キャラクタのいず
れかに対する先の対戦コマンドを受信したときから所定
時間内に、該先の対戦コマンドの対象となるキャラクタ
と同一のキャラクタを敵とする他のキャラクタについて
の後の対戦コマンドを受信したときに、前記先の対戦コ
マンドと前記後の対戦コマンドとが予め定められた関連
を有するか否かを判断し、前記関連を有すると判断した
ときに、前記先の対戦コマンド及び前記後の対戦コマン
ドに対応する対戦モーションとは異なり、前記先の対戦
コマンド又は前記後の対戦コマンドの対象となるキャラ
クタの対戦モーションを描画させるための単一の描画コ
マンドを選定し、前記描画コマンドを前記複数のクライ
アントコンピュータに送信する、ステップを含む。
【0007】本態様によれば、先の対戦コマンドと後の
対戦コマンドとが所定条件を満たしたときに、先の対戦
コマンド又は後の対戦コマンドの対象となるキャラクタ
の対戦モーションを描画させるための単一の描画コマン
ドを複数のクライアントコンピュータに送信するので、
複数のクライアントコンピュータに同一の対戦モーショ
ンが描画されることから、複数のクライアントコンピュ
ータで対戦ゲームを行うプレイヤに連帯感を持たせるこ
とができ、上記所定条件として、先の対戦コマンドを受
信したときから所定時間内に後の対戦コマンドの入力を
許容し、先の対戦コマンドと予め定められた関連を有す
る後の対戦コマンドの対象キャラクタが先の対戦コマン
ドの対象キャラクタと同一のキャラクタを敵とし、先の
対戦コマンド及び後の対戦コマンドの個々の対戦モーシ
ョンとは異なり協働して同一の敵キャラクタと対戦する
対戦モーションを描画させることから、プレイヤの連帯
感をより高めることができる。
対戦コマンドとが所定条件を満たしたときに、先の対戦
コマンド又は後の対戦コマンドの対象となるキャラクタ
の対戦モーションを描画させるための単一の描画コマン
ドを複数のクライアントコンピュータに送信するので、
複数のクライアントコンピュータに同一の対戦モーショ
ンが描画されることから、複数のクライアントコンピュ
ータで対戦ゲームを行うプレイヤに連帯感を持たせるこ
とができ、上記所定条件として、先の対戦コマンドを受
信したときから所定時間内に後の対戦コマンドの入力を
許容し、先の対戦コマンドと予め定められた関連を有す
る後の対戦コマンドの対象キャラクタが先の対戦コマン
ドの対象キャラクタと同一のキャラクタを敵とし、先の
対戦コマンド及び後の対戦コマンドの個々の対戦モーシ
ョンとは異なり協働して同一の敵キャラクタと対戦する
対戦モーションを描画させることから、プレイヤの連帯
感をより高めることができる。
【0008】本態様において、所定時間内に先の対戦コ
マンドと関連を有する更に後の対戦コマンドを受信した
ときに、後の対戦コマンドと更に後の対戦コマンドとは
関連を有しないとみなせば、後の対戦コマンドと更に後
の対戦コマンドとの関連については考慮する必要がない
ので(後の対戦コマンドに対する連鎖を考慮する必要が
ないので)、先の対戦コマンド、後の対戦コマンド及び
更に後の対戦コマンドに応じて単一の描画コマンドの選
定が容易となる。このとき、後の対戦コマンドと更に後
の対戦コマンドとが対象のキャラクタの異なる同一の対
戦コマンドのときに、いずれか一方の受信を無効とすれ
ば、後の対戦コマンド及び更に後の対戦コマンドの一方
と先の対戦コマンドとで描画コマンドを選定できるの
で、一層描画コマンドの選定が容易となる。また、先の
対戦コマンドを受信したときに、先の対戦コマンドに対
応する対戦モーションの準備動作を表す準備モーション
を描画させるための準備コマンドを複数のクライアント
コンピュータに送信するステップを更に含むようにすれ
ば、準備モーションがクライアントコンピュータのディ
スプレイ上に描画されることでゲームサーバが先の対戦
コマンドを受信したことを表すこととなるので、関連を
有する後の対戦コマンドが入力可能であることをプレイ
ヤに報知することができる。更に、先の対戦コマンドを
受信したときに、先の対戦コマンドの対象となるキャラ
クタの味方キャラクタについての対戦コマンドであって
先の対戦コマンドと予め定められた関連を有する関連対
戦コマンドが存在するか否かを判断し、関連対戦コマン
ドが存在すると判断したときに、関連対戦コマンドを送
信可能なクライアントコンピュータに関連対戦コマンド
を選択可能なように表示させる表示コマンドを送信する
ようにすれば、プレイヤは先の対戦コマンドと関連を有
する後の対戦コマンドの選択が容易となる。また更に、
描画コマンドによる敵キャラクタに対する攻撃力が、先
の対戦コマンド及び後の対戦コマンドのそれぞれの攻撃
力の合計を越えるようにすれば、単独の対戦コマンドの
攻撃力を合計するときよりも先の対戦コマンドと後の対
戦コマンドとが関連を有するときの攻撃力が高くなり同
一の敵キャラクタを倒せる機会が大きくなるので、プレ
イヤ間の連帯感をより高めることができる。
マンドと関連を有する更に後の対戦コマンドを受信した
ときに、後の対戦コマンドと更に後の対戦コマンドとは
関連を有しないとみなせば、後の対戦コマンドと更に後
の対戦コマンドとの関連については考慮する必要がない
ので(後の対戦コマンドに対する連鎖を考慮する必要が
ないので)、先の対戦コマンド、後の対戦コマンド及び
更に後の対戦コマンドに応じて単一の描画コマンドの選
定が容易となる。このとき、後の対戦コマンドと更に後
の対戦コマンドとが対象のキャラクタの異なる同一の対
戦コマンドのときに、いずれか一方の受信を無効とすれ
ば、後の対戦コマンド及び更に後の対戦コマンドの一方
と先の対戦コマンドとで描画コマンドを選定できるの
で、一層描画コマンドの選定が容易となる。また、先の
対戦コマンドを受信したときに、先の対戦コマンドに対
応する対戦モーションの準備動作を表す準備モーション
を描画させるための準備コマンドを複数のクライアント
コンピュータに送信するステップを更に含むようにすれ
ば、準備モーションがクライアントコンピュータのディ
スプレイ上に描画されることでゲームサーバが先の対戦
コマンドを受信したことを表すこととなるので、関連を
有する後の対戦コマンドが入力可能であることをプレイ
ヤに報知することができる。更に、先の対戦コマンドを
受信したときに、先の対戦コマンドの対象となるキャラ
クタの味方キャラクタについての対戦コマンドであって
先の対戦コマンドと予め定められた関連を有する関連対
戦コマンドが存在するか否かを判断し、関連対戦コマン
ドが存在すると判断したときに、関連対戦コマンドを送
信可能なクライアントコンピュータに関連対戦コマンド
を選択可能なように表示させる表示コマンドを送信する
ようにすれば、プレイヤは先の対戦コマンドと関連を有
する後の対戦コマンドの選択が容易となる。また更に、
描画コマンドによる敵キャラクタに対する攻撃力が、先
の対戦コマンド及び後の対戦コマンドのそれぞれの攻撃
力の合計を越えるようにすれば、単独の対戦コマンドの
攻撃力を合計するときよりも先の対戦コマンドと後の対
戦コマンドとが関連を有するときの攻撃力が高くなり同
一の敵キャラクタを倒せる機会が大きくなるので、プレ
イヤ間の連帯感をより高めることができる。
【0009】本発明の第2の態様は、複数の敵味方キャ
ラクタが対戦する対戦ゲームの対戦モーションの画像デ
ータを有する複数のクライアントコンピュータから前記
敵味方キャラクタに対する対戦コマンドを受信し、前記
クライアントコンピュータに前記対戦モーションの描画
を指示するための描画コマンドを送信するゲームサーバ
の描画コマンド制御方法であって、前記敵味方キャラク
タのいずれかに対する先の対戦コマンドを受信したとき
から所定時間内に、前記先の対戦コマンドの対象とは異
なるキャラクタを対象とする後の対戦コマンドを受信し
たか否かを判断し、前記受信したと判断したときに、前
記先の対戦コマンドと前記後の対戦コマンドとのそれぞ
れに対応する対戦モーションを並行して描画させるため
の並行描画コマンドを、前記複数のクライアントコンピ
ュータに送信する、ステップを含む。
ラクタが対戦する対戦ゲームの対戦モーションの画像デ
ータを有する複数のクライアントコンピュータから前記
敵味方キャラクタに対する対戦コマンドを受信し、前記
クライアントコンピュータに前記対戦モーションの描画
を指示するための描画コマンドを送信するゲームサーバ
の描画コマンド制御方法であって、前記敵味方キャラク
タのいずれかに対する先の対戦コマンドを受信したとき
から所定時間内に、前記先の対戦コマンドの対象とは異
なるキャラクタを対象とする後の対戦コマンドを受信し
たか否かを判断し、前記受信したと判断したときに、前
記先の対戦コマンドと前記後の対戦コマンドとのそれぞ
れに対応する対戦モーションを並行して描画させるため
の並行描画コマンドを、前記複数のクライアントコンピ
ュータに送信する、ステップを含む。
【0010】本態様によれば、敵味方キャラクタのいず
れかに対する先の対戦コマンドを受信したときから所定
時間内に、先の対戦コマンドの対象とは異なるキャラク
タを対象とする後の対戦コマンドを受信したか否かを判
断し、受信したと判断したときに、先の対戦コマンドと
後の対戦コマンドとのそれぞれに対応する対戦モーショ
ンを並行して描画させるための並行描画コマンドを、複
数のクライアントコンピュータに送信するので、複数の
クライアントコンピュータでは先の対戦コマンドと後の
対戦コマンドとのそれぞれに対応する対戦モーションが
並行して描画されることから、プレイヤは並行して描画
される味方キャラクタの対戦モーションを見ることで他
のプレイヤとの連帯感を持つことができる。
れかに対する先の対戦コマンドを受信したときから所定
時間内に、先の対戦コマンドの対象とは異なるキャラク
タを対象とする後の対戦コマンドを受信したか否かを判
断し、受信したと判断したときに、先の対戦コマンドと
後の対戦コマンドとのそれぞれに対応する対戦モーショ
ンを並行して描画させるための並行描画コマンドを、複
数のクライアントコンピュータに送信するので、複数の
クライアントコンピュータでは先の対戦コマンドと後の
対戦コマンドとのそれぞれに対応する対戦モーションが
並行して描画されることから、プレイヤは並行して描画
される味方キャラクタの対戦モーションを見ることで他
のプレイヤとの連帯感を持つことができる。
【0011】本発明の第3の態様は、複数の敵味方キャ
ラクタが対戦する対戦ゲームを制御するゲームサーバか
ら前記敵味方キャラクタの対戦モーションを描画するた
めの描画コマンドを受信し、保有する画像データの中か
ら前記描画コマンドに対応する対戦モーションをディス
プレイ上に描画するクライアントコンピュータの描画コ
マンド制御方法であって、他のクライアントコンピュー
タから前記ゲームサーバに送信された味方キャラクタに
ついての対戦コマンドであって該対戦コマンドと予め定
められた関連を有する関連対戦コマンドが存在するとき
に、前記ゲームサーバから前記関連対戦コマンドを選択
可能なように所定時間表示する表示コマンドを受信し、
前記表示コマンドが前記所定時間の間に選択されたとき
に、前記ゲームサーバに前記表示コマンドの選択を表す
選択コマンドを送信し、前記対戦コマンドの対象となる
味方キャラクタ若しくは前記関連対戦コマンドの対象と
なるキャラクタの対戦モーションを描画させるための描
画コマンド、又は、前記対戦コマンドに対応する対戦モ
ーションと、該対戦コマンドの対象とは異なる他のキャ
ラクタを対象とする対戦コマンドに対応する対戦モーシ
ョンとを並行して描画させるための並行描画コマンドを
受信し、対戦モーションの描画中か否かを判断し、描画
中でないときに前記描画コマンド又は前記並行描画コマ
ンドに対応する対戦モーションを描画し、描画中のとき
に該対戦モーションの描画終了後に前記描画コマンド又
は前記並行描画コマンドに対応する対戦モーションを描
画する、ステップを含む、ステップを含む。
ラクタが対戦する対戦ゲームを制御するゲームサーバか
ら前記敵味方キャラクタの対戦モーションを描画するた
めの描画コマンドを受信し、保有する画像データの中か
ら前記描画コマンドに対応する対戦モーションをディス
プレイ上に描画するクライアントコンピュータの描画コ
マンド制御方法であって、他のクライアントコンピュー
タから前記ゲームサーバに送信された味方キャラクタに
ついての対戦コマンドであって該対戦コマンドと予め定
められた関連を有する関連対戦コマンドが存在するとき
に、前記ゲームサーバから前記関連対戦コマンドを選択
可能なように所定時間表示する表示コマンドを受信し、
前記表示コマンドが前記所定時間の間に選択されたとき
に、前記ゲームサーバに前記表示コマンドの選択を表す
選択コマンドを送信し、前記対戦コマンドの対象となる
味方キャラクタ若しくは前記関連対戦コマンドの対象と
なるキャラクタの対戦モーションを描画させるための描
画コマンド、又は、前記対戦コマンドに対応する対戦モ
ーションと、該対戦コマンドの対象とは異なる他のキャ
ラクタを対象とする対戦コマンドに対応する対戦モーシ
ョンとを並行して描画させるための並行描画コマンドを
受信し、対戦モーションの描画中か否かを判断し、描画
中でないときに前記描画コマンド又は前記並行描画コマ
ンドに対応する対戦モーションを描画し、描画中のとき
に該対戦モーションの描画終了後に前記描画コマンド又
は前記並行描画コマンドに対応する対戦モーションを描
画する、ステップを含む、ステップを含む。
【0012】本態様によれば、クライアントコンピュー
タは、他のクライアントコンピュータからゲームサーバ
に送信された味方キャラクタについての対戦コマンドで
あって該対戦コマンドと予め定められた関連を有する関
連対戦コマンドが存在するときに、ゲームサーバから関
連対戦コマンドを選択可能なように所定時間表示する表
示コマンドを受信し、表示コマンドが所定時間の間に選
択されたときに、ゲームサーバに表示コマンドの選択を
表す選択コマンドを送信するので、プレイヤは表示コマ
ンドよる表示によりキャラクタと他の味方キャラクタと
の関連を考慮して選択コマンドを送信してキャラクタ間
の連携を図ることができると共に、対戦コマンドの対象
となる味方キャラクタ若しくは関連対戦コマンドの対象
となるキャラクタの対戦モーションを描画させるための
描画コマンド、又は、対戦コマンドに対応する対戦モー
ションと、該対戦コマンドの対象とは異なる他のキャラ
クタを対象とする対戦コマンドに対応する対戦モーショ
ンとを並行して描画させるための並行描画コマンドを受
信し、対戦モーションの描画中か否かを判断し、描画中
でないときに描画コマンド又は並行描画コマンドに対応
する対戦モーションを描画し、描画中のときに該対戦モ
ーションの描画終了後に描画コマンド又は並行描画コマ
ンドに対応する対戦モーションを描画するようにしたの
で、クライアントコンピュータ間の処理時間の差異やク
ライアントコンピュータとゲームサーバとの通信時間の
差異に拘わらず、描画コマンド又は並行描画コマンドに
対応する対戦モーションをクライアントコンピュータの
描画状況に応じて描画することができる。
タは、他のクライアントコンピュータからゲームサーバ
に送信された味方キャラクタについての対戦コマンドで
あって該対戦コマンドと予め定められた関連を有する関
連対戦コマンドが存在するときに、ゲームサーバから関
連対戦コマンドを選択可能なように所定時間表示する表
示コマンドを受信し、表示コマンドが所定時間の間に選
択されたときに、ゲームサーバに表示コマンドの選択を
表す選択コマンドを送信するので、プレイヤは表示コマ
ンドよる表示によりキャラクタと他の味方キャラクタと
の関連を考慮して選択コマンドを送信してキャラクタ間
の連携を図ることができると共に、対戦コマンドの対象
となる味方キャラクタ若しくは関連対戦コマンドの対象
となるキャラクタの対戦モーションを描画させるための
描画コマンド、又は、対戦コマンドに対応する対戦モー
ションと、該対戦コマンドの対象とは異なる他のキャラ
クタを対象とする対戦コマンドに対応する対戦モーショ
ンとを並行して描画させるための並行描画コマンドを受
信し、対戦モーションの描画中か否かを判断し、描画中
でないときに描画コマンド又は並行描画コマンドに対応
する対戦モーションを描画し、描画中のときに該対戦モ
ーションの描画終了後に描画コマンド又は並行描画コマ
ンドに対応する対戦モーションを描画するようにしたの
で、クライアントコンピュータ間の処理時間の差異やク
ライアントコンピュータとゲームサーバとの通信時間の
差異に拘わらず、描画コマンド又は並行描画コマンドに
対応する対戦モーションをクライアントコンピュータの
描画状況に応じて描画することができる。
【0013】この場合において、描画コマンドに対応す
る対戦モーションの描画時間を、送信した対戦コマンド
に対応する対戦モーションの描画時間及び関連対戦コマ
ンドに対応する対戦モーションの描画時間の合計より短
いようにすれば、スピーディな対戦モーションを表現す
ることができる。また、描画コマンドに対応する対戦モ
ーションの画像データが、対戦コマンドと関連対戦コマ
ンドに対応するそれぞれの対戦モーションの画像データ
の一部を含むようにすれば、描画コマンドに対応する対
戦モーションを対戦コマンド及び関連対戦コマンドに対
応する対戦モーションの双方に近似乃至類似させること
ができるので、異なる敵味方キャラクタの対戦モーショ
ンに対するプレイヤの興味を損なわないようにすること
ができる。
る対戦モーションの描画時間を、送信した対戦コマンド
に対応する対戦モーションの描画時間及び関連対戦コマ
ンドに対応する対戦モーションの描画時間の合計より短
いようにすれば、スピーディな対戦モーションを表現す
ることができる。また、描画コマンドに対応する対戦モ
ーションの画像データが、対戦コマンドと関連対戦コマ
ンドに対応するそれぞれの対戦モーションの画像データ
の一部を含むようにすれば、描画コマンドに対応する対
戦モーションを対戦コマンド及び関連対戦コマンドに対
応する対戦モーションの双方に近似乃至類似させること
ができるので、異なる敵味方キャラクタの対戦モーショ
ンに対するプレイヤの興味を損なわないようにすること
ができる。
【0014】本発明の第4の態様は、上述した第3の態
様の描画コマンド制御方法をコンピュータが読取可能な
記録媒体である。
様の描画コマンド制御方法をコンピュータが読取可能な
記録媒体である。
【0015】本発明の第5の態様は、複数の敵味方キャ
ラクタが対戦する対戦ゲームの対戦モーションの画像デ
ータを有する複数のクライアントコンピュータから前記
敵味方キャラクタに対する対戦コマンドを受信し、前記
クライアントコンピュータに前記対戦モーションの描画
を指示するための描画コマンドを送信する描画コマンド
制御装置であって、前記敵味方キャラクタのいずれかに
対する先の対戦コマンドを受信したときから所定時間内
に、該先の対戦コマンドの対象となるキャラクタと同一
のキャラクタを敵とする他のキャラクタについての後の
対戦コマンドを受信したときに、前記先の対戦コマンド
と前記後の対戦コマンドとが予め定められた関連を有す
るか否かを判断する関連コマンド判断手段と、前記関連
を有すると判断したときに、前記先の対戦コマンド及び
前記後の対戦コマンドに対応する対戦モーションとは異
なり、前記先の対戦コマンド又は前記後の対戦コマンド
の対象となるキャラクタの対戦モーションを描画させる
ための描画コマンドを選定する描画コマンド選定手段
と、前記描画コマンドを前記複数のクライアントコンピ
ュータに送信する描画コマンド送信手段と、を備える。
ラクタが対戦する対戦ゲームの対戦モーションの画像デ
ータを有する複数のクライアントコンピュータから前記
敵味方キャラクタに対する対戦コマンドを受信し、前記
クライアントコンピュータに前記対戦モーションの描画
を指示するための描画コマンドを送信する描画コマンド
制御装置であって、前記敵味方キャラクタのいずれかに
対する先の対戦コマンドを受信したときから所定時間内
に、該先の対戦コマンドの対象となるキャラクタと同一
のキャラクタを敵とする他のキャラクタについての後の
対戦コマンドを受信したときに、前記先の対戦コマンド
と前記後の対戦コマンドとが予め定められた関連を有す
るか否かを判断する関連コマンド判断手段と、前記関連
を有すると判断したときに、前記先の対戦コマンド及び
前記後の対戦コマンドに対応する対戦モーションとは異
なり、前記先の対戦コマンド又は前記後の対戦コマンド
の対象となるキャラクタの対戦モーションを描画させる
ための描画コマンドを選定する描画コマンド選定手段
と、前記描画コマンドを前記複数のクライアントコンピ
ュータに送信する描画コマンド送信手段と、を備える。
【0016】本発明の第6の態様は、複数の敵味方キャ
ラクタが対戦する対戦ゲームの対戦モーションの画像デ
ータを有する複数のクライアントコンピュータから前記
敵味方キャラクタに対する対戦コマンドを受信し、前記
クライアントコンピュータに前記対戦モーションの描画
を指示するための描画コマンドを送信するプログラムで
あって、コンピュータを、前記敵味方キャラクタのいず
れかに対する先の対戦コマンドを受信したときから所定
時間内に、該先の対戦コマンドの対象となるキャラクタ
と同一のキャラクタを敵とする他のキャラクタについて
の後の対戦コマンドを受信したときに、前記先の対戦コ
マンドと前記後の対戦コマンドとが予め定められた関連
を有するか否かを判断する関連コマンド判断手段、前記
