JP2003208263A - コントロール装置及びその取付け体を有する画像処理装置 - Google Patents
コントロール装置及びその取付け体を有する画像処理装置Info
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Abstract
その画面設定にあった雰囲気のコントローラを用いて、
残酷さでなく、冒険する楽しさを味わってもらうととも
に、斬新さを出したコントローラを提供する。 【解決手段】 少なくとも両手の掌で握れるように上部
が太く下部が下部が細くなるように長手方向に延在させ
た垂下部と、上部を該長手方向に対し直角方向に延在さ
せた水平部と、少なくとも該水平部の上側を被う覆面部
と、該水平部の先端に向けて設けた非接触センサ素子
と、該垂下部の手前側近傍の該水平部の下側に垂下部を
把持した手の人指し指で操作可能に設けた操作部と、該
操作部の操作により操作信号を発することを特徴とする
移動可能なコントロール装置。
Description
り、特にビデオゲームに用いる魔法の杖のコントローラ
や、福祉介護等に用いる入出力装置を有する杖に適用さ
れるコントローラに関する。
いては、従来より様々なものが知られている。コンピュ
ータグラフィックスを利用したゲーム機において、銃を
用いてエネミーを打ち倒すゲーム機として、特開平11
−86038号がある。この種のゲーム機においては、
ガンゲームであるから、遊戯者は手に模造ガンをもち、
正面に位置すると画面に動画表示されるエネミーキャラ
クターにガンの照準を合わせ引き金を引いて、エネミー
キャラクターを倒しして遊ぶものである。こうしたガン
ゲームは、ガンの形状が実際のガンを模したものから、
あるいは宇宙戦争をイメージしたレーザーガンを模した
ものなど色々な形状が、そのゲーム内容に沿って形作ら
れるのである。
った人や、目の見えない人等が外出時の歩行の助けに用
いるものであり、歩行の際に体を支えたり、前に障害物
がないかを確かめたりするものであった。このため、杖
を介助にして歩く際には、ゆっくりと歩く必要があっ
た。特開2001−33553号には、通常の白杖を使
うのと同じ方法で片手で簡単に使用でき、白杖の届かな
い障害物を非接触で検知でき、下方段差の識別もできる
視聴覚障害者用の杖が開示されている。
は、ゲーム機の分野では一つのジャンルを形成してお
り、斬新なものを求める顧客に対しては、色々な新規な
遊びを提供することが求められている。例えば時代設定
を古代エジプトに設定したゲームでは、当時はガンとい
うものがないので、ガンゲームを用いてゲームを作るに
はゲームとはいえ相応しくないのである。またガンを用
いるというイメージでは出てくる敵を撃ち殺すというこ
とになり、恐怖感や残酷さが付きまとい、全ての老若男
女に推奨できるものではないのであった。
が、ガンを感じさせず、その画面設定にあった雰囲気の
コントローラを用いて、残酷さでなく、冒険する楽しさ
を味わってもらうとともに、斬新さを出したコントロー
ラで、今までガンゲームに興味のなかった人々にもアピ
ールして遊戯を楽しんでもらうことにある。さらにま
た、このコントローラはゲームのコントローラに限るこ
となく、現代社会において、杖を必要としている人々に
便利な機能を付加して、現実社会の介護福祉面におい
て、非常に役立つことを目的としてなされている。
するために、少なくとも両手の掌で握れるように上部が
太く下部が下部が細くなるように長手方向に延在させた
垂下部と、上部を該長手方向に対し直角方向に延在させ
た水平部と、少なくとも該水平部の上側を被う覆面部
と、該水平部の先端に向けて設けた非接触センサ素子
と、該垂下部の手前側近傍の該水平部の下側に垂下部を
把持した手の人指し指で操作可能に設けた操作部と、該
操作部の操作により操作信号を発することを特徴とする
移動可能なコントロール装置としてある。これにより、
垂下部を掌で握り、水平部の先端に設けた非接触センサ
素子により、該水平部の前方との信号のやり取りが行う
ことができ、手に握った状態で、操作部を操作し、操作
信号を発するのである。
請求項1において、覆面体は柔素材であり水平部の対称
部分の左右側に固着されることを特徴とする移動可能な
コントロール装置としてある。これにより、多少振りま
わしたりしてぶつけても覆面体が破損することが少な
く、本体側の分割面を隠すことができ、優れたデザイン
を構成することができる。また本願は上記課題を解決す
るために、請求項1において、覆面体にはキャラクタシ
ンボルが施されていることを特徴とする移動可能なコン
トロール装置としてある。これにより、覆面体に様々な
種類のキャラクタを付することができ、何種類もの興味
のある外観のコントロール装置を得ることができる。
請求項1乃至3のいずれか一つにおいて、非接触式セン
サ素子は、少なくとも該水平部の先端略前方からの信号
を受信し、該受信した信号を解析し、該水平部の先端前
方方向を決定することを特徴とするコントロール装置と
してある。これにより、コントロール装置の前方からの
信号を解析することで、コントロール装置の向きを把握
することができるのである。また本願では上記課題を解
決するために、請求項4において、非接触式センサ素子
で受信した信号から水平部先端方向の延長上に注意物が
あるかどうかを識別し、該注意物があると識別した場合
には、識別信号を発することを特徴とするコントロール
装置である。これにより、コントロール装置の前方に注
意すべき物があるのを識別でき、それに対して識別信号
を発するのである。
請求項5において、注意物があるかどうかの識別を、操
作部からの操作に応じて行うことを特徴とするコントロ
ール装置としてある。これにより、注意物があるかどう
か必要なときに操作部を操作することができるのであ
る。
求項6において、該注意物は該コントロール装置の前方
に位置する表示画面に映し出された特定のキャラクタ映
像であり、操作部を操作した際に、該水平部の先端前方
にあると識別された場合に、注意物の映像を変化させる
ことを特徴とする画像処理装置としてある。これによ
り、コントロール装置の操作部を操作した際に、該水平
部の前方に中物が存在していれば、その映像を変化させ
るのである。また本願では上記課題を解決するために、
請求項1のコントロール装置を立てかける立て掛け体を
有することを特徴とする画像処理装置としてある。これ
により、コントロール装置は、画像処理装置の立て掛け
体に収納することができるのである。
請求項3において、覆面体のキャラクタシンボル部の眼
には信号発信素子を設け、該コントロール装置の外部に
向け信号を発信することを特徴とするコントロール装置
としてある。これにより、覆面体部分から外方に向けて
信号を発信することができ、その信号により,様々な通
信を行うことができるのである。また本願では上記課題
を解決するために、請求項1のコントロール装置におい
て、振動発生部を内蔵し、水平部が向いている先に注意
物がある場合に振動発生部を振動させることを特徴とす
るコントロール装置としてある。これにより、水平部が
向いている先に注意すべき注意物がある場合には、振動
が発生し注意を喚起することができるのである。
移動可能なコントロールキーにおいて、自身の動きに対
応した信号を出力する移動検出手段を有することを特徴
とするコントロールキー装置としてある。これにより、
コントロール装置自身を動かすことで、移動検出手段が
コントロール装置自身の動きを検出することができるの
ある。また本願では上記課題を解決するために、前記移
