JP2003236032A - 電子ゲーム機と連動可能な収集カード及びその収集カードを使用したゲームシステム - Google Patents

電子ゲーム機と連動可能な収集カード及びその収集カードを使用したゲームシステム

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Abstract

(57)【要約】 【課題】カードの収集意欲を高め、収集カードを用いて
電子ゲーム機との連動ゲームを可能とした、収集カード
及びそれを使用したゲームシステムを提供する。 【解決手段】収集カード(10)は1枚のルールカード
(11)と複数枚のキャラクタカード(12A,12
B)とから構成される。ルールカードはカードの表面
(11a)にデータ記録領域(113,114)が形成
される。データ記録領域には、連動ゲームのルールを決
定するルールプログラムデータが可能に記録される。キ
ャラクタカードは、カードの表面(12a)にデータ記
録領域(123)が形成される。データ記録領域には、
パラメータデータが記録される。ゲームシステム(1)
は、収集カードと電子ゲーム機とゲームカートリッジ
(30)とから構成され、ルールカードから読取ったル
ールプログラムデータと、キャラクタカードから読み取
ったパラメータデータとに基づく連動ゲームを表示す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、電子ゲーム機と連動
可能な収集カード及びその収集カードを使用したゲーム
システムに関し、特に例えば複数のキャラクタカードと
少なくとも1枚のルールカードからなる収集カードと、
この収集カードを用いて電子ゲーム機との連動ゲームを
実現し得るゲームシステムに関する。
【0002】
【従来技術】従来、電子ゲーム機とバーコードの記録さ
れたカードを組み合わせて使用するカードゲーム玩具と
して、特公平5−30475号が知られている。このカ
ードゲーム玩具は、商品名がバーコードバトラーと呼ば
れるもので、それぞれのカードにバーコードで記録され
た数値データを利用して、攻撃側プレイヤの使用するカ
ードと防禦側プレイヤの使用するカードを対戦させて、
バーコード記録した数値データの優劣を競うゲームであ
る。このカードゲーム玩具に使用されるカードは、縦線
の太さの相違する2種類のバーを組み合わせて読み取り
方向(横方向)に所定数配置することによって、バーコ
ード(いわゆる一次元バーコード)データを構成し、バ
ーコードを光学的に読み取り、それを電子ゲームに使用
するものである。また、従来の収集カードは、カード単
独でカードゲームを行うものであるため、裏面に同一の
図柄を描き、表面に収集意欲を高めるキャラクタの図柄
を小さく(カードの面積の1/2以下の大きさで)描い
ていた。さらに、従来の携帯ゲーム機やテレビゲーム機
等の電子ゲーム機は、ROMカートリッジやCD−RO
M等のゲーム情報記憶媒体が着脱式となっており、ゲー
ム情報記憶媒体を交換することによって、ゲーム内容を
異ならせる。さらに、テレビゲーム機や携帯電話では、
ゲーム情報をサーバーに蓄積しておき、ユーザーが料金
を支払うことによって、内部メモリにダウンロードし、
そのデータを使用してゲームプレイできるものもある。
【0003】
【解決しようとする課題】従来のカードゲーム玩具は、
カードにキャラクタの図柄等が描かれていたとしても、
電子ゲーム又はビデオゲームのゲーム内容とカードとの
関連性が乏しく、バーコードで記録されたデータ量が少
ないので、バーコードデータを使用した電子ゲームが単
調となり、飽きられ易く、興趣に富んだゲームを実現で
きなかった。その理由は、カードに記録されたデータの
みを使用して対戦するだけなので、バーコードによって
記録されたデータ量が少なく、攻撃側と防禦側との対戦
ゲームのみしかプレイできず、遊戯が面白味に欠け、電
子ゲームとしてのゲーム性に乏しいためである。また、
カードには、対戦ゲームのためのデータが記録されてい
るだけなので、カードを収集する意欲を喚起できず、カ
ードの販売促進が図れない。また、1組の全カードの裏
面に同一の図柄を描き、表面に収集意欲を高めるキャラ
クタの図柄を描いた従来の収集カードは、ユーザーの収
集意欲を刺激するキャラクタの図柄の表示面積が少な
く、収集意欲を一層刺激できる大きな図柄のキャラクタ
を描くことができなかった。さらに、従来の電子ゲーム
機は、ゲームカートリッジ等のゲーム情報記憶媒体を交
換することによってゲーム内容を異ならせるが、ゲーム
情報記憶媒体の交換やゲーム情報のダウンロード以外の
方法でゲーム内容を変更できず、ゲーム情報記憶媒体の
価格やゲーム情報のダウンロード料が高く、安価にして
ゲーム内容にバリエーシヨンを持たせることができなか
った。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、カ
ード単独で収集する意欲を喚起しつつ、その収集カード
を用いて電子ゲーム機によるゲームをプレイ可能とし
て、電子的ゲームと収集カードを関連付けたゲーム(す
なわち連動ゲーム)をプレイ可能とした、電子ゲーム機
と連動可能な収集カード及びその収集カードを使用した
ゲームシステムを提供することである。この発明の他の
目的は、付与された性質の異なるキャラクタカードとル
ールカードから構成される収集カードを用いて電子ゲー
ム機との連動ゲームを実現でき、カード単独や電子ゲー
ム機単独でプレイするよりも変化・興趣に富み、プレイ
ヤに飽きられ難く、長期間楽しむことのできる、電子ゲ
ーム機と連動可能な収集カード及びその収集カードを使
用したゲームシステムを提供することである。この発明
のその他の目的は、異なる種類のキャラクタカードの使
用順序とルールカードとの組み合わせによって、電子ゲ
ーム機との連動ゲームのバリエーションを豊富にでき
る、電子ゲーム機と連動可能な収集カード及びその収集
カードを使用したゲームシステムを提供することであ
る。この発明のさらにその他の目的は、電子ゲーム機に
適用される外部情報記憶媒体(ゲームカートリッジ)が
同じゲーム内容でも、それに適用する安価な収集カード
の種類を異ならせることによって、別異のゲームを楽し
むことができ、安価にしてゲームのバリエーションを豊
富にすることの可能な、電子ゲーム機と連動可能な収集
カード及びその収集カードを使用したゲームシステムを
提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、収集カー
ドに記録されているデータを読み取るための外部情報読
取手段(実施例との対応関係を示せば、図2のデータ読
取機35)と、外部情報読取手段によって読み取られた
データを処理するための処理手段(図2のCPU34
1,CPU21)と、処理手段の処理結果に基く画像を
表示するための画像表示手段(LCD26)とから構成
される電子ゲーム機に関連して使用される収集カード
(10)であって、収集カードが少なくとも1枚のルー
ルカード(11)と複数枚のキャラクタカード(12
A,12B)とを含む。複数のキャラクタカードは、当
該キャラクタカードを使用して電子的ゲームをプレイす
るために利用され、その一方主面にキャラクタ固有のパ
ラメータデータが機械的読出可能に記録される第1のデ
ータ記録領域(123)と、一方主面及び他方主面のう
ちの少なくとも片面に、キャラクタカードの種類を識別
するための識別情報(121)と、収集意欲を生じさせ
るキャラクタ情報とが視覚的に認識可能な態様で記録さ
れる第1の視覚情報記録領域(124)とが形成され
る。ルールカードは、その一方主面に、収集カードを用
いるゲームのためのルールを決定するためのルールデー
タが外部情報読取手段によって機械的に読み取り可能な
態様で記録される第2のデータ記録領域(113)が形
成される。それによって、少なくとも1枚の前記ルール
カードと複数枚の前記キャラクタカードを組み合わせて
前記外部情報読取手段に読み取らせて使用することによ
り電子ゲーム機と連動可能とする。
【0006】この発明の実施態様(請求項2に記載の発
明)では、キャラクタカードの第1の視覚情報記録領域
とパラメータデータ記録領域とが異なる面に形成される
ので、魅力的なキャラクタの図柄等の視覚情報を大きく
描くことができ、収集意欲を一層高めることができる。
この発明の他の実施態様(請求項3に記載の発明)で
は、キャラクタカードは第1の視覚情報記録領域の形成
される一方主面に視覚情報を大きく描き、パラメータデ
ータ記録領域の形成される他方主面に縮小サイズの視覚
情報(125)を描いているので、魅力的なキャラクタ
の図柄等の視覚情報(124)が大きなものと小さなも
のがそれぞれの主面に描かれ、収集意欲を一層高めるこ
とができる。この発明の他の実施態様(請求項4に記載
の発明)では、キャラクタカードは第1の視覚情報記録
領域に記録されるキャラクタ情報がキャラクタの図柄で
あり、第1のデータ記録領域の形成された面にキャラク
タ図柄と関係のあるテキスト情報が描かれているので、
魅力的なキャラクタの図柄と説明文等の視覚情報が記録
され、収集意欲を一層高めることができる。この発明の
他の実施態様(請求項5に記載の発明)では、ルールカ
ードにも第2の視覚情報記録領域(115)を形成しか
つ視覚情報を記録しているので、キャラクタカードだけ
でなく、ルールカードも収集意欲を高めることができ
る。この発明の他の実施態様(請求項6に記載の発明)