関連を有すると判断したときに、前記先の対戦コマンド
及び前記後の対戦コマンドに対応する対戦モーションと
は異なり、前記先の対戦コマンド又は前記後の対戦コマ
ンドの対象となるキャラクタの対戦モーションを描画さ
せるための描画コマンドを選定する描画コマンド選定手
段、前記描画コマンドを前記複数のクライアントコンピ
ュータに送信する描画コマンド送信手段、として機能さ
せる。
ラクタが対戦する対戦ゲームの対戦モーションの画像デ
ータを有する複数のクライアントコンピュータから前記
敵味方キャラクタに対する対戦コマンドを受信し、前記
クライアントコンピュータに前記対戦モーションの描画
を指示するための描画コマンドを送信するプログラムで
あって、コンピュータを、前記敵味方キャラクタのいず
れかに対する先の対戦コマンドを受信したときから所定
時間内に、該先の対戦コマンドの対象となるキャラクタ
と同一のキャラクタを敵とする他のキャラクタについて
の後の対戦コマンドを受信したときに、前記先の対戦コ
マンドと前記後の対戦コマンドとが予め定められた関連
を有するか否かを判断する関連コマンド判断手段、前記
関連を有すると判断したときに、前記先の対戦コマンド
及び前記後の対戦コマンドに対応する対戦モーションと
は異なり、前記先の対戦コマンド又は前記後の対戦コマ
ンドの対象となるキャラクタの対戦モーションを描画さ
せるための描画コマンドを選定する描画コマンド選定手
段、前記描画コマンドを前記複数のクライアントコンピ
ュータに送信する描画コマンド送信手段、として機能さ
せる。
【0017】そして、本発明の第7の態様は、複数の敵
味方キャラクタが対戦する対戦ゲームを制御するゲーム
サーバから前記敵味方キャラクタの対戦モーションを描
画するための描画コマンドを受信し、保有する画像デー
タの中から前記描画コマンドに対応する対戦モーション
をディスプレイ上に描画するプログラムであって、コン
ピュータを、他のクライアントコンピュータから前記ゲ
ームサーバに送信された味方キャラクタについての対戦
コマンドであって該対戦コマンドと予め定められた関連
を有する関連対戦コマンドが存在するときに、前記ゲー
ムサーバから前記関連対戦コマンドを選択可能なように
所定時間表示する表示コマンドを受信する第1の受信手
段、前記表示コマンドが前記所定時間の間に選択された
ときに、前記ゲームサーバに前記表示コマンドの選択を
表す選択コマンドを送信する送信手段、前記対戦コマン
ドの対象となる味方キャラクタ若しくは前記関連対戦コ
マンドの対象となるキャラクタの対戦モーションを描画
させるための描画コマンド、又は、前記対戦コマンドに
対応する対戦モーションと、該対戦コマンドの対象とは
異なる他のキャラクタを対象とする対戦コマンドに対応
する対戦モーションとを並行して描画させるための並行
描画コマンドを受信する第2の受信手段、対戦モーショ
ンの描画中か否かを判断し、描画中でないときに前記描
画コマンド又は前記並行描画コマンドに対応する対戦モ
ーションを描画し、描画中のときに該対戦モーションの
描画終了後に前記描画コマンド又は前記並行描画コマン
ドに対応する対戦モーションを描画する描画手段、とし
て機能させる。
味方キャラクタが対戦する対戦ゲームを制御するゲーム
サーバから前記敵味方キャラクタの対戦モーションを描
画するための描画コマンドを受信し、保有する画像デー
タの中から前記描画コマンドに対応する対戦モーション
をディスプレイ上に描画するプログラムであって、コン
ピュータを、他のクライアントコンピュータから前記ゲ
ームサーバに送信された味方キャラクタについての対戦
コマンドであって該対戦コマンドと予め定められた関連
を有する関連対戦コマンドが存在するときに、前記ゲー
ムサーバから前記関連対戦コマンドを選択可能なように
所定時間表示する表示コマンドを受信する第1の受信手
段、前記表示コマンドが前記所定時間の間に選択された
ときに、前記ゲームサーバに前記表示コマンドの選択を
表す選択コマンドを送信する送信手段、前記対戦コマン
ドの対象となる味方キャラクタ若しくは前記関連対戦コ
マンドの対象となるキャラクタの対戦モーションを描画
させるための描画コマンド、又は、前記対戦コマンドに
対応する対戦モーションと、該対戦コマンドの対象とは
異なる他のキャラクタを対象とする対戦コマンドに対応
する対戦モーションとを並行して描画させるための並行
描画コマンドを受信する第2の受信手段、対戦モーショ
ンの描画中か否かを判断し、描画中でないときに前記描
画コマンド又は前記並行描画コマンドに対応する対戦モ
ーションを描画し、描画中のときに該対戦モーションの
描画終了後に前記描画コマンド又は前記並行描画コマン
ドに対応する対戦モーションを描画する描画手段、とし
て機能させる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、インター
ネットを介して接続したサーバ・クライアントシステム
に本発明を適用した実施の形態について説明する。
ネットを介して接続したサーバ・クライアントシステム
に本発明を適用した実施の形態について説明する。
【0019】図1に示すように、本実施形態のサーバ・
クライアントシステム50は、インターネット52に、
複数のクライアントコンピュータとしてのゲーム装置1
0、サーバサイト53のプロキシサーバ55及びアカウ
ント管理サーバ58が公衆回線を介して接続されて構成
されている。
クライアントシステム50は、インターネット52に、
複数のクライアントコンピュータとしてのゲーム装置1
0、サーバサイト53のプロキシサーバ55及びアカウ
ント管理サーバ58が公衆回線を介して接続されて構成
されている。
【0020】サーバサイト53は、関連コマンド判定手
段、描画コマンド選定手段及び描画コマンド送信手段と
しての図示しないCPUを備えるゲームサーバ56、図
示しないCPUを備えゲーム装置10との通信を管理す
るプロキシサーバ55、ゲームデータを保有するデータ
ベース57、図示しないCPUを備えアカウント情報や
プレイヤ情報を管理するアカウント管理サーバ58及び
図示しないCPUを備えサーバサイト53の利用に伴う
課金を管理する課金サーバ59で構成されている。ゲー
ムサーバ56は、プロキシサーバ55、データベース5
7及びアカウント管理サーバ58に接続されている。ア
カウント管理サーバ58は、課金サーバ59に接続され
ている。
段、描画コマンド選定手段及び描画コマンド送信手段と
しての図示しないCPUを備えるゲームサーバ56、図
示しないCPUを備えゲーム装置10との通信を管理す
るプロキシサーバ55、ゲームデータを保有するデータ
ベース57、図示しないCPUを備えアカウント情報や
プレイヤ情報を管理するアカウント管理サーバ58及び
図示しないCPUを備えサーバサイト53の利用に伴う
課金を管理する課金サーバ59で構成されている。ゲー
ムサーバ56は、プロキシサーバ55、データベース5
7及びアカウント管理サーバ58に接続されている。ア
カウント管理サーバ58は、課金サーバ59に接続され
ている。
【0021】図2に示すように、ゲーム装置10は、ゲ
ーム装置本体2に、スピーカ5を内蔵したディスプレイ
としてのテレビモニタ4及びゲーム情報を入力するため
の入力装置3が接続されている。ゲーム装置本体2は、
CD−ROM等の記録媒体1を装着可能な媒体読取部及
び公衆回線のモジュラージャック6と接続可能な通信処
理部(図4参照)を有している。この媒体読取部に記録
媒体1を装着することにより記録媒体1に記録されたゲ
ームプログラムが自動的にゲーム装置本体2内の記憶メ
モリにロードされる。通信処理部とモジュラージャック
6とを接続することによりインターネット52を介して
サーバサイト53との通信が行われる。
ーム装置本体2に、スピーカ5を内蔵したディスプレイ
としてのテレビモニタ4及びゲーム情報を入力するため
の入力装置3が接続されている。ゲーム装置本体2は、
CD−ROM等の記録媒体1を装着可能な媒体読取部及
び公衆回線のモジュラージャック6と接続可能な通信処
理部(図4参照)を有している。この媒体読取部に記録
媒体1を装着することにより記録媒体1に記録されたゲ
ームプログラムが自動的にゲーム装置本体2内の記憶メ
モリにロードされる。通信処理部とモジュラージャック
6とを接続することによりインターネット52を介して
サーバサイト53との通信が行われる。
【0022】図3に示すように、入力装置3には、ゲー
ムを開始するためのスタートボタン30やゲームキャラ
クタを操作したりゲーム装置本体2からの入力問い合わ
せに応答するための□ボタン31、△ボタン32、○ボ
タン33、×ボタン34、傾斜させて対戦コマンドの選
択、キャラクタの選択やキャラクタの移動方向を指定す
るアナログスティック39、及び上ボタン35、右ボタ
ン36、左ボタン37、下ボタン38で構成されアナロ
グスティック39に代えて対戦コマンド選択、キャラク
タの選択や移動方向指定が可能な十字方向ボタンセッ
ト、等が配置されている。なお、アナログスティック3
9は、ニュートラル又は傾斜位置で押下可能である。
ムを開始するためのスタートボタン30やゲームキャラ
クタを操作したりゲーム装置本体2からの入力問い合わ
せに応答するための□ボタン31、△ボタン32、○ボ
タン33、×ボタン34、傾斜させて対戦コマンドの選
択、キャラクタの選択やキャラクタの移動方向を指定す
るアナログスティック39、及び上ボタン35、右ボタ
ン36、左ボタン37、下ボタン38で構成されアナロ
グスティック39に代えて対戦コマンド選択、キャラク
タの選択や移動方向指定が可能な十字方向ボタンセッ
ト、等が配置されている。なお、アナログスティック3
9は、ニュートラル又は傾斜位置で押下可能である。
【0023】図4に示すように、ゲーム装置本体2は装
置全体の制御を行うCPUブロック20を備えている。
CPUブロック20は、ゲーム装置本体2内の各部との
データ転送を主に制御するSCU(System Control U
nit)、中央演算処理装置として高速クロックで作動す
るCPU、ゲーム装置本体2の基本制御動作が記憶され
たROM、CPUのワークエリアとして働くと共に記録
媒体1に記録されたゲームプログラム及び種々のデータ
を一時的に記憶するRAM及びこれらを接続する内部バ
スで構成されている。
置全体の制御を行うCPUブロック20を備えている。
CPUブロック20は、ゲーム装置本体2内の各部との
データ転送を主に制御するSCU(System Control U
nit)、中央演算処理装置として高速クロックで作動す
るCPU、ゲーム装置本体2の基本制御動作が記憶され
たROM、CPUのワークエリアとして働くと共に記録
媒体1に記録されたゲームプログラム及び種々のデータ
を一時的に記憶するRAM及びこれらを接続する内部バ
スで構成されている。
【0024】SCUには外部バス26が接続されてい
る。外部バス26は、コントローラパッド等の入力装置
3からの入力を受信してCPUブロック20へ入力情報
を転送する入力受信部21、図示しないサブCPUを備
え記録媒体1に記録されたゲームプログラム及び種々の
データを読み取りCPUブロック20へ転送するCD−
ROMドライブ等の媒体読取部22、図示しないサブC
PU、後述する予約バッファ及びVRAMを備えCPU
ブロック20から転送された情報に従って画像を描画す
る画像処理部23、図示しないサブCPUを備え、例え
ば、バックミュージックや効果音等の音響を処理する音
響処理部24、及び、インターネット52を介してサー
バサイト53とゲーム情報を送受信するモデム等の通信
処理部25に接続されている。また、入力受信部21は
入力装置3に、画像処理部23はテレビモニタ4に、音
響処理部24はテレビモニタ4に内蔵されたスピーカ5
に、通信処理部25はインターネット52と接続するモ
ジュラージャック6にそれぞれ接続されている。
る。外部バス26は、コントローラパッド等の入力装置
3からの入力を受信してCPUブロック20へ入力情報
を転送する入力受信部21、図示しないサブCPUを備
え記録媒体1に記録されたゲームプログラム及び種々の
データを読み取りCPUブロック20へ転送するCD−
ROMドライブ等の媒体読取部22、図示しないサブC
PU、後述する予約バッファ及びVRAMを備えCPU
ブロック20から転送された情報に従って画像を描画す
る画像処理部23、図示しないサブCPUを備え、例え
ば、バックミュージックや効果音等の音響を処理する音
響処理部24、及び、インターネット52を介してサー
バサイト53とゲーム情報を送受信するモデム等の通信
処理部25に接続されている。また、入力受信部21は
入力装置3に、画像処理部23はテレビモニタ4に、音
響処理部24はテレビモニタ4に内蔵されたスピーカ5
に、通信処理部25はインターネット52と接続するモ
ジュラージャック6にそれぞれ接続されている。
【0025】(動作)次に、本実施形態のサーバ・クラ
イアントシステム50の動作についてフローチャートを
参照して、7人のプレイヤがそれぞれのゲーム装置10
を操作して制御する味方部隊に属する7体の味方キャラ
クタとゲームサーバ56が制御する敵部隊に属する7体
の敵キャラクタとが対戦する場合について説明する。な
お、ゲーム装置本体2には既に記録媒体1が挿入されゲ
ームプログラム、ゲームデータがCPUブロック20内
のRAMに格納されているものとする。ゲームデータに
は、後述するように、対戦コマンドの行動データ及び画
像データが含まれている。サーバサイト53のデータベ
ース57には、後述するように、ゲームの進行情報、キ
ャラクタの位置情報、対戦コマンドの関連データ及び受
け流し技能レベル、受け止め技能レベル、武器技能レベ
ル、致命傷技能レベル、回避力、命中力、生命力、気合
値等のキャラクタ属性データが格納されている。また、
説明を簡単にするために、以下のフローチャートにおい
ては、プレイヤ側キャラクタの動作を中心に記載して、
コンピュータ側の敵キャラクタについても同様の処理が
なされるものとしてその記載を省略する。
イアントシステム50の動作についてフローチャートを
参照して、7人のプレイヤがそれぞれのゲーム装置10
を操作して制御する味方部隊に属する7体の味方キャラ
クタとゲームサーバ56が制御する敵部隊に属する7体
の敵キャラクタとが対戦する場合について説明する。な
お、ゲーム装置本体2には既に記録媒体1が挿入されゲ
ームプログラム、ゲームデータがCPUブロック20内
のRAMに格納されているものとする。ゲームデータに
は、後述するように、対戦コマンドの行動データ及び画
像データが含まれている。サーバサイト53のデータベ
ース57には、後述するように、ゲームの進行情報、キ
ャラクタの位置情報、対戦コマンドの関連データ及び受
け流し技能レベル、受け止め技能レベル、武器技能レベ
ル、致命傷技能レベル、回避力、命中力、生命力、気合
値等のキャラクタ属性データが格納されている。また、
説明を簡単にするために、以下のフローチャートにおい
ては、プレイヤ側キャラクタの動作を中心に記載して、
コンピュータ側の敵キャラクタについても同様の処理が
なされるものとしてその記載を省略する。
【0026】プレイヤは、対戦ゲームを行う初回には、
ゲームプログラムにより画面に表示される指示に従って
サーバサイト53のアカウント管理サーバ58と通信を
行い、ゲームユーザのユーザ登録を行う。ユーザ登録で
は、ユーザの個人情報やサーバサイト53の利用に伴う
料金の支払い方法等の情報を送信し、ユーザID及びパ
スワードを取得する。2回目以降にゲームを行うとき
は、取得したユーザID及びパスワードによりプロキシ
サーバ55を介してゲームサーバ56にアクセスする。
ゲームプログラムにより画面に表示される指示に従って
サーバサイト53のアカウント管理サーバ58と通信を
行い、ゲームユーザのユーザ登録を行う。ユーザ登録で
は、ユーザの個人情報やサーバサイト53の利用に伴う
料金の支払い方法等の情報を送信し、ユーザID及びパ
スワードを取得する。2回目以降にゲームを行うとき
は、取得したユーザID及びパスワードによりプロキシ
サーバ55を介してゲームサーバ56にアクセスする。
【0027】<ゲームサーバ>図5に示すように、ゲー
ムサーバ56のCPUは、ゲーム装置10から個別に受
信した複数の味方キャラクタに対する対戦コマンドを協
同して実行することができるか否かを判断し、対戦コマ
ンドに対応するキャラクタの動作を表す再生シーンの再
生指示を送信するための対戦処理ルーチンを実行する。
この対戦処理ルーチンでは、まず、ステップ102にお
いて、ゲーム装置10からの接続がなされたか否かを判
断する。肯定判断のときは次のステップ104で、ゲー
ムを開始するための開始処理を行い、否定判断のときは
ステップ106へ進む。
ムサーバ56のCPUは、ゲーム装置10から個別に受
信した複数の味方キャラクタに対する対戦コマンドを協
同して実行することができるか否かを判断し、対戦コマ
ンドに対応するキャラクタの動作を表す再生シーンの再
生指示を送信するための対戦処理ルーチンを実行する。
この対戦処理ルーチンでは、まず、ステップ102にお
いて、ゲーム装置10からの接続がなされたか否かを判
断する。肯定判断のときは次のステップ104で、ゲー
ムを開始するための開始処理を行い、否定判断のときは
ステップ106へ進む。
【0028】ステップ104では、ゲーム装置10から
送信されたユーザID及びパスワードとアカウント管理
サーバ58に格納されている登録情報とが一致するか否
かを判断してユーザ認証を行う。肯定判断のときは登録
されたユーザであると判断し、データベースサーバ57
に格納しているゲームデータを読み出してゲーム装置1
0に送信する。従って、ステップ102〜ステップ10
4では、ゲーム装置10からの接続がなされたときにユ
ーザ認証を行い、ゲームを開始する。これにより、プレ
イヤは、自由な時間にゲームサーバ56にアクセスして
ゲームを行うことができる。ゲームを中断したときで
も、他のプレイヤがゲームを進行させるが、ゲームの進
行情報をゲームサーバ56からロードすることで、すぐ
にゲームを再開することができる。
送信されたユーザID及びパスワードとアカウント管理
サーバ58に格納されている登録情報とが一致するか否
かを判断してユーザ認証を行う。肯定判断のときは登録
されたユーザであると判断し、データベースサーバ57
に格納しているゲームデータを読み出してゲーム装置1
0に送信する。従って、ステップ102〜ステップ10
4では、ゲーム装置10からの接続がなされたときにユ
ーザ認証を行い、ゲームを開始する。これにより、プレ
イヤは、自由な時間にゲームサーバ56にアクセスして
ゲームを行うことができる。ゲームを中断したときで
も、他のプレイヤがゲームを進行させるが、ゲームの進
行情報をゲームサーバ56からロードすることで、すぐ
にゲームを再開することができる。
【0029】ステップ106において、ゲーム装置10
からキャラクタに対する対戦コマンドを受信したか否か
を判断する。肯定判断のときはステップ108へ進み、
否定判断のときはステップ102へ戻る。ステップ10
8において、受信した対戦コマンドが、当該対戦コマン
ドに対応するキャラクタの行動の準備動作を表す小シー
ン(準備モーション)を有しているか否かを判断し、肯
定判断のときはステップ110へ進み、否定判断のとき
はステップ122へ進む。ステップ110において、他
の味方キャラクタの対戦コマンドに対応する小シーンの
再生指示を既にゲーム装置10に送信したか否かを判断
する。後述するコンボ受付時間を計時しているときに、
既に小シーンの再生指示を送信したと判断する。肯定判
断のときはステップ122へ進み、否定判断のときはス
テップ112へ進む。
からキャラクタに対する対戦コマンドを受信したか否か
を判断する。肯定判断のときはステップ108へ進み、
否定判断のときはステップ102へ戻る。ステップ10
8において、受信した対戦コマンドが、当該対戦コマン
ドに対応するキャラクタの行動の準備動作を表す小シー
ン(準備モーション)を有しているか否かを判断し、肯
定判断のときはステップ110へ進み、否定判断のとき
はステップ122へ進む。ステップ110において、他
の味方キャラクタの対戦コマンドに対応する小シーンの
再生指示を既にゲーム装置10に送信したか否かを判断
する。後述するコンボ受付時間を計時しているときに、
既に小シーンの再生指示を送信したと判断する。肯定判
断のときはステップ122へ進み、否定判断のときはス
テップ112へ進む。
【0030】ステップ112では、受信した対戦コマン
ドに対応して予め定められたコンボ受付時間を読み出
し、CPUの内部クロックに合わせて計時を開始する。
次のステップ114では、接続されているゲーム装置1
0の全てに、受信した対戦コマンドに対応する小シーン
の再生指示(準備コマンド)を送信して各ゲーム装置1
0に当該小シーンを再生させる。従って、ステップ11
2〜ステップ114では、所定のコンボ受付時間内に受
信した複数の対戦コマンドを協同させるコンボができる
ように、先に受信した対戦コマンドに対応する小シーン
を再生させる。ここでいうコンボは、複数の対戦コマン
ドを協同させて敵キャラクタを攻撃したりするもので、
いわゆる連携動作を表すものである。
ドに対応して予め定められたコンボ受付時間を読み出
し、CPUの内部クロックに合わせて計時を開始する。
次のステップ114では、接続されているゲーム装置1