動検出手段が、加速度に対応した信号を出力する加速度
センサからなることを特徴とする請求項1記載のコント
ロール装置としてある。これにより、コントロール装置
に内蔵された移動検出手段がコントロール装置を移動さ
せたときの生じる加速度を検出し、加速度に応じた信号
を出力することができるのである。
移動検出手段が、3次元の動きに対応した信号を出力す
ることを特徴とする請求項2記載のコントロール装置と
してある。これにより、コントロール装置の三次元的な
動きを検出することができ、この信号を出力することが
できる。また本願では上記課題を解決するために、前記
移動検出手段の出力に応じて、ビデオゲームのキャラク
タの動きがコントロールされることを特徴とする請求項
2記載のコントロール装置としてある。これにより、コ
ントロール装置の移動の動きにより、ゲーム画面のキャ
ラクタをコントロールすることができるのである。
前記移動検出手段の出力が光信号または電波信号に変換
され、該移動検出手段の出力がコントロール装置外部に
空間伝搬されることを特徴とする請求項2記載のコント
ロール装置としてある。これにより、コントロール装置
の移動を検出して、その信号を光信号や電波信号に変換
してコントロール装置の外部空間に向けて伝搬すること
ができる。また本願では上記課題を解決するために、移
動可能なコントロール装置において、長手方向に延在す
るとともに、長手方向軸線回りの周囲面に掌を接触させ
るようにして片手で握ることによって保持される把持部
分を設け、自身の動きに対応した信号を出力する移動検
出手段を有することを特徴とするコントロール装置とし
てある。これにより、長手方向に延在するとともに、長
手方向軸線周りの周囲面に掌を接触させて片手で握るこ
とでにより保持される把持部分があり、コントロール装
置の動きに検出する移動検出手段により、コントロール
装置の動きを検出するのである。
移動検出手段が、加速度に対応した信号を出力する加速
度センサからなることを特徴とする請求項7記載のコン
トロール装置としてある。これにより、コントロール装
置に移動検出手段がコントロール装置自身を動かすこと
により、検出される加速度に対応した信号を出力できる
のである。また本願では上記課題を解決するために、移
動検出手段が、三次元の動きに対応した信号を出力する
ことを特徴とする請求項7記載のコントロール装置であ
る。これにより、移動検出手段がコントロール装置の三
次元的な動きに対応する信号を検出できるのである。
移動検出手段が、揺動、回動又は回転により発生する遠
心力の大きさに応じた信号を出力し、ゲームのキャラク
ターの殴打力又は動作速度が、前記遠心力の大きさに比
例して制御されることを特徴とするコントロール装置で
ある。これにより、移動検出手段がコントロール装置の
揺動、回動又は回転により発生する遠心力の大きなに応
じた信号を発生させて、ゲームのキャラクタの動きの制
御を前記遠心力の大きさに比例させて制御させることが
できるのである。
複数人同時プレイゲームにおいて、各遊戯者がゲームス
タート前に各プレイヤキャラクター毎に各種アイテムを
選択可能な画像を表示する手段と、ゲーム開始後に各プ
レイヤキャラクターが前記ゲームスタート前に選択した
各種アイテムを同一種類毎にお互いに交換可能な画像を
表示する手段と、選択可能な各種アイテムを選択する選
択手段とを有する画像処理装置及び画像処理方法であ
る。これにより,ゲーム開始前に各種アイテムを選択し
てゲームを進めて、ゲームの途中で共同してゲームをし
ているプレイヤーキャラクタと各種アイテムを交換する
ことができるのである。
複数人同時プレイゲームにおいて、各遊戯者がゲームス
タート前に各プレイヤキャラクター毎に各種アイテムを
選択可能な画像を表示する手段と、ゲーム開始後に各プ
レイヤキャラクターが前記ゲームスタート前に選択した
各種アイテムを同一種類毎にお互いに交換可能な画像を
表示する手段と、選択可能な各種アイテムを選択する選
択手段とを有する画像処理装置及び画像処理方法であ
る。これにより,ゲーム開始前に各種アイテムを選択し
てゲームを進めて、ゲームの途中で共同してゲームをし
ているプレイヤーキャラクタと各種アイテムを交換する
ことができるのである。
を実行させるためのプログラムを記録した媒体である。
媒体には、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、
ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−
ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバック
アップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメ
モリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含
む。
射時の反動を模擬的に与える反動発生器を備えるもので
ある。この発明は、遊戯者が操作する操作手段を備え、
制御手段が、前記操作手段の操作信号を入力してゲーム
を進行させるものである。この発明は、前記操作手段
が、赤外線を照射する魔法の杖であり、照射した赤外線
の方向を検知する検知手段を備え、同検知手段の検知信
号が前記操作信号として制御手段に入力されるものであ
る。遊戯者が魔法の杖を操作すると、照射した赤外線の
方向を検知手段が検知してその検知信号が集中制御手段
に入力されるので、魔法を撃った方向へ魔法が飛んだ場
合の状況を映像を再現し、遊戯者にリアルな疑似体験を
させることができる。
て図面を参照して説明する。
体の斜視図を示すもので、図1(A)は側面図、(B)
は正面図である。220はプロジェクションテレビ、2
22はフロントキャビネット、224はビルボード、2
26はリアキャビネット、228はL字状の周辺機器
(魔法の杖コンとローラ)であり下端か接続コードが出
ておりリアキャビネットに接続されている。コードの長
さは、魔法の杖を落した際に床面に衝突せず、また魔法
の杖をプロジェクションテレビ220に当接させること
がなく、かつ遊戯者が不自由なく、魔法の杖を自由に動
かして遊戯できる長さが最適である。230は周辺機器
(魔法の付けコントローラ)を取り外し可能に立て掛け
ておく受け体、232はキャッシュボックス、234は
コインシュートドア、236はスタートボタンである。
魔法の杖228を受け体230から取り外して、リアキ
ャビネット正面に設けたコインシュートドア234のコ
イン投入口235に硬貨を投入して、リアキャビネット
上面のスタートボタン236を押してプロジェクション
テレビ220に映し出される動画映像をみながらゲーム
を行うのである。遊戯者は魔法の杖228を持って、古
代エジプト王朝の神殿に進入して、神殿に隠された秘法
を手に入れる冒険者であり、プロジェクションテレビ2
20には神殿の内外の動画映像が映し出され、多くのエ
ネミー221に遭遇しながらも、財宝を探し出すという
アドベンチャーゲームとなっている。遊戯者は魔法の杖
228して、行く手を阻む様々なエネミー221に遭遇
すると、魔法の杖228をエネミーに221向けて魔法
を発し、エネミー221を消し去りながら、進むのであ
る。
面図と、受け体の三面図を示す。図2(A)はリアキャ
ビネットの縦断面図である。図2(B)は図(A)に示
される受け体に対する正面図である。図2(C)は同平
面図である。リアキャビネット226は、大人の腰位置
の高さ程度であり、リアキャビネットの上面にはスター