では、ルールカードの一方主面に第2の視覚情報記録領
域(115)を形成し、他方主面に第2のデータ記録領
域(113)を形成しているので、魅力的なキャラクタ
の図柄等の視覚情報が大きく表示でき、ルールかードの
収集意欲を高めることができる。この発明の他の実施態
様(請求項7に記載の発明)では、ルールカードにルー
ルデータの記録に併せて、キャラクタカードから読み取
るべきパラメータデータの種類を設定する設定データを
第2のデータ記録領域に記録しているので、変化に富ん
だ連動ゲームを実現し得る収集カードが得られる。この
発明の他の実施態様(請求項8に記載の発明)では、ル
ールカードの主面に、第2のデータ記録領域とは別に、
設定データを記録する第3の記録領域を形成しているの
で、キャラクタカードに記録されている複数のパラメー
タデータ中の連動ゲームにしようする任意のパラメータ
データを選択でき、同じキャラクタカードでも連動ゲー
ムの画像を表示するバリエーションを豊富にできる。第
2の発明(請求項9に記載の発明)では、請求項8に記
載の発明と同様の効果を奏することのできる、収集カー
ドが得られる。
【0007】第3の発明(請求項10に記載の発明)
は、少なくとも1枚のルールカードと複数枚のキャラク
タカードからなる収集カードを用いて、収集カードと電
子ゲーム機との連動ゲームを行うための収集カードを使
用したゲームシステムである。複数のキャラクタカード
は、当該キャラクタカードを使用して電子的ゲームをプ
レイするために利用され、その一方主面にキャラクタ固
有のパラメータデータが機械的読出可能に記録される第
1のデータ記録領域と、一方主面及び他方主面のうちの
少なくとも片面に、キャラクタカードの種類を識別する
ための識別情報と、収集意欲を生じさせるキャラクタ情
報とが視覚的に認識可能な態様で記録される第1の視覚
情報記録領域とが形成される。ルールカードは、その一
方主面に、収集カードを用いるゲームのためのルールを
決定するためのデータが外部情報読取手段によって機械
的に読み取り可能な態様で記録される第2のデータ記録
領域が形成される。電子ゲーム機は、各キャラクタカー
ドの第1のデータ記録領域に記録されているパラメータ
データ及びルールカードの第2のデータ記録領域に記録
されているルールデータを読み取るための外部情報読取
手段と、プログラムデータを記憶するプログラムデータ
記憶手段と、外部情報読取手段によって読み取られたそ
れぞれのデータをプログラムデータに従って処理するた
めの処理手段と、処理手段の処理結果に基く画像を表示
するための表示手段とを備える。そして、処理手段の処
理によって、少なくとも1枚のルールカードと複数枚の
キャラクタカードを組み合わせて外部情報読取手段に読
み取らせて使用することにより、キャラクタカードに記
録されたパラメータデータを使ってルールカードに記録
された電子ゲームのルールデータに沿ったゲーム画像デ
ータを生成して前記表示手段に表示させる。これによっ
て、第1の発明と同様の効果を奏することのできるゲー
ムシステムが得られる。この発明のその他の実施態様
(請求項11に記載の発明)では、請求項7に記載の発
明と同様の効果を奏することのできる、収集カードを使
用したゲームシステムが得られる。この発明のその他の
実施態様(請求項12に記載の発明)では、請求項8に
記載の発明と同様の効果を奏することのできる、収集カ
ードを使用したゲームシステムが得られる。この発明の
その他の実施態様(請求項13に記載の発明)では、連
動ゲームに使用するキャラクタカードの枚数を設定で
き、使用枚数との関係でバリエーションに富んだ画像表
示を実現できる、収集カードを使用したゲームシステム
が得られる。この発明のその他の実施態様(請求項14
に記載の発明)では、複数種類のキャラクタカードの読
取順序を異ならせることによって、連動ゲームの画像表
示を変化でき、バリエーションに富んだ画像表示を実現
できる。この発明の他の実施態様(請求項15に記載の
発明)では、ルールの異なるルールカードが複数種類使
用されるので、ルールの異なる連動ゲームの画像表示を
変化でき、バリエーションに富んだ画像表示を実現でき
る。この発明のその他の実施態様(請求項16に記載の
発明)では、複数種類のキャラクタカードの使用可能な
枚数データがルールカードに記録されているので、所定
の枚数のキャラクタカードが使用されることを確実にで
きる(図8のS51・S54の処理)。この発明のその
他の実施態様(請求項17に記載の発明)では、複数の
キャラクタカードを用いて電子ゲームとの連動ゲームを
楽しむとき、キャラクタカードがルールカードと所定の
関係にないものであるとき、エラーを判別することがで
き、ルールの異なるキャラクタカードが混じったことを
知らせることができる(図8のS37・S38,S50
・S53の処理)。
【0008】
【発明の効果】この発明によれば、カード単独で収集す
る意欲を喚起しつつ、その収集カードを用いて電子ゲー
ム機によるゲームをプレイ可能として、電子的ゲームと
収集カードを関連付けたゲーム(すなわち連動ゲーム)
をプレイ可能にした、電子ゲーム機と連動可能な収集カ
ード、および収集カードを用いたゲームシステムが得ら
れる。また、付与された性質の異なるキャラクタカード
とルールカードから構成される収集カードを用いて電子
ゲーム機との連動ゲームに使用でき、カード単独や電子
ゲーム機単独でプレイするよりも変化・興趣に富み、プ
レイヤに飽きられ難く、長期間楽しむことのできる。ま
た、異なる種類のキャラクタカードの使用順序とルール
カードとの組み合わせによって、電子ゲーム機との連動
ゲームのバリエーションを豊富にできる。さらに、電子
ゲーム機に適用される外部情報記憶媒体(ゲームカート
リッジ)が同じゲーム内容でも、それに適用する安価な
収集カードの種類を異ならせることによって、別異のゲ
ームを楽しむことができ、安価にしてゲームのバリエー
ションを豊富にできる。
【0009】
【発明の実施の形態】図1はこの発明の収集カード10
の一実施例を示す平面図である。収集カード10は、少
なくとも1枚のルールカード11と複数枚のキャラクタ
カード12A,12B(但し、図示では2枚の例を示
し、他を省略している)とから構成される。図示では、
1枚のルールカード11と、2枚のキャラクタカード1
2A,12Bを示すが、電子ゲーム機との連動ゲームを
行う場合はルールカード11が2枚以上使用され、キャ
ラクタカード12A,12B…が3枚以上使用される場
合が多い。
【0010】ルールカード11は、図1の最上段に示す
ように、四辺形をしたカードの表面(一方主面)11a
と裏面(他方主面)11bに、以下に述べる記録領域が
形成される。すなわち、表面11aには、カード上部の
種別記録領域111が形成され、その下部にルール説明
記録領域112が形成され、ルール説明記録領域112
の左右両側にデータ記録領域113,114が形成され
る。種別記録領域111には、カードの性質(ルールカ
ード,キャラクタカードの別)及び同じ性質のカード
(この場合はルールカード)中の種類を特定するための
種別データ(カード番号等)が記録される。ルール説明
記録領域112には、ルールカード11の種類によって
決定されるルールの説明文が視覚的に認識可能なよう
に、文字・数字・記号などのテキスト情報として記録
(印刷)される。データ記録領域は、ルールデータ記録
領域113と設定データ記録領域114を含む。
【0011】データ記録領域113には、ルールカード
11によって実現される電子ゲーム機との連動ゲームの
ルールを決定するプログラムデータが機械的に読出し可
能な態様で記録される。一例として、ルールカード11
がスウェーデンリレーゲームの可能なカードである場
合、データ記録領域113に記録されるルールデータが
スウェーデンリレーのルールをプログラム化したプログ
ラムデータであり、ルール説明記録領域112に記録さ
れるルール説明がスウェーデンリレーのルールに関する
説明文(ルール説明,参加人数,必要なパラメータ情報
として体力・すばやさが使用されること等)である。
【0012】また、ルールカード11の裏面(他方主
面)11bには、キャラクタ情報記録領域115が形成
される。この情報記録領域115には、ユーザーの収集
意欲を喚起したり、収集意欲を高めるようなキャラクタ
情報を視覚的に認識可能な態様で記録するために、例え
ばゲームに登場するキャラクタ図柄や景色・建物やアイ
テム図柄が必要に応じて描かれる。
【0013】一方、キャラクタカード12A,12B…
は、その一例として図1の中段又は最下段に示すよう
に、四辺形をしたカードの表面(一方主面)12aと裏
面(他方主面)12bに、以下に述べる記録領域が形成
され、それぞれに下記の情報又はデータが記録される。
すなわち、キャラクタカード12A,12B…の表面1
2aには、カード上部に種別記録領域121が形成さ
れ、その下部にキャラクタの固有情報を記録するキャラ
クタ固有記録領域122が形成され、キャラクタ固有情
報録領域122の周辺の何れか1辺に沿ってデータ記録
領域123が形成される。種別記録領域121には、カ
ードの性質及び同じ性質のカード(この場合はキャラク
タカード)中の種類を特定するための種別データ(カー
ド番号等)が視覚的に認識可能な態様で記録(印刷)さ
れる。キャラクタ固有情報記録領域122には、キャラ