0の全てに、受信した対戦コマンドに対応する小シーン
の再生指示(準備コマンド)を送信して各ゲーム装置1
0に当該小シーンを再生させる。従って、ステップ11
2〜ステップ114では、所定のコンボ受付時間内に受
信した複数の対戦コマンドを協同させるコンボができる
ように、先に受信した対戦コマンドに対応する小シーン
を再生させる。ここでいうコンボは、複数の対戦コマン
ドを協同させて敵キャラクタを攻撃したりするもので、
いわゆる連携動作を表すものである。
【0031】次にステップ116では、受信した対戦コ
マンドとコンボができる対戦コマンド(関連対戦コマン
ド)を選択させるための表示指示(表示コマンド)をゲ
ーム装置10に送信する。このとき、CPUは、受信し
た対戦コマンドとコンボができる対戦コマンドが予め定
められた対戦コマンドの関連データにあるか否かを判断
し、肯定判断のときは、当該対戦コマンドを実行するこ
とができる味方キャラクタの制御を担当するゲーム装置
10に、再生中の小シーンの対戦コマンドとコンボがで
きる対戦コマンドのあることを後述する行動リストに表
示させる。例えば、「コンボ」と表示させ、この「コン
ボ」が選択されたときにコンボができる対戦コマンドが
選択されたものと判断する。対戦コマンドの関連データ
は、2つの対戦コマンドがコンボ可能なときにコンボの
再生シーンが指定できるように定められている。これに
より、プレイヤは、小シーン再生中の対戦コマンドとコ
ンボができる対戦コマンドを選択することができる。
マンドとコンボができる対戦コマンド(関連対戦コマン
ド)を選択させるための表示指示(表示コマンド)をゲ
ーム装置10に送信する。このとき、CPUは、受信し
た対戦コマンドとコンボができる対戦コマンドが予め定
められた対戦コマンドの関連データにあるか否かを判断
し、肯定判断のときは、当該対戦コマンドを実行するこ
とができる味方キャラクタの制御を担当するゲーム装置
10に、再生中の小シーンの対戦コマンドとコンボがで
きる対戦コマンドのあることを後述する行動リストに表
示させる。例えば、「コンボ」と表示させ、この「コン
ボ」が選択されたときにコンボができる対戦コマンドが
選択されたものと判断する。対戦コマンドの関連データ
は、2つの対戦コマンドがコンボ可能なときにコンボの
再生シーンが指定できるように定められている。これに
より、プレイヤは、小シーン再生中の対戦コマンドとコ
ンボができる対戦コマンドを選択することができる。
【0032】次のステップ118において、コンボ受付
時間内であるか否かを判断し、肯定判断のときはステッ
プ120へ進み、否定判断のときはステップ122へ進
む。ステップ120において、ステップ106で受信し
た対戦コマンドとは別の対戦コマンドを受信したか否か
を判断する。肯定判断のときはステップ124へ進み、
否定判断のときはステップ122で、各ゲーム装置10
にステップ106で受信した対戦コマンドに対応する再
生シーンを個別に再生させる再生指示を送信する。ステ
ップ124では、ステップ120で受信した対戦コマン
ドとステップ106で受信した対戦コマンドとのコンボ
が可能か否かを判断するためのコンボ判断処理サブルー
チンを実行する。
時間内であるか否かを判断し、肯定判断のときはステッ
プ120へ進み、否定判断のときはステップ122へ進
む。ステップ120において、ステップ106で受信し
た対戦コマンドとは別の対戦コマンドを受信したか否か
を判断する。肯定判断のときはステップ124へ進み、
否定判断のときはステップ122で、各ゲーム装置10
にステップ106で受信した対戦コマンドに対応する再
生シーンを個別に再生させる再生指示を送信する。ステ
ップ124では、ステップ120で受信した対戦コマン
ドとステップ106で受信した対戦コマンドとのコンボ
が可能か否かを判断するためのコンボ判断処理サブルー
チンを実行する。
【0033】図6に示すように、このコンボ判断処理サ
ブルーチンでは、ステップ152において、受信した2
つの対戦コマンドが対戦コマンドの関連データに該当
し、同じ敵キャラクタを相手とする対戦コマンドか否か
を判断する。肯定判断のときはコンボ可能と判断しステ
ップ156へ進み、否定判断のときは次のステップ15
4で、各ゲーム装置10に当該2つの対戦コマンドのそ
れぞれに対応する再生シーンを個別に再生させる再生指
示を送信し、コンボ判断処理サブルーチンを終了して、
図5のステップ126へ進む。
ブルーチンでは、ステップ152において、受信した2
つの対戦コマンドが対戦コマンドの関連データに該当
し、同じ敵キャラクタを相手とする対戦コマンドか否か
を判断する。肯定判断のときはコンボ可能と判断しステ
ップ156へ進み、否定判断のときは次のステップ15
4で、各ゲーム装置10に当該2つの対戦コマンドのそ
れぞれに対応する再生シーンを個別に再生させる再生指
示を送信し、コンボ判断処理サブルーチンを終了して、
図5のステップ126へ進む。
【0034】ステップ156において、先に成立してい
るコンボがあるか否かを判断し、肯定判断のときはステ
ップ160へ進み、否定判断のときは次のステップ15
8で、各ゲーム装置10にコンボの再生シーンの再生指
示(描画コマンド)を送信し、コンボ判断処理サブルー
チンを終了して、図5のステップ126へ進む。なお、
以下の説明において、先に受信した対戦コマンドの対象
となるキャラクタをコンボメイン、後に受信した対戦コ
マンドの対象となるキャラクタをコンボヘルパと呼称す
る。
るコンボがあるか否かを判断し、肯定判断のときはステ
ップ160へ進み、否定判断のときは次のステップ15
8で、各ゲーム装置10にコンボの再生シーンの再生指
示(描画コマンド)を送信し、コンボ判断処理サブルー
チンを終了して、図5のステップ126へ進む。なお、
以下の説明において、先に受信した対戦コマンドの対象
となるキャラクタをコンボメイン、後に受信した対戦コ
マンドの対象となるキャラクタをコンボヘルパと呼称す
る。
【0035】ステップ160において、先に成立してい
るコンボのコンボヘルパの対戦コマンドと、ステップ1
20で受信した対戦コマンドとが同じ対戦コマンドか否
かを判断し、肯定判断のときはステップ162へ進み、
否定判断のときはステップ164へ進む。ステップ16
2では、ステップ120で受信した対戦コマンドをキャ
ンセルして実行させないようにし、コンボ判断処理サブ
ルーチンを終了して図5のステップ126へ進む。これ
により、キャンセルされた対戦コマンドの対象となるキ
ャラクタは、別の対戦コマンドを実行可能となる。
るコンボのコンボヘルパの対戦コマンドと、ステップ1
20で受信した対戦コマンドとが同じ対戦コマンドか否
かを判断し、肯定判断のときはステップ162へ進み、
否定判断のときはステップ164へ進む。ステップ16
2では、ステップ120で受信した対戦コマンドをキャ
ンセルして実行させないようにし、コンボ判断処理サブ
ルーチンを終了して図5のステップ126へ進む。これ
により、キャンセルされた対戦コマンドの対象となるキ
ャラクタは、別の対戦コマンドを実行可能となる。
【0036】ステップ164では、先に成立しているコ
ンボの再生シーン及びステップ120で受信した対戦コ
マンドに対応する再生シーンを個別に再生させる指示を
各ゲーム装置10に送信し、コンボ判断処理サブルーチ
ンを終了して図5のステップ126に進む。従って、ス
テップ152〜ステップ164では、コンボ受付時間内
に受信した2つの対戦コマンドが同一の敵キャラクタを
相手とし、予め定められた対戦コマンドの関連データに
該当するときにコンボ成立とし、コンボ成立後に受信し
た別の対戦コマンドとのコンボ及び1つの対戦コマンド
と2つの同じ対戦コマンドとのコンボが成立しないよう
にして、それぞれの場合に応じて各ゲーム装置10に再
生シーンの再生指示を送信する。
ンボの再生シーン及びステップ120で受信した対戦コ
マンドに対応する再生シーンを個別に再生させる指示を
各ゲーム装置10に送信し、コンボ判断処理サブルーチ
ンを終了して図5のステップ126に進む。従って、ス
テップ152〜ステップ164では、コンボ受付時間内
に受信した2つの対戦コマンドが同一の敵キャラクタを
相手とし、予め定められた対戦コマンドの関連データに
該当するときにコンボ成立とし、コンボ成立後に受信し
た別の対戦コマンドとのコンボ及び1つの対戦コマンド
と2つの同じ対戦コマンドとのコンボが成立しないよう
にして、それぞれの場合に応じて各ゲーム装置10に再
生シーンの再生指示を送信する。
【0037】図5のステップ126では、キャラクタの
生命力や気合値の変化、キャラクタの位置情報及び再生
シーンの予約情報等の対戦の進行により変化した情報を
各ゲーム装置10から受信してデータを更新する。この
とき、再生シーンの予約情報に後述するように再生シー
ンを融合・結合する情報がある場合には、各ゲーム装置
10に再生シーンを融合・結合して再生する再生指示
(並行描画コマンド)を送信する。更新データを各ゲー
ム装置10に送信し、ステップ102に戻る。
生命力や気合値の変化、キャラクタの位置情報及び再生
シーンの予約情報等の対戦の進行により変化した情報を
各ゲーム装置10から受信してデータを更新する。この
とき、再生シーンの予約情報に後述するように再生シー
ンを融合・結合する情報がある場合には、各ゲーム装置
10に再生シーンを融合・結合して再生する再生指示
(並行描画コマンド)を送信する。更新データを各ゲー
ム装置10に送信し、ステップ102に戻る。
【0038】<ゲーム装置>次に、ゲーム装置10の動
作について説明する。図7に示すように、CPUブロッ
ク20内のCPUは、ゲームサーバ56からの指示によ
り再生シーンを再生させるための対戦制御処理ルーチン
を実行する。この対戦制御処理ルーチンでは、まず、ス
テップ202において、スタートボタン30が押下され
るまで待機する。ステップ202で肯定判断がなされる
と、次のステップ204で、ゲームサーバ56との接続
を行う。入力されたユーザID及びパスワードをゲーム
サーバ56に送信し、ユーザ認証されたときにゲームの
開始が可能となる。次にステップ206では、ゲームの
初期設定を行う。セーブデータがある場合には、ゲーム
サーバ56からセーブデータをロードし、CPUブロッ
ク20内のRAMに格納する。セーブデータがない場合
には、プレイヤに担当するプレイヤキャラクタを決定さ
せ、ゲームサーバ56からキャラクタの属性データをロ
ードしてゲームを開始する。
作について説明する。図7に示すように、CPUブロッ
ク20内のCPUは、ゲームサーバ56からの指示によ
り再生シーンを再生させるための対戦制御処理ルーチン
を実行する。この対戦制御処理ルーチンでは、まず、ス
テップ202において、スタートボタン30が押下され
るまで待機する。ステップ202で肯定判断がなされる
と、次のステップ204で、ゲームサーバ56との接続
を行う。入力されたユーザID及びパスワードをゲーム
サーバ56に送信し、ユーザ認証されたときにゲームの
開始が可能となる。次にステップ206では、ゲームの
初期設定を行う。セーブデータがある場合には、ゲーム
サーバ56からセーブデータをロードし、CPUブロッ
ク20内のRAMに格納する。セーブデータがない場合
には、プレイヤに担当するプレイヤキャラクタを決定さ
せ、ゲームサーバ56からキャラクタの属性データをロ
ードしてゲームを開始する。
【0039】プレイヤは、コントローラパッド3の△ボ
タン32を押下することにより、キャラクタ名、キャラ
クタ識別番号、当該キャラクタが実行することができる
対戦コマンドのリスト及びキャラクタの全体像と共に矢
印アイコンをテレビモニタ4の画面上に表示させる。ア
ナログスティック39を傾斜させることにより画面上に
表示されたキャラクタの中でプレイヤキャラクタとする
キャラクタの位置に矢印アイコンを移動させて、アナロ
グスティック39を押下する。また、プレイヤキャラク
タの選択指定は、十字方向ボタンセットで行うことも可
能である。このときは、十字方向ボタンセットで所望の
キャラクタの位置に矢印アイコンを移動させて、○ボタ
ン33を押下する。
タン32を押下することにより、キャラクタ名、キャラ
クタ識別番号、当該キャラクタが実行することができる
対戦コマンドのリスト及びキャラクタの全体像と共に矢
印アイコンをテレビモニタ4の画面上に表示させる。ア
ナログスティック39を傾斜させることにより画面上に
表示されたキャラクタの中でプレイヤキャラクタとする
キャラクタの位置に矢印アイコンを移動させて、アナロ
グスティック39を押下する。また、プレイヤキャラク
タの選択指定は、十字方向ボタンセットで行うことも可
能である。このときは、十字方向ボタンセットで所望の
キャラクタの位置に矢印アイコンを移動させて、○ボタ
ン33を押下する。
【0040】CPUは、アナログスティック39又は○
ボタン33が押下されたときに、プレイヤキャラクタが
選択されたと判断し、当該キャラクタの識別番号をゲー
ムサーバ56に送信する。
ボタン33が押下されたときに、プレイヤキャラクタが
選択されたと判断し、当該キャラクタの識別番号をゲー
ムサーバ56に送信する。
【0041】次のステップ208では、テレビモニタ4
の垂直帰線周期と一致した1/60秒(16.6ミリ
秒)毎に一度の周期で行われる垂直帰線割込が発生した
か否かを判断し、肯定判断のときはステップ212に進
み、否定判断のときはステップ210に進む。ステップ
210では、プレイヤキャラクタに実行させる対戦コマ
ンドの情報取得及び音響処理等を行うためのメイン処理
サブルーチンが実行される。
の垂直帰線周期と一致した1/60秒(16.6ミリ
秒)毎に一度の周期で行われる垂直帰線割込が発生した
か否かを判断し、肯定判断のときはステップ212に進
み、否定判断のときはステップ210に進む。ステップ
210では、プレイヤキャラクタに実行させる対戦コマ
ンドの情報取得及び音響処理等を行うためのメイン処理
サブルーチンが実行される。
【0042】図8に示すように、このメイン処理サブル
ーチンでは、ステップ252において、プレイヤキャラ
クタに実行させる対戦コマンドの選択を行うための画面
表示が要求されたか否かを○ボタン33が押下されたか
否かによって判断する。肯定判断のときはステップ25
4に進み、否定判断のときはステップ262に進む。
ーチンでは、ステップ252において、プレイヤキャラ
クタに実行させる対戦コマンドの選択を行うための画面
表示が要求されたか否かを○ボタン33が押下されたか
否かによって判断する。肯定判断のときはステップ25
4に進み、否定判断のときはステップ262に進む。
【0043】ステップ254では、後述するプレイヤプ
レートを表示させ、プレイヤキャラクタが実行可能な行
動リストを表示させる。次にステップ256において、
対戦コマンドが入力されたか否かを判断し、否定判断の
ときはステップ262へ進み、肯定判断のときはステッ
プ258へ進む。
レートを表示させ、プレイヤキャラクタが実行可能な行
動リストを表示させる。次にステップ256において、
対戦コマンドが入力されたか否かを判断し、否定判断の
ときはステップ262へ進み、肯定判断のときはステッ
プ258へ進む。
【0044】ここで、テレビモニタ4の画面上に表示さ
れる表示について説明する。図18に示すように、対戦
コマンドに応じてプレイヤキャラクタを行動させるとき
は後述する対戦コマンドの再生シーンが再生され、画面
左上方には行動の名称を表示するタイトル表示71、画
面下部には6体の味方キャラクタの概略属性データを示
す味方キャラクタプレート72及びプレイヤキャラクタ
の概略属性データを示すプレイヤプレート75、画面上
部には7体の敵キャラクタの概略属性データを示す敵キ
ャラクタプレート73が表示される。図15(A)に示
すように、味方キャラクタプレート72及び敵キャラク
タプレート73には、生命力の増減を示す生命力ゲージ
81、気合値の増減を示す気合値ゲージ82及び後述す
るウェイト時間を示すウェイト時間バー83が表示され
る。生命力ゲージ81は、棒状の枠の長さ全体が生命力
200を表し、左端から塗りつぶした分の生命力を所有
していることを表す。気合値ゲージ82は、棒状の枠の
長さ全体が気合値200を表し、左端から塗りつぶした
分の気合値を所有していることを表す。図15(B)に
示すように、プレイヤプレート75には、生命力ゲージ
81、気合値ゲージ82及びプレイヤキャラクタに実行
させることが可能な対戦コマンドを示す行動リスト84
が表示される。対戦コマンドが入力されたときには、図
示していないウェイト時間バー83が味方キャラクタプ
レート72及び敵キャラクタプレート73と同様に表示
される。
れる表示について説明する。図18に示すように、対戦
コマンドに応じてプレイヤキャラクタを行動させるとき
は後述する対戦コマンドの再生シーンが再生され、画面
左上方には行動の名称を表示するタイトル表示71、画
面下部には6体の味方キャラクタの概略属性データを示
す味方キャラクタプレート72及びプレイヤキャラクタ
の概略属性データを示すプレイヤプレート75、画面上
部には7体の敵キャラクタの概略属性データを示す敵キ
ャラクタプレート73が表示される。図15(A)に示
すように、味方キャラクタプレート72及び敵キャラク
タプレート73には、生命力の増減を示す生命力ゲージ
81、気合値の増減を示す気合値ゲージ82及び後述す
るウェイト時間を示すウェイト時間バー83が表示され
る。生命力ゲージ81は、棒状の枠の長さ全体が生命力
200を表し、左端から塗りつぶした分の生命力を所有
していることを表す。気合値ゲージ82は、棒状の枠の
長さ全体が気合値200を表し、左端から塗りつぶした
分の気合値を所有していることを表す。図15(B)に
示すように、プレイヤプレート75には、生命力ゲージ
81、気合値ゲージ82及びプレイヤキャラクタに実行
させることが可能な対戦コマンドを示す行動リスト84
が表示される。対戦コマンドが入力されたときには、図
示していないウェイト時間バー83が味方キャラクタプ
レート72及び敵キャラクタプレート73と同様に表示
される。
【0045】プレイヤは、上述したプレイヤキャラクタ
の選択と同様にアナログスティック39又は十字方向ボ
タンセットを操作することにより、表示されている行動
リスト84からプレイヤキャラクタに実行させる対戦コ
マンドを選択し、相手のキャラクタを画面上部に表示さ
れている敵キャラクタから選択する。
の選択と同様にアナログスティック39又は十字方向ボ
タンセットを操作することにより、表示されている行動
リスト84からプレイヤキャラクタに実行させる対戦コ
マンドを選択し、相手のキャラクタを画面上部に表示さ
れている敵キャラクタから選択する。
【0046】CPUは、アナログスティック39又は○
ボタン33が押下されたときに対戦コマンド及び敵キャ
ラクタが選択されたと判断し、次のステップ258で、
選択された対戦コマンドの行動ID及び敵キャラクタの
識別番号をCPUブロック20のRAMに格納し、続く
ステップ260では、入力された対戦コマンドの情報が
RAMに格納されていることを示す入力フラグA=1と
する。従って、ステップ256〜ステップ260では、
プレイヤキャラクタに実行させる対戦コマンド及び敵キ
ャラクタが入力されたときに、該入力情報をRAMに格
納する。
ボタン33が押下されたときに対戦コマンド及び敵キャ
ラクタが選択されたと判断し、次のステップ258で、
選択された対戦コマンドの行動ID及び敵キャラクタの
識別番号をCPUブロック20のRAMに格納し、続く
ステップ260では、入力された対戦コマンドの情報が
RAMに格納されていることを示す入力フラグA=1と
する。従って、ステップ256〜ステップ260では、
プレイヤキャラクタに実行させる対戦コマンド及び敵キ
ャラクタが入力されたときに、該入力情報をRAMに格
納する。
【0047】ここで、行動データについて説明する。下
表1に示すように、行動データには、対戦コマンドごと
に、ID、名称、体術行動と妖術行動とを判別する分
類、武器攻撃や魔法等の効果を判別する効果種別、当該
対戦コマンドを実行することによりキャラクタが消費す
る消費気合値、対戦コマンドが入力されてから実行する
までのウェイト時間(待ち時間)及び対戦コマンドの再
生シーンを再生するときのシーン再生時間(描画時間)
が含まれる。
表1に示すように、行動データには、対戦コマンドごと
に、ID、名称、体術行動と妖術行動とを判別する分
類、武器攻撃や魔法等の効果を判別する効果種別、当該
対戦コマンドを実行することによりキャラクタが消費す
る消費気合値、対戦コマンドが入力されてから実行する
までのウェイト時間(待ち時間)及び対戦コマンドの再
生シーンを再生するときのシーン再生時間(描画時間)
が含まれる。
【0048】
【表1】
【0049】表1の分類0の対戦コマンドは体術行動を
示し、主として武器による攻撃や自身の防御行動が分類
される。また、分類1の対戦コマンドは妖術行動を示
し、主として魔法による攻撃が分類される。また、効果
種別1の対戦コマンドは剣や槍による直接攻撃の効果
を、効果種別2の対戦コマンドは弓矢等による間接攻撃
の効果を、効果種別3の対戦コマンドは魔法による効果
を、効果種別4の対戦コマンドは回復による効果をそれ
ぞれ発揮し、これら以外の特殊な効果を発揮する対戦コ
マンドは効果種別0に分類される。