トボタン236が設けてある。受け体230は古代エジ
プトの神殿にある石版に似せた方形板230aにホルダ
ー231が取りつけてあり、リアキャビネット226の
上部左右両側に遊戯者側に斜手前に傾斜させてそれぞれ
ブラケット230bで固定されている。受け体が傾斜し
ていることで、魔法の杖が載せやすくなっている。
わせて魔法の杖の絵が付してあり、遊戯者は遊戯終了後
に絵に合わせて、魔法の杖を置くことにより、正しくホ
ルダーに魔法の杖を立て掛けることができる。これによ
り、古代エジプトの石板に魔法の杖を嵌め込む感覚にな
り、遊戯者には謎を解くという従来にない新鮮さを出し
ている。さらに石板に魔法の杖が嵌め込まれたことを検
出するセンサーを取り付けることで、新しいゲーム性を
付加することが可能となるのである。例えば石板に魔法
の杖を嵌め込むことで、神殿内の扉が開いたりするよう
なゲーム性を付加するこができるのである。
り、平面がコ字状になっており、このコの字の間に魔法
の杖を立てかけてズリ落ちるのを防ぐようになってい
る。コの字の片側は龍の落し子形状の魔法の杖の下あご
部を置けるように窪みが設けてあり、他方側は後頭部を
支え置くようになっており、コの字の両側で魔法の杖を
支え保持することができる。この魔法の杖は、古代エジ
プトの神を模した形状になっており、図1(B)に示す
ごとく、両側の受け体にお互いに向き合って置かれてい
る。これにより左右両側の石板が並んでいるので、魔法
の杖をお互いに向き合ってはめることで、神秘的なイメ
ージを醸し出すことができるのである。これは男女カッ
プルの顧客に対しアピールするのである。
魔法の杖の平面図であり、(B)は一部透過同側面図で
あり、(C)は右側面図である。図4は魔法の杖を手に
した斜斜図を示し、(A)は両手で握った状態、(B)
は片手で握った状態を示す。魔法の杖は、図3(b)に
示すごとく、略L字状でお腹の出ていない龍の落とし子
の上半身形状である。少なくとも両手の掌で握れるよう
に上部が太く下部が下部が細くなるように長手方向に延
在させた垂下された垂下部228aとなっている。垂下
部の下端には動物の頭をデザインした鍔部228bを設
け、上部は該長手方向に対し直角方向に延在させた水平
部228cとからL字状を形成したABS樹脂等や金属
製の硬質部材で出来ている。前記鍔部の下端からは金属
製の円筒状の接続体228dが出ており、可撓製の接続
コードが接続され、リアキャビネットに図3(C)で示
すように左右に分割された左右側面を合わせて固定され
形成される。
に位置する覆面部228eとなっており、該覆面部は塩
化プロピレンやゴム等の軟質素材で作られて顔部分を覆
面して被うことができ、これによりL字状の左右側面の
合わせ面を隠すことができる。この覆面体はL字の左右
側面体に覆面をさせて螺子で一体となって固定する。覆
面体は古代エジプロの動物の神に似せており、耳等が突
起状になっているが、材質が軟質樹脂なので、振りまわ
したりして隣の遊戯者に衝突しても怪我をすることが無
いよう配慮されている。
れており、手で握って力を加えても滑りにくく、汗でも
滑りにくい構造としてある。覆面体には色々な凹凸によ
るによるキャラクターシンボルを施こすことにより、外
見上の特徴が出て、識別性が出る。例えば、古代エジプ
トの神々を模したキャラクタシンボルとすることによ
り、外見上の神々しさが増し、動物や鳥、アニメのヒー
ローなどを形どったりして使用者の好みに合わせた覆面
体を取りつけてもよい。この覆面体は、魔法の杖のL字
の本体に螺子止めされているだけなので、取り外しが可
能であり、破損等による交換作業も容易であり、メンテ
ナンス性が良いのである。無論、この覆面体228eは
顔部分全体を被うようなチューブ状としてもよい。
の落とし子の口部分には口の先端外方に向けて受光ダイ
オード等や超音波受信器の非接触式受信素子236Aが
内蔵され、口の前方からの信号を受信することが可能に
なっている。そして、略Lに形成された垂下部の手前側
近傍の該水平部の下側には、垂下部を把持した手の人指
し指で操作可能にトリガーレバー236が設けてある。
トリガーレバー236を引くことにより、トリガー信号
を発し、制御回路に送り後記する処理を行う。龍の落と
し子の後頭部は張出してた形になっており、図2に示す
受け体のホルダーのコの字の両端部に下顎部分228f
と後頭部228gを載せて立て掛けて保持することがで
きるのである。
プレートあるいは、LED表示あるいは、液晶表示画面
の視覚的表示部228hで、紋章や、操作に必要な表示
を行う。視覚的表示はデザインプレートでは半永久的な
固定表示であり紋章を表示したり、動画表示ではその都
度、操作に必要な表示を行うことができる。垂下部は、
掌で握って把持するのに適し、上部が太く下部が下部が
細くなるように長手方向に延在しており、皮紐あるいは
蛇が巻きついたデザインを施してある。また、接続コー
ドは蛇のイメージを醸し出しており、魔法の杖が蛇のよ
うに見え、蛇が巻き付いているように見えるのである。
これにより、接続コードが魔法の杖の下端から出ていて
も、何ら気にならないのである。
った際に、指が滑らないよう波状にしてあり、よく手に
馴染む構造にして、力を入れても手が痛くなったり、上
下に滑ったりすることがないようにしてある。垂下部は
片手で握ってもよく、あるいは両手で握ってもよい長さ
にしてある。垂下部の下端は鍔部になっているので、垂
下部を握った手が滑り落ちることが防止される。操作者
は操作をする際には垂下部を握るようにしてあるので、
覆面体のデザイン装飾部に触れることがないので覆面体
が汚れたり、色が剥げたりすることが少ないのである。
また、手の指で操作する操作ボタンはトリガーボタンだ
けでなく、手で握った状態で操作できるようなら、複数
設けてもよいのは勿論であり、例えば、トリガーレバー
の並びの垂下部に連接して設けてもよいし、あるいは垂
下部の周囲面に操作部を設けてもよい。手で握る把持部
分はこのゲームでは、垂下部としてあるが、場合によっ
ては上部でもいずれの場所でも可能であるのは勿論であ
る。
し、図4(A)は両手で握った状態、図4(B)は片手
で握った状態を示している。使用者は何れの握り方でも
よく、それは長時間握ったり、力を入れて操作しても、
疲れないように両手で握ることができるように、垂下部
には手の指に沿って波状の構造にしてある。この魔法の
杖の全体的な形状はL字状でありるので、撃つ方向に対
し、握る部分の垂下部が垂直になっており、遊戯者は覆
面体の頭越しに照準を定めることができ、狙いやすいの
である。魔法の杖を両手で握ったほうが操作者には安定
度が増し、激しく動かしても手から外れることがなく、
狙った方向を定めて操作ボタンを押すことで命中度が増
す。気軽に操作するには片手で握ったほうが操作しやす
いが、激しく振ったりすることには適さない。また、魔
法の杖のデザインは略L字状であるから、ライフル銃の
ような前後に長いものに比して、左右にも振りやすいの
である。
の形態を示すブロック図である。このゲーム装置は、基
本的要素としてゲーム装置本体10、入力装置11、T
Vモニタ13、及びスピーカ14を備えている。入力装
置11a,11bは、ゲーム中に出現する敵に魔法をか
けて消滅させる魔法の杖であり、従来なら拳銃や機関
銃、ライフル銃、散弾銃等のシューティング用の武器を
用いるものである。魔法の杖11はTVモニタ13上の
着弾点の走査スポット(電子ビームの光点)を読み取る
受光素子と、魔法の杖のトリガ操作に対応して動作する
トリガスイッチとを含む。走査スポットの検知タイミン