クタカード11の種類によって決定されるキャラクタの
個性又は属性を表すキャラクタ固有の情報(例えば、キ
ャラクタの名前,性別,星座,プロフィール,好きな言
葉などのメッセージ等)が視覚的に認識可能なように、
文字・数字・記号などのテキスト情報で記録(印刷)さ
れる。データ記録領域123には、キャラクタ固有のパ
ラメータデータが機械的に読出し可能な態様(光学的,
電気的,磁気的等)で記録される。
【0014】また、キャラクタカード12A,12B…
の裏面(他方主面)12bには、キャラクタ情報記録領
域(第1の情報記録領域)124が形成される。この情
報記録領域124には、ユーザーの収集意欲を高めたり
喚起するようなキャラクタ情報(図示の例では、あるゲ
ームに登場する動物の図柄)が視覚的に認識可能な態様
で記録される。キャラクタ情報は、具体的には、ゲーム
に登場するキャラクタ図柄や景色・建物やアイテム図柄
が必要に応じて描かれる。このように、データ記録領域
123の形成された表面12aとは異なる裏面12bに
キャラクタ情報記録領域124を形成すれば、表示でき
るキャラクタのサイズを大きく選ぶことができ、ユーザ
ーにとって一層魅力的な収集カードを提供できる利点が
ある。
【0015】キャラクタカード12A,12B…は、よ
り好ましくはその表面12aの空白部分に、縮小記録領
域125および他の記録領域126が形成される。縮小
記録領域125には、裏面の情報記録領域124に印刷
されているキャラクタの図柄(動物)を縮小したサイズ
のキャラクタ図柄が印刷される。他の記録領域117に
は、キャラクタからプレイヤへのメッセージ情報又は合
言葉,若しくはプレイヤの操作によって電子ゲーム機へ
入力すべきパスワードなどの情報が印刷される。同様
に、ルールカード11についても、その表面11aの空
白部分に、縮小記録領域116と他の記録領域117を
形成し、縮小記録領域125には裏面のキャラクタの図
柄を縮小したサイズのキャラクタ図柄を印刷し、他の記
録領域126にはルールカードの使用方法等を記載して
もよい。
【0016】前述のデータ記録領域113,114及び
データ記録領域123に記録される読出し可能な態様に
よる記録方法としては、例えば光学的に読み取り可能な
記録方法、電気的に読み取り可能な記憶方法、磁気的に
読み取り可能な記録方法等が考えられる。光学的な記録
方法としては、例えば二次元バーコードの印刷が用いら
れる。二次元バーコードは、所定の面積(例えば3×3
平方mm)のブロック又は枡目を単位として走査方向に
複数個寄せ集めて記録領域を形成し、各ブロックの縦横
にドット(点)を分布させ、かつ縦横の何れか一方向に
一定間隔で分割したときの各列(又はライン)における
ドットの分布状態を変化させるように印刷することによ
って、多量のデータ(例えば1ブロックにつき約100
バイトのデータ)を記録する。二次元バーコード記録方
式は、本来記録すべきパラメータデータに加えて、ゲー
ム処理に使用されないデータでありかつブロック毎のデ
ータ配列順序を区別するためのブロック番号が記録され
る。それによって、収集カード10の読取(移動)方向
及び/又は単一カードの複数箇所にデータ記録領域11
3,114,123を形成したときの読み取り順序が、
任意の場合でも読み取り可能となり、読み取り後のデー
タ配列を変更することにより、電子ゲーム機における読
取データの使用が容易となる。
【0017】電気的な記憶方法としては、例えば収集カ
ード10をICカードで構成し、ICの形成されている
近傍にデータ入出力端子を形成し、IC内の不揮発性メ
モリ(ROM)にパラメータデータを予め書き込んでお
くか、記憶させる。この場合のIC内のROM容量は、
ICチップの集積度によって異なる。ROMだけで容量
が足りないときは、ICチップ内の書込み読出可能メモ
リ(RAM)を使用することもできる。この場合は、光
学式記録方法に比べて、記録領域の面積が少なくても大
容量のデータ記録できる利点がある。また、磁気的な記
録方法としては、データ記録領域113,114,12
3に磁気ストライプを形成し、磁気ストライプに磁気ヘ
ッドを用いて磁気記録する。
【0018】これらの記録等方法は一長一短あり、使用
目的と得失を考慮して適宜選択される。例えば、二次元
バーコードは、容量が大きくて、カードが安価となる反
面、塵の付着や落書きした場合に読み取り精度が低下
し、新たなデータを書込みできず、データ読取機が高価
となる。ICカードは、容量が大きく、読み取り精度が
高く、高速読み取り可能で、書込み読出し可能で、デー
タ読取・書込機が安価となる反面、ICカード自体のコ
ストが高価となる。磁気ストライプは、安価な構成で書
込み読出可能となる反面、記録できる情報量が少なく、
磁石を近づけることによりデータ破壊が生じ易い。従っ
て、収集カード10の使用目的,使用者の対象年令,販
売価格等を考慮して、適切な記録形式のものが選ばれ
る。
【0019】なお、ルールデータ記録領域113と設定
データ記録領域114は、図示ではルールカード11の
左右の各長辺に沿って2箇所に形成した場合を示すが、
記録すべきデータ量が少ない場合であれば一辺にまとめ
て形成してもよい。また、長辺と短辺にそれぞれ形成し
たり、2つの短辺にそれぞれ形成してもよい。また、上
述の図1に示す実施例のルールカード11又はキャラク
タカード12A,12B…は、1枚のカードの長辺に沿
う一辺又二辺にデータ記録領域113,114,123
を形成した場合を示すが、長辺と短辺の2辺、又は2つ
の長辺と1つの短辺の3辺、若しくは2つの長辺と2つ
の短辺の4辺に沿ってデータ記録領域を形成してもよ
い。このように、データ記録領域113,114,12
3を形成する辺又は箇所の数を増やすことによって、記
録できる情報量を増大でき、結果として収集カード10
を使用した電子ゲームの内容を多様化できる利点があ
る。さらに、1又は複数のデータ記録領域113,11
4の形成されたルールカード11若しくはデータ記録領
域123の形成されたキャラクタカード12A,12B
…は、読み取らせる方向及び/又は順序が異なっても、
それぞれのデータ記録領域113,114,123に含
まれる各ブロックにブロック番号を記録しておくことに
より、各ブロックの読取データは全てのブロックの読み
取り後にブロック番号順に並べ換えて、ゲーム処理に使
用される。
【0020】次に、上述の収集カード10を使用して、
電子ゲーム機との連動ゲームを行うためのゲームシステ
ムの構成を説明する。すなわち、電子ゲーム機が携帯ゲ
ーム機20であって、収集カード10の各データ記録領
域113,114及び123への記録方式が二次元バー
コードによる光学式記録である場合の実施例を具体的に
説明する。
【0021】収集カード10は、キャラクタ情報記録領
域115,112(及び/又はこれに加えて縮小記録領
域116,125)に印刷される図柄又はパスワードの
魅力により、収集カード(トレーディングカード)とし
て収集され、データ記録領域113,114,123に
記録したルールデータやパラメータデータを用いて電子
ゲーム機との連動ゲームのために使用される。なお、以
下の説明では、収集カード10と電子ゲーム機とを連動
させたゲームの内容(ルール)が対戦ゲーム(スウェー
デンリレー)であり、キャラクタカード12A,12B
…のパラメータデータがそのルールに基く連動ゲームに
利用されるパラメータの場合を説明する。
【0022】図2はこの発明の収集カードを使用して電
子ゲーム機と連動させるゲームシステムのブロック図で
ある。図2において、ゲームシステム1は、上述の収集
カード10に加えて、携帯ゲーム機やビデオゲーム機等
の電子ゲーム機(以下、これらを総称して「ゲーム機」
という)20と、ゲーム情報記憶媒体の一例のゲームカ
ートリッジ(以下「カートリッジ」と略称する)30と
から構成される。ゲーム機20は、処理手段の一例のC
PU21を含む。CPU21には、ゲームカートリッジ
30が着脱自在に装着されるコネクタ22,操作部2
3,書込読出可能にデータを一時記憶するRAM24,
及び表示駆動回路25がバスを介して接続される。表示
駆動回路25には、液晶表示器(LCD)26が接続さ
れる。ゲーム機20は、さらに内蔵ROM27及び音声
出力部28を含む。ROM27は、CPU21の起動時
の処理とともに、表示駆動回路25の機能をソフト的に
実現するためのプログラムを記憶する。音声出力部28
は、CPU21がROM31に記憶されているゲームの
効果音又は音声をディジタルデータとして供給したと
き、その音声データをアナログ音声信号に変換して、ス
ピーカ(図示せず)から出力させる。
【0023】なお、ゲーム機20がビデオゲーム機の場
合は、LCD26に代えてテレビモニタ(図示せず)が
接続され、表示駆動回路25に代えて画像表示データを
映像信号(ビデオ信号又はRGB信号)に変換する映像
信号発生回路(図示せず)が設けられる。
【0024】ゲーム情報記憶媒体30は、ケース(図示
せず)に、不揮発性メモリ又は固定記憶メモリ(例えば
ROM)31,コネクタ32,書込み読出し可能メモリ
(RAM)33,読取データ処理回路34及びデータ読
取機35を内蔵して構成されるゲームカートリッジ(以
下「カートリッジ」)である。コネクタ32は、ゲーム
機20のコネクタ22とカートリッジ30を電気的に接
続するもので、例えば基板の端部に複数の接点を形成し
たエッジコネクタ等が用いられる。コネクタ32には、