示し、主として武器による攻撃や自身の防御行動が分類
される。また、分類1の対戦コマンドは妖術行動を示
し、主として魔法による攻撃が分類される。また、効果
種別1の対戦コマンドは剣や槍による直接攻撃の効果
を、効果種別2の対戦コマンドは弓矢等による間接攻撃
の効果を、効果種別3の対戦コマンドは魔法による効果
を、効果種別4の対戦コマンドは回復による効果をそれ
ぞれ発揮し、これら以外の特殊な効果を発揮する対戦コ
マンドは効果種別0に分類される。
【0050】図8のステップ262では、音響処理部2
4に効果音やバックミュージック等の音響処理の実行を
指示し、メイン処理サブルーチンを終了して、図7のス
テップ214へ進む。
4に効果音やバックミュージック等の音響処理の実行を
指示し、メイン処理サブルーチンを終了して、図7のス
テップ214へ進む。
【0051】図7のステップ208で肯定判断のとき、
次のステップ212では、コンボの入力処理を行い、再
生シーンを再生するための戦闘処理サブルーチンが実行
される。
次のステップ212では、コンボの入力処理を行い、再
生シーンを再生するための戦闘処理サブルーチンが実行
される。
【0052】図9に示すように、この戦闘処理サブルー
チンでは、コンボの入力処理、ウェイト時間中の処理及
び再生シーンの再生処理を行う。なお、キャラクタの状
態を判断するためのキャラクタ状態フラグは、後述する
ように、ウェイト状態、対戦コマンドの再生シーンの拡
張パート再生状態、本体パート再生状態及びキャンセル
可能パート再生状態のいずれかを示す。
チンでは、コンボの入力処理、ウェイト時間中の処理及
び再生シーンの再生処理を行う。なお、キャラクタの状
態を判断するためのキャラクタ状態フラグは、後述する
ように、ウェイト状態、対戦コマンドの再生シーンの拡
張パート再生状態、本体パート再生状態及びキャンセル
可能パート再生状態のいずれかを示す。
【0053】ステップ302において、ゲームサーバ5
6から小シーンの再生指示を受信したか否かを判断す
る。否定判断のときはステップ308へ進み、肯定判断
のときは次のステップ304において、小シーンの再生
が終了したか否かを判断する。肯定判断のときはステッ
プ308へ進み、否定判断のときは続くステップ306
で、入力された対戦コマンドがコンボ可能か否かをゲー
ムサーバ56から受信するためのコンボ入力処理サブル
ーチンが実行される。
6から小シーンの再生指示を受信したか否かを判断す
る。否定判断のときはステップ308へ進み、肯定判断
のときは次のステップ304において、小シーンの再生
が終了したか否かを判断する。肯定判断のときはステッ
プ308へ進み、否定判断のときは続くステップ306
で、入力された対戦コマンドがコンボ可能か否かをゲー
ムサーバ56から受信するためのコンボ入力処理サブル
ーチンが実行される。
【0054】図10に示すように、このコンボ入力処理
サブルーチンでは、ステップ402において、入力フラ
グA=1か否かを判断し、肯定判断のときはステップ4
04へ進み、否定判断のときはコンボ入力処理サブルー
チンを終了して図9のステップ308へ進む。ステップ
404では、RAMに格納されている対戦コマンドの入
力情報をゲームサーバ56に送信する。次のステップ4
06において、ゲームサーバ56からコンボの再生シー
ンの再生指示を受信したか否かを判断し、否定判断のと
きはステップ410へ進み、肯定判断のときはステップ
408へ進む。ステップ408では、コンボの再生シー
ンを再生することを示すコンボフラグオンとし、キャラ
クタ状態フラグを本体パート再生状態とし、コンボ入力
処理サブルーチンを終了して、図9のステップ308へ
進む。従って、ステップ404〜ステップ408では、
小シーンを再生中の対戦コマンドの味方キャラクタをコ
ンボメイン、プレイヤキャラクタをコンボヘルパとする
コンボの再生シーンを再生させる。
サブルーチンでは、ステップ402において、入力フラ
グA=1か否かを判断し、肯定判断のときはステップ4
04へ進み、否定判断のときはコンボ入力処理サブルー
チンを終了して図9のステップ308へ進む。ステップ
404では、RAMに格納されている対戦コマンドの入
力情報をゲームサーバ56に送信する。次のステップ4
06において、ゲームサーバ56からコンボの再生シー
ンの再生指示を受信したか否かを判断し、否定判断のと
きはステップ410へ進み、肯定判断のときはステップ
408へ進む。ステップ408では、コンボの再生シー
ンを再生することを示すコンボフラグオンとし、キャラ
クタ状態フラグを本体パート再生状態とし、コンボ入力
処理サブルーチンを終了して、図9のステップ308へ
進む。従って、ステップ404〜ステップ408では、
小シーンを再生中の対戦コマンドの味方キャラクタをコ
ンボメイン、プレイヤキャラクタをコンボヘルパとする
コンボの再生シーンを再生させる。
【0055】ステップ410において、ゲームサーバ5
6から再生シーンを個別に再生する再生指示を受信した
か否かを判断し、肯定判断のときはキャラクタ状態フラ
グをウェイト状態とし、コンボ入力処理サブルーチンを
終了して図9のステップ308へ進み、否定判断のとき
は次のステップ412で、入力フラグA=0とし、コン
ボ入力処理サブルーチンを終了して図9のステップ30
8へ進む。従って、ステップ410〜ステップ412で
は、ゲームサーバ56からコンボの再生シーン及び個別
の再生シーンの再生指示を受信しなかったときに入力フ
ラグA=0とすることで、入力された対戦コマンドに対
応する再生シーンを再生させずに次の対戦コマンドを入
力させる。
6から再生シーンを個別に再生する再生指示を受信した
か否かを判断し、肯定判断のときはキャラクタ状態フラ
グをウェイト状態とし、コンボ入力処理サブルーチンを
終了して図9のステップ308へ進み、否定判断のとき
は次のステップ412で、入力フラグA=0とし、コン
ボ入力処理サブルーチンを終了して図9のステップ30
8へ進む。従って、ステップ410〜ステップ412で
は、ゲームサーバ56からコンボの再生シーン及び個別
の再生シーンの再生指示を受信しなかったときに入力フ
ラグA=0とすることで、入力された対戦コマンドに対
応する再生シーンを再生させずに次の対戦コマンドを入
力させる。
【0056】図9のステップ308において、入力フラ
グA=1か否かを判断する。否定判断のときはステップ
312へ進み、肯定判断のときは続くステップ310
で、ウェイト時間中の処理を行うウェイト処理サブルー
チンが実行される。
グA=1か否かを判断する。否定判断のときはステップ
312へ進み、肯定判断のときは続くステップ310
で、ウェイト時間中の処理を行うウェイト処理サブルー
チンが実行される。
【0057】図11に示すように、このウェイト処理サ
ブルーチンでは、ステップ432において、プレイヤキ
ャラクタの所有する気合値が対戦コマンドの実行に十分
か否かを判断する。否定判断のときはステップ434へ
進み、肯定判断のときは次のステップ436で、当該対
戦コマンドの情報をゲームサーバ56に送信する。ステ
ップ434では、気合値が不足しているため気合値増加
の処理を行い、ウェイト処理サブルーチンを終了して、
図9のステップ312へ進む。気合値は、垂直帰線周期
である1/60秒毎に1/6ポイント、すなわち、1秒
ごとに10ポイント増加される。
ブルーチンでは、ステップ432において、プレイヤキ
ャラクタの所有する気合値が対戦コマンドの実行に十分
か否かを判断する。否定判断のときはステップ434へ
進み、肯定判断のときは次のステップ436で、当該対
戦コマンドの情報をゲームサーバ56に送信する。ステ
ップ434では、気合値が不足しているため気合値増加
の処理を行い、ウェイト処理サブルーチンを終了して、
図9のステップ312へ進む。気合値は、垂直帰線周期
である1/60秒毎に1/6ポイント、すなわち、1秒
ごとに10ポイント増加される。
【0058】次にステップ438では、キャラクタ状態
フラグをウェイト状態とし、対戦コマンドごとに定めら
れたウェイト時間TwをRAMに格納されている行動デ
ータから読み出し、垂直帰線周期である1/60秒毎に
1/60秒を減じることによりウェイト時間Twを計時
する。このとき、CPUは、当該対戦コマンドを実行さ
せるまでのウェイト時間の計時情報をプレイヤプレート
75のウェイト時間バー83に表示させる。これによ
り、プレイヤキャラクタが対戦コマンドを実行するまで
の残り時間を表示させる。
フラグをウェイト状態とし、対戦コマンドごとに定めら
れたウェイト時間TwをRAMに格納されている行動デ
ータから読み出し、垂直帰線周期である1/60秒毎に
1/60秒を減じることによりウェイト時間Twを計時
する。このとき、CPUは、当該対戦コマンドを実行さ
せるまでのウェイト時間の計時情報をプレイヤプレート
75のウェイト時間バー83に表示させる。これによ
り、プレイヤキャラクタが対戦コマンドを実行するまで
の残り時間を表示させる。
【0059】ここで、ウェイト時間バー83の時間表示
について説明する。ウェイト時間バー83は棒状の枠が
色分けして表示される。棒状のウェイト時間バー83
は、表示の左端から右端までの長さ全体で10秒分を表
し、色分けにより30秒分の時間経過を表示することが
できる。ウェイト時間Twの残りが20〜30秒の間で
あるときは、左端から(Tw−20)秒分の長さを空色
で表示させ、残りの部分を緑色で表示させる。ウェイト
時間Twの残りが10〜20秒の間であるときは、左端
から(Tw−10)秒分の長さを緑色で表示させ、残り
の部分を黄色で表示させる。ウェイト時間Twの残りが
0〜10秒の間であるときは、左端からTw秒分の長さ
を黄色で表示させ、残りの部分を白色で表示させる。こ
れにより、ウェイト時間Twの残りが30秒であるとき
にはウェイト時間バー65全体が空色となり、30秒か
ら20秒まで減少するときには、空色部分が短くなり、
緑色部分が長くなっていく。ウェイト時間Twの残りが
20秒であるときにはウェイト時間バー65全体が緑色
となり、20秒から10秒まで減少するときには、緑色
部分が短くなり、黄色部分が長くなっていく。ウェイト
時間Twの残りが10秒であるときにはウェイト時間バ
ー65全体が黄色となり、10秒から0秒まで減少する
ときには、黄色部分が短くなり、白色部分が長くなって
いく。
について説明する。ウェイト時間バー83は棒状の枠が
色分けして表示される。棒状のウェイト時間バー83
は、表示の左端から右端までの長さ全体で10秒分を表
し、色分けにより30秒分の時間経過を表示することが
できる。ウェイト時間Twの残りが20〜30秒の間で
あるときは、左端から(Tw−20)秒分の長さを空色
で表示させ、残りの部分を緑色で表示させる。ウェイト
時間Twの残りが10〜20秒の間であるときは、左端
から(Tw−10)秒分の長さを緑色で表示させ、残り
の部分を黄色で表示させる。ウェイト時間Twの残りが
0〜10秒の間であるときは、左端からTw秒分の長さ
を黄色で表示させ、残りの部分を白色で表示させる。こ
れにより、ウェイト時間Twの残りが30秒であるとき
にはウェイト時間バー65全体が空色となり、30秒か
ら20秒まで減少するときには、空色部分が短くなり、
緑色部分が長くなっていく。ウェイト時間Twの残りが
20秒であるときにはウェイト時間バー65全体が緑色
となり、20秒から10秒まで減少するときには、緑色
部分が短くなり、黄色部分が長くなっていく。ウェイト
時間Twの残りが10秒であるときにはウェイト時間バ
ー65全体が黄色となり、10秒から0秒まで減少する
ときには、黄色部分が短くなり、白色部分が長くなって
いく。
【0060】続くステップ440において、送信した対
戦コマンドに対応する小シーンの再生指示を受信したか
否かを判断し、否定判断のときはステップ448へ進
み、肯定判断のときは次のステップ442で、小シーン
の再生を画像処理部23に指示し、テレビモニタ4の画
面上に描画させる。小シーンは、後述する対戦コマンド
の再生シーンとは異なりウェイト時間中に再生される。
図16に示すように、味方キャラクタの対戦コマンドに
対応する小シーン62はテレビモニタ4の画面右下側
に、敵キャラクタの対戦コマンドに対応する小シーン6
3はテレビモニタ4の画面左上側に、大きさが画面全体
に対して1/4程度の別枠のウィンドウを開いて再生さ
れ、他の対戦コマンドの再生シーン61が再生中であっ
ても独立して再生される。
戦コマンドに対応する小シーンの再生指示を受信したか
否かを判断し、否定判断のときはステップ448へ進
み、肯定判断のときは次のステップ442で、小シーン
の再生を画像処理部23に指示し、テレビモニタ4の画
面上に描画させる。小シーンは、後述する対戦コマンド
の再生シーンとは異なりウェイト時間中に再生される。
図16に示すように、味方キャラクタの対戦コマンドに
対応する小シーン62はテレビモニタ4の画面右下側
に、敵キャラクタの対戦コマンドに対応する小シーン6
3はテレビモニタ4の画面左上側に、大きさが画面全体
に対して1/4程度の別枠のウィンドウを開いて再生さ
れ、他の対戦コマンドの再生シーン61が再生中であっ
ても独立して再生される。
【0061】次のステップ444において、ゲームサー
バ56からコンボの再生指示を受信したか否かを判断
し、肯定判断のときは続くステップ446で、コンボで
あることを示すコンボフラグオンとし、否定判断のとき
はステップ448へ進む。従って、ステップ432〜ス
テップ448では、プレイヤキャラクタが十分な気合値
を有しているときに当該対戦コマンドの情報をゲームサ
ーバ56に送信し、ウェイト時間の計時を開始する。ゲ
ームサーバ56からの指示により小シーンを再生し、コ
ンボの再生指示を受信したときにコンボフラグをたて
る。このとき、プレイヤキャラクタがコンボメインとな
り、他の味方キャラクタがコンボヘルパとなる。
バ56からコンボの再生指示を受信したか否かを判断
し、肯定判断のときは続くステップ446で、コンボで
あることを示すコンボフラグオンとし、否定判断のとき
はステップ448へ進む。従って、ステップ432〜ス
テップ448では、プレイヤキャラクタが十分な気合値
を有しているときに当該対戦コマンドの情報をゲームサ
ーバ56に送信し、ウェイト時間の計時を開始する。ゲ
ームサーバ56からの指示により小シーンを再生し、コ
ンボの再生指示を受信したときにコンボフラグをたて
る。このとき、プレイヤキャラクタがコンボメインとな
り、他の味方キャラクタがコンボヘルパとなる。
【0062】ステップ448において、ウェイト時間T
wが終了したか否かを、Tw=0か否かを判断すること
により判断し、肯定判断のときはステップ450へ進
み、否定判断のときはウェイト処理サブルーチンを終了
して、図9のステップ312へ進む。ステップ450で
は、キャラクタ状態フラグのウェイト状態を解除し、入
力フラグA=0とする。次にステップ452では、ウェ
イト時間Twが終了した対戦コマンドの情報を画像処理
部23の予約バッファに追加し、ウェイト処理サブルー
チンを終了して図9のステップ312へ進む。予約バッ
ファにはウェイト時間Twが終了し再生シーンを再生し
ていない対戦コマンドの情報がウェイト時間Twの終了
した順に格納されている。予約バッファの情報により対
戦コマンドの再生シーンを再生させるが、詳細について
は後述する。従って、ステップ448〜ステップ452
では、入力された対戦コマンドのウェイト時間Twが終
了したときに、予約バッファに当該対戦コマンドの情報
を順に格納する。
wが終了したか否かを、Tw=0か否かを判断すること
により判断し、肯定判断のときはステップ450へ進
み、否定判断のときはウェイト処理サブルーチンを終了
して、図9のステップ312へ進む。ステップ450で
は、キャラクタ状態フラグのウェイト状態を解除し、入
力フラグA=0とする。次にステップ452では、ウェ
イト時間Twが終了した対戦コマンドの情報を画像処理
部23の予約バッファに追加し、ウェイト処理サブルー
チンを終了して図9のステップ312へ進む。予約バッ
ファにはウェイト時間Twが終了し再生シーンを再生し
ていない対戦コマンドの情報がウェイト時間Twの終了
した順に格納されている。予約バッファの情報により対
戦コマンドの再生シーンを再生させるが、詳細について
は後述する。従って、ステップ448〜ステップ452
では、入力された対戦コマンドのウェイト時間Twが終
了したときに、予約バッファに当該対戦コマンドの情報
を順に格納する。
【0063】ここで、対戦コマンドの再生シーンについ
て説明する。画像処理部23のVRAMには、モーショ
ンキャプチャ等を利用して得られた対戦コマンドに対応
するモーションデータが複数組み用意されており、ゲー
ムサーバ56から受信した再生指示によりCPUブロッ
ク20のCPUが画像処理部23のCPUにどのモーシ
ョンデータを使用するかを指示する。ここでのモーショ
ンは、画素の変位をリアルタイムに直接計算して行うの
ではなく、予め人物等の動きをサンプリングしたデータ
数列を使用するもので、よりリアルにキャラクタの行動
を表現するものである。コンボの再生シーンは、個別の
対戦コマンドに対応するモーションデータのデータ数列
により、それぞれのモーションデータの一部を含むよう
にして演算することで合成した1つの再生シーンであ
る。このときのシーン再生時間は個別の対戦コマンドに
対応する再生シーンの再生時間のいずれか長い再生時間
に合わせるようにしたものである。一般的な3次元モー
ションデータのデータ構造は、各キャラクタオブジェク
トの大きさを示すスケール値、3次元仮想空間上のXY
Zの各軸に対する回転角、及び原点からの移動距離を示
すXYZ成分ごとの座標値で構成され、これらを各モー
ション毎にそのモーションのフレーム数だけ持つことで
モーションを表現することができる。なお、フレームと
は、画像表示処理の時間的単位をいい、いわゆる「コ
マ」に対応するものである。
て説明する。画像処理部23のVRAMには、モーショ
ンキャプチャ等を利用して得られた対戦コマンドに対応
するモーションデータが複数組み用意されており、ゲー
ムサーバ56から受信した再生指示によりCPUブロッ
ク20のCPUが画像処理部23のCPUにどのモーシ
ョンデータを使用するかを指示する。ここでのモーショ
ンは、画素の変位をリアルタイムに直接計算して行うの
ではなく、予め人物等の動きをサンプリングしたデータ
数列を使用するもので、よりリアルにキャラクタの行動
を表現するものである。コンボの再生シーンは、個別の
対戦コマンドに対応するモーションデータのデータ数列
により、それぞれのモーションデータの一部を含むよう
にして演算することで合成した1つの再生シーンであ
る。このときのシーン再生時間は個別の対戦コマンドに
対応する再生シーンの再生時間のいずれか長い再生時間
に合わせるようにしたものである。一般的な3次元モー
ションデータのデータ構造は、各キャラクタオブジェク
トの大きさを示すスケール値、3次元仮想空間上のXY
Zの各軸に対する回転角、及び原点からの移動距離を示
すXYZ成分ごとの座標値で構成され、これらを各モー
ション毎にそのモーションのフレーム数だけ持つことで
モーションを表現することができる。なお、フレームと
は、画像表示処理の時間的単位をいい、いわゆる「コ
マ」に対応するものである。
【0064】図17(A)に示すように、対戦コマンド
に対応する再生シーンは、原則として、拡張パート、本
体パート及びキャンセル可能パートの3つのパートで構
成され、コンボが可能な対戦コマンドには小シーンが含
まれる。この小シーンは、コンボメインの対戦コマンド
が入力された場合に、ウェイト時間中に再生される。ウ
ェイト時間が終了した後、拡張パート、本体パート、キ
ャンセル可能パートの順に再生される。小シーン再生中
にコンボヘルパの対戦コマンドが入力され、コンボが成
立したときは、本体パート再生の代わりにコンボ本体パ
ートが再生される。各パートの概要について、名称「斬
り」の再生シーンを例に挙げて説明すると、本体パート
の前に再生される拡張パートは、行動の前動作を描画す
るものであり、対戦コマンドを実行するキャラクタが刀
を構え、振りかぶるシーンである。次の本体パートは、
当該行動の主体動作を描画するものであり、刀を切り下
ろし、攻撃がヒットする直前までのシーンである。続く
キャンセル可能パートは、当該行動の後動作であり、攻
撃後、相手のキャラクタがのけぞり、対戦コマンドを実
行したキャラクタが刀を構え直すシーンである。
に対応する再生シーンは、原則として、拡張パート、本
体パート及びキャンセル可能パートの3つのパートで構
成され、コンボが可能な対戦コマンドには小シーンが含
まれる。この小シーンは、コンボメインの対戦コマンド
が入力された場合に、ウェイト時間中に再生される。ウ
ェイト時間が終了した後、拡張パート、本体パート、キ
ャンセル可能パートの順に再生される。小シーン再生中
にコンボヘルパの対戦コマンドが入力され、コンボが成
立したときは、本体パート再生の代わりにコンボ本体パ
ートが再生される。各パートの概要について、名称「斬
り」の再生シーンを例に挙げて説明すると、本体パート
の前に再生される拡張パートは、行動の前動作を描画す
るものであり、対戦コマンドを実行するキャラクタが刀
を構え、振りかぶるシーンである。次の本体パートは、
当該行動の主体動作を描画するものであり、刀を切り下
ろし、攻撃がヒットする直前までのシーンである。続く