グとトリガタイミングの信号は接続コードを介して後述
する入出力インタフェース106に送られる。TVモニ
タ13はゲーム展開の状況を画像表示するもので、この
TVモニタの代わりにプロジェクタを使ってもよい。
処理装置)101を有するとともに、ROM102、R
AM103、サウンド装置104、入出力インターフェ
ース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プ
ロセッサ(補助演算処理装置)108、地形データRO
M109、ジオメタライザ110、形状データROM1
11、描画装置112、テクスチャデータROM11
3、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ
115、画像合成装置116、D/A変換器117を備
えている。なお、本発明における記憶媒体としての前記
ROM102は、他の記憶手段、例えばハードディス
ク、カートリッジ型のROM、CD−ROMの他公知の
各種媒体の他、通信媒体(インターネット、各種パソコ
ン通信網)をも含むものであってもよい。
のプログラム等を記憶したROM102、データを記憶
するRAM103、サウンド装置104、入出力インタ
フェース106、スクロールデータ演算装置107、コ
・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続
されている。RAM103はバッファ用として機能させ
るもので、ジオメタライザ110に対する各種コマンド
の書き込み(オブジェクトの表示など)、変換マトリク
ス演算時のマトリクス書き込み等が行われる。
置11(魔法の杖)に接続されている。魔法の杖11か
らの走査スポットの検知信号、拳銃の引き金を引いたこ
とを示すトリガ信号、TVモニタ上の走査電子ビームの
現在の座標(X,Y)位置、ターゲットの位置から、魔
法(拳銃)の発射の有無、着弾場所、発射数等を判別
し、対応する各種フラグをRAM103内の所定の位置
に設定する。
介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置1
04で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ1
4に与えられる。CPU101は、本実施の形態におい
て、ROM102に内蔵したプログラムに基づいてゲー
ムストーリーの展開、ROM109からの地形データ、
又は形状データROM111からの形状データ(「敵キ
ャラクタ等のオブジェクト」及び「風景、建物、屋内、
地下道等のゲーム背景」等の3次元データ)を読み込ん
で、三次元仮想空間のシチュエーション設定、入力装置
11からのトリガ信号に対するシューティング処理等を
行うようになっている。
3次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視
野座標系に変換するための変換マトリックスと、形状デ
ータ(建物、地形、屋内、神殿、地下の川、洞窟)とが
ジオメタライザ110に指定される。コ・プロセッサ1
08には地形データROM109が接続され、したがっ
て、予め定められたカメラの移動コース等の地形データ
がコ・プロセッサ108(及びCPU101)渡され
る。また、コ・プロセッサ108は、魔法(シューティ
ング)の命中の判定やカメラ視線とオブジェクト間の偏
差、視線移動の制御演算等を行うものであり、そして、
この判定や計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受
けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ10
8によりオブジェクトへの射撃の当たり判定やオブジェ
クトの配置に対する視線の移動位置の演算が実行され
て、その結果がCPU101に与えられるようになされ
ている。なお、当たりの判定のアルゴリズムは、例え
ば、特開平8−36651号公報等の公知の技術を使用
可能である。
111及び描画装置112に接続されている。形状デー
タROM111には予めポリゴンの形状データ(各頂点
からなる建物、壁、廊下、室内、地形、背景、主人公、
味方、複数種類の敵等の3次元データ)が記憶されてお
り、この形状データがジオメタライザ110に渡され
る。ジオメタライザ110はCPU101から送られて
くる変換マトリクスで指定された形状データを透視変換
し、3次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換し
たデータを得る。
状データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ1
15に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデータROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。なお、
ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴ
ン(多角形:主として三角形又は四角形)の各頂点の相
対ないし絶対座標のデータ群を言う。前記地形データR
OM109には、カメラがゲームストーリーに沿って仮
想空間を移動する上で足りる、比較的粗く設定されたポ
リゴンのデータが格納されている。これに対して、形状
データROM111には、敵、背景等の画面を構成する
形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータ
が格納されている。
どのスクロール画面のデータを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニ
タ13に到る。これにより、フレームバッファ115に
一時記憶されたオブジェクト(敵)、地形(背景)など
のポリゴン画面(シミュレーション結果)と、その他の
文字情報(例えば、遊戯者側のライフカウント値、ダメ
ージ点等)のスクロール画面とが指定されたプライオリ
ティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像デー
タが生成される。この画像データはD/A変換器117
でアナログ信号に変換されてTVモニタ13に送られ、
本ゲームの画像がリアルタイムに表示される。
が周設されている状態を示すディスプレイの正面図であ
る。図6のディスプレイに表示されているゲーム画面に
ついて説明する。遊戯者が例えば、魔法の杖(銃)を武
器として手にして進み、途中で進路を妨害するエネミー
(イカ状の敵)を倒しながら財宝を探しに赴き、目的地
に向かうというストーリーである。一人または二人でプ
レーし、単独あるいは複数で群れをなすエネミーを魔法
の杖で撃つ。プレーヤーとエネミーとの戦闘は、プレイ
ヤー一人か、あるいはプレイヤー2人で同時の共同プレ
イとなる。移動するときは画面は客観画面(プレーヤー
自身を含む周囲の状況を表示する画面)も用いられる。
これは、プレーヤーに周囲の状況を説明するためであ
る。
ーの視点から見た画面)に切り替わり、エネミーと闘
う。プレーヤーは建物153の陰からエネミー(この場
合イカ状の敵)151が飛び出してきて、これに対し魔
法の杖11で射撃を加える。魔法の杖で射撃を行うと照
準した位置に着弾表示152がなされるとともに、魔法
の火155が飛び出す様が表示される。複数の魔法15
4は射撃可能な弾数を示す。
た、高度なプレイを行い敵が逃げた、など)を満たす