バスを介してROM31,RAM33及び読取データ処
理回路34が接続される。読取データ処理回路34に
は、データ読取機35が接続される。
【0025】ROM31は、ゲームを立ち上げたときに
初期設定を行う初期設定プログラムと、メニュー選択画
面を表示するための画面表示プログラムと、必要に応じ
て、電子ゲーム単独でプレイする場合のゲームプログラ
ムとを固定的に記憶している。
【0026】RAM33は、データ読取機35によって
ルールカード11から読み取られたルールデータ・設定
データや、キャラクタカード12A,12B…から読み
取られたパラメータデータを一時記憶する書き込み可能
なメモリである。RAM33は、ゲーム機20から抜き
取られてもデータが消失することを防止するために、電
池等(図示せず)でバックアップされる。このRAM3
3に代えて又はRAM33に加えて、電池によるバック
アップを必要としないフラッシュメモリ(フラッシュR
OM)を設けてもよい。RAM33は、例えば読み取ら
れた収集カードの種類毎に対応して、各カードのパラメ
ータデータを記憶する領域又はテーブルを含む(後述の
図6参照)。また、RAM33は、所定数のキャラクタ
のドットデータを記憶する領域,所定数のキャラクタの
テキストデータを記憶する領域及び連動ゲームのプログ
ラムデータを記憶する領域等の各種記憶領域を含む。
【0027】データ読取機35は、ルールカード11の
データ記録領域113,114に記録されているルール
データや設定データを機械的に読み取るとともに、キャ
ラクタカード12A,12B…のデータ記録領域123
に記録されているパラメータデータを機械的に読み取る
ものである。例えば、データ記録領域113,114,
123に記録されるデータが二次元バーコードで記録
(又は印刷)される場合は光学式読取機が用いられる。
ICカードに記憶される場合は、ICカード読取機が用
いられる。磁気ストライプに記録される場合は磁気読取
機が用いられる。読取データ処理回路34は、データ読
取機35によって読み取られたデータを処理する回路で
あって、記録方式によって適宜のデータ変換処理を施す
ことにより、CPU21が処理可能なデータ形式に変換
する。
【0028】具体的には、パラメータデータ等が二次元
バーコードで記録された場合であれば、データ読取機3
5は、カードセンサ351,発光ダイオード352又は
CCDセンサ(又はイメージセンサともいう)343及
び読取制御回路354を含む。カードセンサ351は、
収集カード10の先端がガイド部361に挿入されてか
ら、後端がガイド部361(図3参照)から出るまでの
期間を検出し、その期間にパルスを発生して、当該パル
スによって発光ダイオード352,CCDセンサ353
及び読み取り制御回路354を能動化する。発光ダイオ
ード353は、カードセンサ351からパルス入力期間
中発光表示し、ルールカード11のデータ記録領域11
3,114又はキャラクタカード12A,12B…のデ
ータ記録領域123を照射する。CCDセンサ353
は、発光ダイオード352の反射光を受光して、データ
記録領域113,114,123に記録されているルー
ルデータやパラメータデータ等の各種データを光学的に
読み取るものであって、二次元バーコードのブロック単
位のドットパターンを一時記憶し、収集カード10の移
動方向の1ライン(又は移動方向に直交する列方向の1
ライン)のドットデータに分解した後ビット直列データ
に変換して、読取制御回路354に与える。読取制御回
路354は、読み取られたデータを後述のRAM343
に一時記憶させるのに適したデータフォーマットに変換
して、読取データ処理回路34に与える。
【0029】読取データ処理回路34は、CPU34
1,ROM342,RAM343及びバス変換部344
を含む。ROM342は、データ読取機354によって
読み取られたデータを所定のデータフォーマットに変換
するためのプログラム,RAM343への書込制御のプ
ログラム及びバス変換部344を介してCPU21へ転
送制御するためのプログラムを固定的に記憶している。
そして、CPU341は、ROM342に記憶されてい
るプログラムに基づいて読取データをバイト単位でRA
M343に書込んで一時記憶させるとともに、それを順
次読み出してバス変換部344に所定フォーマットのデ
ータ形式に変換させて、携帯ゲーム機20へ転送させ
る。
【0030】図3はこの発明のゲームシステムの一例を
示す外観図である。図3において、携帯ゲーム機20
は、偏平に形状をしたハウジング29の一方主面(図示
の表面)に操作部23及びLCD26を装着している。
この操作部23には、キャラクタの移動方向を指定する
方向指示キー,キャラクタの動作を指示する動作キー,
ゲームのスタートを指示するスタートキー等を含む。ゲ
ームハウジング29の背面上部には、カートリッジ30
を挿入するための挿入孔(図示せず)が形成される。一
方、カートリッジ30は、ハウジング29の挿入孔に挿
入可能な外形形状を一部に有するハウジング36を含
む。ハウジング36には、携帯ゲーム機20に装着され
たときに上部となる位置に、ガイド部361が露出する
ように形成される。ガイド部361は、ルールカード1
1及び/又はキャラクタカード12A,12B…からな
る収集カード10を移動するときに、当該カードを移動
方向にガイドするための溝を有する。ガイド部361近
傍のカートリッジ30の内部には、データ記録領域11
3,114,123に記録されているデータを読み取る
ために、前述のデータ読取機35が内蔵される。
【0031】次に、図2実施例の動作の概要を説明す
る。まず、ゲーム機単独で使用する場合を説明する。こ
の場合は、カートリッジ30がゲーム機20に装着(コ
ネクタ22とコネクタ32を接続)される。電源スイッ
チ(図示せず)が投入されると、CPU21はROM3
1に記憶されている初期設定プログラムに基づいて初期
設定を行った後、ゲームプログラムに基づいてゲーム処
理を実行し、ゲーム画像を表示させるための画像データ
を発生する。このとき、プレイヤが操作部23を操作し
てゲームに登場する主人公キャラクタの移動方向及び/
又は動作を指示すると、それに基づいてCPU21がゲ
ームプログラムに従って主人公キャラクタの移動方向及
び/又は動作を変化させる。このようなCPU21の処
理結果に応じたゲーム画像がLCD26に表示される。
【0032】一方、収集カード10を用いて電子ゲーム
との連動ゲームをプレイする場合は、プレイに先立って
読取データ処理回路34及びデータ読取機35が能動化
される。そして、プレイヤがハンドスキャンにより収集
カード10を並行移動させることにより、ルールカード
11のデータ記録領域113,114又はキャラクタカ
ード12A,12B…のデータ記録領域123に記録さ
れているデータの読み取りに必要な操作(二次元バーコ
ード記録の場合は収集カード10をデータ読取機35に
近接させた状態で並行移動)する。応じて、データ読取
機35がそのデータを読み取る。具体的には、CCDセ
ンサが二次元バーコードのドットデータを列単位に分解
してビット列データに変換し、それを移動方向に順次繰
り返すことにより、二次元(平面)のデータを一次元
(ビット列)のデータに変換する。読み取られた一次元
データは、RAM33に書込み可能なように、読取デー
タ処理回路34によって1バイト単位のデータに分解さ
れ、かつ二次元バーコードのブロック番号別の列順序に
並べ換えられて(データフォーマット変換されて)、C
PU21に与え、CPU21によってRAM33に書き
込まれる。
【0033】図4はルールカード11のデータ記録領域
113,114に記録されるルールデータ及び設定デー
タを図解的に示した図である。図4において、データ記
録領域113には、ルールプログラム及びエラー表示プ
ログラム等の収集カード10との連動ゲームを実現する
ためののルールプログラムが記録される。データ記録領
域114には、枚数指定データ(又はフラグ)及びパラ
メータ選択データ(又は選択フラグ)等の設定データが
記録される。この指定枚数データは、連動ゲームにおい
て使用可能なキャラクタカードの枚数が設定されてい
る。パラメータ選択データは、キャラクタカード12の
データ記録領域123に記録されているパラメータのう
ち、連動ゲームに使用すべきパラメータの種類を選択す
るためのデータが記録される。選択されるパラメータの
種類及び数は、ルールカード11の種類によって異な
る。
【0034】図5はキャラクタカード12A,12Bの
データ記録領域123に記録されるパラメータデータを
図解的に示した図である。図4において、データ記録領
域123には、パラメータデータが記録される。パラメ
ータデータとしては、カード番号,キャラクタ名,種
族,性格,性別,星座,能力データ等のデータが含まれ
る。能力データとしては、知力,体力,すばやさ,パワ
ー,人気度等のデータが含まれる。これらのパラメータ
データ(能力データを含む)は、収集カードの種類によ
って異なり、ルールカード11との関係によっても異な
る。図1,図4,図5の実施例では動物カードの場合を
示すが、この発明の技術思想がモンスターカードに適用
される場合はモンスターの種類別の様々な能力・技(体
力,すばやさ,必殺技,他のモンスターとの相性等)が
パラメータとして設定される。
【0035】図6はRAM33(又はフラッシュメモリ)