キャンセル可能パートは、当該行動の後動作であり、攻
撃後、相手のキャラクタがのけぞり、対戦コマンドを実
行したキャラクタが刀を構え直すシーンである。
【0065】上述したように、対戦コマンドの再生シー
ンは3つのパートで構成されるが、複数のキャラクタに
対する対戦コマンドが連続して受け付けられたときに
は、ウェイト時間が終了したときの他の再生シーンの再
生状況により再生するパートの構成を変更する。このこ
とを時間経過に従って説明する。図17(B)に示すよ
うに、6つの対戦コマンドが連続して受け付けられたと
きには、ウェイト時間終了のタイミングにより再生する
パートの構成を変更して予約バッファに格納し、予約バ
ッファの情報により順次再生する。なお、図17(B)
において、Wはウェイト時間中を、Bは拡張パート再生
中を、Mは本体パート再生中を、Aはキャンセル可能パ
ート再生中を、(A)は再生されないキャンセル可能パ
ートを、それぞれ示している。
ンは3つのパートで構成されるが、複数のキャラクタに
対する対戦コマンドが連続して受け付けられたときに
は、ウェイト時間が終了したときの他の再生シーンの再
生状況により再生するパートの構成を変更する。このこ
とを時間経過に従って説明する。図17(B)に示すよ
うに、6つの対戦コマンドが連続して受け付けられたと
きには、ウェイト時間終了のタイミングにより再生する
パートの構成を変更して予約バッファに格納し、予約バ
ッファの情報により順次再生する。なお、図17(B)
において、Wはウェイト時間中を、Bは拡張パート再生
中を、Mは本体パート再生中を、Aはキャンセル可能パ
ート再生中を、(A)は再生されないキャンセル可能パ
ートを、それぞれ示している。
【0066】時刻aでは、対戦コマンド(1)のウェイ
ト時間が終了し、このとき他の対戦コマンドの再生シー
ンは再生されていないので、拡張パートの再生を開始す
る。次に時刻bでは、対戦コマンド(2)のウェイト時
間が終了するが、対戦コマンド(1)の拡張パートが再
生中であるため、対戦コマンド(1)の拡張パート及び
本体パートの再生終了後に、対戦コマンド(2)の本体
パート及びキャンセル可能パートを再生するように予約
バッファに情報を格納し、シーン再生予約状態とする。
このとき、対戦コマンド(1)のキャンセル可能パート
は再生せずにキャンセルし、対戦コマンド(2)の拡張
パートの再生を省略する。次に時刻cでは、対戦コマン
ド(4)のウェイト時間が終了するが、対戦コマンド
(1)の本体パートが再生中であり、対戦コマンド
(2)がシーン再生予約状態である。このため、シーン
再生予約状態の対戦コマンド(2)の本体パートの再生
終了後に、対戦コマンド(4)の本体パート及びキャン
セル可能パートを再生するように対戦コマンド(4)を
シーン再生予約状態とする。このとき、対戦コマンド
(2)のキャンセル可能パートは再生せずにキャンセル
し、対戦コマンド(4)の拡張パートの再生を省略す
る。対戦コマンド(4)の入力は、対戦コマンド(3)
よりも後であるが、ウェイト時間が先に終了したので再
生シーンの再生は先になる。次に時刻dでは、対戦コマ
ンド(3)と対戦コマンド(5)のウェイト時間が終了
するが、対戦コマンド(2)の本体パートが再生中であ
り、対戦コマンド(4)がシーン再生予約状態である。
複数の対戦コマンドのウェイト時間が同時に終了したと
きには、先に入力された対戦コマンド(ウェイト時間T
wの大きい対戦コマンド)の再生シーンを先に再生す
る。この場合には、対戦コマンド(3)の入力が先であ
るので、対戦コマンド(3)の再生シーンを先に再生
し、続いて対戦コマンド(5)の再生シーンを再生する
が、シーン再生予約状態の対戦コマンド(4)の本体パ
ートの再生終了後に、対戦コマンド(3)の本体パー
ト、続いて対戦コマンド(5)の本体パート及びキャン
セル可能パートを再生するように対戦コマンド(3)及
び対戦コマンド(5)をシーン再生予約状態とする。こ
のとき、対戦コマンド(4)のキャンセル可能パートは
再生せずにキャンセルし、対戦コマンド(3)の拡張パ
ートとキャンセル可能パート及び対戦コマンド(5)の
拡張パートの再生を省略する。すなわち、対戦コマンド
(2)の本体パートの再生終了後、対戦コマンド(4)
の本体パート、対戦コマンド(3)の本体パート、対戦
コマンド(5)の本体パート及びキャンセル可能パート
の順に再生する。次に時刻eでは、対戦コマンド(5)
の本体パートの再生が終了するが、他にウェイト時間の
終了した対戦コマンドがないため、続いて対戦コマンド
(5)のキャンセル可能パートを再生する。次に時刻f
では、対戦コマンド(6)のウェイト時間が終了する。
このときは、再生中である対戦コマンド(5)のキャン
セル可能パートの再生を中止し、対戦コマンド(6)の
本体パートを再生する。このとき、対戦コマンド(6)
の拡張パートの再生を省略する。対戦コマンド(6)の
再生シーンの再生中に他の対戦コマンドのウェイト時間
が終了しないため、対戦コマンド(6)の再生シーンは
キャンセル可能パートの最後まで再生する。
ト時間が終了し、このとき他の対戦コマンドの再生シー
ンは再生されていないので、拡張パートの再生を開始す
る。次に時刻bでは、対戦コマンド(2)のウェイト時
間が終了するが、対戦コマンド(1)の拡張パートが再
生中であるため、対戦コマンド(1)の拡張パート及び
本体パートの再生終了後に、対戦コマンド(2)の本体
パート及びキャンセル可能パートを再生するように予約
バッファに情報を格納し、シーン再生予約状態とする。
このとき、対戦コマンド(1)のキャンセル可能パート
は再生せずにキャンセルし、対戦コマンド(2)の拡張
パートの再生を省略する。次に時刻cでは、対戦コマン
ド(4)のウェイト時間が終了するが、対戦コマンド
(1)の本体パートが再生中であり、対戦コマンド
(2)がシーン再生予約状態である。このため、シーン
再生予約状態の対戦コマンド(2)の本体パートの再生
終了後に、対戦コマンド(4)の本体パート及びキャン
セル可能パートを再生するように対戦コマンド(4)を
シーン再生予約状態とする。このとき、対戦コマンド
(2)のキャンセル可能パートは再生せずにキャンセル
し、対戦コマンド(4)の拡張パートの再生を省略す
る。対戦コマンド(4)の入力は、対戦コマンド(3)
よりも後であるが、ウェイト時間が先に終了したので再
生シーンの再生は先になる。次に時刻dでは、対戦コマ
ンド(3)と対戦コマンド(5)のウェイト時間が終了
するが、対戦コマンド(2)の本体パートが再生中であ
り、対戦コマンド(4)がシーン再生予約状態である。
複数の対戦コマンドのウェイト時間が同時に終了したと
きには、先に入力された対戦コマンド(ウェイト時間T
wの大きい対戦コマンド)の再生シーンを先に再生す
る。この場合には、対戦コマンド(3)の入力が先であ
るので、対戦コマンド(3)の再生シーンを先に再生
し、続いて対戦コマンド(5)の再生シーンを再生する
が、シーン再生予約状態の対戦コマンド(4)の本体パ
ートの再生終了後に、対戦コマンド(3)の本体パー
ト、続いて対戦コマンド(5)の本体パート及びキャン
セル可能パートを再生するように対戦コマンド(3)及
び対戦コマンド(5)をシーン再生予約状態とする。こ
のとき、対戦コマンド(4)のキャンセル可能パートは
再生せずにキャンセルし、対戦コマンド(3)の拡張パ
ートとキャンセル可能パート及び対戦コマンド(5)の
拡張パートの再生を省略する。すなわち、対戦コマンド
(2)の本体パートの再生終了後、対戦コマンド(4)
の本体パート、対戦コマンド(3)の本体パート、対戦
コマンド(5)の本体パート及びキャンセル可能パート
の順に再生する。次に時刻eでは、対戦コマンド(5)
の本体パートの再生が終了するが、他にウェイト時間の
終了した対戦コマンドがないため、続いて対戦コマンド
(5)のキャンセル可能パートを再生する。次に時刻f
では、対戦コマンド(6)のウェイト時間が終了する。
このときは、再生中である対戦コマンド(5)のキャン
セル可能パートの再生を中止し、対戦コマンド(6)の
本体パートを再生する。このとき、対戦コマンド(6)
の拡張パートの再生を省略する。対戦コマンド(6)の
再生シーンの再生中に他の対戦コマンドのウェイト時間
が終了しないため、対戦コマンド(6)の再生シーンは
キャンセル可能パートの最後まで再生する。
【0067】図9のステップ312で、対戦コマンドに
対応する再生シーンを再生する再生処理サブルーチンが
実行される。
対応する再生シーンを再生する再生処理サブルーチンが
実行される。
【0068】図12に示すように、この再生処理サブル
ーチンでは、ステップ502において、キャラクタ状態
フラグにより再生シーンの再生状態にある味方キャラク
タがあるか否かを判断し、肯定判断のときはステップ5
04へ進み、否定判断のときはステップ544へ進む。
ステップ504において、再生状態の再生シーンが拡張
パートか否かを判断し、否定判断のときはステップ51
2へ進み、肯定判断のときは次のステップ506で、当
該拡張パートの再生を画像処理部23に指示し、テレビ
モニタ4の画面上に描画させる。
ーチンでは、ステップ502において、キャラクタ状態
フラグにより再生シーンの再生状態にある味方キャラク
タがあるか否かを判断し、肯定判断のときはステップ5
04へ進み、否定判断のときはステップ544へ進む。
ステップ504において、再生状態の再生シーンが拡張
パートか否かを判断し、否定判断のときはステップ51
2へ進み、肯定判断のときは次のステップ506で、当
該拡張パートの再生を画像処理部23に指示し、テレビ
モニタ4の画面上に描画させる。
【0069】次にステップ508において、拡張パート
の再生が終了したか否かを判断し、否定判断のときは再
生処理サブルーチンを終了して、図9のステップ314
へ進む。肯定判断のときは次のステップ510で、再生
が終了した拡張パートに続く本体パートを再生状態と
し、再生処理サブルーチンを終了して、図9のステップ
314へ進む。
の再生が終了したか否かを判断し、否定判断のときは再
生処理サブルーチンを終了して、図9のステップ314
へ進む。肯定判断のときは次のステップ510で、再生
が終了した拡張パートに続く本体パートを再生状態と
し、再生処理サブルーチンを終了して、図9のステップ
314へ進む。
【0070】ステップ504に続くステップ512にお
いて、再生状態の再生シーンが本体パートか否かを判断
し、否定判断のときはステップ528へ進み、肯定判断
のときはステップ514へ進む。ステップ514におい
て、コンボフラグオンか否かを判断し、肯定判断のとき
はステップ518へ進み、否定判断のときは次のステッ
プ516で、当該本体パートの再生を画像処理部23に
指示し、テレビモニタ4の画面上に描画させる。ステッ
プ518では、コンボの再生シーンを再生するコンボ再
生処理サブルーチンが実行される。
いて、再生状態の再生シーンが本体パートか否かを判断
し、否定判断のときはステップ528へ進み、肯定判断
のときはステップ514へ進む。ステップ514におい
て、コンボフラグオンか否かを判断し、肯定判断のとき
はステップ518へ進み、否定判断のときは次のステッ
プ516で、当該本体パートの再生を画像処理部23に
指示し、テレビモニタ4の画面上に描画させる。ステッ
プ518では、コンボの再生シーンを再生するコンボ再
生処理サブルーチンが実行される。
【0071】図13に示すように、このコンボ再生処理
サブルーチンでは、ステップ602で、コンボの再生シ
ーンの再生を画像処理部23に指示し、テレビモニタ4
の画面上に描画させる。次のステップ604において、
当該コンボの再生シーンの再生が終了したか否かを判断
し、肯定判断のときはステップ606で、コンボフラグ
オフとし、否定判断のときはコンボ再生処理サブルーチ
ン及び再生処理サブルーチンを終了して、図9のステッ
プ314へ進む。
サブルーチンでは、ステップ602で、コンボの再生シ
ーンの再生を画像処理部23に指示し、テレビモニタ4
の画面上に描画させる。次のステップ604において、
当該コンボの再生シーンの再生が終了したか否かを判断
し、肯定判断のときはステップ606で、コンボフラグ
オフとし、否定判断のときはコンボ再生処理サブルーチ
ン及び再生処理サブルーチンを終了して、図9のステッ
プ314へ進む。
【0072】次にステップ608において、プレイヤキ
ャラクタがコンボメインか否かを判断し、肯定判断のと
きは後述するようにコンボの行動結果の処理を行い、ス
テップ610へ進む。否定判断のときはステップ612
で、キャラクタ状態フラグの再生状態を解除し、コンボ
再生処理サブルーチン及び再生処理サブルーチンを終了
して、図9のステップ314へ進む。
ャラクタがコンボメインか否かを判断し、肯定判断のと
きは後述するようにコンボの行動結果の処理を行い、ス
テップ610へ進む。否定判断のときはステップ612
で、キャラクタ状態フラグの再生状態を解除し、コンボ
再生処理サブルーチン及び再生処理サブルーチンを終了
して、図9のステップ314へ進む。
【0073】ステップ610において、予約バッファに
対戦コマンドの情報があるか否かを判断し、否定判断の
ときはステップ614へ進み、肯定判断のときはステッ
プ616へ進む。ステップ614で、キャラクタ状態フ
ラグをキャンセル可能パート再生状態とし、コンボ再生
処理サブルーチン及び再生処理サブルーチンを終了し
て、図9のステップ314へ進む。ステップ616で
は、キャラクタ状態フラグを本体パート再生状態とし、
コンボ再生処理サブルーチン及び再生処理サブルーチン
を終了して、図9のステップ314へ進む。従って、ス
テップ608〜ステップ616では、コンボメインの場
合はコンボの再生シーンの再生終了後、予約された再生
シーンがあるときに予約された再生シーンを再生させ、
予約された再生シーンがないときはコンボ本体パートに
続くキャンセル可能パートを再生させ、コンボヘルパの
場合は、キャラクタ状態フラグの再生状態を解除して他
の対戦コマンドの実行を可能とする。
対戦コマンドの情報があるか否かを判断し、否定判断の
ときはステップ614へ進み、肯定判断のときはステッ
プ616へ進む。ステップ614で、キャラクタ状態フ
ラグをキャンセル可能パート再生状態とし、コンボ再生
処理サブルーチン及び再生処理サブルーチンを終了し
て、図9のステップ314へ進む。ステップ616で
は、キャラクタ状態フラグを本体パート再生状態とし、
コンボ再生処理サブルーチン及び再生処理サブルーチン
を終了して、図9のステップ314へ進む。従って、ス
テップ608〜ステップ616では、コンボメインの場
合はコンボの再生シーンの再生終了後、予約された再生
シーンがあるときに予約された再生シーンを再生させ、
予約された再生シーンがないときはコンボ本体パートに
続くキャンセル可能パートを再生させ、コンボヘルパの
場合は、キャラクタ状態フラグの再生状態を解除して他
の対戦コマンドの実行を可能とする。
【0074】図12のステップ516に続くステップ5
20において、本体パートの再生が終了したか否かを判
断し、否定判断のときは再生処理サブルーチンを終了し
て、図9のステップ316へ進み、肯定判断のときは次
のステップ522で、対戦コマンドの実行による結果を
処理する行動結果処理サブルーチンが実行される。
20において、本体パートの再生が終了したか否かを判
断し、否定判断のときは再生処理サブルーチンを終了し
て、図9のステップ316へ進み、肯定判断のときは次
のステップ522で、対戦コマンドの実行による結果を
処理する行動結果処理サブルーチンが実行される。
【0075】図14に示すように、この行動結果処理サ
ブルーチンでは、ステップ632で、対戦コマンドの実
行によりプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた被
害度を演算して敵キャラクタの生命力を演算する。被害
度は以下のようにして演算する。
ブルーチンでは、ステップ632で、対戦コマンドの実
行によりプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた被
害度を演算して敵キャラクタの生命力を演算する。被害
度は以下のようにして演算する。
【0076】プレイヤキャラクタの攻撃が命中したか否
かを判断するために、下記式(1−1)により敵キャラ
クタが攻撃を受け流すことができるか否かを判定する受
け流し判定値Xを、下記式(1−2)により敵キャラク
タが攻撃をかわすことができるか否かを判定するかわし
判定値Yを、下記式(1−3)により敵キャラクタが攻
撃を受け止めることができるか否かを判定する受け止め
判定値Zをそれぞれ演算する。受け流し判定値X、かわ
し判定値Y及び受け止め判定値Zは、それぞれ別に定め
る所定の判定確率を上回るときに、攻撃の受け流し、攻
撃のかわし及び攻撃の受け止めに成功したと判定する。
なお、式中の主体は攻撃を実行するプレイヤキャラクタ
を、対象は攻撃を受ける敵キャラクタをそれぞれ表し、
Mはプレイヤキャラクタの攻撃方法による係数であり、
行動データの効果種別1(直接攻撃)のときはM=1、
効果種別2(間接攻撃)のときはM=0である。また、
受け流し技能レベル(攻撃を受け流す技能のレベル)、
回避力(攻撃を回避する能力)、命中力(攻撃を命中さ
せる能力)、受け止め技能レベル(攻撃を受け止める技
能のレベル)の値は、それぞれキャラクタの属性データ
から読み出す。
かを判断するために、下記式(1−1)により敵キャラ
クタが攻撃を受け流すことができるか否かを判定する受
け流し判定値Xを、下記式(1−2)により敵キャラク
タが攻撃をかわすことができるか否かを判定するかわし
判定値Yを、下記式(1−3)により敵キャラクタが攻
撃を受け止めることができるか否かを判定する受け止め
判定値Zをそれぞれ演算する。受け流し判定値X、かわ
し判定値Y及び受け止め判定値Zは、それぞれ別に定め
る所定の判定確率を上回るときに、攻撃の受け流し、攻
撃のかわし及び攻撃の受け止めに成功したと判定する。
なお、式中の主体は攻撃を実行するプレイヤキャラクタ
を、対象は攻撃を受ける敵キャラクタをそれぞれ表し、
Mはプレイヤキャラクタの攻撃方法による係数であり、
行動データの効果種別1(直接攻撃)のときはM=1、
効果種別2(間接攻撃)のときはM=0である。また、
受け流し技能レベル(攻撃を受け流す技能のレベル)、
回避力(攻撃を回避する能力)、命中力(攻撃を命中さ
せる能力)、受け止め技能レベル(攻撃を受け止める技
能のレベル)の値は、それぞれキャラクタの属性データ
から読み出す。
【0077】
【数1】
【0078】次に、0〜99の乱数を取得して命中判定
確率Phとし、下記式(2)により攻撃が命中したか否
かを判断する。命中判定確率Phが、受け流し判定値
X、かわし判定値Y及び受け止め判定値Zの合計以上で
あるとき、すなわち、敵キャラクタが攻撃の受け流し、
かわし及び受け止めのいずれもできなかったとき、攻撃
が命中したと判断する。
確率Phとし、下記式(2)により攻撃が命中したか否
かを判断する。命中判定確率Phが、受け流し判定値
X、かわし判定値Y及び受け止め判定値Zの合計以上で
あるとき、すなわち、敵キャラクタが攻撃の受け流し、
かわし及び受け止めのいずれもできなかったとき、攻撃
が命中したと判断する。
【0079】
【数2】
【0080】攻撃が命中したときは、当該攻撃による被
害度を以下のようにして求め、攻撃が命中しなかったと
きは被害なしとする。下記式(3−1)により小被害、
中被害を判断するための小被害判定値Lを、下記式(3
−2)により大被害を判断するための大被害判定値Nを
それぞれ演算する。なお、式中の武器技能レベル(武器
を扱う技能のレベル)、致命傷技能レベル(相手に致命
傷を与える技能のレベル)の値は、それぞれキャラクタ
の属性データから読み出す。
害度を以下のようにして求め、攻撃が命中しなかったと
きは被害なしとする。下記式(3−1)により小被害、
中被害を判断するための小被害判定値Lを、下記式(3
−2)により大被害を判断するための大被害判定値Nを
それぞれ演算する。なお、式中の武器技能レベル(武器
を扱う技能のレベル)、致命傷技能レベル(相手に致命
傷を与える技能のレベル)の値は、それぞれキャラクタ
の属性データから読み出す。
【0081】
【数3】
【0082】次に、0〜99の乱数を取得して被害度判
定確率Pdとする。被害度判定確率Pdが下記式(4−
1)を満たすときを小被害とし、下記式(4−2)を満
たすときを中被害とし、下記式(4−3)を満たすとき
を大被害とし、下記式(4−4)を満たすときを極大被
害とし、求めた被害度をRAMに格納する。
定確率Pdとする。被害度判定確率Pdが下記式(4−
1)を満たすときを小被害とし、下記式(4−2)を満
たすときを中被害とし、下記式(4−3)を満たすとき
を大被害とし、下記式(4−4)を満たすときを極大被
害とし、求めた被害度をRAMに格納する。
【0083】
【数4】
【0084】次に、演算した被害度に応じた生命力減少
値を、敵キャラクタの所有する生命力から減算する。下
表2に示すように、被害度が小被害のときは敵キャラク
タの生命力を5減じ、中被害のときは10を、大被害の
ときは20を、極大被害のときは40をそれぞれ減じ
る。プレイヤキャラクタがコンボメインとなるコンボの
攻撃を実行した場合には、下表2の生命力減少値に2.