と、次のポイントへ移動することができる。一定のステ
ージ数を満たす(目的地に到着する)とゲームオーバー
となる。
能かどうかを、反動+トリガレバーに対する制御で表現
することもできる。例えば、画面に1発しか魔法の火
(弾)が出ないという設定で、魔法が発射可能であると
軽い反動が与えられる。弾が出せない状態では引き金が
引けない状態とすることが可能である。
赤外線発光素子が周設されている状態を示す正面図であ
る。魔法の杖の口が画面に対して成す位置はディスプレ
イ画面の周辺フレームから照射される赤外線を利用して
検出される。以下に魔法の杖のトリガレバーを引いたと
きの、ディスプレイ画面との関係を説明する。本ゲーム
では、リアルタイムで遊戯銃の魔法の杖から魔法が発射
される設定で、魔法の杖の口がテレビモニタに対して成
す座標を検出でき、この検出結果に応じて所定のゲーム
演出を変化させるのである。
ち、短い一定の時間毎、例えば描画タイミングである1
/60秒毎に魔法の杖の口の照準位置を演算、あるいは
検出することができるので、ゲームの演出効果も限定さ
れず様々な演出映像を実現することができる。図3
(B)に示すごとく、魔法の杖の口の先端部分には、赤
外線のセンサーユニット236Aが固定されている。な
お、236はトリガのオンまたはオフを検出するための
マイクロスイッチをオンオフするトリガーレバーであ
る。
スプレイ220の回りには、複数個(例えば12個)の
赤外線発光素子240が均等に置かれている。
センサーユニット236Aは複数個(例えば4個)の赤
外線受光素子から形成されている。各受光素子の受光信
号は、この受光信号から画面に対して成す魔法の杖の向
いている向きの座標位置を演算する演算手段250に入
力される。演算手段は、各素子の検出信号の値及び各素
子間の信号量のバランス、割合、あるいはアンバラン
ス、差などから、例えば、4つの受光ダイオードの受光
(受光割合)を12個のすべての発光素子について求
め、必要に応じて、受光信号と座標位置の関係を予め設
定してあるテーブル252のデータを参照して、既述の
ように銃の向き、位置を演算する。
の口が狙っている画面上の座標位置が演算され、演算結
果は、ゲーム処理(手段)254に出力され、所定の演
出効果の結果の映像がゲーム画面として表示される。し
たがって、この方式によれば、引き金(トリガ)を引く
か否かに拘らず魔法の杖の口が常に成す座標位置が検出
可能である。
254は、ROM102、108、111、又は113
に記憶された所定のプログラムによって動作するCPU
101により実現され、テーブルはROM102に予め
設定される。
先ず、ステップ260−1でセンサーユニット230A
に赤外線が受光される。ここで、12個の赤外線発光素
子240は、順次、発光させる。同一時点では、2個以
上発光しないようにしている。このようにすることによ
って、受光素子(銃口)が画面を向いている方向や角度
の違いによって、4つの受光素子のそれぞれに受光割合
の相違が生じる。次いで、ステップ260−2におい
て、魔法の杖の口先がディスプレイの表示画面に対して
成す絶対座標位置(x,y)が検出される。
トリガがオンされたか否かが検出され、オンされたとき
には、ステップ260−4にて、魔法の杖の口の向き位
置(x,y)がキャラクタの領域内にあるか否かが判
定、すなわち命中成否が判定される。命中が成功と判定
されるとステップ260−6にて魔法の火(弾丸)が命
中した画像、例えばエネミーが消える等の演出がテレビ
画面に表示される(処理2)。
ンされていない場合には、ステップ260−5にて、次
の処理1による効果映像が発生する。例えば、この処理
1として、魔法を撃つという操作以外に、魔法の杖を対
象に向けるだけで、その対象について作用させることが
できる映像、すなわち、例えば、主人公のキャラクタが
サーチライトを持っていると仮定すると、リアルタイム
(常時)で魔法の杖の口の向き座標を演算、検出するこ
とができるために、真っ暗な場面の映像で、魔法の杖の
口を向けると、向けられた場所(魔法の杖の口の向き位
置の座標の回りの所定区間、この座標を中心とした円形
等)がサーチライトに照らされる。仮にこの領域に敵キ
ャラクタが存在していたとすると、ここでトリガをオン
すると、敵キャラクタに魔法が命中する。また、ここで
トリガをオンしなくても、敵キャラクタがサーチライト
で照らされた射程領域に至ったことを驚いて、急いで逃
避しようとする、あるいは叫ぶ、あるいは見えないアイ
テムに銃口を向けるとそのアイテムが光るなどのその他
演出効果を発生させることも可能である。
画面外にあることも検出可能であるから、魔法の杖の口
先を画面外に向いた時にトリガをオンしなくても、所定
のゲーム演出を与えることができるのである。例えば、
リロード(銃の弾を装填することであり魔法の杖に魔法
の火を補充する)することである。勿論、従来のガンゲ
ーム通りに画面外に銃口を向けてトリガをオンしてもよ
い。
によれば、発光素子から常時発生されている赤外線を受
光素子がリアルタイムに検出することができるので、ゲ
ーム機の画面に対する魔法の杖(周辺機器)の口先が向
いている位置座標をリアルタイムで演算、検出すること
ができる。また、発光素子を複数設け、複数設けた受光
素子による受光割合から周辺機器の座標を容易に検出
し、これをゲームの演出に効果的に反映させることがで
きる。なお、魔法の杖の口先の向いている位置座標を検
出できるものであれば、赤外線の発光・受光のシステム
に限定されるものではないのは勿論である。
ン)しなければ、その座標を検出することができず、そ
の演出効果も射撃の成否に限定されていたものを、いつ
でもその座標を検出でき、しかもその演出効果も多彩に
するという効果を達成することができる。また、魔法の
杖の照準(サイト)を常時、あるいはリアルタイムで画
面に表示することができる。
して説明してきたが、無論、この発光センサーを家庭用
ビデオゲーム機に適用するのは吝かでない。その場合
は、従来通り、魔法の杖の銃口を家庭用のテレビゲーム
機に向けて、魔法の杖のトリガーレバーを引いて、テレ
ビ画面全体を一瞬ホワイトに光らして位置検出する既に
知られた技術を用いてもよい。また、勿論、プロジェク
ション式のテレビ画面では上述べた画面全体を一瞬光ら
しても検出できないので、本発明の説明で述べた画面の
周囲に発光センサを配して検出する装置を本件の魔法の
杖とセットにして遊戯者が入手できるようにすることで
可能である。
実施の形態4について図9に図示して説明する。これ
は、複数人で共同プレイでゲームをするにあたり、ゲー
ムの開始前に、各遊戯者がゲームを行うのに必要な武器
や、装備等を選択して、自分のプレイキャラクターが身
に付けてゲームを開始し、ゲームの途中で、装備品等
を、各参加者がそれそれのアイテムの種類ごとに交換で
きるシステムを提供するものである。
レイを行うにあたり、各遊戯者はゲーム開始前に、各自
がそれぞれ操作する各自のゲームキャラクターに装備さ
せる武器や装備品を予め用意された中から選択するため
に、図9(A)の武器選択画面では、予め用意されてい
る武器、例えば魔法の杖から発射される魔法の種類を選
ぶことができる。ここでは、魔法の杖から発射される魔
法として、FIRE、SPARK、LIGHTの3種類
の表示されたアイコンを上述したとおりの方法により魔
法の杖の口先の先に表示されている丸十字のサイトを選
択したいアイテムに合わせてトリガーレバーを引くこと
により、自分の魔法の杖が使用できる魔法の種類を選択
する。相手の遊戯者も魔法の杖を用いて自分の丸十字の