のメモリマップを図解的に示した図である。図6におい
て、RAM33は、設定データ記憶領域と、所定枚数分
のキャラクタカード12A,12B…のパラメータデー
タを記憶する記憶領域とを含む。設定データ記憶領域
は、各キャラクタカード12A,12B…の複数種類の
パラメータデータのうち、ルールカード11から読み取
った設定データ、すなわち連動ゲームに使用すべきパラ
メータの種類を設定したデータ(例えば、体力又は持久
力と、すばやさ又は瞬発力)を一時記憶する。
【0036】図7はカード読取機35及び読取データ処
理回路34の動作(又はCPU341の処理)を説明す
るためのフローチャートである。携帯ゲーム機20の電
源スイッチ(図示せず)が投入されると、CPU341
はROM342のプログラムに基づいて図7の動作をス
タートする。ステップ(図示では記号「S」を付けて示
す)11において、カードセンサ351の出力に基づい
て、収集カード10の挿入検出があったか否かが判断さ
れる。挿入検出のない場合は、カードセンサ351が収
集カード10を検出するまで待機する。そして、収集カ
ード10(ルールカード11又はキャラクタカード12
A,12B…)がガイド部361に挿入されると、カー
ドセンサ351が収集カード10を検出する。これに応
じて、ステップ12において、発光ダイオード(LC
D)352が点灯駆動される。ステップ13において、
データ記録領域113,114,123の形成されてい
る辺に沿うように、プレイヤが収集カード10をガイド
部361に沿って移動を開始する。続くステップ14に
おいて、CCDセンサ353が二次元バーコード方式で
データ記録領域113,114,123に記録されてい
るデータを光学的に読み取る。CCDセンサ353によ
って読み取られたデータは、ステップ15において読取
制御回路354によって等価処理され、ステップ16に
おいてドット単位で「1」又は「0」の2値化データに
変換される。ステップ17において、CPU341が二
値化されたデータを列単位にかつ1ブロック分のデータ
列を所定のフォーマットに変換して、RAM343に書
込み保存させる。ステップ18において、収集カード1
0の移動が終了したか否かが判断され、カードセンサ3
51が収集カード10の検出期間中であれば、前述のス
テップ14へ戻り、収集カード10を検出しなくなるま
でステップ14〜18の動作が繰り返される。このステ
ップ14〜18の動作は、データ記録領域113,11
4,123に記録されている全てのブロックのデータが
読み出されるまで繰り返される。
【0037】そして、ステップ18において、カードの
移動終了が検出されると、ステップ19へ進み、発光ダ
イオード351が消灯される。このようにして読み取ら
れたルールカード11のデータ記録領域113,114
及び/又はキャラクタカード12A等のデータ記録領域
123に記録されていたデータは、読み出されて、RA
M343に一時記憶される。続くステップ20におい
て、RAM343に記憶されている1枚のルールカード
11及び/又はキャラクタカード12Aの記録データ
は、CPU341によって順次読み出され、バス変換回
路344,コネクタ32及び22を介して携帯ゲーム機
20に転送される。このとき、CPU21はカートリッ
ジ30から転送された読取データをRAM24に一時記
憶する。ステップ21において、CPU341はRAM
24に記憶されている読取データを解析する。
【0038】なお、データ記録領域113,114が収
集カード10(図1のルールカード11)の対向する二
辺に沿って(二箇所に)形成された場合、又は収集カー
ドの三辺に沿って(三箇所に)形成された場合、若しく
は収集カードの四辺に沿って(四箇所に)形成された場
合は、その数に応じてステップ11〜21の処理が繰り
返して行われることになる。また、各収集カード10を
読み取らせる方向及び/又は順序が異なっても、それぞ
れのデータ記録領域113,114,123に含まれる
各ブロックにブロック番号を記録しているので、各ブロ
ックの読取データは全てのブロックの読み取り後にブロ
ック番号順に並べ換えて、RAM343に一時記憶され
る。
【0039】その後、ステップ22において、CPU2
1はRAM24に一時記憶されている解析後の読取デー
タとROM31に記憶されているプログラムに基づい
て、本来のゲーム処理に基づく処理に対して解析後の読
取データに応じて変化を加えた処理を行う。この変化を
加える処理としては、例えばデータ記録領域113,1
14,123に記録されているデータがテキストデータ
であれば、読み取った文字又は文章をLCD26に表示
するための処理が行われる(ステップ22a)。また、
データ記録領域113,114,123に記録されてい
るデータがキャラクタを表示するためのグラフィック
(又はドット)データであれば、そのグラフィックデー
タがLCD26に表示される(ステップ22b)。さら
に、データ記録領域113,114,123に記録され
ているデータが動物の鳴き声等の音声データであれば、
音声データがディジタル−アナログ(DA)変換され
て、音声出力部28から音声として出力される(ステッ
プ22c)。その他にも、読取データの種類によって様
々な処理又は動作が可能であるが、その処理又は動作は
データ記録領域113,114,123の記録データと
ROM31のプログラムによって決定されることにな
る。なお、収集カード10のデータ記録領域113,1
14,123から読み取ったデータを使用した電子ゲー
ム、又は収集カードと電子ゲームとの組合せゲーム(ス
テップ22)は、種々のゲームが考えられるが、その一
例の詳細を以下に説明する。
【0040】図8はゲーム処理の一例のフローチャート
であり、図9は連動ゲーム処理の一例のフローチャート
であり、図10は連動ゲームの表示例(スウェーデンリ
レー)を示す。次に図1〜図10を参照して、収集カー
ドを使用した電子ゲーム(連動ゲーム)の具体的な動作
を説明する。
【0041】まず、連動ゲームの一例として、図10に
示すようなスウェーデーンリレーの場合のゲームルール
と取り決めを簡単に説明する。ゲームルールとしては、
第1チームと第2チームの2チームが対戦し、各チーム
が第1走者〜第3走者の3人によって競争するものと
し、選択設定されるパラメータデータとして体力(持久
力)とすばやさ(瞬発力)が使用されるものとする。こ
こで、体力とすばやさの関係は、一般的には逆相関関係
にあり、体力又は持久力の高い走者はすばやさ(瞬発
力)が低く、逆に体力又は持久力の低い走者はすばやさ
(瞬発力)が高く、キャラクタカードの中で稀に両方の
能力が高い又は低い走者がいる。そのため、第1走者に
はすばやさのパラメータ値の高い走者が適し、第2〜第
3走者には体力のパラメータ値が高い走者が適すること
になる。従って、カードを読み取らせる順序は、始めに
設定データを記録したルールカード11のデータ記録領
域114を読み取らせ、次に第1チームの第1走者〜第
3走者とすべき3枚のキャラクタカード(例えば12A
〜12C)のデータ記録領域123を読み取らせた後
で、第2チームの第1走者〜第3走者とすべき3枚のキ
ャラクタカード(例えば12D〜12F)のデータ記録
領域123を読み取らせ、最後にルールデータを記録し
たルールカード11のデータ記録領域113を読み取ら
せる。換言すれば、第1チームと第2チームを率いる各
プレイヤは、自分の所有しているキャラクタカードの中
で、体力とすばやさ(瞬発力)のパラメータデータの優
れているカードを選択し、どの順序で第1走者〜第3走
者とすべきかを考慮した上で、第1走者〜第3走者の順
にキャラクタカードのデータ記録領域123のデータを
読み取らせることになる。但し、データ記録領域123
に記録されているパラメータデータは、視覚的に認識す
ることができず、何度か同じキャラクタカードを使用し
て連動ゲームを行った後に得た経験に基いて、キャラク
タカードのカード番号別パラメータデータの各項目を知
り、スウェーデンリレーの戦略を立てることになる。
【0042】ゲーム開始に先立ち、プレイヤはカートリ
ッジ30をゲーム機20に装着した後、電源スイッチ
(図示せず)を投入する。これに応じて、CPU21
は、ROM31に記憶されているプログラムに基づいて
以下の処理を実行する。すなわち、ステップ31におい
て、イニシャル処理、例えばRAM24を初期クリアし
たり、RAM33に記憶されているバックアップデータ
をRAM24へ転送する等の処理が行われる。ステップ
32において、ゲームスタート時のモード選択画面の表
示が行われる。このモード選択画面では、例えば収集カ
ード10を使用しない電子ゲーム単独によるゲームモー
ドと、収集カード10を使用してカードと電子ゲームと
の連動ゲームの何れかを選択させるための表示が行われ
る。その表示に従って、プレイヤの選択操作が行われ
る。ステップ33において、収集カード10との連動ゲ
ームが選択されたか否かが判断される。収集カード10
を使用しない電子ゲーム単独によるゲームモードが選択
されたことを判断した場合は、ステップ34へ進み、R
OM31に記憶されている電子ゲーム単独ゲームのため
のプログラム(又は通常ゲーム)が処理され、その処理
に基づく画像表示及び音声出力が行われた後、終了す
る。この処理は、従来の携帯ゲームと同様なので、詳細
な説明を省略する。
【0043】一方、上述のステップ33において、収集