5を乗じた生命力減少値を敵キャラクタの生命力から減
算する。生命力の演算の結果、生命力が0以下となった
ときは、当該キャラクタを死亡したと判断する。このと
きCPUは、死亡したキャラクタを倒れたまま描画する
ように画像処理部23に指示し、テレビモニタ4上に倒
れて動かない死亡したキャラクタを描画させる。
値を、敵キャラクタの所有する生命力から減算する。下
表2に示すように、被害度が小被害のときは敵キャラク
タの生命力を5減じ、中被害のときは10を、大被害の
ときは20を、極大被害のときは40をそれぞれ減じ
る。プレイヤキャラクタがコンボメインとなるコンボの
攻撃を実行した場合には、下表2の生命力減少値に2.
5を乗じた生命力減少値を敵キャラクタの生命力から減
算する。生命力の演算の結果、生命力が0以下となった
ときは、当該キャラクタを死亡したと判断する。このと
きCPUは、死亡したキャラクタを倒れたまま描画する
ように画像処理部23に指示し、テレビモニタ4上に倒
れて動かない死亡したキャラクタを描画させる。
【0085】
【表2】
【0086】図14のステップ634では、プレイヤキ
ャラクタの気合値を演算する。気合値は、実行した対戦
コマンドの消費気合値をRAMから読み出し、この消費
気合値をプレイヤキャラクタの所有する気合値から減算
する。次のステップ636では、キャラクタ状態フラグ
の本体パート再生状態を解除し、行動結果処理サブルー
チンを終了して、図12のステップ524へ進む。これ
により、本体パートの再生が終了したときにプレイヤキ
ャラクタは他の対戦コマンドの実行が可能となる。
ャラクタの気合値を演算する。気合値は、実行した対戦
コマンドの消費気合値をRAMから読み出し、この消費
気合値をプレイヤキャラクタの所有する気合値から減算
する。次のステップ636では、キャラクタ状態フラグ
の本体パート再生状態を解除し、行動結果処理サブルー
チンを終了して、図12のステップ524へ進む。これ
により、本体パートの再生が終了したときにプレイヤキ
ャラクタは他の対戦コマンドの実行が可能となる。
【0087】図12のステップ524において、予約状
態の対戦コマンドが予約バッファに格納されているか否
かを判断する。肯定判断のときはステップ530へ進
み、否定判断のときは次のステップ526で、ステップ
520で再生が終了した本体パートに続くキャンセル可
能パートを再生状態とし、再生処理サブルーチンを終了
して、図9のステップ314へ進む。従って、ステップ
504〜ステップ526では、対戦コマンドに対応する
再生シーンの拡張パートが再生状態のときは拡張パート
と本体パートを続けて再生し、コンボフラグオンのとき
はコンボの再生シーンを再生する。本体パートの再生が
終了したときに、当該対戦コマンドの実行による結果の
処理を行い、予約状態の対戦コマンドがない場合はキャ
ンセル可能パートを再生状態とする。
態の対戦コマンドが予約バッファに格納されているか否
かを判断する。肯定判断のときはステップ530へ進
み、否定判断のときは次のステップ526で、ステップ
520で再生が終了した本体パートに続くキャンセル可
能パートを再生状態とし、再生処理サブルーチンを終了
して、図9のステップ314へ進む。従って、ステップ
504〜ステップ526では、対戦コマンドに対応する
再生シーンの拡張パートが再生状態のときは拡張パート
と本体パートを続けて再生し、コンボフラグオンのとき
はコンボの再生シーンを再生する。本体パートの再生が
終了したときに、当該対戦コマンドの実行による結果の
処理を行い、予約状態の対戦コマンドがない場合はキャ
ンセル可能パートを再生状態とする。
【0088】ステップ512で否定判断のときはステッ
プ528において、予約状態の対戦コマンドが予約バッ
ファに格納されているか否かを判断する。このときは、
ステップ504で否定判断され(拡張パートではな
い)、続くステップ512で否定判断された(本体パー
トではない)ためキャンセル可能パートが再生状態であ
る。否定判断のときはステップ536へ進み、肯定判断
のときは次のステップ530へ進む。ステップ530に
おいて、対戦コマンドの再生シーンを融合又は結合して
同時に再生することができるか否かを判断し、否定判断
のときはステップ534へ進み、肯定判断のときはステ
ップ532へ進む。
プ528において、予約状態の対戦コマンドが予約バッ
ファに格納されているか否かを判断する。このときは、
ステップ504で否定判断され(拡張パートではな
い)、続くステップ512で否定判断された(本体パー
トではない)ためキャンセル可能パートが再生状態であ
る。否定判断のときはステップ536へ進み、肯定判断
のときは次のステップ530へ進む。ステップ530に
おいて、対戦コマンドの再生シーンを融合又は結合して
同時に再生することができるか否かを判断し、否定判断
のときはステップ534へ進み、肯定判断のときはステ
ップ532へ進む。
【0089】2つの対戦コマンドのウェイト時間が所定
の時間内に連続して終了して予約バッファに格納された
ときに、以下の条件を満たす場合には当該2つの対戦コ
マンドの再生シーンを融合又は結合して同時に再生す
る。ここで、再生シーンの融合は、2つの再生シーンか
ら1つの再生シーンを合成して再生することであり、結
合は、テレビモニタ4の表示画面を分割して2つの再生
シーンを同時に再生することである。2つの再生シーン
を融合又は結合した再生シーンは、上述した各モーショ
ンデータのデータ数列を演算することで合成する。この
ときのシーン再生時間は2つの再生シーンの内いずれか
長い再生シーンの再生時間に合わせるようにする。融合
することができると判断する条件は、第1に、2つの対
戦コマンドの攻撃を受けるキャラクタが同一であると
き、第2に、先に予約バッファに格納された対戦コマン
ドを実行するキャラクタが次に格納された対戦コマンド
の攻撃を受けるキャラクタであるとき、第3に、先に予
約バッファに格納された対戦コマンドの攻撃を受けるキ
ャラクタが次に格納された対戦コマンドを実行するキャ
ラクタであるとき、のいずれかである。第1の条件では
連続行動であることを、第2の条件又は第3の条件では
助太刀行動又は反撃行動であることを、それぞれ判断す
るものである。結合することができると判断する条件
は、2つの対戦コマンドを実行するキャラクタ、攻撃を
受けるキャラクタがいずれも異なることである。
の時間内に連続して終了して予約バッファに格納された
ときに、以下の条件を満たす場合には当該2つの対戦コ
マンドの再生シーンを融合又は結合して同時に再生す
る。ここで、再生シーンの融合は、2つの再生シーンか
ら1つの再生シーンを合成して再生することであり、結
合は、テレビモニタ4の表示画面を分割して2つの再生
シーンを同時に再生することである。2つの再生シーン
を融合又は結合した再生シーンは、上述した各モーショ
ンデータのデータ数列を演算することで合成する。この
ときのシーン再生時間は2つの再生シーンの内いずれか
長い再生シーンの再生時間に合わせるようにする。融合
することができると判断する条件は、第1に、2つの対
戦コマンドの攻撃を受けるキャラクタが同一であると
き、第2に、先に予約バッファに格納された対戦コマン
ドを実行するキャラクタが次に格納された対戦コマンド
の攻撃を受けるキャラクタであるとき、第3に、先に予
約バッファに格納された対戦コマンドの攻撃を受けるキ
ャラクタが次に格納された対戦コマンドを実行するキャ
ラクタであるとき、のいずれかである。第1の条件では
連続行動であることを、第2の条件又は第3の条件では
助太刀行動又は反撃行動であることを、それぞれ判断す
るものである。結合することができると判断する条件
は、2つの対戦コマンドを実行するキャラクタ、攻撃を
受けるキャラクタがいずれも異なることである。
【0090】図18に示すように、2つの対戦コマンド
の再生シーンを結合したときには、表示画面を2つに分
割して再生する。味方キャラクタプレート72の味方キ
ャラクタと敵キャラクタプレート73の敵キャラクタと
が対戦する再生シーン74を画面左側に描画し、対戦コ
マンドの名称をタイトル表示71に表示する。味方キャ
ラクタプレート72’の味方キャラクタと敵キャラクタ
プレート73’の敵キャラクタとが対戦する再生シーン
74’を画面右側に描画し、対戦コマンドの名称をタイ
トル表示71’に表示する。
の再生シーンを結合したときには、表示画面を2つに分
割して再生する。味方キャラクタプレート72の味方キ
ャラクタと敵キャラクタプレート73の敵キャラクタと
が対戦する再生シーン74を画面左側に描画し、対戦コ
マンドの名称をタイトル表示71に表示する。味方キャ
ラクタプレート72’の味方キャラクタと敵キャラクタ
プレート73’の敵キャラクタとが対戦する再生シーン
74’を画面右側に描画し、対戦コマンドの名称をタイ
トル表示71’に表示する。
【0091】図12のステップ532では、2つの対戦
コマンドの再生シーンを融合又は結合して1つの再生シ
ーンを合成し、予約バッファの予約順を変更して、融合
・結合の情報をゲームサーバ56に送信する。これによ
り、2つの対戦コマンドの再生シーンが同時に再生され
るため、以降の予約順が繰り上がる。次のステップ53
4では、ステップ516で再生した対戦コマンドの次に
予約されている対戦コマンドの本体パートを再生状態と
し、再生処理サブルーチンを終了して、図9のステップ
314へ進む。
コマンドの再生シーンを融合又は結合して1つの再生シ
ーンを合成し、予約バッファの予約順を変更して、融合
・結合の情報をゲームサーバ56に送信する。これによ
り、2つの対戦コマンドの再生シーンが同時に再生され
るため、以降の予約順が繰り上がる。次のステップ53
4では、ステップ516で再生した対戦コマンドの次に
予約されている対戦コマンドの本体パートを再生状態と
し、再生処理サブルーチンを終了して、図9のステップ
314へ進む。
【0092】ステップ528の次にステップ536で、
キャンセル可能パートの再生を画像処理部23に指示
し、テレビモニタ4の画面上に描画させる。続いてステ
ップ538において、キャンセル可能パートの再生が終
了したか否かを判断し、否定判断のときは再生処理サブ
ルーチンを終了して、図9のステップ314へ進み、肯
定判断のときは次のステップ540で、キャラクタ状態
フラグのキャンセル可能パート再生状態を解除する。続
いてステップ542で、全体画面の表示を画像処理部2
3に指示して、テレビモニタ4の画面上に描画させ、再
生処理サブルーチンを終了して、図9のステップ316
へ進む。従って、ステップ528〜ステップ540で
は、キャンセル可能パートが再生状態のときに予約状態
の対戦コマンドがある場合は、キャンセル可能パートを
中止して、予約状態の対戦コマンドに対応する再生シー
ンの再生を行う。
キャンセル可能パートの再生を画像処理部23に指示
し、テレビモニタ4の画面上に描画させる。続いてステ
ップ538において、キャンセル可能パートの再生が終
了したか否かを判断し、否定判断のときは再生処理サブ
ルーチンを終了して、図9のステップ314へ進み、肯
定判断のときは次のステップ540で、キャラクタ状態
フラグのキャンセル可能パート再生状態を解除する。続
いてステップ542で、全体画面の表示を画像処理部2
3に指示して、テレビモニタ4の画面上に描画させ、再
生処理サブルーチンを終了して、図9のステップ316
へ進む。従って、ステップ528〜ステップ540で
は、キャンセル可能パートが再生状態のときに予約状態
の対戦コマンドがある場合は、キャンセル可能パートを
中止して、予約状態の対戦コマンドに対応する再生シー
ンの再生を行う。
【0093】ステップ502で否定判断されたときは次
のステップ544において、ウェイト時間が終了した対
戦コマンドをステップ454で予約バッファに格納した
か否かを判断する。このような判断はフラグを参照する
ことで行うことができる。否定判断のときはステップ5
42へ進み、肯定判断のときは続くステップ546で、
画像処理部23に次の予約順の対戦コマンドに対応する
再生シーンの拡張パートを再生状態とする指示を行い、
ステップ542へ進む。上述したステップ542での処
理を行い再生処理サブルーチンを終了して、図9のステ
ップ314へ進む。従って、ステップ544〜ステップ
546では、再生状態の再生シーンがないときに予約状
態の対戦コマンドに対応する再生シーンは拡張パートの
再生を行う。
のステップ544において、ウェイト時間が終了した対
戦コマンドをステップ454で予約バッファに格納した
か否かを判断する。このような判断はフラグを参照する
ことで行うことができる。否定判断のときはステップ5
42へ進み、肯定判断のときは続くステップ546で、
画像処理部23に次の予約順の対戦コマンドに対応する
再生シーンの拡張パートを再生状態とする指示を行い、
ステップ542へ進む。上述したステップ542での処
理を行い再生処理サブルーチンを終了して、図9のステ
ップ314へ進む。従って、ステップ544〜ステップ
546では、再生状態の再生シーンがないときに予約状
態の対戦コマンドに対応する再生シーンは拡張パートの
再生を行う。
【0094】図9のステップ314では、プレイヤキャ
ラクタについて、生命力や気合値の増減、キャラクタ状
態、ウェイト時間の経過情報、予約バッファの情報及び
再生シーンの再生状況の更新情報をゲームサーバ56に
送信し、他のキャラクタの更新情報を受信し、戦闘処理
サブルーチンを終了して、図7のステップ214へ進
む。
ラクタについて、生命力や気合値の増減、キャラクタ状
態、ウェイト時間の経過情報、予約バッファの情報及び
再生シーンの再生状況の更新情報をゲームサーバ56に
送信し、他のキャラクタの更新情報を受信し、戦闘処理
サブルーチンを終了して、図7のステップ214へ進
む。
【0095】図7のステップ214では、戦闘が終了し
たか否かを判断する。プレイヤキャラクタが死亡したと
き又はゲームを止める入力がなされたときに戦闘終了と
判断する。否定判断のときはステップ208へ戻り、肯
定判断のときはステップ216へ進む。ステップ216
では、プレイヤキャラクタ死亡のときは新たなプレイヤ
キャラクタを選定させ、ゲームを止める入力がなされた
ときはゲームデータをゲームサーバ56に送信してセー
ブし、課金サーバ59から利用料金の明細を受信し、イ
ンターネット52との接続を切断して、戦闘行動制御ル
ーチンを終了する。
たか否かを判断する。プレイヤキャラクタが死亡したと
き又はゲームを止める入力がなされたときに戦闘終了と
判断する。否定判断のときはステップ208へ戻り、肯
定判断のときはステップ216へ進む。ステップ216
では、プレイヤキャラクタ死亡のときは新たなプレイヤ
キャラクタを選定させ、ゲームを止める入力がなされた
ときはゲームデータをゲームサーバ56に送信してセー
ブし、課金サーバ59から利用料金の明細を受信し、イ
ンターネット52との接続を切断して、戦闘行動制御ル
ーチンを終了する。
【0096】<送受信>次に、ゲームサーバ56とゲー
ム装置10との通信について説明する。ゲームサーバ5
6の管理するサーバ時間とゲーム装置10の管理するク
ライアント時間とは、通信状況により違いを生じる。こ
のことを、3台のゲーム装置10からそれぞれ送信され
た3つの対戦コマンドをゲームサーバ56が受信し、ゲ
ーム装置10に再生シーンを描画させる過程について説
明する。
ム装置10との通信について説明する。ゲームサーバ5
6の管理するサーバ時間とゲーム装置10の管理するク
ライアント時間とは、通信状況により違いを生じる。こ
のことを、3台のゲーム装置10からそれぞれ送信され
た3つの対戦コマンドをゲームサーバ56が受信し、ゲ
ーム装置10に再生シーンを描画させる過程について説
明する。
【0097】図19に示すように、ゲームサーバ56が
対戦コマンドを受信し、ウェイト時間が終了した順にゲ
ーム装置10での再生が実行される。なお、図19にお
いて、(W)はカウントされないウェイト時間を、(キ
ャンセル可能P)は再生されないキャンセル可能パート
を、それぞれ表している。
対戦コマンドを受信し、ウェイト時間が終了した順にゲ
ーム装置10での再生が実行される。なお、図19にお
いて、(W)はカウントされないウェイト時間を、(キ
ャンセル可能P)は再生されないキャンセル可能パート
を、それぞれ表している。
【0098】ゲームサーバ56が受信した対戦コマンド
(1)は、サーバ時間の時刻bのときにウェイト時間が
終了し、再生シーンの再生指示をゲーム装置10に送信
する。ゲーム装置10で対戦コマンド(1)に対応する
再生シーンの再生が実際に開始されるのは、サーバ時間
の時刻bより遅れたクライアント時間の時刻Bである。
このときは、他の再生シーンが再生されていないため、
拡張パート、本体パートの順に再生される。サーバ時間
の時刻aでは、対戦コマンド(1)のウェイト時間中
に、小シーンを有する対戦コマンド(2)を受信し、小
シーンの再生指示をゲーム装置10に送信してコンボ受
付時間を計時する。ゲーム装置10で実際に小シーンの
再生が開始されるのは、サーバ時間の時刻aより遅れた
クライアント時間の時刻Aであり、時刻Aからコンボ受
付が開始される。ゲームサーバ56では、時刻aからコ
ンボ受付時間が終了する時刻Xまで、コンボヘルパによ
るコンボ受付を行う。時刻Xのとき、ゲーム装置10で
は小シーン再生中であるため、このときをコンボ受付終
了の時刻とするのではなく、小シーンの再生が終了する
時刻Yをコンボ受付終了の時刻とする。すなわち、ゲー
ム装置10では、クライアント時間の時刻Aから時刻Y
までがコンボ入力可能な時間となる。クライアント時間
の時刻Cでは、対戦コマンド(3)が入力され、ゲーム
サーバ56に送信されるが、ゲームサーバ56が受信す
るのは時刻cである。サーバ時間で時刻cは時刻Xより
も後になるが、クライアント時間で時刻Cはコンボ入力
可能な時間であるので、対戦コマンド(3)はコンボ入
力としてゲームサーバ56に受信される。対戦コマンド
(2)と対戦コマンド(3)とがコンボ成立のとき、対
戦コマンド(2)の対象となるキャラクタがコンボメイ
ンとなり、対戦コマンド(3)の対象となるキャラクタ
がコンボヘルパとなる。クライアント時間の時刻Dでは
対戦コマンド(1)の本体パートの再生が終了するの
で、対戦コマンド(2)と対戦コマンド(3)とのコン
ボ再生シーンの再生を開始する。このとき、対戦コマン
ド(1)のキャンセル可能パートは再生されずにキャン
セルされる。コンボ再生シーンの再生終了後、対戦コマ
ンド(3)のキャンセル可能パートを省略し、対戦コマ
ンド(2)のキャンセル可能パートが再生される。コン
ボが成立しないときには、上述したように、対戦コマン
ド(1)の本体パートの再生終了後、対戦コマンド
(2)の本体パート、対戦コマンド(3)の本体パート
及びキャンセル可能パートが順に再生される。従って、
コンボ受付の開始及び終了のタイミングはサーバ時間上
で管理されるが、ゲーム装置10のテレビモニタ4の描
画はクライアント時間によって管理されることとなる。
(1)は、サーバ時間の時刻bのときにウェイト時間が
終了し、再生シーンの再生指示をゲーム装置10に送信
する。ゲーム装置10で対戦コマンド(1)に対応する
再生シーンの再生が実際に開始されるのは、サーバ時間
の時刻bより遅れたクライアント時間の時刻Bである。
このときは、他の再生シーンが再生されていないため、
拡張パート、本体パートの順に再生される。サーバ時間
の時刻aでは、対戦コマンド(1)のウェイト時間中
に、小シーンを有する対戦コマンド(2)を受信し、小
シーンの再生指示をゲーム装置10に送信してコンボ受
付時間を計時する。ゲーム装置10で実際に小シーンの
再生が開始されるのは、サーバ時間の時刻aより遅れた
クライアント時間の時刻Aであり、時刻Aからコンボ受
付が開始される。ゲームサーバ56では、時刻aからコ
ンボ受付時間が終了する時刻Xまで、コンボヘルパによ
るコンボ受付を行う。時刻Xのとき、ゲーム装置10で
は小シーン再生中であるため、このときをコンボ受付終
了の時刻とするのではなく、小シーンの再生が終了する
時刻Yをコンボ受付終了の時刻とする。すなわち、ゲー
ム装置10では、クライアント時間の時刻Aから時刻Y
までがコンボ入力可能な時間となる。クライアント時間
の時刻Cでは、対戦コマンド(3)が入力され、ゲーム
サーバ56に送信されるが、ゲームサーバ56が受信す
るのは時刻cである。サーバ時間で時刻cは時刻Xより
も後になるが、クライアント時間で時刻Cはコンボ入力
可能な時間であるので、対戦コマンド(3)はコンボ入
力としてゲームサーバ56に受信される。対戦コマンド
(2)と対戦コマンド(3)とがコンボ成立のとき、対
戦コマンド(2)の対象となるキャラクタがコンボメイ
ンとなり、対戦コマンド(3)の対象となるキャラクタ
がコンボヘルパとなる。クライアント時間の時刻Dでは
対戦コマンド(1)の本体パートの再生が終了するの
で、対戦コマンド(2)と対戦コマンド(3)とのコン
ボ再生シーンの再生を開始する。このとき、対戦コマン
ド(1)のキャンセル可能パートは再生されずにキャン
セルされる。コンボ再生シーンの再生終了後、対戦コマ
ンド(3)のキャンセル可能パートを省略し、対戦コマ
ンド(2)のキャンセル可能パートが再生される。コン
ボが成立しないときには、上述したように、対戦コマン