サイトを選択するアイテムのアイコンに合わせてトリガ
ーレバーを引いて同様に使用する魔法の種類を選択す
る。
法であり、SPARKというのは、閃光の魔法であり、
LIGHTというのは大掛かりな発光を発する魔法であ
る。それそれの魔法には長短所があり、FIREという
のは魔法の数が多く打つことができるが、威力が弱い。
SPARKというのは、閃光を発する中程度の威力を有
する魔法であるが、魔法の数に制限がある。SPARK
というのは大変威力のある魔法であり、ボスキャラと称
される手ごわい相手に向くが、魔法の数が少ないのであ
る。
に示す装備選択画面に移る。ここでは予め用意されてい
る装備、ここでは3つの中から、自分のプレイヤーキャ
ラクターが装備する装備品である、ヘルメット、チョッ
キ、腕輪の3種の装備のアイコンから、各自自分の好き
な装備を一つ選択することができる。ここでの選択は、
武器の選択時同様に、自分のプレイヤーキャラクターが
身につける装備を魔法の杖の口先を、各装備品に向けて
トリガーボタンを押すことにより選択される。このよう
にして予め用意された武器や装備を遊戯者が選択する
と、ゲームがスタートして、ゲームが行われる。
り、それぞれのキャラクタがー選択した装備を身につけ
て、乗り込む映像が映し出されたのち、画面は主観画面
に切り替わり、ゲームが開始する。各プレイヤーキャラ
クターは、図6に示すようなゲーム画面上で、出てくる
敵エネミー151を魔法の杖を向けてトリガーレバーを
引きながら、二人で共同して敵エネミーに魔法を掛けな
がら、ここでは魔法の火155が敵エネミーに当ると敵
エネミーが消滅し、迫り来る敵エネミーに魔法の火を当
てることができないと、プレイヤーキャラクター側に近
づいてきて、プレイヤー側につめを立てて殴りかかる映
像となり、プレイヤーキャラクターがやられたことを表
現し、やられた側のプレイヤーキャラクターのライフ
(命)が一つ減るのである。
クターがそれぞれの武器や装備を使って、様々な敵エネ
ミーと遭遇して、それぞれの武器を用いて敵エネミーと
戦い、そのステージが終了して一段落すると、図9
(C)に示す交換画面になる。この画面では、ゲーム開
始前に、各プレイヤーキャラクターが選択して戦ってき
た武器、装備、ライフについてお互いに交換することが
できるのである。
同志で交換可能な武器や装備やライフが表示され、それ
ぞれ各プレイヤキャラクターと共に表示されている。例
えば右側のプレイヤーキャラクターは武器として魔法の
杖にFIREを用いており、左側のプレイヤーキャラク
ターは武器として魔法の杖にSPARKを用いているこ
とを示している。これらは上段に示されている。次に装
備として右側のプレイヤーキャラクターはチョッキを身
に着けており、左側のプレイヤーキャラクターは黄色い
腕輪を腕につけている。
うことは、敵からの攻撃に対する防御力が増す機能があ
る。また腕輪を腕に着けることは、例えば雷に対して属
性が上がり雷に強くなったり、火に対して強くなるなど
のその腕輪の色等の属性に応じて強くなるような機能を
付けるのが一般的である。これらは中段に示している。
ここで特徴的なのは装備は、各プレイヤーキャラクター
がその外装として身に付けているものであり、それぞれ
のプレイヤーキャラクターには、身につけた画像が表示
されている。
フは、ゲームルールの一つとして用いられており、予め
ゲーム前に決められ数が与えられており、ゲームの中で
敵にやられると1つ減り、全ての数を使い果たしてしま
うとゲームが終了となるように設定してある。ここでは
プレイヤーキャラクターとして人間をモチーフにしてい
るので、ライフ(命)としているが、他にも遊戯者が操
作するものが宇宙船の場合は、シップとか呼ばれ、ゲー
ム開始前に3つとか、5つとか予め決められている数を
保有して、ゲームをして、ゲーム途中で相手に攻撃され
て打ち落とされたりすると減っていき、全てのシップが
無くなった時点でゲームオーバーとなるのである。
クターでは3つ、左側のプレイヤーキャラクターでは2
つとなっている。これは図9(C)の下段に示されてい
る。武器、装備、ライフの各アイテムはそれぞれのシン
ボルのアイコンとともに名前が表示されている。各遊戯
者はこの交換画面になると、共同プレイをしてきた隣の
プレイヤーキャラクターの各種アイテムをみながら、隣
の遊戯者が選択していた各種アイテム(武器、装備)と
自分の同一種類のアイテム(武器、装備)を互いに交換
することができる。例えば自分の武器と相手の武器とを
交換する。自分の装備と相手の装備とを交換する。この
ように同一種類同志の交換となる。さらにライフでは、
交換という概念ではなく、自分のライフを相手に上げる
ということになる。これは、自分のライフが2つ以上な
いと、相手に上げることができず、相手に与えた数分、
自分のライフが減るのである。
たゲームを振り帰りながら、自分のプレイヤキラクター
と隣にいる遊戯者のプレイヤーキャラクターの各種アイ
テムを見比べながら、お互いに率直に意思の疎通を図
り、相手キャラクタープレイヤが持っているほうが、こ
の先の共同プレイに有利であると判断した場合には、自
分のプレイヤーキャラクターのアイテムのアイコンに魔
法の杖の口先を向けて、表示される丸十字のサイトを合
わせてトリガーを引くことにより、相手プレイヤーキャ
ラクターのアイテム表示部に当該アイテムが一つ移動す
るのである。
両方のプレイヤーキャラクターが画面外に消えて、それ
まで装備していた装備を新たに交換した装備に取り替え
て、再度、もとの場所に表示されるとともに、それまで
の装備アイコン、装備名が入れ替わるのである。これに
よりお互いのプレイヤーキャラクターが装備を交換した
ことがグラフィック的に表示されるので、各プレイヤー
キャラクターがまるで着せ替え人形のように入れ替わ
り、各遊戯者には分りやすいのである。
る。先ず、ステップ460−1でセンサーユニット23
0Aに赤外線が受光される。ここで、12個の赤外線発
光素子240は、順次、発光させる。同一時点では、2
個以上発光しないようにしている。このようにすること
によって、受光素子(銃口)が画面を向いている方向や
角度の違いによって、4つの受光素子のそれぞれに受光
割合の相違が生じる。
法の杖の口先がディスプレイの表示画面に対して成す絶
対座標位置(x,y)が検出される。ステップ460−
3において、魔法の杖の口先が向いている位置座標を演
算しサイトを表示する。
トリガがオンされたか否かが検出され、オンされたとき
には、ステップ460−5にて、魔法の杖の口の向き位
置(x,y)がキャラクタの領域内にあるか否かが判
定、すなわち命中成否が判定される。命中が成功と判定
されるとステップ460−6に丸十字のサイトが表示さ
れているアイテムを取得することができる。
ンされていない場合には、ステップ460−7にて、ア
イテム設定の制限時間内かどうかを判定し、制限時間時
間内ならステップ460−8によるスタートボタンが押
されるまでステップ460−2に戻り、他のアイテム選
択を行う。ステップ460−7に選択する制限時間が経
過していれば、ステップ460−9にて予め当初に設定
されているアイテムまたは今までに設定したアイテムに
てステップ460−10にてゲームが開始される。
予め決められたシーンまで進むことができたなら、ステ
ップ460−11による各種アイテムの交換画面にな
る。先ず、ステップ460−12でセンサーユニット2
30Aに赤外線が受光される。ここで、12個の赤外線
発光素子240は、順次、発光させる。同一時点では、
2個以上発光しないようにしている。このようにするこ