カード10との連動ゲームが選択されたことが判断され
ると、ステップ35以降の処理へ進む。すなわち、ステ
ップ35において、ROM31に記憶されているプログ
ラムのうち、収集カード10との連動ゲームをプレイす
るためのプログラム処理として、収集カードの読取操作
を指示する表示(例えば、「カードデータを読み取らせ
て下さい。」の表示)が行われる。この表示に従って、
プレイヤが収集カード10をガイド部361に沿って移
動させて、当該カードのデータ記録領域に記録されてい
るデータが読み取られる。続いて、ステップ36におい
て、ルールカード11のデータが読み取られたか否かが
判断される。この判断は、CPU21がRAM343を
アクセスして、収集カード10のデータ記録領域11
3,114,123から読み取られたデータがルールカ
ード11に記録されているデータか否かを判断すること
によって行われる。ルールカード11でないことが判断
されると、ステップ37において他の種類のゲーム用カ
ードか否かが判断され、他の種類のゲーム用カードでな
ければ(キャラクタカード12A〜12Fであれば)ス
テップ35へ戻り、他の種類のカードであればステップ
38において読み取ったカードに基く処理を行った後に
ステップ35へ戻り、プレイヤによってルールカード1
1のデータ読み取り操作が行われるのを待つ。
【0044】一方、ステップ36において、ルールカー
ド11のデータ読取りが行われたことが判断されると、
ステップ39において、ルールカード11のデータ記録
領域113,114から読取られた全てのデータがRA
M24に一時記憶される。ステップ40において、カー
ドから読取られたルールデータのうち、設定データ(キ
ャラクタカード12Aのデータ記録領域123に記録さ
れている設定データのうち、どの項目の設定データを読
み取るべきかを指定するデータ)がRAM24からRA
M33へ転送され、RAM33に一時記憶される。ま
た、ステップ41において、カードから読取られたルー
ルデータのうち、枚数データ(一連の連動ゲームにおい
て読み取るべきキャラクタカードの枚数データ又は残り
枚数データ)がRAM24からRAM33へ転送され、
RAM33に一時記憶される。
【0045】続く、ステップ42において、収集カード
10(ルールカード11又はキャラクタカード12A)
の読取を指示するメッセージが表示される。このメッセ
ージ表示を見て、プレイヤが次の収集カード10(実際
には、ルールカード11を読み取らせた後なので、次は
キャラクタカード12A〜12Fの何れか)のデータ記
録領域123の読取り操作が行われる。応じて、ステッ
プ43において、キャラクタカード12A〜12Fのデ
ータ読取りが行われたことが判断されると、ステップ4
4において、残り枚数がゼロか否かが判断される。残り
枚数がゼロでないことが判断されると、続くステップ4
5において、何れかのキャラクタカードのデータ記録領
域123から読み取られた全てのパラメータデータがR
AM24に一時記憶される。ステップ46において、設
定データ(又はパラメータデータ選択フラグ)に基いて
連動ゲームに使用される選択されたパラメータデータが
RAM33に書き込まれる。ステップ47において、R
MA33に記憶されている枚数データから1だけ減算さ
れて、残り枚数データとして更新記憶される。ステップ
48において、読取の必要のナキャラクタカードの残り
枚数がLCD26に表示される。これを見たプレイヤ
は、残り枚数に相当する枚数のキャラクタカードを読取
るように、順次操作を繰り返す。そのため、ステップ4
9においてルールカード11でないことが判断され、ス
テップ50において他の種類のカードでないことが判断
されて、ステップ42へ戻る。
【0046】前述のステップ42からステップ50の動
作が繰り返されることにより、所定枚数(図10に示す
スウェーデンリレーの例では6枚)のキャラクタカード
12A〜12Fの読取が行われる。このようにして、6
枚のキャラクタカード12A〜12Fのパラメータデー
タが読み取られた後は、第1チームのキャラクタカード
12A〜12CのパラメータデータがRAM33のカー
ド番号1〜3に対応するエリアに記憶され、第2チーム
のキャラクタカード12D〜12Fのパラメータデータ
がRAM33のカード番号4〜6に対応するエリアに記
憶されることになる。
【0047】そして、次にプレイヤによって、ルールカ
ード11のデータ記録領域113に記録されているルー
ルデータの読取り操作が行われると、前述のステップ4
3において、キャラクタカードでないことが判断され、
ステップ49においてルールカード11のルールデータ
が読み取られたことが判断されて、ステップ51へ進
む。ステップ51において、キャラクタカードの残り枚
数がゼロであることが判断されると、ステップ52にお
いて読み取られたルールデータがRAM24に記憶(格
納)される。その後、ステップ60の読み取った収集カ
ード10に基く連動ゲームサブルーチン(後述の図9参
照)へ進む。
【0048】なお、前述のステップ51において残り枚
数がゼロでないことが判断されると、スウェーデーンリ
レーのルールで決められた枚数のキャラクタカードの読
取が行われる前に誤ってルールカード11の読取を行っ
たことを検出して、ステップ54においてエラー表示さ
れた後、前述のステップ42へ戻り、所定枚数のキャラ
クタカードの読取が行われるのを待つことになる。ま
た、前述のステップ50において、他の種類のカードで
あること(すなわち、図10に示すスウェーデーンリレ
ーのルールに基く収集カードでないこと)が判断される
と、ステップ53において、読み取った種類のカードの
データに基く処理が行われる。
【0049】次に、図8に示す処理によってルールカー
ド11及び所定枚数のキャラクタカード12A〜12F
から読み取られた設定データ,各キャラクタカードのパ
ラメータデータ及びルールデータを利用して、図10に
示すスウェーデンリレーのような連動ゲームの表示を行
う場合の動作を、図9のフローチャートに従って説明す
る。
【0050】収集カード10の各種データを読取後に、
連動ゲーム行う場合は、プレイヤによって操作スイッチ
23に含まれるスタートボタンが押圧される。ステップ
61において、スタートボタンが押圧されるまで待機
し、スタートボタンが押圧されたことを判断すると、ス
テップ62へ進む。ステップ62において、RAM33
のパラメータデータ記憶領域から所定枚数(図10の表
示例では6枚)のキャラクタカード分のパラメータデー
タを読み出して、RAM24への書込み処理が行われ
る。ステップ63において、処理すべきカードが指定さ
れる(図10の例では、始めは第1チームの第1走者に
対応するキャラクタカード12Aと、第2チームの第1
走者に対応するキャラクタカード12Dが指定され
る)。ステップ64において、ルールプログラム(ルー
ルカード11のデータ記録領域113に記録され、RA
M24に一時記憶されているルールデータ)に基いて、
指定されたキャラクタカード12A,12Dのパラメー
タデータ(体力,すばやさ)に基く処理が行われる。ス
テップ65において、処理内容(又は処理結果)に基い
てゲーム画像が携帯ゲーム機20のCLD26に表示さ
れる。具体的には、キャラクタカード12Aに記録され
たパラメータデータ中の体力とすばやさに基いて、第1
チームの第1走者に関する単位時間当たりの移動距離が
計算され、その結果に基いて第1チームの第1走者が当
該距離だけ徐々に移動するように処理される。これとほ
ぼ同時に、キャラクタカード12Dに記録されたパラメ
ータデータ中の体力とすばやさに基いて、第2チームの
第1走者に関する単位時間当たりの移動距離が計算さ
れ、その結果に基いて第2チームの第1走者が当該距離
だけ徐々に移動するように処理される。続くステップ6
6において、ルールに基く単位の処理(例えば、各チー
ムの第1走者の移動処理)が終了したか否かが判断さ
れ、単位処理が終了していなければステップ64へ戻っ
て、ステップ64〜66の処理が繰り返される。また、
単位処理が終了すると、ステップ67においてルールに
基く全てのキャラクタカードの処理が終了したか否かが
判断され、全ての処理が終了していないことが判断され
ると、ステップ63へ戻り、ステップ63〜ステップ6
7の処理が繰り返される。
【0051】前述の処理によって、具体的には、キャラ
クタカード12Aとキャラクタカード12Dのパラメー
タデータに基いて、第1チーム及び第2チームのそれぞ
れの第1走者が第2走者と交代する100メートルまで
走行するような表示処理が行われる。そして、第1チー
ム又は第2チームの何れかの第1走者が第2走者と交代
すべき100メートルだけ走行したとき、前述のステッ
プ66においてルールに基く単位処理が終了したことが
判断され、ステップ67においてルールに基く全てのキ
ャラクタカードの処理が終了していないことが判断さ
れ、ステップ63へ戻り、バトンタッチしたチーム(例
えば、第1チーム)の第2走者に対応するキャラクタカ
ード(例えば、12B)が指定され、当該キャラクタカ
ードのパラメータデータに基く処理が行われる。すなわ
ち、第1チームの第2走者を表示するための計算処理が
行われ、第2チームは引き続き第1走者を表示するため
の処理が行われる。さらに、第2チームは第1走者が第
2走者にバトンタッチしたとき、第2チームの第2走者