ド(1)の本体パートの再生終了後、対戦コマンド
(2)の本体パート、対戦コマンド(3)の本体パート
及びキャンセル可能パートが順に再生される。従って、
コンボ受付の開始及び終了のタイミングはサーバ時間上
で管理されるが、ゲーム装置10のテレビモニタ4の描
画はクライアント時間によって管理されることとなる。
【0099】次に、ゲーム装置10とゲームサーバ56
との通信によりコンボが成立する過程を時間経過に従っ
て説明する。
との通信によりコンボが成立する過程を時間経過に従っ
て説明する。
【0100】図20に示すように、コンボメイン、コン
ボヘルパ1及びコンボヘルパ2を担当するゲーム装置1
0とゲームサーバ56とは情報を送受信しながらコンボ
入力の処理を実行する。時刻Aでは、コンボメインの対
戦コマンドが入力されゲームサーバ56に送信される。
時刻A’で、ゲームサーバ56は受信した対戦コマンド
に対応する小シーン開始指示を各ゲーム装置10に送信
する。ゲーム装置10の時刻A”で、小シーンの再生が
開始される。ゲームサーバ56では時刻xがコンボ受付
終了の時刻であるが、各ゲーム装置10では小シーンの
再生開始から終了までがコンボ受付時間となるので、コ
ンボヘルパ1を担当するゲーム装置10とコンボヘルパ
2を担当するゲーム装置10とではコンボ受付終了時刻
が異なっている。時刻Bでコンボ入力されたコンボヘル
パ1の対戦コマンドをゲームサーバ56が受信するのは
時刻B’であり、コンボ成立(時間以外の上述したコン
ボ成立条件は満たすものとした。)となるが、コンボ受
付終了後の時刻(B)でコンボ入力された対戦コマンド
はコンボ不成立となる。時刻Bでコンボ入力されたコン
ボヘルパ2の対戦コマンドをサーバが受信する時刻B’
は、ゲームサーバ56のコンボ受付終了時刻xを過ぎて
いるが、ゲーム装置10での入力がコンボ受付終了時刻
の前であるのでコンボ成立となる。
ボヘルパ1及びコンボヘルパ2を担当するゲーム装置1
0とゲームサーバ56とは情報を送受信しながらコンボ
入力の処理を実行する。時刻Aでは、コンボメインの対
戦コマンドが入力されゲームサーバ56に送信される。
時刻A’で、ゲームサーバ56は受信した対戦コマンド
に対応する小シーン開始指示を各ゲーム装置10に送信
する。ゲーム装置10の時刻A”で、小シーンの再生が
開始される。ゲームサーバ56では時刻xがコンボ受付
終了の時刻であるが、各ゲーム装置10では小シーンの
再生開始から終了までがコンボ受付時間となるので、コ
ンボヘルパ1を担当するゲーム装置10とコンボヘルパ
2を担当するゲーム装置10とではコンボ受付終了時刻
が異なっている。時刻Bでコンボ入力されたコンボヘル
パ1の対戦コマンドをゲームサーバ56が受信するのは
時刻B’であり、コンボ成立(時間以外の上述したコン
ボ成立条件は満たすものとした。)となるが、コンボ受
付終了後の時刻(B)でコンボ入力された対戦コマンド
はコンボ不成立となる。時刻Bでコンボ入力されたコン
ボヘルパ2の対戦コマンドをサーバが受信する時刻B’
は、ゲームサーバ56のコンボ受付終了時刻xを過ぎて
いるが、ゲーム装置10での入力がコンボ受付終了時刻
の前であるのでコンボ成立となる。
【0101】続いて、図21に示すように、ゲーム装置
10とゲームサーバ56とはコンボ再生シーンの再生処
理を実行する。時刻Bでは、コンボヘルパ1の対戦コマ
ンドがコンボ入力されゲームサーバ56に送信される。
時刻B’で、ゲームサーバ56は受信した対戦コマンド
とコンボメインの対戦コマンドとのコンボ成立(時間以
外の上述したコンボ成立条件は満たすものとした。)を
送信する。ゲーム装置10の時刻B”で、コンボフラグ
オンとされる。コンボメインを担当するゲーム装置10
は、入力された対戦コマンドのウェイト時間が終了した
ときに当該対戦コマンドの拡張パートを再生する。時刻
Cでは、拡張パートの再生が終了しコンボ再生シーンの
再生開始がゲームサーバ56に送信される。時刻C’で
は、ゲームサーバ56は各ゲーム装置10にコンボ再生
開始を送信する。時刻C”では、各ゲーム装置10でコ
ンボ本体パートが再生され、再生終了後、コンボフラグ
オフとされる。コンボヘルパ2の対戦コマンドがコンボ
入力されていないため、厳密に言えば、コンボヘルパ2
はコンボヘルパではないが、コンボの対象キャラクタ以
外の他の味方キャラクタであり、ゲームサーバ56から
の再生指示によりコンボメイン及びコンボヘルパ1と同
じコンボ本体パートが再生される。
10とゲームサーバ56とはコンボ再生シーンの再生処
理を実行する。時刻Bでは、コンボヘルパ1の対戦コマ
ンドがコンボ入力されゲームサーバ56に送信される。
時刻B’で、ゲームサーバ56は受信した対戦コマンド
とコンボメインの対戦コマンドとのコンボ成立(時間以
外の上述したコンボ成立条件は満たすものとした。)を
送信する。ゲーム装置10の時刻B”で、コンボフラグ
オンとされる。コンボメインを担当するゲーム装置10
は、入力された対戦コマンドのウェイト時間が終了した
ときに当該対戦コマンドの拡張パートを再生する。時刻
Cでは、拡張パートの再生が終了しコンボ再生シーンの
再生開始がゲームサーバ56に送信される。時刻C’で
は、ゲームサーバ56は各ゲーム装置10にコンボ再生
開始を送信する。時刻C”では、各ゲーム装置10でコ
ンボ本体パートが再生され、再生終了後、コンボフラグ
オフとされる。コンボヘルパ2の対戦コマンドがコンボ
入力されていないため、厳密に言えば、コンボヘルパ2
はコンボヘルパではないが、コンボの対象キャラクタ以
外の他の味方キャラクタであり、ゲームサーバ56から
の再生指示によりコンボメイン及びコンボヘルパ1と同
じコンボ本体パートが再生される。
【0102】上述したように、本実施形態のサーバ・ク
ライアントシステム50のゲームサーバ56では、コン
ボ受付時間内に受信した2つの対戦コマンドが同一の敵
キャラクタを相手とし予め定められた対戦コマンドの関
連データに該当するときにコンボ成立と判断し、ゲーム
装置10にコンボの再生シーンを再生させる指示を送信
した(ステップ152〜ステップ158)ので、ゲーム
装置10を操作するプレイヤは、2つの対戦コマンドを
実行するそれぞれのキャラクタが協同して敵キャラクタ
を攻撃する同じ再生シーンを見ることから、味方キャラ
クタを操作するプレイヤ間で連帯感を持つことができ
る。また、受信した対戦コマンドの小シーンの再生指示
を送信した(ステップ108〜ステップ114)ので、
他のプレイヤに対してキャラクタを協同させて攻撃する
好機であることを知らせることができると共に、再生中
の小シーンの対戦コマンドとコンボ可能な対戦コマンド
の選択ができる「コンボ」の表示をさせた(ステップ1
16)ので、コンボが成立し易くなることから、プレイ
ヤ間の連帯感を高めることができる。更に、コンボが成
立した後にコンボの条件を満たす他の対戦コマンドを受
信したときにはコンボの再生シーンと個別の再生シーン
とを再生させるようにした(ステップ160、ステップ
164)ので、様々な再生シーンが再生されることか
ら、変化のある対戦を楽しむことができる。1つの対戦
コマンドが2つの同じ対戦コマンドとコンボが成立しな
いように同じ対戦コマンドの一方をキャンセルした(ス
テップ162)ので、キャンセルされた対戦コマンドの
対象となるキャラクタは別の対戦コマンドの実行が可能
となることから、ゲームを進行させることができる。
ライアントシステム50のゲームサーバ56では、コン
ボ受付時間内に受信した2つの対戦コマンドが同一の敵
キャラクタを相手とし予め定められた対戦コマンドの関
連データに該当するときにコンボ成立と判断し、ゲーム
装置10にコンボの再生シーンを再生させる指示を送信
した(ステップ152〜ステップ158)ので、ゲーム
装置10を操作するプレイヤは、2つの対戦コマンドを
実行するそれぞれのキャラクタが協同して敵キャラクタ
を攻撃する同じ再生シーンを見ることから、味方キャラ
クタを操作するプレイヤ間で連帯感を持つことができ
る。また、受信した対戦コマンドの小シーンの再生指示
を送信した(ステップ108〜ステップ114)ので、
他のプレイヤに対してキャラクタを協同させて攻撃する
好機であることを知らせることができると共に、再生中
の小シーンの対戦コマンドとコンボ可能な対戦コマンド
の選択ができる「コンボ」の表示をさせた(ステップ1
16)ので、コンボが成立し易くなることから、プレイ
ヤ間の連帯感を高めることができる。更に、コンボが成
立した後にコンボの条件を満たす他の対戦コマンドを受
信したときにはコンボの再生シーンと個別の再生シーン
とを再生させるようにした(ステップ160、ステップ
164)ので、様々な再生シーンが再生されることか
ら、変化のある対戦を楽しむことができる。1つの対戦
コマンドが2つの同じ対戦コマンドとコンボが成立しな
いように同じ対戦コマンドの一方をキャンセルした(ス
テップ162)ので、キャンセルされた対戦コマンドの
対象となるキャラクタは別の対戦コマンドの実行が可能
となることから、ゲームを進行させることができる。
【0103】また、ゲーム装置10では、ゲームサーバ
56からコンボの再生シーンの再生指示又は個別の対戦
コマンドに対応する再生シーンの再生指示を受信したと
きに、それぞれの再生シーンを再生するようにした(ス
テップ406〜ステップ412)ので、コンボの再生シ
ーンや入力した対戦コマンドに対応する再生シーンが再
生されることから、プレイヤが連帯感を持ち変化のある
対戦を楽しむことができる。また、対戦コマンドごとに
定められたウェイト時間Twが終了したときに、予約バ
ッファに当該対戦コマンドの情報を格納し(ステップ4
50〜ステップ454)、予約バッファから順に再生シ
ーンを再生する(ステップ524〜ステップ534、ス
テップ544〜ステップ546)と共に、ゲームサーバ
56との通信により予約情報を更新した(ステップ31
4)ので、再生シーンが重なることなく順に再生される
ことから、プレイヤは再生シーンを一つずつ見ることが
でき、臨場感を味わうことができる。更に、コンボの再
生シーンの再生時間を個別の対戦コマンドに対応する再
生シーンの合計の再生時間より短くしたので、再生時間
を短縮してスピーディな対戦ゲームを行うことができ
る。また更に、コンボの再生シーンのデータ数列が、個
別の対戦コマンドに対応する再生シーンのデータ数列の
一部を含むようにしたので、コンボの再生シーンに元の
対戦コマンドの双方に対応する再生シーンの一部が含ま
れることから、入力した対戦コマンドが実行されること
を確認することができ、対戦に対する興味を損なわない
ようにすることができる。更にまた、ウェイト時間が終
了した2つの対戦コマンドが所定の条件を満たす場合に
当該対戦コマンドの再生シーンを融合又は結合して再生
するようにした(ステップ530)ので、異なる味方キ
ャラクタの再生シーンが一つに合成された再生シーンや
敵キャラクタの再生シーンと味方キャラクタの再生シー
ンとが並行して再生されることから、他のプレイヤとの
連帯感を持つことができる。
56からコンボの再生シーンの再生指示又は個別の対戦
コマンドに対応する再生シーンの再生指示を受信したと
きに、それぞれの再生シーンを再生するようにした(ス
テップ406〜ステップ412)ので、コンボの再生シ
ーンや入力した対戦コマンドに対応する再生シーンが再
生されることから、プレイヤが連帯感を持ち変化のある
対戦を楽しむことができる。また、対戦コマンドごとに
定められたウェイト時間Twが終了したときに、予約バ
ッファに当該対戦コマンドの情報を格納し(ステップ4
50〜ステップ454)、予約バッファから順に再生シ
ーンを再生する(ステップ524〜ステップ534、ス
テップ544〜ステップ546)と共に、ゲームサーバ
56との通信により予約情報を更新した(ステップ31
4)ので、再生シーンが重なることなく順に再生される
ことから、プレイヤは再生シーンを一つずつ見ることが
でき、臨場感を味わうことができる。更に、コンボの再
生シーンの再生時間を個別の対戦コマンドに対応する再
生シーンの合計の再生時間より短くしたので、再生時間
を短縮してスピーディな対戦ゲームを行うことができ
る。また更に、コンボの再生シーンのデータ数列が、個
別の対戦コマンドに対応する再生シーンのデータ数列の
一部を含むようにしたので、コンボの再生シーンに元の
対戦コマンドの双方に対応する再生シーンの一部が含ま
れることから、入力した対戦コマンドが実行されること
を確認することができ、対戦に対する興味を損なわない
ようにすることができる。更にまた、ウェイト時間が終
了した2つの対戦コマンドが所定の条件を満たす場合に
当該対戦コマンドの再生シーンを融合又は結合して再生
するようにした(ステップ530)ので、異なる味方キ
ャラクタの再生シーンが一つに合成された再生シーンや
敵キャラクタの再生シーンと味方キャラクタの再生シー
ンとが並行して再生されることから、他のプレイヤとの
連帯感を持つことができる。
【0104】なお、本実施形態では、サーバサイト50
と複数のゲーム装置10とがインターネット52を介し
て接続した例を示したが、複数のゲーム装置を比較的短
いケーブルで直接接続することや1台のゲーム装置に複
数の入力装置を接続するようにしてもよい。これによ
り、プレイヤは比較的近い場所や隣同士で同じゲームを
行う時間を共有するので、より強い連帯感を味わうこと
ができる。
と複数のゲーム装置10とがインターネット52を介し
て接続した例を示したが、複数のゲーム装置を比較的短
いケーブルで直接接続することや1台のゲーム装置に複
数の入力装置を接続するようにしてもよい。これによ
り、プレイヤは比較的近い場所や隣同士で同じゲームを
行う時間を共有するので、より強い連帯感を味わうこと
ができる。
【0105】また、本実施形態では、7人のプレイヤが
それぞれ制御する7体の味方キャラクタとゲームサーバ
56が制御する7体の敵キャラクタとの対戦ゲームを例
示したが、プレイヤ間で敵キャラクタと味方キャラクタ
とをそれぞれ制御するようにしてもよい。これにより、
相手のキャラクタの動きが自動的に決められることなく
他のプレイヤの好みが反映されるので、スリル感やリア
ル感のある対戦を楽しむことができる。更に、本実施形
態では、コンボが成立した後に更にもう1つのコンボが
可能な同じ対戦コマンドを受信したときは、当該対戦コ
マンドの受信をキャンセルする例を示したが、同じ対戦
コマンドであってもコンボが成立するようにしてコンボ
による攻撃力を更に高めるようにすれば、更に連帯感を
高めることができる。また、本実施形態では、コンボの
再生シーンの再生時間を、個別の対戦コマンドに対応す
る再生シーンの合計再生時間より短くする場合を例示し
たが、コンボの再生シーンの再生時間を長くするように
してもよい。これにより、他のキャラクタと協同して攻
撃する様子を長く見ることができるので、連帯感を十分
に持たせることができる。
それぞれ制御する7体の味方キャラクタとゲームサーバ
56が制御する7体の敵キャラクタとの対戦ゲームを例
示したが、プレイヤ間で敵キャラクタと味方キャラクタ
とをそれぞれ制御するようにしてもよい。これにより、
相手のキャラクタの動きが自動的に決められることなく
他のプレイヤの好みが反映されるので、スリル感やリア
ル感のある対戦を楽しむことができる。更に、本実施形
態では、コンボが成立した後に更にもう1つのコンボが
可能な同じ対戦コマンドを受信したときは、当該対戦コ
マンドの受信をキャンセルする例を示したが、同じ対戦
コマンドであってもコンボが成立するようにしてコンボ
による攻撃力を更に高めるようにすれば、更に連帯感を
高めることができる。また、本実施形態では、コンボの
再生シーンの再生時間を、個別の対戦コマンドに対応す
る再生シーンの合計再生時間より短くする場合を例示し
たが、コンボの再生シーンの再生時間を長くするように
してもよい。これにより、他のキャラクタと協同して攻
撃する様子を長く見ることができるので、連帯感を十分
に持たせることができる。
【0106】更に、本実施形態では、ウェイト時間Tw
が終了している2つの対戦コマンドの再生シーンを融
合、結合して再生する例を示したが、ゲームサーバ56
が対戦コマンドを受信したときに融合等の判断を行うよ
うにしてもよく、また、融合等する再生シーンは2つに
限定されるものではない。更に、本例では、同時に融合
等した例を示したが、本発明は融合等を同時に行う必要
はなく、換言すれば、時間をずらして複数の再生シーン
を再生するようにしてもよい。このとき、複数の再生シ
ーンを行動指令の攻撃力やウェイト時間等に依存させて
時間をずらすようにしてもよい。
が終了している2つの対戦コマンドの再生シーンを融
合、結合して再生する例を示したが、ゲームサーバ56
が対戦コマンドを受信したときに融合等の判断を行うよ
うにしてもよく、また、融合等する再生シーンは2つに
限定されるものではない。更に、本例では、同時に融合
等した例を示したが、本発明は融合等を同時に行う必要
はなく、換言すれば、時間をずらして複数の再生シーン
を再生するようにしてもよい。このとき、複数の再生シ
ーンを行動指令の攻撃力やウェイト時間等に依存させて
時間をずらすようにしてもよい。
【0107】また更に、本実施形態では、対戦コマンド
ごとに所定のウェイト時間Twを予め設定した例を示し
たが、ウェイト時間Twを演算により決定してもよく、
キャラクタの生命力等によって変動するようにしてもよ
い。このことは、対戦コマンドが入力されたときに、キ
ャラクタが保有する生命力に応じた係数をウェイト時間
Twに乗じるようにすることで実現できる。これによ
り、生命力によって優先的に対戦コマンドを実行させた
り、他のキャラクタとの強弱の差を表現することができ
る。
ごとに所定のウェイト時間Twを予め設定した例を示し
たが、ウェイト時間Twを演算により決定してもよく、
キャラクタの生命力等によって変動するようにしてもよ
い。このことは、対戦コマンドが入力されたときに、キ
ャラクタが保有する生命力に応じた係数をウェイト時間
Twに乗じるようにすることで実現できる。これによ
り、生命力によって優先的に対戦コマンドを実行させた
り、他のキャラクタとの強弱の差を表現することができ
る。
【0108】更にまた、本実施形態では、対戦ゲームの
ゲームプログラムが記録媒体1に記録されている場合を
例示したが、遊戯者がインターネット等を介して、自己
のパーソナルコンピュータに内蔵されたハードディスク
にゲームプログラムをダウンロードし独自で、又は、遠
隔地にいる他の遊戯者とともに対戦ゲームを楽しむこと
ができる態様も考えられるが、このようなハードディス
クも本発明の記録媒体に含まれる。
ゲームプログラムが記録媒体1に記録されている場合を
例示したが、遊戯者がインターネット等を介して、自己
のパーソナルコンピュータに内蔵されたハードディスク
にゲームプログラムをダウンロードし独自で、又は、遠
隔地にいる他の遊戯者とともに対戦ゲームを楽しむこと
ができる態様も考えられるが、このようなハードディス
クも本発明の記録媒体に含まれる。
【0109】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
先の対戦コマンドと後の対戦コマンドとが所定条件を満
たしたときに、先の対戦コマンド又は後の対戦コマンド
の対象となるキャラクタの対戦モーションを描画させる
ための単一の描画コマンドを複数のクライアントコンピ
ュータに送信するので、複数のクライアントコンピュー
タに同一の対戦モーションが描画されることから、複数
のクライアントコンピュータで対戦ゲームを行うプレイ
ヤに連帯感を持たせることができ、上記所定条件とし
て、先の対戦コマンドを受信したときから所定時間内に
後の対戦コマンドの入力を許容し、先の対戦コマンドと
予め定められた関連を有する後の対戦コマンドの対象キ
ャラクタが先の対戦コマンドの対象キャラクタと同一の
キャラクタを敵とし、先の対戦コマンド及び後の対戦コ
マンドの個々の対戦モーションとは異なり協働して同一
の敵キャラクタと対戦する対戦モーションを描画させる
ことから、プレイヤの連帯感をより高めることができ
る、という効果を得ることができる。
先の対戦コマンドと後の対戦コマンドとが所定条件を満
たしたときに、先の対戦コマンド又は後の対戦コマンド
の対象となるキャラクタの対戦モーションを描画させる
ための単一の描画コマンドを複数のクライアントコンピ
ュータに送信するので、複数のクライアントコンピュー
タに同一の対戦モーションが描画されることから、複数
のクライアントコンピュータで対戦ゲームを行うプレイ
ヤに連帯感を持たせることができ、上記所定条件とし
て、先の対戦コマンドを受信したときから所定時間内に
後の対戦コマンドの入力を許容し、先の対戦コマンドと
予め定められた関連を有する後の対戦コマンドの対象キ
ャラクタが先の対戦コマンドの対象キャラクタと同一の
キャラクタを敵とし、先の対戦コマンド及び後の対戦コ
マンドの個々の対戦モーションとは異なり協働して同一
の敵キャラクタと対戦する対戦モーションを描画させる
ことから、プレイヤの連帯感をより高めることができ
る、という効果を得ることができる。
【図1】サーバ・クライアントシステムの接続態様を示
す概略斜視図である。
す概略斜視図である。
【図2】クライアントコンピュータのゲーム装置の接続
態様を示す概略斜視図である。
態様を示す概略斜視図である。