とによって、受光素子(銃口)が画面を向いている方向
や角度の違いによって、4つの受光素子のそれぞれに受
光割合の相違が生じる。次いで、魔法の杖の口先がディ
スプレイの表示画面に対して成す絶対座標位置(x,
y)が検出される。ステップ460−13において、魔
法の杖の口先が向いている位置座標を演算し該魔法の杖
のサイトを表示する。
のトリガがオンされたか否かが検出され、オンされたと
きには、ステップ460−15にて、魔法の杖の口の向
き位置(x,y)がキャラクタの領域内にあるか否かが
判定、すなわち命中成否が判定される。命中が成功と判
定されるとステップ460−16に丸十字のサイトが表
示されているアイテムを取得することができる。
オンされていない場合には、ステップ460−17に
て、アイテム設定の制限時間内かどうかを判定し、制限
時間時間内ならステップ460−18によるスタートボ
タンが押されるまでステップ460−12に戻り、他の
アイテム選択を行う。ステップ460−17で選択する
制限時間が経過していれば、ステップ460−19にて
予め当初に設定されているアイテムまたは今までに設定
したアイテムにてステップ460−20にてゲームが開
始される。
予め決められたシーンまで進むことができたなら、ステ
ップ460−11に戻り、各種アイテムの交換画面にな
る。このように遊戯者は、ゲームを開始すると、あたか
も古代文明を探検する世界に迷い込み、敵エネミーから
身を守るため魔法の杖を操作するようなエキサイティン
グな疑似体験およびゲームを楽しむことができる。(エ
ンディングまで達したとき)特殊効果としてエンディン
グシーンが表示される。また、ゲームの結果表示が行わ
れる。ゲームの成績をたたえる表示が行われる。
を撃つわけであるが、この魔法の杖(模擬銃)は実施の
形態のようにモニターTV側の発光器を用いる場合と、
モニターTV側に受光器を設ける場合とがある。魔法の
杖(模擬銃)には、あたかも実際に弾丸を発射したとき
のようにその反動を感じさせるためのショック発生部が
設けられている。
としてエンディングシーンが表示される。また、ゲーム
の結果表示が行われる。ゲームの成績をたたえる表示が
行われる。また本発明は、コンピュータに前記ステップ
を実行させるためのプログラムを記録した媒体としてあ
る。媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードデ
ィスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−ROM、
DVD、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付
きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカー
トリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
備え、制御手段が、前記操作手段の操作信号を入力して
ゲームを進行させるものである。この発明は、前記操作
手段が、赤外線を照射する魔法の杖であり、照射した赤
外線の方向を検知する検知手段を備え、同検知手段の検
知信号が前記操作信号として制御手段に入力されるもの
である。遊戯者が魔法の杖を操作すると、照射した赤外
線の方向を検知手段が検知してその検知信号が集中制御
手段に入力されるので、魔法を撃った方向へ魔法が飛ん
だ場合の状況を映像を再現し、遊戯者にリアルな疑似体
験をさせることができる。
実施の形態4について図12は、本願のコントロール装
置から接続コードを取り外したものであり、テレビゲー
ムに用いるには無線により、信号をやり取りするにこと
が可能である。無線式にすることで、持ち運びが容易に
なり、接続コードによる制約が無くなり、様々な製品と
することができるのである。例えば、本願では視聴覚障
害の有る方が実際に現実社会で使用する杖にもできるの
である。
である。図7のシステムに加え、3次元の加速度センサ
ーユニット256が内蔵されており、魔法の杖を振った
際の加速度を検出することができ、振った大きさによ
り、例えば杖を揺動させたり、回動させたり、回転させ
たりして発生する加速度を加速度センサーにて検出する
ことで、加速度の大きさにオ応じて画面内の敵を一掃す
る信号を信号発信部からゲーム機側にある図示していな
い受信器に対し発することで、ゲーム機側はその信号を
受けると強力な魔法を発射されたとして画像処理する。
出した加速度の大きさ合わせて敵キャクターへの殴り打
ち表現としても良いし、又は敵キャラクタがこちらに向
かってくる速度を弱める表現に用いても良い。例えば、
魔法の杖をゲーム画面に向けて時計周りにまわすと、そ
の動きに応じた魔法の杖の映像が動き、魔法を唱えてい
る表現をしてもよいのである。魔法の杖としてあるの
で、両手で握り上下に振ったりしていかにも祈っている
ような感じになり、願いが通じるような雰囲気を醸し出
すことができるのである。
加速度センサの変わりに角速度センサでもよい。本遊戯
機は2人同時プレイであり、いずれかの魔法の杖から光
信号号や電波信号が発信されたかを区別するには例えば
従来技術として、特願平8−72425号には光信号が
コントロール装置から発射され空間に伝播してゲーム機
側の発信器に到達してその信号を区別する技術の開示が
なされている。
の杖として使用に耐える構造となっており、優れたデザ
インが全体に施されている。そして枝の下方には前方に
向けて、超音波等の信号を発信するようになっており、
超音波が跳ね返って来た超音波を受信する受信器が内蔵
されており、その受信器による跳ね返り信号を受けて、
ショック発生部にてショック信号を発生することができ
る。これはバイブレーション機能でもよい。これにより
魔法の杖の前方に障害物等があるかどうかをショック部
の動きによって魔法の杖をもっている者は手に伝わって
くる振動により分る。さらにもとってきた超音波の解析
から物体が手前に早い速度で近づいてきたり、危険な状
態にある場合には例えば発光素子262を光らせること
で、近づいてくる注意しなければならないものに対し、
警告信号を発することができる。
号発信素子264を設け、該コントロール装置の外部に
向け信号を発信することで、例えば両目に左右方向に超
音波等を発するようにして、跳ね返って来た信号から左
右側に障害物があるかどうかを信号を分析することで調
べてその結果をショック発生やサウンド発生器266と
して発生する。この左右方向の跳ね返り信号や、前方か
ら跳ね返って来た信号を演算処理部にて処理すること
で、その状態をショック発生あるいはサウンドとして発
生することで、視聴覚に障害がある人でも、この魔法の
杖により、障害をよけながらあるくことができるのであ
る。
擬的に与える反動発生器を備えている。例えば各種方向
からはね帰ってくる信号は演算手段にて分析され、サウ
ンド発生を立体音響を採用して、杖を持っている人に伝
えることができる。例えば前方に段差がある場合には帰
ってくる信号を分析すると、反射波が一部途切れている
ので、それをサウンドに変換すると、サウンドに非連続
部が生じて段差があるのが分るのである。
後ろにヘッドフォン等のサウンドジャックを設け、杖を
持っている人がヘッドフォンを左右の耳に取りつけるこ
とで魔法の杖に内蔵された振動発生源であるショック部
と合わせ左右のヘッドフォンから音の定位を用いて立体
的に信号が聞き取れる。
動ジャケットを身にまとい、振動ジャケットには体の左
右や上下に振動手段(ベースシェイカー)である振動部