を表示するための計算処理が行われる。この場合、各チ
ームの第2走者の走行する距離は、例えば200メート
ル(第1走者の2倍の距離)である。さらに、各チーム
の第2走者がそれぞ200メートル走行する(第1走者
との合計走行距離が300メートルに達する)と、第3
走者に対応するキャラクタカード12C,12Fが指定
され、当該キャラクタカードのパラメータデータに基く
処理が行われる。そして、各チームの第3走者がそれぞ
300メートル走行する(第1走者〜第3走者のの合計
走行距離が600メートルに達する)と、前述のステッ
プ67において、ルールに基づく全てのキャラクタカー
ド12A〜12Fについての処理が終了したことが判断
され、ステップ68へ進む。ステップ68において、ゲ
ーム結果が表示処理される。例えば、第1チームと第2
チームのそれぞれ第3走者のうち、先にゴールインした
チームが勝ったことを表す表示が行われて、メインルー
チン(図8)へ戻る。
【0052】以上説明したようにして、ルールカード1
1とキャラクタカード12A,12B…を含む収集カー
ド10に記録されたデータを読取り、その読取りデータ
に基いて携帯ゲーム機20と収集カード10との連動ゲ
ームが行われる。そのため、プレイヤはキャラクタカー
ドを追加して購入するだけで、異なるパラメータデータ
を利用した連動ゲームプレイが可能となり、しかも種類
の異なるルールカードを追加すれば連動ゲームの内容も
変更でき、ゲームカートリッジ30を新たに購入しなく
ても安価な収集カード10を追加するだけで、異なるゲ
ーム内容の連動ゲームを楽しむことができる。しかも、
プレイヤにとっては、収集カードの種類を増やすように
収集できるので、収集カードの収集意欲が高められる。
【0053】ところで、上述の実施例では、収集カード
に記録されたルールデータがスウェーデンリレーの場合
を説明したが、その他種々の用途の連動ゲームにこの発
明の技術思想を適用することができる。例えば、ゲーム
カートリッジが野球ゲームでありかつ収集カードが野球
カードの場合は、キャラクタカードに野球選手の写真に
加えて、その選手の打率,ホームラン数,打席数等をパ
ラメータデータとして記録しておき、このパラメータデ
ータを使用してホームラン競争やヒット数競争を行うよ
うに、ルールカードのルールプログラムデータを設定し
てもよい。また、収集カードがサッカーカードの場合
は、キャラクタカードにサッカー選手の写真とシュート
数,シュート成功率等をパラメータデータとして設定記
録しておき、このパラメータデータを使用してPK戦の
競争をしてもよい。また、ゲーム内容がロールプレイン
グゲーム又はアクションゲームの場合は、キャラクタが
ゲーム登場人物又は動物若しくは架空の動植物であり、
パラメータデータが登場人物のライフ,パワー,能力,
使用可能なアイテム(武器・防具・魔法)等である。
【0054】上述の実施例では、ゲーム機の一例として
LCD付の携帯ゲーム機の場合について説明したが、こ
の発明の技術思想はこれに限定されるものではなく、ビ
デオゲーム機やパソコンを使用するゲームにも適用可能
である。その場合は、カートリッジ30のROM31の
記憶データがビデオゲーム機用の情報記憶媒体、例えば
メモリカートリッジ,磁気ディスク,CD−ROM,又
はDVD(ディジタル多用途ディスク)等に記憶され、
データ読取機35及び読取データ処理回路34がビデオ
ゲーム機又はパソコンに一体的に又は外付けで接続され
ることになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例の収集カードを示す平面図
である。
【図2】この発明の一実施例の収集カードを用いるゲー
ムシステムのブロック図である。
【図3】この発明の一実施例のゲーム機とカートリッジ
の外観図である。
【図4】収集カードに含まれるルールカードのデータ記
録領域に記録されるデータを図解的に示した図である。
【図5】収集カードに含まれるキャラクタカードのデー
タ記録領域に記録されるデータを図解的に示した図であ
る。
【図6】カートリッジに含まれるRAMのメモリマップ
の図解図である。
【図7】カード読取機及び読取データ処理回路の動作の
一例を説明するためのフローチャートである。
【図8】ゲーム処理の一例を示すメインルーチンのフロ
ーチャートである。
【図9】ゲーム処理の一例を示す連動ゲームサブルーチ
ンのフローチャートである。
【図10】連動ゲームのゲーム画面の表示例を示す。
【符号の説明】
1;収集カードを使用したゲームシステム 10;収集カード 11;ルールカード 11a,12a;表面(一方主面) 11b,12b;裏面(他方主面) 113,114;データ記録領域(第2,第3のデータ
記録領域) 115;キャラクタ情報記録領域 116;縮小記録領域 12A,12B;キャラクタカード 123;データ記録領域(第1のデータ記録領域) 124;キャラクタ情報記録領域 125;縮小記録領域 20;携帯ゲーム機(ゲーム機) 21;CPU 23;操作部 24,33;RAM 26;液晶表示器(LCD) 30;ゲーム情報記憶媒体(ゲームカートリッジ) 31;プログラムを記憶したROM 34;読取データ処理回路 35;データ読取機

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】収集カードに記録されているデータを読み
    取るための外部情報読取手段と、外部情報読取手段によ
    って読み取られたデータを処理するための処理手段と、
    処理手段の処理結果に基く画像を表示するための画像表
    示手段とから構成される電子ゲーム機に関連して使用さ
    れる収集カードであって、 前記収集カードは、少なくとも1枚のルールカードと複
    数枚のキャラクタカードとを含み、 前記複数のキャラクタカードは、 当該キャラクタカードを使用して電子的ゲームをプレイ
    するために利用され、その一方主面にキャラクタ固有の
    パラメータデータが機械的読出可能に記録される第1の
    データ記録領域と、 前記一方主面及び他方主面のうちの少なくとも片面に、
    キャラクタカードの種類を識別するための識別情報と、
    収集意欲を生じさせるキャラクタ情報とが視覚的に認識
    可能な態様で記録される第1の視覚情報記録領域とが形
    成され、 前記ルールカードは、その一方主面に、前記収集カード
    を用いるゲームのためのルールを決定するためのルール
    データが前記外部情報読取手段によって機械的に読み取
    り可能な態様で記録される第2のデータ記録領域が形成
    され、 それによって、少なくとも1枚の前記ルールカードと複
    数枚の前記キャラクタカードを組み合わせて前記外部情
    報読取手段に読み取らせて使用することにより電子ゲー
    ム機と連動可能とした、電子ゲーム機と連動可能な収集
    カード。
  2. 【請求項2】前記複数のキャラクタカードは、前記第1
    の視覚情報記録領域が前記第1のデータ記録領域とは異
    なる主面に形成される、請求項1に記載の電子ゲーム機
    と連動可能な収集カード。
  3. 【請求項3】前記複数のキャラクタカードは、前記第1
    の視覚情報記録領域が前記第1のデータ記録領域とは異
    なる主面に形成され、当該第1の視覚情報記録領域に記
    録されたキャラクタ情報のサイズよりも小さなサイズで
    あって、同じキャラクタ情報が第1のデータ記録領域と
    同じ面の空白部分に記録される、請求項1に記載の電子
    ゲーム機と連動可能な収集カード。
  4. 【請求項4】前記複数のキャラクタカードは、 前記第1の視覚情報記録領域に記録されるキャラクタ情
    報がキャラクタの図柄であり、 前記第1のデータ記録領域の形成された主面に、前記キ
    ャラクタの図柄と関連性のあるテキスト情報がさらに記
    録されることを特徴とする、請求項2又は請求項3に記
    載の電子ゲーム機と連動可能な収集カード。
  5. 【請求項5】前記ルールカードは、 前記一方主面及び他方主面のうちの少なくとも片面に、
    収集意欲を生じさせる情報が視覚的に認識可能な態様で
    記録される第2の視覚的情報記録領域が形成され、 前記第2の視覚的情報記録領域が前記第2のデータ記録
    領域の形成されている主面とは異なる面に形成される、
    請求項1ないし請求項4のいずれかに記載の電子ゲーム
    機と連動可能な収集カード。
  6. 【請求項6】前記ルールカードは、前記第2のデータ記
    録領域の形成されている主面に、電子的ゲームのルール
    に関する説明情報が視覚的に認識可能な態様で記録され
    る、請求項4又は請求項5に記載の電子ゲーム機と連動
    可能な収集カード。
  7. 【請求項7】前記複数のキャラクタカードは、前記第1
    のデータ記録領域に複数種類のパラメータデータを記録
    し、 前記ルールカードは、前記第2のデータ記録領域の形成
    された主面に、前記収集カードを用いるゲームの開始に
    先立って前記キャラクタカードの前記パラメータデータ
    記録領域に記録された複数種類のパラメータデータのう
    ち、読み取るべき種類のパラメータデータを設定するた
    めの設定データを、前記第2のデータ記録領域に記録し
    た、請求項1に記載の電子ゲーム機と連動可能な収集カ