【図3】ゲーム装置に使用される入力装置の平面図であ
る。
る。
【図4】ゲーム装置本体の構成を示す概略ブロック図で
ある。
ある。
【図5】実施形態のゲームサーバの実行する対戦処理ル
ーチンを示すフローチャートである。
ーチンを示すフローチャートである。
【図6】対戦処理ルーチンのステップ124の詳細を示
すコンボ判断処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
すコンボ判断処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
【図7】ゲーム装置の実行する対戦制御処理ルーチンを
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図8】対戦制御処理ルーチンのステップ210の詳細
を示すメイン処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
を示すメイン処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
【図9】対戦制御処理ルーチンのステップ212の詳細
を示す戦闘処理サブルーチンのフローチャートである。
を示す戦闘処理サブルーチンのフローチャートである。
【図10】戦闘処理サブルーチンのステップ306の詳
細を示すコンボ入力処理サブルーチンのフローチャート
である。
細を示すコンボ入力処理サブルーチンのフローチャート
である。
【図11】戦闘処理サブルーチンのステップ310の詳
細を示すウェイト処理サブルーチンのフローチャートで
ある。
細を示すウェイト処理サブルーチンのフローチャートで
ある。
【図12】戦闘処理サブルーチンのステップ312の詳
細を示す再生処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
細を示す再生処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
【図13】再生処理サブルーチンのステップ518の詳
細を示すコンボ再生処理サブルーチンのフローチャート
である。
細を示すコンボ再生処理サブルーチンのフローチャート
である。
【図14】再生処理サブルーチンのステップ522の詳
細を示す行動結果処理サブルーチンのフローチャートで
ある。
細を示す行動結果処理サブルーチンのフローチャートで
ある。
【図15】テレビモニタに表示されるキャラクタ情報を
説明する説明図であり、(A)は敵味方キャラクタのキ
ャラクタプレートを示し、(B)はプレイヤキャラクタ
のプレイヤプレートを示す。
説明する説明図であり、(A)は敵味方キャラクタのキ
ャラクタプレートを示し、(B)はプレイヤキャラクタ
のプレイヤプレートを示す。
【図16】テレビモニタに表示される再生シーン描画中
の敵味方キャラクタの小シーンの中間調画像である。
の敵味方キャラクタの小シーンの中間調画像である。
【図17】対戦コマンドに応じたキャラクタの再生シー
ンを説明する説明図であり、(A)は再生シーンの構成
を示し、(B)は複数の対戦コマンドに応じたキャラク
タの再生シーンの再生順序を示す。
ンを説明する説明図であり、(A)は再生シーンの構成
を示し、(B)は複数の対戦コマンドに応じたキャラク
タの再生シーンの再生順序を示す。
【図18】テレビモニタに表示される2つの対戦コマン
ド実行の再生シーンを結合した再生シーンの中間調画像
である。
ド実行の再生シーンを結合した再生シーンの中間調画像
である。
【図19】ゲームサーバとゲーム装置との処理時刻の差
を説明する説明図である。
を説明する説明図である。
【図20】ゲームサーバとゲーム装置とのコンボ判断処
理過程を説明する説明図である。
理過程を説明する説明図である。
【図21】ゲームサーバとゲーム装置とのコンボ再生処
理過程を説明する説明図である。
理過程を説明する説明図である。
1 記録媒体
2 ゲーム装置本体(クライアントコンピュータ)
4 テレビモニタ(ディスプレイ)
20 CPUブロック
25 通信処理部
56 ゲームサーバ(関連コマンド判断手段、描画コマ
ンド選定手段、描画コマンド送信手段)
ンド選定手段、描画コマンド送信手段)
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成14年9月12日(2002.9.1
2)
2)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0011
【補正方法】変更
【補正内容】
【0011】本発明の第3の態様は、複数の敵味方キャ
ラクタが対戦する対戦ゲームを制御するゲームサーバか
ら前記敵味方キャラクタの対戦モーションを描画するた
めの描画コマンドを受信し、保有する画像データの中か
ら前記描画コマンドに対応する対戦モーションをディス
プレイ上に描画するクライアントコンピュータの描画コ
マンド制御方法であって、他のクライアントコンピュー
タから前記ゲームサーバに送信された味方キャラクタに
ついての対戦コマンドであって該対戦コマンドと予め定
められた関連を有する関連対戦コマンドが存在するとき
に、前記ゲームサーバから前記関連対戦コマンドを選択
可能なように所定時間表示する表示コマンドを受信し、
前記表示コマンドが前記所定時間の間に選択されたとき
に、前記ゲームサーバに前記表示コマンドの選択を表す
選択コマンドを送信し、前記対戦コマンドの対象となる
味方キャラクタ若しくは前記関連対戦コマンドの対象と
なるキャラクタの対戦モーションを描画させるための描
画コマンド、又は、前記対戦コマンドに対応する対戦モ
ーションと、該対戦コマンドの対象とは異なる他のキャ
ラクタを対象とする対戦コマンドに対応する対戦モーシ
ョンとを並行して描画させるための並行描画コマンドを
受信し、対戦モーションの描画中か否かを判断し、描画
中でないときに前記描画コマンド又は前記並行描画コマ
ンドに対応する対戦モーションを描画し、描画中のとき
に該対戦モーションの描画終了後に前記描画コマンド又
は前記並行描画コマンドに対応する対戦モーションを描
画する、ステップを含む。
ラクタが対戦する対戦ゲームを制御するゲームサーバか
ら前記敵味方キャラクタの対戦モーションを描画するた
めの描画コマンドを受信し、保有する画像データの中か
ら前記描画コマンドに対応する対戦モーションをディス
プレイ上に描画するクライアントコンピュータの描画コ
マンド制御方法であって、他のクライアントコンピュー
タから前記ゲームサーバに送信された味方キャラクタに
ついての対戦コマンドであって該対戦コマンドと予め定
められた関連を有する関連対戦コマンドが存在するとき
に、前記ゲームサーバから前記関連対戦コマンドを選択
可能なように所定時間表示する表示コマンドを受信し、
前記表示コマンドが前記所定時間の間に選択されたとき
に、前記ゲームサーバに前記表示コマンドの選択を表す
選択コマンドを送信し、前記対戦コマンドの対象となる
味方キャラクタ若しくは前記関連対戦コマンドの対象と
なるキャラクタの対戦モーションを描画させるための描
画コマンド、又は、前記対戦コマンドに対応する対戦モ
ーションと、該対戦コマンドの対象とは異なる他のキャ
ラクタを対象とする対戦コマンドに対応する対戦モーシ
ョンとを並行して描画させるための並行描画コマンドを
受信し、対戦モーションの描画中か否かを判断し、描画
中でないときに前記描画コマンド又は前記並行描画コマ
ンドに対応する対戦モーションを描画し、描画中のとき
に該対戦モーションの描画終了後に前記描画コマンド又
は前記並行描画コマンドに対応する対戦モーションを描
画する、ステップを含む。
─────────────────────────────────────────────────────
フロントページの続き
(72)発明者 湯地 健一郎
神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12
号 株式会社コーエー内
Fターム(参考) 2C001 AA17 BA03 BB02 BC04 BC05
BC06 BC09 CA01 CB03 CC01
Claims (14)
- 【請求項1】 複数の敵味方キャラクタが対戦する対戦
ゲームの対戦モーションの画像データを有する複数のク
ライアントコンピュータから前記敵味方キャラクタに対
する対戦コマンドを受信し、前記クライアントコンピュ
ータに前記対戦モーションの描画を指示するための描画
コマンドを送信するゲームサーバの描画コマンド制御方
法であって、 前記敵味方キャラクタのいずれかに対する先の対戦コマ
ンドを受信したときから所定時間内に、該先の対戦コマ
ンドの対象となるキャラクタと同一のキャラクタを敵と
する他のキャラクタについての後の対戦コマンドを受信
したときに、前記先の対戦コマンドと前記後の対戦コマ
ンドとが予め定められた関連を有するか否かを判断し、 前記関連を有すると判断したときに、前記先の対戦コマ
ンド及び前記後の対戦コマンドに対応する対戦モーショ
ンとは異なり、前記先の対戦コマンド又は前記後の対戦
コマンドの対象となるキャラクタの対戦モーションを描
画させるための単一の描画コマンドを選定し、 前記描画コマンドを前記複数のクライアントコンピュー
タに送信する、ステップを含む描画コマンド制御方法。 - 【請求項2】 前記所定時間内に前記先の対戦コマンド
と前記関連を有する更に後の対戦コマンドを受信したと
きに、前記後の対戦コマンドと前記更に後の対戦コマン
ドとは前記関連を有しないとみなすことを特徴とする請
求項1に記載の描画コマンド制御方法。 - 【請求項3】 前記後の対戦コマンドと前記更に後の対
戦コマンドとが対象のキャラクタの異なる同一の対戦コ
マンドのときに、該後の対戦コマンド又は該更に後の対
戦コマンドのいずれか一方の受信を無効とすることを特
徴とする請求項2に記載の描画コマンド制御方法。 - 【請求項4】 前記先の対戦コマンドを受信したとき
に、該先の対戦コマンドに対応する対戦モーションの準
備動作を表す準備モーションを描画させるための準備コ
マンドを前記複数のクライアントコンピュータに送信す
るステップを更に含むことを特徴とする請求項1乃至請
求項3のいずれか1項に記載の描画コマンド制御方法。 - 【請求項5】 前記先の対戦コマンドを受信したとき
に、該先の対戦コマンドの対象となるキャラクタの味方
キャラクタについての対戦コマンドであって該先の対戦
コマンドと予め定められた関連を有する関連対戦コマン
ドが存在するか否かを判断し、該関連対戦コマンドが存
在すると判断したときに、該関連対戦コマンドを送信可
能なクライアントコンピュータに該関連対戦コマンドを
選択可能なように表示させる表示コマンドを送信するこ
とを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれか1項に
記載の描画コマンド制御方法。 - 【請求項6】 前記描画コマンドによる前記敵キャラク
タに対する攻撃力が、前記先の対戦コマンド及び前記後
の対戦コマンドのそれぞれの攻撃力の合計を越えること
を特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれか1項に記
載の描画コマンド制御方法。 - 【請求項7】 複数の敵味方キャラクタが対戦する対戦
ゲームの対戦モーションの画像データを有する複数のク
ライアントコンピュータから前記敵味方キャラクタに対
する対戦コマンドを受信し、前記クライアントコンピュ
ータに前記対戦モーションの描画を指示するための描画
コマンドを送信するゲームサーバの描画コマンド制御方
法であって、 前記敵味方キャラクタのいずれかに対する先の対戦コマ
ンドを受信したときから所定時間内に、前記先の対戦コ
マンドの対象とは異なるキャラクタを対象とする後の対
戦コマンドを受信したか否かを判断し、 前記受信したと判断したときに、前記先の対戦コマンド
と前記後の対戦コマンドとのそれぞれに対応する対戦モ
ーションを並行して描画させるための並行描画コマンド
を、前記複数のクライアントコンピュータに送信する、
ステップを含む描画コマンド制御方法。 - 【請求項8】 複数の敵味方キャラクタが対戦する対戦
ゲームを制御するゲームサーバから前記敵味方キャラク
タの対戦モーションを描画するための描画コマンドを受
信し、保有する画像データの中から前記描画コマンドに
対応する対戦モーションをディスプレイ上に描画するク
ライアントコンピュータの描画コマンド制御方法であっ
て、 他のクライアントコンピュータから前記ゲームサーバに
送信された味方キャラクタについての対戦コマンドであ
って該対戦コマンドと予め定められた関連を有する関連
対戦コマンドが存在するときに、前記ゲームサーバから
前記関連対戦コマンドを選択可能なように所定時間表示
する表示コマンドを受信し、 前記表示コマンドが前記所定時間の間に選択されたとき
に、前記ゲームサーバに前記表示コマンドの選択を表す
選択コマンドを送信し、 前記対戦コマンドの対象となる味方キャラクタ若しくは
前記関連対戦コマンドの対象となるキャラクタの対戦モ
ーションを描画させるための描画コマンド、又は、前記
対戦コマンドに対応する対戦モーションと、該対戦コマ
ンドの対象とは異なる他のキャラクタを対象とする対戦
コマンドに対応する対戦モーションとを並行して描画さ
せるための並行描画コマンドを受信し、 対戦モーションの描画中か否かを判断し、描画中でない
ときに前記描画コマンド又は前記並行描画コマンドに対
応する対戦モーションを描画し、描画中のときに該対戦
モーションの描画終了後に前記描画コマンド又は前記並
行描画コマンドに対応する対戦モーションを描画する、
ステップを含む描画コマンド制御方法。 - 【請求項9】 前記描画コマンドに対応する対戦モーシ
ョンの描画時間が、前記対戦コマンドに対応する対戦モ
ーションの描画時間及び前記関連対戦コマンドに対応す
る対戦モーションの描画時間の合計より短いことを特徴
とする請求項8に記載の描画コマンド制御方法。 - 【請求項10】 前記描画コマンドに対応する対戦モー
ションの画像データは、前記対戦コマンドと前記関連対
戦モーションの画像データの一部を含むことを特徴とす
る請求項8又は請求項9に記載の描画コマンド制御方
法。 - 【請求項11】 請求項8乃至請求項10のいずれか1
項に記載の描画コマンド制御方法をコンピュータが読取
可能な記録媒体。 - 【請求項12】 複数の敵味方キャラクタが対戦する対
戦ゲームの対戦モーションの画像データを有する複数の
クライアントコンピュータから前記敵味方キャラクタに
対する対戦コマンドを受信し、前記クライアントコンピ
ュータに前記対戦モーションの描画を指示するための描
画コマンドを送信する描画コマンド制御装置であって、 前記敵味方キャラクタのいずれかに対する先の対戦コマ
ンドを受信したときから所定時間内に、該先の対戦コマ
ンドの対象となるキャラクタと同一のキャラクタを敵と
する他のキャラクタについての後の対戦コマンドを受信
したときに、前記先の対戦コマンドと前記後の対戦コマ
ンドとが予め定められた関連を有するか否かを判断する
関連コマンド判断手段と、 前記関連を有すると判断したときに、前記先の対戦コマ
ンド及び前記後の対戦コマンドに対応する対戦モーショ
ンとは異なり、前記先の対戦コマンド又は前記後の対戦
コマンドの対象となるキャラクタの対戦モーションを描
画させるための描画コマンドを選定する描画コマンド選
定手段と、 前記描画コマンドを前記複数のクライアントコンピュー
タに送信する描画コマンド送信手段と、を備えた描画コ
マンド制御装置。 - 【請求項13】 複数の敵味方キャラクタが対戦する対
戦ゲームの対戦モーションの画像データを有する複数の
クライアントコンピュータから前記敵味方キャラクタに
対する対戦コマンドを受信し、前記クライアントコンピ
ュータに前記対戦モーションの描画を指示するための描
画コマンドを送信するプログラムであって、コンピュー
タを、 前記敵味方キャラクタのいずれかに対する先の対戦コマ
ンドを受信したときから所定時間内に、該先の対戦コマ
ンドの対象となるキャラクタと同一のキャラクタを敵と
する他のキャラクタについての後の対戦コマンドを受信
したときに、前記先の対戦コマンドと前記後の対戦コマ
ンドとが予め定められた関連を有するか否かを判断する
関連コマンド判断手段、 前記関連を有すると判断したときに、前記先の対戦コマ
ンド及び前記後の対戦コマンドに対応する対戦モーショ
ンとは異なり、前記先の対戦コマンド又は前記後の対戦
コマンドの対象となるキャラクタの対戦モーションを描
画させるための描画コマンドを選定する描画コマンド選
定手段、 前記描画コマンドを前記複数のクライアントコンピュー
タに送信する描画コマンド送信手段、として機能させる
ためのプログラム。 - 【請求項14】 複数の敵味方キャラクタが対戦する対
戦ゲームを制御するゲームサーバから前記敵味方キャラ
クタの対戦モーションを描画するための描画コマンドを
受信し、保有する画像データの中から前記描画コマンド
に対応する対戦モーションをディスプレイ上に描画する
プログラムであって、コンピュータを、 他のクライアントコンピュータから前記ゲームサーバに
送信された味方キャラクタについての対戦コマンドであ
って該対戦コマンドと予め定められた関連を有する関連
対戦コマンドが存在するときに、前記ゲームサーバから
前記関連対戦コマンドを選択可能なように所定時間表示
する表示コマンドを受信する第1の受信手段、 前記表示コマンドが前記所定時間の間に選択されたとき
に、前記ゲームサーバに前記表示コマンドの選択を表す
選択コマンドを送信する送信手段、 前記対戦コマンドの対象となる味方キャラクタ若しくは
前記関連対戦コマンドの対象となるキャラクタの対戦モ
ーションを描画させるための描画コマンド、又は、前記
対戦コマンドに対応する対戦モーションと、該対戦コマ
ンドの対象とは異なる他のキャラクタを対象とする対戦
コマンドに対応する対戦モーションとを並行して描画さ
せるための並行描画コマンドを受信する第2の受信手
段、 対戦モーションの描画中か否かを判断し、描画中でない
ときに前記描画コマンド又は前記並行描画コマンドに対
応する対戦モーションを描画し、描画中のときに該対戦
モーションの描画終了後に前記描画コマンド又は前記並
行描画コマンドに対応する対戦モーションを描画する描
画手段、として機能させるためのプログラム。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001396753A JP2003190640A (ja) | 2001-12-27 | 2001-12-27 | 描画コマンド制御方法、記録媒体、描画コマンド制御装置及びプログラム |
| KR1020020065141A KR20030057296A (ko) | 2001-12-27 | 2002-10-24 | 묘화 코멘드 제어방법, 기록매체, 묘화 코멘드 제어장치및 프로그램 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001396753A JP2003190640A (ja) | 2001-12-27 | 2001-12-27 | 描画コマンド制御方法、記録媒体、描画コマンド制御装置及びプログラム |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2003190640A true JP2003190640A (ja) | 2003-07-08 |
Family
ID=27602746
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001396753A Pending JP2003190640A (ja) | 2001-12-27 | 2001-12-27 | 描画コマンド制御方法、記録媒体、描画コマンド制御装置及びプログラム |
Country Status (2)
| Country | Link |
|---|---|
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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-
2001
- 2001-12-27 JP JP2001396753A patent/JP2003190640A/ja active Pending
-
2002
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| US11606436B2 (en) | 2019-05-29 | 2023-03-14 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Image obtaining method and apparatus, server, and storage medium |
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| Publication number | Publication date |
|---|---|
| KR20030057296A (ko) | 2003-07-04 |
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