268を取りつけておき、魔法の杖からの信号により、
障害物の有無の信号を振動部に反映させることで、視聴
覚障害があっても、安全に方向することができるのであ
る。震度部の取りつけ位置は体のどこでもよく、足や臀
部から腰、背中や肩等にかけて振動が伝わるようにして
もよい。したがって装着者は、左右どちらの信号によ
り、立体感のなかで障害物の位置を感じることができ
る。ヘッドフォンを装着する必要がないので、ヘッドフ
ォンを装着する面倒がなく、装着した状態の煩わしさも
なく、また自然な状態で現実の世界に容易に入り込むこ
とができ効果的である。
顧客に注意すべき障害物やエネミーが近づいてくるとき
の振動などを感じさせるためのものである。この振動手
段は市販されている(例えば米国オーラ社)ものであ
り、いろいろな音響効果の地響きや振動を発生すること
ができる。
の反動を模擬的に与える反動発生器を備えるので、振動
感じることができ、より臨場感あふれるプレーが可能に
なる。また、魔法の杖の操作者の体周囲に設置された複
数のスピーカーをそれぞれ独立に形成した音源に基づき
駆動制御することにより操作者の周りで音の定位を検出
した障害物の合わせて変化させ極めてリアルな立体音を
再現することができ、効果的な立体音響を実現すること
ができ、視聴覚障害者に朗報となる。さらに、またヘッ
ドフォンを使用しない場合は、ヘッドフォン装着の煩わ
しさがないし外部の音を聞き逃すことがない。
みはガンゲームであるが、魔法の杖とすることで、斬新
なものを求める顧客に対しては、色々な新規な遊びを提
供することができるのである。魔法の杖とすることでガ
ンとは違い、敵を撃ち殺すということになり、恐怖感や
残酷さが付きまとうことはなく、老若男女の全てに推奨
できるものとなっている。
せず、その画面設定にあった雰囲気のコントローラを用
いて、残酷さでなく、冒険する楽しさを味わってもらう
とともに、斬新さを出したコントローラを提供すること
が出来ており、今までガンゲームに興味のなかった人々
やカップル客に対しアピール性があり、遊戯を楽しんで
もらえるのである。魔法の杖とすることで、占いゲーム
等にも適するのである。さらにまた、このコントローラ
はゲームのコントローラに限ることなく、現代社会にお
いて、杖を必要としている人々に便利な機能を付加し
て、現実社会の介護福祉面において、非常に役立つこと
ができるのである。
視図を示す。
け体の三面図である。
すブロック図である。
が周設されている状態を示す正面図である。
る。
である。
視図を示す。
け体の三面図である。
すブロック図である。
が周設されている状態を示す正面図である。
る。
である。
取り外した魔法の杖である。
5)
Claims (20)
- 【請求項1】 少なくとも両手の掌で握れるように上部
が太く下部が下部が細くなるように長手方向に延在させ
た垂下部と、上部を該長手方向に対し直角方向に延在さ
せた水平部と、少なくとも該水平部の上側を被う覆面部
と、該水平部の先端に向けて設けた非接触センサ素子
と、該垂下部の手前側近傍の該水平部の下側に垂下部を
把持した手の人指し指で操作可能に設けた操作部と、該
操作部の操作により操作信号を発することを特徴とする
移動可能なコントロール装置。 - 【請求項2】 請求項1において、覆面体は柔素材であ
り水平部の対称部分の左右側に固着されることを特徴と
する移動可能なコントロール装置。 - 【請求項3】 請求項1において、覆面体にはキャラク
タシンボルが施されていることを特徴とする移動可能な
コントロール装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれか一つにおい
て、非接触式センサ素子は、少なくとも該水平部の先端
略前方からの信号を受信し、該受信した信号を解析し、
該水平部の先端前方方向を決定することを特徴とするコ
ントロールキー装置。 - 【請求項5】 請求項4において、非接触式センサ素子
で受信した信号から水平部先端方向の延長上に注意物が
あるかどうかを識別し、該注意物があると識別した場合
には、識別信号を発することを特徴とするコントロール
装置。 - 【請求項6】 請求項5において、注意物があるかどう
かの識別を、操作部からの操作に応じて行うことを特徴
とするコントロール装置。 - 【請求項7】 請求項6において、該注意物は該コント
ロール装置の前方に位置する表示画面に映し出された特
定のキャラクタ映像であり、操作部を操作した際に、該
水平部の先端前方にあると識別された場合に、注意物の
映像を変化させることを特徴とする画像処理装置。 - 【請求項8】 請求項1のコントロール装置を立てかけ
る立て掛け体を有することを特徴とする画像処理装置。 - 【請求項9】請求項3において、覆面体のキャラクタシ
ンボル部の眼には信号発信素子を設け、該コントロール
装置の外部に向け信号を発信することを特徴とするコン
トロール装置。 - 【請求項10】 請求項1のコントロール装置におい
て、振動発生部を内蔵し、水平部が向いている先に注意
物がある場合に振動発生部を振動させることを特徴とす
るコントロール装置。 - 【請求項11】 移動可能なコントロールキーにおい
て、自身の動きに対応した信号を出力する移動検出手段
を有することを特徴とするコントロールキー装置。 - 【請求項12】 前記移動検出手段が、加速度に対応し
た信号を出力する加速度センサからなることを特徴とす
る請求項1記載のコントロールキー装置。 - 【請求項13】 前記移動検出手段が、3次元の動きに
対応した信号を出力することを特徴とする請求項2記載
のコントロールキー装置。 - 【請求項14】 前記移動検出手段の出力に応じて、ビ
デオゲームのキャラクタの動きがコントロールされるこ
とを特徴とする請求項2記載のコントロールキー装置。 - 【請求項15】 前記移動検出手段の出力が光信号また
は電波信号に変換され、該移動検出手段の出力がコント
ロール装置外部に空間伝搬されることを特徴とする請求
項2記載のコントロールキー装置。 - 【請求項16】 移動可能なコントロールキー装置にお
いて、長手方向に延在するとともに、長手方向軸線回り
の周囲面に掌を接触させるようにして片手で握ることに
よって保持される把持部分を設け、自身の動きに対応し
た信号を出力する移動検出手段を有することを特徴とす
るコントロールキー装置。 - 【請求項17】 移動検出手段が、加速度に対応した信
号を出力する加速度センサからなることを特徴とする請
求項7記載のコントロール装置。 - 【請求項18】 把持部分が片手で握れるように保持さ
れるとき、いずれかの指によって操作される操作ボタン
が把持部分の周囲面に設けられたことを特徴とする請求
項7記載のコントロール装置。 - 【請求項19】 移動検出手段が、揺動、回動又は回転
により発生する遠心力の大きさに応じた信号を出力し、
ゲームのキャラクターの殴打力又は動作速度が、前記遠
心力の大きさに比例して制御されることを特徴とする請
求項記載のコントロール装置。 - 【請求項20】 複数人同時プレイゲームにおいて、各
遊戯者がゲームスタート前に各プレイヤキャラクター毎
に各種アイテムを選択可能な画像を表示する手段と、ゲ
ーム開始後に各プレイヤキャラクターが前記ゲームスタ
ート前に選択した各種アイテムを同一種類毎にお互いに
交換可能な画像を表示する手段と、選択可能な各種アイ
テムを選択する選択手段とを有する画像処理装置及び画
像処理方法。
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