    ード。
  8. 【請求項8】前記複数のキャラクタカードは、前記第1
    のデータ記録領域に複数種類のパラメータデータを記録
    し、 前記ルールカードは、前記第2のデータ記録領域の形成
    された主面に、前記収集カードを用いるゲームの開始に
    先立って前記キャラクタカードの前記パラメータデータ
    記録領域に記録された複数種類のパラメータデータのう
    ち、読み取るべき種類のパラメータデータを設定するた
    めの設定データが前記外部情報読取手段によって機械的
    に読み取り可能な態様で記録される第3のデータ記録領
    域をさらに形成した、請求項1に記載の電子ゲーム機と
    連動可能な収集カード。
  9. 【請求項9】収集カードに記録されているデータを読み
    取るための外部情報読取手段と、外部情報読取手段によ
    って読み取られたデータを処理するための処理手段と、
    処理手段の処理結果に基く画像を表示するための画像表
    示手段とから構成される電子ゲーム機に関連して使用さ
    れる収集カードであって、 前記収集カードは、少なくとも1枚のルールカードと複
    数枚のキャラクタカードとを含み、 前記複数のキャラクタカードは、 当該キャラクタカードを使用して電子的ゲームをプレイ
    するために利用され、その一方主面に、キャラクタ固有
    の種類の異なるパラメータデータが機械的読出可能に記
    録される第1のデータ記録領域と、 前記一方主面及び他方主面のうちの少なくとも片面に、
    キャラクタカードの種類を識別するための識別情報と、
    収集意欲を生じさせるキャラクタ情報とが視覚的に認識
    可能な態様で記録される第1の視覚情報記録領域とが形
    成され、 前記ルールカードは、その一方主面に、前記収集カード
    を用いるゲームのためのルールを決定するためのデータ
    が前記外部情報読取手段によって機械的に読み取り可能
    な態様で記録される第2のデータ記録領域が形成され、 前記第2のデータ記録領域の形成された主面に、前記収
    集カードを用いるゲームの開始に先立って前記キャラク
    タカードの前記第1のデータ記録領域に記録された複数
    種類のキャラクタ固有のパラメータデータのうち、読み
    取るべき種類のパラメータデータを設定するための設定
    データが前記外部情報読取手段によって機械的に読み取
    り可能な態様で記録される第3のデータ記録領域をさら
    に形成し、 それによって、少なくとも1枚の前記ルールカードと複
    数枚の前記キャラクタカードを組み合わせて前記外部情
    報読取手段に読み取らせて使用することにより電子ゲー
    ム機と連動可能とした、電子ゲーム機と連動可能な収集
    カード。
  10. 【請求項10】少なくとも1枚のルールカードと複数枚
    のキャラクタカードからなる収集カードを用いて、収集
    カードと電子ゲーム機との連動ゲームを行うためのゲー
    ムシステムであって、 前記複数のキャラクタカードは、 当該キャラクタカードを使用して電子的ゲームをプレイ
    するために利用され、その一方主面にキャラクタ固有の
    パラメータデータが機械的読出可能に記録される第1の
    データ記録領域と、 前記一方主面及び他方主面のうちの少なくとも片面に、
    キャラクタカードの種類を識別するための識別情報と、
    収集意欲を生じさせるキャラクタ情報とが視覚的に認識
    可能な態様で記録される第1の視覚情報記録領域とが形
    成され、 前記ルールカードは、その一方主面に、前記収集カード
    を用いるゲームのためのルールを決定するためのデータ
    が前記外部情報読取手段によって機械的に読み取り可能
    な態様で記録される第2のデータ記録領域が形成され、 前記電子ゲーム機は、 前記各キャラクタカードの前記第1のデータ記録領域に
    記録されているパラメータデータ、及び前記ルールカー
    ドの前記第2のデータ記録領域に記録されているルール
    データを読み取るための外部情報読取手段と、 プログラムデータを記憶するプログラムデータ記憶手段
    と、 前記外部情報読取手段によって読み取られたそれぞれの
    データを、前記プログラムデータに従って処理するため
    の処理手段と、 前記処理手段の処理結果に基く画像を表示するための表
    示手段とを備え、 前記処理手段の処理によって、少なくとも1枚の前記ル
    ールカードと複数枚の前記キャラクタカードを組み合わ
    せて前記外部情報読取手段に読み取らせて使用すること
    により、キャラクタカードに記録されたパラメータデー
    タを使ってルールカードに記録されたルールデータに沿
    ったゲーム画像データを生成して前記表示手段に表示さ
    せるようにした、収集カードを使用したゲームシステ
    ム。
  11. 【請求項11】前記複数のキャラクタカードは、前記第
    1のデータ記録領域に複数種類のパラメータデータを記
    録し、 前記ルールカードは、前記第2のデータ記録領域の形成
    された主面に、前記収集カードを用いるゲームの開始に
    先立って前記キャラクタカードの前記第1のデータ記録
    領域に記録された複数種類のパラメータデータのうち、
    読み取るべき種類のパラメータデータを設定するための
    設定データを、前記第2のデータ記録領域に記録した、
    請求項10に記載の収集カードを使用したゲームシステ
    ム。
  12. 【請求項12】前記複数のキャラクタカードは、前記第
    1のデータ記録領域に複数種類のパラメータデータを記
    録し、 前記ルールカードは、前記第2のデータ記録領域の形成
    された主面に、前記収集カードを用いるゲームの開始に
    先立って前記キャラクタカードの前記第1のデータ記録
    領域に記録された複数種類のパラメータデータのうち、
    読み取るべき種類のパラメータデータを設定するための
    設定データが前記外部情報読取手段によって機械的に読
    み取り可能な態様で記録される第3のデータ記録領域を
    さらに形成した、請求項10に記載の収集カードを使用
    したゲームシステム。
  13. 【請求項13】前記ルールカードは、前記設定データと
    して、読取の必要な前記キャラクタカードの枚数を指定
    する枚数指定データと、当該キャラクタカードに記録さ
    れている複数種類のパラメータデータに含まれる少なく
    とも1種類のパラメータデータを選択的に読み出すこと
    を決定する種類選択データとを含み、 前記処理手段は、前記外部情報読取手段によって設定デ
    ータが読み取られたとき、前記枚数指定データに基づい
    て読取るべき前記キャラクタカードの枚数を前記表示手
    段に表示させるとともに、前記種類選択データに基づい
    て所定の種類のパラメータデータと前記ルールデータと
    を組み合わせた処理を行うことを特徴とする、請求項1
    1又は請求項12に記載の収集カードを使用したゲーム
    システム。
  14. 【請求項14】前記ルールカードは、ルールデータとし
    て、複数のキャラクタカードのそれぞれに記録されたパ
    ラメータデータの読み取り順序の相違によって、前記表
    示手段によるゲーム画像の表示内容が異なるように設定
    されたルールデータを記録する、請求項10に記載の収
    集カードを使用したゲームシステム。
  15. 【請求項15】前記ルールカードは、複数種類からな
    り、それぞれが異なるルールのルールデータを前記第2
    のデータ記録領域に記録し、 前記処理手段は、前記外部情報読取手段によって読み取
    られた前記ルールカードの種類によって、当該ルールカ
    ードから読み取られた異なるルールデータに基く電子ゲ
    ームのための画像を前記表示手段に表示させる、請求項
    10に記載の収集カードを使用したゲームシステム。
  16. 【請求項16】前記ルールカードは、前記電子ゲーム機
    との連動ゲームを行うのに必要な前記キャラクタカード
    の枚数データを前記第2のデータ記録領域に記録し、 前記処理手段は、前記ルールカードから読み取られた前
    記枚数データに基き、前記キャラクタカードの読取り枚
    数を計数し、所定の枚数に達するまでキャラクタカード
    の読み取りを能動化する、請求項10に記載の収集カー
    ドを使用したゲームシステム。
  17. 【請求項17】前記ルールカードは、前記キャラクタカ
    ードと所定の関係であることを判別するための判別プロ
    グラムと、エラーメッセージを表示するためのエラー表
    示プログラムとを前記第2のデータ記録領域に記録し、 前記処理手段は、前記ルールカードから読み取られた前
    記判別プログラムを実行し、前記キャラクタカードから
    読み取られたデータに基き所定の関係でないことを判断
    したとき、前記エラー表示プログラムを実行する、請求
    項10に記載の収集カードを使用したゲームシステム。
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